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IGNORIERT

Appetithäppchen aus dem Ask-a-dev


Chronikos

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Die Türen sind natürlich Gedankengestuert, die öffnen sich nur, wenn man dies will^^

 

  • Scanner werden nicht in der Lage sein, detaillierte Informationen über einzelne Schiffsteile zu gewinnen. Arbeitet man aber für die UEE, bekommt man vielleicht doch Zugang zu Spezialscannern, mit denen dies möglich ist.

Gefällt mir sehr gut, dass es offenbar viele Ausrüstungsgegenstände gibt, an die man nicht so schnell rankommt und daher einen Seltenheitswert besitzen.

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Was ist wenn du dein Co-Pilot einen fahren lässt und denkst "Booaaah schnell ein Fenster auf hier!"

 

Zu den besonderen Upgrades...ich halte nicht viel von der UEE...also die Idee finde ich schon toll es bringt mehr abwechslung rein...ich will keine so saubere und perfekte Regierung wie in Star Trek...aber insgesamt bin ich jetzt nicht das was man wohl als perfekter Bürger bezeichnen würde.

 

Was macht dann die Randgruppe die das Gesockse und den Abschaum der Galaxie darstellt?

Was machen die hart arbeitenden Jungens die tagtäglich ihren Hintern riskeren um Brot auf den Tisch seiner nicht UEE-Familie bringt?

Die Leute die gerne mal einen Saufen und von den strengen Gesetzen und der Überwachung der Regierung nix halten?

 

Öööhm genau...sie schiessen solange unbescholtene Bürger ab bis so ein Sensor mal rausfällt... :whistling::-D

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Die schiessen die UEE Bürger ab oder kaufen sich das zeug auf dem Schwarzmarkt. Ich denke nicht, dass die UEE die einzige Organisation ist, wo es durch irgendwelche Missionen spezielle Gegenstände geben wird. Da wirst du sicher irgendwo in den hintersten Teilen des Universums irgendwelche Aufträge ergattern können um dir einen Laser mit noch etwas mehr Wumms zu beschaffen.

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Die schiessen die UEE Bürger ab oder kaufen sich das zeug auf dem Schwarzmarkt. Ich denke nicht, dass die UEE die einzige Organisation ist, wo es durch irgendwelche Missionen spezielle Gegenstände geben wird. Da wirst du sicher irgendwo in den hintersten Teilen des Universums irgendwelche Aufträge ergattern können um dir einen Laser mit noch etwas mehr Wumms zu beschaffen.

 

Bestimmt auch von den anderen Rassen.

Was ich persönlich ziemlich cool fänd, wenn man z.B. sich bei einer bestimmten Rasse "Einschleimt" wirklich etliche Missionen macht und Ruf punkte sammelt. Ab einer gewissen Anzahl von Ruf punkten kann man dann Schiffe von dieser Rasse kaufen - diese sind dann auch etwas besonderes weil nicht jeder solche Schiffe kaufen kann und darf. Aber es muss wirklich lange dauern, bis man den genügenden Ruf für einen Schiffs Kauf hat, so dass man sich wirklich früh entscheiden muss, welche Rasse man "unterstützt".

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Diese momentane Info-Flaute finde ich unerträglich.  :wallbash:

Um dem etwas entgegen zu wirken, hab ich mir ein paar Devs im RSI Forum vorgenommen.

