241 Beiträge in diesem Thema

@Egreod:

 

Deine Entscheidung stimmt mich traurig!

 

Machs jut und komm bald wieder!

 

Herzlichen Gruß

Sirch

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Mein erster Eindruck, ohne dass ich speziell intensiv Doghfighting (sprich Arena Commnader) absolviert habe, noch intensivst Marine Commander gespielt habe:

Aufgefallen war mir, das die Beleuchtung oder vielleicht ist es die Grafik an sich, etwas anders geworden ist (nicht besser!). Gibt manchmal einen plötzlichen "gelbstich" kann sein das es die Sonnenblendung darstellen soll. Auch sind einige merkwürdige Schatten bei Port Olisar zu sehen, ziemlich zackenförmig (wems denn aufgefallen ist, wird wissen was ich meine). An der Stelle bitte nicht erwähnen, das es ne Alpha ist...... das ist durchaus bekannt. Die paar Kämpfe im Schiff (Aurora und Feelancer) die ich gegen Piraten absolviert habe, fand ich subjektiv angenehmer als noch in 2.5. Das mag ggf. daran liegen, dass ich nicht viel Zeit in 2.5 investiert habe um dort mein fliegerisches können zu perfektionieren. Als erstes war mir in 2.6 aufgefallen, dass man seinen gegner auch mal detaillierter sehen kann -> gefällt mir.

 

Marine Commander hatte ich nur einige "jeder gegen jeden" Spiele absolviert. Da kam überhaupt kein Spaß auf -> absolut langweilig!

Mag hier sicher anders aussehen, wenn man mit invite und gut gegen böse spielt.

 

Ladezeiten besser geworden.

 

Fazit: Ich hoffe das hier die Eisbergtheorie greift: 1/7 der Arbeit der letzten 3 Monate von CIG sind in 2.6 zu sehen und 6/7 sind dann schonmal Vorarbeit für 3.0 gewesen....

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Testergebnis: Einen filigraneren USEButton in weis zu kreieren, einen USEButton mit dem man leuchtende Felder aktivieren muss, ist überaus dumm, realitätsfremd und wenig praktikabel.

Die Zielfernrohre sind genauso wie in  2.5 mit Wechseln der Rüstung verschwunden. Die Beleuchtung in Kareah wechselt, gleich einem Chamäleon, regelmäßig die Farbe. Die Feinde, bewegen sich in einer Art und Weise durchs Bild, das man manchmal vor Lachen das Schießen vergisst. Die USEButton an allen Bereichen des Spiels erweisen sich zunehmend als Zumutung. Etwas zu treffen, zu öffnen, anzufordern, Ein u. Aus zu schalten ist eher Glückssache.

Aber im neuen Jahr kommen ja alle fricsch erholt aus dem Urlaub, und wir dürfen uns dann bald über neue Bugs freuen. :devil:

 

PS: Positiv fällt auf, dass jetzt angemessen Blut durch die Gegend spritzt wenn man jemanden umlegt. Zum Glück konnte dieses wichtige Feature noch rechtzeitig zum Weihnachtsfest implementiert werden:engel4:

bearbeitet von Drake62
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Wie ich schon an anderer Stelle schrieb, habe ich ab der ersten Welle PTU 2.6.0 auf Teufel komm raus getestet mit Fehlerberichten und übrigens auch mit dem automatischen RSI-Handle-Absturzbericht (oder wie das Ding heißt) und war eigentlich recht zuversichtlich, dass zwei, drei Patches nach 2.6.0-o bis Mitte-Ende Januar ein relativ "runder" gut spielbarer/testbarer LivePatch rauskommt, der auch Laune macht, weiter zu spielen bzw. zu testen. Aber dann musste der LivePatch ja unbedingt vor Weihnachten noch raus!
Also was Stabilität und Grafik betrifft bin ich begeistert.
Bei den meisten anderen Sachen aber wie Flugmodell, FPS & AC muss ich meinen kritischen Vorpostern im Großen und Ganzen zustimmen - ein Schnellschuss, mit zu vielen vermeidbaren Macken, die den Spaß am Zocken massiv beeinträchtigen.
Anscheinend hat CR/CIG durch den selbst angeheizten Hype seit der letzten Gamescom soviel inneren Druck aufgebaut, dass man den gesteckten Zielen in den selbstgesetzten Zeitrahmen nicht mehr gerecht werden konnte. Da helfen dann auch keine Schedule-Reports & Co.  -  mehr als arbeiten können die Jungs u. Mädels nun mal nicht. Die schludrig zusammen geschusterte Holiday-Präsentation war da vielleicht schon ein Hinweis auf Überlastung der Leute und einen in der Folge möglichen eher zu schnell veröffentlichten LivePatch 2.6.
Bleibt zu hoffen, dass sie sich für den Patch 3.0 einfach mehr Zeit nehmen, um ein runderes Ergebnis abliefern zu können als mit den letzten beiden Patches.


