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Showing content with the highest reputation on 15.12.2018 in allen Bereichen

  1. Niny

    Rollenspiel (ingame)

    Nein, keine Orga mit festen Strukturen, Rängen, Verpflichtungen, Regeln usw. Davon haben die meisten hier schließlich auch bereits eine. Es soll vielmehr eine Art Anlaufstelle und Treffpunkt sein, wo RP-Interessenten sich austauschen und außerhalb ihrer jeweiligen Organisationen Kontakte mit Gleichgesinnten knüpfen können - egal bei welcher Orga er/sie "hauptberuflich" ist oder ob überhaupt. Einfach ne bunte Mischung. Ich selbst werde im Verse wohl auch hauptsächlich alleine unterwegs sein, aber wenn ich mich dann mit Leuten "treffe", dann würde ich die RPler definitiv bevorzugen und das HQ bietet mit dieser Club-Option ne gute Möglichkeit der "Selektion". So weiß man im Vorfeld: ok, der hat Bock sowas zu machen, den schreibe ich mal kurz an, ob wir uns am WE für ein paar Stunden treffen wollen. Und je unterschiedlicher die Leute, deren Ausrichtung und Spielart, desto spannender und abwechslungsreicher werden dann auch die Bar-Geschichten. Bringt ja nix, wenn 5 Leute in der Bar sitzen und alle von der gleichen Mission erzählen, weil sie auch alle der gleichen Orga angehören. ^^ Es soll halt wie in einer *richtigen* Kneipe sein. Jeder ist so, wie er ist. Keine aufgezwungenen Rollen oder dergleichen.
  2. Niny

    Rollenspiel (ingame)