 

Vehicle Artist: Jeff Cavitt
 
  • Er arbeitet eigentlich an der M50 und ist dort immer noch in der modellierungs Phase, er musste dieses Projekt für den Hangar Release jedoch vorerst hinten anstellen.
  • Das Konzeptteam hat an verschiedenen Container Designes gearbeitet
  • Ich habe die ersten Arbeiten an der Retaliator gesehen. Sie ist immer noch in der Entwicklung und sieht großartig aus!
  • Die Starfarer sollte in der Lage sein die verschiedensten Frachten aufzunehmen. Sie ist immer noch in der Entwicklung, also können sich die Dinge noch ändern
  • Ich weiß dass es verschiedene Versionen der einzelnen Schiffe geben wird. Das betrifft Modelle, aber auch Texturen(Skins)
  • Es wird auch Kampfschiffe von anderen Rassen geben. Wie auch immer, es ist zu früh um über das Aussehen dieser Schiffe zu sprechen.
  • Auf die Frage bez. Notfallmaßnahmen im Falle von Rissen im Cockpitglas, Druckverlust, und der Möglichkeit einer Abriegelung der Brücke: Ich weiß nicht ob es schon Angekündigt wurde. Daher sage ich einfachmal ja, es wird Möglichkeiten zum Schutz von Schiffen die geben. Mehr kann ich dazu im Moment nicht sagen.
  • Im Moment kann die Idris 3 kleine Schiffe aufnehmen. Es wird noch daran getüfftelt, welche kleine Schiffe es sein werden.
  • Verschiedene Frage nach Battlecruiser, Frigatte, Destroyer, Escort Carrier, und auch nach andernen schweren/ und leichten Jägern Jägern, Frachter wurden alle ähnlich beantwortet: Es wird an vielen verschiedenen Schiffen gearbeitet. Die Bilder die ich gesehen habe sind wirklich galaktisch. Sie sind aber bei weitem nocht bereit veröffentlicht zu werden. Die meisten dieser Schiffe sind immer noch in der Konzept Phase oder werden erst geplant. Alles was ich sagen kann ist: Bleibt am Ball. Großartige Dinge werden kommen. Es wird viele andere Schiffe geben, die letztendliche Anzahl ist bisher unbekannt.
  • Die Gladiator ist in der Konzept Phase und noch nicht bereit für die Öffentlichkeit. CR arbeitet jedoch selbst mit den Konzept Künstlern daran.

 


Designer: Pete Mackay
  • Im Moment gibt es 2 Wege ein Schiff zu reparieren. Entweder durch den Reperaturdroiden, oder in einer Art planetaren Werkstatt, welche vermutlich jede Landezone haben wird. Ihr könnt ein Teil immer auf "volle Gesundheitspunkte" reparieren. Aber die Haltbarkeit des Teiles wird mit der Zeit langsam abnehmen um die normale Abnutzung zu simulieren. Die Haltbarkeit kann in speziellen Shops, die auf "wieder wie Neu" spezialisiert sind, wiederhergestellt werden.
  • Wir arbeiten immer noch an den Details, wie eine Crew ein größeres Schiff betreibt, besonders wenn es um das fliegen geht. Technisch gesehen gibt es keine Gründe, warum Spieler nicht wärend dem Flug ihre Rollen tauschen können (Pilot/Geschütz...)
  • Was passt in die idris?                                                                                                                                                                                Die einzigen Schiffe die ich kenne sind die Aurora und die Hornet. Ich denke die 300i dürfte auch rein passen, kann dies baer noch nicht definitiv bestätigen. Ob die Gladiator reinpasst, hängt von den finalen Dimensionen nach der Modellierung ab.
  • Ihr könnt auf jeden Fall euer Schiff mit Fokus auf Schaden und unter Vernachlässigung der Kühlung konfigurieren. Aber wenn die Hitze einen kritischen Level erreicht, können einzelne Komponente eures Schiffes Schaden erleiden. Teile von niedriger Qualität sind anfälliger für Hitzeschäden. Wenn ihr also einen größeren Toleranzbereich im Bezug auf Hitzeanfälligkeit wollt, müsst ihr dafür auch mehr Geld ausgeben.
  • Alle 3 Raketenvorrichtungen der Constallation sind nach vorne gerichtet.
  • Ob man Schiffe wie die Connie oder die Retaliator auch Solo fliegen kann? Ja, denn alle Schiffe wurden zuerst als Einzelspielerschiffe designed. Die Option für mehrere Spieler als Crew wurde ers später auf GRund von Anfragen der Fans eingeführt. Die Retaliator wird z.B. ein KI-System für die Geschütztürme haben. Besser KI-Systeme bedeuten natürlich auch besser Verteidung.
  • Wir haben bereits viel darüber gesprochen, wie man das Passagiergeschäft implementieren kann. Es währe großartig mit einigen erstklassigen Sitzplätzen in einer Constellation Passagiere durch die Galaxie zu chaufieren. Aus verschiedenen Gründen sind wir diesbezüglich jedoch noch nicht zu einem Abschluss kommen, wollen das Thema aber auf jeden Fall weiterhin im Auge behalten.Was passiert wenn das Schiff mit all seinen Passagieren attackiert und zerstört wird? Wird die UEE dir den Transport von weiteren Passagieren verbieten? Bist du haftbar für die Toten? Kann man das Schiff danach einfach mit 20 weiteren Seelen füllen und versucht es wieder? Wenn Fracht explodiert, hat diese keine Angehörigen welche dich in dei Insolvenz verklagen. Es gibt zwar funktionierende Ansätze für diese Überlegungen, aber zum jetzigen Zeitpunkt können wir einen Passagier Service für das Spiel nicht bestätigen.
  • Wie man Fracht in den sekundären Frachtraum der Freelancer bekommt? Na durch die Tür! ;-)
     