Übrigens mir ist völlig klar - Alpha.

Aber vor dem Alpha-Persistent-Universe-Live-Patch kommt das Alpha-Persistent-Test-Universe und da davor inzwischen auch noch die EVOCATI-Test-Umgebung -  Also irgendwie sollte man es da m.M.n. doch zumindest schaffen, bestimmte bereits weiter o. g. spielmechanische Basics soweit hinzubekommen, dass sie funzen.

Ich werde trotzdem immer mal wieder Crusader aufsuchen (AC und das Rumgehüppe Star Marine interessieren mich zz. nicht die Bohne) und hier ein bisschen durch die Gegend cruisen, mit eigener Mucke unterlegt, und einfach Space genießen. Und da SC relativ stabil läuft, kann man dabei auch recht schön relaxen. Ab und an dann mal Action mit Piraten oder mal 'nen lieben Headquarter-Piloten überfallen - Passt dann doch wieder auf jeden Fall :devil:

 

See you in Verse

MicStar

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Nun endlich nach dem ganzen Feiern auch mal zum Spielen gekommen. Während der PTU-Phase hatte ich leider kaum Zeit. 

Jetzt kurz will ich auch mein Feedback zum Besten geben :) 

 

Mein positiver Eindruck zum Release 2.6 ist die technische Stabilität und das neu gestaltete Menü bzw. die Änderungen im Interface (wenn auch hier und da noch Elemente geändert werden müssen). Meine negativen Eindrücke basieren auf den "bewussten Design Entscheidungen in 2.6" wie das grundlegend überarbeitete Flugmodell im Dogfight und der langsame Speed und geringe FOV bei Star Marine.

 

Mein Schmerz beim überarbeiten Flugmodell: Es wird mehr umeinander rum gedreht und wild geschossen bis einer abhaut oder explodiert. Dabei fliegen in hohem Bogen Laserschüsse und Raketen in Zeitlupe zum Gegner rüber. Fühlt sich für mich etwas wie damals Aquanox an - nur hat das bei Aquanox gut zur Story gepasst (Stichwort: Unterwasser). Gut gefällt mir dagegen die bessere Integration des AB im Dogfight, und ebenfalls gut gefallen mir die "Repair, Fuel and Reload Orbs" im Dogfight (auch wenn ich hier lieber eine mehr realitätsnahe Visualisierung hätte inkl. Darstellung im Target/Radar-System).

 

Mein Schmerz beim neuen Star Marine: Star Marine spielt sich für mich wie dieses World of Tanks. Wenn ich Shooter spielen will, dann favorisiere ich schnelle Shooter a la Q3A oder auch sehr gerne jetzt das neue Doom. Sprich schnelle Bewegung, extreme Sprünge und ein FOV wie ein Frosch. Die von CR genannten Design-Entscheidungen bzgl. Helmen und FOV-Werten halte ich nicht für Spielspaß fördernd.

 

 

Mit dem Release 2.6 stellt sich mir zudem die generelle Frage: Lässt sich Dogfight und Deathmatch überhaupt mit dem MMO in der Spielmechanik und Story verbinden? Denn was soll das für eine Mission oder Level sein, bei dem einerseits andauernd ein Respawn stattfinden muss, und andererseits sehr begrenzte Anzahl an Leben und ein längerer Cool Down für die Wiederherstellung des versicherten Schiffs gelten soll.

 

So - ich versuch mich jetzt noch weiter dran zu gewöhnen ;) 

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@lkwpeter

Im letzten Absatz sprichst Du doch von AC und SM oder.

Wenn ja diese ist ein Spiel im Spiel ergo eine Simulation im SC Universum. Somit ist es MMO, da Du dich ja mit deinem Char in ein Spiel begibst.

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Am ‎28‎.‎12‎.‎2016 um 17:02 schrieb Egreod:

Konnte nun 2.6 mal richtig testen und kann viele absolut verstehen, so macht das keinen Spaß.

