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IGNORIERT

Appetithäppchen aus dem Ask-a-dev


Chronikos

Empfohlene Beiträge

So passend zum Thema kopiere ich mal die Mühen von Alex Xeno hierein.

Beim Durchlesen werdet ihr manche Passagen schon kennen, aber denke es wird noch etwas brauchbares darunter zu finden sein.

Also viel Spass beim Lesen. ;-)

 

Star Citizen Ask-a-dev:

- Auf die Frage, ob das Ziehen von Waffen animiert wird und möglicherweise auch in unterschiedlicher Geschwindigkeit, gab er ein eindeutiges Ja.

- Dann sagte er, die Spielerfigur wird sich gegen Objekte lehnen und in Deckung gehen können, vielleicht kann sie sogar wie Aiden Pierce in Watchdogs die Hände in die Hosentaschen stecken. Körperliche Befindlichkeiten wie Erschöpfung und Müdigkeit werden ebenfalls animiert.

- Für NPC wird es sogenannte »Work Zones« geben. Das sind Bereiche, in denen die AI sich bewegen und agieren kann. Sie kann dort etwa Reparaturen ausführen oder die nächstgelegene Bar aufsuchen, sich an einen Tisch setzen und einen Drink kippen.

- Ebenfalls als sehr nett empfinde ich seine Antwort auf die Frage, ob alle Spielfiguren von durchtrainierter und athletischer Konstitution sein werden. Nein, sagt er. Der Plan ist, dass es am Ende ein breites Spektrum möglicher Körperformen geben soll. Normal, dünn, dick, ausgebildet usw.

- Dann bestätigt er noch, dass es im Spiel eine ganze Palette verschiedener Cockpit-Gestaltungsmöglichkeiten geben wird, unter anderem auch unterschiedliche Steuerknüppel (Yokes), wie die 300i einen hat.

- Die etwas kuriose Frage »Kann die Constellation schwimmen?« wurde mit »sehr wahrscheinlich nicht« beantwortet.

- Zu Beginn des Spiels sind in unserem Sonnensystem nur Erde und Mars besiedelt.

- Die Galactapedia ist nicht als Enzyklopädie ÜBER das Spiel gedacht, sondern mehr als fiktionale Enzyklopädie INNERHALB des Spiels.

- Er gibt Firefly als mitunter größten Einfluss beim Schreiben über die Figuren des Star Citizen Universums an.

- Auf die Frage, wie viele Schiffe wohl mit dem C&C-Modul (Command and Control Center) kontrolliert werden können, gibt er »ungefähr 4 zum Launch« an.

- Das Entwicklerteam ĭst zurzeit (Stand: 8. Juli) bereits fleißig dabei, am HUD zu werkeln. Eine der Ideen, die dazu bei ihnen rumschwirrt, ist eine mögliche 3D-Darstellung des feindlichen Schiffes.

- Er bestätigt noch mal, dass es Freunden erlaubt sein wird, die eigenen Schiffe zu fliegen.

- Eine der Fragen lautete: Was passiert, wenn sich Freunde auf einem deiner Schiffe aufhalten und die eigene Internetverbindung verabschiedet sich? Nate erklärt, dieses Szenario sei noch nicht völlig ausgearbeitet, aber wahrscheinlich gäbe es dann ein kurzes Zeitfenster um sich wieder zu verbinden. Läuft das Zeitfenster ab, wird das Schiff im Autopilot versuchen den Heimathangar anzusteuern und deine Freunde dort absetzen.

- Interessant ist auch, dass Nate es gerne sähe, die ursprüngliche und auch schon kommunizierte Enterungsmechaniken abzuändern. Bislang hieß es nämlich, so weit ich mich erinnere, nur Schiffe, die eine größere Crew haben, als das Enterschiff können gekapert werden. Nate würde diese künstliche Beschränkung gerne auflösen und einfach jedes andockfähige Schiff zum Entern frei geben.

- Als Idee zu Schiffsreparaturen erwähnt er, dass es vielleicht möglich sein wird, auf der Idris eine Art Reparaturshop einzurichten. So könnte man kleinere Reparaturen an Schiffen im Weltraum durchführen, ohne extra auf Planeten oder Stationen angewiesen zu sein.

- Der eigene Charakter wird in der First-Person-Sicht nicht wie in so vielen Spielen eine schwebende Kamera sein. Wenn man nach unten blickt, wird man den Körper seiner Figur sehen können.

- Zum leidigen LTI-Thema äußert er sich auch kurz. Wie mittlerweile jeder wissen sollte, gilt die Versicherung auf Lebenszeit nur für die Schiffshülle und nicht für Fracht oder zusätzlich erworbene Schiffsausrüstung. Und LTI wird auch nicht auf neuere Modelle ursprünglicher Schiffe übertragen. Möchte ich also von meinem MK3-Modell der Constellation auf das ein Jahr nach dem Launch erscheinende neue MK4-Modell umsteigen, wird das vielleicht kostengünstig möglich sein, allerdings ist die Versicherung auf Lebenszeit dann futsch.

- Die Frage, wie viele Schiffe man insgesamt besitzen kann, beantwortet er mit »theoretisch so viele man haben will.«

- Bereits entdeckte und etablierte Jump Points lassen sich zum Üben oder um Geld für Navigationscomputer zu sparen jederzeit erneut manuell durchfliegen. Allerdings endet eine misslungene Navigation durch einen Jump Point höchstwahrscheinlich mit dem Tod, auch wenn noch keine endgültige Entscheidung dazu getroffen wurde.

- Bis jetzt (Stand 16. Juli) haben sie noch nicht an Jump Points gearbeitet.

- EMP-Waffen (elektromagnetischer Impuls), mit denen man elektronische Systeme ausschalten kann, werden Einzug in Star Citizen halten und befinden sich bereits in der Entwicklung.

- Findet man Schiffswracks im All treibend, wird man sie sehr wahrscheinlich nicht einfach abschleppen können. Zu Fuß untersuchen und Frachtgüter bergen freilich schon.

- Auf die Frage, welche Größe solche Schiffsruinen haben können, meinte Nate er wisse es nicht sicher, aber er sehe keinen Grund, warum Wracks nicht bis zu Bengal Carrier Größe haben sollten.

- Eine weitere interessante Frage war, ob man mehrere Schiffe durch Andocken miteinander verbinden kann, um etwa - genug Schiffe vorausgesetzt - eine Art Raumschiffstadt zu bauen. Nate ist der Meinung, solange die Andockvorrichtungen bei allen Schiffen vorhanden ist und sie zueinander kompatibel sind, wird das möglich sein. Ich sehe jetzt schon die verrücktesten Youtube-Videos vor mir.

- Auch Drohnen werden in Star Citizen eine Rolle spielen. Mehr ist dazu noch nicht bekannt.

- Dann wurde Nate gefragt, ob Schiffe, die man in Dogfights ausschaltet, als Resultat jedes Mal explodieren müssen - eine lächerliche Handhabe, die in so unglaublich vielen Spielen praktiziert wird. Seine Antwort war ein granatenstarkes Nein. Gegner können also auch ausgeknipst werden und trudeln als totes Wrack durchs All. Sehr fein.

- Es kam bestimmt schon einmal auf, aber Nate bestätigt noch mal, dass man auch während des Kampfes kleinere Reparaturen durchführen kann.

- Der nächste Punkt wird sicher die Rollenspieler unter uns jauchzen lassen und ist auch eine Antwort zu Xenomorphs Housing-Strang. Nate sagte, es sei geplant, dass Spieler Wohnungen auf Planeten beziehen und diese so wie ihre Schiffe werden einrichten können.

- Eine Frage bezog sich darauf, welche Positionen auf Multi-Crew-Ships zusätzlich zu Pilot und Gunner übernommen werden können. Es gäbe noch nichts Offizielles, meint Nate, aber wahrscheinlich wird es spezielle Rollen für Energie/Schild-Management, Mechaniker/Schiffsreparaturen und auch eine Rolle, die sich eigens mit Scans und Scannern befasst, geben.

- Die Idee, dass Spielerfiguren im Laufe der Zeit altern, schwirrt herum. Hat allerdings keine Priorität.

- Missionen werden nicht sofort an NPCs vergeben. Es wird ein Zeitfenster geben, innerhalb dessen Spieler die Aufträge annehmen können, bevor NPCs sie sich schnappen.

- Die Hornet ist nicht der einzige Raumjäger, den das UEE-Militär einsetzt. Nur der Erste, den wir zu sehen bekommen haben.

- Große Transporter, wie die Serenity in Firefly werden definitiv Einzug in Star Citztien halten.

- Automatische Geschütztürme unterscheiden sich optisch von bemannbaren. Vor allem sind sie kleiner.

- Auf die Frage, ob die Freelancer oder die Cutlass für zwei Spieler besser geeignet wäre, erwidert Ben, beide Schiffe erlaubten es dem zweiten Spieler den Geschützturm zu bemannen. Er persönlich sieht die Freelancer aber als das bessere 2-Personen-Schiff an, vielleicht auch nur weil es stämmiger ist.

- Jemand wollte wissen, ob Freunde auch dann Schiffe aus dem eigenen Hangar fliegen können, wenn man selbst offline ist. Ben nickt die Frage ab und sagt, dies sei als Teil der Gilde/Schwadron-Mechanik geplant.

- Ben erwähnt, dass Biographien, Charakterzeichnungen und wichtige Vermerke zu NPCs in der Galactapedia zu finden sein werden.

- Weiters denkt er, dass Waffen, die lediglich Bioformen (also die Crew) schädigen, nicht jedoch Schiffshülle und Elektronik, ihren Platz in Star Citizen haben werden. Allerdings gibt er zu bedenken, dass man hier minutiös aufs Balancing aufpassen und erst genau testen muss.

- Nicht nur von der Community erstellte Raumschiffe, sondern auch gemodelte Waffen werden es bei entsprechender Qualität ins Spiel schaffen können.

- Man wird Schiffe in der Funktion einer Werkstatt für illegale Teile (Ausschlachten) fliegen können. Und darf sich offenbar auch den Ruf erwerben, jene Person zu sein, an die sich andere Leute wenden, wenn Schiffsregistrierungen aus fragwürdigen Gründen geändert werden sollen.

- Für den Autopiloten lassen sich Wegpunkte definieren.

- Ben bestätigt noch mal, dass nur die fünf Basisschiffe (Aurora, 300i, Hornet, Freelancer und Constellation) bei der Enthüllung des Hangar-Modules verfügbar sein werden.

- Zum Launch wird es keine organischen Schiffe geben, für einige der Alienrassen ist die Umsetzung dieses Konzept später allerdings nicht unwahrscheinlich. Ben meint, die Idee sei zwar ein wenig ausgelutscht, aber sie könnten damit wohl schon etwas Aufregendes anstellen.

- Wenn der Treibstoff ausgeht, kann man immer noch mit Hilfe der Ansaugstutzen mit langsamerer Geschwindigkeit reisen. Oder man setzt einen Notruf ab, lässt sich abholen oder betanken.

- Man kann seine eigene Wege gehen, es ist nicht notwendig Kontrakte anzunehmen und zu erfüllen. Ein Kontrakt garantiert jedoch ein gewisses Einkommen, während man beim zufälligen Handeln eventuell härter arbeiten muss.

- Eventuell können Spieler soziale Knoten erwerben (Kasinos, Bars....), im Moment sined wir darauf aber nicht fokusiert.

- Die Reputation einer Flotte ist mit der Reputation ihrer Mitglieder verbunden. Wenn ihr also zuviele fiese Typen in eurer Gilde habt, wird eure gesamte Gilde als fies angesehen. Aber die Reputation deiner Gilde wird deine Reputation nicht komplett überschreiben. Ihr könnt also auch Leute mit besserer Reputation haben, die dementsprechend auch in zivilisierterem Raum handeln können.

