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  1. Luna’s Guide: Waffen und Komponenten 3.4.3 Verfasst durch L. Hamington, © Luna Endlich, gestern war es soweit, ich hatte genügend aUAC zusammengekratzt, um mir die vier Omnisky für die Sabre zu leisten. Ab nach Grim Hex und Dumpers Depot einen Besuch abgestattet. Boah, die nehmen es auch von den Armen, 18‘500 aUAC das Stück und davon brauch ich 4. Naja viele andere Möglichkeiten bieten sich ja nicht. Zähneknirschend 74‘000 aUAC auf den Tresen geknallt – die Nudel von Dumpers Depot ist auf keines meiner Argumente eingegangen, weshalb ein Freundschaftspreis und ein Entgegenkommen bei solch grossen Abnahmemengen angebracht wäre – egal, die vier Wummen eingepackt. Alles wieder vergessen, als ich strahlend im Mobiglass eine nach der anderen an die Sabre geschraubt habe. Noch ein kurzer Check auf dem Landingpad, ist auch wirklich alles dran? Ahhh… Genugtuung. Erst einmal ein paar Bounty Hunt Missionen zum Aufwärmen. Dann taucht endlich die erste "ECN Allert" Mission auf. Yippiie, da gibt’s zum Nachtisch immer eine Constellation, die abgeschossen werden darf ... Pew, Pew, cool Dinger ... Pew, Pew, ich liebe die neuen Wummen ... 3 ECN Calls in Rekord Geschwindigkeit ... und dann… Bild: Sabre mit vier Omnisky IX "Bad Token", Absturz, kein Recovery - Mist. Grim Hex wieder aufgewacht und erst einmal ganz schnell an das Schiffsterminal. Oh nein, Sabre wird als Verschollen (Unknown) angezeigt. Mist, Ahhh ... wie ging das noch einmal. Luna hatte doch sowas erwähnt. Erst runterschrauben und dann "Claimen". Mom, die gehen nicht runter. Das Schiff ist gesperrt, da es ja als verschollen gilt. Mist, aber mom, dann versuch ich es in die Freelancer zu schrauben und dann wieder runter nach dem „Reclaim“ der Sabre. Na ein Versuch ist es wert … hat 1A funktioniert. Nach 10 Minuten waren die Omnisky wieder auf der Sabre drauf und weiter ging das Pew, Pew... Der Abend war gerettet. Soll noch einmal jemand sagen Computerspielen macht aggressiv. So entspannt hab ich seit Tagen nicht geschlafen – kann natürlich auch an den gesunkenen Temperaturen liegen. Schiffskomponenten und ihre Besonderheiten (Grundlagen) In diesem Absatz möchte ich auch die Komponenten selbst eingehen. Wie diese Ausgetauscht werden, habe ich etwas weiter unten explizit zusammengefasst. Im Moment gibt es 4 verschiedene Komponenten, die im Schiff verbaut sind und ausgetauscht werden können. Der Antrieb - explizit der Quantum Drive, leider noch nicht die normalen Antriebe und Steuerdüsen. In späteren Erweiterungen werden diese sicher auch angepasst werden. Umso besser der Antrieb ist, um so schneller fliegt das Schiff im Quantum Drive. Besonders nützlich, wenn oft größere Strecken geflogen werden. Die Kühler (Cooler) – wichtig damit Bauteile und Waffen nicht überhitzen. Besonders beim Quantum Drive ist es ärgerlich, wenn dieser Überhitzt, da in so einem Fall der Quantum Sprung abgebrochen wird und erst nach dem Abkühlen fortgesetzt werden kann. Das Kraftwerk (Power Plant) – Gibt die Energie für alle Komponenten und Waffen. Ist es zu schwach geht das Licht aus, einzelne Komponenten fallen aus (besonders doof bei Schilden) und Waffen funktionieren eventuell nicht. Die/Das Schild/e – Selbsterklärend. Um so besser die Schilde sind, um so mehr hält das Schiff/Fahrzeug aus. Die Antriebe bilden eine eigene Gruppe und sind in den Läden auch unter Antriebe sortiert. Die Kühler, Kraftwerke und Schilde sind in der Gruppe Systeme (Systems) zusammengefasst. Alle Komponenten sind in 5 verschiedene Größen kategorisiert. Es ist elementar wichtig, dass diese Größen mit den Größen der Einschübe (Slots) übereinstimmen, sonnst passen ganz banal die Komponenten nicht in das Schiff und können so nicht ausgerüstet werden. Größe 0 (Sitze 0 - Vehicle): Sehr kleine Schiffe und Fahrzeuge Größe 1 (Sitze 1 - Small): Schiffe kleinerer bis Mittlerer Baugröße, wie die Dog Fighter (Hornet, Sabre, Buccaneer,…), Racer (Razor, Origin 350,..), Allrounder (Avenger, ) und so weiter. Größe 2 (Sitze 2 - Medium): Schiffe mittlerer Baugröße, angefangen mit der Vanguard, Cutlass über die Freelancer Serie bis zur Constallation Serie. Größe 3 (Sitze 3 - Large): Schiffe der Größe Fregatte, also zum Beispiel die Hammerhead, Starfarer und Reclaimer. Größe 4 (Sitze 4 – Capital Size): Nur auf sogenannten Capital Ships. Diese Komponenten sind noch nicht im Spiel verfügbar und werden so groß sein, dass sie nur in bestimmten Werften ausgetauscht werden können. Wer sich nicht sicher ist, welche Größe die Einschübe seines Schiffes haben, einfach Lunas Liste Nachgucken oder im Load Out Manager im Mobiglas wird ebenfalls angezeigt welche Größe der Slot hat. Ich empfehle lieber zwei Mal zu prüfen, anstatt das falsche Modul gekauft zu haben. Selbstverständlich steigen die Modulpreise extrem mit steigender Größe. Wollte das an dieser Stelle erwähnt haben. Also ziemlich blöd, wenn man ein teures Size 3 Quantum Drive gekauft hat und versucht in eine Freelancer zu schrauben. Das Ergebnis ist dann eine Harald – kleiner Schwank, ist natürlich Blödsinn. Neben der Größe (Size) sind noch drei weitere Eigenheiten zu beachten, beeinflussen jedoch nur die Leistung und optimieren die Funktion, je nachdem auf was der Spieler wert legt. Erstens Qualität des Bauteils, und damit auch seine Leistungsfähigkeit wird mit Buchstaben dargestellt. A ist dabei die beste Leistung und fällt dann nach B, C, und das schlechteste ist D ab. Diese Qualitätsunterschiede schlagen sich natürlich im Preis nieder. Nicht schwer zu erraten, umso besser umso teurer. Zweitens der zweck der Entwicklung. Grundsätzlich haben alle Bauteile drei bis vier Eigenschaften, die der Pilot für seine Ziele optimieren kann. Performance oder auch Leistung ist eigentlich selbsterklärend. Umso höher der Wert ist, desto stärker ist die Leistung. Daneben gibt es noch Emissionen (Signals), sollte so gering wie möglich sein und als drittes (noch nicht implementiert) der Energiebedarf und