    Das ist korrekt. Schließlich will ich meinen Kunden auch was bieten! Habe zwar selbst ne Starrunner und werde meinen Vorrat daher auch hauptsächlich selbst „verfeinern“, aber ne große Auswahl schadet nie. @deftorNaaaaaw! Hmm... ich frage mich gerade, ob es vielleicht ne gute Idee wäre, hier im HQ-Forum unter der Rubrik „Clubs“ einen RP-Club anzulegen? Zum einen hätten wir dann einen entsprechenden Bereich für „uns“ und zum anderen bietet es die Möglichkeit, dass auch künftige HQ-Neulinge schnell Gleichgesinnte finden können... Was haltet ihr davon?
  3. Louise´s Guide FPS Waffen und Rüstungen 3.4.3 Ehrlich gesagt hat mich Frustmaster mit seinem wirklich guten Video über Handfeuerwaffen dazu inspiriert, mehr über das Thema nach zu denken. Eigentlich dachte ich erst, machst ein Haut Couture Guide für das Verse, aber das war dann doch zu Komplex mit den verschiedenen Klamotten. Außerdem ist deren Natur nur kosmetisch und nicht Game-Play relevant und Prio Eins ist immer erst einmal einen guten Space Suite zu bekommen. Den Standard, den der Spieler beim Refresh bekommt ist zwar in seiner zweiten Überarbeitung nicht mehr ganz so schlimm, aber so ein bisschen Kaulquappe ist es dann doch noch. Sprich, kompetente Piloten kleiden sich entweder gut, oder achten auf die Panzerung. Beides geht natürlich auch. Naja und dann ist da natürlich noch die Wumme. Man kann behaupten was man will, und es gibt Ausnahmen von der Regel, aber Kerlen kann es nicht groß genug sein. Wenn groß nicht geht wird gerne auch mit Masse kompensiert. Leider gibt CIG dem Drang der Kompensation nach und manche Spieler übertreiben es so sehr, dass sie am Ende wie ein gut gepanzerter Lasten Esel auszusehen. Disclaimer: Der Guide ist für den Spieler im Verse (Persistent Universum) und erklärt Basics, wo was zu finden ist, wie die Grund-Mechaniken funktionieren und was man sonnst zu FPS Waffen und Rüstungen wissen sollte. Dieser Guide ist nur bedingt für „Star Marine“ brauchbar. Spieler die diese Modul spielen wollen, verweise ich auf dedizierte „Star Marine“ Guides. Kleidung, Rüstungen und Space Suites Star Citizen bietet mehrere Arten sich zu Kleiden. Innerhalb von Stationen oder Atmosphären, die für den Menschen geeignet sind, können alle Arten von Kleidern, Rüstungen und Raumanzügen getragen werden. Sobald man aber den für den Menschen habitablen Bereich verlässt, ist zwingend ein Raumanzug mit entsprechendem Helm und der damit verbundenen Sauerstoffversorgung nötig. Ohne geht einem schnell die Luft aus, was bekanntlich ungesund ist. Ausrüsten lässt sich Kleidung, wie auch Rüstung und Raumanzug im Mobiglas. Ein Standard Kleidungsoutfit, sowie eine minimale Konfiguration für den Raumanzug, ist am Anfang und nach jedem Datenbank Reset jedem Spieler gegeben. Das umfasst für Kleidung (Mobiglas: „Clothing“) einen Pullover, Hose und Schuhe. Unter „Undersuite“ findet man den Raumanzug und bei „Armor“ unter der Subkategorie „Helmet“ den Helm. Man erahnt schon eine gewisse Logik, wie sich das Ausrüstungsmenü für den Spieler aufbaut. Von links nach rechts: „Clothing“: In diesem Menü werden alle Kleidungsstücke ausgerüstet. Sie sind rein optischer Natur und bieten keinerlei Vor- oder Nachteile. Das Menü unterteilt sich weiter in: „Hat“, den Hut und der Hutmode. Dort werden Hüte angezeigt soweit der Spieler welche besitzt. „Ayewear“, sind alle Arten von Brillen, Monokel, Sonnenbrillen und Schutzbrillen. „Shirt“, entspricht eigentlich dem T-Shirt oder Hemd, umfasst aber auch alle Arten von Pullovern und Oberkörper Bekleidung. „Jacket“, ist die Jacke oder auch der Mantel „Gloves“, umfassen alle Arten von Handschuhen „Pants“, wichtig! Ist die Hose. Wer läuft schon gerne ohne herum? „Footwear“, sind alle Arten von Schuhen und Stiefeln. "Undersuite": Dort rüstet man den Raumanzug aus "Weapons": In diesem Menü geht es um Waffen und die dazugehörige Munition "Armor": Alles rund um Rüstung von Helm, zu Brustpanzer, Armschutz und Beinschutz. "Utility": Hier können Granaten, Medipens, Oxypens und Werkzeug ausgerüstet werden. Bild: Eingang zu Conscientious Objects auf Levski. Eigentlich nicht zu verfehlen. Auf der Ebene darunter findet man den Rüstung Verkäufer Cordrys. Das Kleidungs Menü wird nur angezeigt, wenn sich der Spieler im Kleidungsmodus befindet. Dieser wird aktiviert, sobald der Raumanzug ausgezogen ist. Es könne so zwei Presets angelegt werden. Einer für die Kleidung und einer für die Rüstung, Raumanzug und Bewaffnung. Zwischen den zwei Presets wechselt man ganz einfach, indem der Raumanzug entweder an- oder abgelegt: Raumanzug an = Rüstungs- und Waffenpreset. Raumanzug aus = Kleidungspreset. Dies geschieht in dem Menüpunkt „Undersuite“. Als Standard findet man dort den „Odysee II Alpha Undersuite“. Den bekommt jeder Spieler. Je nach dem, welche weiteren Anzüge der Spieler besitzt, sind diese dort gelistet und können mit einfacher Auswahl mit der linken Maustaste angezogen werden. Mit der Auswahl „unequip“ wird er ausgezogen und der Spieler wechselt ins Kleidungspreset. Eine Vorschau der Auswahl auf den Charakter wird mittig rechts angezeigt. Mit gehaltener Maustaste kann die Vorschau gedreht und inspiziert werden. Eine Vorschau nur des jeweiligen Ausrüstungsgegenstand, wird ganz rechts oben angezeigt. Darunter befindet sich auch eine detaillierte Beschreibung dazu: Manufacturer: Zeigt den Hersteller an Item Type: Gibt die Kategorie des Gegenstand an. Zum Beispiel, Flightsuite, Assault Rifel, Magazine,.. Class: Primär auf Waffen, und sagt aus welche Schadensart die Waffe hat. Beispiel Balistic, Energy oder Frag (Granate) Magazin Size: Ist die Magazin Grösse. Rate of Fire: Ist die Schussfrequenz in Schuss pro Minute (rpm) Effective Range: Ist die Distanz, in der die Waffe wirksam ist. Zum Beispiel 30m bei Pistolen Darunter findet sich noch eine allgemeine Beschreibung zu dem Ausrüstungsgegenstand. Leider sind Rüstungen nur allgemein beschrieben und nicht weiter klassifiziert. Wichtig ist, wenn alles soweit angelegt ist, mit "Save & Equip" bestätigen, sonnst werden beim Schließen des Mobiglas die Einstellungen verworfen. Bild: Die Tür ganz links ist der Zugang zu Old 38 auf Grim Hex. Links Unten sieht man den Aufzug. Im Moment gibt es in Star Citizen vier Rüstungsklassen. Gar keine, beziehungsweise nur der Raumanzug ohne jegliche Rüstung. Leichte Rüstung, Mittlere und Schwere. Je schwerer eine Rüstung ist, desto mehr Panzerung bietet sie gegen Kleinwaffen. Nachteilig sind das Gewicht und die resultierenden Malus auf die Ausdauer und Geschwindigkeit. Sprich desto schwerer die Rüstung desto langsamer rennt der Charakter, sowie desto schneller geht die Ausdauer auf ein kritisches Niveau (Puls 170++). Rüstungen gibt es für vier Verschiedene Körperzonen. Kopf, Brust, Arme und Beine, die unter dem Menü „Armor“ ausrüstbar sind. Diese könne beliebig untereinander kombiniert werden. Also kann zum Beispiel Armrüstung Leicht mit Brustrüstung Schwer und Beinrüstung Mittel kombiniert werden. Ich nehme an, dass später im Spiel noch mehr Einflussmöglichkeiten auf die Rüstungsklassen gibt, aber im Moment existieren nur die vier. Es ist völlig irrelevant welche Mittlere Rüstung getragen wird, der Schutz ist Mittlere Rüstung und verändert sich nicht durch die Hersteller oder Anbieter. Sprich im Moment ist die Auswahl, welchen Rüstungsanbieter man wählt rein kosmetisch, solange man in der gleichen Rüstungsklasse bleibt. Waffen - Basics Waffen werden in dem Menüpunkt „Weapons“, unter „Armor“ und Zubehör unter „Utility“ ausgerüstet. Die Anzahl der Waffen, die getragen werden können hängt von der