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  1. Luna’s Guide: Schiffs Waffen und Komponenten 3.5.0 Verfasst durch L. Hamington, © Luna Endlich, gestern war es soweit, ich hatte genügend aUAC zusammengekratzt, um mir die vier Omnisky für die Sabre zu leisten. Ab nach Grim Hex und Dumpers Depot einen Besuch abgestattet. Boah, die nehmen es auch von den Armen, 18‘500 aUAC das Stück und davon brauch ich 4. Naja viele andere Möglichkeiten bieten sich ja nicht. Zähneknirschend 74‘000 aUAC auf den Tresen geknallt – die Nudel von Dumpers Depot ist auf keines meiner Argumente eingegangen, weshalb ein Freundschaftspreis und ein Entgegenkommen bei solch grossen Abnahmemengen angebracht wäre – egal, die vier Wummen eingepackt. Alles wieder vergessen, als ich strahlend im Mobiglass eine nach der anderen an die Sabre geschraubt habe. Noch ein kurzer Check auf dem Landingpad, ist auch wirklich alles dran? Ahhh… Genugtuung. Erst einmal ein paar Bounty Hunt Missionen zum Aufwärmen. Dann taucht endlich die erste "ECN Allert" Mission auf. Yippiie, da gibt’s zum Nachtisch immer eine Constellation, die abgeschossen werden darf ... Pew, Pew, cool Dinger ... Pew, Pew, ich liebe die neuen Wummen ... 3 ECN Calls in Rekord Geschwindigkeit ... und dann… Sabre mit vier Omnisky IX "Bad Token", Absturz, kein Recovery - Mist. Grim Hex wieder aufgewacht und erst einmal ganz schnell an das Schiffsterminal. Oh nein, Sabre wird als Verschollen (Unknown) angezeigt. Mist, Ahhh ... wie ging das noch einmal. Luna hatte doch sowas erwähnt. Erst runterschrauben und dann "Claimen". Mom, die gehen nicht runter. Das Schiff ist gesperrt, da es ja als verschollen gilt. Mist, aber mom, dann versuch ich es in die Freelancer zu schrauben und dann wieder runter nach dem „Reclaim“ der Sabre. Na ein Versuch ist es wert … hat 1A funktioniert. Nach 10 Minuten waren die Omnisky wieder auf der Sabre drauf und weiter ging das Pew, Pew... Anmerkung: Leider funktioniert seit 3.4 der Workarround nicht mehr - Sorry! Der Abend war gerettet. Soll noch einmal jemand sagen Computerspielen macht aggressiv. So entspannt hab ich seit Tagen nicht geschlafen – kann natürlich auch an den gesunkenen Temperaturen liegen. Tipp Status 3.5.0: Mit 3.5 ist das Gimbled System funktionsfähig eingeführt. Das funktioniert auch gut und ist uneingeschränkt zu empfehlen. Für die Nutzung von fest aufgehängten Waffen gibt es aber ein Problem: Dadurch, dass das Flugmodell geändert wurde, sind bei einigen Schiffen die Vorhaltepunkte beim Zielsystem ungenau, oder stimmen gar nicht. Dadurch wird das Zielen mit fest aufgehängten Waffen ein Glücksspiel. Hängt aber vom Schiffstyp ab. Bei der Bukaneer scheint es gut zu funktionieren, also bitte probieren und testen. Ich gehe davon aus, dass mit den nächsten Patches diese Problem behoben wird. Schiffskomponenten und ihre Besonderheiten (Grundlagen) In diesem Absatz möchte ich auch die Komponenten selbst eingehen. Wie diese Ausgetauscht werden, habe ich etwas weiter unten explizit zusammengefasst. Im Moment gibt es 4 verschiedene Komponenten, die im Schiff verbaut sind und ausgetauscht werden können. Der Antrieb - explizit der Quantum Drive, leider noch nicht die normalen Antriebe und Steuerdüsen. In späteren Erweiterungen werden diese sicher auch angepasst werden. Umso besser der Antrieb ist, um so schneller fliegt das Schiff im Quantum Drive. Besonders nützlich, wenn oft größere Strecken geflogen werden. Die Kühler (Cooler) – wichtig damit Bauteile und Waffen nicht überhitzen. Besonders beim Quantum Drive ist es ärgerlich, wenn dieser Überhitzt, da in so einem Fall der Quantum Sprung abgebrochen wird und erst nach dem Abkühlen fortgesetzt werden kann. Das Kraftwerk (Power Plant) – Gibt die Energie für alle Komponenten und Waffen. Ist es zu schwach geht das Licht aus, einzelne Komponenten fallen aus (besonders doof bei Schilden) und Waffen funktionieren eventuell nicht. Die/Das Schild/e – Selbsterklärend. Um so besser die Schilde sind, um so mehr hält das Schiff/Fahrzeug aus. Die Antriebe bilden eine eigene Gruppe und sind in den Läden auch unter Antriebe sortiert. Die Kühler, Kraftwerke und Schilde sind in der Gruppe Systeme (Systems) zusammengefasst. Alle Komponenten sind in 5 verschiedene Größen kategorisiert. Es ist elementar wichtig, dass diese Größen mit den Größen der Einschübe (Slots) übereinstimmen, sonnst passen ganz banal die Komponenten nicht in das Schiff und können so nicht ausgerüstet werden. Größe 0 (Sitze 0 - Vehicle): Sehr kleine Schiffe und Fahrzeuge Größe 1 (Sitze 1 - Small): Schiffe kleinerer bis Mittlerer Baugröße, wie die Dog Fighter (Hornet, Sabre, Buccaneer,…), Racer (Razor, Origin 350,..), Allrounder (Avenger, ) und so weiter. Größe 2 (Sitze 2 - Medium): Schiffe mittlerer Baugröße, angefangen mit der Vanguard, Cutlass über die Freelancer Serie bis zur Constallation Serie. Größe 3 (Sitze 3 - Large): Schiffe der Größe Fregatte, also zum Beispiel die Hammerhead, Starfarer und Reclaimer. Größe 4 (Sitze 4 – Capital