Zum Inhalt springen

Rangliste

  1. Aynareth

    Aynareth

    CommunityHelper


    • Punkte

      1.309

    • Gesamte Inhalte

      1.641


  2. Butcherbird

    Butcherbird

    Pilot


    • Punkte

      1.259

    • Gesamte Inhalte

      9.543


  3. Burton_Guster

    • Punkte

      876

    • Gesamte Inhalte

      4.017


  4. Stonehenge

    Stonehenge

    CommunityHelper


    • Punkte

      762

    • Gesamte Inhalte

      5.032


Beliebte Inhalte

Inhalte mit der höchsten Reputation seit 25.01.2020 in allen Bereichen anzeigen

  1. Nach dem COVID-bedingtem Ableben von RustyStrider von Phoenix Interstellar stellte ich mir die Frage, ob es nicht sinnvoll und ehrbar wäre, den Verstorbenen eine Art "Platz der Erinnerung" in SC zukommen zu lassen. Nicht jedem wird die Ehre erwiesen bekommen, einen eigenen Raumhaufen nach ihr/ihm benannt zu bekommen. Einige Backer werden den Release von SC nicht mehr erleben, egal, wie lange die Entwicklung noch dauert. Aber sie haben ihren Teil zur Entwicklung beigetragen und waren Teil der Community. Es wäre aus meiner Sicht tragisch, wenn dieses Engagement einfach so verblassen würde. Eine Art Gedenk-Stele schwebte mir vor, mit all den Namen drauf, die es nicht geschafft haben (oder nicht schaffen werden). Ich war jedoch nicht der einzige mit dieser Idee. Deshalb appelliere ich an euch, diesen Thread zu pushen und nach oben zu bringen, in der Hoffnung, dass CIG den verstorbenen Backern eine würdevolle Gedenkstätte "spendiert". https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/61894/thread/memorial-wall-for-passed-players
    22 Punkte
  2. Die Themen dieser Woche sind unter anderem: Inside Star Citizen ist zurück + Neues aus dem Spectrum + Space Cowboys
    15 Punkte
  3. Star Citizen verspricht, Sternenwelt in Sicht, Unendliche Weiten, doch der Fortschritt bleibt schlicht. Ein Spiel, sie zu fesseln, sie alle zu lenken, In Hoffnung zu wiegen und Träume versenken. Sternbürger warten schon allzu lange, auf ein Spiel, das in Versprechungen prange. Schiff für Schiff und Welt um Welt, gefüllt mit Pixeln, für echtes Geld. Für einen Traum, der lebt in den Himmelsweben, sollen wir wirklich alles geben? Versprochen war's, noch immer nicht da, Spieler voll Hoffnung, ist das Ende bald nah? Bugs und Glitches, unendlich viel Leid, Doch immer noch Hoffnung, trotz so langer Zeit. Zynisch könnte man nun behaupten, wir könnten auch auf Gott draußen warten. Ein Spiel, das uns fängt, unsere Sinne lenkt, In Hoffnung getaucht und Träume verschenkt. Zynisch gelacht, doch Traum noch am Leben, Für die Chance zu fliegen, würden wir alles geben.
    13 Punkte
  4. In dieser Woche habe ich unter anderem folgende Themen für euch: Änderungen am Flugmodell + Neuer Vanduul Look + Erstkontakt Nachricht
    13 Punkte
  5. Die Themen dieser Woche sind unter anderem: Perseus Q&A + Sprint Report + Alles zu 3.12
    12 Punkte
  6. Die Themen dieser Woche sind unter anderem: Subscriber Update + Brief von Chris Roberts + 3.11 Grundlagen für Mechaniken
    12 Punkte
  7. In dieser Woche habe ich unter anderem folgende Themen für euch: Chris Roberts über die Entwicklung + Sprint Report + Rechtssystem und Waffenfreie Zonen
    12 Punkte
  8. Das erste Video seit 2 Jahren. Etwas eingerostet aber es hat mal wieder Spaß gemacht Außerdem gleich was zu einer Mining-Spinne wieder ausgegraben, woran sich wohl kaum noch jemand erinnert!
    12 Punkte
  9. In dieser Woche habe ich unter anderem folgende Themen für euch: Survival Gameplay + Planeten erstellen + Idris Mission
    12 Punkte
  10. @thornulf Dann hoffe ich, es ist nichts Ernstes und auf jeden Fall gute Besserung. Hoffe die News heute kannst du von deiner Couch schauen In dieser Woche habe ich unter anderem folgende Themen für euch: Carrack! + Sprint Report + Langzeit Persistenz
    12 Punkte
  11. Als ein Backer sich im Spectrum über 30K und seine finanziellen Verluste ärgerte und bei CIG nachfragte, bekam er eine sehr detaillierte Antwort die einige Fragen beantwortet und Einblicke in die Entwicklung ermöglicht. Clive Johnson CIG@cjohnson Zitat: "In Ihrer Frage gibt es eine ganze Menge zu beantworten. Ich werde versuchen, auf die wichtigsten Punkte einzugehen, aber bitte entschuldigen Sie, wenn Sie das Gefühl haben, dass ich etwas Wichtiges ausgelassen habe. Wann werden die Server stabil sein? Am Ende der Beta-Phase. Warum nicht schon vorher? Weil wir erst den Rest des Spiels fertig machen müssen. Wenn an einem Spiel als geschlossener Alpha gearbeitet wird, liegt der Schwerpunkt auf der Entwicklung von Features und Inhalten. Stabilität und Fehlerbehebung treten in den Hintergrund, und es werden nur Fragen behandelt, die die weitere Entwicklung behindern würden. Das mag unprofessionell klingen, aber die Idee dahinter ist, Ideen so schnell und kostengünstig wie möglich auszuprobieren. So können die Entwickler herausfinden, welche Teile des Spieldesigns funktionieren und welche überarbeitet werden müssen. Es hat keinen Sinn, Zeit mit der Fehlerbehebung für eine Funktion zu verbringen, die sich jederzeit ändern oder sogar ganz aus dem Spiel entfernt werden kann. Die Entwicklung wird mit dem Spiel in diesem halbgeschädigten Zustand zumindest solange fortgesetzt, bis alle Funktionen und Inhalte gesperrt sind. Das Spiel geht dann in die Beta-Phase der Entwicklung, in der Fehlerbehebung, Optimierung, Balance und Feinschliff im Vordergrund stehen. Im Idealfall wird während der Beta-Phase nicht an den Features gearbeitet, aber es werden fast immer in letzter Minute noch einige Änderungen eingefügt. Bei SC handelt es sich natürlich um eine offene Entwicklung, d.h. während der Schwerpunkt in der Alpha-Phase noch darauf liegt, verschiedene Ideen auszuprobieren, muss das Spiel stabil und funktionsfähig genug sein, damit die Geldgeber es testen und ihr Feedback geben können. Das Schlüsselwort dort ist "genug", was natürlich nicht perfekt bedeutet. Es ist wichtig, dass wir die richtige Balance zwischen Fehlerbehebung und Weiterentwicklung finden: zu viel Fehlerbehebung und Entwicklung verlangsamt sich, zu wenig und wir bekommen nicht genug Feedback oder die Fehler behindern die Weiterentwicklung. Hat CIG die richtige Balance zwischen Fehlerbehebung und Weiterentwicklung? Das Problem bei der Feststellung, ob ein Build "stabil genug" ist, besteht darin, dass wir nur betrachten können, wie sich die Stabilität auf die gesamte Spielerbasis, d.h. den Durchschnitt, auswirkt. Es wird daher einige glückliche Geldgeber geben, die weit weniger Abstürze oder andere Probleme als der Durchschnitt erleben, während es einige arme Seelen geben wird, für die der Build ein fehlerbehaftetes Crash-Fest zu sein scheint. Fragen Sie die glücklichen Spieler, ob wir die richtige Balance haben, und sie könnten sagen, nein, das Spiel ist stabil genug, und wir müssen uns mehr auf die Erweiterung des Spiels konzentrieren. Fragen Sie die Unglücklichen, vielleicht sagen sie dann immer noch nein, aber sie wollen, dass wir die Arbeit an neuen Funktionen einstellen, bis alle aktuellen Fehler behoben sind. Nur sehr wenige Leute werden ja sagen. Als Faustregel gilt: Bevor wir einen Patch für Live veröffentlichen, versuchen wir sicherzustellen, dass er mindestens so stabil ist wie die vorherige Live-Veröffentlichung. Einige Patches können für bestimmte Spielweisen mehr oder weniger stabil sein als frühere, aber insgesamt sollte die Stabilität von Patch zu Patch besser werden. Natürlich klappt es manchmal nicht so, wie wir uns das wünschen, und die durchschnittliche Stabilität wird am Ende nicht so gut sein wie bei der vorherigen Version. Warum beheben wir nicht die Server-Abstürze, die 30000 Unterbrechungsfehler verursacht haben? Das tun wir. Es sieht nur so aus, als ob wir es nicht tun, denn unabhängig von der Ursache führen alle Serverabstürze dazu, dass Clients die gleichen 30000 Unterbrechungen der Verbindung erhalten. Diese Verbindungsunterbrechung geschieht, weil die Clients nach dem Absturz des Servers plötzlich keinen Netzwerkverkehr mehr von ihm empfangen. Sie warten dann 30 Sekunden lang, um zu sehen, ob der Datenverkehr wieder aufgenommen wird (falls der Server vorübergehend blockiert war oder es einen kurzen Netzwerkausfall gab), bevor sie aufgeben, zu den Front-End-Menüs zurückkehren und den Trennungsfehler anzeigen. Während dieser 30 Sekunden sehen die Clients, dass sich die Türen nicht öffnen und dass KI, Terminals und andere Einheiten nicht mehr reagieren. Befürworter verwechseln diese Symptome manchmal mit einem Anzeichen dafür, dass der Server kurz vor dem Absturz steht, und man sieht im Spiel-Chat vielleicht, dass ein Serverabsturz bevorsteht, aber in Wahrheit ist der Server bereits tot. Es handelt sich um einen Ex-Server. Er hat aufgehört, ein Ex-Server zu sein. Wenn wir ihn nicht auf seine Stange genagelt hätten, würde er die Gänseblümchen in die Höhe schieben. (Der Chat im Spiel funktioniert nur deshalb weiter, weil er von einem anderen Server verwaltet wird). Wenn ein neuer Patch für PTU vorbereitet wird, stehen fast täglich neue Builds zum Herunterladen zur Verfügung. Sobald DevOps im ATX den neuen Build auf die Server gepusht und zum Download zur Verfügung gestellt hat, überwachen sie den Build während der ersten Stunden und arbeiten dafür oft bis spät und suchen nach allem, was auf ein Problem hinweist, das sofort behoben werden muss. In den nächsten Stunden spielen die Leute das Spiel, laden ihre Absturzberichte hoch, reichen sie beim Issue Council ein, antworten auf Feedback-Foren usw. Server-Abstürze werden alle automatisch in einer Datenbank aufgezeichnet. Wenn die EU-Studios aufwachen, sieht die technische Qualitätssicherung die hochgeladenen Client-Abstürze und die aufgezeichneten Server-Abstürze durch und nimmt eine erste Einschätzung vor, wer die schlimmsten Übeltäter sind, je nachdem, wie oft