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IGNORIERT

Übersetzung Monatsreport: Januar 2015


Herak

Empfohlene Beiträge

Hallo

 

_Paladin_ und ich haben haben es uns zum Ziel gemacht euch den eben erschienenen Monatsreport zu übersetzen.

Ist eine riesenmenge an Text darum eine gestaffelte Veröffentlichung. Es wird ne ganze Zeit dauern das alles ins Deutsche zu übertragen.

Für alle die den Bericht lieber nur  als Ganzes lesen möchten, werde ich den Titel mit dem Begriff "Komplett" ergänzen sobald wir mit der Arbeit fertig sind.

 

Monatsreport: Januar 2015

 

Austin-2.jpg

 

Grüsse Bürger

 

Willkommen zurück zu einem weiteren Monatsbericht !

Das Team ist ausgeruht zurück aus den Ferien und bereit begeistert den Schwung des letzten Jahres weiter zu tragen.

Der Monat Januar war ein extrem produktiver Monat, im Hinblick auf Produktion und Planung.

Wir haben ein solides Fundament für 2015 gelegt.

Lasst uns in die einzelnen Fachrichtungen gehen um zu sehen woran wir derzeit arbeiten.

 

CIG Santa Monica

 

Santa-Monica-2.jpg

Dieses Bild wurde in die Seite eingepasst. Zum vergrössern anklicken.

 

 

Engineering

 

Das Engineering beschäftigte sich im Januar zu einem grossen Teil mit langfristiger Planung, hierfür fand ein Treffen der Technik in England mit einigen Mitgliedern des Teams aus LA statt. Das LA Team arbeitete im Januar an einigen "Dingen" welche ihr in den nächsten Monaten zu sehen bekommen werdet.

Wir haben die Implementierung des Systems für Anstriche aller Fahrzeuge inklusive dem Buggy fertig gestellt. Wie viele von Euch sicher gesehen haben, haben wir die austauschbaren Anstriche für den Buggy im Januar veröffentlicht. Dies war ein wichtiger Schritt, um unsere erste Implementierung des Anstrichsystems abschliessen zu können. Jetzt das dieses System am Buggy getestet ist und funktioniert, ist es dem Art Team möglich auch neue austauschbare Anstriche für alle Schiffe zu entwickeln, die ihr schon bald sehen werdet. Dies war uns auch deshalb so wichtig, weil wir damit angepasste Anstriche liefern können, welche wir bereits während unserer Kampagne verkauft oder als Teil von Packages angeboten hatten.

 

Weiterentwickelt wurden ebenfalls Raketen, Gegenmassnahmen sowie das Signal System. Bei der Ersteinführung dieser Systeme im Dezember konnten wir einige Features noch nicht einbringen. Zum Beispiel Einflüsse welche eure Sensoren stören können. Dinge wie Nebel oder Sterne welche einen weitgehenden Einfluss haben könnten. So werdet ihr in Zukunft eventuell Mühe haben eine Hitzesignatur eines gegnerischen Schiffes aufzuschalten, wenn dieser direkt um den Kern einer sterbenden Sonne fliegt, weil die Hitze der Sonne die Hitzesignatur des Schiffes bei weitem übersteigt, und so eure Sensoren oder hitzesuchende Raketen quasi blind sein werden.

 

Zusätzlich zu den Funktionen die noch nicht ganz bereit sind für eine Veröffentlichung, haben wir auch weiter am Balancing sowie einigen Bugs gearbeitet welche uns von Spielern im Rahmen von Release 1.0.0 und 1.0.1 gemeldet worden sind. Wir arbeiten weiter an Arena Commander damit alles balanciert und poliert ist bis zur Veröffentlichung des permanenten Universums.

 

Ein weiterer wichtiger Punkt des Engineering Teams war eine Überarbeitung des Itemverbindungs Systems. Klingt spannend? Ja ist es auch !

Ihr wisst vielleicht nicht dass wir zu Beginn der SC Entwicklung ein an unsere Bedürfnisse angepasstes System geschrieben haben.