die Hitzeentwicklung. Also so halb ist es schon implementiert, denn Kühlung und Energie haben einen Einfluss, nur zeigt das Spiel noch keine Werte dazu an. Die verschiedenen Entwicklungstypen: Zivile (Civilian): Ausgewogene Entwicklung, alle Eigenschaften sind miteinander abgestimmt, jedoch sticht auch keine Eigenschaft besonders hervor. Leistung (Competition): Fokussiert auf Leistung. Das Bauteil ist pur auf Leistung optimiert, was auf Kosten alle anderen Eigenschaften geschieht und dementsprechend nachteilig sind hohe Emission (Stealth), Energieverbrauch und Hitzeentwicklung. Stealth: Wie der Name schon sagt, es geht um die maximale Vermeidung von jeglichen Emissionen, was zu Lasten der Leistungsfähigkeit geht. Industriel (Industry): Wen scheren schon Emissionen, wenn Leistung und Hitzeentwicklung optimiert werden können. Militärisch (Military): Ausgewogene Entwicklung auf Basis der besten zur Verfügung stehenden Materialien und Bauteile auf Kosten des Preises. Military Bauteile sind grundsätzlich die Besten, außer der Pilot legt Wert auf geringe Emissionen. Schlussendlich wird noch der Grad (Grade) des Bauteils angegeben. Ehrlich gesagt bin ich mir nicht so sicher wofür diese Angabe wichtig ist, kann mir aber vorstellen, dass es sich um eine weitere Abstufung, oder die Abnutzung handelt. Wird sich in der Weiteren Entwicklung noch herausstellen. Quellen: The Shipyard in Englischer Sprache. Dort wird zusätzlich noch auf Sub-Komponenten eingegangen, die im jetzigen Spielstand nicht verfügbar sind. Wir können damit rechnen, dass in zukünftigen Versionen des Spiels die Komponenten noch wesentlich tiefgreifender angepasst werden können. Waffen (Grundlagen) Im jetzigen Status des Spiels gibt es vier verschiedene Waffengattungen. Man kann davon ausgehen, dass es noch weitere Waffentypen geben wird, da einige aus Konzeptzeichnungen und Beschreibungen bekannt sind. Insbesondere die klassische Bombe mit den Konzepten der Hercules A2 und ganz aktuell eine Blitz-Waffe zu sehen auf den Konzepten zum Titan Exo Suite. Aber das wird sicher nicht das Ende der Fahnenstange sein. Im Moment verfügbar und zu nutzen sind: Bild: Hurston, Loreville Business District der Show Room von Hurston Dynamics - dort bekommt man ein gutes Gefühl wie groß Size 6 Waffen sind Raketen Bis Dato gibt es nur Lenkraketen mit Zielsuchsystemen, sprich die, wenn das Ziel aufgeschaltet ist und abgefeuert wurde, selbständig das Ziel sucht. Drei unterschiedliche Zielsuchsysteme sind verwendet: Optisch, Elektromagnetisch und Infrarot – was bei dem Ziel die jeweilig nötige Gegenmaßnahme (Leuchtkörper – Flares gegen Infrarot und Lametta oder Täuschkörper – Chaffs gegen Optisch und Elektromagnetisch) benötigt. Der Schaden von Raketen ist eine Mischung aus Explosivschaden und ballistischem Schaden und ist am effektivsten, wenn er direkt auf die Hülle geht, also die Schilde schwach oder aus sind. Man kann davon ausgehen, dass früher oder später Dump Fire Raketen kommen. Das sind sozusagen Raketen Schwärme, die einzeln relativ schwach sind und auch schlechte Zielsucheigenschaften besitzen, aber in der Masse dann doch Aua machen. Ein erstes System in diese Richtung besitzt die Mustang Alpha. Diese sind nicht selbstständig zielsuchend, sie werden wie die Hauptwaffen abgefeuert. Raketen gibt es bis zu einer Maximalen Größe von 4, ab der Größe 5 sind es dann Torpedos. Zu beachten ist außerdem, dass Raketen ihre eigenen Aufhängungspunkte haben und diese nach unten kompatibel sind. Sprich bei einem Aufhängungsgröße von 4 sind Aufhängungsvarianten von 1 x S4 Rakete, 2 x S3 Rakete, 4 x S2 Rakete oder 8 x S1 Rakete möglich. Vorausgesetzt die Aufhängungen (Racks) an denen die Raketen montiert sind wurden dementsprechend installiert. Diese müssen übrigens separat gekauft werden (findet man in Levski), falls sie nicht im Standard-Load-Out bereits installiert sind. Gut zu wissen ist auch, dass sich die Aufhängungen nicht Verbrauchen und wiederverwendet werden können. Torpedos Langsam, träge und nicht so agil wie Raketen, aber mit so viel Sprengstoff beladen, dass so ziemlich jedes Schiff bis zu einer Größe von Fregatten einem Einschlag wenig entgegenzusetzen hat. Sprich „One-Shot“. Dafür können Torpedos leichter ausgewichen und ausmanövriert werden. Sie gibt es in den Größen von 5 bis 9 und sie benötigen ihre eigenen speziellen Aufhängungen, die nicht abwärts kompatibel sind. Daher ist beim Kauf auf die Größen zu achten, sonst passen sie nicht. Alle anderen Eigenschaften sind fast identisch zu Raketen: Ist das Ziel aufgeschaltet, finden sie selbständig ihr Ziel und es gibt sie in den drei Varianten Optisch, Elektromagnetisch und Infrarot. Torpedo-Schiffe werden in Star Citizen meist mit der Klassifizierung Bomber versehen und sind spezialisiert auf diesen Einsatz. Beispiele sind die Eclipse, Gladiator, Retaliator und die Polaris. Schusswaffe Energiewaffen Darunter fallen alle Arten von Laser, Plasma und Energiewaffen. Zwar unterscheiden einige der Waffenbeschreibungen zwischen verschiedenen Energieformen, jedoch verhalten sich die Waffen ziemlich identisch. Eine Ladung energetisch aufgeladenen Gas (Plasma) wird in Richtung des Ziels abgefeuert. Die Flug Geschwindigkeit der Projektile ist im jetzigen Modell gleich zu den ballistischen Waffen. Auch Laser Waffen folgen diesem Modell, obwohl der Laser Lichtgeschwindigkeit haben sollte, hat sie in Star Citizen nicht. Eventuell bekommen wir in der Zukunft sogenannte Beam Laser, Laser die einen ununterbrochenen Strahl feuern und dann wahrscheinlich Lichtgeschwindigkeit beim Abfeuern haben werden. Energiewaffen machen besonders viel Schaden auf Schilden, können diese aber nicht durchdringen, solange die Schilde aktiv sind. Sprich die Schilde müssen erst überwunden werden, bevor die Waffen schaden auf das Schiff selbst machen. Dafür benötigt die Waffengattung keine Munition, es muss nur darauf geachtet werden, dass genügend Energie durch das Kraftwerk verfügbar ist. Nachteilig ist auch