Technical Designer Dan Tracy

  • Die CryEngine besitzt ein System zur Berechnung der Durchdringung von Panzerung. Es wird "Surface types" genannt. Dabei geht es nicht nur um Projektile, sondern auch um einen Haufen von verschiedenen Variabeln, mit denen gespielt werden kann: z.B. Reibung, Elastizität, Splitterschutz usw. Diese Feature funktioniert mit allem, auf das Physik angewendet werden kann.

  • Er hat ein Kochbuch für die CryEngine geschrieben und dies bei Amazon zum Verkauf angeboten :-D:thumbsup:

  • Die Manövrierdüsen ermöglichen eine Geschwindigkeitsregelung die alle 6 Achsen betrifft. Bedenkt auch, dass der fehlende Luftwiederstand es euch erlaubt mit den Manövrierdüsen eine 180 Grad Drehung durchzuführen, während man SICH immer noch in die selbe Richtung bewegt.
  • Wie CR bereits gesagt hat, soll es keine Ladebildschirme geben. Wir versuchen auch mit so wenigen Menüs wie möglich auszukommen.
  • Das Be- und Entladen deines Schiffes wird ein physikalisches Ereignis, das tatsächlich geschehen wird. Wahrscheinlich automatisch, nachdem man den Befehl dazu an einer Konsole eingeben hat.

 

Technical Artist Forrest Stephan
  • Wir sind ein System am diskutieren, damit die Waffen und Raketen beim Umkonfigurieren im Hangar am Schiff nicht einfach nur verschwinden und erscheinen.
  • Für Dogfights wird es verschiedene Locations geben. Definitiv Asteroiden, sogar gigantische Asteroiden durch die man hindurch fliegen kann.

 

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  • Die Manövrierdüsen ermöglichen eine Geschwindigkeitsregelung die alle 6 Achsen betrifft. Bedenkt auch, dass der fehlende Luftwiederstand es euch erlaubt mit den Manövrierdüsen eine 180 Grad Drehung durchzuführen, während man SICH immer noch in die selbe Richtung bewegt.

 

Ich Chat hatten wir schon diverse Diskussionen über die Steuerung (fly by wire usw.) und diese Antwort ist ein guter Hinweis, wie viel man "selber" Fliegen muss und können muss um im Universum zu bestehen.

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  • 3 Wochen später...