sie auftreten und wie schnell nach dem Beitritt zu einem Spiel. Serverabstürze landen fast immer an der Spitze des Stapels, allein schon deshalb, weil sie mehr Menschen betreffen als einzelne Clientabstürze. Jiras werden erstellt und an die Produktion weitergeleitet. Die Produktion erledigt hier drei Dinge: erstens schickt sie den Absturz Jiras zur Triage an die Leads, zweitens bestätigt sie die Prioritäten und welche Abstürze die QA versuchen sollte, zu reproduzieren oder anderweitig zu unterstützen, drittens meldet sie besonders schlimme Abstürze bei den Direktoren für Prioritätsanrufe, falls zusätzliche Personen umbesetzt werden müssen, um eine rasche Lösung zu gewährleisten. In der Zwischenzeit triagieren die Leiter die Abstürze und stellen sicher, dass sie an die richtigen Programmierer in den richtigen Teams gehen. Dann untersuchen die Programmierer die Fehler, wobei sie oft mit der QA zusammenarbeiten, um so viele Informationen wie möglich über den Fehler zu finden. Meistens können die Programmierer einen Fix noch am selben Tag committen, aber manchmal kann es ein oder zwei Tage länger dauern. In seltenen Fällen kann es ein paar Wochen dauern, um das Problem aufzuspüren und einen Fix zu finden. In sehr seltenen Fällen ist der Fehler ein Symptom eines tieferen Fehlers, der eine Umstrukturierung eines Systems erfordert, damit es auf eine andere Art und Weise funktioniert, nicht rechtzeitig oder ohne erhebliches Risiko für den aktuellen Patch durchgeführt werden kann und zu einem Rückstand hinzugefügt werden muss, der für eine zukünftige Version eingeplant werden muss. Sobald ATX online geht, veröffentlichen Community und DevOps ihre Berichte über den vorherigen Build aus den Informationen, die sie im Laufe des letzten Tages gesammelt haben. Die Produktion gibt einen Build mit allen neuesten Fixes frei und trifft sich mit QA, Community und DevOps, um zu beurteilen, ob der neue Build wahrscheinlich besser sein wird als der letzte oder ob zunächst zusätzliche Fixes erforderlich sind. Die Produktion gibt ihre Empfehlung an die Führungskräfte weiter, die an diesem Tag eine Go/No-Go-Entscheidung über den Versuch treffen, den neuen Build an PTU zu übergeben. Falls ja, beginnen ATX QA und DevOps damit, sich durch eine Vorab-Checkliste zu arbeiten, deren Bearbeitung mehrere Stunden in Anspruch nimmt. Wenn L.A. online geht, können die EU-Programmierer alle Probleme übergeben, die speziell für die L.A.-Teams bestimmt waren oder an denen die EU-Teams gearbeitet haben, die aber ungelöst sind und von einer weiteren Untersuchung profitieren würden, nachdem die EU für den Tag fertig ist. Wenn ATX die Vorab-Checkliste ausgefüllt hat, und wenn der Bau abgeschlossen ist, beginnt der Zyklus von vorn. Wenn wir die Abstürze beheben, warum kommt es dann immer wieder zu 30000 Verbindungsabbrüchen? Zwischen jeder vierteljährlichen Veröffentlichung ändern wir eine Menge Code. Einiges davon ist komplett neu und einiges davon sind lediglich Änderungen an bestehendem Code. Jede Änderung, die wir vornehmen, birgt die Chance, dass sie Fehler enthalten könnte. Wir sind auch nur Menschen und alle machen von Zeit zu Zeit Fehler, so dass jedes Quartal das Potential hat, eine Menge neuer Fehler hinzuzufügen. Es gibt Prozesse, die die Wahrscheinlichkeit, dass das passiert, verringern, aber einige schlüpfen immer wieder durch. Sobald ein Fehler entdeckt wird, muss er behoben werden. Manchmal funktioniert eine Korrektur nicht. Manchmal wird der Absturz nur in einigen Fällen behoben, aber nicht in allen. Manchmal ist in der Korrektur selbst ein Fehler enthalten, der andere Probleme verursachen kann. Eines der Dinge, die wir recht häufig sehen, ist, dass, sobald ein häufiger Absturz behoben ist, ein oder mehrere andere Abstürze häufiger auftreten werden. Das passiert, weil der Absturz, der gerade behoben wurde, die anderen Abstürze so stark blockiert hat, wie es sonst der Fall gewesen wäre. Wie oben erwähnt, gibt es auch Abstürze, die nicht sofort behoben werden können und warten müssen, bis mehr Zeit zur Verfügung steht, um sie richtig zu beheben, oder bis andere geplante Arbeiten abgeschlossen sind. Letztendlich werden jedoch die meisten der häufigsten Abstürze behoben. Was dann übrig bleibt, sind die wirklich seltenen Abstürze, die Abstürze, die nur einmal im Monat auftreten und über die wir noch nicht genügend Informationen haben, um sie zu beheben oder zu reproduzieren. Einer dieser seltenen Fehler allein wird keinen großen Unterschied machen, aber hundert solcher Fehler würden für mindestens drei Serverabstürze pro Tag ausreichen. Wenn wir die Server nicht stabil machen können, warum bieten wir dann nicht irgendeine Art von Wiederherstellung an? Es wurde vorgeschlagen, dass die Bereitstellung einer Art Frachtversicherung verhindern könnte, dass Spieler große Summen an aUEC verlieren, wenn ihr Server mitten im Frachtlauf abstürzt. Ich glaube, dass dies in Erwägung gezogen wurde, aber es ist klar, dass dies als Exploit missbraucht werden könnte. Solange dieses Problem nicht gelöst ist, ist es unwahrscheinlich, dass eine Frachtversicherung im Spiel auftaucht. Ein weiterer Vorschlag ist, eine Art Wiederherstellung nach einem Serverabsturz hinzuzufügen. Die Idee dabei ist, dass bei einem Serverabsturz alle Clients mit einem 30000 wie jetzt in die Menüs zurückgeworfen würden, dann aber die Möglichkeit hätten, sich einem neu aufgebauten Server anzuschließen, der den Zustand des Originals aus der Persistenz wiederhergestellt hat. Das ist eigentlich etwas, was wir uns erhoffen, aber es erfordert mehr Arbeit am SOCS und volle Persistenz, bevor es geschehen kann, so dass wir noch weit davon entfernt sind. Es gab auch andere Vorschläge, wie z.B. Clients oder Server, die den Zustand des Spiels in lokalen Dateien speichern, aber diese sind nicht sicher, oder es wäre eine vorübergehende Lösung und eine Verschwendung von Arbeit für die Implementierung und Wartung, die stattdessen auf die Arbeit an der richtigen Lösung verwendet werden könnte. Im Moment ist es am besten, wenn wir weiterhin Abstürze beheben, sobald wir sie finden, und hoffen, dass die Server stabil genug sind, dass die meisten Spieler das Spiel testen können." Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version) Quelle:https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/server-issues-30k/3034939
    11 Punkte
  12. In dieser woche habe ich folgende Themen für euch: Ask the Chairman + 3.11 Features + Antworten zu Schiffsthemen + Redeemer Update
    11 Punkte
  13. In dieser Woche habe ich unter anderem folgende Themen für euch: Theatres of War + Überarbeitung der Flugverbotszonen + Monatsreport Mai
    11 Punkte
  14. HQ ist wieder da und für alle Nicht-Abonnenten hier der Link. Habt ein schönes langes Wochenende. In dieser Woche habe ich unter anderem folgende Themen für euch: Universal Item Finder + Salvage + Elektro Schaden
    11 Punkte
  15. In dieser Woche habe ich unter anderem folgende Themen für euch: Planet Tech v5 + Concept Art + 17 Millionen Investition
    11 Punkte
  16. In dieser Woche habe ich unter anderem folgende Themen für euch: Ende im Rechtsstreit + News Babbage Tour + Calling all Devs
    11 Punkte
  17. In dieser Woche habe ich unter anderem folgende Themen für euch: Möglich Einigung im Rechtsstreit + Carrack Rundgang + Feinschliff am Flugverhalten
    11 Punkte
  18. Die Themen dieser Woche sind unter anderem: Crusader und Orison + Patch 3.14 + Railen Q&A
    10 Punkte
  19. Die Themen dieser Woche sind unter anderem: Citizen Con + PTU + Sounddesign
    10 Punkte
  20. Die Themen dieser Woche sind unter anderem: Subscriber Update - Monats Report März - Fragen und Antworten zu 3.13
    10 Punkte
  21. Die Themen dieser Woche sind unter anderem: Claim Zeiten + Bergbau Änderungen + Patch 3.12
    10 Punkte
  22. Hallo liebe HQ Member Weil in der letzter Zeit sich die "Problemfälle" häuften und ich dies hier auch an zentraler Stelle für jeden lesbar stehen haben wollte, verfasse ich nun nach längerem Zaudern ein paar Prozedere, die es bei der Organsationsgründung im HQ zu beachten gilt. Zunächst das wofür das Tool von uns gedacht ist und wozu es genutzt werden soll: Das geneigte HQ Mitglied denkt sich: Lass und doch ne Orga gründen! Dazu geht es auf die entsprechende Seite des HQ´s gibt seiner Orga einen Namen und schreibt dort alles nieder was ihm zu seiner Organisation so im Kopf rumschwirrt und klickt anschließend auf "erstellen". Danach geht es darum diese Orga nun den HQ Membern näher zu bringen und deshalb existiert der Rekrutierungsbereich in dem man genau das tun soll. Dieser Bereich, und jetzt bitte alle gut aufpassen, gehört zu der gegründeten Organisation und die entscheidet wie sie sich präsentiert und ob sie dort diskutieren will oder eben nicht. Da es sozusagen ein Fenster in die Orga ist, ist es nur recht und billig dort nix anderes stehen zu haben wie "Willkommmen" "Viel Glück" und "Bin dabei" Nun möchte ich ganz besonders erwähnen, dass mir auffiel, dass Wild Bunch, Black Sheeps und Red Wolfes dort immer vorbildlich genau das getan haben. Danke dafür! Kommen wir nun zu den Problemfällen Da gibt es ein paar Sorten: Der, der sich anmeldet und sofort ne Orga gründet und einen Rekrutierungsthread erstellt, um dann alle paar Wochen wieder zu erscheinen und seinen Thread dann mit Infos pushed auf die wir gerne verzichten "Wir sind jetzt XX Mitglieder" ist eine Info die wäre interessant, würde es ich um HQ Member handeln, das ist allerdings nie der Fall. Hierzu sei folgendes bemerkt: Schon bei der Gründung der Orga braucht man nur zu lesen: HQ fremde Orga bedarf der Rücksprache. Man ist eine HQ Fremde Orga wenn man sich anmeldet und am gleichen Tag, Woche, eine Orga gründet. Also nehmt gefälligst Kontakt auf. Oder geht ihr uneingeladen auf die Party des Nachbarn, um dort dann den