- Es wird immer noch an den Gildenwerkzeugen gearbeitet, aber es wird eine Trennung zwischen deinen Credits und den Credits der gilde geben.

- Es steht noch nicht fest, ob man seine Schiffe auch vermieten kann und wie es sich in diesem Fall mit der Versicherung verhält.

- Natürlich wird es weibliche Avatare geben. Sie wurden nur noch nicht erstellt.

Im Hangarmodul wird man erstmal noch nicht seine Triebwerke zünden können

- Möglicherweise gibt es ausrangierte Trägerschiffe, die bereits beim Start des Spieles von einigen Gruppen genutzt werden. Einen UEE Träger zu attackieren wird euch bei der UEE und dem Militär in Misskredit bringen, und das ist keine gute Idee.

- Chris sagte während dem Livestream das die Vanduul Scythe nur mit Vanduul Komponenten kompatibel sein wird. Vielleicht gibt es einen Weg Vanduul Equipment zu beziehen, und das nicht notwendigerweise direkt von den Vanduuls.

- Eventuell werden wir einige Minigames vorstellen, jedoch noch nicht mit dem Release des Spiels. Auch wenn dein Charakter etwas trinken kann, so bin ich nicht sicher ob wir das das betrunkene Fliegen wie in Wing 3 wirklich modellieren werden.

- Wenn du nicht aus versehen auf deine Freunde schießen willst, solltest du besser gut zielen. Manche Raketen haben eine Freund/Feind Erkennung, die meisten Waffen jedoch nicht.

- Es wird möglich sein Autopilot Information mit anderen zu teilen.

- Klasse 4 Hardpoints sind unbemannt, werden von einer KI oder einem Kanoniersitz aus bedient. Grössere werden bemannt, können aber auch KI gesteuert werden. Der grad der (KI) Unabhängigkeit hängt von dem jeweilig verbauten Avionik Paket ab.

- Schiffe von Drake werden gerne mit Piraten in Verbindung gebracht, es müssen aber nicht unbedingt Piratenschiffe sein. Die Cutlass ist ein sehr wendiges Schiff, ein brauchbarer Dogfighter und kann eine große Menge an Fracht transportieren. Dazu kommt noch der Traktorstrahl und die Andockvorichtung.

- Die Caterpillar ist ein ziemlich guter Vergleich zur Freelancer, jedoch mit mehr Flexibilität bei den Upgrades.

- Es könnte möglich sein, dass man im Flug seinen Nachschub auffüllen kann. (Es wurde nach Schiff-Schiff Transfer von Raketen im All gefragt)

- Man wird Reperaturen im All vornehmen können. Das genaue Ausmass ist noch nicht bekannt.

- Im FPS wird es eine 3rd Person Ansicht geben. Man soll doch schließich auch seinen eigenen Charakter sehen können.

- Es ist zwar noch nicht fix, aber die Spielern sollen die Möglichkeit haben, sich vermehrt in NPC Fraktionen/Organisationen einzubringen.

- In einer instanzierten Begegnung kann alles passieren. Es können Feinde angreifen oder auch einfach nur ein oder zwei Transporter herumstreunen. Es könnte aber auch gerade eine Gruppe Piraten einen Transporte angreifen. Wir werden euch nicht automatisch immer Feinde vorsetzen.

- Wir können einige benutzerdefinierte Logos für die Schiffe erlauben. Diese müssen aber von uns überprüft werden, bevor sie ins finale Spiel gelangen. Auf den privaten Servern werdet ihr mehr Freiheiten haben.

- Je nachdem wieviele Andockringe ein Schiff besitzt, kann man evtl auch mehrere Schiff gleichzeitig andocken. Schiffe können im angedockten Zustand nicht fliegen.

- Es wird eine Art Koordinatensystem geben. Man wird eine Kombination von Navigationscomputer und Orientierungspunkten zum navigieren benutzen können. Zusätzlich wird der Computer einige vorprogrammierte Navigationspunkte besitzen.

- Im Weltall wird es interessante Umweltphänomene als Feature geben. Weltraummonster? Unwahrscheinlich.

- Das Bergen von intakten Schiffsteilen wird selten auftreten, das Erbeuten von Schiffen noch viel seltener. Und wenn, dann musst du zwei Schiffe gleichzeitig betreiben

- Auch wenn der Umfang noch nicht feststeht, man wird im Weltraum, z.B. wärend aktiviertem Autopilot, finanzielle Analysen bez. profitablen Geschäften, Routen ect. machen könne.

- Werden NPCs andere Spieler/NPC Schiffe entern? Ich hoffe doch.

- Auf größeren Schiffen wird es Verteidungsanlagen geben.

- Einen Aktienmarkt wird es anfänglich nicht geben

- Es wird eine Art von Auftragsfunktion für monitäre Transaktionen zwischen den Spielern geben. Es ist nicht sicher ob die auch Darlehen und Kredite beinhaltet, aber die Spieler werden bestimmt einen Weg finden.

- Möglicherweise wird man befreundete Schiffe abschleppen können
Systeme werden eine limitierte Größe haben.

- Es wird EMP Waffen geben

- Der Gewaltlevel des Spieles wird keine Zerstückelung zeigen

- Es wird planetare Ereignisse wie z.B. Arbeiterstreik oder Boykott geben

- Es wird Ränge und Hierarchie in Gilden/Clans/Gruppen/Organisationen geben. Diese können bis zu einem gewissen Grad angepasst werden.

- Es wird elektronische Kriegsführung und auch entsprechende elektronische Gegenmassnahmen geben.

- Man wird keinen Planeten kaufen könne. Eventuell etwas kleineres

- Bei einem Verlust der Konnektivität wärend eines Kampfes wird eine KI das Schiff übernehmen und versuchen es nach Hause zu fliegen. Aber die KI wird weder auf deine Rückkehr warten, noch deine Missionen für dich beenden. Im schlimmsten Fall logst du dich beim nächsten mal im Hospital ein, weil es dein Schiff nicht geschafft hat.

- CIG streben eine breite Palette verschiedener Gesichtsausdrücke an. Und wie schon Chris Roberts in früheren Interviews erklärt er, dass es per Webcam möglich sein wird, das eigenen Mienenspiel auf das Gesicht des Avatars zu übertragen.

- Die Spielerfigur wird mit Animationen auf Cockpitschäden reagieren, etwa die Hand zum Schutz heben, wenn eine Konsole explodiert und Funken sprühen.

- Eine interessante Frage betraf ein verbreitetes Animationsproblem in Spielen. Oft werden Betätigungsanimationen wie das Drücken eines Schalters oder Öffnen einer Tür inakkurat ausgeführt, sodass die Spielfigur ein Stück weit neben den Schalter oder die Klinke greift. Bryan sagt, daran arbeiten sie zur Zeit. Es gebe grundsätzlich zwei Möglichkeiten. Entweder nimmt man die visuelle Unstimmigkeit in Kauf, bekommt dafür aber die Freiheit seine Figur jederzeit bewegen zu können, sowie die Möglichkeit aus jeder Position heraus die Betätigung durchzuführen (zb. in kauernder Haltung) oder man zwingt die Figur zum definitiven Kontakt, verliert dabei aber für die Dauer der Animation die Kontrolle über die Figur, was trotz der Kürze viele Spieler als negativ empfinden.

- Star Citizen wird eine Fülle von Todesanimationen bekommen, die zum Beispiel abhängig davon sind, wie hart der Körper getroffen wird. Außerdem will Bryan auch Animationen zu Verwundungen im Spiel haben. Man kann sich da zum Beispiel ein hinkendes oder nachziehendes Bein vorstellen, oder dass die Spielfigur eine Hand gegen eine Bauchwunde gedrückt hält, wie Lara Croft im neuen Tomb Raider.

- CIGs Motion Capture System besteht zurzeit aus 16 Kameras, aber sie haben vor in Zukunft noch weitere 8 zu akquirieren. Vielleicht schon für die nächste Aufnahmesession.

- Woran sie ebenfalls gerade dran sind, ist Stoffsimulation. Einer der Charaktere (vermutlich meint er Squadron 42) trägt einen Trenchcoat, und da brauchen sie das.

- Der Avenger sollte es möglich sein, auf/in der Idris zu landen.

- Hangars werden definitiv nicht nur auf Planeten, sondern auch auf Raumstationen zu finden sein. Allerdings werden zum Launch die Lande- und Abflugregeln dieselben sein, sprich, kein manuelles Starten von und Landen auf Stationen.

- Beziehungen mit NPCs zu knüpfen, hat keine Priorität. Der soziale Aspekt beschränkt sich zu Beginn vor allem auf die Interaktion der Spieler untereinander.

- Die eigene Reputation wird Einfluss darauf haben, wie NPCs sich dem Spieler gegenüber verhalten (eigentlich eine klare Sache, aber Nate hat es erwähnt, also tue ich es hier auch). Später (Post-Launch) könnte die Entwicklung der KI in die Richtung gehen, dass NPCs auf die Kleidung des Spielers reagieren, und darauf mit wem man sich unterhält. Möglicherweise werden NPCs einem auch folgen, sollte man sich etwa verdächtig benehmen.

- Ist ein Kopfgeldjäger hinter einem Mitglied der eigenen Crew her und verlangt dessen Auslieferung wird der Spieler mehrere Möglichkeiten haben, darauf zu reagieren. Entweder verweigert er sich der Forderung, oder er willigt ein und liefert sein Mitglied ans Messer oder er stimmt zum Schein zu, um den Kopfgeldjäger in einen Hinterhalt zu locken.

- Nate sagt, sie überlegen Squadron 42 mit einem zusätzlichen Hardcore-Modus zu versehen, der es einem nicht erlaubt, gescheiterte Missionen zu wiederholen. Ob und welche Auswirkungen dies auf das eigene Renommee im PU haben wird, steht noch offen.

- Defekte Schiffe werden es wahrscheinlich immer bis zum nächsten Reparaturposten schaffen, dabei aber anfälliger und wohl auch langsamer sein. Gegen Credits wird man sich aber abschleppen lassen können. Hat auch Rob Irving schon mal ähnlich beantwortet.

- Es wird wohl nicht möglich sein, geschmuggelte Waffenfracht bei einer möglichen Enterung einzusetzen.

- Es wird eine »Most Wanted«-Liste geben (Liste mit den Meistgesuchten)

- Scanner werden nicht in der Lage sein, detaillierte Informationen über einzelne Schiffsteile zu gewinnen. Arbeitet man aber für die UEE, bekommt man vielleicht doch Zugang zu Spezialscannern, mit denen dies möglich ist.

- Nate erklärt, eines ihrer Ziele für das HUD-System ist, es flexibel und adaptiv zu gestalten. So wird es etwa möglich sein, die Anzeige auf den Bildschirmen auf das Visier-HUD umzuleiten.

- Nate sähe auch gerne eine Vielzahl von Möglichkeiten, um Crewmitglieder anzuheuern. Also nicht nur über ein »Jobboard« sondern auch durch Gespräche mit Personen oder durch die Befreiung von Sklaven.

- Er arbeitet eigentlich an der M50 und ist dort immer noch in der modellierungs Phase, er musste dieses Projekt für den Hangar Release jedoch vorerst hinten anstellen.

- Das Konzeptteam hat an verschiedenen Container Designes gearbeitet

- Ich habe die ersten Arbeiten an der Retaliator gesehen. Sie ist immer noch in der Entwicklung und sieht großartig aus!

- Die Starfarer sollte in der Lage sein die verschiedensten Frachten aufzunehmen. Sie ist immer noch in der Entwicklung, also können sich die Dinge noch ändern

- Ich weiß dass es verschiedene Versionen der einzelnen Schiffe geben wird. Das betrifft Modelle, aber auch Texturen(Skins)

- Es wird auch Kampfschiffe von anderen Rassen geben. Wie auch immer, es ist zu früh um über das Aussehen dieser Schiffe zu sprechen.

