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IGNORIERT

ALPHA 3.0 progress Übersicht


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kann ich nicht Bestätigen! Ich zocke nun schon c.a 3 Stunden mit einem Crew Member bei konstanten 30-40 FPS, kein Crash, kein Bug nichts! Ich bekomme inzwischen auch schon fast meine halbe Caterpillar voll (:  Es läuft einfach abnormal gut wenn ich an die PTU zurückdenke (:  

 

Ich kann es bei manchen gar nicht verstehen die das Pech haben dort mit 3-10 FPS rumzu "krebsen" Meiner Meinung nach hat CIG genau richtig Live genommen.

Bearbeitet von Light165
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Ich war gestern nur im PTU mal 30 Minuten unterwegs. Zuerst hatte ich so ca 30 Sekunden einen schwarzen Bildschirm, bis dann mein Char im Bett das Licht der Welt erblickte. Ab da ging es dann mit 20-30 FPS weiter, bis ich dann raus bin. Was mich bei der ganzen Geschichte etwas ärgert. 1 Tag vorher hab ich mir den PTU-Build gezogen und am nächsten Tag kommt dann die Ankündigung, daß alles live geht. Hätten sie doch gleich so ankündigen können, anstatt erst mal zu sagen "hey, PTU für alle." Jetzt sauge ich gerade den live Client und dann schauen wir mal, wie das so wird. Bin nur am überlegen, ob ich mit Gamepad oder Hotas einsteige.

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Also bei mir läuft es auch ok. Manchmal ruckelt es etwas, aber ich hab auch eine betagtere Ausstattung. Nur der Schub macht bei mir Probleme. Wenn ich den zu schnell zurücknehme, flieg ich rückwärts. Wenn ich es langsam zurücknehme bleibt er bei 0 stehe,

Alles in allem bin ich bis jetzt aber sehr zufrieden.

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vor 1 Stunde schrieb Light165:

ja da haben Sie im Finalem Patch nochmal richtig vollgas gegeben scheinbar :-) Jetzt haben Sie sich Urlaub verdient

Dann lass ich mit in guter Hoffnung überraschen, denn die Live Version selbst hab ich noch gar nicht gezogen.

 

Edit: blicks auf keinem Auge mehr, jedefalls kann ich mich seit heute morgen nicht mehr ins PTU 3.0 einloggen.

Error code 10002, mit der Meldung das kein Kontakt mit dem Server möglich ist.

 

Was jetzt.....?

Eine separate Liveversion kann ich auch nirgends finden.

 

Bearbeitet von Catulus
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Jo vom PTU abmelden auf Mail warten hier https://robertsspaceindustries.com/download latest Version saugen und nach dem starten vom Launcher

den Ort bei der Installation angeben wo man auch das PTU installiert hat. Nach dem 2. mal Launcher starten hat er dann die Daten abgeglichen und nur nen kleinen Teil

runtergeladen.

 

Performance ist sehr Server abhängig bei meinem 1. Versuch dachte ich schon ich Spinne 70-100 FPS aber nur für paar Minuten XD

Meistens über 20, öfter mal über 30 selten 40 im Schnitt. Aber auch wenn die FPS höher sind gibt es öfter Ruckler weil die Frametimes

rumhüpfen. Grafikkarten Auslastung zwischen 30-50% wenn da mal irgendwann eine 99 steht ist alles schön :D

 

Was mir nach ein paar wenigen Teststunden schon jetzt auf die Nerven geht ist das Navigieren und Zielpunkte setzen im Mobiglas

im Schiffsradar ist der Nervfaktor dann nochmal hoch 10 ^^

 

Hud mit weisser Schrift ist auch noch so ein Ding für sich was ich nicht verstehen kann.

 

Wie zum Teufel bekomme ich eigentlich diesen kleinen Quantumdrive für kurze Strecken hin? 

 

 

 

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Es fühlt sich irgendwie teigig an. QD funktioniert nur bei über 2000km alles andere ist to Close.