Size): Nur auf sogenannten Capital Ships. Diese Komponenten sind noch nicht im Spiel verfügbar und werden so groß sein, dass sie nur in bestimmten Werften ausgetauscht werden können. Wer sich nicht sicher ist, welche Größe die Einschübe seines Schiffes haben, einfach Lunas Liste Nachgucken oder im Load Out Manager im Mobiglas wird ebenfalls angezeigt welche Größe der Slot hat. Ich empfehle lieber zwei Mal zu prüfen, anstatt das falsche Modul gekauft zu haben. Selbstverständlich steigen die Modulpreise extrem mit steigender Größe. Wollte das an dieser Stelle erwähnt haben. Also ziemlich blöd, wenn man ein teures Size 3 Quantum Drive gekauft hat und versucht in eine Freelancer zu schrauben. Das Ergebnis ist dann eine Harald – kleiner Schwank, ist natürlich Blödsinn. Dumpers Depot ArcCorp Neben der Größe (Size) sind noch drei weitere Eigenheiten zu beachten, beeinflussen jedoch nur die Leistung und optimieren die Funktion, je nachdem auf was der Spieler wert legt. Erstens Qualität des Bauteils, und damit auch seine Leistungsfähigkeit wird mit Buchstaben dargestellt. A ist dabei die beste Leistung und fällt dann nach B, C, und das schlechteste ist D ab. Diese Qualitätsunterschiede schlagen sich natürlich im Preis nieder. Nicht schwer zu erraten, umso besser umso teurer. Zweitens der zweck der Entwicklung. Grundsätzlich haben alle Bauteile drei bis vier Eigenschaften, die der Pilot für seine Ziele optimieren kann. Performance oder auch Leistung ist eigentlich selbsterklärend. Umso höher der Wert ist, desto stärker ist die Leistung. Daneben gibt es noch Emissionen (Signals), sollte so gering wie möglich sein und als drittes (noch nicht implementiert) der Energiebedarf und die Hitzeentwicklung. Also so halb ist es schon implementiert, denn Kühlung und Energie haben einen Einfluss, nur zeigt das Spiel noch keine Werte dazu an. Die verschiedenen Entwicklungstypen: Zivile (Civilian): Ausgewogene Entwicklung, alle Eigenschaften sind miteinander abgestimmt, jedoch sticht auch keine Eigenschaft besonders hervor. Leistung (Competition): Fokussiert auf Leistung. Das Bauteil ist pur auf Leistung optimiert, was auf Kosten alle anderen Eigenschaften geschieht und dementsprechend nachteilig sind hohe Emission (Stealth), Energieverbrauch und Hitzeentwicklung. Stealth: Wie der Name schon sagt, es geht um die maximale Vermeidung von jeglichen Emissionen, was zu Lasten der Leistungsfähigkeit geht. Industriel (Industry): Wen scheren schon Emissionen, wenn Leistung und Hitzeentwicklung optimiert werden können. Militärisch (Military): Ausgewogene Entwicklung auf Basis der besten zur Verfügung stehenden Materialien und Bauteile auf Kosten des Preises. Military Bauteile sind grundsätzlich die Besten, außer der Pilot legt Wert auf geringe Emissionen. Schlussendlich wird noch der Grad (Grade) des Bauteils angegeben. Ehrlich gesagt bin ich mir nicht so sicher wofür diese Angabe wichtig ist, kann mir aber vorstellen, dass es sich um eine weitere Abstufung, oder die Abnutzung handelt. Wird sich in der Weiteren Entwicklung noch herausstellen. Quellen: The Shipyard in Englischer Sprache. Dort wird zusätzlich noch auf Sub-Komponenten eingegangen, die im jetzigen Spielstand nicht verfügbar sind. Wir können damit rechnen, dass in zukünftigen Versionen des Spiels die Komponenten noch wesentlich tiefgreifender angepasst werden können. Waffen (Grundlagen) Im jetzigen Status des Spiels gibt es vier verschiedene Waffengattungen. Man kann davon ausgehen, dass es noch weitere Waffentypen geben wird, da einige aus Konzeptzeichnungen und Beschreibungen bekannt sind. Insbesondere die klassische Bombe mit den Konzepten der Hercules A2 und ganz aktuell eine Blitz-Waffe zu sehen auf den Konzepten zum Titan Exo Suite. Aber das wird sicher nicht das Ende der Fahnenstange sein. Im Moment verfügbar und zu nutzen sind: Hurston, Loreville Business District der Show Room von Hurston Dynamics - dort bekommt man ein gutes Gefühl wie groß Size 6 Waffen sind Raketen Bis Dato gibt es nur Lenkraketen mit Zielsuchsystemen, sprich die, wenn das Ziel aufgeschaltet ist und abgefeuert wurde, selbständig das Ziel sucht. Drei unterschiedliche Zielsuchsysteme sind verwendet: Optisch, Elektromagnetisch und Infrarot – was bei dem Ziel die jeweilig nötige Gegenmaßnahme (Leuchtkörper – Flares gegen Infrarot und Lametta oder Täuschkörper – Chaffs gegen Optisch und Elektromagnetisch) benötigt. Der Schaden von Raketen ist eine Mischung aus Explosivschaden und ballistischem Schaden und ist am effektivsten, wenn er direkt auf die Hülle geht, also die Schilde schwach oder aus sind. Man kann davon ausgehen, dass früher oder später Dump Fire Raketen kommen. Das sind sozusagen Raketen Schwärme, die einzeln relativ schwach sind und auch schlechte Zielsucheigenschaften besitzen, aber in der Masse dann doch Aua machen. Ein erstes System in diese Richtung besitzt die Mustang Alpha. Diese sind nicht selbstständig zielsuchend, sie werden wie die Hauptwaffen abgefeuert. Raketen gibt es bis zu einer