- PIP scheint komplett vergessen worden zu sein, zumindest wenn ich mich daran halte, treffe ich nichts. Vermutlich wurde die Geschwindigkeit der Geschosse verringert und die Vorhaltepunkte nicht dafür angepasst.

- Nach etwas Eingewöhnung und Zielcomputer ignorieren (die macht mit mir ist) kamen auch die Treffer. Schilde des Gegners leuchten fast dauerhaft auf... aber was passiert!? Nüscht, außer das die Waffen überhitzen und mir langsam die Munition aus geht.

- Schiff dreht sich extrem nach EVA und man muss schon fast Glück haben da wieder rein zu kommen.

- Raketen scheinen noch immer nicht viel zu taugen

- MFDs lassen sich noch immer nicht perfekt bedienen, wenn man Hotas Spieler ist

- Landemodus lässt sich seltsamerweise nicht mehr über meine Einstellungen nutzen, muss die Tastatur nehmen.

- Viel geflacker / kann aber auch an SLI liegen

- Boost/AFB geht plötzlich nicht mehr, trotz genug Treibstoff

...

Kommt mir langsam so vor als hätte man mitten in den Anpassungen für 2.6 einfach aufgehört... 2.6 muss ja unbedingt vor Weihnachten noch live.

 

Ja ich weiß, Alpha! Aber spielbar war DAS echt nicht für mich. Wenn die Gegner so rumspringen erinnert mich das mehr an X-Mens "Night Crawler" und zusammen mit den anderen Problemen macht das echt kein Spaß. Frage mich auch ob die Server wirklich überlastet sind, denn eigentlich sind die Instanzen noch vorhanden und damit die Anzahl der Spieler auch stark limitiert. Dieses sollte eigentlich dafür sorgen das Spiel weiterhin spielbar zu halten.

 

Fazit:

Ich habe inzwischen 0 Lust mehr auf die SC Alpha und warte nun auf das fertige Spiel. Unabhängig der Probleme gibt es im Verse für mich einfach zu wenig zu entdecken/zu erledigen. FPS habe ich mir nur auf Videos angesehen und es erinnert mich mehr an Unreal Tournament als an einen taktischen Shooter wie Rainbow Six -> absolut nichts für mich.

Vielleicht schaue ich mal zu 3.0 kurz rein.

Bis dahin sage ich winke winke und viel Spaß mit der Alpha

 

 

 

Hi Egreod,

 

zu den jeweiligen Punkten

 

1)

Der PiP wurde nicht vergessen. Wenn ich mich an den PiP halte (Wenn ich das PiP Springen mal außer acht lassen und mit beiden PiP Modi herum probiere,

treffe ich auf alle Fälle etwas. Egal welche Waffen ich nutze. Die Frequenz der Schüße wurde angepaßt, ja, aber treffen ist weiterhin mit PiP möglich.

 

2)

Kann ich nicht bestätigen. Wenn ich mit den Waffen treffe, leuchten die Schilde und danach geht auch langsam die Panzerung herunter und später das
Schiff kaputt. Bedenke bitte, daß Schiffe gerade zwecks Panzerung (Das gilt auch für die KI) nochmal angepaßt wurden und nun mehr aushalten.
Aber ich bekomme auch mit meinen 117 Badger Repeatern was kaputt (durch das PiP Springen muß ich diese leider nehmen), von daher solltest Du

das auch hinbekommen

 

3)

Manche Schiffe drehen sich in der Tat, daß ist wirklich ein Punkt der total nervt. Selbst große Schiffe betrifft es, wenn man aus dem Pilotensessel aufsteht.

4)

Doch, die Rakten taugen ne ganze Menge, zumindest leider nur im Arena Commander. Das Problem, was hier scheinbar vorhanden ist, ist die Framerate.
Diese führt dazu, daß Raketen im PU scheinbar wirklich noch immer an einem Schiff vorbeifliegen, während die Teile im Arena Commander, der flüßiger

läuft, wirklich reinhauen. Ab 30 Frames, treffen die Raketen im PU dann zwar auch mal, aber immer noch zu wenig

 

5 und 6)

Hier muß ich passen, da ich kein HOTAS Spieler bin ^^. Läßt sich der Landemodus nicht neu einbinden?