 

Wer allerdings auf die Idee kam weiße Schrift im Mobi Glas sei ne gute Idee. Das ist kaum lesbar.

 

Gibt es mittlerweile ne Option die FPS ingame zu sehen ohne fraps oder ähnliches.

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@knoxxi man kann Ziele auf den Monden nicht direkt per Quantum anspringen. Für Kurzstrecken gibt es spezielle Navpunkte (OM-1, OM-2 usw.) die um die Monde herum angeordnet sind und mit denen man sich in eine nähere Position zum gewünschten Bodenziel bringen kann. Diese kann man einfachit dem HUD anvisieren und dann mit Quantum anspringen. Braucht man nicht explizit anwählen.

 

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vor 3 Stunden schrieb knoxxi:

Es fühlt sich irgendwie teigig an. QD funktioniert nur bei über 2000km alles andere ist to Close.

 

Wer allerdings auf die Idee kam weiße Schrift im Mobi Glas sei ne gute Idee. Das ist kaum lesbar.

 

Gibt es mittlerweile ne Option die FPS ingame zu sehen ohne fraps oder ähnliches.

 

Konsole: r_displayinfo 3

 

Besinnliche Weihnachten..

Neo

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Da hab ich den Fehler wohl grade gefunden, wiso SC so schlecht läuft XD.

 

nach dem ich alle NPCs, welche regungslos rumstanden zur Luftschleuse schob (Item 2.0 hat sich wohl wieder verabschiedet) wurde ich direkt ins Menu wieder rausgeschmissen.

 

Dann hab ich mich wieder mit Port Olysar verbinden wollen und sehe da! bei den Server Daten stehts dran! Serverzeit: Thu  Jan 1 00:05 1970

 

Bei nem 48Jahre altem Server ists ja wohl klar wiso es net geht.

SC Server.png

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Habe gerade 1 Stunde gespielt mit durchschnittlich 20-30 FPS, im vergleich zu Gestern ist das schon deutlich besser.

Für die besonders Faulen kann ich die Greycat empfehlen, falls man eine Shopping tour auf Port Olisar vorhat.

Greycat.jpg

Greycat1.jpg

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Hier ist ein ausführlicher Bericht von C.R. zu den Server Tests im PTU :) SEHR interessant. Und das macht es sicher für viele auch etwas verständlicher.

 

Um es kurz auszudrücken: er erklärt, das Tests mit 30, 40, 50 Spielern pro Server gemacht wurden. Dabei gab es keinen wesentlichen unterschied zu den frames. Am Anfang waren die frames immer gut.. sanken aber schnell wenn viele neue Objekte hinzukamen. Auch Kollisionsabfragen die für eine Überlastung der Physik sorgten sind ein grosses Problem.

 

Einfach durchlesen :)

 

Ps: vllt mag den Text jemand übersetzen. :engel4:

 

 

https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/star-citizen-alpha-3-0-performance-tidbits

Bearbeitet von MARVELous_MOJO
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Übersetzung mit Google:

 

Im Holiday Spirit dachte ich, es wäre hilfreich, einige Einblicke zur Leistung/Performance von 3.0 zu geben.

Die Anzahl der Spieler auf dem Server hat eine wesentlich geringere Auswirkung auf die Client-Leistung als man denkt. Während der Endphase der PTU haben wir Tests mit 50 Spielern, 40 Spielern und 30 Spielern pro Server durchgeführt. Während es eine leichte Verbesserung in der Leistung gab, war diese nicht proportional zur Anzahl der Spieler, wie aus den 3 Tests unten ersichtlich ist. Der oberste Server ist ein Server mit 50 Spielern, der mittlere ist ein Server mit 40 Spielern und der untere Server ist ein Server mit 30 Spielern (die X-Achse ist FPS, die Y-Achse ist der Probenzähler).

 

Es gibt eine leichte Verschiebung nach rechts, wenn Sie die Anzahl der Spieler verringern, aber es ist relativ minimal.