Dieses System ist dafür zuständig animierte und Datenbank gestützte Gegenstände zu über so genannte Item Verbindungen mit dem Schiff oder anderen Gegenständen zu verbinden. Anders ausgedrückt: Dies ist das System welches uns erlaubt eure Waffen, Gegenstände und Schiffe alle miteinander zu koppeln und zu sich gegenseitig zu beeinflussen. (z.B. Energiefluss etc)

Diese System ist verdammt cool und funktioniert bereit recht gut, also warum überarbeiten? Lasst es mich erklären.

Im Laufe der Entwicklung von SC sind viele neue Eigenschaften dazu gekommen welche es anfangs so noch nicht gab. So müssen wir zum Beispiel das Item Verbindungssystem für alle Charaktere anpassen.

 

Also wenn dein Schwerer Soldat im kommenden FPS Modul rum rennt, dann wird er dasselbe einheitliche Itemsystem nutzen, welches auch auf dem Schiff zum Einsatz kommt. Wir definieren Itemverbindungen für Charaktere wie auch für Schiffe, und setzen ihnen Regeln wie wir dies bereits auf den Schiffen gemacht haben, Was mit was verbunden werden kann.

Zum Beispiel: Du verwendest ein Energiepack in Port 24 um deinen Anzug zu versorgen, welcher wiederum einen Personenschildgenerator in Slot 15 speist.

Nur ein Beispiel um das System zu verdeutlichen, aber es deckt das Prinzip des Systems ab.

 

Wo es dann wirklich cool wird ist, wenn wir das dann alles in Form von FPS, Schiff und Multicrew zusammen bringen.

Weil Charaktere wie Schiffe dieses System nutzen können, und diese in einer Form zusammen arbeiten wie dies bisher noch nie möglich gewesen ist.

Beispiele :

Wenn du im Cockpit deiner Hornet sitzt, kann dein Anzug wenn er selbst kaum mehr Energie hat, vom Reaktor des Schiffs aufgeladen werden. Sitzt du im Turm eines Schiffes, fragt dieses den Anzug ab ob du derzeit einen Helm trägst oder nicht und zeigt dir Informationen im HUD an oder falls nicht wird ein Monitor ausgefahren welcher dir die nötigen Infos anzeigt.

Sehr cool oder ?

Und da wir grade vom Helm sprechen.

Die HUD Anzeige sind wir auch am überarbeiten um diese übersichtlicher und kompatibel mit dem FPS Modul zu machen. Die Idee dahinter ist dass ihr die Anzeigen umschalten und somit im Kontext zur Situation anzupassen könnt. Im Schiff werdet ihr das eine Layout im Helm haben, aber springt ihr mit gezückter Waffe raus wird sich das HUD entsprechend anpassen.

Alles in allem ist uns diese robustere und optimierte Implementation wichtig für den nahtlosen Übergang, welchen wir als kritisch für ein Eintauchen in das Spiel erachten. (Immersion)

 

Design

Auf Designerseite brachte uns der Januar zwei neue Mitarbeiter hier in LA. Matt Shermann und Kirk Tome. Beide haben sich bereits als sehr wertvoll herausgestellt, da sie uns wertvolle Bandbreite frei machen um einige langfristige Ziele verfolgen zu können jedoch ohne dafür bei aktuellem Inhalt abstriche machen zu müssen. Diesen Monat haben wir Prototypen erarbeitet wie Fracht funktionieren soll. Ganz aktuell haben wir in der Engine das Grundsysteme basierend auf dem Papierdesing verwirklicht. Auch waren wir massgeblich an der oben genannten Weiterentwicklung von Raketen, Gegenmassnahmen und Signaturen beteiligt.