 

7)

SLI kann sein, mußt Du ggf. mal probieren. Geflackere, wie noch in 2.5 konnte ich nicht feststelle. Das einzige, was wahrscheinlich aber jeder hat,

ist, daß sich die Farbgebung immer ändert. Mal hellere Farben, dann wieder dunklere (kühlere) Farben. Ist zwar blöd, aber stört zum Glück nicht.

 

8)

Hattest Du einen Kampf, wenn die nicht mehr funktionieren? Dann ist wohlmöglich der Boost/AB beschädigt worden. Fliege nach Cry Astro und repariere

das Schiff, danach gehen die Boost/AB Funktionen wieder. So war dies zumindest bei mir, wenn ich nicht mehr boosten konnte. Dies ist, derzeit,

eine wirklich üble Schwachstelle im Kampf.

 

Gruß

NF

bearbeitet von NForcer_SMC
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Am 27.12.2016 um 10:51 schrieb Hyperfock:

Ich spiel 2.6 schon seit dem PTU und muss leider sagen das Flugmodell/flugverhalten kommt mir einfach nicht entgegen.

Ehrlich gesagt finde ich es sogar besch***!

 

Ich hatte lange zeit so viel spaß im AC ob PVP oder PVE und hab ne Zeit lang auch fast jedenm tag AC gespielt.

 

Aber jetzt macht es einfach keinen Spaß mehr, wenn man nich ständig Fuel ainsammelt is es schnell aus mit dem Boost/AB und dann ist man nur noch Futter.

 

Das die gegener Stärker sind is ja noch ok, aber das die mit gefühltem schritttempo rumfliegen und man immer fast auf 0 abbremsen muss um die zu treffen kann doch nicht im sinne des Erfinders sein.

 

 

Ich war auch schon einige Zeit nicht mehr im PU oder AC unterwegs, aber zu 2.5 habe ich gerade mit meiner Freelancer gerne die Taste "M" verwendet. War zumindest zu der Zeit "Match Target Speed". Damit waren dann die herumschleichenden Piraten nicht mehr so das Problem. Könnte im PvP allerdings problematisch werden. :-)

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Was mir gestern auf Kareah auffiel:  Man kann sich nicht mehr von "Mann zu Mann"  verschieben, sondern man kann einfach durch andere Spieler durchlaufen. Besonders "spaßig beim Campen, die Schützen lauern ineinander auf der selben Stelle. Im Film heißt so was Besessenheit, glaube ich :devil: 

bearbeitet von Drake62
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Am 3.1.2017 um 09:33 schrieb NForcer_SMC:

 

 

 

5 und 6)

Hier muß ich passen, da ich kein HOTAS Spieler bin ^^. Läßt sich der Landemodus nicht neu einbinden?

 

 

Doch, HOTAS lässt sich anpassen. Viele Spieler - genau wie ich auch anfangs - sind bloß zu faul, die Einstellungen alle noch mal vorzunehmen und importieren daher die Exportfiles. Das funktioniert aber gerade jetzt mit dem Wechsel von 2.5 auf 2.6 überhaupt nicht mehr aufgrund der 30fach belegten Tasten...okay, ich übertreibe etwas, aber dies "8 Funktionen auf einer Taste" führt nun, inbesondere mit Star Marine, zum totalen Durcheinander, weshalb eine individuelle Neubelegung zwingend erforderlich ist. Dann kannst du natürlich auch wieder eine Taste am HOTAS für Landevorgang etc. belegen.

 

Generell kann ich Egreods Kritik nur bedingt nachvollziehen. Aber haters gonna hate, das war schon immer so und wird immer so sein. Wer Positives finden möchte an 2.6, der wird vieles Tolle finden - ebenso wie diejenigen, die unbedingt ihr Scherflein mimimi benötigen ;)

 

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Ich hab mich auch mal an der 2.6 im PU probiert und werd durch ein paar Bugs bissel ausgebremst. Das ganze Drama ist dan hier mal im Video festgehalten.. ;)

 

 

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Am 3.1.2017 um 08:29 schrieb Seebo:

@lkwpeter

Im letzten Absatz sprichst Du doch von AC und SM oder.

Wenn ja diese ist ein Spiel im Spiel ergo eine Simulation im SC Universum. Somit ist es MMO, da Du dich ja mit deinem Char in ein Spiel begibst.