Aus den Daten geht hervor, dass es nicht so sehr um die Spielerzahl, sondern vielmehr um das, WAS die Spieler tun, geht. Bei unseren internen Tests haben wir die Leistungsprobleme nicht miterlebt, die wir bei PTU oder Live gesehen haben, nachdem Tausende von Spielern reingekommen sind und angefangen haben, alle möglichen verrückten Dinge zu tun. Füllen Sie eine Caterpillar mit Ladung, sprengen Sie sie über einem Außenposten auf einem Mond und Sie können die Clients und Server in die Knie zwingen (da Sie gerade hunderte, wenn nicht tausende zusätzlicher Objekte hinzugefügt haben, die simuliert werden müssen). Ein anderes häufiges Problem das die Leistung zunichtemachen kann, ist die gegenseitige Durchdringung von Objekten, da dies zu einer Überlastung der Physik führt. Insbesondere wenn es sich um ein größeres Objekt handelt. Ein Beispiel dafür ist die Asteroid Mission (die wir letzte Nacht deaktiviert haben), die auf oder in der Nähe von Olisar spawnte und in das lokale Gitter gesaugt wurde, was zu allerlei Problemen und Deadlocks führte. Außerdem müssen wir die größeren Schiffe effizienter handhaben, da sie tausende zusätzlicher Elemente zum Aktualisieren bereitstellen können, im Gegensatz zu kleineren Schiffen, die viel weniger Gegenstände und Geometrie haben. Lass eine Menge Leute
in Starfarers and Caterpillars herumfliegen, belastest du die Clients und den Server viel mehr als mit einer Horde Auroras und Hornets.

 

Wir haben Lösungen für all diese Dinge, einschließlich der Bewegung von Physik zu einem Batch-Update-Modell von einem asynchronen, die uns erlauben werden, die Physik viel besser zu skalieren (derzeit sind wir auf nur vier Threads für Physik, unabhängig von den Kernen auf einem Client oder Server) ), Ebene der Detailaktualisierungen für Objekte auf dem Client vom Server (Aktualisieren Sie nicht oder aktualisieren Sie weniger wenn weit entfernt, lösen Sie ein Objekt aus dem Netzwerk, wenn weit weg von der Clientansicht), Objektcontainer Streaming (ganze Bereiche der Spiele werden nur bei Bedarf auf den Client gestreamt, was wesentlich weniger Objekte auf Clients ermöglicht) und sie sind in verschiedenen Stadien des Fortschritts, aber sie sind nicht etwas, was wir in ein oder zwei Wochen abschließen können.

Auf der Citizen Con haben wir angekündigt, dass wir zu einem vierteljährlichen Veröffentlichungsplan wechseln, der weniger Feature-gebunden ist und mehr auf regelmäßige Updates ausgerichtet ist. Die Veröffentlichung von 3.0 ist der erste Schritt in dieser Strategie. Wir hätten noch ein paar Wochen gebraucht, um die Leistung zu verbessern und Bugs einzugrenzen, bevor wir nach der Rückkehr aus den Ferien "live" gehen. Aber da die meisten aus der Firma erst in der zweiten Januarwoche wiederkommen werden (da wir eine Woche länger in das Jahr 2017 hinein gearbeitet haben, als wir das im Jahr 2016 gemacht haben) würden wir dann nicht bis Anfang Februar Live gehen. Wenn man bedenkt, dass wir das Q1-Veröffentlichungsdatum erreichen müssen, müssen wir Mitte Februar zu Evocati übergehen. Das würde uns in dieselbe Situation bringen wie dieses Jahr, in dem wir zu spät dran waren, als wir uns auf Features im Vergleich zu Daten konzentrierten. Mit der Veröffentlichung von 3.0 können wir wieder in unseren Hauptentwicklungszweig einsteigen, die Leistungs- und Optimierungsarbeiten fortsetzen (was ein großer Teil künftiger Releases sein wird) und es mit soliden Tests für das erste Quartal 2018 ausstatten.
Obwohl es frustrierend sein kann, dass es einige Leistungsprobleme und Fehler gibt, ist 3.0 ein Schritt auf dem Weg in der Star Citizen Reise, die immer besser und ausgefeilter wird.
 
