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Inhalte mit der höchsten Reputation am 02.07.2020 in allen Bereichen anzeigen

  1. Ich habe versucht den Artikel mit der Unterstützung von Deepl in ein sinnvolles deutsch zu übersetzen. Er ist absolut lesenswert. Hallo Citizens, Letzten Monat, am 2. Juni, beendeten wir unsere Eröffnungsveranstaltung zur Invictus-Launch Week (auch als Feet Week bekannt). Drake Interplanetarisch stürzte die Party (natürlich) ab, und obwohl es dieses Ereignis in der 'Verse, in der realen Welt, schon seit Jahrzehnten gibt, war es unser erstes überhaupt. Nach vielen Maßstäben war es ein unglaublicher Erfolg, der alle unsere Erwartungen massiv übertroffen hat. Wir haben uns vorgenommen, Ihnen einen Einblick in die Art von Veranstaltungen zu geben, die wir für die Zukunft planen. Das Star-Citizen-Universum soll lebendig und dynamisch sein, mehr als jedes andere MMO vor ihm. Und solange wir uns noch im Alpha-Stadium befinden und noch einen weiten Weg vor uns haben, sind wir bereits ein Live-Service-Spiel. Als solches wollten wir sowohl einen Teil dessen demonstrieren, was ein Live-Ereignis in unserem Spiel sein könnte, als auch eine Reihe von Neuerungen ausprobieren, darunter die Einführung unserer massiven Großkampfschiffe, Event-Trigger und eine viel engere Integration zwischen Ereignissen außerhalb des Spiels und im Spiel. Die Kombination aus Invictus, einem Free-Fly und der Einführung von Alpha 3.9 resultierte nicht nur in unserem besten Mai seit Beginn der Aufzeichnungen, sondern auch in unserem besten Monat aller Zeiten, gemessen an jeder Metrik, die wir zur Leistungsmessung verwenden. Unsere Finanzierung ist öffentlich, und viele von Ihnen haben bereits gesehen, dass der Mai unser bisher bester Monat für Einnahmen war. Aber noch erfreulicher war für uns das beispiellose Spielerengagement und das Wachstum, das wir bei der Einrichtung neuer Konten, dem Ansturm neuer und alter Spieler und den Rekordhöchstständen bei der Serverauslastung verzeichnen konnten. Dank der Anziehungskraft der Kapitalschiffe und des Free-Fly brachen wir im Mai 2020 unseren Rekord für monatliche aktive Einzelspieler um 50%. Während Invictus erreichten wir unsere höchsten Gesamtzahlen bei den Einzelspielern, den täglichen Aktivitäten und der Serverauslastung. Am ersten Tag der Invictus Launch Week, dem 22. Mai, hatten wir die höchste Anzahl täglicher aktiver Nutzer (DAU), die wir je hatten. Und jeder Tag danach war während der gesamten Woche noch höher, da wir mehr als eine Woche lang Rekord-DAUs verzeichneten. Tatsächlich haben sich während der Woche so viele Spieler bei Star Citizen eingeloggt, dass die Anzahl der einmaligen Benutzer allein durch das 12-Tage-Ereignis größer war als in jedem einzelnen Monat bis zu diesem Zeitpunkt in unserer gesamten Geschichte. Wie bei vielen Spielen und Diensten, die Rekordhöhen beim Datenverkehr und bei der Serverlast. Zu Beginn des Ereignisses hatten wir Serverabstürze und Leistungseinbußen durch die Überlastung der Benutzer. Während unsere Backend-Teams rund um die Uhr und das ganze Wochenende hindurch arbeiteten, um Probleme zu beheben und das Spiel wieder zum Laufen zu bringen, war es für uns dennoch enttäuschend, dass es zu solchen Serviceunterbrechungen kam. Zu Beginn der Invictus Launch Week glaubten wir, dass wir mit der Flut neuer Spieler umgehen könnten. Zum einen ist der Mai für uns typischerweise ein Monat mit geringem Verkehrsaufkommen, was einer der Gründe war, warum wir ihn für unsere erste Invictus-Veranstaltung genutzt haben. Zweitens schätzten wir auf der Grundlage von vier Jahren Live-Service-Daten, die auf Alpha 2.0 zurückgehen, einen ziemlich robusten Anstieg an Spielern, der größer war als bei der letztjährigen Alpha 3.5 Free Fly (Mai 2019), aber immer noch etwas niedriger als unsere Zahlen für November und Dezember (unsere meistfrequentierten) aufgrund des Urlaubsverkehrs und der Intergalactic Aerospace Expo-Veranstaltung. Aber wie Sie jetzt wissen, hat die Fleet Week alle Erwartungen zunichte gemacht. Der Nervenkitzel, Lightnings, Idrises und Javelins zu sehen (und zu entführen oder zu zerstören), eine Promotion im IAE-Stil und ein Free Fly führten zu unserem bisher besten Monat des Bestehens. Invictus hatte mehr als doppelt so viele Einzelbenutzer, neue Benutzer und DAU wie unsere Veranstaltung Alpha 3.5 Free Fly im vergangenen Mai. Und während des ersten Wochenendes der Invictus Launch Week waren die maximale Serverlast und die täglichen einmaligen Anmeldungen 10-mal höher als normal. Anstatt ein Ereignis zu sein, das mit der IAE im November oder der Alpha 3.8-Patch-Veröffentlichung im Dezember