Trotz aller Detailtiefe die ich sehr befürworte, darf man dennoch keinen Supergau wie bei der Steuerung von ARMA erleben. Es muss und sollte auch für Singleplayer immer noch beherschbar bleiben, gerade die größeren Schiffe sollte man immer noch ohne Must-Have Crew zumindest bewegen können. Aber ich glaube das wird wohl so umgesetzt.

 

Aber schon jetzt kann wohl sagen, dass dieses Game alles dargewesene in diesem Genre in den Schatten stellen wird.

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  • 3 Wochen später...

Jeff Cavitt,Vehikel Artist:

 

- Sie haben einen "Lighting Artist" angeheuert, sämtliche Lichteffekt werden überarbeitet, innen wie aussen

- M50 steht noch zurück, viel Arbeit bei Hangar und Dogfight Modul

- Wann die Freelancer überarbeitet wird ( Cockpit ) kann nicht gesagt werden. Aber sie wird es wohl

 

 

Brian Brewer, Lead Animator:

 

- Sie werden zusätzliche Animationen für den Char generieren ( Spint, etc )

- Mitte Nov wird im Studio an Kampf Animationen gearbeitet

- Sobald möglich werden die Animationen der Schiffe vervollständigt ( Bett der I 300 etc )

 

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Designer Nate Blaisdell

 
  • Wenn du kriminelle Handlungen im Gesetzlosen Raum durchführst, wird die UEE davon nichts erfahren. Wenn aber eine Fraktion mit der UEE alliert ist und du in ihrem Gebiet Gesetze brichts, solltest du vorsichtig sein. Aber im Moment ist das noch Spekulation.
 
  • Kriminelle Aktionen werden in sicheren Systemen automatisch aufgezeichnet.
 
  • Vorschlag eines Users: Energie Operator bei Mehrpersonen Schiffen. Eine Person, die vollen visuellen Überblick und Möglichkeiten zur Einstellung der Energieparameter hat? Tolle Idee, wir nehmen es auf!
 
  • Große NPC-Stationen sind vermutlich nicht zerstörbar, wenigstens im Moment noch nicht. Kleinere Stationen im Besitz vom Spielern evtl. schon. 
 
  • Solange ein Schiff sich nicht bewegt, kann es technisch gesehen auch geentert werde. Das bedeuted, wenn ein Spieler seine Triebwerke ausschaltet, ist das Schiff verletzbar. Also haltet eure Badezimmerpausen lieber kurz. Natürlich kann das Schiff jederzeit wieder los fliegen, solange es nicht komplett ausgeschlatet wurde.
 
  • Ein Traktorstrahl ist vielseitig einsetzbar. Beim Minen, Entern, Bergen und sogar zum Abschleppe. Es wird verschiedene Traktorstrahlen geben mit verschiedenen Werten bezüglich Energie und Kraft. Die momentane Regel ist: Du kannst nichts abschleppen was größer als dein eigenes Schiff ist.
 
  • Man wird auf jeden Fall Hilfe anheuern können. Egal ob Spieler oder NPCs. Das System für geschäftliche Transaktionen wird immer noch ausgearbeitet. Auch ein Reputationsystem mit Bewertungen von Spielern für Spieler wollen wir unbedingt dabei haben.
 
  • Das Landen ist automatisiert. Jedoch wirst du wärendessen in deinem Schiff rumlaufen können.
 
  • Wenn du deinen eigenen Server betreibst, wird deine Welt unabhängig von dem CIG Server laufen. Also werden Dinge erst entdeckt, wenn du sie gefunden hast (Anmerkung - irgendwo stand einmal, dass erst nach Entdecken eines Sprungpunktes auf dem CIG-Server dieser auf den privaten Servern implementiert/geupdated wird)

 

  •  Man wird nicht mit seinem Charackter vom offiziellen zum privaten Server springen können ..... zumindest nicht in der Form um Items und Credits zwischen der verschiedenen Servern zu tauschen.
 
  • Es ist noch nicht fertig designed, aber wenn du deinen privaten Server ausschaltest, sollte dein Universum in den Pausemodus versetzt werden. 
 