Maximalen Größe von 4, ab der Größe 5 sind es dann Torpedos. Zu beachten ist außerdem, dass Raketen ihre eigenen Aufhängungspunkte haben und diese nach unten kompatibel sind. Sprich bei einem Aufhängungsgröße von 4 sind Aufhängungsvarianten von 1 x S4 Rakete, 2 x S3 Rakete, 4 x S2 Rakete oder 8 x S1 Rakete möglich. Vorausgesetzt die Aufhängungen (Racks) an denen die Raketen montiert sind wurden dementsprechend installiert. Diese müssen übrigens separat gekauft werden (findet man in Levski), falls sie nicht im Standard-Load-Out bereits installiert sind. Gut zu wissen ist auch, dass sich die Aufhängungen nicht Verbrauchen und wiederverwendet werden können. Torpedos Langsam, träge und nicht so agil wie Raketen, aber mit so viel Sprengstoff beladen, dass so ziemlich jedes Schiff bis zu einer mittleren Größe einem Einschlag wenig entgegenzusetzen hat. Sprich „One-Shot“. Dafür können Torpedos leichter ausgewichen und ausmanövriert werden. Sie gibt es in den Größen von 5 bis 9 und sie benötigen ihre eigenen speziellen Aufhängungen, die nicht abwärts kompatibel sind. Daher ist beim Kauf auf die Größen zu achten, sonst passen sie nicht. Alle anderen Eigenschaften sind fast identisch zu Raketen: Ist das Ziel aufgeschaltet, finden sie selbständig ihr Ziel und es gibt sie in den drei Varianten Optisch, Elektromagnetisch und Infrarot. Torpedo-Schiffe werden in Star Citizen meist mit der Klassifizierung Bomber versehen und sind spezialisiert auf diesen Einsatz. Beispiele sind die Eclipse, Gladiator, Retaliator und die Polaris. Schusswaffe Energiewaffen Darunter fallen alle Arten von Laser, Plasma und Energiewaffen. Zwar unterscheiden einige der Waffenbeschreibungen zwischen verschiedenen Energieformen, jedoch verhalten sich die Waffen ziemlich identisch. Eine Ladung energetisch aufgeladenen Gas (Plasma) wird in Richtung des Ziels abgefeuert. Die Flug Geschwindigkeit der Projektile ist im jetzigen Modell gleich zu den ballistischen Waffen. Auch Laser Waffen folgen diesem Modell, obwohl der Laser Lichtgeschwindigkeit haben sollte, hat sie in Star Citizen nicht. Eventuell bekommen wir in der Zukunft sogenannte Beam Laser, Laser die einen ununterbrochenen Strahl feuern und dann wahrscheinlich Lichtgeschwindigkeit beim Abfeuern haben werden. Energiewaffen machen besonders viel Schaden auf Schilden, können diese aber nicht durchdringen, solange die Schilde aktiv sind. Sprich die Schilde müssen erst überwunden werden, bevor die Waffen schaden auf das Schiff selbst machen. Dafür benötigt die Waffengattung keine Munition, es muss nur darauf geachtet werden, dass genügend Energie durch das Kraftwerk verfügbar ist. Nachteilig ist auch die erhöhte Hitzeentwicklung, die mit entsprechenden Kühlern gegen gewirkt werden muss. Schusswaffe Ballistische Waffen Die guten alten Blei Spritzen. Naja, die meiste Munition beinhaltet sicher kein Blei mehr. Jedoch bleibt es dem Prinzip treu. Projektile aus Feststoff werden auf das Ziel abgefeuert. Ballistische Waffen machen mehr schaden, als vergleichbare Energiewaffen, haben jedoch auch den Nachteil, dass sie Munition benötigen. Ist diese aufgebraucht, kann die Waffe nicht mehr genutzt werden. Außerdem kostet das Nachladen und Aufmunitionieren dementsprechend aUAC. Dafür überhitzen die Waffen nicht so schnell wie vergleichbare Energiewaffen und (aufgehorcht) ein Teil des Schadens kann durch Schilde nicht absorbiert werden und geht direkt auf die Hüllenpanzerung. Schusswaffen Allgemein Schusswaffen sind Projektil basiert, ob Energie-Projektil (Plasma) oder Physisches Projektil, vom Prinzip her gleich. Einmal abgeschossen, ändert das Projektil sein Ziel oder Flugbahn nicht mehr. Fünf Arten von Schusswaffen sind in Star Citizen für die Ausstattung an Schiffen verfügbar. Repeater (Laser/Energie) oder Gatling (ballistisch) sind Schnellfeuer Systeme, deren einzelne Projektile weniger schaden verursachen, die aber mit hoher Schussrate möglichst viele Einschläge verursachen, was in der Masse dementsprechende Schaden verursacht. Vorteilhaft bei kleinen agilen Zielen. Flinten oder Scattergun (Laser/Energie/Balistisch) verursachen Flächenschaden konisch in Richtung des Ziels. Jedoch nimmt der Schaden schnell mit steigender Entfernung ab. Flinten eignen sich zur Abwehr bei trägeren Schiffen gegen kleine Agile Ziele. Jedoch muss die Entfernung zum Ziel minimiert werden, dafür reicht ein ungefähres Zielen. Kanonen (Laser/Energie/Balistisch) machen Boom. Die Omnisky IV und Terantula Geschütze sind ganz, ganz böse Dinger. Vorausgesetzt sie Treffen. Dafür braucht man davon umso weniger. Man hört meine Präferenz schon heraus, ist aber wirklich Spielstiel abhängig. Die Schussfrequenz ist sehr niedrig, dafür der Schaden enorm. Jeder Schuss muss gut überlegt gezielt sein, da bis zum Nächsten, das Ziel normalerweise bereits neu austariert werden muss. Masse-Beschleuniger oder Rail Guns sollten noch schlimmer als die Kanonen sein, sind es aber meist nicht. Eventuell werden die noch nachgepatcht. Das Prinzip ist