Wie ihr sicher wisst, spielen wir in Sachen Schiffspipeline eine wichtige Rolle, bei der Entwicklung jedes Schiffes von der Idee bis hoch zur Implementation. Diesbezüglich sind wir Anfang des Jahres eine Reihe von Schiffen angegangen. Schiffe wie [Zensier], [Zensiert] und [Zensiert] haben wir weiter gebracht und gehen nur in der Konzeptphase, während andere grünes Licht bekommen haben und nun in die Hangar respektive die flugbereit Phase übergehen. Das Designteam hat fleissig an den Weissboxen gearbeitet und die Grössen für so ziemlich jeden Gegenstand an Board eines Schiffes festgelegt. Diesen Schritt haben wir in die Schiffspipeline eingeführt als wir diese zu uns nach LA genommen haben, und es zahlt sich bereits in Form von weniger Fehlern und der Notwendigkeit von Überarbeitungen aus. Wie es sich gezeigt hat ist die einer der wichtigsten Schritte in der Entwicklung eines Schiffes.

Wir haben in der Vergangenheit viel über Schiffe gesprochen, doch was sind Schiffe ohne Items?

Darum hat das Designteam das sehr grosse Vorhaben in Angriff genommen jedes Item das in absehbarer Zeit existieren wird zu planen. Nicht nur alle Funktionen welche ein Schiff, Item oder Waffe haben wird sondern auch ihre Eigenheit die sie von anderen Items derselben Klasse unterscheiden wird. Dazu kommt dann noch die Zuweisung zu einem Hersteller um jedem Produktelinie eine Konsistenz zu geben. Und so haben wir im Januar nicht nur eine Menge Items erschaffen, sondern ihnen auch gewisse Vor- und Nachteile verpasst, und damit den Herstellern der Items eine gewisse Charakteristika gegeben.

Klingt nach Monsteraufgabe? Ja ist es auch!

Aber es zahlt sich bereits aus weil wir so viel interessantere Gegenstände erschaffen können.

Und zuletzt das Feintuning!

Das Balancing sorgt täglich für Diskussionsstoff zwischen Design und QA Team. Forum und Spielerfeedback fliessen ebenso ein. Ich kann gar nicht genug betonen wie wichtig diese Zeit ist. Das Sammeln von Feedback sei es seitens QA oder der Community. Im Januar haben wir einige Anpassungen vorgenommen welche ihr mit 1.0.1 bereits seht und mit 1.0.2 werden viele weitere folgen. Die Art wie ihr den Raumkampf erlebt ist sehr wichtig für uns und das Spiel, darum denkt bitte daran, wenn ihr etwas nicht mögt oder eine Idee habt wie man etwas besser machen könnte, meldet euch und lasst es uns wissen. Es dauert in der Regel eine Weile um von uns eine Antwort zu bekommen, aber wir arbeiten stetig an Wegen um Dinge zu ändern und zu verbessern.


Art

 

Unser Art Team hatte einen spannenden Januar !

Diesen Monat durften wir alle Mitglieder der Schiffsteams in LA für unser erstes Schiffstreffen begrüssen.

Es war eine grossartige Möglichkeit für uns zusammen zu sitzen, und uns direkt über die derzeitige Schiffspipeline, Verbesserungen, Veränderungen, beste Vorgehensweisen, und Standardisierungen austauschen zu können. Zudem sahen sich einige von uns zum ersten mal live.

Als Ergebnis des Treffens konnten wir die Pipeline genauer definieren sowie goldene Standards erarbeiten, an welchen sich nun alle Mitglieder orientieren können. Die Früchte dieser Standardisierungen und Verbesserungen unserer Modellierungstechnik fliessen bereits in die neuen Items ein die wir derzeit im Spiel einführen. Die neuen Schilde seien hier als Beispiele genannt.

Unsere Items haben wirklich einen langen Entwicklungsprozess hinter sich und die optischen Verbesserungen sind ziemlich gut sichtbar, selbst für das nicht kreativ geschulte Auge.

 

Weiter haben wir uns damit beschäftigt das neue Lackierungssystem zu benutzen, um euch neue austauschbare Lackierungen anbieten zu können.

Dies ist ein gutes Beispiel dafür was eine offene Entwicklung so cool macht für beide Seiten, Entwickler wie auch Spieler.