Anwesenden zu erklären das Bier sei bei Euch an der Bushaltestelle sei viel kälter. Dann gebts die, die Kackendreist ihre Orga Projekte komplett verlinken und dafür einfach mal nen Rekrutierungsthread anlegen. Wird umgehend gelöscht, ja gelöscht, und das als Einziges was im HQ gelöscht wird. Dann gebts noch die Sorte die vorgeben sich an alles zu halten und das zunächst auch tun und wenn man ein paar Monate später auf der entsprechenden Webseite nachschaut ist die Verlinkung des HQ´s entweder ganz weg oder soweit in den Tiefen der Webseite verschwunden dass man sie nicht mehr findet. Da gebts dann Post von mir und wenn das nicht geändert wird schließe ich sowohl den Rekrutierungsthread als auch die Orga selbst. Ich habe schon diverse Mal dort "sauber" gemacht und es kommt immer wieder vor, dass jemand meint das HQ als Reichweitenerweiterung nutzen zu wollen. Dagegen ist nix zu sagen und wenn es bei beiderseitigen Verlinkung bleibt, machen wir da sogar mit, gerade weil wir gerne die kleineren Organisationen fördern wollen. Versucht man aber Rosinenpicken und uns dann auszuschließen werde ich unwirsch. Das will doch keiner. In letzter Zeit bekomme ich zugetragen wir seien im HQ elitär, abgehoben, toxisch, unfreundlich zu neuen Orgas und was der Dinge mehr sind. Das resultiert genau aus solchen Dingen. Man darf nicht mehr verlangen auf abgemachte Vereinbarungen zu bestehen, wenn man einen von unseren Membern finanzierten Service anderen kostenlos zur Verfügung stellt und die dabei erwischt wie sie das HQ übervorteilen. Diese Abmachungen bestehen seit Gründung des HQ´s und haben sowohl das HQ als auch andere Groß gemacht und ich sehe keinen Grund daran etwas zu ändern. Wer bei uns Werbung für sein Projekt machen will, der soll bevor er das tut Kontakt mit dem Staff aufnehmen und es wird meist auf gegenseitige Verlinkung hinauslaufen. Das ist nicht zuviel verlangt! Soderle, nun merken wir HQ´ler uns : Rekrutierungsthread der verdächtig ist nicht mit dem Staff abgeklärt zu sein => Meldebutton nutzen, nix kommentieren, nix diskutieren! Der Melde Button selbst hat keine negativen Auswirkungen, weder für den Gemeldeten noch für den Melder, speziell hier im Rekrutierungsthread ist er eher eine Administrationshilfe. Rekrutierungsthread gehört zur Organisation und die entscheidet ob sie dort diskutieren will oder nicht. Im Zweifelsfall so handeln als wäre es: Nicht. Also nich diskutieren. Gruß Chase
    10 Punkte
  23. Die Themen dieser Woche sind unter anderem: Alles neu + Raffinerie Gameplay + Subscriber Update
    10 Punkte
  24. Ich bin mir mittlerweile fast 100% sicher, dass das mittlere Bild vom Totesstern stammt. Nachdem ich die kompletten Baupläne mal durch bin, viel es mir sofort auf... Wenn man genau hinsieht, dann kann man es gut erkennen.
    10 Punkte
  25. Die Themen dieser Woche sind unter anderem: IAE2020 + Death of a Space Man + Hersteller UI
    10 Punkte
  26. Quelle: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/3-11-missiles-and-countermeasures-updates/3394289 Nur mal kurz in den Google-Übersetzer geworfen spuckt der Folgendes aus: Hallo an alle! Wie bereits erwähnt, arbeiten unsere Entwickler derzeit an vielen Verbesserungen und Fehlerbehebungen, die, obwohl nicht auf der Roadmap, sicherlich Ihre Erfahrung in Alpha 3.11 verbessern werden. Daher möchten wir Ihnen Feedback dazu geben, wie Ihre Vorschläge für einige der bereits implementierten Spielelemente von unseren Teams aufgegriffen wurden und welche Änderungen Sie am Patch-Tag begrüßen können. Der Weltraumkampf ist zweifellos ein wichtiges Element in Star Citizen, und dazu gehören Raketen und Gegenmaßnahmen. Unser aktuelles Ziel ist es, einige lang erwartete Korrekturen in Alpha 3.11 zu Raketen- und Gegenmaßnahmen-Gameplay aufzunehmen. Wir bereiten auch die Technologie und das Gameplay auf einige größere Änderungen im nächsten Jahr vor, mit dem so genannten Missile Operator Mode. Bitte denken Sie daran, dass die Verbesserungen des Raketen-Gameplays in Alpha 3.11 nicht das Ende des Weges sind, sondern ein starker Schritt in die richtige Richtung zu einem tieferen Kampferlebnis ist. So haben wir mit dem Vehicle Experience Team gesprochen, um mehr zu erfahren: Raketen Die Raketen selbst haben zahlreiche Änderungen, um interessanteres Gameplay zu unterstützen und die Frustrationen von Alpha 3.10 zu vermeiden: 1. Wir erlauben jetzt nur noch vier gleichzeitige Raketenaufschaltungen gleichzeitig. Darüber hinaus können Sie nur eine Rakete pro Rack aufschalten. Das bedeutet, dass Schiffe mit mehr Raketenträgern in der Lage sein werden, mehr Raketenaufschaltungen zu nutzen, und das Abfeuern mehrerer Raketen wird besser über das Schiff verteilt sein. 2. Der Aufschaltprozess hat sich geändert - wenn ein Pilot ein Ziel außerhalb des Aufschaltkegels fliegen lässt, wird sich die Rakete selbst entschärfen und der Aufschaltprozess muss erneut eingeleitet werden. 3. Raketen haben kein dauerhaftes Wissen mehr über ihr Ziel; Wenn ein Pilot einer Rakete erfolgreich ausweicht, versucht sie, das Ziel wieder aufzuschalten, anstatt sofort auf das Ziel zuzusteuern. Wenn dies erfolglos ist, wird sie sich nach einiger Zeit selbst zerstören. 4. Spieler können jeweils nur einen Raketentyp gleichzeitig abfeuern. Wenn ein Spieler eine gültige Raketenaufschaltung hat, sich aber für einen Wechsel zu einem anderen Typ entscheidet (z. B. von Ignites zu Arresters), werden alle vorhandenen Aufschaltungen aufgehoben. 5. Raketen werden nun richtig auf Gegenmaßnahmen reagieren. Gegenmaßnahmen Wir haben uns entschieden, uns von dem bestehenden Gegenmaßnahme-Management zu lösen, um interessantere Gameplay-Optionen zu ermöglichen. Der bedeutendste Unterschied zu Alpha 3.10 besteht darin, dass der Spieler keine bestimmte Gegenmaßnahme mehr für einen bestimmten Suchertyp auswählt. Stattdessen entscheidet der Spieler, "wie" die Rakete bekämpft werden soll. Dies geschieht entweder durch das Starten eines Täuschkörpers "decoy" oder durch die Aussendung eines Störfeldes "noise field". (Dies sind nur Arbeitstitel, da wir immer noch die Geschichte hinter der Technologie bestimmen und nach geeigneten Namen suchen.) 1. Ein Täuschkörper ist ein Objekt, das effektiv eine leistungsstarke Signalquelle erzeugt, von der Raketen angezogen werden. In Alpha 3.11 reagieren alle Raketentypen in unterschiedlichem Maße auf Täuschkörper. Natürlich hat ein Täuschkörper eine begrenzte Zeit, in der er aktiv ist. Sobald ein Täuschkörper ausgebrannt ist, wird eine ankommende Rakete versuchen, eine Aufschaltung auf ihr ursprüngliches Ziel wiederzuerlangen. Sie können sogar versuchen, Ihre eigenen Gegenmaßnahmen zu verwenden, um Ihre Freunde in einem anderen Schiff zu schützen. 2. Ein Störfeld schafft einen kleinen Raum, in dem Signaturen aktiv verzerrt und blockiert werden. Ein Schiff, das ein Störfeld einsetzt, feuert ein kleines Projektil ab, das explodiert und winzige Partikel ausbreitet, die Sensoren verwirren, unabhängig davon, ob sie auf EM-, IR- oder CS-Signaturen basieren. Wenn die Signatur des Schiffes niedrig genug ist, kann sich ein Pilot sogar in dieser Wolke verstecken. Dies wird aber auch die Schiffssensoren aktiv stören, so dass Radarkontakte verschwinden. Raketen sind natürlich in gleicher Weise davon betroffen. 3. Größere Schiffe wie der Carrack haben größere Gegenmaßnahmen mit längeren und stärkeren Effekten. 4. Alle Tastaturbelegungen zu Gegenmaßnahmen wurden aktualisiert. Wir haben die Cycle Keybinds (nächste, vorherige Gegenmaßnahme) entfernt, um Gegenmaßnahmen direkt zu starten. 5. Die visuellen Effekte der Gegenmaßnahmen wurden ebenfalls aktualisiert und werden nun ordnungsgemäß im PU repliziert. Raketenbezogene HUD-Updates Um die Änderungen am Raketen-Gameplay zu unterstützen, haben wir ein paar HUD-Anzeigen hinzugefügt und optimiert: 1. Wir haben einen Munitionsindikator hinzugefügt, der die Anzahl der verfügbaren Gegenmaßnahmen anzeigt (unten links im HUD). 2. Wir haben eine Datenanzeige über Ihre aktuell ausgewählte Rakete hinzugefügt (unten rechts im HUD). Sie zeigt Ihnen, welche Art von Sucher die Rakete hat, wie viele Raketen Sie auf Ihrem Schiff noch verfügbar haben, und die Anzahl der aktiven Raketenaufschaltungen. 3. Das Raketenwarnsystem wurde erweitert. Es wird nun die geschätzte Zeit bis zum Einschlag für jede Kategorie von eingehenden Raketen zeigen. Das ermöglicht es Ihnen, besser zu planen, wie Sie eine eingehende Rakete bekämpfen wollen. Wie bei jeder neuen oder aktualisierten Funktion warten wir gespannt auf euer Feedback nach euren ersten Dogfights in Alpha 3.11.
    10 Punkte
  27. Die Themen dieser Woche sind unter anderem: Monatsreport + Es werde Licht + Sprint Report
    10 Punkte
  28. Die Themen dieser Woche sind unter anderem: Esperia Talon + Subscriber Update + VFX in Star
    10 Punkte
  29. Hallo Leute. Schau Dir doch das Video an, bevor Du weiter liest. Einige kennen mich vielleicht noch von früher. Auch "Damals" genannt, für die ganz Alten. Oh, ich muss lauter schreiben: DAMALS. DAA-MAAALS. HALLO LEUTE. Ach, egal. Ich bin auch sonst schon mal öfter mal hier, schreibe aber wenig wegen meiner Erkrankung, der Drama- und Schreibfaulheit. Jetzt aber, habe ich dieses aggressive Video im Gepäck. Also streamen: Wann? Ich habe noch keine festen Streaming-Zeiten. Das hängt sowohl von der Entwicklung als auch der Community ab. Der aktueller Plan sieht vor: Wenn Wochentags, dann ab etwa 18:30 Uhr An Wochenenden wilde Zeiten (endlich wieder wilde Zeiten!). Also, am besten klickt ihr erstmal auf Follow damit ihr mitbekommt sobald ich live bin. [TODO: Hier Hypnose-Meme einsetzen nicht vergessen!] Was? Es wird verworren, krude und anstrengend. Für euch aber hoffentlich lustig und uns gemeinsam dann episch. Es bleibt spannend. Wo? https://www.twitch.tv/der_goox Ohne Publikum ist Streamen wie Tanzen ohne Partner. Das klappt zwar, und Du trittst keinem dabei auf die Füße, aber spätestens bei der Hebefigur wird Dir klar, dass Du zuviel Dirty Dancing geschaut hast. Guter Film. In diesem Sinne, goox