- Auf die Frage bez. Notfallmaßnahmen im Falle von Rissen im Cockpitglas, Druckverlust, und der Möglichkeit einer Abriegelung der Brücke: Ich weiß nicht ob es schon Angekündigt wurde. Daher sage ich einfachmal ja, es wird Möglichkeiten zum Schutz von Schiffen die geben. Mehr kann ich dazu im Moment nicht sagen.

- Im Moment kann die Idris 3 kleine Schiffe aufnehmen. Es wird noch daran getüfftelt, welche kleine Schiffe es sein werden.

- Verschiedene Frage nach Battlecruiser, Frigatte, Destroyer, Escort Carrier, und auch nach andernen schweren/ und leichten Jägern Jägern, Frachter wurden alle ähnlich beantwortet: Es wird an vielen verschiedenen Schiffen gearbeitet. Die Bilder die ich gesehen habe sind wirklich galaktisch. Sie sind aber bei weitem nocht bereit veröffentlicht zu werden. Die meisten dieser Schiffe sind immer noch in der Konzept Phase oder werden erst geplant. Alles was ich sagen kann ist: Bleibt am Ball. Großartige Dinge werden kommen. Es wird viele andere Schiffe geben, die letztendliche Anzahl ist bisher unbekannt.

- Die Gladiator ist in der Konzept Phase und noch nicht bereit für die Öffentlichkeit. CR arbeitet jedoch selbst mit den Konzept Künstlern daran.

- Im Moment gibt es 2 Wege ein Schiff zu reparieren. Entweder durch den Reperaturdroiden, oder in einer Art planetaren Werkstatt, welche vermutlich jede Landezone haben wird. Ihr könnt ein Teil immer auf "volle Gesundheitspunkte" reparieren. Aber die Haltbarkeit des Teiles wird mit der Zeit langsam abnehmen um die normale Abnutzung zu simulieren. Die Haltbarkeit kann in speziellen Shops, die auf "wieder wie Neu" spezialisiert sind, wiederhergestellt werden.

- Wir arbeiten immer noch an den Details, wie eine Crew ein größeres Schiff betreibt, besonders wenn es um das fliegen geht. Technisch gesehen gibt es keine Gründe, warum Spieler nicht wärend dem Flug ihre Rollen tauschen können (Pilot/Geschütz...)
- Die einzigen Schiffe die ich kenne sind die Aurora und die Hornet. Ich denke die 300i dürfte auch rein passen, kann dies baer noch nicht definitiv bestätigen. Ob die Gladiator reinpasst, hängt von den finalen Dimensionen nach der Modellierung ab.

- Ihr könnt auf jeden Fall euer Schiff mit Fokus auf Schaden und unter Vernachlässigung der Kühlung konfigurieren. Aber wenn die Hitze einen kritischen Level erreicht, können einzelne Komponente eures Schiffes Schaden erleiden. Teile von niedriger Qualität sind anfälliger für Hitzeschäden. Wenn ihr also einen größeren Toleranzbereich im Bezug auf Hitzeanfälligkeit wollt, müsst ihr dafür auch mehr Geld ausgeben.

- Alle 3 Raketenvorrichtungen der Constallation sind nach vorne gerichtet.

- Ob man Schiffe wie die Connie oder die Retaliator auch Solo fliegen kann? Ja, denn alle Schiffe wurden zuerst als Einzelspielerschiffe designed. Die Option für mehrere Spieler als Crew wurde ers später auf GRund von Anfragen der Fans eingeführt. Die Retaliator wird z.B. ein KI-System für die Geschütztürme haben. Besser KI-Systeme bedeuten natürlich auch besser Verteidung.

- Wir haben bereits viel darüber gesprochen, wie man das Passagiergeschäft implementieren kann. Es währe großartig mit einigen erstklassigen Sitzplätzen in einer Constellation Passagiere durch die Galaxie zu chaufieren. Aus verschiedenen Gründen sind wir diesbezüglich jedoch noch nicht zu einem Abschluss kommen, wollen das Thema aber auf jeden Fall weiterhin im Auge behalten.Was passiert wenn das Schiff mit all seinen Passagieren attackiert und zerstört wird? Wird die UEE dir den Transport von weiteren Passagieren verbieten? Bist du haftbar für die Toten? Kann man das Schiff danach einfach mit 20 weiteren Seelen füllen und versucht es wieder? Wenn Fracht explodiert, hat diese keine Angehörigen welche dich in dei Insolvenz verklagen. Es gibt zwar funktionierende Ansätze für diese Überlegungen, aber zum jetzigen Zeitpunkt können wir einen Passagier Service für das Spiel nicht bestätigen.

- Die CryEngine besitzt ein System zur Berechnung der Durchdringung von Panzerung. Es wird "Surface types" genannt. Dabei geht es nicht nur um Projektile, sondern auch um einen Haufen von verschiedenen Variabeln, mit denen gespielt werden kann: z.B. Reibung, Elastizität, Splitterschutz usw. Diese Feature funktioniert mit allem, auf das Physik angewendet werden kann.

- Er hat ein Kochbuch für die CryEngine geschrieben und dies bei Amazon zum Verkauf angeboten :thumbsup:

- Die Manövrierdüsen ermöglichen eine Geschwindigkeitsregelung die alle 6 Achsen betrifft. Bedenkt auch, dass der fehlende Luftwiederstand es euch erlaubt mit den Manövrierdüsen eine 180 Grad Drehung durchzuführen, während man SICH immer noch in die selbe Richtung bewegt.

- Wie CR bereits gesagt hat, soll es keine Ladebildschirme geben. Wir versuchen auch mit so wenigen Menüs wie möglich auszukommen.

- Das Be- und Entladen deines Schiffes wird ein physikalisches Ereignis, das tatsächlich geschehen wird. Wahrscheinlich automatisch, nachdem man den Befehl dazu an einer Konsole eingeben hat.

- Wir sind ein System am diskutieren, damit die Waffen und Raketen beim Umkonfigurieren im Hangar am Schiff nicht einfach nur verschwinden und erscheinen.

- Für Dogfights wird es verschiedene Locations geben. Definitiv Asteroiden, sogar gigantische Asteroiden durch die man hindurch fliegen kann.

- Sie haben einen "Lighting Artist" angeheuert, sämtliche Lichteffekt werden überarbeitet, innen wie aussen

- M50 steht noch zurück, viel Arbeit bei Hangar und Dogfight Modul

- Wann die Freelancer überarbeitet wird ( Cockpit ) kann nicht gesagt werden. Aber sie wird es wohl

- Sie werden zusätzliche Animationen für den Char generieren ( Spint, etc )

- Mitte Nov wird im Studio an Kampf Animationen gearbeitet

- Sobald möglich werden die Animationen der Schiffe vervollständigt ( Bett der I 300 etc )

Wenn du kriminelle Handlungen im Gesetzlosen Raum durchführst, wird die UEE davon nichts erfahren. Wenn aber eine Fraktion mit der UEE alliert ist und du in ihrem Gebiet Gesetze brichts, solltest du vorsichtig sein. Aber im Moment ist das noch Spekulation.

- Kriminelle Aktionen werden in sicheren Systemen automatisch aufgezeichnet.

- Vorschlag eines Users: Energie Operator bei Mehrpersonen Schiffen. Eine Person, die vollen visuellen Überblick und Möglichkeiten zur Einstellung der Energieparameter hat? Tolle Idee, wir nehmen es auf!

- Große NPC-Stationen sind vermutlich nicht zerstörbar, wenigstens im Moment noch nicht. Kleinere Stationen im Besitz vom Spielern evtl. schon.

- Solange ein Schiff sich nicht bewegt, kann es technisch gesehen auch geentert werde. Das bedeuted, wenn ein Spieler seine Triebwerke ausschaltet, ist das Schiff verletzbar. Also haltet eure Badezimmerpausen lieber kurz. Natürlich kann das Schiff jederzeit wieder los fliegen, solange es nicht komplett ausgeschlatet wurde.

- Ein Traktorstrahl ist vielseitig einsetzbar. Beim Minen, Entern, Bergen und sogar zum Abschleppe. Es wird verschiedene Traktorstrahlen geben mit verschiedenen Werten bezüglich Energie und Kraft. Die momentane Regel ist: Du kannst nichts abschleppen was größer als dein eigenes Schiff ist.

- Man wird auf jeden Fall Hilfe anheuern können. Egal ob Spieler oder NPCs. Das System für geschäftliche Transaktionen wird immer noch ausgearbeitet. Auch ein Reputationsystem mit Bewertungen von Spielern für Spieler wollen wir unbedingt dabei haben.

- Das Landen ist automatisiert. Jedoch wirst du wärendessen in deinem Schiff rumlaufen können.

- Wenn du deinen eigenen Server betreibst, wird deine Welt unabhängig von dem CIG Server laufen. Also werden Dinge erst entdeckt, wenn du sie gefunden hast (Anmerkung - irgendwo stand einmal, dass erst nach Entdecken eines Sprungpunktes auf dem CIG-Server dieser auf den privaten Servern implementiert/geupdated wird)

- Man wird nicht mit seinem Charackter vom offiziellen zum privaten Server springen können ..... zumindest nicht in der Form um Items und Credits zwischen der verschiedenen Servern zu tauschen.

- Es ist noch nicht fertig designed, aber wenn du deinen privaten Server ausschaltest, sollte dein Universum in den Pausemodus versetzt werden.


- Squadron 42 wird ein richtige Einzelspieler Erfahrung, mit Paustaste und so weiter. Vielleicht können wir Spieler auch einen Pausemodus in SC erlauben.

- Wir haben damit begonnen, die Signaturen der Schiffe und die Radarsysteme in die Engine zu implementieren. Grundlegen funktioniert es so: Ein Ziel strahlt eine Signatur aus, Diese Signatur wird durch dämpfende und/oder verstärkende Effekte modifiziert, z.B. zum Beispiel eine extrem sensitive Radaranlage, ein aktiver Ping ect. Wenn dieses Signal über der Empfangsschwelle der Radaranlage liegt, hat man ein erkanntes Ziel. Wenn das Signal unter dieser Schwelle, dafür aber innerhalb der maximalen Scannerreichweite liegt, so hat man ein unbekanntes Ziel. Der grad der Zielerkennung skaliert mit der Differenz zwischen dem Signal und dem Schwellenwert der Empfangseinheit. Die primäre Methode der Sensorsteuerung bezieht sich auf aktives und passives Abhören, je nachdem wie man in dieser Sache seinen Fokus setzt. Kleine Bandbreiten sind sensitiver und können Ziele mit größerer Sicherheit erkennen, dafür wird ihre Verwendung aber auch größere blinde Flecken auf dem Radarbild erschaffen.

- Sensordaten die die Position betreffen werden in erster Linie auf dem Radar-Display zusehen sein. Das Radar-Display basiert auf dem Style des in Wing Commander verwendeten Radars. Informelle Sensordaten werden im HUD / Cockpit ersichtlich sein. Wir werden Positionsdaten und Infodaten deutlich unterscheiden. Die Position wird vom Radar berechnet, die Infos werden von der Sensorik gesammelt. Die unterschiedlichen Sensoreinheiten können dich mit verschiedene Datensätze versorgen, aber kein Schiff kann das volle, komplette Spektrum bieten.
Wer eher kampforientiert ist, wird eine Sensoreinheit einbauen die mehr Details der gegnerischen Schilde, Waffen und Subsysteme anzeigt. Der Pirat wird mehr wert auf Frachtraumscanning legen, um zu prüfen welche Fracht sein Ziel geladen hat. Wenn man auf der Suche nach Sprungpunkten ist, benötig man den Sprungpunktscanner usw.