die erhöhte Hitzeentwicklung, die mit entsprechenden Kühlern gegen gewirkt werden muss. Schusswaffe Ballistische Waffen Die guten alten Blei Spritzen. Naja, die meiste Munition beinhaltet sicher kein Blei mehr. Jedoch bleibt es dem Prinzip treu. Projektile aus Feststoff werden auf das Ziel abgefeuert. Ballistische Waffen machen mehr schaden, als vergleichbare Energiewaffen, haben jedoch auch den Nachteil, dass sie Munition benötigen. Ist diese aufgebraucht, kann die Waffe nicht mehr genutzt werden. Außerdem kostet das Nachladen und Aufmunitionieren dementsprechend aUAC. Dafür überhitzen die Waffen nicht so schnell wie vergleichbare Energiewaffen und (aufgehorcht) ein Teil des Schadens kann durch Schilde nicht absorbiert werden und geht direkt auf die Hüllenpanzerung. Schusswaffen Allgemein Schusswaffen sind Projektil basiert, ob Energie-Projektil (Plasma) oder Physisches Projektil, vom Prinzip her gleich. Einmal abgeschossen, ändert das Projektil sein Ziel oder Flugbahn nicht mehr. Vier Arten von Schusswaffen sind in Star Citizen für die Ausstattung an Schiffen verfügbar. Repeater (Laser/Energie) oder Gatling (ballistisch) sind Schnellfeuer Systeme, deren einzelne Projektile weniger schaden verursachen, die aber mit hoher Schussrate möglichst viele Einschläge verursachen, was in der Masse dementsprechende Schaden verursacht. Vorteilhaft bei kleinen agilen Zielen. Flinten oder Scattergun (Laser/Energie/Balistisch) verursachen Flächenschaden konisch in Richtung des Ziels. Jedoch nimmt der Schaden schnell mit steigender Entfernung ab. Flinten eignen sich zur Abwehr bei trägeren Schiffen gegen kleine Agile Ziele. Jedoch muss die Entfernung zum Ziel minimiert werden, dafür reicht ein ungefähres Zielen. Kanonen (Laser/Energie/Balistisch) machen Boom. Die Omnisky IV und Terantula Geschütze sind ganz, ganz böse Dinger. Vorausgesetzt sie Treffen. Dafür braucht man davon umso weniger. Man hört meine Präferenz schon heraus, ist aber wirklich Spielstiel abhängig. Die Schussfrequenz ist sehr niedrig, dafür der Schaden enorm. Jeder Schuss muss gut überlegt gezielt sein, da bis zum Nächsten, das Ziel normalerweise bereits neu austariert werden muss. Masse-Beschleuniger oder Rail Guns sollten noch schlimmer als die Kanonen sein, sind es aber meist nicht. Eventuell werden die noch nachgepatcht. Das Prinzip ist ähnlich wie bei einer Kanone, jedoch besitzt sie keine Treibladung, sondern beschleunigt die Projektile über wechselnde Magnetfelder. Langsame Schussfrequenz hohe Durchschlagskraft. Es ist bei der Montage darauf zu achten, dass Schusswaffen nur an die vorgesehen Aufhängungen passen. Diese können nicht mit Raketen oder Torpedos getauscht werden. Normalerweise können Türme wie normale Aufhängungen ausgestattet werden. Wenige spezielle Schiffe haben fest verbaute Waffensysteme. Diese könne leider nicht verändert werden. Ich verweise auf Lunas Liste für weitere Infos, welche Aufhängungen angepasst werden können. Bild: Dumpers Depot auf Port Olisar Schusswaffen Zielsysteme Ähnlich, zu dem meisten gängigen Space Simulation, besitzt auch Star Citizen die übliche Unterteilung zwischen Fest-Aufhängung, Gelagerter-Aufhängung und Geschütz-Turm. Feste-Aufhängung (Fixed): Bietet mehr Durchschlagskraft und ist vorteilhaft im Vergleich zu den Gelagerten-Aufhängungen, da eine Waffengattung größer ausgestattet werden kann. Jedoch muss der Pilot die Zielfindung komplett manuell übernehmen. Die Waffen zielen starr nach vorne. Gelagerte-Aufhängung (Gimbled): Um eine gelagerte Aufhängung anbringen zu können, muss zwischen die Aufhängung am Schiff und der Waffe ein Lager (Gimbled-Puk) angebracht werden, was dazu führt, dass eine Waffengattung kleiner als direkt an der Schiffs Aufhängung möglich wäre, angebracht werden muss. Also durch das Lager verliert man eine Waffengröße. Sprich bei einer Aufhängung der Größe 4 wird ein Lager der Größe 4 angebracht und daran kann anschließend nur eine Waffe der Größe 3 angebracht werden. Weniger Bums, dafür hilft das Lager bei der Zielfindung und der Pilot muss nur das Schiff ungefähr auf das Ziel ausrichten. Zum jetzigen Spielstand rate ich von Gelagerten-Aufhängungen ab. Türme gibt es in zwei Varianten: Ferngesteuert (Remote), meist von einem Sitz innerhalb des Schiffs, oder bemannt. Beide Varianten benötigen entweder einen Spieler, einen NPC oder eine Künstliche Intelligenz, der sie steuert. Das Erste ist glaube ich klar, ein Spieler nimmt den Platz ein, um den Turm zu steuern und kann diesen benutzen. Bei der zweiten und dritten Variante handelt es sich noch um Zukunftsmusik. Einen NPC wird der Spieler später anwerben können und muss diesem dann aber auch Unterhalt und Verpflegung zahlen. Eine KI (Künstliche Intelligenz – Artificial Intelligence oder AI), wird einen Einschub im Computersystem belegen, wovon es in den meisten Schiffen nur eine begrenzte Anzahl geben wird. Waffen und Komponenten erwerben und austauschen Seit der PU Version 3.2 lassen sich Ingame Komponenten und Waffen kaufen und an den Schiffen austauschen. Verschiedene Auswahl bieten die Ingamestores von Dumpers Depot in Levski, Port Olisar, Grim Hex und Loreville (Hurston, im Business District Show Room), sowie Platinum Bay Shops auf allen Rest Stopps. Das geht genauso gut auch noch über den REC Store, in dem die Komponenten oder Waffen für 7 Tage gemietet werden können. Für eine genaue Auflistung an Komponenten, Statistiken dazu und Waffen verweise ich auf die Liste von Luna. Daneben bietet inzwischen die Webseite "VerseMate" detaillierte Funktionen um Bauteile zu finden, zu Planen und bietet eine Liste aller im Spiel befindlichen Läden. Das Angebot ist umfassend und bedient auch Kleidung, Handwaffen, Rüstungen und Schiffe. Vorsicht: Jede Aufhängung für Waffen, wie aber auch Komponenten ist in sogenannte Slot Size (Aufhängungsgrösse) eingeteilt. Die Aufhängungsgrösse der Komponente und der Aufhängung im Schiff müssen identisch sein, sonst kann das Bauteil nicht ausgerüstet werden. Das gilt