    10 Punkte
  30. Meine kurze Zusammenfassung zu 3.10, auch wenn der Start bei mir nicht gerade rund lief (30k lässt grüßen ?). Wie lief es bei euch? Und was gefällt euch am besten?
    10 Punkte
  31. Die Themen dieser Woche sind unter anderem: Alien Schiff Teaser + Konzept Kunst mit Jeremiah Lee + PTU Eindrücke
    10 Punkte
  32. In dieser Woche habe ich unter anderem folgende Themen für euch: Monatsbericht + Sprint Report + Spectrum Meldungen
    10 Punkte
  33. In dieser Woche habe ich unter anderem folgende Themen für euch: 3.9 PTU noch dieses Wochenende? + Antworten zu Gameplay Features + Verschiebungen auf der Roadmap
    10 Punkte
  34. Hi ich mach mal den Anfang mit einem Ort den ich auf Yela gesehen habe und der mich wage an etwas erinnerte das ich früher schonmal gesehen hatte: das erklärt auch, warum sie so ewig gebraucht haben die karte war nicht gerade akurat ^^ kein wunder besaßen sie vermutlich nie die möglichkeit sich ihr land von oben anzuschauen
    10 Punkte
  35. In dieser Woche habe ich unter anderem folgende Themen für euch: Corona und Star Citizen + St. Patricks Day Sale und Gewinnspiel + Live Konzept Kunst
    10 Punkte
  36. In dieser Woche habe ich unter anderem folgende Themen für euch: 3.9 Infos von Todd Papy + Calling all Devs + Sprint Report
    10 Punkte
  37. Wenn ich hier auch mal ganz kurz etwas äußern darf.... Ich persönlich finde diese ganze Orga Diskussion sowieso ziemlich unangebracht. Ich finde, im Grunde gehören wir alle sowieso zum HQ und vollkommen egal wer bei wem angesiedelt ist....Ich gehe jede Wette ein....wenn irgendeine HQ ansässige Orga um Hilfe rufen würde....weil sie von irgendwelchen Spinnern oder später dann vielleicht auch von den Vanduul angegriffen wird....Ich glaube die meisten würden ohne zu zögern sofort zur Hilfe eilen!!! Kurz gesagt....Ich sehe das HQ einfach als Ganzes denn gemeinsam sind wir stark
    10 Punkte
  38. In dieser Woche habe ich unter anderem folgende Themen für euch: Schlagabtausch im Rechtsstreit + Neujahrs und Live Sale + großes Roadmap Roundup
    10 Punkte
  39. Welch Überraschung. Wir schreiben das Jahr 2022 und es gibt Post vom Chef persönlich. Hier einmal der Link zum Brief und einmal die Übersetzung mit DeepL Zur Übersicht habe ich alle Zeilen mal etwas angepasst da Copy&Paste unschön aussah. Ein paar Punkte die ich nicht schlecht fand machte ich mal grün. Alles in allem finde ich den Brief toll. Viele Infos und Hoffnung auf dieses Jahr. Hoffen wir mal das es nicht nur leere Worte sind. https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18696-Letter-From-The-Chairman Year in Review Don't drive Angry!" Phil Connors (Bill Murray), Murmeltiertag 1993 In gewisser Weise fühlte sich das vergangene Jahr so an, als ob wir wie Bill Murray in Murmeltiertag feststeckten und dieselben Zyklen wie 2020 wiederholten. Gerade als wir dachten, wir sähen Licht am Ende des Tunnels mit der COVID-19-Pandemie, tauchten neue Varianten auf, die die Fälle wieder in die Höhe schnellen ließen und die Gemeinden wieder zu Abriegelungen und anderen Sicherheitsmaßnahmen zwangen. Die Welt wurde zunehmend müde und erschöpft von den Auswirkungen der Pandemie und den notwendigen Maßnahmen, um die Menschen so sicher wie möglich zu halten. Und selbst wenn ein großer Teil der Welt zur Normalität zurückkehrt, verfolgt uns das Schreckgespenst einer neuen potenziellen Variante, die sich den Impfstoffen entziehen kann und leichter übertragbar ist. Es bleibt zu hoffen, dass sich COVID dank der in den meisten Ländern leicht verfügbaren Impfstoffe und eines gewissen Schutzes vor früheren Infektionen zu einer endemischen Krankheit entwickelt, die zwar nicht schön, aber auch nicht annähernd so tödlich ist wie früher, ein Virus, mit dem wir genauso gut leben können wie mit einer gewöhnlichen Grippe oder Erkältung. Aufgrund der Höhen und Tiefen des letzten Jahres beginnen wir gerade erst, wieder ins Büro zu gehen. Das erste Studio, in dem es möglich wurde, persönlich zusammenzuarbeiten, und zwar in jeder Größenordnung, war unser britisches Studio in Manchester, wo ich seit letztem Herbst viel Zeit verbracht habe. Ich habe mit dem Team von Squadron 42 Seite an Seite im Büro gearbeitet, während wir uns auf die Fertigstellung und den Feinschliff der Inhalte und Funktionen dieses epischen erzählerischen Abenteuers konzentriert haben. Unsere Büros in Frankfurt, Austin und Los Angeles kehren gerade erst ins Büro zurück, nachdem die örtlichen Behörden es für sicher genug erachtet haben, um verschiedene Auflagen aufzuheben. Zu Beginn der Pandemie waren wir stolz darauf, wie nahtlos wir zu einer Arbeitsumgebung von zu Hause aus übergegangen sind, aber als sich die Situation hinzog, wurde uns klar, dass wir die Vorteile der spontanen Zusammenarbeit und der Teambildung vermissen, die sich aus der persönlichen Arbeit in der Nähe der anderen ergeben. Die Zeit, die ich mit dem Squadron-Team im Vereinigten Königreich verbracht habe, hat dies nur noch verstärkt, denn die Möglichkeit, zu jemandes Schreibtisch zu gehen und das Problem zu sehen oder sich im Vorbeigehen über ein Problem oder einen kreativen Gedanken zu unterhalten, macht einen enormen Unterschied für den Fortschritt. Wenn alle Mitarbeiter aus der Ferne arbeiten, wird es immer schwieriger, Probleme spontan zu lösen oder auf einfache Weise Feedback zu erhalten oder zu geben, und es finden viel mehr Meetings/Videogespräche statt. Bei unserer internen Nachverfolgung haben wir festgestellt, dass wir sechsmal so viele Besprechungen hatten, wenn alle von zu Hause aus arbeiteten, als wenn wir im Büro waren. Ich persönlich spürte den Unterschied in unserer Veröffentlichungshäufigkeit; wir brauchten etwas länger, um jeden Patch herauszubringen, und es wurde schwieriger, Fehler zu lösen oder zu beheben, die länger als früher herumstanden. Ich habe auch den Trend in der gesamten Branche beobachtet, dass so ziemlich jeder große Titel verzögert oder in einigen unglücklichen Fällen früher veröffentlicht wird, als er sollte. Aus diesem Grund konzentrieren wir uns trotz der Möglichkeit, vollständig remote zu arbeiten, darauf, die Leute wieder zusammenzubringen und für längere Zeit Seite an Seite zu arbeiten. Die Rückkehr ins Büro bedeutet keine Rückkehr zu den alten Arbeitsmustern und -richtlinien, denn die verlängerten Schließungen in Verbindung mit der zweijährigen Fernarbeit haben uns neue Erkenntnisse über die Vereinbarkeit von Beruf und Familie für unsere Mitarbeiter gebracht. Wir haben unsere globalen Arbeitsrichtlinien dahingehend geändert, dass wir flexible Arbeitszeiten und eine Mischung aus persönlicher Anwesenheit und Arbeit von zu Hause aus zulassen, je nach den Bedürfnissen des Mitarbeiters und des Vorgesetzten, wobei wir Wert darauf legen, die Lebenssituationen unserer Mitarbeiter im Auge zu behalten. Trotz der Herausforderungen des letzten Jahres bin ich stolz darauf, wie viel wir im Jahr 2021 erreicht haben. Wenn ich auf das vergangene Jahr zurückblicke, bin ich tatsächlich erstaunt über die Menge an Inhalten und Funktionen, die wir unseren Spielern zur Verfügung gestellt haben. Im Januar letzten Jahres konnte die Community die erste Iteration des XenoThreat Incursion spielen, unser erstes dynamisches Event, das von den Spielern dafür gelobt wurde, dass es die Teile von Star Citizen zu einer spannenden serverweiten Begegnung zusammenführt. Obwohl es nur unsere erste Iteration war, zeigte dieses Ereignis bereits einen Einblick in das volle Versprechen des persistenten Universums. Im April 2021 veröffentlichten wir Alpha 3.13: Underground Infamy und lieferten Höhlen und Dolinen, Verbesserungen der Planetentechnologie, Andocken von Schiffen an Stationen und mehr. Mit der Invictus Launch Week öffneten wir zum ersten Mal die Türen der Javelin, um den mächtigen UEE-Zerstörer zu besichtigen, und brachten die Bengal in den Orbit, um unser bisher größtes Großraumschiff im 'Verse' zu präsentieren. So richtig in Schwung kamen wir jedoch erst in der zweiten Hälfte des Jahres 2021 mit der Veröffentlichung von Alpha 3.14: Willkommen in Orison, als wir das Stanton-System mit dem Start des Gasriesen Crusader und der Landezone von Orison abschlossen. Damit einhergehend gab es eine Reihe von Verbesserungen der Lebensqualität und unsere erste Iteration der volumetrischen Wolken. Dann, mit Alpha 3.15: Deadly Consequences, haben wir v0 unseres Medical Gameplay, Looting, Bombing und Personal Inventory eingeführt, um nur einige neue Features zu nennen. Zusammen mit unseren kontinuierlichen Verbesserungen der Leistung und Stabilität und der drastischen Verringerung der Serverabstürze (die sich für den Benutzer normalerweise als der berüchtigte 30K-Fehler manifestieren; Verbindung zum Server verloren), begann Star Citizen, das Spiel, endlich auf eine Art und Weise zusammenzuwachsen, wie es das noch nie zuvor getan hatte. Und so großartig unser Jahr 2020 in Bezug auf Engagement und Stimmung auch war, die zweite Hälfte des Jahres 2021 war auf einem anderen Level. Wir sahen, wie mehr Leute als je zuvor zu Star Citizen strömten, getragen von einer Welle des guten Willens und der Begeisterung von aktuellen Spielern, die ihre Freunde zum Mitmachen aufforderten, und von völligen Neulingen, die von dem Spektakel von Crusader, dem Gameplay von XenoThreat und den Möglichkeiten von neuen Features wie Personal Inventory und Looting begeistert waren. Und zum Abschluss des Jahres, als wir Alpha 3.16: Rückkehr nach Jumptown starteten, kehrten altgediente Spieler zurück, um unsere frische, neue Version der klassischen Jumptown-Schlachtfelder zu sehen und waren erstaunt, wie weit sich das Spiel entwickelt hatte. Unsere