Rüstungsklasse ab. Je höher die Rüstungsklasse ist, um so mehr an Anhängsel und Waffen können an den Anzug ausgerüstet werden. Ein Raumanzug ohne jegliche Rüstung bietet einen Slot für eine Handfeuerwaffe (Pistole) und ein Multitool. Leichte Rüstungen bietet bereits Aufhängungen für eine Langwaffe (Gewehr), mittlere Rüstung für zwei und schwere Rüstungen für zwei. Dazu werden zusätzliche Plätze für Granaten, Magazine, Medipens und Oxypens angeboten, je schwerer die Rüstungsklasse ist. Nachteil ist, je schwerer ein Charakter bepackt ist, desto langsamer bewegt er sich und desto schneller geht einem die Puste aus. Vorsicht: Geht der Puls über 170 nähert man sich einem Herzstillstand oder Ohnmacht. Beides ist nicht gut. Daher achtet auf die Ausdauer. Wie bereits angesprochen, befindet sich unter „Weapons“ alles was an Waffen und Magazinen an den Spieler angebracht werden kann. Nur dort ausgewählte und passende Waffen können im First Person Fight benutz werden. Alles andere liegt sozusagen im Inventar und kann erst nach Ausrüsten benutz werden. Auf „Weapon (Primary)“ liegt die Hauptlangwaffe und entspricht der Tastenbelegung von „2“ im EVA oder FPS Modus, also wenn man zu Fuß unterwegs ist. „Weapon (Secondary)“ liegt auf der Taste „3“ Standardtastaturbelegung. Die „Weapon (Sidearm)“ liegt zur Verwirrung auf Taste 1 und ist die Pistole. Jeder Charakter hat mindestens diese angelegt, wenn er das erste Mal das Spiel betritt. Mit den Tasten 1, 2 und 3 kann somit schnell und einfach zwischen den ausgestatteten Waffen gewechselt werden. Daneben gibt es noch eine Handvoll an Tastenbelegungen die Waffen betrifft. Ich rate diese unter Optionen, Keybindings (oben rechts), Advanced Controls Customization (unten links) und dann “On Foot All” nach zu sehen. Eine der Wichtigsten: Waffe wegstecken ist die Taste „N“, Wechsel des Feuermodus „C“ und nachladen „R“. Vorsicht: Das Umschalten der Waffen Modi ist nicht konsistent. Das Karna hat einwandfrei mit "C" zwischen Dauerfeuer und Einzelschuss umgeschalten. Beim Scalpel, weiß ich immer noch nicht wie man den Modus umschaltet, aber mit "C" ging es bei mir nicht. Und beim Arrowhead kann mit halten der Maustaste den Schuss verstärken. Übrigens, solange man sich in der „Armestic Zone“ befindet – wird auch durch ein Symbol oben rechts im HUD als durchgestrichene Patrone angezeigt – könne keine Waffen gezogen, noch benutzt werden. Zu den Details jeder spielbaren Waffe habe ich unten am Ende des Artikels noch eine Auflistung. Utility oder Zubehör Dieses Unter-Menü bietet die Austragungsplätze für Granaten, Medipens, Oxypens und dem Multitool, dass seit 3.3.5 Einzug in das Spiel fand. Wer denkt da nicht an „das fünfte Element“. Je nach schwere der Rüstungsklasse werden mehr oder weniger Plätze für die ersten drei Kategorien angeboten. Sprich desto mehr Granaten, Medipens und Oxypens können ausgerüstet werden. Granaten machen bekanntlich Flächenschaden und explodieren nach etwa 5 Sekunden. Also die klassische Handgranate. Das Werfen selbst ist etwas fummelig und ich rate Spielern die mit Granaten FPS spielen wollen, das erst einmal ein wenig zu üben. Medipens sind sozusagen das Erste Hilfe Kit. Ist man verletzt, einfach einen davon in den Arm und schon geht’s besser. Ist immer gut, einen dabei zu haben, da einige Schiffe wirklich bissige Leitern und Aufzüge haben. Auch können bestimmte Treppen durchaus schmerzhafte Verletzungen verursachen. In dem Fall, schnell einen Medipen bevor man verblutet. Standardtastaturbelegung „V“ Das Pondon zum Medipen bei Sauerstoffarmut ist der Oxypen. Gleiche Handhabung und bringt Linderung, wenn der Sauerstoff ausgeht. Standardtastaturbelegung „B“ Bild: Zugang Old 38 auf Levski Das Multitool ist sozusagen der Akku-Schraub-Bohrer-Handschweißgerät und Hackingtool in einem. Also wie der Name schon sagt. Viele der Funktionen, die das Tool bietet sind im Gameplay noch nicht enthalten und könne daher noch nicht genutzt werden. Jedoch wird das Gute Stück in Zukunft elementar für den Erfolg vieler Missionen sein. Der Helm und das HUD Sobald ein Helm ausgerüstet ist, werden im Helm HUD - also dem Sichtfeld – zusätzliche und wirklich nützliche Informationen eingeblendet, die der Spieler immer mal wieder im Blick behalten sollte, selbst wenn er sich nicht im Kampf befindet. Alles was wichtig zum überleben ist, steht unten links: Das schematisch dargestellte Männchen, zeigt die Gesundheit der Trefferzonen an. Ist alles Weiß, ist gut. Ist eine Trefferzone verletzt, wird diese rot farbig hervorgehoben. Also zum Beispiel der Arm oder das Bein. In dem Fall wird es Zeit für einen Medipen. Rechts daneben, oben sieht man den Puls als Kurve und als Zahl. Rennt der Charakter geht der Puls nach oben. Erreicht er rund 170 wird es ungesund. Sobald man geht oder stehen bleibt, geht der Puls wieder nach unten und normalisiert sich bei 60. Übertreibt man es völlig, kann dies zu einem Herzstillstand kommen und man stirbt. Wiederum rechts neben dem Pulsanzeige ist ein kleines Kreuz mit einer Zahl links daneben eingeblendet. Das zeigt die Anzahl an verfügbaren Medipens an. Unter der Pulskurve sieht man zwei Balken. Einen helleren und einen leicht dunkleren unter dem Hellen. Der Heller zeigt den Sauerstoffvorrat des Raumanzugs an. Sinkt er unter 10% ist das Benutzen eines Oxypen angeraten. Dieser füllt den Vorrat wieder ein wenig auf. Außerdem füllt sich der Vorrat an Sauerstoff langsam von selbst auf, wenn sich der Spieler in einem Bereich befindet, in dem eine Atmosphäre hergestellt ist. Zum Beispiel auf einer Station oder im Schiff. Vorsicht: Es gibt Bereiche auf Stationen und in Schiffen, in denen keine Atmosphäre hergestellt ist. Besonders in Aufzügen und auf den Rest Stopps im Admin Bereich (Verkaufsterminals) herrscht ab und zu Vakuum. Der untere der beiden Balken, zeigt den Treibstoff des Raumanzugs, der nötig ist in der Schwerelosigkeit zu manövrieren. Wie der sich auffüllt: TBD Rechts Unten sind die Anzeigen für die Waffen. Wenn eine Waffe gezogen ist, wird essen Status angezeigt, sowie die verfügbare Munition pro Magazin und die Anzahl an Magazinen. Außerdem sieht man wie viele Granaten ausgerüstet sind. Bei Verbrauch reduzieren sich die Anzeigen. Wenn keine Waffe gezogen ist, sind die Anzeigen leer. Oben rechts findet man die Anzeigen zu wichtigen Restriktionen der Umwelt. Angezeigt werden der „Crime Stat“ in Form eines Kopfs mit 5 Feldern rund herum. Je mehr Felder rot gefärbt sind desto höher ist dar Kriminalität Ranking. Ab vier Feldern wird man automatisch von Security und Stationen angegriffen. Gleich daneben befindet sich – wenn man sich in der Zone befindet – ein sendender Satellit. Das zeigt an, dass man in Überwachtem Raum ist und somit alle Aktionen die Illegal sind zu einer Erhöhung des Crime Stat führen. Anderenfalls ist das Symbol nicht angezeigt oder durchgestrichen, befindet man sich in nicht überwachtem raum und kann ohne Konsequenzen illegalen Tätigkeiten nachgehen. Als letztes gibt es noch die Durchgestrichene Gewehr Patrone. Ist dieses Symbol angezeigt, befindet sich der Spieler in einer „Armestic Zone“ und kann keine Waffen benutzen. Das Spiel zeigt übrigens Warnmeldungen oben mittig an, wenn der Spieler in oder aus einer Zone wechselt, oder sich ein Status ändert. Links oben ist Standard der Chat angezeigt. Der kann durch die taste „F12“ ein oder ausgeblendet werden. Ich gehe nicht weiter auf die Chatfunktionen ein. Shops für Ausrüstung und Waffen Grundsätzlich empfehle ich das Cummunity Content Tool von Daniel Burke. Seine Web Seite VerseMate, speziell das Untermenü „Shopping“ kann unter Store Locations die verschiedenen im Spiel verfügbaren Läden und Händler ausgewählt werden. Wer es ganz genau wissen will, findet umfangreiche Informationen zu Waffen, Rüstungen und Kleidung bei Star Citizen Tools. Detaillierte Beschreibungen in English mit Bildern und Basis Stats zu den einzelnen Ausrüstungsgegenständen. Rüstungen & Waffen Port Olisar (PO) Die beiden Läden, Garrity Defense für Rüstungen und Live Fire Weapons befinden sich rechts und links der Galerie, die sich gegenüber des Administrations Schalter hinter den beiden Türen befindet. Garrity Defense bietet Raumanzüge und Rüstungen von Leicht bis schwer. Undersuite oder Raumanzug gibt es in PO eine umfangreiche Auswahl von RSI. Besonders die Odyssey Linie ist in etlichen Farbkombinationen verfügbar. Daneben jeweils ein Model der Becon und Venture Linie. Einige der angebotenen Raumanzüge werden nur über den Terminal angeboten und sind nicht im Verkaufsraum ausgestellt. Von Clark Defense Systems gibt es passend zu den ausgestellten Rüstungen von Clark. An der Stirnseite des Raums, befinden sich die neuen Modelle, auf der linken Seite (Tür hinter dem Spieler) die Vorgängermodelle. Die Rüstungen werden von den lokalen Sicherheitsbehörden getragen. Daneben gibt es noch den MecFlex von RSI, eine Leichte Rüstung, mit Focus auf Erkundung und EVA, weniger als Projektilschutz. Bild: Garrity Defense Angebot. Mitte rechts ist der Einkaufs-Terminal Live Fire Weapons hat ein sehr umfangreiches Angebot an Energie- und Projektil Waffen. Darunter besonders erwähnenswert Arrowhead Energy Sniper Rifle, Custodian SMG, Devastator Energy Shotgun, F55 Ballistic LMG, Gallant Energy Rifle, LH86 Ballistic Pistol, P8-SC Ballistic SMG, R97 Ballistic Shotgun, Scalpel Ballistic Sniper Rifle, Scourge Railgun. Mein Favorit ist das Scalpel, leider auch sehr teuer. Asgestellt ist nur eine Auswahl, das komplette Angebot findet man über die terminals unter „Weapons“. Tipp: Magzine, Granaten, Medipens und Oxypens kauft man am besten über die Terminals, da dort die zu kaufenden Mengen verändert werden können. So kann man zum Beispiel mit einem Einkauf 10 Medipens kaufen. Einfach bei Menge mit „+“ und „–„ justieren. Dinge die weh tun auf Grim Hex Der weg zu „Old 38“, die Rüstung und Waffen zusammen in einem Laden anbieten ist sehr ähnlich zu dem des Dumpers Depot. Der Laden befindet sich gut versteckt auf der unteren Ebene „Main Concourse“, auf der man auch die Schlafkojen findet. Also mit dem Aufzug nach unten. Tipp: Aufzug 1 ist default oben, Aufzug 2 ist default unten – damit geht es noch einen Tick schneller. Man muss nicht auf den Aufzug warten, sondern die Türen gehen gleich auf. Dort angekommen, die Treppen rechts oder links auf die erste Ebene hoch. Hinter den Aufzügen auf halben Weg zu der Galerie, die zu den Schlafkojen führt, befinden sich zwei Große Türen oder Schotts. Es ist egal welche von den Beiden man nimmt, der weg führt durch beide zum selben Ziel. Den kurzen Gang zu dem zweiten Schott durchqueren und man kommt in eine Höhle, in der sich auf der rechten Seite eine Tür mit dem Neonschild „Open“ darüber zu finden ist. Bingo, nur noch die Auswahl begutachten. Bild: Old 38 Waffen und Rüstungen in grim Hex. Der Einkaufs Terminal befindet sich in der Mitte. „Old 38“ bietet eine feine Selektion an sogenannten Outlaw Rüstungen im neuen, dem Klassik und dem Ship Jacker Stil. Besonders ist die Farbvariante in schickem Anthrazit mit Orangen Status LED an beinen und Armen. Beliebt ist die Medium Armor Classic variante „Inquisitor Core“, deren Helm ein bisschen an Predator erinnert. Auch die WOW Stiel Schultern der „Citadel“ Rüstung lieben einige. Ich muss sagen, meine Lieblingsvariante ist auch hier zu finden, eine Kombination aus der „Inquisitor Core“ Arme, Brust und Beine und dem „Oracle Helmet“ der zu der leichten „Lynx Core“ gehört. Daneben gibt es teilweise nur über die Konsole, besonders den Raumanzüge Stoneskin in zwei Farbvarianten sowie mehr Varianten der Ship Jacker. Standardmäßig sonst noch fünf Farbvarianten des Odyssey Flicht Suite von RSI Waffentechnisch bietet „Old 38“ nicht viel. Nur die Farbvarianten sind eventuell interessant, die Auswahl ist aber wesentlich kleiner als in Port Olisar: Arclight Energy Pistol, Custodian SMG, Demeco Energy LMG, Devastator Energy Shotgun, Gallant Energy Rifle, LH86 Ballistic Pistol, P4-AR Ballistic Rifle, P8-SC Ballistic SMG, Scourge Railgun und besonders nur hier, das neue Karma *Pew**Pew* Erfolgreich selbst verteidigen auf Levski Levski hat wieder zwei Läden, einer für Waffen „Conscientious Objects“ und einer für Rüstungen „Cordrys“. Beide befinden sich in dem Grand Barter Market. Der Erstere auf der oberen Ebene gleich rechts, wenn man reinkommt. Und der Zweite nach dem Eingang gleich rechts die Treppe hinunter und dann gerade aus, nicht mehr zu übersehen die Blaue Neonschrift. Der weg zum Markt: Von den Landing Pad, oder alternative über die Lobby (manuelles Landen in den Außenanlagen, ohne die Landing Pads zu benutzen), als aller erstes mit den Aufzügen runter in den „Customs“ Bereich. Durch den Zoll hindurch und einen der Aufzüge rechts, oder links nach unten zum „Grand Barter“ Markt nehmen. Von dort durch den Eingang in den Grand Barter Markt. Bild: Cordrys Rüstungs Auswahl und Einkaufs Terminal Cordrys Rüstungen bietet eigentlich das Identische Angebot wie die Rüstungen von Grim Hex mit dem Unterschied, die Farbgebung ist sand-gelb. Abweichend ist die Auswahl an Flight Suites grösser und bietet besonders den Scaleweave und die Stonescin in anthrazit und sand-gelb. Außerdem eine umfangreiche Auswahl der RSI Odyssey Farbvarianten. Conscientious Object bietet von den Waffen das identische Angebot wie Port Olisar, jedoch sehr interessante Farbvarianten der gleichen Waffen. Der Modebewusste Soldat kann hier bestens die Gewehrfarbe auf die Rüstung abstimmen. Besonders die Scourge Railgun und das Arrowhead Energy Sniper Rifle gibt es in verschiedenen Farbvarianten. Besonders ist wie in Port Olisar das Scalpel Ballistic Sniper Rifle. Arbeiterzubehör in Loreville Im Moment ist in Loreville nur „Tammany and Sons“ in der Nähe zum Leavsden Square im Metro Center District offen. Neben leichten und mittleren Rüstungen, sowie einer Auswahl an Arbeiterkleidung, gibt es dort vor allem das MultiTool, das man außer hier sonnst noch nirgends erstehen kann. Ich gehe davon aus, das mit der Eröffnung des Business District (geplant mit 3.4 Release) noch weitere Läden in Loreville Einzug finden. Der Weg zu „Tammany and Sons“ ist ein bisschen vertrackt. Ist man gelandet und mit dem Aufzug im Teasa Space Port angekommen, führt der Weg als erstes in die Metro. Mit dieser geht es zum Metro Center. Es gibt nur diese eine Linie zwischen Teasa Spaceport und Metro Center, sprich groß verfahren kann man sich eigentlich nicht. Nur zurück muss man darauf achten Richtung Teasa Spaceport zu fahren, da vom Metro Center noch andere Linien fahren. Im Metro Center angekommen die U-Bahn verlassen Richtung „Leavsden Square“. Immer der Beschilderung folgen, und sobald man aus der U-Bahn draußen ist einfach gerade aus durch die Unterführung (Gebäude mit einer Großen 19) bis man den Platz erreicht. Links befindet sich „Maria Pure of Heart“ Krankenhaus und rechts quer über den Platz sieht man den Eingang zur „M&V“ Bar. Der Spieler hält sich rechts Richtung „Tammany and Sons“ und nimmt die erste Unterführung wieder rechts. Ein weiterer Platz öffnet sich. Links ist der Seiteneingang zu „M&V“ Bar und rechts geht es eine Treppe runter Richtung „Tammany and Sons“. Bild: Tammany and Sons. rechts die neuen Rüstungen leicht bis mittel, Mitte links die Kauf Terminals und leicht Mitte rechts hinten im Regal findet man die MultiTools Die Auslagen bieten von Virgil nette leichte Explorer Rüstung. Außerdem schicke puristische Rüstung im Stiel der Sicherheitsbehörden. Mittel schwer ORC-mkV sowie die leichte Rüstung PAB-1. Ansonsten diverse Helme für Arbeiten bei denen Dinge auf den Kopf fallen können und Kopf-Tüten, damit die verseuchte Atmosphäre von Hurston einen nicht umbringt. Die angebotene Kleidung ist primär im Stiel der Arbeiter und bietet Outfits vom Klemptner bis zum Schweißer. Besonders ist, wie bereits erwähnt, dass „Tammany and Sons“ als einziger im Moment das Multitool anbietet. Sonst gibt es keinerlei Waffen oder anderes Werkzeug. Waffen im Einzelnen Neben ein paar Ausnahmen bieten die FPS Waffen in Star Citizen ähnlich zu den Schiffswaffen zwei unterschiedliche Arten. Energiewaffen, die mit Hilfe von Energie eine Plasmaladung abfeuern und Ballistische Waffen, die mit einer Treibladung ein Projektil verschießen. Daneben gibt es noch eine Sonderform bei den Projektil Waffen, die sogenannte Railgun. Bei dieser wird das Projektil mit Hilfe von Anordnungen von Magnetfeldern beschleunigt. Das Prinzip ist das Gleiche wie man es vom Transrapid kennt. Eventuell kann in Zukunft noch mit Strahlen- und Laserwaffen gerechnet werden. Der Vorteil von Energiewaffen ist, das durch Batterietechnologie eine hohe Feuerrate und eine große Anzahl von Ladungen pro Batterie oder Magazin möglich sind. Dagegen sind jedoch der Schaden pro Schuss geringer im Vergleich zu ballistischen Waffen. Umgekehrt ergeben sich die Vorteile der Ballistischen Waffen in höherem Schaden. Dafür sind die Magazine kleiner und im Vergleich zu Energiewaffen ist die Ferrate geringer. Außerdem ist der Rückstoß der Waffen höher und besonders im Schnellfeuermodus daher schwerer auf dem Ziel zu halten. Sidearm oder Pistolen: Pistolen sind generell für die Verteidigung in unmittelbarer Nähe gedacht und haben sehr schlechte Zieleigenschaften auf höhere Distanzen. Die Grundwaffe, und letzte Option, wenn alles andere nicht mehr geht. Durch das leichte Gewicht trägt die Pistole kaum auf. Jedoch sollte man die freien Magazinplätze, eher für die Hauptwaffe nutzen, falls getragen und die Pistole als Notnagel mitführen. Arclight Energy Pistol (815 aUAC): Standardbewaffnung für jeden Piloten. Die Energie Waffe bietet eine hohe Feuerrate und hat fast doppelt so viel Ladungen im Vergleich zu Ballistischen Modellen. Dagegen ist der verursachte Schaden geringer. Kann getragen werden: Waepon (Sidearm) Hersteller: Klaus & Werner – Typ: Pistole – Klasse: Energie – Waffengrösse: Size 1/Grade 1 Magazin: „Arclight Energy Pistol Battery“ 60 Schuss – Schussrate: 300/Min – optimale Reichweite: 30 Meter Varianten: Standard (Olivgrün), Midnight (Anthrazit), Boneyard (Weiß) und Desert Shadow (Sandgelb) LH86 Ballistic Pistol (650 aUAC): Die ballistische Pistole bietet im vergleich einen höheren Schaden, muss aber bei der Magazingröße erhebliche Abzüge hinnehmen. Dagegen ist wiederum das Ratio Schuss pro Minute um ein viertel besser im Vergleich zur Arclight. Kann getragen werden: Waepon (Sidearm) Hersteller: Gemini – Typ: Pistole – Klasse: Ballistisch - Waffengrösse: Size 1/Grade 1 Magazin: „L86 Magazine“ 13 Schuss – Schussrate: 400/Min – optimale Reichweite: 30 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarnmuster), Warhawk (Olivgrün-Tarnmuster) und Desert Shadow (Sandgelb) Bild Grim Hex: Auslage Links, Zeile Oben, v. L. n. R.: P4-AR Sturmgewehr StormFall - P4-AR Boneyard - P8-SC SMG; Auslage Rechts, Z. O., v. L. n. R.: Scourge Railgun - Demeco Energy LMG Auslage Links, Zeile Mitte, v. L. n. R.: P8-SC SMG - Gallant Energy Rifle - Gallant Energy Rifle; Auslage Rechts, Z. M., v. L. n. R.: Karna - Ravager-212 Twin Shotgun - Devastator Energy Shotgun Auslage Links, Zeile Unten, v. L. n. R.: ersten 3: P8-SC Ballistic SMG - letzten 3:Custodian SMG; Auslage Rechts, Z. M., v. L. n. R.: Diverse Magazine SMG (Sub Machinegun) oder Maschinenpistole, Maschinenpistolen sind grundsätzliche eine gute Verteidigungs- und Angriffswaffe auf nahe und mittlere Entfernung. Im Einzelfeuer bieten sie eine bessere Zielgenauigkeit und Durchschlagskraft als die normalen Pistolen, sind aber nicht so stark wie die nächst größere Klasse, das Sturmgewehr. Bestens geeignet als leichte und doch durchaus schlagkräftige Abwehr eignet sich die Klasse für Scouts oder sehr schnelle agile, wendige Spieler. Nicht geeignet sind Maschinenpistolen auf weiter entfernte Ziele, besonders bei offenen Kampfgebieten wie Planeten- und Mondoberflächen. Custodian SMG (2630 aUAC): Die Energiewaffe von Kastak Arms, ist für seine Klasse mit einer außerordentlichen Feuerrate ausgestattet, muss dafür aber beim ausgeteilten Schaden und der Zielgenauigkeit Abzuge hinnehmen. Das Magazin bietet 30% mehr Ladung als das ballistische P8-SC und unterstütz damit die schnelle Feuerrate. Kann getragen werden: Waepon (Primary) oder Waepon (Secondary) Hersteller: Kastak Arms – Typ: SMG– Klasse: Energie – Waffengrösse: Size 2/Grade 1 Magazin: „Custodian SMG Magazine“ 60 Schuss – Schussrate: 800/Min – optimale Reichweite: 30 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarnmuster), Warhawk (Olivgrün-Tarnmuster) und Desert Shadow (Sandgelb) P8-SC Ballistic SMG (2110 aUAC): Die UEE Marines leichte Standard Bewaffnung. Einfach, robust und zuverlässig. Vorteile zu dem Custodian sind eine weitere Reichweite und eine um 30% höherer Schaden. Jedoch ist das Magazin mit 45 Schuss bei einer ähnlichen Feuerrate wie das Custodian schnell leer. Es ist zu erwarten, dass in weiteren Updates Modulare Erweiterungen zu der Waffe in das Spiel eingebracht werden. Die Waffe ist eine gute Wahl für einen leichten und guten Standard. Kann getragen werden: Waepon (Primary) oder Waepon (Secondary) Hersteller: Behring – Typ: SMG– Klasse: Ballistic – Waffengrösse: Size 2/Grade 1 Magazin: „P8-SC SMG Magazine“ 45 Schuss – Schussrate: 800/Min – optimale Reichweite: 30 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarn Muster), Warhawk (Olivgrün-Tarn Muster) und Desert Shadow (Sand-gelb) Assult Rifle oder Sturmgewehr Sturmgewehre sind Standard Militär Ausstattung und bieten neben stärkerer Feuerkraft, eine höhere optimale Reichweite und bessere Zielgenauigkeit. Besonders das P4 ist interessant, da es auf der Gleichen Waffengröße und somit Gewicht wie die Maschinenpistolen hat. Wer die Qual der Wahl hat, den würde ich anstatt des P8 eher das P4 empfehlen. Jedoch gehe ich davon aus, dass sich das P8 langfristig zu einem modularen Standard Gewehr Baukasten entwickelt. P4-AR Ballistic Assult Rifle (3525 aUAC): Im Moment eines der Besten Waffen im Spiel. Es bietet eine großartige Ausgewogenheit zwischen Gewicht und ausgeteiltem Schaden und Präzision. Im Gegensatz zu allen anderen Sturmgewehren ist es nur eine Größe 2 Waffe, bei einem Schaden von 6,5 (dagegen P8-SMG bei 4,7) und einer recht großen optimalen Reichweite von 50 Metern. Feiner kleiner Bleispucker, sehr zu empfehlen. Kann getragen werden: Waepon (Primary) oder Waepon (Secondary). Nur auf Grim Hex zu erwerben. Hersteller: Behring – Typ: Assult Rifle– Klasse: Ballistic – Waffengrösse: Size 2/Grade 1 Magazin: „P4-AR Magazine“ 30 Schuss – Schussrate: 550/Min – optimale Reichweite: 50 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), Warhawk (Olivgrün-Tarnmuster) Karna Assult Rifle (4700 aUAC): Ein ganz schön schwerer Knüppel. Ein Plasma Sturmgewehr mit einer etwas geringeren Feuerrate