auch für Aufhängungen für Schilde, Cooler, Kraftwerke,... Ausnahme ist ein Gimbled Puck, dieser erlaubt auch eine Waffengattung kleiner, als die Aufhängungsgrösse, anzubringen. Im Gegenzug, ist die aufgehängte Waffe dann "gimbled". Dumpers Depot Anzeigen ignorieren die Aufhängungsgrösse und bieten auch Ware an, die gar nicht in das Schiff passt. Deswegen bitte Obacht! Das Ausrüsten geschieht entweder über das Mobiglas und das entsprechende Untermenü Schiffsausstattung (kleines Flugzeug als Logo), oder über den Arena Commander und dem Untermenü „Loadout“. Aufhängung auswählen und umgehend wird rechts daneben eine Liste aufgeführt, welche Einbauten möglich sind. Die Liste beinhaltet alle für diesen Slot möglichen Aufhängungen: Frei im Lager erhältliche Aufhängungen und Komponenten. Diese werden dadurch ersichtlich, indem unter der der Anzeige der Anzahl dieselbe Zahl neben Verfügbar (Available) angezeigt wird. Aber auch: Alle Aufhängungen und Komponenten die bereits an anderen Schiffen des Spielers verbaut sind und in diese Aufhängungsgrösse passen. Bei diesen ist die Verfügbarkeit Null. Will man diese Ausstatten, wird der Spieler erst aufgefordert den Ort zu spezifizieren, an dem diese Aufhängung entfernt werden soll, um sie für die aktuelle Aufhängung nutzen zu können. Also zum Beispiel kann ich die Terantula (Size 3) Geschütze von der Freelancer runter schrauben und auf die Sabre (Size 3) geben. Logischerweise hat die Freelancer dann keine Geschütze mehr. Komponente auswählen und schon ist diese vorbehaltlich der Aufhängung zugeordnet. Ist der Spieler mit seinem Loadout zufrieden, muss unbedingt noch „Save Configuration“ gewählt werden, ansonsten sind alle Änderungen wieder verworfen. Ziemlich das gleiche, wie bei dem Konfigurator für den Raumanzug. Dumpers Depot & Platinum Bay Auswahl Wie bereits erwähnt, bietet „Dumpers Depot“ und "Platinum Bay" Ausrüstung für Schiffe. Dabei werden neben Waffen, Raketen, Torpedos und Waffen Aufhängungen auch interne Module angeboten, wie Quantum Antrieb, Schilde, Energieversorgung (Kraftwerk) und Kühler. Dabei ist unbedingt darauf zu achten, dass die internen und externen Aufhängungen vom Schiff (Size) mit den Grössen der Komponenten übereinstimmen. Passt das nicht, können die Bauteile nicht ausgerüstet werden. Einzig und allein Waffen sind um eine Grösse (Size) abwärts kompatibel, wenn man eine Gimbled-Puck zwischenbaut. Eine weitere Ausnahme sind Raketen. Das Rack (die Raketen Aufhängung zwischen Fluggerät und Rakete) kann abwärtskompatibel gestaltet werden. Sprich, wenn zum Beispiel die Sabre ein Rack 2 Size 3 Raketen hat, kann dies durch ein Rack 4 x Size 2 Raketen oder 8 x Size 1 Raketen. Wichtig ist, dass das Rack (die Verbindung) ersetzt wird. Ansonsten, besonders bei den internen Komponenten, muss akribisch darauf geachtet werden, dass die Aufhängungsgrösse und die Komponentengrösse übereinstimmt. Bild: Levski Grand Barter Market. Ganz links ist der Eingang zum "Hospital", rechts danneben der zu "Dumpers Depot" Jede große Station, also Port Olisar, Grim Hex und Levski besitzen eine Niederlassung „Dumpers Depot, sowie alle Rest Stops eine Niederlassung von "Platinum Bay". Für Dumpers Depot hat sich jeder Laden auf bestimmte Fachrichtungen spezialisiert und bietet nur bestimmte und ausgesuchte Bauteile an. Platinum Bay dagegegn ist sozusagen nur ein Grundaustatter, falls währen der Reisen Ersatz nötig wird. Platinum Bay auf Rest Stopps Verteilt auf den Lagrange Punkten der Verschiedenen Planeten (bis jetzt Crusador und Hurston) befinden sich Rest Stops, die wie der Name schon sagt, zum Ratsen, Auftanken, Aufmunitionieren und Reparieren sind. Die Stationen varieieren im Aufbau leicht, desewegen einfach in der Lobby nach dem Blauen Werbeschildern von "Platinum Bay" ausschau halten. Ist leicht zu finden. Die Platinum Bay niederlassungen bieten alle die gleichen Komponenten an, die dafür gedacht sind ausgefallenen oder kapute Bauteile zu ersetzen, bis die Originalbauteile wieder hergestellt sind. Die Mechnaik dazu ist stand 3.3.6 noch nicht im Spiel integriert, jedoch deutet diese Infrastruktur darauf hin, dass diese alsbald eingebaut werden könnte. Ausrüstung: Quantum Drive Size 1 bis 2; Power Plant Size 0 bis 2; Cooler Size 0 bis 1 und Silde Size 0 bis 2. Alle Komponenten sind Qualitätsstufe C oder D. Waffen: Schiffs Waffen: Keine FPS Waffen: R&R HUR 1, 2, 3, 4, und 5 sowie R&R CRU 1, 4 und 5 - bietet sich zum Aufmunitionieren rund um Hurston an, da auf Hurston selber keine Magazine gekauft werden können. Besondere Bauteile: Keine Dumpers Depot Port Olisar Auf Port Olisar befindet sich der Laden direkt links neben dem „Adminsitration Desk“, beziehungsweise der Eingang. Angeboten werden: Ausrüstung: Schildgeneratoren Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Waffen: Alle Arten von ballistischen Waffen – alles was Kugeln spuckt Besondere Bauteile: Shild Generator – ForceWall – Size 1 – Grade B – Class Military – Performance 125 - Signals 100 Dumpers Depot Grim Hex Auf Grim Hex wird es schon frickeliger. Das Dumpers Depot befindet sich gut versteckt auf der unteren Ebene, auf der man auch die Schlafkojen findet. Also mit dem Aufzug nach unten. Tipp: Aufzug 1 ist default oben, Aufzug 2 ist default unten – damit geht es noch einen Tick schneller. Man muss nicht auf den Aufzug warten, sondern die Türen gehen gleich auf. Dort angekommen, die Treppen rechts oder links auf die erste Ebene hoch, auf der die Eingänge zu den Schlafkojen liegen. Zwischen den Schlafkojen Floor 01 – HABZ B und Floor 01 – HABZ C befindet sich ein kleiner unscheinbarer Eingang. Dort hinein, durch den Gang hindurch. Ab dort kann man es nicht mehr verfehlen. Einfach dem Gang folgen und schon empfängt einem die warme Stube. Ausrüstung: Quantum Drive Size 1 bis 2, Qualität B bis D und Power Plant (Kraftwerk) Size 1 bis 2, Qualität B bis D Waffen: Alle Arten von Laser- oder Energiewaffen – alles was schön leuchtet wenn es *Pew*Pew* macht Besondere