Wenn Sie Leistung im Bereich von 10-15 FPS erzielen, ist definitiv etwas nicht in Ordnung. Besonders wenn Sie eine Quad-Core-CPU, 4GB Grafikkarte und mindestens 16GB (Arbeitsspeicher) haben. Ich habe Leute gesehen, die 5 FPS melden, wenn andere Leute mit den gleichen Spezifikationen 25-30 FPS bekommen. Dies ist wahrscheinlich eine Folge des Spiels, das wegen zu wenig Speicher auf die Festplatte ausgelagert wird. Obwohl wir manchmal von PCs davon hören, die 16 GB oder mehr (Arbeitsspeicher) haben, was mehr Nachforschung von uns erfordert. Sind andere Apps im Speicher? Schlechte Seitenzuordnung (10 GB benötigen 16 GB)? Oder Speicherlecks im Spiel? PCs haben viele Vorteile, aber einer der Nachteile ist die große Vielfalt an Konfigurationen, die es schwierig machen, die Ursache einiger Leistungsprobleme aufzuzeigen. Wir investieren in zusätzliche Telemetrie sowohl auf den Servern als auch auf den Clients, so dass wir auf Basis der rohen Spezifikationen der Maschine automatisch feststellen können, wenn die Dinge nicht so funktionieren, wie sie sollten und hoffentlich einige Probleme feststellen, die die ungewöhnlich niedrige Leistung verursachen. Natürlich wird das ein bisschen dauern, also habt bitte etwas Geduld.


Abschließend möchte ich mich bei allen bedanken, die Star Citizen unterstützt haben. Ihr Enthusiasmus und Ihre Hingabe beleben wirklich das Team und mich selbst. Wir bauen etwas wirklich Besonderes, das nur durch dich möglich ist.


Frohe Feiertage alle!

 

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Wie könnt ihr schon mit konstant 20 bis 30 FPS spielen?? Ich Spiele echt viele open world spiele und shooter und alles auf Ultra ohne ruckeln, sogar Arma 3 mit 90 FPS, aber Star Citizen habe ich mit meinem PC echt keine chance.. Hab ne GTX 970, i7 4790K, 16GB Ram und Win10 64bit. Hab mal 2 Bilder reingepackt. Seht ihr evt an was es liegt, das ich durchschnittlich 5 FPS habe? Wenn ich stehen bleibe, komme ich auf 20 FPS. Ab dem ersten Meter ist erstmal 1 FPS, dann zischen 1 und 10 FPS. Ram auslastund ist bei 66% gewesen. Hab auch ne user.cfg erstellt nach vorbild und nichtmal das hat geholfen.

20171225_185533.jpg

20171225_185544.jpg

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:sarkasmus-schild:

Glaubt man dem neuesten CIG-Beitrag, der vom großen Chris Roberts persönlich gepostet wurde, dann hast Du entweder scheiß Hardware, die irgendwo eine versteckte Macke hat oder einfach einen verkorksten Windows-Rechner, der dringend mal neu installiert werden müsste.

 

Glaubst Du nicht? Schaust Du hier: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/star-citizen-alpha-3-0-performance-tidbits

 

Ok, jetzt mal ernst, Star Citizen ist in der 3.0 aktuell einfach viel zu schlecht programmiert um vernünftig zu laufen.  Die PTU-Version war vermutlich noch mindestens 6-8 Wochen davon entfernt überhaupt veröffentlicht zu werden, was CR in seinem Beitrag durch die Blume selbst einräumt.  

 

Einige Backer haben im Moment halt das Glück und freuen sich trotzdem über halbwegs stabile FPS-Raten, andere (wie Du und auch ich) haben dieses Glück nicht und "erfreuen" sich daher an mäßigen bis schlechten FPS.