Siege im Jahr 2021 haben uns einen absolut historischen Start ins Jahr 2022 beschert. Bislang haben wir alle unsere Prognosen für neue Spieler, die dem Verse beitreten, übertroffen. Tatsächlich haben wir in diesem Jahr die Zahl der neuen Spieler mehr als verdoppelt, und mit der kürzlichen Veröffentlichung von Alpha 3.17: Fueling Fortunes kommen täglich mehr als zweitausend neue Spieler ins Verse. Unsere DAU (Daily Active Users) ist seit den Zahlen, die ich in meinem letzten Brief des Vorsitzenden im Dezember 2020 mitgeteilt habe, um über 50 % gestiegen, und mit dem neuesten Patch haben wir doppelt so viele tägliche Logins wie bei der Einführung des letzten Patches im April. Wir haben MAU (Monthly Active Users), die weit über die Höchstwerte von 2020 hinausgehen. Außerdem haben wir seitdem fast 1 Million neue Accounts erstellt und mehr als eine halbe Million neue Spieler haben sich dem Spiel angeschlossen. Und diese Woche hat sich der 2-millionste Spieler bei Star Citizen angemeldet. Wir sind auf dem besten Weg, in diesem Jahr die Marke von 4 Millionen Gesamt-Accounts zu knacken, mehr als 1 Million Logins in diesem Jahr und mehr als 500 Millionen Dollar an Lebenszeitumsatz. All dies ist der unglaublichen Unterstützung zu verdanken, die wir von euch erhalten, kombiniert mit den Fortschritten, die wir in Star Citizen gemacht haben und die neue neugierige Spieler in das 'Verse' bringen. Es ist ermutigend, das Feedback und die Eindrücke von neueren Mitgliedern der Community zu sehen, wenn sie zum ersten Mal Star Citizen spielen. Für all diejenigen von uns, die von Anfang an dabei sind, ist es leicht, viele der Features, die Star Citizen hat, für selbstverständlich zu halten, die kein anderes Spiel hat. Schließlich kennen wir alle jedes Feature, seine Bugs und vor allem, was nicht gemacht wird, so dass es leicht sein kann, sich auf die halb leere Tasse zu konzentrieren, anstatt auf die volle. Aber welches andere Spiel bietet die Kombination aus Umfang und Detailreichtum; die Möglichkeit, nahtlos von einem Fußmarsch zu einem vollständig realisierten Schiff zu wechseln, mit funktionierenden Komponenten und einem bewohnbaren Innenraum, in dem man sich bewegen kann, zu einem funkelnden Lichtpunkt am Himmel aufzusteigen, durch die Wolken in die Schwärze des Weltraums zu fliegen, nur um von einer Gruppe von Piraten abgefangen zu werden, die Ihre Fracht von Ihnen befreien wollen, sie in einem intensiven Luftkampf zu besiegen und Ihre Reise zu dem funkelnden Licht in der Ferne fortzusetzen... das sich in einen anderen Planeten verwandelt, auf dem Sie in die Atmosphäre eindringen und landen können, Ihre Rampe absenken und in eine belebte Stadt oder an ein wunderschönes, von Bäumen umgebenes Flussufer gehen, um eine außerirdische Frucht zu ernten? Und das alles ohne Ladebildschirme und in unglaublicher Millimeterarbeit in der ersten oder dritten Person? Es gibt andere Spiele, die einige dieser Elemente haben, aber keines, das alles mit dem Grad der Wiedergabetreue hat, den Star Citizen bietet. Manchmal ist es gar nicht so schlecht, zurückzublicken und zu erkennen, wie weit wir gekommen sind. Wir werden oft wegen der Zeitpläne kritisiert, vor allem, wenn die ursprüngliche Crowdfunding-Kampagne erwähnt wird, aber das Spiel, das heute entwickelt wird, ist ein völlig anderes und viel umfangreicheres und immersiveres Spiel als das, das ich vor fast zehn Jahren vorgeschlagen habe. Damals gab es noch keine vollständig realisierten Planeten, die mit unglaublichen Details gerendert waren und auf denen man sich überall hinbegeben konnte; Planeten waren nur besuchbar, wenn sie über einen hergestellten Landeplatz verfügten, und selbst dann gab es eine Debatte darüber, ob sie in der Ego-Perspektive erkundet werden konnten oder ob sie eher wie die Landezonen in Freelancer und Privateer sein würden, wo man zwischen ein paar Orten hin- und herklicken konnte, um Waren zu kaufen oder zu verkaufen oder in einer Bar Missionen zu erledigen. Es gab keine Vorstellung von einem First-Person-System, das so taktil und vollständig geformt ist, wie wir es heute machen, noch von einer Fahrzeugsimulation mit physischen Komponenten und dem Grad an systemischer Funktionalität, den wir anstreben. Das Spiel, das wir heute bauen, ist ein Spiel, das vieles umfasst: Es ist ein Dogfighting-Spacesim, es ist ein Ego-Shooter, es ist ein Handelsspiel, ein Ressourcensammelspiel, ein Ressourcenmanagementspiel, ein Abenteuerspiel, ein Überlebensspiel und ein soziales Spiel. Star Citizen ist eine Weltraumsimulation. Es ist ein Spiel für jeden, denn wie im richtigen Leben gibt es viele verschiedene Wege, die man gehen kann, und der Erfolg wird dadurch definiert, was einen glücklich macht. Willst du deine Fähigkeiten als furchterregender Kampfpilot unter Beweis stellen? Das Spiel hat das für dich, aber auch wenn du einfach nur in Ruhe Mineralien abbauen und dein Glück machen willst, oder in Landezonen abhängen willst, oder eine Ecke der Galaxie finden willst, die niemand anderes gefunden hat... all das sind Optionen in der Sandbox, die Star Citizen ist. Um das richtig zu machen, in der Größenordnung, die es Millionen von Menschen erlaubt, zusammen zu spielen, braucht es Zeit und Geld, und mit eurer Unterstützung und Geduld sind wir in der Lage, ein Spiel zu bauen, von dem ich nicht glaube, dass irgendein anderer Publisher es sich leisten könnte oder verrückt genug wäre, sich darauf einzulassen. Viele, die Star Citizen finanziell unterstützt haben, kümmern sich nicht um Gewinne oder Quartalszahlen, sie wollen einfach nur das beste und größte Spiel, das möglich ist, eines, das ihre Erwartungen und Träume erfüllt. Das ist zwar keine kleine Aufgabe, aber es ist etwas, das mir und allen bei CIG viel leichter fällt, all unsere Bemühungen darauf zu verwenden, da es ein Privileg ist, künstlerisch herausgefordert und finanziell auf diese Weise unterstützt zu werden, und ich bin unendlich dankbar, dass so viele Menschen so viel Vertrauen in uns alle setzen. DANKE! Road to 4.0 Im Dezember 2017 wurde Star Citizen Alpha 3.0 auf den Live-Servern veröffentlicht, nachdem unsere Entwickler rund um den Globus einen gemeinsamen Vorstoß unternommen hatten. Dieser monumentale Patch führte unsere brandneue prozedurale Planetentechnologie und die ersten planetaren Körper ein, auf denen man landen und sich überall auf der Oberfläche der drei Monde von Crusader bewegen konnte. Er beinhaltete auch ein neues Missionssystem, verbesserte Einkaufsmöglichkeiten, neue Frachtmechanismen und verdoppelte die Spieleranzahl auf dem Server. Bis heute war Star Citizen 3.0 wahrscheinlich der größte Sprung in Sachen Gameplay und Inhalt, weshalb wir die Alpha-Bezeichnung von 2.X auf 3.X erhöht haben, und es lagen ganze acht Monate zwischen 2.6.3 und 3.0. Dieses Jahr befinden wir uns auf einem ähnlichen Weg mit drei großen technologischen Initiativen, die das Erlebnis und die Immersion in Star Citizen grundlegend verändern werden. Die erste von ihnen ist das, was wir Persistent Entity Streaming (PES) nennen, die grundlegende Technologie, die Server Meshing (SM) ermöglicht. PES ist der schwierigste Teil der Arbeit, die für SM nötig ist und derjenige, der die meiste Entwicklung erfordert hat. Es verändert die Art und Weise, wie wir Zustände im Universum aufzeichnen, grundlegend und bietet einen Grad an Persistenz, den man in anderen Spielen, seien es MMOs oder sogar Einzelspieler-Erfahrungen, einfach nicht findet. Bislang war die gesamte Persistenz im Spiel an das Inventar des Spielers gebunden, also an die Schiffe, die man besitzt, oder an die Gegenstände, die man physisch oder im virtuellen Inventar der Gegenstände, die man besitzt, aufbewahrt. Wenn Sie einen Gegenstand physisch in Ihrem Fahrzeug befestigt haben, z. B. ein Gewehr an einem Waffenträger, merkt sich das Fahrzeug, wenn Sie sich abmelden oder das Fahrzeug verstauen, alle befestigten Gegenstände und alles, was sich im virtuellen Inventar des Fahrzeugs befindet. Wenn Sie jedoch etwas fallen lassen oder lose ablegen, selbst in einem Schiff, das Ihnen gehört, wird es nicht mit dem Spielerinventar verknüpft. Wenn man sich also ausloggt (oder der Server abstürzt), ist der Gegenstand nicht mehr da, wenn man sich wieder anmeldet oder neu einsteigt. Bei PES zeichnen wir den Zustand jedes dynamischen Objekts im Spiel auf, unabhängig davon, ob es einem Spieler "gehört" oder von ihm gehalten wird. Das bedeutet, dass man ein Gewehr oder einen Medikitstift in einem Waldgebiet auf Microtech fallen lassen könnte und einige Tage später, nachdem man sich ausgeloggt hat, zurückkehrt, um das Gewehr oder den Medikitstift immer noch dort vorzufinden (vorausgesetzt, ein anderer Spieler hat sie nicht mitgenommen!) Die Technologie, um dies in einem so großen und detaillierten Universum wie dem unseren für Millionen von Spielern zu tun, ist keine kleine technische Meisterleistung. Wir haben seit 2019 darauf hingearbeitet, als wir Server Side Object Container Streaming (SSOCS) eingeführt haben, das es einem Server ermöglicht, nur einen Teil unseres Universums zu streamen und zu simulieren, was notwendig ist, wenn mehrere Server verschiedene Teile des Universums simulieren sollen. Die Entwicklung verlief nicht ohne Stolpersteine; wir mussten unsere Pläne für die Speicherung des Zustands des Universums ändern, als wir feststellten, dass die relationale Datenbank im Hintergrund, die wir mit einer Reihe von Diensten nutzen wollten und die wir gemeinsam "iCache" genannt hatten, wahrscheinlich nicht in der Lage sein würde, eine niedrige Latenzzeit in dem Umfang zu haben, den wir für die Anzahl der gleichzeitigen Spieler, die wir in Zukunft unterstützen müssen, benötigen. Anfang 2021 sind wir auf eine Graph-Datenbank umgestiegen und haben einen anderen Ansatz für die Dienste und den Cache gewählt, den wir in einer virtuellen