Bauteile: Quantum Drive – Siren – Size 1 – Grade B – Class Military – Fuel/1M KM: 99 Units Power Plant – ACOM StarHeart – Size 1 – Grade B – Class Competition – Performance 125 - Signals 116% Power Plant - DeltaMax – Size 1 – Grade B – Class Stealth – Performance 85 – Signals 86 Power Plant – Endurance – Size 1 – Grade B – Class Industrial – Performance 113 – Signals 105 Power Plant – Fierell Cascade – genutzt in Vandul Schiffen. Performance = ? Bild: Eingang zu Platinum Bay auf einem Rest Stopp Dumpers Depot Levski Nicht nur der Quantum Sprung ist der längste von allen, auch der Weg von Landing Pad, oder alternative über die Lobby (manuelles Landen in den Aussenanlagen, ohne die Landing Pads zu benutzen) ist ein Weg. Als aller erstes mit den Aufzügen runter in den „Customs“ Bereich. Durch den Zoll hindurch und einen der Aufzüge rechts, oder links nach unten zum „Grand Barter“ Markt nehmen. Von dort durch den Eingang in den Grand Barter Markt und sich links auf der ersten Ebene bleiben. Neben dem geschlossenen Krankenhaus „Hospital“ befindet sich eine Eingang zu dem „Central Ventilation System“. Von dort zweigt der Eingang zum Dumpers Depot ab. Ausrüstung: Kühler (Cooler) Size 0 bis 2, Qualität B bis C Waffen: Raketen und Torpedos, sowie die dazugehörigen Aufhängungen. Hier bekommt man auch alternative Aufhängungen, falls man mehr aber kleinere Raketen möchte, oder andere Zielsuchsysteme und anderen Raketentyp. Besondere Bauteile: Cooler – Endo – Size 1 – Grade B – Class Civilian – Performance 103 Cooler – Polar – Size 1 – Grade B – Class Military – Performance 125 Cooler – VaporBlock – Size 1 – Grade B – Class Stealth – Performance 85 Alle Bauteile können entweder direkt aus den Regalen, oder über die Konsolen gekauft werden. Die Ware in den Regalen wird mit der Auswahl Funktion (Teste „F“ Standardbelegung) angewählt und kann über die Option „Buy“ gekauft werden. Noch einmal bestätigen und man hat eine Einheit der Ware gekauft. Der Bildschirm – die Konsole – wird (wie alle Konsolen) mit der Auswahlfunktion (Taste „F“ Standardbelegung) gestartet. Mit der Maus und der Linken Maustaste muss nun die Kategorie (z.B. Weapons) und anschließend das Modul (z.B. Omnisky IX Size 3) ausgewählt werden. Rechts neben der Modul Beschreibung und den Statistiken, bietet sich nun die Möglichkeit die Ware zu kaufen. Der große Vorteil der Konsolen ist, dass erstens das Finden der Module durch die Listen Darstellung wesentlich einfacher ist. Zweitens kann beim Kauf die Menge eingestellt werden. Sprich man muss nicht vier Mal das Modul einzeln kaufen, sondern kann mit einem Einkauf vier Module kaufen. Sobald der Kauf abgeschlossen ist, erscheinen die Bauteile oder Waffen in dem Inventar. Ausleihen von Waffen und Komponenten Alternativ zu einem Einkauf im Dumpers Depot, können Waffen und Komponenten auch im sogenannten REC Store ausgeliehen werden. Dieser befindet sich auf der Webseite von RSI (Robert Space Industries) ausserhalb des eigentlichen Spiels. REC steht für „Rental Equipment Credits”. Die Idee dahinter stammt aus dem Spielbestandteil “Arena Commander”, damit der Spieler verschiedenste Schiffe und deren Anbauten testen kann. REC können durch das Spielen im Arena Commander verdient werden und voraussichtlich ab 3.3, auch im Modul „Star Marine“. Anschliessend kann der Spieler, diese gegen Schiffe und/oder anbauten eintauschen, um diese wiederum für eine begrenzte Zeit im Arena Commander zu testen. Interessanterweise lassen sich Anbauten oder Komponenten, die im REC Store gemietet werden mit in das Persistent Universum (PU) übertragen und dort nutzen. Das gilt leider nur für die Anbauten und Komponenten, jedoch nicht für ganze Schiffe. Die können zwar gemietet, aber nur im Arena Commander genutzt werden. Im PU können diese mit REC gemieteten Schiffe nicht aufgerufen werden. Anmerkung: Es ist von CIG geplant, auch REC Schiffe im PU nutzen zu können. Mit welchem Major Patch diese Änderung kommt ist mir noch nicht bekannt. Der Spieler kann REC durch zwei verschiedene Wege bekommen: Durch eine Mitgliedschaft als „Subscriber“. Dadurch erhält man pro Monat eine bestmmte Anzahl von REC, je nach Umfang der Mitgliedschaft: als „Centurion“ 20‘000 REC und als „Imperator“ 40‘000 REC. Dazu gibt’s noch einige andere „Goodies“, Details findet man auf der RSI Website unter „Subscribers“. Durch das Spielen im „Arena Commander“ (zukünftig auch im „Star Marine“) Modul, mit der Ausnahme des „Free Flights“. Alle anderen Module ergeben REC. Je nach Erfolg mehr oder weniger. Aber selbst bei bescheidenem Erfolg, gibt es noch ein paar. Also nicht einschüchtern lassen, viel falsch kann nicht gemacht werden. Tipp: Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass ich mit den Renn Modulen (Rennen Fliegen) am meisten REC im Vergleich zu der eingesetzten Zeit mache. Und ich bin kein besonders guter Pilot. Ausserdem eine gute Flugschule als Nebeneffekt. Mit den verdienten REC, könne nun Schiffe oder Komponenten gemietet werden. Die Menge an REC die der Spieler besitzt, kann leider im Spiel nicht abgerufen, oder eingesehen werden. Dafür muss man auf die RSI Webseite wechseln und dort den „Account“ des Spielers aufrufen. Im Begrüssung Menü der Account Verwaltung, sieht man bereits mittig im oberen Bereich die Anzahl verfügbarere REC und UAC. Die Menge der UAC hat keinen Einfluss auf die REC. Möchte man diese jetzt einsetzen – also Bauteile Mieten - wird es frickelig. Mit dem letzten Patch wurde der direkte Link zum „Voyager Direct Store“ von der Webseite genommen. Um dorthin zu kommen, muss man wieder den Umweg über die Account Verwaltung nehmen: In die Account Verwaltung einloggen; Dort nun auf „My Hangar“ Der letzte Menüpunkt unter „My Hangar“ auswählen: „Electronic Access“ Der REC Shop „Electronic Access“ sollte sich jetzt öffnen, mit Angeboten in den Bereichen Schiffe, Waffen und Komponenten. Viel Spass beim Stöbern und Einkaufen. Sobald die Waren gekauft sind, könne diese im Spiel unter „Ship Customization“ im „Arena Commander“ ausgerüstet werden. Achtung: Um mit REC gekaufte Komponenten zu aktivieren, muss sich mindestens einmal im Arena Commander mit den verbauten neuen Komponenten eingeloggt werden, zum Beispiel dem „Free Flight“ Modul. Alle durch REC erstandenen Güter, sind wie gesagt nur gemietet. Das Bedeutet, für die eingesetzten REC bekommt der Spieler 7 Token a 24 Stunden Laufzeit. Ein Token wird aktiviert, sobald sich der Spieler mit den verbauten Komponenten, oder dem gemieteten Schiff, in den Arena Commander (egal welches Unter-Modul) einloggt. Dieser läuft nun für 24h Stunden für das Modul „Arena Commander“. Jedoch tickt der Timer nicht im PU (Persistent Universum). Sprich, rüstet der Spieler sein Schiff mit REC Komponenten im Arena Commander aus, aktiviert diese durch einmaliges Einloggen im Arena Commander (der erste Token tickt) und geht danach damit in das PU, bleibt im PU das Load Out solange erhalten bis das Schiff zerstört, verschollen, oder anderweitig wieder hergestellt werden muss. Siehe dazu auch das Kapitel „Waffen und Komponenten wiederherstellen (Recovern)“. Unverbrauchte Tokens für gemietete Komponenten sind persistent und bleiben dem Account gutgeschrieben unabhängig von Updates oder Major Patches. Bild: Eingang "Dumpers Depot" auf Levski Waffen und Komponenten wiederherstellen (Recovern) Soweit so einfach. Aber was passiert, wenn das Schiff zerstört wird, verschollen ist, oder anderweitig abhanden kommt und der Spieler dieses neue Anfordern möchte? Jetzt kommt das Problem! Versichert und Wiederhergestellt, wird nur die Grundvariante des Raumschiffs. Alle geänderten Anbauten und Umbauten, werden in diesem Fall verworfen und gegen die Standardkomponenten ersetzt. Die gekauften Komponenten sind somit eigentlich nicht versichert. <<Funktion des Workarround geht seit 3.4.1 nicht mehr - sorry >> Ich hoffe so vielen Piloten, einiges an Fluchen und Schimpfen auf unschuldige Bildschirme erspart zu haben! Feedback und Anmerkungen sind wie immer willkommen und werden (falls stichhaltig) in den Guide eingearbeitet. Guten Flug wünschen Luna & Louise Hamington Disclaimer: Die Lorbeeren zu dem Thema gehören @Luna687. Nach Absprache mit ihr, habe ich das Thema nur verfasst. Die Lorbeeren bezüglich der Omnisky Laser Durchschlagskraft - * Pew * Pew * natürlich @Stonehenge Mit diesem Code für ingame-Boni (5.000 UAC) anmelden und uns unterstützen: Referral Code Luna: STAR-TKTT-7H27 Referral Code Luise Hamington: STAR-2VFL-WK4R
  2. Louise’s Trading Guide 3.4.3 Seit gegrüsst Commander. Da ich seit einiger Zeit intensiver die Handelssimulation von Star Citizen spiele, möchte ich unten stehend meine Erfahrungen, die ich seit dem Start von 3.0.0 gemacht habe, mit euch Teilen. Mit dem Guide sollte es allen Commandern, die Schiffe mit Frachtkapazität besitzen, möglich sein (in relativ kurzer Zeit), ein ansehnliches Vermögen mit dem Handel von Waren zu erlangen. Status 3.4.3 Mit dem letzten Release, hat der Planet Hurston mit der Landezohne Lorville, sowie seine vier Monde Arial, Aberdeen, Magda und Ita Einzug in das persistente Universum „the Verse“ gefunden. Inzwischen wurden die Terminals der Außenposten aktiviert und man kann nun auch neben Lorville an den neuen Außenposten handeln. Das eröffnet nun die Möglichkeit des Handel über Distanzen, da besonders auf Arial Laranit verkauft wird, dass nach Port OLisar verkauft werden kann. Auf den alten Stationen hat sich eigentlich nichts geändert. Die Preise, Verfügbarkeit, Nachfragen und Mengen sind im Großen und Ganzen gleich geblieben, abgesehen davon, dass bei Jump Town der Widow Respawn Exploit behoben wird. Das heißt, die Drogen sind nur begrenzt verfügbar und werden nun dementsprechend realistisch langsam wieder aufgefüllt: Alle 30 bis 60 Sekunden. Nach wie vor sollte der Spieler aufpassen, da die „High Trading Goods“ (Widow, Medical Supplies,…) mit den großen Cargo Schiffen (Reclaimer, Caterpilar,…) stark Überangeboten sind und somit die Abnehmer fehlen können. Das äußert sich dann in der Error (oder „undefined“) Meldung beim Verkauf. Leider hat es CIG bisher nicht geschafft, eine normale Meldung an zu zeigen, die den aktuellen Bedarf zeigt. Liegt nämlich der Bedarf unter der angebotenen Menge (die der Spieler gerne verkaufen möchte), wird der ganze Vorgang nicht durchgeführt und endet in der Error oder „Undefined“ Meldung. Die Stabilität hat sich enorm gebessert, und auch die Persistenz ist inzwischen wirklich gut. Kommt es zu einem Spielabsturz, wird in der Regel ein „Recovery“ angeboten und kann mit der Taste „ü“ (Standard Tastaturbelegung) angenommen werden. Tipp: Es kommt oft vor, dass beim „Recovery“ der Server voll ist und daher bei dem Versuch des Recovery nichts passiert. In so einem Fall kurz auf das Untermenü „Universe“, gleich wieder zurück mit „Back“ und noch einmal versuchen. Das Spiel so lange wiederholen, bis ein Platz auf dem Server frei wird, dann lädt die Instanz dementsprechend. Unter Umständen, muss man bis zu 40 Versuchen, oder mehr rechnen. Wichtig ist, dass das Spiel während dessen NICHT beendet wird, da sonst die Recovery Instanz endgültig verloren ist. Vorsicht!: Die Freelancer Max und einige andere Schiffe haben mal wieder den Bug, dass sie sich nicht sichern oder abschließen lassen. Sprich jeder der möchte, kann die Schiffe betreten und fliegen. Ich habe die letzten Tage 2 volle Ladungen Medical Equipment und Agricium auf die Art verloren. Es ist extrem frustrierend, wenn ihr euer Schiff auf Port Olisar spawnt, das Landingpad betretet und mit ansehen dürft wie euer Schiff davon fliegt. Grrrr...Ich hasse Bug-Using. In Loreville selbst wurde mit 3.4 das Business Distrikt hinzugefügt. Für Händler muss ich sagen: Leider!. Der Anflug auf Loriville ist extrem lange, der Weg zum Handelsdistrikt vom Hangar ist schon fast Episch und dann muss man ja das alles wieder zurück. Der Gravitation geschuldet, ist der Abflug noch länger (ist ja realistisch und gut), so dass nur extraorbitante Gewinne