ähnlich wie bei einer Kanone, jedoch besitzt sie keine Treibladung, sondern beschleunigt die Projektile über wechselnde Magnetfelder. Langsame Schussfrequenz hohe Durchschlagskraft. Distortion Waffen schaden dem Energiesystem - sprich ähnlich wie EMP (Elektromagnetischer Impuls) Waffen, deren Ziel es ist, das gegnerische Energie- und Schildsystem so zu stören, dass diese ausfallen oder rebooted werden müssen. Sie sind sozusagen "Non-Distructive" also zerstören nicht das Schiff sondern legen nur das Kraftwerk lahm. Sie gibt es in den oben genannten Varianten als Repeater, Scattergun und Kanone. Wird wahrscheinlich mal die Waffenwahl für Kopfgeld Jäger. Es ist bei der Montage darauf zu achten, dass Schusswaffen nur an die vorgesehen Aufhängungen passen. Diese können nicht mit Raketen oder Torpedos getauscht werden. Normalerweise können Türme wie normale Aufhängungen ausgestattet werden. Wenige spezielle Schiffe haben fest verbaute Waffensysteme. Diese könne leider nicht verändert werden. Ich verweise auf Lunas Liste für weitere Infos, welche Aufhängungen angepasst werden können. Dumpers Depot auf Port Olisar Schusswaffen Zielsysteme Ähnlich, zu dem meisten gängigen Space Simulation, besitzt auch Star Citizen die übliche Unterteilung zwischen Fest-Aufhängung, Gelagerter-Aufhängung und Geschütz-Turm. Feste-Aufhängung (Fixed): Bietet mehr Durchschlagskraft und ist vorteilhaft im Vergleich zu den Gelagerten-Aufhängungen, da eine Waffengattung größer ausgestattet werden kann. Jedoch muss der Pilot die Zielfindung komplett manuell übernehmen. Die Waffen zielen starr nach vorne. Gelagerte-Aufhängung (Gimbled): Um eine gelagerte Aufhängung anbringen zu können, muss zwischen die Aufhängung am Schiff und der Waffe ein Lager (Gimbled-Puk) angebracht werden, was dazu führt, dass eine Waffengattung kleiner als direkt an der Schiffs Aufhängung möglich wäre, angebracht werden muss. Also durch das Lager verliert man eine Waffengröße. Sprich bei einer Aufhängung der Größe 4 wird ein Lager der Größe 4 angebracht und daran kann anschließend nur eine Waffe der Größe 3 angebracht werden. Weniger Bums, dafür hilft das Lager bei der Zielfindung und der Pilot muss nur das Schiff ungefähr auf das Ziel ausrichten. Mit 3.5 ist die Funktion nun wirklich ausgereift und trifft sehr zuverlässig. über die Standard Tatstatur Belegung "R" kann im Flug der Waffenmodus zwischen "Fixed", "Gimbled" und "Assist" umgeschaltet werden. Die letzten beiden und besonders der "Assist" Modus funktionieren richtig gut. Türme gibt es in zwei Varianten: Ferngesteuert (Remote), meist von einem Sitz innerhalb des Schiffs, oder bemannt. Beide Varianten benötigen entweder einen Spieler, einen NPC oder eine Künstliche Intelligenz, der sie steuert. Das Erste ist glaube ich klar, ein Spieler nimmt den Platz ein, um den Turm zu steuern und kann diesen benutzen. Bei der zweiten und dritten Variante handelt es sich noch um Zukunftsmusik. Einen NPC wird der Spieler später anwerben können und muss diesem dann aber auch Unterhalt und Verpflegung zahlen. Eine KI (Künstliche Intelligenz – Artificial Intelligence oder AI), wird einen Einschub im Computersystem belegen, wovon es in den meisten Schiffen nur eine begrenzte Anzahl geben wird. Waffen und Komponenten erwerben und austauschen Seit der PU Version 3.2 lassen sich Ingame Komponenten und Waffen kaufen und an den Schiffen austauschen. Verschiedene Auswahl bieten die Ingamestores von Dumpers Depot in Levski, Port Olisar, Grim Hex und Loreville (Hurston, im Business District Show Room), sowie Platinum Bay Shops auf allen Rest Stopps. Das geht genauso gut auch noch über den REC Store, in dem die Komponenten oder Waffen für 7 Tage gemietet werden können. Für eine genaue Auflistung an Komponenten, Statistiken dazu und Waffen verweise ich auf die Liste von Luna. Daneben bietet inzwischen die Webseite "VerseMate" detaillierte Funktionen um Bauteile zu finden, zu Planen und bietet eine Liste aller im Spiel befindlichen Läden. Das Angebot ist umfassend und bedient auch Kleidung, Handwaffen, Rüstungen und Schiffe. Vorsicht: Jede Aufhängung für Waffen, wie aber auch Komponenten ist in sogenannte Slot Size (Aufhängungsgrösse) eingeteilt. Die Aufhängungsgrösse der Komponente und der Aufhängung im Schiff müssen identisch sein, sonst kann das Bauteil nicht ausgerüstet werden. Das gilt auch für Aufhängungen für Schilde, Cooler, Kraftwerke,... Ausnahme ist ein Gimbled Puck, dieser erlaubt auch eine Waffengattung kleiner, als die Aufhängungsgrösse, anzubringen. Im Gegenzug, ist die aufgehängte Waffe dann "gimbled". Dumpers Depot Anzeigen ignorieren die Aufhängungsgrösse und bieten auch Ware an, die gar nicht in das Schiff passt. Deswegen bitte Obacht! Das Ausrüsten geschieht entweder über das Mobiglas und das entsprechende Untermenü Schiffsausstattung (kleines Flugzeug als Logo), oder über den Arena Commander und dem Untermenü „Loadout“. Aufhängung auswählen und umgehend wird rechts daneben eine Liste aufgeführt, welche Einbauten möglich