 
  • Squadron 42 wird ein richtige Einzelspieler Erfahrung, mit Paustaste und so weiter. Vielleicht können wir Spieler auch einen Pausemodus in SC erlauben.
 
 
Designer Pete Mackay
 
  • Wir haben damit begonnen, die Signaturen der Schiffe und die Radarsysteme in die Engine zu implementieren. Grundlegen funktioniert es so: Ein Ziel strahlt eine Signatur aus, Diese Signatur wird durch dämpfende und/oder verstärkende Effekte modifiziert, z.B. zum Beispiel eine extrem sensitive Radaranlage, ein aktiver Ping ect. Wenn dieses Signal über der Empfangsschwelle der Radaranlage liegt, hat man ein erkanntes Ziel. Wenn das Signal unter dieser Schwelle, dafür aber innerhalb der maximalen Scannerreichweite liegt, so hat man ein unbekanntes Ziel. Der grad der Zielerkennung skaliert mit der Differenz zwischen dem Signal und dem Schwellenwert der Empfangseinheit.  Die primäre Methode der Sensorsteuerung bezieht sich auf aktives und passives Abhören, je nachdem wie man in dieser Sache seinen Fokus setzt. Kleine Bandbreiten sind sensitiver und können Ziele mit größerer Sicherheit erkennen, dafür wird ihre Verwendung aber auch größere blinde Flecken auf dem Radarbild erschaffen.

 

  • Sensordaten die die Position betreffen werden in erster Linie auf dem Radar-Display zusehen sein. Das Radar-Display basiert auf dem Style des in Wing Commander verwendeten Radars. Informelle Sensordaten werden im HUD / Cockpit ersichtlich sein. Wir werden Positionsdaten und Infodaten deutlich unterscheiden. Die Position wird vom Radar berechnet, die Infos werden von der Sensorik gesammelt. Die unterschiedlichen Sensoreinheiten können dich mit verschiedene Datensätze versorgen, aber kein Schiff kann das volle, komplette Spektrum bieten.
  • Wer eher kampforientiert ist, wird eine Sensoreinheit einbauen die mehr Details der gegnerischen Schilde, Waffen und Subsysteme anzeigt. Der Pirat wird mehr wert auf Frachtraumscanning legen, um zu prüfen welche Fracht sein Ziel geladen hat. Wenn man auf der Suche nach Sprungpunkten ist, benötig man den Sprungpunktscanner usw. 
 
  • Tarnung ist ein Zusammenspiel von deinem Radar und den Signatur maskierenden Upgrades des gegnerischen Schiffes. Entfernung spielt dabei natürlich eine Rolle, manche Systeme können schwache Signale besser auffangen als andere. Kein Schiff kann zu 100% ohne Signal sein. 
 
  • Wir sind uns noch nicht sicher ob es falsche Spieler IDs geben wird, aber falsche Schiffs IDs sind sicher. 

 

  • Bei Einsitzern ist der Pilot gleichzeitig Radar-Operator und die Radarerkennung wird automatsich geschehen, basierend auf deiner Ausrüstung und der Ausrüstung deines Gegners. Wir wollen nicht das sich die Spieler in diesem Fall in Einzelheiten mit der Radaranlage verzetteln. Unter bestimmten Umständen können aber auch die Fähigkeiten der Spieler mit einfließen.
 
  • Das Teilen der Sensor- und Radardaten ist die Schlüsselkomponente des Command & Controll Moduls, es geht dabei nicht darum andere Spieler fernzusteuern. Das Schiff mit dem "C3 Server" Modul soll die "C3 Client" Schiffe seiner Gruppe überwachen und dirigieren können.
 