- Tarnung ist ein Zusammenspiel von deinem Radar und den Signatur maskierenden Upgrades des gegnerischen Schiffes. Entfernung spielt dabei natürlich eine Rolle, manche Systeme können schwache Signale besser auffangen als andere. Kein Schiff kann zu 100% ohne Signal sein.

- Wir sind uns noch nicht sicher ob es falsche Spieler IDs geben wird, aber falsche Schiffs IDs sind sicher.

- Bei Einsitzern ist der Pilot gleichzeitig Radar-Operator und die Radarerkennung wird automatsich geschehen, basierend auf deiner Ausrüstung und der Ausrüstung deines Gegners. Wir wollen nicht das sich die Spieler in diesem Fall in Einzelheiten mit der Radaranlage verzetteln. Unter bestimmten Umständen können aber auch die Fähigkeiten der Spieler mit einfließen.

- Das Teilen der Sensor- und Radardaten ist die Schlüsselkomponente des Command & Controll Moduls, es geht dabei nicht darum andere Spieler fernzusteuern. Das Schiff mit dem "C3 Server" Modul soll die "C3 Client" Schiffe seiner Gruppe überwachen und dirigieren können.

- Die Anzahl der maximalen Crewmitglieder bezieht sich auf die Anzahl der Sitzplätze und Stationen, die die Crew einnehmen kann. Manche Schiffe, z.B. die Connie haben physikalisch gesehen viel mehr Platz. Wieviele Crewmember wir darüber hinaus erlauben werden, ist noch nicht sicher und wird noch getestet. Falls ihr Überbesetzt seid, könnten wir das Verlassen des Hangars verhindern. Aber das sind nun wirklich nur Spekulationen.

- Wir haben keine Waffen, die sich ohne Aufsicht benutzen lasse. Alles benötig die Interaktion des Spielers. Also keine automatischen Selbstschussanlagen oder Minenfelder im Weltall.

- Das Verbrennen von Treibstoff ist in Star Citizen eine Übergangsreaktion von Wasserstoff in Plasma, welches durch durch das Heck des Schiffes abgeleitet wird.(Das englische Original für die Physiker: 'Fuel' in Star Citizen is really reaction mass in the form of hydrogen excited into plasma and directed out of the back of the ship) Reiner Wasserstoff ist ziemlich leicht zu bekommen, und das macht die Einstuffung von Kraftstoffen schwierig. Wir haben auch über alternative Treibstoffe nachgedacht, aber wenn, dann kommt so etwas zu einem viel späteren Zeitpunkt.

- Das Volumen ist eine Schlüsselkomponente in der momentanen Mining Mechanik. Das Thema ist immer noch in Entwicklung, aber es wird auf jeden Fall einen Unterschied zwischen Volumen und Masse geben.

- Die Schnellreise benötigt kein besonderers Equipment, es wird der Standart an Spritverbrauch für eurer Schiff abgerechnet.

- Die Connie hat keinen Schleudersitz. Aber die Kojen haben eine zusätzliche Funktion als Überlebenskapsel.

- Die momentanen Raketenleitsysteme sind Hitze suchend, Freund/Feind Erkennung, Bild Erkennung und Ungelenkt (dumbfire)
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Das Leitsystem wird auf dem grundlegende Signal des Radarsystems sowie ein paar zusätzliche Regeln für Gegenmaßnahmen nutzen. In der Praxis wird dies bedeuten, dass es wichtig ist seine Raketen je nach Signatur des Zieles auszuwählen. Wenn dein Ziel haufenweiße Hitze ins All pumpt, wirst du mit Hitze suchenden Raketen am meisten Glück haben. Ziele mit massivem Querschnitt sind für Bilderkennung leichte Ziele. Zusätzlich hat jede Rakete eine maximale Flugzeit. Je länger die Flugzeit, umso teuer wird die Anschaffung!

- Spieler können Geschäfte im Spiel betreiben. Aber das Verhältniss der Spieler Shops zur gesammt Anzahl der Spieler wird extrem niedrig sein. Um einen Laden im Spiel besitzen zu können benötigt man einen Platz, und dieser Platz ist im Universum knapp und auch dementsprechend teuer. Es wird nicht dazu kommen, dass es spontane Basare gibt wo überall im Universum Spieler und NPCs rumstehen. Es ist noch nicht final geklärt, was Spieler alles in ihrem Geschäft verkaufen können. Mindestens jedoch die Schiffsteile und Upgrades aus ihrem Hangar. Wir klären noch was geschieht, wenn ein Spieler gestohlene Ware in seinem Laden anbietet.

- Im Moment haben wir kein Schiff in der Hinterhand, das eine höhere Tonnage als die Idris transportieren kann.

- Eine voll ausgestattete Constellation hat zwar mehr Panzerung, höhere Schilde und mehr Feuerkraft als eine voll ausgestattet Hornet. Aber die Constellation wird einiges an Geschwindigkeit und Wendigkeit einbüssen und eine höhere Signatur ausstoßen.

- Automation hat seine Kosten: KI-Zielsysteme beanspruchen die CPU-Kapaziäten der Avioniksysteme.

- Wir haben EMP Raketen und wenn dein Schiff im Wirkungsradius ist, wird es den Waffeneffekt zu spüren bekommen.

- Es wird eine große Vielfallt in Sachen Langstrecken-AWAC Mechanik geben.

- Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es kein Raketentuning, denn unsere Raketen gibt es in hunderten potentiellen Variationen bezüglich Geschwindigkeit/Wendigkeit/Ladung/Zielsystem

- Unsere Idee für das Abbauen von Asteroiden ist, dass man sie komplett verwerten und somit aufbrauchen kann. Damit das Universum niemals leer wird, werden sie vermutlich in gewissen Intervallen vom System wieder hergestellt. Ob planetare Ressourcen bis zur totalen Erschöpfung der Vorkommen abgebaut werden können wissen wir noch nicht. Aber dass das Event-System kann solch einen Fall durchaus eintreten lassen.

- Bei unserem System zum Energiemanagement geht es um Energie zu ziehen, nicht um Energie zu drücken. Du kannst deiner Energieeinheit nicht befehlen mehr Energie auf die Schilde zugeben, sondern du wirst deinen Schilden sagen müssen, sie sollen mehr Energie von der Energiequelle anfragen. Dazu muss man gewisse minimum Werte für die Komponenten einstellen. Z.B. Ihr fahrt eure Schilde auf 80% Leistung herunter um die Signatur zu verringern und unerkannt durch das Gebiet der Piraten zukommen. Eure Energiequelle wird in diesem Fall die nun überschüssige Energie in die restlichen Systeme des Schiffs einspeise. Nun werdert ihr angegriffen, ihr stellt eure Schilde wieder auf 100%. Der Schildgenerator wird diese Energie nun bei der Energiequelle anfragen, diese muss die Energie aber erst aus den anderen Systemen ziehen, bevor die Schilde voll unterstüzt werden. Nun kommen die o.g. Minimumwerte ins Spiel: Im letzten Raumhafen habt ihr eure Schubdüsen für ein Maximum an Wendigkeit eingestellt, der Minimumwert eurer Waffen ist jedoch nur die Hälfte von dem, was eure Waffen hergeben könnten. Also wird die Energiequelle den benötigten Saft von den Waffen zu den Schilden leiten, die Schubdüsen bleiben unberührt. Wenn diese Energieverlagerung nicht ausreicht (weil die Energiequelle minderwertig oder beschädigt oder was auch immer) werden eure Schilde verhungern. Sorry Captain, mehr geht nicht!

- Es wurde zwar noch nicht getestet, aber wenn ein Asteroid Schwerkraft besitzt, sollte man darauf landen können. Ausser den Andockringen haben wir aber kein System, welches euch an der Oberfläche haften lässt.

- Die CryEngine limitiert die Größe der einzelnen Karten auf 8km x 8km x 2km. Wir werden jedoch ein System benutzen, um ein übergangsloses Streamen von verschiedenen Karten zu ermöglichen. Wenn ein Spiéler den äusseren Rand einer Karte erreicht, wird die CryEngine bereits den nächsten Kartenabschnitt gestreamt haben, ohne das der Spieler davon etwas mitbekommt. So wird der endlose Weltraum simuliert. Das haupte Spielgeschehen wird sich sicherlich in den Kernen der Systeme fokusieren. Die finale Größe dieser Kerne ist uns noch nicht bekannt. Verlässt man den Kern, kann man weiter fliegen, bis man in der endlosen Leere ist.

- Die CryEngine benutzt alle zur Verfügung stehenden CPU Kerne. Aber es ist nicht einfach es so hinzubekommen, das die Engine die Arbeit gleichmässig über alle Kerne verteilt. Es gibt einige Prozesse die ohne Probleme auf mehrere Kerne verteilt werden können. Es gibt aber auch große Prozesse die besser nur auf einem einzigen Kern ausgeführt werden sollten. Denn es gibt keine Garantie das diese Prozesse korrekt ausgeführt werden, wenn sie auf verschiedene Kerne simultan laufen.
Die Engine profitiert auf jeden Fall von 4+ Kernen, aber der Zuwachs an Perfomance von 2 auf 4 Kernen ist um einiges höher als der Vorteil beim Sprung von 4 auf 8 Kerne.

4 Kerne sind minimum für die CryEngíne, basierend auf unseren 4 Main Threads:

- Game thread
- Render thread
- Physic thread
- Network thread



Auf einem Quad Core System läuft also jeder Thread auf einem einzelnen CPU Kern.

Zusätzlich haben wir ein Task System und ein Job System. Wir haben viele kleine Jobs/Taks, die synchron über die übrigen CPU Kerne verteilt werden können(z.B. Partikel Updates, Skinning, ect.).

Auf einem 6-Kerner werden die Tasks/Jobs also auf den Kernen 5 und 6 laufen, bei einem Quad Core werden diese Aufgaben auf alle 4 Kerne verteilt, wobei die Jobs hauptsächlich mit dem Network Thread über einen Kern laufen. Dies bedeuted aber nicht automatisch das ein 6-Kern CPU schneller als eine 4-Kern CPU sein wird. Der Schwerpunkt der CryEngine betrifft die Grafik, daher wird die Grafikkarte der Flaschenhals sein und nicht der Unterschied zwischen 4- oder 6 Kernen.

- Im Moment setzen wir Linux nur auf unseren Servern ein. Eine Linuxkonvertierung von Star Citizen wäre nur dann möglich, wenn Crytek ihre CryEngine auch für Linux programieren würde.

- Eine hohe Anzahl an Polygonen kann eine Engine auf jeden Fall in die Knie gehen lassen. Aber es gibt immer Wege um dies zu verhindern. Auch wenn ein Schiff aus einer gigantischen Anzahl an Polygonen besteht, so muß man nicht unbedingt alle Polygone gleichzeitig rendern. Wir benutzen verschiedene LODs (Level of Details) um zu verhindern das die Engine Details rendert, die nicht zwingend notwendig sind. Wenn man ein Schiff aus größerer Entfernung sieht, muss man nicht jedes einzelne winzige Detail rendern, also fasst man verschiedene Details zusammen. Wenn man dem Schiff ziemlich nahe ist, so sieht man nie das komplette Schiff auf einmal. Alles was man nicht sieht, wird auch nicht gerendert. Das Interior sieht man von aussen nicht, die Rückseite des Schiffes...... alle versteckten Teile werden nicht gerendert. So wird auch der Bengal mit seinen 12 Millionen Polygonen nie komplett auf einmal gerendert werden.

- Sie arbeiten gerade an dem System zum anbringen von Logos auf Schiffen. Die Technologie wird also im Spiel sein. Die Frage ist nur noch, wie sie die Logos genehmigen können.