 

Oh! Das nehme ich anders war. Ich sehe AC (Dogfight) und SM (Deathmatch) im finalen Spiel nicht wie Maniac Mansion in Day of the Tentacle. Ich denke die aktuellen Module sind der isolierte Prof of Concept einzelner Spielelemente des späteren PU. Sprich ich gehe aktuell leider von Spielinhalten aus bei denen Respawnen innerhalb einer laufenden Runde (Mission) möglich sein wird - Stimmung hin oder her.

 

Meiner Vermutung nach wird Dogfight und Deathmatch mehr als ein seltenes aufregendes Ereignis in SC und im Multiplayer gar zentraler Bestandteil von "Boss"-Quests. Sprich ...

  • PvE Dogfight/Deathmatch = Raiden
  • PvP Dogfight/Deathmatch = Arena
  • Mining, Cargo & Co. = Grinden

Lass mich aber positiv überraschen wenn CIG es tatsächlich hin bekommt, dass Inhalte außerhalb von Dogfight/Deathmatch in der Space Sim überwiegen, und somit Kampf/Krieg/Waffen nicht das fokussierte Spielziel darstellt. Aktuell sieht wenig danach aus ;)

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vor 38 Minuten schrieb lkwpeter:

 

 

Lass mich aber positiv überraschen wenn CIG es tatsächlich hin bekommt, dass Inhalte außerhalb von Dogfight/Deathmatch in der Space Sim überwiegen, und somit Kampf/Krieg/Waffen nicht das fokussierte Spielziel darstellt. Aktuell sieht wenig danach aus ;)

 

Das ist es ja eben, was SC nicht werden soll, b.z.w. nicht werden darf. Natürlich sieht es z.Z. danach aus, weil uns ja gerade nur diese Teile des Games zur Verfügung stehen, und noch nicht die wirtschafts- aufbau- und anderen Module, die das fertige Spiel erst ausmachen sollen. Widerspricht auch allen Ambitionen, die der große Chris bisher geäussert hat. Würde es tatsächlich so kommen, werden nicht nur ich, sondern eine Menge Leute hier SC den Rücken kehren. Und den Shitstorm der Backer möchte ich nicht erleben.

 

@KnutG Genau die selben Bugs vermiesen mir auch gerade den Spielspaß. Aber eins zu eins. Da hat sich niemand einen Gefallen getan mit 2.6. Aber mit einer noch längeren Verzögerung wäre der Unmut aller backer auch noch weiter gewachsen.

bearbeitet von Compfox
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vor 3 Stunden schrieb lkwpeter:

 

Oh! Das nehme ich anders war. Ich sehe AC (Dogfight) und SM (Deathmatch) im finalen Spiel nicht wie Maniac Mansion in Day of the Tentacle. Ich denke die aktuellen Module sind der isolierte Prof of Concept einzelner Spielelemente des späteren PU. Sprich ich gehe aktuell leider von Spielinhalten aus bei denen Respawnen innerhalb einer laufenden Runde (Mission) möglich sein wird - Stimmung hin oder her.

 

Meiner Vermutung nach wird Dogfight und Deathmatch mehr als ein seltenes aufregendes Ereignis in SC und im Multiplayer gar zentraler Bestandteil von "Boss"-Quests. Sprich ...

  • PvE Dogfight/Deathmatch = Raiden
  • PvP Dogfight/Deathmatch = Arena
  • Mining, Cargo & Co. = Grinden

Lass mich aber positiv überraschen wenn CIG es tatsächlich hin bekommt, dass Inhalte außerhalb von Dogfight/Deathmatch in der Space Sim überwiegen, und somit Kampf/Krieg/Waffen nicht das fokussierte Spielziel darstellt. Aktuell sieht wenig danach aus ;)

Tja, und genau da liegst du falsch! Der Arena Commander ist die Spielmechanik Testwiese zur Zeit. Selbes gilt für Star Marine. Das fertige Spiel wird viel mehr den Focus auf völlig andere Betätigungsfelder und vor allen Dingen deren Zusammenspiel legen. Die Lektüre des "Death of a spaceman" kann ich da nur empfehlen. Da wird genau das mit dem Respawnen genau erklärt. Das wird so nicht stattfinden! Auch "Bosskämpfe" im herkömmlichen Sinn wird es nicht geben. Genau weil man im Universum sterben kann, wird das Spiel nicht so Dogfight lastig ausfallen, wie einige das gerne hätten. Der Tod hat unangenehme Konsequenzen und das ist auch gut so. Das Exploring ist übrigens die meist bevorzugte Tätigkeit bei der Bakerumfrage gewesen. Dem werden sie mit Sicherheit Rechnung tragen. Auch wird es kein reines PVP werden sondern eher PVE. Liegt in der Natur der Sache. Dass es überall PVP  wird machen können es aber nicht machen müssen, ist soweit auch schon klar aber es wird nicht der Hauptzweck des Spiels. Erste grundlegende Mechaniken dafür wird uns 3.0 bescheren. Dort kommt das Handelssystem. Die weitern Module werden folgen.