einen Anflug von Loreville rechtfertigen. Leider wurden die Handels-Terminals im Metro District deaktiviert und lassen sich nicht nutzen. Allgemeine Tipps: Bei Error 30'000 Disconect wird kein „Recovery“ angeboten = Ware verloren Bei Game Braeking Bugs, empfehle ich das Spiel über den Task Manager/Abmelden unter Windows zu beenden und nicht über das Menü, um künstlich den „Recovery“ in Game zu erzeugen Nach „Recovery“ verhindert ein Bug, dass die Ware verkauft werden kann. Nach erneutem Neustart des Spiels geht es dann aber problemlos. Nicht auf Aussenposten ausloggen, da das Schiff dann dort Eingelagert wird, aber nicht wieder gerufen werden kann. Lieber etwas weiter weg in der Koje ausloggen. Auf Rest Stopps ausloggen geht und das Schiff ist Persistent. Leider Re-Spawned der Spieler an dem Letzten Space Port und muss dann mit einem Ersatzschiff zu dem Rest Stopp fliegen, um auf das Frachtschiff zu wechseln. Schiff und Fracht ist persistent auf der Station. Der Spieler nicht. Falls ihr eine Gruppe gründet, tretet dem gemeinsamen Server erst bei, nachdem alle Cargo verkauft ist, oder das Schiff in einem sicheren Hafen steht. Andernfalls droht Totalverlust. Grundlagen und Ausgangssituation Die Grundlage der meisten Tipps und Routen ist eine Freelancer mit 66 SCU Frachteinheiten. Je nach eigenen Schiff kann dies mehr oder weniger sein. Bei sehr kleinen Frachtvolumen (Avanger, Mustang,..) empfiehlt sich früher auf Waren mit möglichst grosser absoluter (in aUAC) Marge (Hochwertig, z.B. Laranite, Agricium,…) umzusteigen. Sprich möglichst viel Gewinn aus einer Einheit Fracht zu erlangen. Bei grösseren Schiffen (Starfarer, Caterpilllar,…) dagegen sollte man erst einmal Ware mit möglichst hoher relativer (in % zum Warenwert) Marge fliegen. Besonders Hydrogen und Iodine wären solche Kandidaten. Daraus ergibt sich bereits das Grundlegende Prinzip des Profits durch Handel: Profit = Verdiente aUAC pro Flug / Investierte Zeit. In anderen Worten, das Ziel ist es möglichst viel Gewinn in möglichst kurzer Zeit zu generieren. Da der Spieler nur jeweils ein Schiff steuern kann, ist die Höhe des Einsatzes nicht wirklich relevant, da das Kapital ja nicht alternativ angelegt werden kann. Die einzige Limitierung des Einsatzes ist eine Risikominimierung im Falle eines Verlustes. Deswegen ist immer der absolute (Cash aUAC) Gewinn wichtig und nicht der relative (%). Das Ausgangs Guthaben sollte etwa bei 10‘000 aUAC liegen. Die Höhe des Ausgangs Guthaben hängt direkt von dem Backer Konto ab. Je nachdem wie viele UAC (spätere Ingame Währung) dort als Guthaben verzeichnet sind, wird diese Summe um weitere 5‘000 aUAC aufgestockt und ist im Alpha Universum als aUAC bei jedem Zurücksetzen des Kontos als Startkapital verfügbar. Konkret bedeutet das, hat der Spieler 2‘500 UAC auf seinem Backer Konto, werden diese um 5‘000 aUAC aufgestockt und der Spieler besitzt somit 7‘500 aUAC als Anfangskapital. Je nachdem, wie viel an UAC der Spieler gekauft, oder durch Schiffskäufe als Bonus erhalten hat, variiert somit das Anfangskapital. Die 10‘000 aUAC sind nur eine Rechengrösse für den Guide um Beispiele zu veranschaulichen. Keiner sollte sich gezwungen sehen auf diesen Wert mit Echt Gelt Käufen auf zu stocken. Ich rate sogar davon ab, da der spielerische Aufwand 10‘000 aUAC im Alpha Universum zu verdienen, vergleichsweise gering ist. Achtung: Bitte beachtet, dass die Software (das Spiel) erst im Alpha Stadium ist, und dass Abstürze, Freeze und/oder Game Breaking Bugs immer mal wieder auftreten können. Die Probleme treten unter ungünstigen Bedingungen auch mehrfach hintereinander auf. Manchmal hilft aber nur ein Re-Log und somit Verlust der gesamten Fracht an Bord, solange das Schiff nicht auf einem Landingpad mit Hangarfunktion (Outposts Landingpad fällt nicht darunter) steht. Je nach Risiko, das Ihr eingeht, kann das ein Totalverlust des gesamten Vermögens bedeuten! Auf den Stationen Port Olisar, Grim Hex, Levski, Loreville und alle Rest Stops besteht uneingeschränkte Persistenz im gelandeten Zustand. D. h. Fracht bleibt erhalten wenn es zu einem Crash oder Ausloggen kommt. Zwar ist inzwischen die Persitenz zwichen Schiff und Pilot relativ gut, doch meine Erfahrung hat gezeigt, dass in bestimmten Fällen die Fracht und das Schiff futsch sind. Tipp: Wenn es mal keine Möglichkeit des "Recovery" gibt (z.B. Error 30'000) und man wieder in der Koje aufwacht ... erst prüfen ob nicht doch das Schiff an einem Standort angezeigt wird. Beispiel: Nach dem Re-Loggen wurde mir mein Schiff im Claim-Screen immer noch in ArCorp 141 angezeigt. Wer auf Nummer sicher gehen will, lässt sich am besten von einm Feund dort hin bringen. Alternatiev (muss ich aber noch testen) in ein Ersatzschiff springen. Mit Glück steht der gute Pott mit Ladung noch auf dem Landingpad. Umgestiegen und zurück nach Port Olisar. Qintessenz: Immer erst prüfen ob im Claim-Screen der Standort des Schiffes angegeben ist oder „Unknown“ angezeigt wird. In dem letzteren Fall, gibt es leider keine Hoffnung mehr. Mögliche Frachtschiffe Im jetzigen Stand des Spiels ist besonders im Handel leider zurzeit „Masse ist Klasse“ der einfacherer Ansatz. Die Margen bewegen sich durch die Bank im Nachkommabereich und besonders das Erspielen des Einsatzkapitals ist wesentlich mühseliger, als es bei in früheren Spielversionen der Fall war. Mit einer Freelancer (66 SCU), schafft man in etwa 20‘000 aUAC bei hohem Risiko (voller Einsatz) an einem oder zwei längerem Abend. Vorausgesetzt ohne dass dabei grössere Frachtmengen durch Spiel Abstürze verloren gehen. Ich persönlich empfehle aber mindestens mittleres Risiko ein zu gehen und mit Rücklagen zu arbeiten. Ständiger Totalverlust kann sonst sehr frustrieren. Mögliche Schiffsvarianten die nutzbar sind (quelle CMDR Rhaven): Origin Jumpworks 300 Series – 2 SCU Avengar Series – 8 SCU (momentan nur Titan) Mustang Series – 6 SCU (nur Alpha) Hornet Series – 2 SCU (nur mit Frachtmodul) Reliant Series – 4 SCU Cutlass Series – 