Präsentation auf der CitizenCon im letzten Jahr vorgestellt haben. Die aktuelle Architektur verwendet einen skalierbaren Daten-Cache, der den Zustand aller dynamischen Objekte im Universum verfolgt, in der Cloud läuft und mit der cloudbasierten Graphdatenbank kommuniziert, die wir Entity Graph nennen. Dies ist letztlich die letzte Instanz für den Zustand aller dynamischen Objekte in unserem Universum. Die Replikationsschicht, die ein separater Dienst ist und in ihrer endgültigen Form mehrere Arbeitsknoten auf der Grundlage der Gleichzeitigkeit der Spieler haben wird, ermöglicht es uns, den Zustand des Universums in Echtzeit zu verfolgen und zu kommunizieren, und trennt die Simulation vom Zustand. Dies ist besonders wichtig für die Skalierbarkeit, da die Clients nicht darauf warten müssen, dass ein Server simuliert, um zu sehen, wie sich der Zustand um sie herum ändert, da sowohl Clients als auch Server ihre Ergebnisse an die Replikationsschicht übermitteln, die dann an alle Clients weitergegeben werden. Da der Dienst der Replikationsschicht nicht simulieren muss, kann er den Clients Zustandsänderungen in einer festen Frequenz mitteilen und ist nicht an die Simulationszeit gebunden, was zu einem besseren Spielerlebnis führen dürfte. Damit PES funktionieren kann, müssen sowohl der Entity Graph als auch die Replikationsschicht funktionsfähig sein. Dies war die größte technische Herausforderung und erforderte eine grundlegende Überarbeitung der Art und Weise, wie das Spiel Autoritäten und Zustandsänderungen von Entitäten handhabt. Darüber hinaus wurde eine ganze Reihe neuer Online-Dienste benötigt, um die Replikationsschicht und den Entity Graph zu unterstützen. Um PES zu unterstützen, mussten wir 12 neue Dienste erstellen. Für Server Meshing sind derzeit nur 4 weitere Dienste geplant, woran Sie sehen können, wie viel grundlegende Technik für SM in PES steckt. In diesem Zusammenhang haben wir auf gRPC umgestellt, ein skalierbares, von Google gesponsertes Open-Source-Datenprotokoll für die Online-Kommunikation. Das Schöne an dieser Technologie ist, dass sie skalierbar ist (man stelle sich nur vor, wie viele gleichzeitige Nutzer Google bewältigen muss) und dass es viele verfügbare Tools und Codes von Drittanbietern gibt, im Gegensatz zur Erstellung eines eigenen Protokolls. All dies bedeutet, dass wir für das Funktionieren von Persistent Entity Streaming den Großteil der Technologie benötigen, die wir brauchen, um Server Meshing realisierbar zu machen. Ich freue mich, berichten zu können, dass nach 16 Monaten extrem konzentrierter Arbeit von 18 Ingenieuren, 3 engagierten QA und 4 Produzenten, verteilt auf CIG und Turbulent (die die Back-End-Datenbank in der Cloud und die damit verbundenen Dienste verwalten), das Team in der Lage war, letzte Woche in unserem wöchentlichen internen Persistent Universe Update Meeting zu demonstrieren, dass Persistent Entity Streaming funktioniert. Paul Reindell, unser Director of Engineering für Online Tech, startete einen Server, füllte den Entity Graph in seinen Anfangszustand zusammen mit dem Replication Layer (der im Wesentlichen ein Cache für den Zustand des Universums/der Backend-Datenbank ist, der in der Cloud existiert, um sicherzustellen, dass Lese-/Schreibzugriffe auf die Datenbank nicht zu Engpässen bei Servern und Clients führen), schloss dann einen Client an, platzierte eine Reihe von kleinen Objekten wie Dosen auf der Oberfläche von Aberdeen, zusammen mit einem 890 Jump und einem Anvil Arrow. Dann beendete er den Server und den Client. Der Server wurde neu gestartet, wir füllten den Entitätsgraphen nicht auf (da er zuvor beim ersten Start gesetzt worden war), und dann schloss er einen Client an, warf einen Warp nach Aberdeen und alles war so da, wie er es platziert hatte. Dies war ein großer Meilenstein, da der Zustand des Universums in der Backend-Datenbank aufgezeichnet wurde. Als er dann den Server neu startete, verband er sich einfach mit der Replikationsschicht, die sich selbst aus der Datenbank (dem Entity Graph) initialisiert hatte, und fuhr mit dem Universum in dem Zustand fort, in dem er es verlassen hatte. Das mag für einige von Ihnen nicht revolutionär klingen, aber ich kann Ihnen sagen, dass es so war, als ob Neil Armstrong "einen kleinen Schritt" gemacht hätte. Sobald Persistent Entity Streaming online geht, wird Star Citizen ein anderes Universum sein. Vollständige Persistenz wird in den kommenden Jahren eine Spielerfahrung bieten, die die meisten anderen Online-Spiele nicht bieten; ein Universum, in das man sich flüchten kann, das von den eigenen Handlungen und denen der anderen Spieler beeinflusst wird, wobei der Zustand dynamisch und persistent ist. Wenn Sie auf einem Planeten eine Bruchlandung machen, bleibt Ihr Schiffswrack bestehen, während Sie nach Nahrung und Wasser suchen, um zu überleben, und vielleicht nach Holz, um ein Feuer zu machen, um sich warm zu halten. Oder vielleicht stößt ein anderer Spieler, nachdem du gerettet wurdest, auf das Wrack deines alten Schiffes und das längst erloschene Lagerfeuer. Finde eine Ecke der Galaxie, die du dir zu eigen machen kannst, sammle Ressourcen und importiere Material, um deinen Außenposten zu bauen, dekoriere oder richte deinen Hangar oder dein Haus ein, wie du willst. Mit dieser Technologie wird Server Meshing möglich, da die Replikationsschicht/der Entity Graph der Zustand des Universums ist, in den Clients und Server schreiben und aus dem sie lesen. Da wir den Zustand von der Simulation entkoppelt haben, können wir viele Server-Knoten haben, die alle mit dem Replikations-Layer kommunizieren und für die Simulation von bestimmten Bereichen im Universum verantwortlich sind, wodurch wir unsere Fähigkeit, das gesamte Universum zu simulieren, skalieren können, da ein Server nicht mehr für jede Nicht-Spieler-Entität verantwortlich ist, unabhängig von Standort oder Anzahl. Das bedeutet, dass wir, anstatt dass ein Server aufgrund der Simulationslast auf fünf Bilder pro Sekunde einbricht, einfach einen weiteren und dann noch einen weiteren aufsetzen können, um die Simulationslast zu verteilen und die Update-Tickrate hoch zu halten. Dies ist das ultimative Ziel von Dynamic Server Meshing, auf das wir hinarbeiten. Eine grundlegende Änderung der Art und Weise, wie der Zustand aufgezeichnet wird, insbesondere eine, die sich auf alle dynamischen Objekte und nicht nur auf einige wenige auswirkt, wird eine Reihe von Randfällen und Problemen mit sich bringen, die wir noch nicht kennen oder vorausgesehen haben. 2022 TESTING AND RELEASE CADENCE Aus diesem Grund werden wir an 3.18 anders herangehen als an unsere früheren Versionen. Wir gehen davon aus, dass 3.18 aufgrund der grundlegenden Änderung in der Art und Weise, wie das Spiel den Status verfolgt, eine viel längere Zeit in der Evocati/PTU-Phase benötigen wird als unsere vorherigen Versionen. Wir wissen, dass wir auch umfangreiche Tests benötigen, da wir unserer Erfahrung nach verschiedene Probleme sehen, wenn wir von internen Tests zu Evocati zu PTU Welle 1, dann Welle 2 und so weiter übergehen. Spieler tun verrückte Dinge, und viele Spieler schaffen viele verrückte Fälle, die wir nicht bedacht hatten, die Fehler und Randfälle aufdecken. Wir schätzen, dass die PTU-Phase bis zu drei Monate dauern kann, aber das ist schwer vorherzusagen. Wird sich das Universum zum Beispiel in eine Albtraumversion von WALL-E verwandeln, weil jeder einfach leere Kisten auf den Boden wirft oder die 10 KI-Körper, die er geplündert hat, in New Babbage's Commons entsorgt? Wir arbeiten an einem sogenannten Density Manager, der die Objekte verwaltet, die erfasst werden, und die Objekte mit geringerer Priorität (z. B. weggeworfene leere Flaschen oder Dosen) aufräumt, wenn sich zu viele in einem Gebiet befinden, aber ich vermute, dass wir auch KI-Hausmeister und vielleicht sogar Verbrechensstatistiken für Vermüllung in Landezonen wie New Babbage oder ArcCorp einführen müssen! Da es keinen Sinn machte, das überarbeitete physische Frachtsystem und die Bergung für das alte System zu entwickeln, wurden diese beiden Funktionen für PES entwickelt (ihr wollt ja, dass die Wracks aus den Kämpfen der Spieler erhalten bleiben, damit ihr sie bergen könnt) und werden mit 3.18 erscheinen. Wir möchten jedoch nicht, dass das Engagement und die Inhalte ins Stocken geraten, weil PES länger getestet werden muss. Daher planen wir, Ende Juni einen inhaltsreichen Alpha-Patch 3.17.2 mit bekanntem, stabilem Code, neuen Missionen, neuen Orten und anderem Gameplay zu veröffentlichen. Die überwiegende Mehrheit der Spieler, Hunderttausende von ihnen, sind hier, um einfach auf Live zu spielen, und für sie wollen wir weiterhin fesselndes neues Gameplay und Abenteuer bieten, die sie gleichzeitig genießen können, während wir 3.18 in großem Umfang auf der PTU testen. Das Ziel ist es dann, 2-3 Monate lang 3.18 in der PTU zu testen, um Ende des 3. Quartals eine Alpha 3.18 auf LIVE zu veröffentlichen. Ich weiß, dass viele von euch schon lange auf Bergung, Physicalized Cargo und Persistent Entity Streaming gewartet haben, und ich freue mich, dass wir uns auf der Zielgeraden befinden, um sie euch endlich zu bringen. Ich glaube, dass 3.18 ein großartiges Update sein wird, das das Spiel noch mehr verändern wird als 3.15, aber wir wollen sicherstellen, dass wir ihm die nötige Zeit zum Testen geben, damit wir es euch in bestmöglicher Qualität liefern können. Neben unserer Arbeit an Persistent Streaming haben die Engine- und Grafik-Teams große Fortschritte bei der zweiten großen technischen Initiative gemacht, an der wir in den letzten zwei Jahren gearbeitet haben: ein kompletter Ersatz unserer Grafik-Engine durch das, was wir "Gen 12" nennen, was ein Multithreading und ein viel effizienterer Ansatz für das Rendering ist, der das Beste aus modernen Grafik-APIs wie Vulkan