Gruß

Chase

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@Compfox und @Chase Hunter danke für die Erläuterungen. Ich hoffe ihr behaltet Recht!

Die alten Konzeptpapiere bzw. das "Death of a spaceman" aus dem Februar 2013 betrachte ich nur noch sehr lose als die aktuelle Zielsetzung. Denn ich vermute, dass im Laufe der letzten 4 Jahre das Game Design durch hundert und mehr Mitarbeitern stärker geprägt wurde, als das Game Design durch die Konzeptpapiere der ersten Monate fixiert wurde. Und im Grunde ist dies auch vernünftig - alles andere wäre beratungsresistent. Dennoch wünschte ich es gäbe bei den Spielinhalten mehr Transparenz und "mit der Community zusammen".

bearbeitet von lkwpeter
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Gerade "Death of a spacemen" ist eben nicht nur ein Konzeptpapier, das man einfach über Board wirft. Es ist das Grundsolide was das Spiel ausmachen wird. Ein Charakter der im Spiel stirbt und beerbt werden muss mit all seinen Konsequenzen. Genau darauf wird hingearbeitet.

Mehr Transparenz bei Spielinhalten? Willste vorher wissen auf welchen Planet es welche Story zu finden gibt?

Das Gamescom Video hat einen sehr schonen Einblick in die Storytellingmechaniken gewährt. Was denn noch?

Auf der CitCon in Frankfurt wurde das Konzept dahinter für diejenigen, die daran Interesse hatten, sehr anschaulich erklärt.

Fazit: Um Content im fertigen Spiel muss man sich definitiv keine Sorge machen.

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Da es aktuell "nur" Kampf Gameplay gibt, sei es in der Luft oder zu Land, kann ich mir auch noch nicht so ganz das lebendige Wirtschaftsystem vorstellen. Und ich persönlich denke das Shooter und Raumkampf bewährte Spielmechaniken sind die noch einfach sind im Gegensatz zu den späteren zivilien Spielmechaniken welche es viel seltener in Spielen gibt. Aber ich unterstütze den Traum von Chris Roberts und hoffe er schafft das was ich CIG nicht zutrauen würde.

bearbeitet von QuamWave
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@Chase Hunter

Da stimme ich dir zu - so Dinge wie ein begrenzte körperliche Schäden je Char, das "Erben" (Equipment-Transfer bei Ableben) und generell keinerlei Skills über XP im Spiel, sind schon elementare Fixpunkte eines MMO. Da beruhigst du mich etwas :thumbsup:

 

Mehr Transparenz bei Spielinhalten

Mit Spielinhalte meine ich keine konkreten Quests oder gar die Story dahinter. Ich meine eher die Mechaniken auf denen das Spiel aufbaut. Infos wie z.B. Cargo, Rescue, Trading und Factorys ablaufen sollen. Wie werden diese riesigen und vermutlich langen Multiplayer Quests für die >100 Spieler organisiert (dynamischer Spielerwechsel?). Aber auch ganz simple Sachen wie Login/Logout nur in einem Bett (z.B. in einer 315P), Respawn nach Ableben nur in einer Medical station (z.B. in einer Cutless Red), Ship request nur auf Landeplattform (z.B. in einer Idris) stehen für mich noch recht lose im Raum.

 

Vielleicht wäre es aber auch kontraproduktiv so früh mit der doch recht großen Community diese Inhalte zu teilen - mich macht nur leider Unwissenheit immer eher skeptisch :unsure:

 

CitCon in Frankfurt

Im Gloria war ich zwar Vorort, allerdings war die Veranstaltung nicht so ausgelegt, dass CIG mit der Community offen ins Gespräch gekommen ist (Stichwort: Keine Workshops zu einzelnen Fragestellungen). Auf der CitCon war ich leider nicht, hab aber den Stream der Podiumsdiskussion gesehen. Gab es dort auch direktere Konzept-Diskussionen zu einzelnen Themen wie auf Cons im P&P Bereich üblich? Wenn ja, gibt es daraus irgendwo den Output zum lesen oder ansehen?