sind. Die Liste beinhaltet alle für diesen Slot möglichen Aufhängungen: Frei im Lager erhältliche Aufhängungen und Komponenten. Diese werden dadurch ersichtlich, indem unter der der Anzeige der Anzahl dieselbe Zahl neben Verfügbar (Available) angezeigt wird. Aber auch: Alle Aufhängungen und Komponenten die bereits an anderen Schiffen des Spielers verbaut sind und in diese Aufhängungsgrösse passen. Bei diesen ist die Verfügbarkeit Null. Will man diese Ausstatten, wird der Spieler erst aufgefordert den Ort zu spezifizieren, an dem diese Aufhängung entfernt werden soll, um sie für die aktuelle Aufhängung nutzen zu können. Also zum Beispiel kann ich die Terantula (Size 3) Geschütze von der Freelancer runter schrauben und auf die Sabre (Size 3) geben. Logischerweise hat die Freelancer dann keine Geschütze mehr. Komponente auswählen und schon ist diese vorbehaltlich der Aufhängung zugeordnet. Ist der Spieler mit seinem Loadout zufrieden, muss unbedingt noch „Save Configuration“ gewählt werden, ansonsten sind alle Änderungen wieder verworfen. Ziemlich das gleiche, wie bei dem Konfigurator für den Raumanzug. Dumpers Depot & Platinum Bay Auswahl Wie bereits erwähnt, bietet „Dumpers Depot“ und "Platinum Bay" Ausrüstung für Schiffe. Dabei werden neben Waffen, Raketen, Torpedos und Waffen Aufhängungen auch interne Module angeboten, wie Quantum Antrieb, Schilde, Energieversorgung (Kraftwerk) und Kühler. Dabei ist unbedingt darauf zu achten, dass die internen und externen Aufhängungen vom Schiff (Size) mit den Größen der Komponenten übereinstimmen. Passt das nicht, können die Bauteile nicht ausgerüstet werden. Einzig und allein Waffen sind um eine Größe (Size) abwärts kompatibel, wenn man eine Gimbled-Puck zwischen baut. Eine weitere Ausnahme sind Raketen. Das Rack (die Raketen Aufhängung zwischen Fluggerät und Rakete) kann abwärts kompatibel gestaltet werden. Sprich, wenn zum Beispiel die Sabre ein Rack 2 Size 3 Raketen hat, kann dies durch ein Rack 4 x Size 2 Raketen oder 8 x Size 1 Raketen. Wichtig ist, dass das Rack (die Verbindung) ersetzt wird. Ansonsten, besonders bei den internen Komponenten, muss akribisch darauf geachtet werden, dass die Aufhängungsgrösse und die Komponentengrösse übereinstimmt. Levski Grand Barter Market. Ganz links ist der Eingang zum "Hospital", rechts danneben der zu "Dumpers Depot" Jede große Station oder Stadt, also Port Olisar, Grim Hex Levski, Loreville und ArcCorp Area 18 besitzen eine Niederlassung „Dumpers Depot, sowie alle Rest Stopps eine Niederlassung von "Platinum Bay". Daneben gibt es auf den Planeten spezielle Verkaufsräume von Hurston Dynamics und ArcCorp, die dort Ihre Waffenauswahl anbieten. Platinum Bay und Dumpers Depot dagegen sind nur ein Grundaustatter, falls während der Reisen Ersatz nötig wird. Bei den Systemen und Propulsion (Antrieb) bietet Dumpers Depot teilweise hochwertige Komponenten (Klasse B). Eine schöne Übersicht findet man hier auf Google Docs (Tab Ship Weapons), oder unter dieser Quelle. Sonnst meine beschiedene Zusammenfassung folgend: Platinum Bay auf Rest Stopps Verteilt auf den Lagrange Punkten der Verschiedenen Planeten (bis jetzt Crusador und Hurston) befinden sich Rest Stopps, die wie der Name schon sagt, zum Rasten, Auftanken, Aufmunitionieren und Reparieren sind. Die Stationen variieren im Aufbau leicht, deswegen einfach in der Lobby nach dem Blauen Werbeschildern von "Platinum Bay" ausschau halten. Ist leicht zu finden. Die Platinum Bay Niederlassungen bieten Komponenten an, die dafür gedacht sind ausgefallenen oder kaputte Bauteile zu ersetzen, bis die Originalbauteil wieder hergestellt sind. Die Mechanik dazu ist stand 3.5.0 noch nicht im Spiel integriert, jedoch deutet diese Infrastruktur darauf hin, dass diese alsbald eingebaut werden könnte. Ausrüstung: Quantum Drive Size 0 bis 3; Power Plant Size 0 bis 3; Cooler Size 0 bis 3 und Schilde Size 0 bis 3. Alle Komponenten sind Qualitätsstufe B,C oder D. Vorsicht: Nicht au jedem R&R sind alle oder die gleichen Komponenten verfügbar. Besonders Size 0 und 3 Komponenten sind nur jeweils auf einem (z.B. R&R CRU L5) zu finden. Waffen: Schiffs Waffen: Keine FPS Waffen: R&R HUR 1, 2, 3, 4, und 5, R&R CRU 1, 4 und 5 sowie R&R ARC 1 - bietet sich besonders zum Aufmunitionieren rund um Hurston an, da auf Hurston selber keine Magazine gekauft werden können. Details welche Bauteile und Waffen dort verfügbar sind, bitte ich aus den oben verlinkten Listen zu entnehmen. Die Erste zeigt auch die FPS Waffen. Besondere Bauteile: Diverse Dumpers Depot Port Olisar Auf Port Olisar befindet sich der Laden direkt links neben dem „Adminsitration Desk“, beziehungsweise der Eingang. Angeboten werden: Ausrüstung: Antrieb (Propulsion) Size 0 bis 2, Qualität C (mittel) bis D (schlecht) Kühler - Cooler (Systems) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Kraftwerk - Power Plant (Systems Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Schildgeneratoren (Systems) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Waffen: Diverse Gimbled Aufhängungen - können zwischen Aufhängung und Waffe gebaut werden um diese gelagert auf zu hängen. Dadurch verliert die Waffe eine Größe! Schrotflinten (Scattergun) - Ballistisch (Size 1& 2) und elektromagnetisch (Distortion - Size 6) Kanonen: Neutronen (Size 1 & 2) und besonders neu die Tachyon Kanone der Banu in Size 1 und 3, sowie Elektromagnetisch (Distortion - Size 3) Maschinenkanonen: Ballistisch (Gatling) Size 4, elektromagnetisch (Distortion Repeater - Size 1, 2 & 3) Masse Beschleuniger: Size 2 Raketen: Arrester III, Ignite II, Spark I, Thunderbolt III Torpedos: Keine Besondere Bauteile: Cooler - Endo – Size 1 – Grade B – Class Civilian – Performance 103 Power Plant – ACOM StarHeart – Size 1 – Grade B – Class Competition – Performance 125 - Signals 116 Power Plant – Fierell Cascade – Size 1 – Grade B – Class Military – Performance 125 - Signals 100 Shild Generator – ForceWall – Size 1 – Grade B – Class Military – Performance 125 - Signals 100 Dumpers Depot Grim Hex Auf Grim Hex wird es schon frickeliger. Das Dumpers Depot befindet sich gut versteckt auf der unteren Ebene, auf der man auch die Schlafkojen findet. Also mit dem Aufzug nach unten. Dort angekommen, die Treppen rechts oder links auf die erste Ebene hoch, auf der die Eingänge zu den Schlafkojen liegen. Zwischen den Schlafkojen Floor 01 – HABZ B und Floor 01 – HABZ C befindet sich ein kleiner unscheinbarer Eingang. Dort hinein, durch den Gang hindurch. Ab dort kann man es nicht mehr verfehlen. Einfach dem Gang folgen und schon empfängt einem die warme Stube. Ausrüstung: Antrieb (Propulsion) Size 0 bis 2, Qualität C (mittel) bis D (schlecht) Kühler - Cooler (Systems) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Kraftwerk - Power Plant (Systems Size 0 bis 2, Qualität C (mittel) bis D (schlecht) Schildgeneratoren (Systems) Size 0 bis 2, Qualität C (mittel) bis D (schlecht) Waffen: Diverse Gimbled Aufhängungen - können zwischen Aufhängung und Waffe gebaut werden um diese gelagert auf zu hängen. Dadurch verliert die Waffe eine Größe! Schrotflinten (Scattergun) - Elektromagnetisch (Distortion - Size 4 & 5) Kanonen: Elektromagnetisch (Distortion - Size 1, 2 & 3) und besonders neu die Tachyon Kanone der Banu in Size 2 Maschinenkanonen: Elektromagnetisch (Distortion Repeater - Size 1 & 2) Masse Beschleuniger: Size 2 Raketen: Arrester III, Tempest II, Spark I, Thunderbolt III, Viper III Torpedos: Keine Besondere Bauteile: Cooler – VaporBlock – Size 1 – Grade B – Class Stealth – Performance 85 Eingang zu Platinum Bay auf einem Rest Stopp Dumpers Depot Levski Nicht nur der Quantum Sprung ist der längste von allen, auch der Weg von Landing Pad, oder alternative über die Lobby (manuelles Landen in den Außenanlagen, ohne die Landing Pads zu benutzen) ist ein Weg. Als aller erstes mit den Aufzügen runter in den „Customs“ Bereich. Durch den Zoll hindurch und einen der Aufzüge rechts, oder links nach unten zum „Grand Barter“ Markt nehmen. Von dort durch den Eingang in den Grand Barter Markt und sich links auf der ersten Ebene bleiben. Neben dem geschlossenen Krankenhaus „Hospital“ befindet sich eine Eingang zu dem „Central Ventilation System“. Von dort zweigt der Eingang zum Dumpers Depot ab. Ausrüstung: Antrieb (Propulsion) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Kühler - Cooler (Systems) Size 0 bis 2, Qualität C (mittel) bis D (schlecht) Kraftwerk - Power Plant (Systems Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Schildgeneratoren (Systems) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Waffen: Diverse Gimbled Aufhängungen - können zwischen Aufhängung und Waffe gebaut werden um diese gelagert auf zu hängen. Dadurch verliert die Waffe eine Größe! Schrotflinten (Scattergun) - Elektromagnetisch (EMP - Size 1, 3, 4, 5, & 6) Kanonen: Elektromagnetisch (Distortion - Size 3) und besonders neu die Tachyon Kanone der Banu in Size 2 & 3 sowie Neutronen (Size 1) Maschinenkanonen: Balistisch (Gatling) Size 6 und Elektromagnetisch (Distortion Repeater - Size 1 & 2) Masse Beschleuniger: Size 2 Raketen: Rattler II, Viper III Torpedos: Keine Besondere Bauteile: Quantum Drive - Siren - Size 1 – Grade B – Class Military – verbrauch 9,9 Einheiten/KM Power Plant - Endurance - Size 1 – Grade B – Class Industrial – Performance 113 - Signals 105 Shild Generator – ForceWall – Size 1 – Grade B – Class Military – Performance 125 - Signals 100 Dumpers Depot Hursten - Loreville Gibt es keines. Wer Ausrüstung für sein Schiff, bzw. auch für seine FPS Waffen braucht fliegt am besten eine der nächstgelegenen HUR Rest Stopps an. Dort in Platnum Bay oder Live Fire Weapons. Jedoch bietet der Werksverkauf von Hursten im Business Distrikt die Attrition Laser Repeater (in den Größen 1 - 6) sowie die Dominance Laser Flinten (in den Größen 1 - 3) an. Eingang Dumpers Depot ArcCorp Dumpers Depot ArcCorp Area 18 Riker Memorial Space Port anfliegen und Landeerlaubnis einholen. Vom Hangar geht es Richtung Shuttle Area 18. Mit dem fliegenden