herausholt. Dadurch können wir die moderne Grafikleistung von PCs effizienter nutzen und müssen die Hauptaktualisierungsschleife des Spiels nicht mit dem Warten auf Zeichnungsaufrufe und Ähnlichem blockieren. Wir planen, den Großteil dieser Funktionalität mit der Live-Veröffentlichung von 3.18 einzubauen und die Vulkan-Funktionalität etwas später, aber hoffentlich bis zum Ende des Jahres zu veröffentlichen. Bleibt noch unsere dritte große technische Initiative, das Server Meshing. Wie ihr vielleicht schon vermutet habt, werden wir das Server Meshing auf die gleiche Weise angehen, wie wir das Persistent Entity Streaming einführen. Star Citizen Alpha 4.0 wird eine wirklich neue Ära in Star Citizen sein. Sie wird bedeuten, dass unser letzter Technologiebaustein - Server Meshing - fertiggestellt sein wird. Die erste Implementierung wird das sein, was wir Static Server Meshing (SSM) nennen, bei dem jeder Server ein bestimmtes Gebiet simuliert, aber sobald SSM stabil ist, werden wir in den folgenden Versionen zu Dynamic Server Meshing übergehen, was eine viel bessere Skalierbarkeit ermöglichen wird, da die Server nicht an einen bestimmten Ort gebunden sind, sondern nach Last verteilt werden, was eine viel bessere Simulationsleistung in jedem beliebigen Gebiet des Universums ermöglicht. Mit 4.0 werden wir unser zweites Sternensystem, Pyro, bekommen und wir beginnen damit, mehr und mehr Inhalte, Gameplay und Feinschliff hinzuzufügen, um uns zur Beta zu bringen. Für uns alle bei CIG stellen Server Meshing und 4.0 den nächsten großen Schritt dar, um das Verse mit dem Versprechen von Inhalten und Gameplay zu bevölkern, das Star Citizen in ein reichhaltiges, lebendiges Universum verwandeln wird, das das Versprechen, das wir uns vor vielen Jahren gegeben haben, übertrifft. Unser derzeitiges Ziel ist es, Server Meshing und 4.0 als frühe technische Vorschau für Evocati-Tester in PTU Ende des vierten Quartals dieses Jahres einzuführen, um unseren eifrigsten Spielern die Möglichkeit zu geben, uns beim Testen von Server Meshing zu helfen, damit wir es für die Veröffentlichung verfeinern und polieren können. Dies hängt jedoch stark davon ab, wie gut/einfach die Einführung von Persistent Entity Streaming verläuft, also seid gewarnt, dass dies mit hoher Wahrscheinlichkeit in Q1 nächsten Jahres verschoben wird. Sobald das Server Meshing mit Tausenden von Spielern in PTU getestet wird, werden wir eine bessere Vorstellung davon bekommen, wie viel Zeit es in PTU brauchen wird, bevor es seinen Weg zu LIVE findet. Unser Ziel ist das Ende des 1. Quartals 2023, aber auch hier werden wir es erst dann mit Sicherheit wissen, wenn die Tests abgeschlossen sind. Diese spezielle Veröffentlichungsfrequenz für 2022 wird für die meisten Spieler nicht sonderlich ungewöhnlich sein, wenn man sie im Großen und Ganzen betrachtet. Wir werden immer noch 4 große Veröffentlichungen am Ende des Quartals haben, sowie 2 große Veröffentlichungen in der Mitte des Quartals für die Flottenwoche im Mai und die IAE im November. Spieler, die nicht in unseren Entwicklungsprozess eingeweiht sind, werden weiterhin in den Genuss von schnellen Inhaltsveröffentlichungen in jedem Quartal kommen, und in der zweiten Hälfte des Jahres 2022 werden wir viel mehr bedeutungsvolles Gameplay in die Welt bringen. Mit einem weiteren Durchlauf von XenoThreat, Updates für Jumptown, neuen dynamischen Ereignissen, zusätzlichen Orten und Sehenswürdigkeiten, die es zu erkunden gilt, und weiteren Patch-Updates wird es keinen Mangel an Gameplay und Inhalten geben. Und bis zum Jahresende werden die Spieler in der Lage sein, Persistent Streaming, Bergung, Cargo Refactor und Bounty Hunter v2 Gameplay auf Live zu genießen. In der Zwischenzeit werden diejenigen, die unsere Entwicklung aufmerksam verfolgen und uns beim Testen unserer wichtigsten Technologien helfen, in diesem Jahr in den Genuss von Persistent Streaming und Server Meshing kommen, da wir sie in 3.18 und 4.0 in PTU während des Sommers bzw. Winters testen werden. Manchmal ist das Warten am schwersten, wenn wir kurz vor der Ziellinie stehen, aber in diesem Jahr freue ich mich sehr darauf, unsere Veröffentlichungspläne für unsere wichtigsten Technologiebausteine mitzuteilen, und ich weiß, dass viele von Ihnen es kaum erwarten können, in PTU einzusteigen und noch in diesem Jahr mit den Tests zu beginnen. Building for Longevity Es ist leicht, sich nur auf unseren Entwicklungsfortschritt und die Arbeit zu konzentrieren, die wir bei der Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42 vor uns haben, aber es gibt noch ein anderes sehr wichtiges Element unserer Reise, das oft übersehen wird. Wir entwickeln nicht nur zwei sehr ehrgeizige Spiele, die es mit allem aufnehmen können, was von den größten AAA-Studios veröffentlicht wird, sondern wir mussten auch das Unternehmen aufbauen, um die Technologie zu entwickeln und die Spiele von Grund auf neu zu entwickeln. An dem Tag, an dem ich die Bühne auf der GDC betrat, hatten wir keine offiziellen Mitarbeiter, sondern mit Ortwin, Sandi und mir nur drei Gründer und eine Handvoll Leute, die uns geholfen haben, wie Forrest Stephan, David Haddock und David Swofford, die manchmal (natürlich mit Erlaubnis) einen Nebenjob ausübten, wie Ben Lesnick, Hannes Appell, Sean Tracy und Paul Reindell, sowie ein paar Freunde aus meinen alten Origin- und Digital Anvil-Tagen, wie Sergio Rosas und seine Kunst-Outsourcing-Firma CGBot, um die Demo zu entwickeln und die Website zu bauen. Heute haben wir 780 Mitarbeiter, plus eine erweiterte Familie von über 130 Personen, die eng mit uns bei Turbulent in Montreal zusammenarbeiten, und viele weitere werden in den kommenden Monaten zu uns stoßen. Wir haben ein siebenköpfiges Global Talent Acquisition Team, das sich ausschließlich darauf konzentriert, die bestmöglichen Talente für CIG einzustellen. Um Ihnen eine Vorstellung vom Umfang der TA-Arbeit zu geben: 2021 haben sie uns geholfen, 168 Mitarbeiter einzustellen, und in diesem Jahr haben sie uns bereits bei der Einstellung von 128 Mitarbeitern unterstützt. Im Jahr 2022 werden wir in allen Abteilungen weiter wachsen, unsere Mitarbeiterzahl auf etwa 840 erhöhen und uns der Veröffentlichung von Star Citizen und Squadron 42 nähern. Eine Herausforderung, mit der wir konfrontiert sind, ist, dass wir in mehreren unserer Studios nicht annähernd genug Platz für die neuen Mitarbeiter haben, die während der Pandemie zu uns gestoßen sind. Aus diesem Grund haben wir letztes Jahr langfristige Mietverträge für zwei Büros in brandneuen und hochmodernen Gebäuden in Manchester und Frankfurt unterzeichnet. Wir stehen nun nur noch wenige Monate vor der Eröffnung der beiden neuen Büros, die beide erstklassige Räume für die Zusammenarbeit schaffen und unser ständig wachsendes Team beherbergen werden. Unser neues Studio in Großbritannien wird auf den oberen drei Etagen des Manchester Goods Yard 90.000 m² hochmoderne, kreative Studiofläche bieten, sowie zwei Bühnen im angrenzenden Manchester Studios and Bonded Warehouse-Komplex; eine spezielle Bühne für Motion-/Performance-Capture mit einer Fläche von 4.500 m² und einer Reihe von Umkleideräumen, einem grünen Raum, einem Maschinenraum, einem Scan-Raum und einer Aussichtsgalerie sowie eine kleinere Bühne für die globale Videoproduktion, die über ein spezielles Set verfügt und für das Filmen einer breiten Palette von Inhalten für Star Citizen und später für den Start von Squadron 42 bestens gerüstet ist. In Frankfurt werden wir 30.000 Quadratmeter auf zwei Etagen im The One beziehen, mit spektakulärem Blick hoch über der Skyline der Stadt. Das ist doppelt so viel wie unsere derzeitige Fläche in Frankfurt und sollte uns eine gute Ausgangsposition für jegliches kurzfristiges Wachstum bieten. Wir sehen uns auch den nächsten Standort für unser Studio in Austin an, wo wir Ende nächsten Jahres einziehen könnten, da wir auch dort mehr Platz benötigen. Und danach werden wir auch das Studio in LA ausbauen. Wir bauen langfristige Häuser, die die Einrichtungen bieten, um das Universum für die nächsten Jahrzehnte am Leben zu erhalten und zu erweitern. CitizenCon Veranstaltungen wie CitizenCon sind riesige Unternehmungen, die viel Planung erfordern, und obwohl das Leben langsam wieder zur Normalität zurückkehrt, werden die Einschränkungen erst jetzt aufgehoben. Und da die Fälle immer noch weitgehend unvorhersehbar sind, sehen wir, dass die Planung großer Veranstaltungen noch etwas verfrüht sein könnte. Die Ungewissheit über die wiederhergestellte Normalität hat unsere Fähigkeit beeinträchtigt, eine physische Ausstellung zu planen. Normalerweise wären wir heute schon tief in der Planung und Durchführung einer CitizenCon, wenn wir im Oktober eine Veranstaltung abhalten würden, aber dazu waren wir bisher nicht in der Lage. Es scheint, dass viele unserer Kollegen in der Branche mit ähnlichen Problemen zu kämpfen haben, da die E3 erst kürzlich ihre physische Messe abgesagt hat. Außerdem ist Los Angeles, wo wir die diesjährige Messe abhalten würden, sehr vorsichtig und neigt eher dazu, große persönliche Versammlungen einzuschränken, wenn eine neue Variante auftaucht. Aus diesem Grund und wegen des enormen Arbeitsaufwands, den das Unternehmen in diesem Jahr zu bewältigen hat, ganz zu schweigen vom Umzug von 70% des Unternehmens in zwei neue Büros, haben wir beschlossen, in diesem Jahr keine CitizenCon zu veranstalten. Wir hoffen sehr, dass wir im nächsten Jahr in der Lage sein werden, eine persönliche Veranstaltung zu organisieren, da wir die Gelegenheit vermissen, uns persönlich mit Ihnen allen zu treffen und von Ihrem Enthusiasmus und Ihrer Begeisterung beflügelt zu werden. Gleichzeitig wissen wir aber auch, dass wir ohne unsere Community nicht so weit hätten kommen können, und wir sind dankbar für jeden Einzelnen von Ihnen, der uns auf diesem Weg unterstützt