 

Mit 1.0 haben wir das System veröffentlicht, es danach verbessert und mit 1.0.1 seine Flexibilität am Buggy bewiesen und gezeigt dass es Möglich ist Lackierungen im vorbeigehen zu verändern. Danach haben wir das System mit 1.0.2 auf die Aurora ausgeweitet und um einige Anstriche erweitert die wir der Community versprochen hatten.

 

Auch haben wir mit Konzept-, Modellierungs- und Flugbereitschaftsarbeiten an einer Reihe von Schiffen begonnen.

Einige von Fans heiss ersehnte Schiffe wie [Zensuriert] und [Zensuriert]stehen ganz oben auf unserer Liste, und stehen kurz davon bereit für den Hangar, respektive flugfähig zu sein. Im Januar konnten wir euch keine neuen Schiffe vorstellen, jedoch bewegt sich was im Tunnel und wir sind begeistert euch sie euch zu zeigen, sobald sie bereit sind.

 

Art, Design und Engineering haben weiter zusammen an Verbesserungen des Schadenmodells neuer Schiffe gearbeitet. Diese Verbesserungen werden es uns erlauben Schadenszustände viel filigraner zu handhaben und die Art und Wirkung von Schaden wesentlich zu verbessern. Das ganze Team freut sich darauf dieses verbesserte System zu nutzen.

 

Und zu guter letzt haben wir auch weiter an den Charakteren gearbeitet. Nach der Schiffszusammenkunft haben wir eine Demo für das Charakterteam zusammengestellt, in welchem wir Vorgehensweisen und Techniken welche von Schiffsteam benutzt werden, auf die Rüstung der NPC sowie andere harte Gegenstände übertragen. Dies um die Qualitätslatte und Ansprüche an die Grafikqualität von SC wie auch Squadron 42 weiter zu erhöhen

 

Animation

 

Wie viele von euch bereits wissen, haben wir gegen Ende des letzten Jahres einige Bewegungs- und Haltungsaufnahmen im Imaginarium in London gemacht.

Was ihr aber vielleicht noch nicht wisst ist, dass wir ebenfalls eine ganz neue und stark verbesserte Anlage gebaut haben.

Diese Anlage wurde von John Riggs hier in LA in enger Zusammenarbeit mit den anderen Mitgliedern des globalen Charakterteams hergestellt.

Und so haben wir diesen Monat viel Zeit damit verbracht die neue Anlage mit den neuen Charaktere und den oben genannten Aufnahmen in Einklang zu bringen.

 

Wir kommen gut voran, und die erzielten Resultate sehen sehr vielversprechend aus. Wir können es kaum erwarten die Animationen hierauf entscheidend zu verbessern

 

Nun das war es mit unserem Studio Rapport für diesen Monat.

Bevor wir euch aber gehen lassen möchten wir betonen, dass obwohl jedes Studio seinen eigenen Rapport schreibt, unsere Fortschritte ohne die Arbeit unserer Kameraden rund um den Globus nicht möglich wären. Ich kann es nicht genug betonen, wir sind einzelne Studios aber wir arbeiten als ein Team um das verdammt beste Weltraumspiel das es je gegeben hat zu machen.

 

Bearbeitet von Herak
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Hier die Fortsetzung, wir arbeiten derzeit an weiteren Teilabschnitten. Ich für mein Teil übersetze nicht wortwörtlich, mehr bin ich bemüht nah am Ursprungstext sinngetreu nah dran zu bleiben.

 

CLOUD IMPERIUM GAMES AUSTIN

 

Austin-1.jpg

 

 

Hallo Zusammen!
 
Das neue Jahr hat großartig begonnen und der Januar wurde wie immer zu einem arbeitsintensiven Monat. Wir stellten einige Updates zum Arena Commander fertig, haben uns besonders auf die Planung für die im Jahr fortschreitende Entwicklung fokussiert, und wir berichten über die Fülle von Informationen der PAX South getreu von unserem Außenposten aus in San Antonio. Vielen Leuten aus dem Austin Studio waren vor Ort auf dem Event, und ich habe die Zeit sehr genossen und genutzt, mich mit vielen interessanten Mitgliedern unserer Communtiy  auszutauschen. Wir hatten Ben und James hier und filmten eine Menge Sachen was ihr gesehen habt oder noch im Around the Verse zu sehen bekommt! Hier sind einige der tiefer gehende Reportagen von anderen Teams aus unserem Studio!
 