  • Die Anzahl der maximalen Crewmitglieder bezieht sich auf die Anzahl der Sitzplätze und Stationen, die die Crew einnehmen kann. Manche Schiffe, z.B. die Connie haben physikalisch gesehen viel mehr Platz. Wieviele Crewmember wir darüber hinaus erlauben werden, ist noch nicht sicher und wird noch getestet. Falls ihr Überbesetzt seid, könnten wir das Verlassen des Hangars verhindern. Aber das sind nun wirklich nur Spekulationen.
 
  • Wir haben keine Waffen, die sich ohne Aufsicht benutzen lasse. Alles benötig die Interaktion des Spielers. Also keine automatischen Selbstschussanlagen oder Minenfelder im Weltall.
 
  • Das Verbrennen von Treibstoff ist in Star Citizen eine Übergangsreaktion von Wasserstoff in Plasma, welches durch durch das Heck des Schiffes abgeleitet wird.(Das englische Original für die Physiker: 'Fuel' in Star Citizen is really reaction mass in the form of hydrogen excited into plasma and directed out of the back of the ship) Reiner Wasserstoff ist ziemlich leicht zu bekommen, und das macht die Einstuffung von Kraftstoffen schwierig. Wir haben auch über alternative Treibstoffe nachgedacht, aber wenn, dann kommt so etwas zu einem viel späteren Zeitpunkt.
 
  • Das Volumen ist eine Schlüsselkomponente in der momentanen Mining Mechanik. Das Thema ist immer noch in Entwicklung, aber es wird auf jeden Fall einen Unterschied zwischen Volumen und Masse geben. 
 
  • Die Schnellreise benötigt kein besonderers Equipment, es wird der Standart an Spritverbrauch für eurer Schiff abgerechnet.
 
  • Die Connie hat keinen Schleudersitz. Aber die Kojen haben eine zusätzliche Funktion als Überlebenskapsel.
 
  • Die momentanen Raketenleitsysteme sind Hitze suchend, Freund/Feind Erkennung, Bild Erkennung und Ungelenkt (dumbfire)
  • Das Leitsystem wird auf dem grundlegende Signal des Radarsystems sowie ein paar zusätzliche Regeln für Gegenmaßnahmen nutzen. In der Praxis wird dies bedeuten, dass es wichtig ist seine Raketen je nach Signatur des Zieles auszuwählen. Wenn dein Ziel haufenweiße Hitze ins All pumpt, wirst du mit Hitze suchenden Raketen am meisten Glück haben. Ziele mit massivem Querschnitt sind für Bilderkennung leichte Ziele. Zusätzlich hat jede Rakete eine maximale Flugzeit. Je länger die Flugzeit, umso teuer wird die Anschaffung!
 
  • Spieler können Geschäfte im Spiel betreiben. Aber das Verhältniss der Spieler Shops zur gesammt Anzahl der Spieler wird extrem niedrig sein. Um einen Laden im Spiel besitzen zu können benötigt man einen Platz, und dieser Platz ist im Universum knapp und auch dementsprechend teuer. Es wird nicht dazu kommen, dass es spontane Basare gibt wo überall im Universum Spieler und NPCs rumstehen. Es ist noch nicht final geklärt, was Spieler alles in ihrem Geschäft verkaufen können. Mindestens jedoch die Schiffsteile und Upgrades aus ihrem Hangar. Wir klären noch was geschieht, wenn ein Spieler gestohlene Ware in seinem Laden anbietet.
  • Im Moment haben wir kein Schiff in der Hinterhand, das eine höhere Tonnage als die Idris transportieren kann.
 
  • Eine voll ausgestattete Constellation hat zwar mehr Panzerung, höhere Schilde und mehr Feuerkraft als eine voll ausgestattet Hornet. Aber die Constellation wird einiges an Geschwindigkeit und Wendigkeit einbüssen und eine höhere Signatur ausstoßen.
 
  • Automation hat seine Kosten: KI-Zielsysteme beanspruchen die CPU-Kapaziäten der Avioniksysteme.
 