wie das P4 und listigerweise der gleichen Magazingröße, was eigentlich ungewöhnlich für eine Energiewaffe ist. Besonders macht das Gewehr sein zwei Feurmodi (Umstellen mit „C“ Standardbelegung). Auf dem Modus Burst ist es eigentlich eine Shotgun (Schrotflinte) und liefert ähnliche Eigenschaften: Viel Schaden auf kurze Distanz und geringe Feuerrate. Auf dem Modus Dauerfeuer schafft es eine Feuerrate von 500 Schuss/Minute, was nur 50 weniger als das P4 sind. Für Spieler die sich nicht zwischen Flinte und Gewehr entscheiden können bietet das Karma eine gelungene Lösung, muss aber durch die Vielfalt Abzüge gegen die spezialisierten Varianten hinnehmen. Nachteilig ist die massive Bauweise, die beim Zielen über Kimme & Korn viel von der Sicht nimmt. Kann getragen werden: Waepon (Primary). Nur auf Grim Hex & Port Olisar zu erwerben. In Port Olisar finden sich die Magazine nur auf der unteren Auslage des Schaufenster, indem das Karna hängt. Hersteller: Kastak Arms – Typ: Assult Rifle– Klasse: Energy – Waffengröße: Size 3/Grade 1 Magazin: „Karna Plasma Cell“ 30 Schuss – Schussrate: 500/Min – optimale Reichweite: 50 Meter Varianten: Standard (Anthrazit) Bild P.O.: Auslage Links, Zeile Oben, v. L. n. R.: Karna - Devastator Energy Shotgun - Custodian SMG; Auslage Rechts, Z. O., v. L. n. R.: P8-SC Ballistic SMG - P8-SC Ballistic SMG - R97 Ballistic Shotgun Auslage Links, Zeile Mitte, v. L. n. R.: ersten 4: P8-SC Ballistic SMG - letzten 2:Custodian SMG; Auslage Rechts, Z. M., v. L. n. R.: Gallant Energy Rifle - Arrowhead Energy Sniper Rifle - Arrowhead Energy Sniper Rifle Auslage Links, Zeile Unten, v. L. n. R.: Diverse Magazine; Auslage Rechts, Z. M., v. L. n. R.: ersten 2: P8-SC Ballistic SMG - letzten 4:Custodian SMG; Shotgun oder (Schrot) Flinte Die beste Übersetzung für Shotgun ist eher Flinte, da speziell in Star Citizen nicht unbedingt Schrot als Munition verwendet wird, sondern auch Plasma und Energieladungen. Jedoch geht vom Prinzip der Schrotflinte nicht viel verloren. Einen unglaublichen Bums auf sehr kurze Distanz und eine starke Streuung – sprich es muss nicht so präzise gezielt werden wie bei Einzel Projektil Waffen. Jedoch lässt durch die Streuung auch sehr schnell die Projektil Energie nach. Dies wiederum bedeutet, die Waffen funktionieren nur auf kurze Distanzen. Mit einer Shutgun von der Empore in Covalex auf die untere Ebene, macht kaum noch schaden. Also Waffen für den Nahkampf oder engen räumlichen Gegebenheiten. R97 Ballistic Shotgun (1´385 aUAC): Das R97 von Gimini bietet keinerlei Vorteile im Vergleich zu der Devastator Energy Shotgun und hat sogar noch ein kleineres Magazin, wie es die meisten ballistischen Waffen im Vergleich zu den Energie Waffen haben. Jedoch punktet das R97 mit zwei verschiedenen Feuer Modi. Einem mit großer Streuung, viel Schaden auf kurze Distanz und schnellerer Schussfolge – perfekt für den Nahkampf und einem Modus, der den Schuss stärker fokussiert, dadurch Reichweite gewinnt jedoch Einbußen im ausgeteilten Schaden hinnehmen muss. Also bietet Gimini hier fast eine Art Zwitter zwischen einem Gewehr und einer Flinte. Wer sich nicht entscheiden kann, der hat im R97 eine gute Wahl gefunden. Kann getragen werden: Waepon (Primary). Nur auf Port Olisar und Levski zu finden. Hersteller: Gimini – Typ: Shotgun – Klasse: Ballistisch – Waffengröße: Size 3/Grade 1 Magazin: „R97 Magazine“ 10 Schuss – Schussrate: 120 & 60/Min – optimale Reichweite: 15 & 35 Meter Varianten: Standard (Anthrazit) Devastator Energy Shotgun (1´730 aUAC): Die Übersetzung der Kastak-Beschreibung zur Devastator sagt eigentlich alles zu der Waffe: „Kastak Arms´Devestator KS12 ist eine halb automatische Flinte auf elektronischer Basis, die verlässlich hoch energetische Plasmaladungen mit hohem Schadenspotenzial auf kurze und mittlere Distanz feuert. Optimiert für Nahkampf, Häuserkampf und anderen militärischen Anwendungsgebieten. Falls die Situation eine umwerfende Argumentation benötigt, lohnt die Suche nicht, da die einzige Wahl die Devastator sein wird.“ Also, wer eine waschechte Flinte sucht findet in der Waffe seinen perfekten Begleiter. Kann getragen werden: Waepon (Primary). In allen gängigen Waffen Läden zu erhalten. Hersteller: Kastak Arms – Typ: Shotgun – Klasse: Energie – Waffengröße: Size 3/Grade 1 Magazin: „Devastator Energy Shotgun Battery“ 20 Schuss – Schussrate: 60/Min – optimale Reichweite: 20 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarnmuster), Warhawk (Olivegrün-Tarnmuster) und Desert Shadow (Sandgelb) Ravager-212 Twin Shotgun (1´710 aUAC): Diese halbautomatische Flinte wurde ursprünglich auf Vega entworfen und verkauft, um sich vor einer möglichen Vanduul Invasion zu rüsten. Bis heute ist die Waffe in den Grenzgebieten sehr beliebt. Unter den Flinten hebt sich die Ravager durch ihr zwei Kammern System ab. Dies ermöglicht einzeln abgefeuert eine hohe Schuss Frequenz im Vergleich zu den anderen Flinten. Kann getragen werden: Waepon (Primary). Nur auf Port Olisar und Levski zu finden. Dort finden sich die Magazine nur in den Auslage der Schaufenster und können leider nicht über die Terminals erworben werden. Hersteller: Kastak Arms – Typ: Shotgun – Klasse: Balistisch – Waffengröße: Size 3/Grade 1 Magazin: „Ravager-212 Magazine“ 18 Schuss – Schussrate: 105/Min – optimale Reichweite: 15 Meter Varianten: Standard (Anthrazit) Bild Levski.: Auslage Links, Zeile Oben, v. L. n. R.: P8-SC Ballistic SMG - P8-SC Ballistic SMG - P8-SC Ballistic SMG Karna - Devastator Energy Shotgun - Custodian SMG; Auslage Rechts: N/A Auslage Links, Zeile Mitte, v. L. n. R.: ersten 4: Scourge Railgun - F55 Ballistic LMG; Auslage Rechts: N/A Auslage Links, Zeile Unten, v. L. n. R.: Arrowhead Energy Sniper Rifle - Arrowhead Energy Sniper Rifle - Ravager-212 Twin Shotgun; Auslage Rechts.: N/A Sniper Rifle oder Scharfschützengewehr Das absolute Gegenteil von der Shotgun oder Flinte. Das Scharfschützengewehr ist der „Chirurgische Eingriff“ aller FPS Waffen. Ruhe und gutes Zielen ist muss, sonnst knallts nur laut. Aus der „Hüfte“ lässt sich kaum damit feuern und die Nachladezeiten sowie Magazin Größen sind nichts für den Nahkampf. Im offenen Gelände oder in weiten großen Räumen, kann man die Stärke der Waffe sehr gut ausspielen, indem man es erst gar nicht zum Nahkampf kommen lässt und die Gegner auf Distanz ausknippst. Vorausgesetzt der Schuss sitzt! Arrowhead Energy Sniper Rifle (5´390 aUAC): Sozusagen der UEE Standard für Scharfschützen. Das Gewehr bietet eine gute rundum Ausstattung in Bezug auf Schaden, Magazingröße und Feuerrate. Jedoch muss man dadurch auch Abzüge im vergleich zum Scalpell von Karstak Arms nehmen. Der Schaden und die Reichweite sind um 20% geringer. Die Waffe hat zwei Feuer Modi, Normal und Aufgeladen. Hält man den Auslöser 3 Sekunden gehalten, lädt die Waffe auf und gibt mehr Energie in den Schuss, was natürlich auf Kosten der Schussfrequenz geht, dafür den Schaden erhöht. Naja eigentlich sollte ein Scharfschütze nicht Nachladen müssen, daher ist die Schussfrequenz nur bei mehreren Gegnern wichtig. Kann getragen werden: Waepon (Primary). In allen gängigen Waffen Läden zu erhalten. Hersteller: Klaus & Werner – Typ: Sniper Rifle – Klasse: Energie – Waffengröße: Size 3/Grade 1 Magazin: „Arrowhead Sniper Rifle Battery“ 10 Schuss – Schussrate: 50/Min – optimale Reichweite: 100 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarnmuster), Warhawk (Olivegrün-Tarnmuster) und Desert Shadow (Sandgelb) Scalpel Ballistic Sniper Rifle (4´315 aUAC): Ganz ehrlich, das ist meine Lieblingswaffe. Das Ding schaut nicht nur