Persistent Universe Team
 
Art 
 
Unser Art Team legte in diesem Monat besondere Aufmerksamkeit auf die Charaktere und deren Ausstattung und auf die Umgebungen. Unser Charakter-Team, bestehend aus Megan Cheever, David Jennison und Wilbur Lord, stellten einige der NPC´s fertig sodass es dir möglich sein wird, diese beim Flanieren rund um die ArcCorp Plaza zu sehen, dann wenn das Social Modul bald an den Start gehen wird. Speziell stellten wir unsere Arbeiten einem Arzt, einem Barkeeper und einen der Barbetreiber ab. Wir haben vor, noch weitere Charaktere mit einzubringen, bevor das Social Modul startet,  wird man sich freuen, einigen der bekannten Gesichter im PU wieder begegnen. 
 
Ein paar von unseren anderen Artists tüfftelten ein paar coole Dinge aus, diese im fertig gestellten Spiel stark zum tragen kommen werden. Ted Beargeon hatte bereits viel Zeit mit der Ausarbeitung des Kommunikations-Relais verbracht, das durch die Jump Points hindurch, Informationen schicken wird. Schaut euch die PU Town Hall Präsentation an um einen Vorgeschmack zu bekommen! Patrick Thomas, unser Senior Artist schloss die Arbeiten an der Modellierung der Reparatur-Drohnen ab, die außerhalb der Raumstationen unterwegs sein werden. Ken Fairclough machte einige Konzepte zu Varianten von medizinischer Ausstattung, die der medizinischen Station untergebracht wird. Und zu guter Letzt, unser VFX Artist Lee Amarakoon entwarf einige liebevoll animierte Springbrunnen innerhalb des Terra Towers auf der Haupt-Landeplattform auf Terra. 
 
Diesen Monat spielen wir Gastgeber für den CIG Environment Summit. Artists und Designer des Squadron 42, GIC Los Angeles, Ideengeber, und Illfonic kamen runter geflogen nach Austin um eine Woche eisern zu arbeiten, wie lassen wir unsere Umgebung in das Projekt mit ein fließen und bauen markante Details für eine standartisierte Umgebungs-Konstruktion. Die Art Direktoren setzten sich zusammen und diskutierten lang über architektonische Stile der Umgebung. Wir haben  einige interessante Ideen für die Gestaltung von einigen bemerkenswerten und besondere Schauplätze verstreut über das Verse, zusammengetragen.
 
 
Design: 
 
 
Das Design Team verbrachte diesen Monat viel Zeit damit Listen zu erstellen. Inbegriffen Ausstattungslisten (im Bezug auf Charaktere), Schiffsteile-Listen, und NPC´s Animationslisten, was ein Großteil der Listen Erstellung ausmachte. Diese Listen werden in Vielerlei Hinsicht nützlich und zweckdienlich sein. Die Ausstattungs-Liste wird bei der Erstellung des Art Assets behilflich sein. Die Liste der Schiffsteile hilft bei der Zusammenstellung der Schiffsausrüstung und Bewaffnung, was in diesem Jahr ihr ausprobieren werdet. Die NPC Animationsliste dient als Grundlage für Motion Capture (Bewegungs-und Handlungsabläufe der NCP´s) mit der unser fabelhaftes Animationsteam in der Lage sein wird, unser Universum mit lebendigen Charakteren zu füllen.
 
Die Entwürfe für unsere außerirdische Sprache sind nun an einem Punkt angelangt, wo angeworbene Grafik Designer beginnen, die Fundamente für die Alphabete jeder Rasse zu schaffen. Sehr bald wird es für euch Leute möglich sein, nicht nur Banu zu sprechen, sondern auch zu schreiben.
 