rivalisierte, flog die Invictus Launch Week an beiden vorbei, da der Mai 2020 unser größter Monat in der Geschichte wurde. Aufgrund dessen, was wir im Laufe der Woche wussten, und aufgrund der Arbeit, die wir an Alpha 3.8 geleistet haben, waren wir der Meinung, dass wir die kurzfristige Belastung während des Ereignisses bewältigen könnten, aber wir unterschätzten die schiere Anzahl der Menschen, die sich zum Spielen einloggten. Die Realität ist, dass wir wussten, dass unsere Backend-Technologie der ersten Generation (mit vielen Singletons) und die ineffizienten Datenformate und Nutzungsmuster (auf der Client/Server-Seite) ab einer bestimmten Anzahl von Benutzern Probleme mit der Skalierbarkeit haben würden. Aus diesem Grund hat das Backend-Team in den letzten Jahren intensiv an der Lösung dieser Probleme gearbeitet. Die ersten Früchte dieser Arbeit werden im 4. Quartal 2020 erwartet. Der größte Fehler auf unserer Seite war, dass wir dachten, dass unsere Technologie der ersten Generation noch einige Quartale aushalten könnte. Darüber hinaus war uns nicht klar, welche Auswirkungen die erste Version der Langzeitpersistenz, die in Alpha 3.8.1 aktiviert wurde, auf die Größe der Datenbank haben würde, die wir auf eine noch nie dagewesene Anzahl von Spielern aufgestockt haben. Da wir nicht mit jedem neuen Patch alle Spielerkonten zurücksetzen (es sei denn, wir müssen es tun) und wir derzeit kein Limit für die Anzahl der Gegenstände haben, die die Spieler haben können, hatten viele Spieler Tausende von Gegenständen gegenüber nur ein paar Dutzend. Die Auslastung der Spieler und die Zwischenlösungen für die Persistenz führten alle zu einem perfekten Systemsturm, der bei einer Reihe von Spielern Serverprobleme verursachte. Obwohl die unglückliche Kehrseite davon eine verminderte Leistung und Stabilität war, die wir schnell korrigieren mussten, hatte der beispiellose Datenverkehr, so schmerzhaft und enttäuschend die Probleme auch waren, eine echte positive Seite. Nur ein Ereignis dieses Ausmaßes, mit der massiven Belastung durch die Invictus Launch Week, hätte diese kurzfristigen Schwächen aufdecken können. Wir entwickeln heute Systeme wie iCache und physische Inventarisierung, die in der Lage sein werden, den erhöhten Datenverkehr der Spieler zu bewältigen; sie sind jedoch noch nicht im Einsatz. Aber wegen dessen, was wir während Invictus gesehen haben, bringen wir einige Elemente unserer in der Entwicklung befindlichen skalierbaren Technologie früher als geplant online. Dies wird es uns ermöglichen, mit der erhöhten Belastung fertig zu werden, die unser wachsendes Bestehen und unsere langfristige Ausdauer mit sich gebracht haben. Lösungen für unsere gravierendsten Engpässe im Backend sollten noch in diesem Jahr auf den Weg gebracht werden, aber in den Quartalen danach wird es noch mehr zu tun geben. Es mag zwar frustrierend sein, diese wachsenden Probleme mit uns zu erleben, aber genau aus diesem Grund sind die Tests, die die Gemeinschaft jetzt live durchführt, so wichtig; wir sehen einfach nicht die gleichen Belastungen und das gleiche Spielerverhalten intern, in Evocati oder sogar in der PTU. Erst wenn das Spiel in unserer Live-Umgebung in großem Maßstab gespielt wird, erhalten wir die echten, realitätsnahen Tests, die wir brauchen, um unseren Service zu verbessern. Während wir also wissen, dass es frustrierend ist, auf diese Probleme zu stoßen, gibt uns die Erfahrung in dieser Phase die Möglichkeit, unsere Systeme früher als normalerweise üblich robuster und skalierbarer zu machen. Unsere Popularität während der Invictus Launch Week und das beispiellose Wachstum des Spiels in den letzten acht Monaten hat uns gezeigt, dass immer mehr Spieler kommen, um Star Citizen zu erleben. Und es hat die Skalierbarkeit für uns zu einer noch größeren Priorität gemacht als vor der Invictus Launch Week. Wir möchten, dass die Leute Star Citizen testen, spielen und erleben können. Schließlich ist es unsere Vision, letztendlich nicht Hunderttausende, sondern Millionen von Spielern zu haben. Während die technischen Probleme während der Invictus-Woche in der Tat schmerzhaft waren, sind wir mit erneuten Anstrengungen und Sofortmaßnahmen daraus hervorgegangen, um uns darauf vorzubereiten, später im Jahr und darüber hinaus für größere und bessere Dinge zu wappnen. Und das bedeutet, dass Millionen mehr in der Lage sein werden, eine bessere Star Citizen-Erfahrung zu genießen, weil die Lehren aus der Invictus Launch Week gezogen wurden. -CIG Quelle: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17671-Invictus-Launch-Week-Alpha-39X-Postmortem
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