Bus fährt man vom Spaceport zu Area 18. In Area 18 angekommen, erst einmal den Transit Bereich verlassen, bis man vor der ArcCorp Skulptur mit den drehenden Zahnrädern steht. Im Rücken geht es zurück in den Transit Bereich und vor einem liegt das ArcCorp Building. Im ArcCorp Building, durch die Lobby bis zum Administrationsbereich, links daneben gehen die Aufzüge zu Centermass. Hier bekommt man die beste Auswahl an Waffen im derzeitigen Spiel. Besonders die Omnisky, Laser Repeater und ballistische Maschinenkanonen, sowie Autokanonen sind im Repertoire. Eine Warnung noch, die Glas Schiebetür in und aus dem ArcCorp Building ist ein bisschen träge und kann bei eiligen Charakteren zu platten Nasen führen! Eine Übersicht der Auswahl verweise ich auf die Google Docs Aufstellung von Ater Dracones. Der weg zu Gubby Blast und Dumpers Depot: Zurück auf Start. der Spieler steht wieder am Ausgang des Transit Bereichs. Im Rücken geht es zurück in den Transit Bereich und vor einem liegt das ArcCorp Building. Links neben dem ArcCorp Building geht ein Gang ab, der mit "Zone 1" beschildert ist. Auch gut zu erkennen, der Gang ist mit blauer Leucht Reklame gepflastert. Dort hinein bis zu dem Platz, auf dem der Casba Outlet und vor allem "Cubby Blast" zu finden ist. Cubby bietet alles was die Selbstverteidigung benötigt. Auf der rechten Seite befindet sich das Gebäude, in dem der Spieler Erwacht, wenn er auf ArcCorp das letzte mal ausgeloggt hat. Um zum Dumpers Depot zu gelangen, geht es nach erreichen des Platzes geradeaus weiter. Links zu sehen ist das Casba Outlet und der Torpedo Burrito Stand. Man geht Richtung den Abgrund und der Astro Armada/Covalax Werbung. Links Richtung "Zone 2" bis zu der Brücke auf der rechten Seite. Links sollte ein Pizza Stand zu sehen sein. Geradeaus sollte man das Dumpers Depot auf der anderen Seite der Häuserschlucht schon erspähen können. Über die Brücke, dann gleich vor der Astro Armada Eingang links, noch einmal links einen Level die Treppen nach unten und wieder Links, geradeaus einen Level die Treppen hinunter und vor einem sollte sich das Dumpers Depot befinden. Es gibt auch noch alternative Wege, aber die dürft ihr selber herausfinden. Ausrüstung: Antrieb (Propulsion) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Kühler - Cooler (Systems) Size 0 bis 2, Qualität C (mittel) bis D (schlecht) Kraftwerk - Power Plant (Systems Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Schildgeneratoren (Systems) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Waffen: Diverse Gimbled Aufhängungen - können zwischen Aufhängung und Waffe gebaut werden um diese gelagert auf zu hängen. Dadurch verliert die Waffe eine Größe! Schrotflinten (Scattergun) - Elektromagnetisch (Distortion - Size 2 & 3) Kanonen: Elektromagnetisch (Distortion - Size 1 & 2) und besonders neu die Tachyon Kanone der Banu in Size 1 sowie Neutronen (Size 1) Maschinenkanonen: Balistisch (Gatling) Size 6 & 4 Masse Beschleuniger: Size 2 Mehr Waffen findet man bei Centermass im ArcCorp Building Raketen: Ignite II, Rattler II, Tempest II Torpedos: Keine, die bekommt man aber bei Centermass im ArcCorp Building (siehe oben) Besondere Bauteile: Quantum Drive - Siren - Size 1 – Grade B – Class Military – verbrauch 9,9 Einheiten/KM Power Plant - DeltaMax - Size 1 – Grade B – Class Stealth – Performance 85 - Signals 86 Power Plant - Endurance - Size 1 – Grade B – Class Industrial – Performance 113 - Signals 105 Shild Generator – ForceWall – Size 1 – Grade B – Class Military – Performance 125 - Signals 100 Waffenladen von ArcCorp: Centermass - bietet im Moment die größte Auswahl an Schiffswaffen im Verse Alle Bauteile können entweder direkt aus den Regalen, oder über die Konsolen gekauft werden. Die Ware in den Regalen wird mit der Auswahl Funktion (Teste „F“ Standardbelegung) angewählt und kann über die Option „Buy“ gekauft werden. Noch einmal bestätigen und man hat eine Einheit der Ware gekauft. Der Bildschirm – die Konsole – wird (wie alle Konsolen) mit der Auswahlfunktion (Taste „F“ Standardbelegung) gestartet. Mit der Maus und der Linken Maustaste muss nun die Kategorie (z.B. Weapons) und anschließend das Modul (z.B. Omnisky IX Size 3) ausgewählt werden. Rechts neben der Modul Beschreibung und den Statistiken, bietet sich nun die Möglichkeit die Ware zu kaufen. Der große Vorteil der Konsolen ist, dass erstens das Finden der Module durch die Listen Darstellung wesentlich einfacher ist. Zweitens kann beim Kauf die Menge eingestellt werden. Sprich man muss nicht vier Mal das Modul einzeln kaufen, sondern kann mit einem Einkauf vier Module kaufen. Sobald der Kauf abgeschlossen ist, erscheinen die Bauteile oder Waffen in dem Inventar. Ausleihen von Waffen und Komponenten Nur für den Arena Commander können zusätzlich Waffen und Schiffe im sogenannten REC Store ausgeliehen werden. Dieser befindet sich im Modul Arena Commander. REC steht für „Rental Equipment Credits”. Die Idee dahinter stammt aus dem Spielbestandteil “Arena Commander”, damit