hammermäßig aus, sondern teilt auch noch dementsprechend aus. Die Waffe mit dem höchsten Schadens Wert, außer der Railgun. Dafür ist das Magazin schneller leer, als einem lieb ist und die Schussrate ist so gering, dass Nachladen nur für den nächsten Gegner nötig sein sollte. Was das Scalpel noch besonderer macht, sind die zwei Läufe, die jeweils geladen sind. Diese kann man entweder einzeln mit erhöhtem Schaden abfeuern, oder gleichzeitig zwei Projektile, die weniger schaden pro Projektil, jedoch in der Summe ordentlich reinhauen. Ach, das Ding ist einfach spitze. Da es in keiner Auslage ausgestellt ist, habe ich ein separates Bild in „Aktion“ in den Guide eingefügt (siehe unten). Kann getragen werden: Waepon (Primary). Nur auf Port Olisar und Levski zu finden. Hersteller: Kastak Arms– Typ: Sniper Rifle – Klasse: Ballistisch – Waffengröße: Size 3/Grade 1 Magazin: „Scalpel Magazine“ 8 Schuss – Schussrate: 30/Min – optimale Reichweite: 120 Meter Varianten: Standard (Anthrazit) Bild: Scalpel Scharfschützengewehr LMG (Light Machine Gun) oder leichtes Maschinengewehr Erst einmal sollte man das Wort „leicht“ nicht unterschätzen. Das liegt daran, dass der Begriff Maschinengewehr sozusagen schon vergeben ist. Der Tumbrill hat zum Beispiel eine solche Waffe montiert. Mobilie Varianten des Maschinengewehrs benötigen Standbeine und Verankerungen, um die Waffe abfeuern zu können, ohne durch den Rückstoß beeinträchtigt zu sein. Ich kann mir vorstellen, dass noch „nicht leichte“ Varianten des Maschinengewehrs für Mechsuites erscheinen. Na, zumindest für einen Normalsterblichen ohne mechanische Unterstützung ist das LMG die Bleispritze schlechthin. Extrem hohe Feuerraten auf kosten von Reichweite und Zielgenauigkeit. Das letztere wird einfach durch die schiere Masse an abgefeuerten Projektilen nicht mehr gebraucht, irgendwelche treffen dann schon. Das LMG eignet sich daher ähnlich wie die Shotgun, für den Nah- und Häuserkampf, oder als Feuerschutz für vorrückende Einheiten. Es bietet eine gute Abdeckung auf Flächen und kann als Blocker für Durchgänge genutzt werden. F55 Ballistic LMG (2´850 aUAC): Ich habe zwar das Wort einleitend schon genutzt, aber das ist wirklich die Bleispritze in Inkarnation eines Gewehrs. Der Lauf besteht aus 5 Einzelläufen die, um die hohe Schussrate zu erreichen, sich drehen und daher jeder Lauf nur jede 5te Patrone abfeuert. Anderenfalls würde die Waffe sofort überhitzen. Daneben besitzt das Gewehr zusätzlich noch eine Wasserkühlung. Nützlich und sieht auch noch umwerfend cool aus. Die Handschrift und Hochwertige Verarbeitung von Gemini ist nicht zu übersehen. Kann getragen werden: Waepon (Primary). Nur auf Port Olisar und Levski zu finden. Hersteller: Gemini – Typ: LMG – Klasse: Ballistisch – Waffengröße: Size 4/Grade 1 Magazin: „F55 Magazine“ 150 Schuss – Schussrate: 1000/Min Alter Schwede!! – optimale Reichweite: 30 Meter Varianten: Standard (Anthrazit) Demeco Energy LMG: Die Schussrate ist für ein LMG eigentlich unterirdisch und das Karna Assult Rifle erreicht 500 Schuss pro Minute. Ich muss das nochmal nachprüfen, ist einfach zu gering! Daneben ist aber die Magazin Größe dem eines LMG ebenbürtig, erreicht aber nicht die fetten 150 Schuss des Trommelmagazins der F55. Zum Karna kann es sich aber wieder absetzen, da mit der Batteriereichweite von 100 Schuss, Dauerfeuer wesentlich länger gehalten werden kann. Außerdem punktet das Demeco mit einer schicken optimalen Reichweite von 40 Metern, was ordentlich für ein LMG ist. Trotzdem überzeugt mich die Waffe nur bedingt. Kann getragen werden: Waepon (Primary). Nur auf Grim Hex und Levski zu finden. Hersteller: Klaus & Werner – Typ: LMG – Klasse: Energie – Waffengröße: Size 4/Grade 1 Magazin: „Demeco Battery“ 100 Schuss – Schussrate: 400/Min – optimale Reichweite: 40 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarnmuster), Warhawk (Olivegrün-Tarnmuster) und Desert Shadow (Sandgelb) Railgun oder elektromagnetische Waffe Viele im Verse tragen die Waffe, nur deshalb, weil sie groß ist und über die Schulter liegend abgefeuert wird. Was die meisten nicht wirklich verstehen, die Railgun ist eine Waffe gegen Fahr- und Flugzeuge. Für den FPS Gebrauch ist die Zielgenauigkeit zu gering und der Gebrauch nicht gedacht und ausgelegt. Jedoch teilt sie ordentlich gegen kleine bis mittlere Fahr- und Flugzeuge aus. 40 Mann mit je einer Railgun in den offenen Laderaum einer Caterpillar verwandeln den Frachter ganz schnell in einen halben Kreutzer der krasse Breitseiten Verschießen kann. Zusammengefasst ist die Railgun eine Waffe für den Boden zu Boden Kampf gegen Fahrzeuge und Boden zu Luft Kampf gegen Flugzeuge, inkludiert Raumschiffe. Scourge Railgun (6´105 aUAC): Der Name ist Programm. Das Ding teilt 6x so viel Schaden, wie das Stärkste Gewehr aus. Trifft man damit mal einen Gegner, braucht man sich, um diese Bedrohung keine Sorgen mehr zu machen. Jedoch sind die Zielgenauigkeit und Feuerrate nicht für agile Gegner, sondern eher gegen Fahrzeuge aller Art, einschließlich Raumschiffen, gedacht. Die optimale Reichweite von 200 Metern unterstützt diesen Schwerpunkt. Sozusagen ein Scharfschützengewehr gegen Fahrzeuge. Kann getragen werden: Waepon (Primary). In allen gängigen Waffen Läden zu erhalten. Hersteller: Apocalypse Arms – Typ: Railgun – Klasse: Elektromagnetisch – Waffengröße: Size 5/Grade 1 Magazin: „Scourge Railgun Magazine“ 10 Schuss – Schussrate: 60/Min – optimale Reichweite: 200 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarnmuster), Warhawk (Olivegrün-Tarnmuster) und Desert Shadow (Sandgelb) So ich hoffe ich konnte einen guten Überblick des Waffen und Rüstungsportfolio in Star Citizen bieten. Wie immer freue ich mich über Anregungen und/oder Tipp und Tricks die ich vergessen habe. Und natürlich, zieht euch das geile Video von Frustmaster rein! Mit diesem Code für ingame-Boni (5.000 UAC) anmelden und mich unterstützen, Referral Code Luise Hamington: STAR-2VFL-WK4R
  4. in einer Bar wird man mich sicher auch ab und zu finden .... nicht nur als Kunde ... ab und zu braucht die Barbesitzerin evtl. ein seltenes Schlückchen, was ich dann beschaffen könnte halt ein "Händler" für allerlei Dinge .... kann natürlich sein das manches etwas teurer wird als gedacht, wenn mal so'n paar Schnösel von der UEE die Hand auf halten damit der Frachtraum nicht zu 100% gescannt wird darum nenn ich mich auch "Comanchero" .... wie die damaligen "Händler" im Grenzbereich von New Mexico waren eben auch normale Händler .... nur das sie den Indianern ( meist Comanchen - daher der Name Comanchero ) später auch Waffen und Fusel verkauft haben .... so ungefähr wird mein Char angesiedelt sein .... Händler für alles mögliche hab noch keine RP Erfahrung ... mal schauen inwieweit ich das durchziehen kann
  5. Beim Springen denke ichvwerden sie sich an dem Film Wing Comander orientieren...bin ich mir sicher @Kentarer Ich dachte mir das schon immer, denn die Scheiben verjüngen sich nach vorn und das ginge nicht, ohne das die Panzerung "morphed". Aber mir ist es eh lieber, sie schrauben gleich den Panzerungswert der Cockpitverglasung höher, als das man dann ständig die Jalousie betätigen muss...
  6. @Mephisto75 Was das springen angeht, und die Info ist wahr und uralt ist der erste Sprung der schwierigste da man Ihn manuel steuern muss. Erst dann hat der Schiffcomputer den Sprung Kartographiert um Ihn zu übernehmen. Aber das ist soo alt wer weiss was sich da noch ändert.
  7. Die Panzerplatten über das Cockpitglas wird es sehr wahrscheinlich nicht geben. Die werden wohl zu Aufwändig.
  8. Zero Sense