- Es wird keine Möglichkeit geben von einem System zu einem anderen System zukommen, in dem man einfach ewig fliegt. Systeme sind abgegrenzt und man muss die Jump Points benutzen, um das System zu wechseln.

- Der Asteroid Hangar ist genauso groß wie der Deluxe Hangar. Er wird also alle Schiffe aufnehmen können, die der Deluxe Hangar aufnehmen kann.

- Raumschiffe ohne Waffen haben sie nicht so richtig auf dem Plan. Shuttles ja, aber bei den anderen Schiffen hört es sich nicht so an.

- Sie nehmen einen Vorschlag eines Fans auf, der für die Avenger einen Durchgang vom Cockpit zum Frachtraum vorgeschlagen auf. Sie wollen etwas ähnliches machen.

- Rob sagt, dass sie vielleicht bekanntgeben, welche Varianten es von der Freelancer (von anderen spricht er nicht) geben wird, damit man vorher schon weiß wie viele man auf Lager haben muss, wenn einem von Namen mehrere gefallen.

- Sie sagen auch noch mal, dass man einfach ein Upgrade kaufen kann. Wenn die Basis LTI hatte, dann wird es durch das Upgrade übertragen.

- Das Laderaumupgrade kann an die Hornet Ghost angebracht werden ohne die Stealth-Eigenschaften zu verlieren. Aber die Abmaße des Schiffs werden größer.

- Eric stellt die wichtigste Frage: "Does size matter?" Die Antwort von Rob: "Ja". Bei der Ladung geht es nicht nur um das Gewicht, sondern auch um die Ausmaße. Es kann sein, dass manche Container nur von den größeren Schiffen transportiert werden können.

- Ich bin mir nicht sicher, ob es jetzt Container für Tiere geben soll oder nicht. Aber irgendwie müssen die ja auch auf neu besiedelte Planeten kommen. Warten wir mal ab.

- Sie arbeiten an einem Patch, der es erlaubt, die Upgrades im Hangar zu sehen.

- Firmen im Star Citizen Universum können Bankrott gehen, wenn sie nicht mehr produzieren oder verkaufen können. Aber vielleicht auch nicht. Rob sagt auf Erics Frage, ob er diese Aussage nicht zurücknehmen muss in der Zukunft, vielleicht.

- Sie wissen noch nicht wie sich die Entfernungen zwischen den Spielern auf den Ping auswirken werden. Das ist genau der Grund, warum sie die Dogfighting Alpha machen. All das soll dort herausgefunden werden.

- In den Hangar kann man später vielleicht einige eigene Artworks aufhängen. Bevor so etwas gemacht werden kann, müssen sie auch auf dem Client die Möglichkeit einbauen, Objekte abspeichern zu können. Das wird bald kommen. In dem Zusammenhang nennt Eric auch die Möglichkeit, die Objekte im Hangar nach eigenen Vorlieben anzuordnen, was auch die Speicherung am Client braucht.

- Fragen sollten jede Woche in den Thread eingestellt werden, wenn sie nicht beantwortet worden. Videos müssen nur einmal eingestellt werden. Diese laden sie direkt herunter.

- Sie glauben nicht, dass sie irgendetwas anders gemacht hätten, wenn sie die Chance dazu bekommen würden.

- Es wird möglich sein, das ein oder andere Abwehrgeschütz rund um eine Raumstation aufzustellen, um sei zu verteidigen. Aber nicht so viele, wie in dem Video, was sie einspielen.

- Die Farbe des Sterns eines System hat Auswirkungen auf die Planeten und die Beleuchtung der Landezonen etc.

- Sie sind dabei zusätzliche Authentifizierungsverfahren für die Webseite sich anzuschauen. Also Authenticator und was es da sonst noch so gibt.

- Die verschieden Waffen werden unterschiedliche Effekte und Farben haben, so dass man sie erkennen kann. Aber die Unterschiede richten sich mehr nach der Gattung der Waffe als nach dem Hersteller.

- Zu den Ingame-Kommunikationsmöglichkeiten über das normale Maß hinaus, sprechen sie über vieles, aber einzig bestätigt, ist die Gesichtserkennung.

- momentan sind alle irgendwie an der Dogfight Alpha, der eine mehr, der andere weniger

- Freelancer Sicht und Cockpit werden intern diskutiert, jedoch siehe oben. Geduld!

- Connie Fan Videos ( unterer Turret etc ) sind bekannt, auch dass der untere Schütze negativen g-Kräften ausgesetzt ist - sie denken nach

- Hornet: wenn sich in der Alpha herausstellt, dass Sichtfeld + Gameplay unter der tiefen Sitzposition leiden, werden sie es sich ansehen

- CR hat Paint Schemen bestätigt. Machbarkeit der Individualisierung ( confirmed ) wird diskutiert

- Hornet: Falten der Flügel nach Landung ist wg Coolness Faktor im Video. Wird evtl. bereits vor der Landung geschehen, sonst mechanische Props

- Versehentliches Öfnen der Luftschleuse ( Oh! Wrong button! ) wird unterbunden

- Momentan keine Tarnkappe / Unsichtbarkeit geplant - lediglich reduzierte Energie Signatur.

- Wer das Avenger Package gekauft hat, besitzt die "real" Avenger, im Hangar steht jedoch der "Trainer" - wird geändert

- Abermals Bestätigung der Überarbeitung der Freelancer

- Avenger bekommt einen Durchgang Cockpit - Laderaum sowie Updates

- Andere Schiffe werden ebenfalls geupdatet - Docking Rings of SaturnusSollte im Einflussgebiet der UEE "versehentlicht" ein Schuss auf einen Spieler abgegeben werden, wird es evtl. eine "Verwarnung" geben.

- Danach Kopfgeld / Strafe, gültig im gesamten Einflussgebiet

- Im gesetzlosen / -armen Raum gibt es möglicherweise einen herrschenden Piraten Clan, der nicht so viel Geduld hat und erheblich härter durchgreift (meine Anmerkung: Hallo Bounty Hunter )

- Confirmed - Power Management für's Schiff ( Schilde, Waffen, Antrieb etc... )

- Dimmen der Beleuchtung im Raum um sich zu verstecken möglich

- Möglicherweise Karriere als Rennpilot

- Gildenfinanzierung durch Erhebung von verschiedene Abgaben auf diverse Geschäfte sowie weitere Optionen der Finanzierung. Nichts konkretes jetzt, doch sehr wichtig

- PU wird durch Spieler sowie gescriptete Ereignise beeinflusst werden, etwa Vanduul Atacke. Permanent und temporär

- Spieler können Shops besitzen und mit gestohlenen Gütern handeln - Transaktionen könnten etwas risikoreicher als in offiziellen Shops sein

- Sie werden Quest Wiederholungen versuchen zu vermeiden: Jeder Spieler wird sie ein wenig anders erleben ( außer in SQ42 )

- Keine "Missle Screens" möglich, d.h. eine Rakete ist entweder dump oder gelenkt. Keine Fernauslösung der Detonation. Detonation bei Nicht - Treffer nach einer gewissen Strecke/ Zeit

- Cockpit Dekoration: immer noch in der Planung, noch nichts konkretes

- Anzahl der Schiffe auf einem Landeplatz wird limitiert ( Technik unklar ), zudem Instanzen

- Ein Hardpoint pro Waffe, Turrets 2 Waffen

- Class 3 bei Retaliator wird später erörtert

- Momentan keine Pläne für Battleships, jedoch für Kreuzer

- Es gibt Pläne, dass ein Spieler Als Radar Operator für andere als AWACS arbeitet

- Steuern lassen sich durch Schmuggel nicht verhindern, da Steuer auf den Verkauf anfällt

- Nicht geklärt ob AI Gunner, Piloten dazu lernen

- Firmen, für die Aufträge erledigt werden, können als Belohnung Zugang zum Erwerb/ Erhalt von Technik gewähren

- Kurier-Jobs unterscheiden sich in Schwierigkeit + Bezahlung

- Ein Vertragssystem wird regeln, wie die Belohnung unter mehreren aufgeteilt wird

- Gildensystem ist ähnlich konfigurierbar wie obig

- Wer beim Schmuggeln erwischt wird: Reputation sinkt, Bußgeld, Beschlagnahme, sie haben da Fantasie

- Hangar benötigt immer Verbindung zu Server, keine Pläne für Offline Version bekannt

- "Handle" identifiziert dich; Slot hat seinen jeweils eigenen Namen

- Nicht sicher, ob wenn ein Charakter während Alpha oder Beta oder SQ42 stirbt, das Einfluß auf SC PU hat

- Es wird Chaff + Flares gegen diverse Raketen geben

- Es können sich mehr Personen auf einem Schiff aufhalten, als die vorgesehene Mannschaftsstärke

- Größere Schlachten können sich über mehrere Instanzen hinziehen

- Confirmed: Begrenzte Anzahl an AI Wingmen

- Möglicherweise Fernbedienung von Turrets

- FPS: Realistischer, taktischer Kampf wird angestrebt. Run + Gun wird möglicherweise in die Hose gehen

- Was Connie Turrets etc angeht: Entwicklung während Dogfight Alpha

- Boarding Prozedur wird noch überarbeitet, zum Release ist sie sicher fertig ( Anmerkung, war ne geschwollene Frage, nicht sicher, ob richtig übersetzt )

- Gleiches gilt für Cutlass ( sh. oben )

- Sie denken definitiv über eine Campaign fü Explorer nach, etwas weniger militärisch, weniger Kampf

- Momentan keine Pläne für Security Bots/ Drohnen zur Verteidigung seines Schiffes

- Connie Varianten: Möglicherweise ohne P52, mehr Cargo - abwarten und kucken

- Genaue Rolle des Scouting hängt von Instanzen und C&C ( sorry, was ist C&C ? ) ab. Kann momentan nicht beantwortet weden

- Später möglicherweise Alien als Crew, Reputation wird wohl ein Faktor sein

- Confirmed: ECM, Raketenwarnung. Wird Platz benötigen ( Upgrade Slot? )

- Möglicherweise Magnetstiefel ( manchmal isser etwas doppeldeutig, kennen wir ja )

- Charakter kann nicht den Weg als Sklave durchlaufen

- Kann sich nicht durch respawn der Gefangenschaft entziehen

- Wahrscheinlich kein Ausbruch möglich

- Immersion, Ziel: Mangel an Nachschub wird Einfluss auf die Moral der Bevölkerung haben

- Mini Games confirmed, jedoch nicht gleich

- Momentan keine Pläne für User Content, Mods ( bezieht sich auf Gebäude, Stationen.. )

- NPC Schiffe können geentert werden

- NPC können NPC + Spieler Schiffe entern

- Möglicherweise können Schiffe gegen eine Bergegebühr abgeschleppt ( von Spielern )

- Dauer eines Gefechtes wird durch Dogfighting Alpha ermittelt - wichtig für Freunde, die dazu stoßen wollen

- Jumpoints, Freeflight, Afterburner + Autopilot verbrennen Treibstoff

- Hüllen Versicherung: Ersatz findet mit allen Orginal Teilen statt. Upgrades werden durch Standard Teilen statt.

- "Kleinere" Schiffe haben Flügel wegen Atmosphären Flug

- Freelancer bekommt derzeit besondere Aufmerksamkeit durch CGBot. Wird vorgestellt, wenn fertig

- Sie ist kein Dogfighter - Reisen ohne Eskorte ist immer gefährlich

- Jeff hat Conzept Art von Alien Schiffen gesehen und ist angetan

- Cutlass macht Fortschritte, gerade darüber

- Reduzierte Sicht der Hornet ist bekannt - Chris Smith kümmert sich um Änderungen nach/ während Dogfight A

- 3 Qualitäts Stufen der Animation 1 = Full Performance Capture, A aufwendig / 2 = Nur Face Capture / 3 = Standard Gesichtsausdrücke

- Animation / Gesichtsfeld in der Hornet wird überarbeitet wenn sie nicht mehr für die Dogfight A rann müssen

- NPC's auf den Landing Pads, Service Personal etc um die Scenerie mit Leben zu füllen

- Solar Strahlung + Nebel werden Einfluß auf Radar / Scan haben

- Arbeit an diversen Scanner Optionen. Z.B. Scanner für Explorer, Miner

- Für den Hibernate Modus/ Safe Log Off Im Raum wird eine Koje benötigt ( haben die meisten Schiffe
 

 

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Da gebe ich Dir im Prinzip Recht goax.