  • Wir haben EMP Raketen und wenn dein Schiff im Wirkungsradius ist, wird es den Waffeneffekt zu spüren bekommen.
 
  • Es wird eine große Vielfallt in Sachen Langstrecken-AWAC Mechanik geben.
 
  • Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es kein Raketentuning, denn unsere Raketen gibt es in hunderten potentiellen Variationen bezüglich Geschwindigkeit/Wendigkeit/Ladung/Zielsystem
 
  • Unsere Idee für das Abbauen von Asteroiden ist, dass man sie komplett verwerten und somit aufbrauchen kann. Damit das Universum niemals leer wird, werden sie vermutlich in gewissen Intervallen vom System wieder hergestellt. Ob planetare Ressourcen bis zur totalen Erschöpfung der Vorkommen abgebaut werden können wissen wir noch nicht. Aber dass das Event-System kann solch einen Fall durchaus eintreten lassen. 
 
  • Bei unserem System zum Energiemanagement geht es um Energie zu ziehen, nicht um Energie zu drücken. Du kannst deiner Energieeinheit nicht befehlen mehr Energie auf die Schilde zugeben, sondern du wirst deinen Schilden sagen müssen, sie sollen mehr Energie von der Energiequelle anfragen. Dazu muss man gewisse minimum Werte für die Komponenten einstellen. Z.B. Ihr fahrt eure Schilde auf 80% Leistung herunter um die Signatur zu verringern und unerkannt durch das Gebiet der Piraten zukommen. Eure Energiequelle wird in diesem Fall die nun überschüssige Energie in die restlichen Systeme des Schiffs einspeise. Nun werdert ihr angegriffen, ihr stellt eure Schilde wieder auf 100%. Der Schildgenerator wird diese Energie nun bei der Energiequelle anfragen, diese muss die Energie aber erst aus den anderen Systemen ziehen, bevor die Schilde voll unterstüzt werden. Nun kommen die o.g. Minimumwerte ins Spiel: Im letzten Raumhafen habt ihr eure Schubdüsen für ein Maximum an Wendigkeit eingestellt, der Minimumwert eurer Waffen ist jedoch nur die Hälfte von dem, was eure Waffen hergeben könnten. Also wird die Energiequelle den benötigten Saft von den Waffen zu den Schilden leiten, die Schubdüsen bleiben unberührt. Wenn diese Energieverlagerung nicht ausreicht (weil die Energiequelle minderwertig oder beschädigt oder was auch immer) werden eure Schilde verhungern. Sorry Captain, mehr geht nicht! 
 
  • Es wurde zwar noch nicht getestet, aber wenn ein Asteroid Schwerkraft besitzt, sollte man darauf landen können. Ausser den Andockringen haben wir aber kein System, welches euch an der Oberfläche haften lässt.
 
 
Lead Engine Programmer Paul Reindell

 

  • Die CryEngine limitiert die Größe der einzelnen Karten auf 8km x 8km x 2km. Wir werden jedoch ein System benutzen, um ein übergangsloses Streamen von verschiedenen Karten zu ermöglichen. Wenn ein Spiéler den äusseren Rand einer Karte erreicht, wird die CryEngine bereits den nächsten Kartenabschnitt gestreamt haben, ohne das der Spieler davon etwas mitbekommt. So wird der endlose Weltraum simuliert. Das haupte Spielgeschehen wird sich sicherlich in den Kernen der Systeme fokusieren. Die finale Größe dieser Kerne ist uns noch nicht bekannt. Verlässt man den Kern, kann man weiter fliegen, bis man in der endlosen Leere ist.