 

Danke!

 

bearbeitet von lkwpeter
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@lkwpeter Auf der Citcon in Frankfurt gab es durchaus die Möglichkeit mit den Jungs und Mädels von Foundry 42 Frankfurt ins Gespräch zu kommen. Brian Chambers is Raucher :D und nicht nur der.

Leider gebts da nix Schriftliches und ich weiß nicht in wie weit die Informationen mittlerweile der Community zugänglich sind. Werde aber mich da mal schlau machen und einfach mal nachfragen.

 

 

 

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Cool :) Das klingt gut!

 

... und ich werde dennoch nicht mit dem Rauchen anfangen :engel2:

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Ich habe mich über die Feiertage etwas intensiver mit 2.6 beschäftigt und so gut wie alles mögliche erkundet / ausprobiert was im PU aktuell machbar ist.

 

Fazit zum PU:

 

Positiv:

  • Neues Flugmodell ist nach einer gewissen Eingewöhnungszeit wirklich gut geworden
  • Verhalten der Schiffe jetzt klarer abgegrenzt und auf Schiffsgröße angepasst
  • Grafik / Texturen weiterhin auf sehr hohen Niveau (kein großer Unterschied zwischen Full HD und 4K)
  • Neues Frontend-Menü und Schiffsausrüstungsmenü
  • Erste Versionen der neue Schiffe sehr detailliert
  • Nette Hotspots (Starfarer Wrack / Big Bennys etc.)
  • Lange Spielphasen von über 3 Stunden ohne Absturz möglich
  • FPS etwas besser, aber dennoch teils sehr schwankend
  • So langsam entsteht ein Suchtfaktor Schiffseigenheiten auszuprobieren und seine pers. Skills zu verbessern
  • Höherer Schwierigkeitsgrad im Kampf gegen Piraten

 

Negativ:

  • Bugs, Bugs und nochmal Bugs, viele davon hätten vor Release wirklich noch gepatched werden können (z.B. Comm Array Bug)
  • Augenscheinlich wenig neues, keine neuen ICC Missionen bis auf Mission Nr. 9 die aber am Ende trotz Lesestoff irgendwie kein Ende hat
  • HUD Anzeigen für Schiffssysteme nicht mehr vorhanden, gerade das Schildsystem wird jetzt verstärkt benötigt.
  • Glitching von Mitspielern aus Schiffen heraus teils sehr ärgerlich, gerade beim Quantum Drive
  • Türme weiterhin so gut wie unbrauchbar, was aber gerade das Teamplay enorm steigern würde.
  • Waffen-/Ausrüstungsauswahl/-kauf weiterhin sehr unübersichtlich / für Neulinge schwer verständlich
  • Schiffsausrüstungskonfigurator hat nicht alle Auswahlpunkte wie im PU über MobiGlas

 

Persönliche Meinung:

 

2.6 ist ein guter Schritt nach vorne. Für mich jedoch hat man den Fokus hier viel zu stark auf das FPS Modul gelegt und damit weniger auf Content im PU, was ich pers. etwas schade finde. Das PU hat enormes Potenzial und stellt den eigentlichen Hauptteil dar. Auch sind die Unterschiede zwischen den bereits flyable Ships eklatant. Gerade wenn man 1 oder 2 Schiffe besitzt mag das an der ein oder anderen Stelle frustrierend sein. Eine 300er sieht aus wie aus einem Konsolenspiel. Die Caterpillar hingegen ist unglaublich detailliert, aber für das aktuell nutzbare Spielgeschehen eigentlich vollkommen unbrauchbar. Hier wäre evtl. eine Constellation Aquila als weiter Variante besser gewesen- auch weil sie in der GamesCom Präsentation bereits zu sehen war. Geil ist die Cat natürlich dennoch. Ings. ist dies wohl der neuen Shippipeline geschuldet.

 

PU 2.6 macht dennoch viel Spaß, was es aber auch bereits zu 2.5 gemacht hat. An andere Stelle hatte ich schon einmal erwähnt, dass es ein 2.6 eigentlich aus Sicht des PUs nicht gebraucht hätte. Alle warten auf neue Möglichkeiten, die 3.0 verspricht. FPS ist eine nette Ballerbude, die jetzt leider mit Grattlercampern und Cheatern zu kämpfen hat. Aber ich kann mich an keinen Shooter erinnern, bei dem das nicht so gewesen wäre. Hier muss CIG in jeden Fall an einem starken Anti-Cheat-Tool arbeiten - sonst wird das PU zum Supergau.