 

Der WoT ist auch eher als Zusammenfassung zu sehen.

 

Rein statistisch gesehen dürfte ich nicht der einzige sein, der bei den Übersetzungen von >Ask the Devs<

förmlich an den Lippen hängt und sich die Infos zu jeder Tages-und Nachtzeit auch mehrmals durchlesen könnte.

Oder wie bewältigt ihr mit 40+ den Alltag mit einer beginnen Demenz? :teehee::tongue:

 

(statt "förmlich an den Lippen hängt", kann man auch durch "einen feuchten Traum bekommen" austauschen)

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Na,"dieser" Alex Xeno ist nun unschwer als Xenomorph zu identifizieren.... steht ja in seiner eigenen Bio drin.

Quellenangaben sollte sich jeder angewöhnen.

 

Finde ich aber gut, dass sich diese "Merkwürdigkeit" aufgelöt hat.

Ich hatte ein sehr eigenartiges deja vu - Erleben beim Lesen und dachte schon, das mit den Stimmen im Kopf würde schlimmer...^^

Bearbeitet von MadMag
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Könnt ihr das nicht alles in einer eigenen Rubrik zusammen schieben ohne diese lästigen Kommentare dazwischen ?

 Erleichtert das Lesen ungemein ! Bitte die neue Rubrik dann sperren (ganz wichtig, sonst kommen wieder diese "Kommentare") :fullcry:

 

Im Eröffnungsbeitrag verlinke ich immer direkt auf die Übersetzungseinträge. Das sollte doch reichen, um bequem an die gewollten Informationen zu kommen, oder? Habe es jetzt eben wieder aktualisiert.

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aus Ask a Dev

- Die Reputation einer Flotte ist mit der Reputation ihrer Mitglieder verbunden. Wenn ihr also zuviele fiese Typen in eurer Gilde habt, wird eure gesamte Gilde als fies angesehen. Aber die Reputation deiner Gilde wird deine Reputation nicht komplett überschreiben. Ihr könnt also auch Leute mit besserer Reputation haben, die dementsprechend auch in zivilisierterem Raum handeln können.

- Wer beim Schmuggeln erwischt wird: Reputation sinkt, Bußgeld, Beschlagnahme, sie haben da Fantasie.

Das handeln jedes Spielers (Mitglied) hat also nicht nur Einfluss auf das Star Citizen Universum sondern auch auf den Clan. Finde ich eine gute Idee von CIG.

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  • 4 Wochen später...

So Jungs+ Mädels, was zum Kauen.

Dann geht ihr gleich sinnvoll beschäftigt ins 2014, nicht dass ihr wieder so'n Scheiß baut wie letztes Jahr

 

 

Ask A Dev

 

Stand: Mitte/ Ende November bis heute

 

Meinungen des Entwicklers ( "finde ich toll " ) werden nicht erwähnt. Zitiert wird nur Offizielles, Fakten.

Anmerkungen meinerseits sind in einer anderen Farbe und dienen der Erläuterung wg. Kürzung und Übersetzung

 

Dev's: Alle außer unten

 

Nicht berücksichtigt wurden Dave Haddoc, Writer ( habe ich bis jetzt nicht gemacht, wird daher zu viel auf ein Mal ), Engine Programmer Brendan Jackson, Lighting Artist ( technisches wie benutzte Tools etc ), Audio Director Martin Galway ( rückt kein Audio raus ), Concept Artist ( rückt keine Bilder raus ) und Lead Animator Bryan Brewer ( " wir sind dran...viel Arbeit..." Tools )

 

 

 

Jeff Cavitt, Vehicle Artist

 

- Frage wg. Großkampfschiffen, Flotten, Basen: CR hat sich damit befasst. Es wir große Schiffe geben, mehr + andere wie bisher gezeigt. Erstaunliches ist auf dem Weg.

- Custom Spieler Logos, Noseart: Bleibt abzuwarten was umgesetzt wird ( Jugendfreigabe, anstößiges )

- Die Avenger ist das 1. Schiff mit PBR, restliche folgen

- Avenger: Am Docking Collar wird gearbeitet, hat keinen Einblick in die letzten Files

- Per Perma Docking zu einem Schiffsverbund: Wird zu diesem Zeitpunkt noch nicht entschieden.

- Wird die 300 Serie noch getweaked: Design wird von oben vorgegeben. Chris Smith ist an der 300er

- Patrick Thomas macht die Cutlass. Landegestell ist unter Revision.

- Die Bengal Class wurde durch CGBOT erstellt, wird wahrscheinlich nochmals überarbeitet. CR bestätigt weitere Klassen, incl Zerstörer.

- Sie arbeiten an einem ( optischen ) System, um Alterung / Verschleiß darzustellen.

- Skin System, Paint Jobs: Definitiv in den Überlegungen

- Möglicherweise mehr Bodenfahrzeuge, der Buggy ist eigentlich nicht als Spielerei gedacht. Es wir diskutiert

- Frage wg Diskrepanz techn. Daten: Keine Antwort. Die Entwicklung der M 50 wird möglicherweise ausgelagert. The M50 is most likely going to get out sourced Übersetzung?

- Sie arbeiten momentan an der Funktionalität der Traktor Strahler

 

 

 

Rob Irving, Lead Designer

 

- Caterpillar bedingt Asteroid Hangar, Bei Starfarer ist er sich nicht im Klaren

- Künftige Schiffs Upgrades können Äderungen am Rumpf und/oder Anzahl und Größe der Hardpoints sein.

- Es wird Möglich sein einzelne oder Doppel Bewaffnung für Turrets zu erstehen. Automatische Waffen werden wahrscheinlich nicht die Genauigkeit + Kaliber eines bemannten Turrets haben

- Turrets + die jeweilige Bewaffnung werden einzeln erstanden

- Für größere Schiffe wird es Raketen Turrets geben

- Der Spawn kann wahrscheinlich den gleichen Namen tragen wie das orginal, evtl nummeriert

- Es wird wahrscheinlich keine einzigartigen Gegenstände geben - aber sehr seltene

- Die Geschwindigkeit des Schiffes oder die Distanz der Systeme sind nicht ausschlaggebend für die Reise durch ein Wurmloch

- Counter Boardig mittels eines Köderschiffes ist möglich, möglicherweise schlecht für die Reputation

Da mache ich mir keine Sorgen- ich bringe die alle um, da kann ich doch das gute Stück nicht liegen lassen. Die haben angefangen...

- Das "Anschleichen" von hinten ist nicht möglich wg Energie Signatur - kein blinder Spot.

- Es können gezielt diverse Schiffs System beschossen werden.

- Bei unentdeckten Wurmlöchern ist noch nicht klar, ob sie temporär sind

- Es werden unterschiedliche Treibstoff ( Güten ) diskutiert. Noch keine Entscheidung

- Bei der Explorer Guild wird es mehr um Informationen gehen, weniger um Aufträge

- Es wurde das Thema Radar Offizier diskutiert

- Der Vanduul passt mit zusammengefalteten Flügel in die Idris. Landen dürfte kompliziert sein.

- Im Raum ist jede Schub Achse gleichberechtigt. Um Waffen + die Hauptschubachse effizient einzusetzen kann es trotzdem nötig sein zu Rollen

- Anti G Anzug wurde diskutiert.

- Fly-by-wire wird möglicherweise die G Kräfte limitieren

- Respawn nach eimem Wurmloch ist in der Nähe des Jumppoints. ( nicht in der nächsten Sonne )

- Werden 2 Carrier in einer Instanz möglich sein, wenn nicht, wird es die Aufgabe des Commander sein, auszuknobeln, wer + was sich in einer  Instanz befindet?

 Handling der Instanzen benötigen Real World Tests. Möglicherweise Cross Instancing. Dies ist kein harter Fakt.

 Möglicherweise ist die C+C Rolle hiervon betroffen. Alles ohne Gewähr.

- Es werden Skin / Paint Jobs möglich sein. Genaueres später

- Kein magisches Reloading von Raketen Ammo: Es ist nicht ausgeschlossen, dass im All nachgeladen werden kann, es empfiehlt sich doch ein  wenig sparsam mit Muni umzugehen

- Anti Schiffs Torpedos können abgeschossen werden

- Skalierung der Planeten steht nicht fest, es werden 3D Objekte sein. Lebensgroß ist vielleicht ein wenig viel

- In System Reise entweder per Autopilot oder point + fly

- Eine niedrige Radarsignatur verhindert nicht eine Angriffs Instanz, jedoch die Entdeckung und ermöglicht die Flucht

- Das beste um sich zu Tarnen / Verstecken ist es nicht im leeren Raum zu versuchen

- Beim Entern müssen Türen / Hüllen aufgebrochen werden

- Möglicherweise Beschädigung der Komponenten beim Boarding ( Kampf, Querschläger )

- Vielleicht gewollte Reduzierung der Atemluft während des Enterns - nicht sicher

- Ein Raumanzug wäre von Vorteil, im Falle eines Falles

- Möglicherweise wird es Schiffe mit Schleusen geben ( Connie hat eine, denke ich, der Aufzug )

- Möglicherweise kann ein Clan in Zukunft Steuern auf Missionen / Mitgliedsbeiträge erheben

- Während des Fluges kann im Schiff herumgelaufen werden

- Momentan sind alle Devs auf Schiffe konzentriert- was für die Zukunft nicht ausschließt, dass ein Character Creation Tool kommen könnte , damit  die Community NPC's erstellen kann

- Vielleicht automatisches Killboard, auch wenn's Rob nicht mag

- Minen / Smartbombs sind auf der Liste

- Eine Militär Karriere nach Abschluss von Squad 42 im PU scheint nicht die Unterstützung von CR zu haben. Es wird jedoch militärische Missionen  für Zivillisten geben

- Zusätzlicher  Treibstoff kann als Fracht befördert werden, ihn nachtanken könnte schwierig werden ( Starfarer! )

 

 

 

 

Nate Blaisdell, Senior Designer

 

- Es wird Support Rollen geben, zwar kein spezielles Schiff, jedoch durch Individualiesierung bestehender Schiffe

- Im gesetzestreuen Raum nimmt die Reputation bei einem Kill Schaden, egal ob es dabei keine Zeugen gibt

- Sie knobeln am Traktor Strahl; Energieverbrauch, Stärke, Ziel größer als Zugmaschine, Position des Gezogenen

- Momentan kein " Slave Modus" für gekaperte Schiffe. Nur Traktor

- Stealth Hornet ist Stealth wg Kombination niedriger EM + Void Armor

- Wenn man einen Freud mit seinem Schiff fliegen läßt und der haut ab und verkauft es, hat man ein Problem

- Bei der Hornet kann man Canard & Ball Turret gleichzeitig haben

- Verlassene, beschädigte Schiffe + Stationen können geentert und ausgeschlachtet werden

- Möglicherweise hoffentlich mit einer Horror Komponente

- Kann sich eine Schiff an z.B. eine Idris docken um Sprit zu sparen + unentdeckt zu bleiben - Keine Entscheidung jetzt

- Keine Entscheidung über Orbit von Planeten + Stationen

- Organisationen / Clans werden ihre eigenen Hangars haben

- Wenn eine Elektronik Komponente einen anderen Namen hat, unterscheidet sich auch die Funktion. Abhängig von evtl. Hardpoints kann diese  nachgerüstet werden

- Versicherung ist auch für Panzerung + Bewaffnung erhältlich

- Manuelle Landungen würden wir gerne sehen, möglichicherweise kommt  es jedoch erst nach dem offiziellen Release

- Raumstationen werden sich evtl um ihre Achse drehen- keine Entscheidung jetzt

- Manuelles Docking wird wahrscheinlich nicht zur Verfügung stehen, zumindest nicht beim offiziellen Release

 

 

Zu den letzten 3 Aussagen ein Post aus dem gleichen Fred, Kopie

 

 

Manual Landings and Take Offs per Chris Roberts

Hi Nate, repost of request to resolve statements you made that appear to
directly conflict with statements made by CR at a live event, that were not answered
in your most recent replies - regarding manual landings and takeoffs that CR said
repeatedly would be the norm:

___________________________________________________________________________

WINGMANS HANGAR:

Episode 36
Reference 17 minutes 45 seconds

... you'll definitely have the option to always land manually.