Wir hatten eine heftige Diskussion über eine mögliche Umsetzung, die Gruppe Spielern betreffend, deren Schwerpunkt auf Mining (Bergbau/Asteroid-Abbau) liegt. Etablierend für die letzten Design Details zum minern und deren Anfänge zur der Umsetzung werden Schwerpunkte des nächsten Monats sein.
 

 

Fortsetzung folgt ... *soon  

Bearbeitet von _Paladin_
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Warum sind denn die Schiffsnamen immer zensiert? :(

 

- Damit keiner in x Monaten jammert: aber vor x Monaten stand doch da, dass... blablabla.

- Um in Ruhe die Designs fertig machen zu können, ohne dass nach Ergebnissen geschrieen wird.

- Um die Phantasie der Citizen anzuregen - und die Schreibwut im RSI-Forum auf die Spekulations-Schiene zu setzen (und nicht auf die Mecker-Schiene).

- Um ggf. total langweiligen Stuff wenigstens irgendwie interessant zu gestalten - und das allgemeine Interesse damit aufrecht zu halten.

 

 

... such' dir was aus.

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- Damit keiner in x Monaten jammert: aber vor x Monaten stand doch da, dass... blablabla.

- Um in Ruhe die Designs fertig machen zu können, ohne dass nach Ergebnissen geschrieen wird.

- Um die Phantasie der Citizen anzuregen - und die Schreibwut im RSI-Forum auf die Spekulations-Schiene zu setzen (und nicht auf die Mecker-Schiene).

- Um ggf. total langweiligen Stuff wenigstens irgendwie interessant zu gestalten - und das allgemeine Interesse damit aufrecht zu halten.

 

 

... such' dir was aus.

 

 

dachte vielleicht sehen das nur abo's oder so...

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Noch zwei Teilabschnitte vom Studio Austin. Ich hoffe, es geht nicht die Übersicht flöten..

 

 

Engineering
 
 
Das Persistent Universe Team betritt die Spielfläche im Januar, setzt die Richtlinien für ihre monatlichen Höchstleistungen und für 
die kommenden Monate. Sie haben eine Konzept-Prüfung von einem Entwurfsschema für Multi Player Hangars abgeschlossen und es auf 
unseren Servern laufen lassen. Sie haben sich einiges vorgenommen, damit diese frühen Entwürfe später zu den spielbaren ersten Instanzen werden...aber 
sie sind gut gewappnet für die kommenden Entwicklungs-Phasen und bringen bemerkenswerte Leistungen in Zusammenarbeit mit dem UI 
Team zustande. All das wird mit der ersten Version der Teams überwunden sein, deren Handhabung unter schweren Bedingungen getestet 
und weiter erprobt werden, während ihr dies lest! 
 
Das Team hatte außerdem die Vorarbeit an einer ersten Version von einem In-Game Chat System geleistet, und arbeitet sehr eng
mit dem UI Team zusammen mit dem Ziel dieses Feature in unser Social Modul das Anfang dieses Jahres kommen wird, mit einzubauen.
Inzwischen hat unser PU Engineering Team zusammen mit unseren Jungs von Moon Collider in Großbritannien verschiedene 
Bearbeitungs-Tools erarbeitet, die dabei helfen werden, den NPC´s die unser Social Modul bevölkern werden, Leben einzuhauchen. 
Das macht es zu einer spannenden Zeit beidseits des Atlantiks.
 
Und als gäb es für die Teams noch nicht genug zu tun...mit dem Zusammenschluss der "Brainiacs" und Wyrmbyte´s" ...wurde eine 
erfolgversprechende Methode, mehr Spieler in unsere Karten (oder Instanzen?) zu bringen, erarbeitet und bereiten die Vor-Arbeit für die Spieler- 
Einbindung mittels R&D zur Entwicklung unseres Ökonomie Servers...wirklich wesentliche Bestandteile die das Persistent 
Universe ausmachen und lassen Star Citizen zu einem absoluten durchgeknallten Erlebnis werden!
 
Für den kommenden Monat Februar gilt....Liebe wird jedenfalls in der Luft des Studio´s liegen. Das PU Engineering Team hatte es 
sich fest vorgenommen, jede Menge dieser liebevollen Energie mit in jedes Stück mit einbringen, in das sie schreiben! Wir sind 
überzeugt, ihre Arbeit wird es beweisen! Habt einen großartigen und romantischen Februar!
 