 

Wenn jemand wirklich sagen kann, woran das Konkret und im Detail liegt, bekommt der- bzw. diejenige vermutlich direkt einen Job bei CIG angeboten und darf das Problem gleich selbst im Quellcode beheben.

Bearbeitet von B.J.
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@Castelvetrano84

Das ist natürlich verdammt scheiße für dich, besonders dann wenn man wirklich mal eine Runde genießen möchte. Und mit genießen meine ich auch die von dir oben beschriebenen 20 bis 30 Frames! 

Ich habe viel in den letzten Tagen darüber gelesen und gehört, ob Reddit, hier im HQ oder im TS. Die Erfahrungen sind unglaublich unterschiedlich. Da können 3 Spieler mit einem Mörderrechner auf dem gleichen Server sein.... der eine hat 30 Frames.. der nächste hat 20 Frames und der anderer nur 12 Frames und alle stehen am gleichen Punkt. 

 

Ob es jetzt hauptsächlich an der unterschiedlichen Hardware liegt, möchte ich einfach mal bestreiten. Klar, wer einen zu schwachen PC sein eigen nennt, der sollte über ein Upgrade nachdenken. Aber bei deinem PC schaut es von der Hardware doch echt anständig aus. Darum glaube ich einfach das es noch am Feintuning liegt. Unterschiedliche Hardware & Software die noch auf das Spiel abgestimmt werden muss. 

 

Man kennt es aus anderen Titeln die als fertiges Spiel auf dem Markt kommen! 2 PC-Systeme: Einer mit einer GTX 1070 der andere von mir aus mit einer GTX 980... ist ja auch egal. beides gute karten.. der mit der 1070 hat nur 5 FPS.. der mit der 980 über 60.. wie kommt das? 

2 Tage später kommt ein neue Patch, und es läuft auf beiden Rechnern annähernd gleich. 

 

Wir müssen uns einfach noch viel in Geduld üben.. Es werden noch viele Tage / Wochen vergehen, bis wir annähernd ein unter der gesamten Community gleichwertiges Spielerlebnis haben werden, wenn das entsprechende PC-System die Leistung hergibt!!!!

 

PS: habe heute Vormittag auch mal ein paar Aufnahmen gemacht, die meine Systemauslastung anzeigen.

 

 

Bearbeitet von MARVELous_MOJO
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Ich war heute 10 Minuten drin. Frames zwischen 5 und max. 20, obwohl nur 24 Leute on. Bin nach Daymar geflogen, gelandet, wieder abgehoben - und mobiGlas weigerte sich, die Navimap aufzurufen. 

Spiel beendet. 

Warten bis nächsten Patch.

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Meine Hardware wechsle ich erst, wenn andere Spiele welche ich aktuell auf Ultra zocke auch nicht mehr nach kommen. Mich hat es nur gewundert, dass ein kollege im gleichen server (ok er hat ne 1070) immer 20-30 FPS hatte und ich mit gleichviel Ram und besserer CPU nur immer 2 bis 3 FPS :D Ist echt frustrierend wenn man andere spielen sieht und selber nicht kann :P

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Soweit funktioniert bei mir mitlerweile (fast) alles... Patroullen Mission gemacht, dabei drei mal zwei Piraten abgeschossen... man mas man, bei denen kommt man ja jetzt richtig ins Schwitzen... das artet ja in Arbeit aus... kann  Frachtboxen abholen, einladen, absetzen...

 

ABER

 

ich kann die Frachtmissionen nicht abschließen, da der Eumel, der sie annehmen soll, nicht auf mich reagiert. Auf Hex hab ich ihm die Box schon auf den Kopf gestellt, worauf er kommentarlos im Boden versunken ist und nie wieder gesehen wurde. ;)

Mach ich was falsch, gibt's da 'nen Trick oder ist das einfach noch 'n Bug?

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