der Spieler verschiedenste Schiffe und deren Anbauten testen kann. REC können durch das Spielen im Arena Commander verdient werden. Anschließend kann der Spieler, diese gegen Schiffe und/oder anbauten eintauschen, um diese wiederum für eine begrenzte Zeit im Arena Commander zu testen. Leider lassen sich Anbauten oder Komponenten, die im REC Store gemietet werden nicht mehr in das Persistent Universum (PU) übertragen und dort nutzen. Der Spieler kann REC durch zwei verschiedene Wege bekommen: Durch eine Mitgliedschaft als „Subscriber“. Dadurch erhält man pro Monat eine bestimmte Anzahl von REC, je nach Umfang der Mitgliedschaft: als „Centurion“ 20‘000 REC und als „Imperator“ 40‘000 REC. Dazu gibt’s noch einige andere „Goodies“, Details findet man auf der RSI Website unter „Subscribers“. Durch das Spielen im „Arena Commander“ (zukünftig auch im „Star Marine“) Modul, mit der Ausnahme des „Free Flights“. Alle anderen Module ergeben REC. Je nach Erfolg mehr oder weniger. Aber selbst bei beschiedenem Erfolg, gibt es noch ein paar. Also nicht einschüchtern lassen, viel falsch kann nicht gemacht werden. Tipp: Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass ich mit den Renn Modulen (Rennen Fliegen) am meisten REC im Vergleich zu der eingesetzten Zeit mache. Und ich bin kein besonders guter Pilot. Außerdem eine gute Flugschule als Nebeneffekt. Mit den verdienten REC, könne nun Schiffe oder Komponenten gemietet werden. Die Menge an REC die der Spieler besitzt, kann im Arena Commander eingesehen werden. Daneben sieht man seine RECs auch auf der RSI Webseite und dort unter dem „Account“ des Spielers . Im Begrüßung Menü der Account Verwaltung, sieht man bereits mittig im oberen Bereich die Anzahl verfügbare REC und UAC. Die Menge der UAC hat keinen Einfluss auf die REC. Möchte man diese jetzt einsetzen – also Bauteile Mieten - einfach das Spiel Starten und das Modul "Arena Commander" aufrufen. Dort Sobald die Waren gekauft sind, könne diese im Spiel unter „Ship Customization“ im „Arena Commander“ ausgerüstet werden. Achtung: Um mit REC gekaufte Komponenten zu aktivieren, muss sich mindestens einmal im Arena Commander mit den verbauten neuen Komponenten eingeloggt werden, zum Beispiel dem „Free Flight“ Modul. Alle durch REC erstandenen Güter, sind wie gesagt nur gemietet. Das Bedeutet, für die eingesetzten REC bekommt der Spieler 7 Token a 24 Stunden Laufzeit. Ein Token wird aktiviert, sobald sich der Spieler mit den verbauten Komponenten, oder dem gemieteten Schiff, in den Arena Commander (egal welches Unter-Modul) einloggt. Dieser läuft nun für 24h Stunden für das Modul „Arena Commander“. Jedoch tickt der Timer nicht im PU (Persistent Universum). Sprich, rüstet der Spieler sein Schiff mit REC Komponenten im Arena Commander aus, aktiviert diese durch einmaliges Einloggen im Arena Commander (der erste Token tickt) einen Token für jedes gemietete Bauteil und eventuell das Schiff selbst. Unverbrauchte Tokens für gemietete Komponenten sind persistent und bleiben dem Account gut geschrieben unabhängig von Updates oder Major Patches. Eingang "Dumpers Depot" auf Levski Waffen und Komponenten wiederherstellen (Recovern) Soweit so einfach. Aber was passiert, wenn das Schiff zerstört wird, verschollen ist, oder anderweitig abhanden kommt und der Spieler dieses neue Anfordern möchte? Jetzt kommt das Problem! Versichert und Wiederhergestellt, wird nur die Grundvariante des Raumschiffs. Alle geänderten Anbauten und Umbauten, werden in diesem Fall verworfen und gegen die Standardkomponenten ersetzt. Die gekauften Komponenten sind somit eigentlich nicht versichert. Einzig und allein von anderen Schiffen "geliehene" Komponenten können über einen Trick wiederhergestellt werden...: Im Fall, dass das Schiff verloren geht. Sind die "ausgeborgten" Komponenten auch futsch, da das Schiff in seinem original Zustand mit der Standardbewaffnung von der Versicherung wieder hergestellt wird. Das kann man sich nun zu nutze machen, um die ausgeborgten Waffen wieder zu bekommen. Man stellt einfach einen Versicherungsantrag (Claim) für die Schiffe, von denen die Waffen kommen. Sobald diese wieder hergestellt sind, sind auch die dazugehörigen Waffen wieder verfügbar und können genutzt/umgebaut werden. <<Funktion des Workarround geht seit 3.4.1 nicht mehr - sorry >> Ich hoffe so vielen Piloten, einiges an Fluchen und Schimpfen auf unschuldige Bildschirme erspart zu haben! Feedback und Anmerkungen sind wie immer willkommen und werden (falls stichhaltig) in den Guide eingearbeitet. Guten Flug wünschen Luna & Louise Hamington Disclaimer: Die Lorbeeren zu dem Thema gehören @Luna687. Nach Absprache mit ihr, habe ich das Thema nur verfasst. Die Lorbeeren bezüglich der Omnisky Laser Durchschlagskraft - * Pew * Pew * natürlich @Stonehenge Mit diesem Code für ingame-Boni (5.000 UAC) anmelden und uns unterstützen: Referral Code Luna: STAR-TKTT-7H27 Referral Code Luise Hamington: STAR-2VFL-WK4R
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