 
 
Live Operations Team:
 
 
 
QA
 
 
Star Citizen QA setzt zur Landung an für den Monat Januar. Frisch aus dem Urlaub, waren alle der Meinung, den Arena Commander 
weiter zu verbessern. Sofort fing QA an, täglich E-Mails über Fortschritte, dem Stand der Dinge zu schicken und machten auf die dringlichsten Verbesserungen aufmerksam. 
 
Das QA Team von Foundy 42 in Manchester machten einen exellenten Job mit ihrer gründlichen Recherche zu Raketen und Gegen-
Maßnahmen. Jeffery Pease ging sicher, dass alle Grundvoraussetzungen stehen und Andreas Hesse arbeitete eng an der Seite der 
Entwickler in Santa Monica um wichtige Schiffs-Tests zu machen und davon zu berichten. 
 
Christopher Hill and Tyler Witkin werteten das Feedback der Community aus, und berichteten, das wiederum einige heftige Diskussionen 
bei Chris und dem Rest der Projektleitung auslöste. Verbesserungen, wie unsere beide Teams zusammen arbeiten, wurden übernommen.
Wir sind nun effektiver mit unseren Tests und Arbeiten. Das wird dabei helfen, unser QA flexibler und die In-Einer-Hand Prozesse viel 
fließender( oder transparenter) zu machen.
 
Künftige Entwicklungen werden automatischen Tests unterzogen. Melissa Estrada hatte ein Verfahren entwickelt auf einer Idee eines 
vielstufigen Custom Sand Box Editor basierend, der die automatisierten Funktionen nutzt. Sie lernt unserem Team in Manchester
dieses Verfahren an wie es generell zu nutzen ist und für Test´s mit dem Sand Box Editor.
 
Diesen Monat heißen wir unser neustes Mitglied im QA Willkommen. Todd Raffray ist ein alter Hase im Geschäft. Er hatte an einigen 
Titel mitgearbeitet wie Bioshock Infinite, Star Wars: The Old Republic, Wing Commander: Prophecy und Ultima Online. Todd wird 
sehr intensiv mit dem Design Testing System arbeiten bevor es online geht.
 
Es ist schwer zu glauben, das der Januar schon rum ist. Wir sind ungeheuer glücklich das es uns möglich war, mit der Release 1.0.1 und 
Hotfix 1.0.1a viele der Fehler ausmerzen konnten. Im Februar geht es weiter mit fortgesetzten Bug Fix Updates und mit den Tests am FPS/Social Modul.
 
 
 
 
Bearbeitet von _Paladin_
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Erstmal Danke fürs Engagement ... diese Textwände sind echt eine Klasse für sich.

 

Vielleicht ein Vorschlag zum drüber Nachdenken und zum Thema Übersichtlichkeit ... zusätzlich zum Posten hier, könntet Ihr ein Google-Doc verlinken, das quasi mit jeder Teilveröffentlichung weiter wächst. Für die, die den Report gerne am Stück lesen hätte es den Vorteil, daß genau das mit einem zentralen Google-Doc der Fall wäre.

 

 

Wiz :thumbsup:

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Danke für den Tipp Wiz. Wie schon geschrieben, ich kann nur für mich allein entscheiden und es so schreiben. Mera Luna vom SCNR hat mein ok bereits, die von mir übersetzten Sachen auf deren Seite zu veröffentlichen  :-)

 

Naja, wir tragen das erst einmal so nach und nach zusammen. Wegen der Masse an Text haben wir nicht mal die Hälfte des gesamten Texts ... es hetzt uns ja keiner, oder ?  ;-)

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Danke für die Blümchen  :thumbsup:

 

Hier der letzte Teil vom Studio Austin. Ich melde mich damit erstmal für ne Woche ab^^  Tschööö mit ö :)

 

 