 

 

den muss ich jetzt nicht übersetzen, wir warten halt auf Klarstellung

 

 

 

 

Travis Day, Producer

 

- Zu Steuern: Nach seinem Verständnis Landegebühren, Umsatzsteuer auf Handel, etc

- Keine Prognose zu Mantle und AMD Chipsatz, die Zeit wird's zeigen

- Tressfx: Glaubt sich zu erinnern, dass CR TressFX auf der AMD conferenz in Hawaii zugesagt hat

https://www.google.de/search?q=tressfx&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=WVjEUqWhDcGGswbtmYCICQ&sqi=2&ved=0CDAQsAQ&biw=1688&bih=962

 

- Modul Access ist an Alpha / Beta Access gebunden

- Durch Packages hat erhält man diverse Hangars, diese können unterschiedlich platziert werden

- Man kann einen Hangar nur dort platzieren, wo es möglich ist, z. B. kein Business auf einem Asteroiden

- Die Hangar sind noch nicht voll funktionsfähig, werden später gesplittet und zugänglich

- Zur SC Peripherie kann momentan noch nichts gesagt werden, da noch nichts in Entwicklung. Wenn etwas kommt, sollte es mehr sein als nur ein Aufkleber auf einem Joystick

 

 

 

 

Kyle Rockman, Tool Programmer

 

- Modded bitte nicht die Files, die der Patcher runterlädt, die Patches werden als Binär Delta angewendet, das System ist sonst nicht in der  Lage die binären Daten anzuwenden was euch nur die Option "Repair" läßt. Dadurch wird alles wieder runtergeladen.

- Die Tabet App wird in erster Linie mit dem Wirtschafts System  interagieren

- Momentan checkt der Patcher nicht nach fehlenden / corrupt files. Das liegt an einem Bug in der Cry Engine. Kommt später. Es bleibt  der Button "Repair"

- Es gib Pläne für ein besseres Bug Tracking, Mitteilung durch den Patcher. Hat jedoch noch keine Piorität

 

 

 

 

 

 

Bei Kopien für andere Sites bitte ich um den Verweis auf das HQ als Quelle, ist guter Brauch :-)

 

 

 

Edith: Tippitap, den Rest könnt ihr behalten

Bearbeitet von Uglyudo
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Danke Udo für die Übersetzungen. :thumbsup:

 

@MadMag:

 

Kannst du bitte kurz erläutern, warum sich Multi-Package Acc mehrfach lohnen. ?

 

Ich habe z.Z. nur eins und auch nur einen Acc.

Was sollte man tun, wenn man an zwei bis drei NPC-Slots interessiert ist ?

 

Gruß Andreas

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  • 3 Wochen später...

Dogfighting Module - Programming

 

Im moment haben wir 2 Feuerknöpfe und einen für Raketen in unserem Controller Layout, welches natürlich noch nicht Final ist.
 
Der Support von Mantle und DX11 wird von verschiedenen Mitarbeitern implementiert. Mantle wird wohl einfacher als gedacht und somit viel mehr Zeit zur Optimierung haben.
Mantle erfüllt seine Zweck auf jeden Fall : Eine API die das meiste des draw-call Flaschenhalses eliminiert und einfach und ohne komplexe, hoch technitisierte Optimierungen zu benutzen ist.
Die DX11 Optimierung wird für ein ähnliches Resultat weit mehr Arbeitszeit verschlingen und sich wohl über das komplette Jahr hinziehen.
 
Der Schaden am Schiff wird vom Server berechnet, dieser überträgt die Treffer dann zum Client. Der Server kontrolliert ebenso das Verhalten des Schadens, zum Beispiel ein Flügel, den ihr bei zu heftigem Schaden verliert.
 
Zu Testzwecken arbeitet CIG bereits mit den folgenden Eingabemöglichkeiten: Keyboard/Maus, X-Box Controller, Stick
Natürlich ist noch viel mehr in Planung.
 
Das DFM im Livestream lief noch unter dem alten Netcode
 
Das Hitzesmanagement nutzt ein Röhrensystem. Für jedes Schiff wurde eine Art Wärmerohr erstellt, die verschiedenen Bauteile generieren Hitze basierend auf ihren Hitzewerten und leitet diese in das Wärmerohr.
Zum Beispiel generiert eine Waffe im Leerlauf 5 Einheiten Hitze, beim abfeuern aber 20 Einheiten Hitze.
Auf dem Wärmerohr sitzt ein Radiator der dafür verantwortlich ist, die Menge X an Hitze pro Zeiteinheit abzubauen, während die Bauteile die Menge Y an Hitze in das Wärmeystem pumpen.
Wenn wir nun insgesamt 10 Bauteile haben und davon 5 Teile genau soviel Hitze in das System bringen wie der Radiator ableiten kann, werden die restlichen 5 Teile überhitzen und sogar evtl beschädigt.
Die Werte zur Hitzegeneration werden in den weapon/item xml Files definiert, der Hitzeabbau wird in den radiator xml Files zu finden sein.
 
Hier ein Beispiel für ein solches weapon/item XML
 
< Pipes >

...

< Pipe class="Heat" stacking="1" >

< State state="Idle,Active" transition="0.3" >

< Value value="3"/ >

</ State>

< State state="Shooting" transition="0.7" >

  < Value value="44.28"  delay="0" / >

</ State >

</ Pipe >

...

</ Pipes >

 
(Auf die Frage ob die Heitz/Kühlwirkung sofort oder mit zeitlicher Verzögerung spürbar ist)
Im Moment wirken die Effekte von Erhitzung von Abkühlung sofort. Es gibt aber auch Pläne, dies zu ändern. Dann könnte jedes Teil unabhängig von den anderen Hitze generieren und abgeben.
 
Die Trägheitsdämpfer dämpfen lediglich, sie eleminieren die G-Kräfte nicht. Man wird zwar mit mehr G´s als die heutigen Jets fliegen können, aber auch ein robust gebautes Kampfraumschiff wírd es unter zu großer G-Einwirkung im Vakuum zerreisen.
 
Die Trägheit deines Schiffs wird auf jedenfall dynamisch. Wenn die jemand deinen Flügel wegschießt verändert sich dadurch die Masse und auch das Trägheitsmoment deines Fliegers.
Wir sind noch nicht sicher ob wir zur Berechnung der Trägheit nun auch Treibstoff und Fracht hinzu nehmen werden. Wobei die Hinzunahme der Fracht interessanter wäre als die Berücksichtigung des Treibstoffes. Chris steht ja bekanntlich absolut auf Immersion, die Immersion kann jedoch von Spass und Coolness im Spielgefühl übertrumpft werden.
 
 
 
IFCS - Intelligent Flight Control System
 
Das IFCS sollte eigentlich schon in der DFM Demo implementiert sein, wurde aber wegen Problemen beim Multiplayer Spiel aufgehalten.
Es ist ein System mit einem extrem hohen Stellenwert im Schiff. Es kann manuell abgeschaltet werden oder durch Beschädigungen ausfallen. Man wird auch einzelne Features des IFCS deaktivieren könne.
z.B.
- Die Überschreibung der Sicherheitswerte der G-Kräfte erlaubt es das Schiff weit über die vom Hersteller empfohlene Limits zu manövrieren
- Abschalten des "turn-banking" (Kurvenflug) ermöglicht volle Kontrolle bei Rollmanövern
- Durch das Entkoppeln des Flugvektors und der Schiffslage kann man das Schiff frei drehen, wärend man z.B. gerade aus fliegt.
 
Im Moment verhält sich das IFCS wie ein Fly-by-wire System. Man wird also nicht die Kontrolle über einzelne Schubdüsen haben. Ich würde niemald nie sagen, aber im Moment können wir uns diese Art von Feinsteuerung nicht vorstellen.
 
Das IFCS unterscheidet nicht zwischen Haupt - und Manövrierdüsen. Es weiß lediglich welche Düse wieviel Schub in welche Richtung abgeben kann,
 
Es wird unterschiedliche IFCS  geben, und nicht jedes passt in jedes Schiff. Die Kompatibilität wird mit den Herstellen und einzelnen Schiffen varieren.
Nur IFCS von hoher Qualität bieten auch die maximale persönliche Anpassungsmöglichkeit.
 
Das IFCS sowie auch die Physik betreffend der G-Kräfte sollen bis Ende des Monats (Januar) fertig sein!
 
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Das folgende wurde Chris R. vom Dev als "potentielles Feature" zwar vorgestellt, CR gab dazu aber noch kein Feedback:
 
Mit einem fortgeschrittenen IFCS könnte man bestimmte Manöver wie ein Macro aufzeichen und auf Hotkeys legen.
Somit könnte man ein eigenes Set an Manöver erstellen und diese per Knopfdruck ausführen.
 
(Der Dev ist von seinem Flugsystem dermaßen angefixt, dass er nun beinhart ins eingemacht geht)
 
Für alle die wie ich sich noch nicht mit der Steuerung von Flugzeugen und deren Fachbegriffen beschäftigt haben, hier die Erklärung von pitch-yaw-roll Manövern
 
Bei der linearen Bewegung des Schiffes wird es unser System nicht erlauben, einfach nur eine Position für das Schiff einzugeben. Diese höheren Level der Steuerung bleiben dem Autopiloten vorbehalten.
Der Top Level der Steuerung betrifft die Geschwindigkeit. Wie beim Tempomaten im Auto stellt man einen Zielwert für die Geschwindigkeit ein und das System überwacht diesen.
Dann gibt es noch die tieferen Schichten der Steuerung und hier würden sich eure Eingaben eher auf die Beschleunigung als auf die Geschwindigkeit auswirken. Um Gas zu geben befeuert man seine Schubdüsen, um Geschwindigkeit abzubauen zündet man die entgegengesetzten Schubdüsen. Es wäre also ein größer manueller Aufwand nötig um die gewünschte Geschwindigkeit zu erreichen und zu halten. Diese tiefere Schicht der Kontrolle ist eigentlich ein Notfallsystem falls das Hauptsystem ausfällt. Aber es könnte nützlich sein, wenn ein Spieler bei Bedarf manuell auf diese Art der Steuerung zurück greifen könnte. Es gibt ja auch so einige Gründe warum manche Leute den Tempomaten im Autó deaktivieren.
 