 


  • Die CryEngine benutzt alle zur Verfügung stehenden CPU Kerne. Aber es ist nicht einfach es so hinzubekommen, das die Engine die Arbeit gleichmässig über alle Kerne verteilt. Es gibt einige Prozesse die ohne Probleme auf mehrere Kerne verteilt werden können. Es gibt aber auch große Prozesse die besser nur auf einem einzigen Kern ausgeführt werden sollten. Denn es gibt keine Garantie das diese Prozesse korrekt ausgeführt werden, wenn sie auf verschiedene Kerne simultan laufen.
  •  Die Engine profitiert auf jeden Fall von 4+ Kernen, aber der Zuwachs an Perfomance von 2 auf 4 Kernen ist um einiges  höher als der Vorteil beim Sprung von 4 auf 8 Kerne.

        4 Kerne sind minimum für die CryEngíne, basierend auf unseren 4 Main Threads:

        - Game thread
        - Render thread
        - Physic thread
        - Network thread

 

 Auf einem Quad Core System läuft also jeder Thread auf einem einzelnen CPU Kern.

Zusätzlich haben wir ein Task System und ein Job System. Wir haben viele kleine Jobs/Taks, die synchron über die übrigen CPU Kerne verteilt werden können(z.B. Partikel Updates, Skinning, ect.).

Auf einem 6-Kerner werden die Tasks/Jobs also auf den Kernen 5 und 6 laufen, bei einem Quad Core werden diese Aufgaben auf alle 4 Kerne verteilt, wobei die Jobs hauptsächlich mit dem Network Thread über einen Kern laufen. Dies bedeuted aber  nicht automatisch das ein 6-Kern CPU schneller als eine 4-Kern CPU sein wird. Der Schwerpunkt der CryEngine betrifft  die Grafik, daher wird die Grafikkarte der Flaschenhals sein und nicht der Unterschied zwischen 4- oder 6 Kernen. 

  • Im Moment setzen wir Linux nur auf unseren Servern ein. Eine Linuxkonvertierung von Star Citizen wäre nur dann möglich, wenn Crytek ihre CryEngine auch für Linux programieren würde.
 
  • Eine hohe Anzahl an Polygonen kann eine Engine auf jeden Fall in die Knie gehen lassen. Aber es gibt immer Wege um dies zu verhindern. Auch wenn ein Schiff aus einer gigantischen Anzahl an Polygonen besteht, so muß man nicht unbedingt alle Polygone gleichzeitig rendern. Wir benutzen verschiedene LODs (Level of Details) um zu verhindern das die Engine Details rendert, die nicht zwingend notwendig sind. Wenn man ein Schiff aus größerer Entfernung sieht, muss man nicht jedes einzelne winzige Detail rendern, also fasst man verschiedene Details zusammen. Wenn man dem Schiff ziemlich nahe ist, so sieht man nie das komplette Schiff auf einmal. Alles was man nicht sieht, wird auch nicht gerendert. Das Interior sieht man von aussen nicht, die Rückseite des Schiffes...... alle versteckten Teile werden nicht gerendert. So wird auch der Bengal mit seinen 12 Millionen Polygonen nie komplett auf einmal gerendert werden.

 

 

Edit: Formatierung teilweise gerettet

Bearbeitet von Snapshot
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Hochinteressant, vor allem die Energiebalance... So muss ich im Hangar schon strategisch denken... und genügend "Personal" dabei haben.

 

Auch ein Kämpferherz muss flexibel reagieren, auf die Waffen schei... und sich mit maximierten Schilden und glühendem Nachbrennern vom Acker machen können. Die Wahl zwischen defensivem oder offensivem Energiesetting ist hoffentlich auch wärend dem Flug möglich.

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Hi,

sehr goiell Snapshot, viel Dank für diese klasse Zusammenfassung!

Da könnte man stundenlang weiterlesen.

Wie ja schon länger bekannt, wird das Energie-Management eine nicht gerade unwichtige Komponente sein.

So langsam lüftet sich der Schleier, wie das ganze denn so funktionieren soll.

 

Ich seh´s schon kommen, dass wir im Hangar einiges an Zeit mit Recherche und Versuchen mit verschiedenen Komponenten verbringen werden...

Au-hach, na das kann ja was werden :thumbsup:

 

Space

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