hat. Da wir unser 10-jähriges Bestehen als Unternehmen und als Gemeinschaft feiern, werden wir, wie schon im letzten Jahr, eine virtuelle CitizenCon veranstalten. Ein Unterschied zum letzten Jahr ist, dass es keine Keynote Gameplay-Demo geben wird, die diese Veranstaltung anführt, da dies wertvolle Ressourcen von unseren Spielentwicklungsteams abziehen würde, die hart daran arbeiten, Persistent Streaming, Gen 12/Vulkan und Server Meshing in eure Hände zu bekommen, ganz zu schweigen davon, mehr Inhalte und Gameplay zu liefern, die sich als so erfolgreich erwiesen haben, um neue Spieler anzulocken und alte und neue Benutzer gleichermaßen zu halten. Stattdessen wird die CitizenCon ein Fest für euch, die Community, sein, mit Präsentationen und Panels von unseren Entwicklern, um mit euch die Fortschritte zu teilen, die wir machen, und die nahe Zukunft dessen, was ihr von Star Citizen im kommenden Jahr erwarten könnt. Und wie ich bereits in meinem Brief vom Dezember 2020 erwähnt habe, werden wir uns mit Squadron 42 noch zurückhalten, bis es an der Zeit ist, die Veröffentlichungskampagne zu starten. Und wir sind noch nicht ganz so weit. Ihr solltet wissen, dass der Fortschritt gut vorankommt, aber wir sind noch nicht bereit, den Vorhang über Squadron zu lüften. Bar Citizen World Tour Es ist mehr als 2 Jahre her, dass wir die Gelegenheit hatten, mit euch allen persönlich Zeit zu verbringen, und obwohl wir nicht auf der CitizenCon sein werden, können wir es nicht ein weiteres Jahr aushalten! Aus diesem Grund planen wir, diesen Sommer eine robuste "Bar Citizen World Tour" zu starten, die perfekt mit dem In-Lore Feiertag, dem First Contact Day, zusammenfällt (Lest unbedingt die Hintergrundgeschichte, um zu sehen, warum das so gut passt!) Wir möchten diese perfekte Gelegenheit auch nutzen, um einen neuen jährlichen Feiertag außerhalb des Spiels einzuführen: Den Internationalen Bar Citizen Day. Wir werden diesen neuen Feiertag feiern, indem wir Mitte Juni in allen unseren Entwicklungsstudios gleichzeitig Bar Citizen-Events veranstalten, Details zum Wann/Ort folgen in Kürze. Final Thoughts Während einige von euch sicherlich enttäuscht sein werden, dass es keine physische Show und keine Keynote-Demo auf der CitizenCon geben wird, waren das Team und ich der Meinung, dass es viel wichtiger ist, dass wir uns auf den Fortschritt in der Entwicklung konzentrieren, damit wir das Tempo der Auslieferung beibehalten können, das wir seit Alpha 3.14 erreicht haben. Dieses Jahr ist ein großes Jahr für uns alle bei Star Citizen: Ihr könnt erwarten, dass sich die Invictus Launch Week in die Wolken von Crusader bewegt, dass das Versprechen des Persistent Entity Streaming seinen Weg ins 'Verse' findet, sowie große spielverändernde Features wie Salvage, Physicalized Cargo, Bounty Hunting v2, neue Events und Missionen, Verbesserungen für Jumptown, Schiffe, auf die ihr sicher schon wartet, wie die Corsair, Vulture und Hull C; sowie weitere Verbesserungen der Lebensqualität und des New Player Onboarding, um Star Citizen noch spielbarer und einladender zu machen, als es heute ist. Und das, ohne Pyro und Server Meshing zu erwähnen, an denen wir aggressiv arbeiten, um euch bis Ende des Jahres testen zu lassen, abhängig davon, wie schwierig es ist, Persistent Entity Streaming stabil zu bekommen. Wir denken, dass ihr alle lieber diese neuen Inhalte spielen würdet, als davon zu hören. Wir werden also die Zeit in diesem Jahr nutzen, um uns auf die Entwicklung zu konzentrieren und euch die Technik, die Funktionen und die Inhalte zu liefern, auf die ihr wartet. Die Entwickler von CIG bekommen viel Aufmerksamkeit, und das ist wohlverdient, denn es ist das talentierteste Entwicklerteam, mit dem ich je gearbeitet habe. Aber es gibt noch viel mehr Menschen bei CIG, die über die Entwicklung hinausgehen - wie man so schön sagt: "It takes a village"! Ohne unser Publishing- und Live-Ops-Team wären die Server nicht rund um die Uhr in der Cloud verfügbar, und ihr könntet Star Citizen nicht herunterladen oder spielen. Ohne das unermüdliche Testen und Feedback unseres Qualitätssicherungs-Teams wäre Star Citizen unspielbar. Ohne die Backend- und Web-Teams von Turbulent könnten Sie sich nicht einloggen, hätten keine Website, auf der Sie Neuigkeiten und Informationen lesen können, und kein Forum, in dem Sie sich an gesunden Diskussionen beteiligen, Star Citizen versprechen oder starten könnten. Ohne unser Studio Experience Team, das sich um das Wohlergehen unserer Organisation kümmert, gäbe es kein so ambitioniertes kreatives Umfeld wie Star Citizen. Ohne unsere Finanz- und Rechtsteams hätten wir nicht ein so einzigartiges und bahnbrechendes Unternehmen wie CIG aufbauen können. Ohne unsere Marketing- und Community-Teams gäbe es keine Kommunikation über unsere Pläne, keine schillernden Trailer, die auf zukünftige Inhalte hinweisen, und kein echtes Hin und Her zwischen der Community und CIG. Ohne unsere Kundensupport- und Spielererfahrungsteams würden Sie nicht die Hilfe bekommen, die Sie brauchen, und hätten auch nicht die Möglichkeit, Ihr Feedback zum Spielgeschehen in einer Weise abzugeben, die quantifiziert werden kann. Ohne unsere IT-Abteilung könnten wir nicht zusammenarbeiten, weder im Büro noch von zu Hause aus, und wir könnten auch keinen Code kompilieren oder schöne Assets erstellen. Ohne unsere Personalabteilung gäbe es niemanden, der unsere Mitarbeiter einstellt, ihnen zuhört, sie anleitet und ihnen hilft. Und ohne euch alle, mit eurem Enthusiasmus und eurer Geduld, gäbe es weder Star Citizen, Squadron 42 noch Cloud Imperium Games. Während wir uns dem Erreichen der oben genannten kritischen Meilensteine nähern, können wir nicht anders, als eine immense Wertschätzung für jeden einzelnen von euch zu empfinden, der den gemeinsamen Traum von Star Citizen teilt. Der Weg, der vor uns liegt, ist lebendiger als je zuvor, aber in gewisser Weise ist die gemeinsame Reise, die Momente und der Spaß, den die Leute auf dem Weg haben, während wir Star Citizen zusammen aufbauen, genauso lohnend wie das endgültige Ziel. Und das ist es, was dieses Spiel und diese Community so besonders macht. Wir alle von Cloud Imperium sehen uns auf der Bar Citizen, der Digital CitizenCon und in der PTU! Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
    9 Punkte
  40. Die Themen dieser Woche sind unter anderem: Monatsreport + Sprint Report + Anti Cheat
    9 Punkte
  41. Die Themen dieser Woche sind unter anderem: Galactapedia Update + Update von Sandi und Chris + Calling All Devs zu Spielmechaniken
    9 Punkte
  42. Die Themen dieser Woche sind unter anderem: Operator Modes + Reputation AMA + Rüstungs Concept
    9 Punkte
  43. Die Themen dieser Woche sind unter anderem: Star Citizen Geburtstag + Halloween Aktionen + Imperator Wahlen
    9 Punkte
  44. In dieser Woche habe ich unter anderem folgende Themen für euch: Invictus Free Fly Event und Sale + Phishing + Farbvarianten der Schiffe
    9 Punkte
  45. Für die, die es noch nicht sehen können ...
    9 Punkte
  46. Forschungsbericht Microtech Um mich von den letzten Gefechten gegen die Piraten im Arena Co... ähh Grim Hex etwas zu erholen und den Kopf frei zu bekommen erhielt ich den Auftrag die Flora und Faune von Microtech zu untersuchen. Also nahm ich meine 315p und warpte Richtung Baijini Point. Frisch gestärkt und vollgetankt ging es dann zur Planetenoberfläche. Als ich ankam war es Abenddämmerung und ich flog in den traumhaften Sonnenuntergang auf einem gefrorenen Riesen. nach einer Stunde traf ich auf einen komplett gefrorenen See. Scanns ergaben dass, die Eisschicht über 10m dick sein muss. Ob und wie dort Leben möglich ist kann zum derzeitigen Zeitpunkt nicht gesagt werden. Weiter ging es über wunderschöne Berge und Täler. Dann allerdings verschlechterte sich das Wetter schlagartig. Ein furchtbarer Blizzard zog auf und zwang mich zur Landung. Noch während der Sturm wütete, schaufelte ich im Freien das Schiff frei, damit die Reise bei Wetterbesserung fortgesetzt werden kann. Doch dann die große Überraschung. Nur wenige Meter entfernt vom Schiff erste Lebenszeichen. Sehr seltene Schneeameisen oder Schneetermiten, da sind sich die Wissenschaftler noch nicht einig. Durch ihr warmes und weißes Fell sind sie gut getarnt und nur schwer zu erkennen. Ich nahm ein großes Glas, was sonnst nur zum Einsatz kommt wenn die Toilette mal wieder verstopft ist und ich wegen Kraftstoffmangel keinen Umweg machen kann, und sammelte so viele wie ich konnte. Inzwischen besserte sich auch die Wetterlage und ich konnte meine Forschungsreise vorsetzen. Die Sicht war äußerst schlecht und die Gefahr in Bodennähe gegen ein Gebirge zu fliegen machte mir Sorgen aber der Forscherdrang in mir, war größer. Und tatsächlich glaubte ich, Spuren im Schnee zu erkennen. Nach der Landung war ich sehr aufgeregt und folgte der doch sehr deutlichen Spur im Schnee. Aufgrund des starken Niederschlages waren die Abdrücke des Tieres nicht zu deuten, so folgte ich ihr weiter bis in den Wald. doch dann die große Überraschung. Eindeutig die Losung eines Tieres. Ich vermutete Hasenkötel, und zwar die des großen arktischen Riesenrammlers, eine besonders großwüchsige Hasen Art. Der Geschmacks Test lies mich allerdings zweifeln und ich ordnete den Kot eher einer Art von Braun- oder Eisbären zu. Der Kraftstoffmangel und die aufkommende Übelkeit vom Bärenkot ließen mich die Rückreise antreten. Auf der Rückreise musste ich mehrmals hastig die Toilette aufsuchen und mich übergeben. zuletzt bin ich wohl im Fieberwahn über das Glas mit Ameisen gestolpert, die sich den Rest der Reise furchtbar an mir gerecht haben. Es hat Wochen gedauert bis ich die Biester alle aus dem Schiffsbett und Küche entfernet hatte. Nächste Forschungsreise verschoben auf unbestimmte Zeit. Ende Forschungsbericht
    9 Punkte
×
×
  • Neu erstellen...