IT/Operations
 
 
Der Januar ist für uns ein sehr arbeitsreicher Monat gewesen. Wegen vieler Nutzer Anfragen wurde ein großes Kontinent- 
übergreifenden Treffen der jeweiligen Teams anberaumt, um neue Methoden zur Verkürzung von Übertragungszeiten größerer Datenmengen 
zu entwickeln, wir fühlten uns veranlasst, Veränderungen vorzunehmen. Unser UK IT Team unter der Leitung Hassan´s unterstützte 
tatkräftig unser neues Büro in Germany durch Kauf, Konfiguration und Installation von Geräten für Server und Netzwerke, und 
Büroausstattung der Arbeitsstationen. Mit den fleißigen Rest unseres IT Team, war es Hassan gelungen, das Büro im Zeitplan flott 
zu machen, was nicht so einfach gewesen ist, die verschiedenen auswärtigen Anbieter und Zulieferer unter einen Hut zu bekommen. 
 
Wir arbeiteten ständig an verbesserte Bedingungen für die Entwickler. Diesen Monat probierten wir eine neue VPN Lösung aus, die 
großen Einfluss auf die Netzwerk-Leistung für Remote Anwendern nimmt, was zukünftig auf die gesamte Netzwerk Sicherheit (oder 
Stabilität) Einfluss nimmt. Weiterhin arbeiteten wir intensiv mit dem DevOps Team an einen laufenden Projekt um unser 
Build/Deployment Zyklus (Durchlauf/Zugriff) zu verbessern. Das ist ein Bereich der äußeren Einflüssen (oder Angriffen) ausgesetzt 
ist, sodass DevOps mit der Bereitstellung von Single Goals (Einzel Instanzen) auf euren Systemen einen Großteil der Rechenleistung 
verbessern kann."ES macht es schneller!" Wir haben bereits bedeutende Fortschritte erzielt, doch wir stehen noch am Anfang. Ohne 
all zu sehr ins Detail zu gehen, zeigen jetzt schon die Zahlen eine Senkung der Durchlaufzeiten und somit eine entscheidende 
Verbesserung für die Bereitstellung an (es wird deutlich weniger Zeit für den Upload einer Version zur Veröffentlichung benötigen)
 
Bisher kommen die größten Innovationen in diesem Projekt vom DevOp Team, jeder von uns der IT empfindet es als Auszeichnung ein 
Teil davon zu sein. 
 
 
 
DevOps:
 
 
Der Monat Januar war eine entscheidende Zeit für Planung und Infrastruktur-Tests für das DevOps Team. Wir haben nun die Ergebnisse 
des Konfiguration-Managment Tools, die Patch-Lösungen, Kennziffer-Report, und die der kontinuierlichen Einbindung der Tools. 
Unser Team Hat einen Plan zur Umgestaltung und Umbau des Star Citizen Build-Servers erstellt und gestartet. Das sollte die 
Entwicklung des Spiels vereinfachen und wir bekommen schnellere Rückmeldungen von unseren Entwicklern, die die geänderten 
Anpassungen im Spiel beobachten und überprüfen. Wir haben noch einen Plan für die Server Teams erstellt,mit mehr Effizienz der 
Kommunikation seitens der Infrastruktur, was mit In Betriebnahme unseres Netzwerk-Servers viele manuelle Prozesse automatisieren 
wird und somit eine Entlastung sorgt. 
 
Alle Planung, Tests und Ergebnisse sind abgeschlossen, und haben sie mit dem 1.0.1 PTU und 1.0.1 patch online gebracht. Wir haben 
ein paar neue analytische Instrumente hinzugefügt und luden sie in unserer Datenbank hoch, sodass unsere Designer Live-Stats 
einsehen und bei Bedarf ausgleichen können. 
 
Schließlich haben wir noch ein paar neue Start Versionen und wir hoffen, das wir in den kommenden Wochen sie vorstellen können. 
Das DevOPs Team wird im nächste Monat eine Reihe von Projekten in Angriff nehmen, und wir freuen auf der Veröffentlichung deren 
Ergebnisse in der Community mit unseren nächsten Patches!
 
to be continued....
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