    Rollenspiel (ingame)

    @Ninygute Idee mit dem Club
  9. Den Fehler hatte ich auch, du hast evtl. in SC das entsprechende HOTAS-Profil geladen?? Mach das nicht! Kein vorgegebenes Joystickprofil laden, nur das voreingestellte unter HOTAS anpassen! Du musst den Userordner löschen, damit der Fehler verschwindet. Im Bereich Joystick nichts von den Vorgaben reinladen, sondern nur Feuertasten und Schubachse zuweisen, evtl. Doppelbelegungen löschem (und bei mir noch Daumenstick fürs Umsehen zuweisen) und den Rest in Target machen. Ich habe in SC das Advanced Tastaturlayout geladen und die jeweilige Taste dann im Target zugewiesen. Denk daran: die Kippschalter sind nicht automatisch dauerhaft ein. Du musst im Target die Schaltmodi genau passend wählen.
  10. Catulus

    Freelancer MAX

    Cool.... Da passen gleich drei Cyclon rein und der Laden geht dann immer noch zu
  11. deftor

    Rollenspiel (ingame)

    Der Regen prasselt unaufhörlich gegen die Cockpitscheibe meiner „Ehrenfels“, als ich die Wolkendecke von Hurston durchstoße und Loreville anpeile. Die Warnlampen der Triebwerke zelebrieren ein visuelles Konzert, begleitet von einem monotonen, schrillen Signal, das mir sagen will: Diese Cutlass schafft es nur noch auf den Boden! Schnell drücke ich ein paar Kommandos in die MFDs, und die hässliche Fratze des immer vorlauten und hochnäsigen Landeoffiziers erscheint. „Hier ist der Lorville Landing Service. Sie wünschen?“ Blöde Frage, denke ich und antworte: „Ich hätte gerne 2 Bic Mäc’s, ne Cola ohne Eis und ne Apfeltasche!“ Das „Du Penner“ verschlucke ich. „Hä?“ Wiederholen Sie!“ knarzt es aus dem Lautsprecher. „Oh, scheint ne Störung im Comm-System zu sein. Ich hätte gerne eine Landeerlaubnis. Mein Schiff muss repariert werden.“ „Verstanden! Landing-Pad 04 wird zugewiesen. Stellen Sie nix an.“ Das Fratzenbild erlischt. Zum Glück. Der grüne Leitstrahl weist mir meinen Platz zu und meine Cutti senkt sich in den Abgrund. Die Triebwerke setzen zwischendurch aus und beinahe hätte ich mit der linken Triebwerksgondel das sich noch öffnende Hangartor gestriffen. Nochmal gut gegangen! denke ich mir und setze etwas holprig auf. Durch die Cutlass fährt ein Ruck, als ich die Energiezufuhr unterbreche. Schnell raus hier, bevor mir das Teil um die Ohren fliegt. Der Tag bisher würde jedenfalls dazu passen. Die letzte Mission von dieser zwielichtigen Tussi namens Recco lief alles andere als optimal. Daymar ist verdammt staubig und nicht unbedingt von freundlichen Bewohnern bevölkert. Die Einschusslöcher im Rumpf meines Schiffes sprechen Zeugnis darüber. Die verdammte Kiste konnte ich auch nicht finden. Ich werde wohl irgendeine abgefahrene Geschichte servieren müssen, damit meine Reputation nicht ganz in den Keller rauscht. Scheiß Tag! Der Hangaroffizier schaut mich belustigt an, als sich die Luke der Cutlass knarzend öffnet und ich wie benebelt herunter torkel. „Na? Einmal Komplett-Wäsche? Mit Unterboden?“ „Witzig!“ maule ich ihn an und füge hinzu „und bitte keinen Baumschaum für die Löcher verwenden. Das zieht nämlich. Danke!“ „Verstehe. Wird nicht ganz billig, so wie das aussieht. Aber das bekommen wir schon wieder hin. Acht Tage, würde ich sagen.“ Ich schaue ihn mit weit aufgerissenen Augen an. „Ernsthaft? Acht Tage? Verdammte Scheisse! Geht das nicht in drei?“ „Wenn wir Glück haben, alle Mann zum Dienst kommen und die nötigen Materialien rechtzeitig hier sind, dann sechs, vielleicht fünf.“ „Oh fuck…lass mich raten: Glück ist nur ne andere Bezeichnung für Credits, richtig?“ „Schlaues Kerlchen“ antwortet er, noch immer grinsend. Wie gerne würde ich jetzt meine Faust in seiner Visage verewigen, aber wer repariert dann mein Schiff? Ich schlucke meinen Ärger hinunter und nicke. „Abgemacht! Bezahlung bei Abholung. Macht sie wieder frisch.“ Wir besiegeln den Deal mit einem Handschlag und ich ziehe von dannen, raus aus diesem viel zu lauten und nach Schmierstoffen und Metallspänen riechenden Moloch. Als ich die Metro-Station erreiche bemerke ich, wie ein Reibeisen durch meine Kehle fährt. Man, hab ich einen Durst! Ein großes, kaltes Ale würde mich sicherlich über diesen beschissensten Tag aller Tage hinwegtrösten. Mein Weg führt mich wie von Zauberhand in Richtung „Niny’s Bar“. Die Vorfreude steigt mit jedem Schritt, den ich zurücklege. Ich war lange nicht mehr hier gewesen, aber als ich die Tür zur Bar öffne, kommt es mir wie gestern vor. Ein Stück Heimat…endlich zu Hause!
  12. Stilgar

    Patch 3.4.x

    Die hab ich stellenweise aber auch in RL hier auf der Erde. Wird absicht sein.
  13. 1000 SCU ? Dann wären wir aber wieder bei dieser hier erwähnten Star Trek Folge. .....und von speziellen Gravitations -Kompressionskammern wurde von CIG bis jetzt auch noch nichts erwähnt
  14. Xenomorph

    Glaive

    ts die ich von der Glaive gemacht habe
  15. Ich kann White Wolf besser verstehen als mir lieb ist. Ich mache mir die gleichen Sorgen im Bezug auf die Entwicklung von Star Citizen. Was mir aber Hoffnung gibt ist, dass Todd Papy meinte, dass alleine das Durchfliegen des Stanton-System von einem zum anderen Ende im Quantum-Drive - zur Erinnerung, das ist der Sprungantrieb der aktuell immer nur für Sekunden zum Einsatz kommt - ganze 22 Minuten dauern soll. Dabei soll es von den Fähigkeiten des Piloten (und der Ausstattung/Maschine des Schiffes) abhängen, wie viele Pausen man dabei machen muss, weil die Aggregate des Quantum-Drive sonst überhitzen. Das fliegen im Quantrum-Drive soll jedenfalls auch Skill-Basierend werden und man soll dabei wohl erstmals Unterschiede zwischen einem Kurzstreckenjäger wie der Sabre oder Hornet und einem Mittelstreckenschiff wie einer Freelancer oder Vanguard bemerken können. Die Karriere als Forscher wird somit auch die Notwendigkeit beinhalten, erst mal den Flug im Quantum-Drive zu meistern ... und das wird sichtlich was anderes als ein Dogfight zu fliegen. Dazu kommen dann noch die Auswirkungen der Jump-Points die zu durchfliegen ja auch noch Fähigkeiten erfordern soll. An Ende wird das Stanton-System schließlich nur eines von ca 100 geplanten Systemen werden und mit dem aktuellen PU (und den Crusader Stationen) haben wir laut Papy noch nicht mal 5% des gesamten Systems gesehen. All das dürfte Star Citizen hoffentlich soweit entschleunigen, dass es die Pew-Pew-Kids zurück in den Arena Commander treibt. So wie es heute ist, kann es jedenfalls nicht bleiben. Aber Schiffe wie die Starfarer zeigen zum Glück das es in die richtige Richtung geht. Erfreulicherweise ist die nämlich für Raumkämpfe denkbar ungeeignet. Wenn man mit den Bugwaffen ein Schiff von der Größe einer Hornet treffen will, dann muss man den Piloten zuerst bitten doch mal eine Minute still zu halten ... und soll ich euch was sagen? Ich finde das klasse! Waffen sind nicht alles. Die Carrack wird schließlich größer als die Starfarer ... viel Spaß beim Versuch mit einem Großschiff einen Raumkampf bestreiten zu wollen. @White Wolf: Wenn Du Bier besorgst, bringe ich Chips und Popcorn mit ... wird beim Zusehen bestimmt lustig.
  16. Muss mal dem Chris sagen er soll einfach ne Kanone mit weiteren Kanonen und dann noch weiteren Raketen und Kanonen mit nem Triebwerk und ner Jumpengine ausstatten. Daraus machen wir dann nen Frachter! Mein Leiblingswolf , bleib ruhig. Auch ich habe die Carrack und das zum Erforschen und nicht zum Ballern. Ich glaube auch nicht, dass SC ein gnadenloses Ballerspiel wird. Das halte ich für äußerst unwahrscheinlich. Wenn wir uns dann mal in nem Sektor treffen dann docken wir an und trinken nen anständigen Lagervulin. Das Ballern dürfen die Anderen machen. Sollten mir solche Nasen(Diejenigen die ne Carrack zum Zerstörer mutieren lassen wollen) uff die nerve gehen habsch ja noch die Sabre, Superhornet und Vanguard als Friedensstifter und Carrackzerleger. Gruß Chase
  17. Wenn es mal die Möglichkeit gibt zu Handel/Forschen/Mining/Tanken, dann wird sich das Pew Pew legen, und wir alten werden mit unseren NPC's durch Verse schippern unsere Ruhe genießen und bedürftigen und netten Piloten weiter helfen.[emoji39] Also ruhig Blut Wolf, lass deine Lefzen unten. [emoji13][emoji106] Gesendet von iPhone mit Tapatalk
  18. Ich muss hier mal wieder reingrätschen... Was offenbar nicht nur mir aufstößt, ist einfach dieser pew-pew Gedanke... es geht nur um Angriff oder Entern oder rum ballern... Das ist der Grund, warum ich mich von SC immer mehr zurück ziehe... Alleine in Port Olisar jemanden zu sehen, der mit seiner 300 Euro Starfarer geparkte Schiffe zerstört, indem er wie ein Pinguin auf dem Landefeld rumholzt. Nun soll das tolle Explorer Schiff mehr Waffen bekommen und natürlich auch als Träger funktionieren - lol Da krieg ich soo einen Hals... Ich hab mich über die Starfarer gefreut und mir ausgemalt, wie ich anderen Piloten Sprit liefere. Oder mit der Carrack in die Tiefen der Unendlichkeit vorstoße um unbekannte Dinge zu entdecken ... Schade
  19. Siehtn bisschen aus wie das Flaggschiff von der GEZ..
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