Kommen wir nun zur Steuerung der Ausrichtung des Schiffes.
Auf dem Top Level haben wir direkte Kontrolle über alle Achsen des Schiffes - Nicken, Rollen und Gieren. Unsere Eingaben geben dem System eine Zielausrichtung des Schiffs, das IFCS benutzt die Schubdüsen um diese Lage zu erreichen und beizubehalten.
Die nächste Ebene der Kontrolle würde die Winkelgeschwindigkeit betreffen. Unsere Eingaben würden uns direkte Kontrolle über ein Rollmanöver der verfügbare Achsen erlauben.
Gibt man z.B. vollen Schub auf eine yaw-Rotation, so rotiert man mit voller Geschwindigkeit über die z-Achse. Mit diesem Level an Kontrolle liegt es an euch durch manuellen Schub und Gegenschub das Schiff ohne Hilfe des Systems in der gewünschte Ausrichtung zu positionieren.
Und zu guter Letzt könntet ihr in der untersten Schicht der Steuerung  direkte Kontrolle über die Beschleunigung der Thruster erhalten. Dies wäre wieder die Ebene des Notfallssystems, welche unabhängig vom digitalen Kontrollsystem arbeitet.
 
Das Flugsystem welches Chris für den ersten Prototypen programiert hat, beinhaltete nur den 2. Level der Geschwindigkeits- und Achsenkontrolle. Über den Gashebel stellte man ein Zielgeschwindigkeit ein und die Stickkontrolle übersetzte dies in die notwendige Achsgeschwindigkeit. Mein neues Flugsystem fügt die direkte Winkelsteuerung hinzu. Das erlaubt es eine gewünschte Lage des Schiffes einzustellen und das IFCS berechnet welcher Schub zum Erreichen und Halten dieser Ausrichtung benötigt wird. Man wird zwischen den verschieden Leveln der Steuerung hin und her schalten können.
 
Auf dem höchsten Kontrolllevel gibt es viele Wege das IFCS mit verschiedenen Manövern zu programmieren. Unter anderem habe ich bereits das Level-out Feature (Horizont Orientierung) und das Turn-banking (Kurvenflug) implementiert.
Das Level-out ist ähnlich wie die automatische Horizontierung der heutigen Flugzeuge. Aber im Weltraum gibt es kein Oben oder Unten, keine Himmel oder Boden zur Orientierung. Im Weltraum richten wir die lokale x-y Achse des Schiffs zu der galaktischen Ebene aus - dem Level. Dazu schnappt sich das System die Lage der z-Achse des Schiffs und vergleicht sie mit der z-Achse der Welt und gibt dann Schub auf die Düsen um das Schiff wieder in die korrekte Lage zu bringen.
 
Für den Kurvenflug funktioniert das Prinzip ähnlich, ist aber um einiges komplexer. In einer Kurve versucht das System den lokalen Vektor des Piloten optimal zum Vektor der G-Kräfte auszurichten und somit Gs zu absorbieren.
Wegen den Tendenzen zum Athmosphärenflug richten wir die z-Achse des Schiffs zur z-Achse des Piloten aus und absorbieren die G-Kräfte entlang dieser Linie. Dabei zeigen unsere Schiffe ein Flugverhalten wie man es ähnlich auch bei Flugzeugen erwarten würde. Aber über die optimale Achse zur Absorbstion von G-Kräften wird immer noch diskutiert, also könnte sich das Flugverhalten noch ändern.
Der Punkt dabei ist jedoch, das ich um dieses automatische Manöver zu ermöglichen die Lage des Schiffs dem Vektor der G-Kräfte angleichen muss, je nachdem wie man in diese Kurve eintritt kommt man auch wieder raus.
Und genau so könnte man viele andere Manöver programieren, auf Hotkeys legen und bei Bedarf abspielen. Ich glaube dieses System lässt uns noch jede Menge Raum zum Erkunden.
 
(Die Grundlagen des Recordings sind anscheinend gegeben und werden bereits vom IFCS genutzt)

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Wird einen Spieler gegen eine Wand geschleudert, wenn er sich im Kampf abschnallt und zum Turret läuft und das Schiff in diesem Moment schwer getroffen wird?
Solche Situationen wollen wir auf jeden Fall unterstützen. Es wird aber sicherlich nicht Teil des ersten G-Force Systems sein.
 
Vermutlich werden kleinere Schiffe wie z.B. die Hornet keine künstliche Schwerkraft oder Trägheitsdämpfer haben, größer Schiffe aber schon.
Es könnte technische Gründe haben - vielleicht ist der Energieaufwand solcher Systeme zu groß für kleine Schiffe.
 
Man würde gerne soviele externe Kräfte wie mögliche das Flugverhalten der Schiffe beeinflussen lassen.
Zum Beispiel der Rückschlag der eigenen balistischen Waffen beim Feuern, nahe Explosionen, Einschläge durch gegnerisches Feuer. Ebenso wäre eine Problematik durch asymetrisches Waffenfeuer denkbar, aber das IFCS könnte dies kompensieren.
 
Je nach Einstellung des IFCS wird bei einer nahen Explosion das Schiff versuchen die vorherige Lage des Schiffes wiederherzustellen.
 
Die Cryengine unterstützt Ragdoll Physik, daher möchte man positive wie auch negative G-Kräfte so realistisch wie möglich darstellen.
 
Die G-Kräfte wirken sich auch auf die Animationen der Hüfte sowie des Kopfes/Nacken des Piloten aus. In einer 90 Grad Kurve fliegt man nicht gerade aus, dreht das Schiff und fliegt dann im neuen Vektor weiter. Von aussen kann man sehen wie das Schiff driftet bis der Vektor stimmt, aus der Cockpitansicht wird dies im All nicht einfach zu erkenne sein. Daher müssen die Fliehkräfte auch am Piloten sichtbar sein und so ein besseres Gefühl für Geschwindigkeit und G-Einfluss vermitteln.
 
RIO-Sitze (RIO = Radar Intercept Officer, wie Goose auf Mavericks Rücksitz in Top Gun) werden vermutlich nicht Teil des ersten DFM sein. Schildkontrolle und Energiemanagement aber schon.
 
 
 
Dogfighting Module - Production
Die Soundeffekte der Hornett Promotion wurde extra zu diesem Zweck abgemischt. Daher werden sie nicht im DFM benutzt.
 
Es ist noch nicht zu 100% sicher, aber es wird vermutlich auch eine Art von Freiflug ohne Gegner im DFM geben. Man könnte dann in Ruhe seine Runden drehen, Manöver üben und Videos drehen.
 
Als Chris Roberts das erste mal seine beiden Titans im SLI Verbund testete, war er total von der 4k Auflösung und dem großartigen Aussehen von SC begeistert. Als sie später in der Nacht Benchmarks mit der Kiste laufen liesen bemerkten sie, das eine Grafikkarte überhaupt nicht wärmer wurde. Es stellte sich heraus, dass SLI nicht eingschaltet war. (lol)
 
Die Unterstützng für Track IR wird es erst später im DFM.
 
Alle verschiedenen Kontrollermöglichkeiten wie Gamepad, Maus/Tastatur, Joystick..... sollen unterstützt werden. Ziel ist es das alle Spieler mit Spass am Fliegen miteinander konkurrieren können sollen, egal welche Eingabesysteme sie benutzen.
 
Warum sie in Demos immer Gamepads benutzen? Man kann mit ihnen herum laufen, gestikulieren, sie sind klein und portabel und benötigen keine Zeit zum Konfigurieren.
 
In den verschieden Gefechten der DFM Demo haben sie den Schadensmultiplikator um 10x bis 100x  erhöht.
 
Wenn die Batterie zerstört wurde werden die Schilde und Waffen ausfallen und ja, auch alle Lichter werden ausgehen.
 
 
  Squadron 42 - Design
Wer manuell auf einem Trägerschiff landen will, der kann das gerne tun. Ebenso werden wir das automatische Landen unterstützen. Aber man sollte bedenken das es Streß mit dem Deckoffizier geben könnte, wenn ihr ihn zuviel nervt.
Man wird Bruchlandungen hinlegen könne, in den Weltraum starten, durchstarten oder einfach nur einen Überflug machen können. Beim manuellen Landen muss man das Schiff in einem bestimmten Bereich aufsetzen. Selbst dann wenn zur gleichen Zeit auch viele andere Schiffe auf dem Träger landen und starten.
 
Die Übergänge von einer Mission zur nächsten sollen fließen sein. Möglichst ohne Ladebildschirme und sonstiges Zeug was die Immersion stört. Alle Daten werden im Hintergrund geladen. 
Z.B. man kommt von einer Mission zurück und landet. Es steht einem nun frei das Schiff oder die Station zu erkunden, bis plötzlich das nächste Event der Story eintritt. Man soll jedoch erkennen können wenn eine neue Mission beginnt.
 
Der Unterschied zwischen SQ42 und den anderen Modulen von SC ist die Tatsache, dass SQ42 als aufpoliertes standalone Spiel released werden soll. Es ist keine SQ422 Beta geplant, nur das fertige Spiel was einen unglaublich Ausblick auf die Möglichkeiten des Star Citizen Universum geben soll.
Wir wollen eure ersten Erfahrungen mit der Story nicht brechen, wir wollen etwas das die Leute regelrecht wegbläßt.  Die Community wird über das Jahr verteilt zu all den anderen Modulen Feedback abgeben können. Und wir nutzen dieses Feedback um SQ42 zu verfeinern, um sicherzustellen dass das Dogfight balanced ist und das der FPS Anteil und die Boarding Mechanik funktionieren, denn auf diesen Grundlagen wird die Kampange aufgebaut sein.
Anstelle der Beta soll SQ42 über mehrere Monate verteilt in verschiedenen Kapiteln veröffentlicht werden. Mit dem letzten Kapitel soll dann die PU Beta beginnen.
 
Für die Kampagne SQ42 wird es nicht nur "happy endings" geben. Es wird Orte geben wo der Spieler getötet, verhaftet oder unehrenhaft entlassen wird. Wir werden aber wahrscheinlich euch die Gelegenheit geben die Mission zu wiederholen, falls euch deren Ausgang nicht passen sollte.
 
Bei den Missionen werden Elemente des Bodenkampfes und der Weltraumgefechte fließend ineinander übergehen.
 
Die SQ42 Kampagne endet dort wo das persistente Universum beginnt. Daher ist es aus erzählerischer Sicht schwer vorstellbar, das ein Charakter im PU beginnt und erst dann die SQ42 einsteigt.
Es gibt Pläne für weitere Missionen und Kampagnen, die dann in späteren Zeitlinien des PU angesiedelt sein werden.
 
Nur das erste Durchspielen von SQ42 beeinflusst den Stand eines Charakters im PU. Wenn man möchte kann man mit dem gleichen Charakter SQ42 erneut spielen, das ändert aber nichts an seiner Sizuation im PU. Dafür müsste man SQ42 mit einem anderen Charakter spielen.
 
Die Storyelemente werden eine Mischung aus 1st und 3rd Peronen Ansicht und komplett in die Engine implementiert sein. Es wird haufenweise epsiche Cut-Szenen zu sehen geben.
 
Es wird einen Platz geben an dem man seine Erfolge und Trophäen betrachten kann
 
Es wird Belohungen für das erreichen von höheren militärischen Rängen geben. Wer in SQ42 gute Beziehungen aufbaut, wird davon auch später im PU profitieren.
 
Untertitel werden sicherlich unterstützt.
 
Falls jemand die Kampagne abbrechen möchte, so wird verschiedene Möglichkeiten zur Ausmusterung im Laufe der Kampagne geben.
 
Die Spielercharakter werden in SQ42 vertont sein. Wie dies später im PU sein wird, steht noch offen.
 
Man konzentriert sich auf die Navy und die Marines, aber im Laufe der Story wird man auch durchaus andere Abteilungen kennen lernen.
 
Man wird in SQ43 sein eigenes Schiff für den Dienst bekommen. Man muss sich damit auseinandersetzen und es auch für die jeweiligen Anforderungen der verschiedenen Mission ausrüsten. Man wird aber auch mal andere Schiffe fleigen können und auch in gekaperten Schiffen unterwegs sein.

 

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