 

Weiterhin grandios ist die Hilfsbereitschaft und der Zusammenhalt der Spieler im PU. Es macht wirklich Spaß zu sehen, wie schnell sich Leute zusammenfinden und mal eben eine ICC Mission machen oder SOS Rufen folgen, weil jemand mit seiner Aurora von Piraten an einem Com Array auseinander genommen wird. Viele neue Citizens sind in den letzten zwei Monaten hinzugekommen. Aber auch die dunkle Seite der Macht hat interessante Wendungen und ist manchmal hartes Brot, wenn einem 4 Spieler hinterher jagen. Dennoch bleibt ein Verhalten wie in Elite, wo viele einfach alles abballern was daher kommt, meist außen vor, da man sich gegen Spieler und Security gleichzeitig wehren muss.

 

Der Arena Commander wurde etwas aufgewertet. Pirate Swarm zeigt jetzt auch als größtes feindliches KI-Schiff die Constallation incl. Besatzung und funktionierenden Türmen und man braucht schon etwas Übung sowie ein passendes Waffensetting, um erfolgreich bis Welle 18 zu bestehen.

 

Aufgrund der vielen Schiffssteuerungsmöglichkeiten habe ich auf ein HOTAS umgestellt und bin begeistert. Das muss aber jeder selbst ausprobieren, was einem liegt. In jedem Fall lohnt es sich für SC ein eigenes Key/Stick/Mouse-Setting zu erstellen. Denn viele Funktionen sind für einen pers. nicht immer intuitiv genug.

 

 

//EDIT

Positiv zu erwähnen sei noch die neuen Directors Cam Funktionen. Damit lassen sich wirklich Hammer-Screenshots machen und zeigt die nahezu fotorealistische Grafik von SC, wie von einem Reddit-User erstellt:

 

tRfmsE8.jpg

 

 

 

 

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Gut zusammengefasst Starmedic. Man merkt, dass du dich mit 2.6 auseinandergesetzt hast und nicht, wie so einige Andere, nach ein paar Minuten Spielzeit alles für doof erklärt hast. In deinen pro und contras kann ich dir auch zustimmen.

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2.6 hat ein Desyncproblem, es sieht aus als ob alle Schüsse ankommen, das tun sie aber nicht. Merkt man sehr schön wenn man Singleplayer spielt, hier explodieren alle viel schneller.

Ich kann auch nur empfehlen Schiffe zu fliegen dei schon besser ausgearbeitet sind, wie die Fighter für die Kampagne oder die Freelancer. Das neue HUD der Lancer ist absolut geil geworden, man merkt den Toyota-Charakter und das es kein HUD für den Kampf ist. Gerade die Starterschiffe wie 300i sind noch sehr verbuggt und machen viele Probleme.

 

Wer Jammern will soll Jammern, er wird genug Gründe dafür finden aber der Patch ist, bis auf das Desync, einfach nur Geil. Solche Texturen habe ich bis jetzt in keinem Spiel gesehen.

bearbeitet von Invader Zim
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@STARMEDIC  Tolle Zusammenfassung, der ich im Wesentlichen nur zustimmen kann. Zu den Bugs, Bugs, Bugs - schade, dass man hier der Ungeduld vieler in der Community nachgegeben hat und den LivePatch 2.6 m.M.n. ein bis zwei Wochen zu früh herausgebracht hat -  echt schade, aber andererseits wäre wahrscheinlich der Shitstorm zu heftig gewesen!

 

@Invader Zim  Ja, das Desyncproblem nervt mich z. B. total, weil ich einfach lieber PU spiele als AC & Co.

Trotzdem, ich bin täglich 1-2 Std. im PU und find's auch einfach nur geil! Und wie Starmedic schon geschrieben hat, es macht auch richtig Laune sich mit irgendwelchen anderen Spielern zusammenzutun und Piraten zu bekämpfen, ICC Probe Missions zu fliegen oder Enemies quer durchs Verse zu jagen :devil:

 

Ehrlich, ich bin froh, immer mehr solch faktisch korrekete Comments zu sehen. Mir geht das einseitige Rumgeheule mancher teilweise ganz schön auf den Keks. Aber o.k. selber schuld, ich muss sowas ja nich' lesen :cool:

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