46 SCU Freelancer Series – DUR: 28 SCU, MIS: 36 SCU, Normal: 66 SCU und MAX: 120 SCU Constellation Series – 96 SCU Caterpillar – 566 SCU Starfarer – 295 SCU (Frachtraum, ohne Tanks) Reclaimer – 180 SCU (Frachtraum, ohne Verarbeitungscontainer,…) - wenn sie rein passt! Alle Angaben ohne Gewähr, da ich selber nur die F7C Hornet und die Freelancer bestätigen kann. Alle anderen Modelle und Angaben basieren auf der Quelle CMDR Rhaven und Star Citizen Tools. Falls Ihr die Ingame Schiffe besitzt, gebt mir doch bitte Feedback, ob die Frachteinheiten tatsächlich im Moment so nutzbar sind. Alle Kampfschiff-Varianten und die EMP-Varianten, haben normalerweise keinen Frachtraum. Zum Beispiel hat die F7C-M Super Hornet keine Frachteinheiten. Schiffe die im Spiel noch nicht nutzbar sind, wie zum Beispiel die C2 Hercules sind nicht berücksichtigt. Einkauf – Verkauf, die Warenterminals In Star Citzen geschieht der Einkauf und Verkauf der Waren primär über Warenterminals. Diese Computerterminals findet man in allen grossen Stationen und Aussenposten auf den Monden. Nur die „Aid Shelter“ bieten keine Waren für An- und Verkauf. Wird eine Transaktion an einem dieser Terminals vorgenommen, erscheint oder verschwindet automatisch die Ware auf oder aus dem Schiff, das für die Transaktion ausgewählt wurde. Der Spieler muss sich zum jetzigen Stand des Spiels nicht um die Logistik des Belade- oder Entladevorgangs kümmern. Das geschieht alles voll automatisch. Standorte der Terminals Auf Port Olisar befindet sich der Trading Terminal in dem Raum in dem auch die Schiffe angefordert werden, gegenüber von dem grossen Kunstwerk wo der leicht sedierte Herr hinter dem Administration Tresen steht. Jeweils einer Rechts und Links an den Ecken von dem Tresen. Jeder Lande/Start Einheit oder Strut, hat eine eigene Terminal Einheit und auch Waren-Preis-Berechnung – Noch! Also wenn der Preis an einem Strut nicht ordentlich ist, kann man zu einem anderen rüber fliegen und gucken ob er da besser ist. Port Olisar hat 4 Struts A, B, C und D. Auf Grim Hex ist der Warenterminal etwas versteckt. Fahrt dafür mit dem Aufzug in den Core von Grim Hex. Tipp: Aufzug 1 ist default oben, Aufzug 2 ist default unten – damit geht es noch einen Tick schneller. Man muss nicht auf den Aufzug warten, sondern die Türen gehen gleich auf. Mit Blick auf die Treppe und den Aufzügen links und rechts von dem Charakter, befindet sich leicht links auf etwa 11 Uhr ein Gang. Dort hinein, an dem Nudelautomat rechts vorbei, rechts die kleine Treppe hinunter und rechts in die Tür mit der Neonschrift „Open“ darüber. Dort findet man 4 Terminals und den Administration NPC. Wenn man in den Raum herein kommt, in dem die Terminals stehen (Blick auf den NPC), sind die Linken Zwei für Waren und die rechten Zwei für Erz Tipp: Anflug Grim Hex – Ausgangspunkt ist eigentlich egal. Die Station kann (anders als Port Olisar) nur auf kurzen Strecken direkt im Quantum Drive angesprungen werden. Auf lange Entfernungen, lässt sich die Station nicht direkt anspringen. Daher springt man erst auf den Mond Yela direkt. Zusätzlich rotiert die Station mit dem Mond und dessen Asteroidengürtel um dessen Rotationsachse. Je nach Tagesstand (von Yela) kann somit der Mond die Station verdecken, und diese bei Ankunft wiederum nicht direkt angesprungen werden. In diesem Fall, wähle ich den Orbitalen Sprungpunkt an einem der Pole von Yela (egal ob unten oder Oben, wenn die Asteroidenscheibe/Äquator der Horizont ist) und springe in Schritt 2 auf den Orbit am Pol. Die Sprungpunkte sind entweder OM 3 oder OM 6. Von dort aus lässt sich Grim Hex immer anspringen, egal an welchem Rotationspunkt sich die Station gerade befindet. Vorsicht: Beim Sprung auf Grim Hex, springt das Schiff im Quantum Drive direkt in einen dichten Asteroiden Gürtel. Normaler weise Selbstmord. Aber im Quantum Drive gibt es keine Kollisionsabfrage. Das heisst, so lange man noch im Quantum Drive ist, fliegt man ohne Kollision/Schaden durch die Asteroiden durch. Sobald man aber den Quantum Drive verlässt (das Schiff wieder manuell gesteuert werden kann), haben alle Gegenstände wieder ihre normale Kollisionsabfrage und das Schiff kollidiert gegeben Falls mit diesen. Deswegen rate ich zu besonderen Aufmerksamkeit bei dem Anflug von Grim Hex, um gegebenenfalls Asteroiden aus zu weichen, die bei beenden des Quantum Drive auf Kollisionskurs liegen. Besonders mit grossen Pötten kann es brenzlig werden. Gestern habe ich mir dort wieder eine Schramme in die Felge gefahren! Landezone Levski befinden sich die Terminals im Hauptankunftsraum hinter den Custom Gates links, neben dem Aufzug mit Blick auf die Statue / aus dem Fenster. Die fordern drei Terminals wurden von Waren auf Erze geändert und die hinteren Terminals sind für Warenhandel. Tipp: Der Sprung auf Delamar (Landezone Levski auf dem Mond) ist der längste im zurzeit spielbaren Universum. Das bedeutet aber auch, dass die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, während dem Sprung durch Piraten unterbrochen (Interdicted) zu werden. Hat mein ein kampffähiges Schiff, beginnt jetzt der Spass erst. Der Händler versucht aber normalerweise Gewalt zu meiden. Eine einfache Strategie ist: Sobald das Schiff den Quantum Drive verlassen hat, das Schiff auf den nächsten Sprungpunkt ausrichten, maximalen Schub mit dem Afterburner, die Piraten völlig ignorieren, aber die Schilde im Auge behalten und gegebenenfalls Gegenmassnahmen (Flares/Chaffs) einleiten, abwarten bis der Cooldown zum Sprung abgelaufen ist und sobald „ready“ den Quantum Sprung fortführen. Die Wahren Terminals in Lorville befinden sich (stand 3.4.1) im Business District, dass mit der U-Bahn (Metro) von Teasa Spaceport zu erreichen ist. Ich empfehle, den Spaceport ordentlich an zu fliegen und im Hangar oder dem zugewiesenen Landing Pad zu landen, bis die Bestätigung („Landing Complete“) durch die Flugkontrolle erfolgt. Anderenfalls, kann es passieren, dass die Ladung an den Waren- und Erzterminals nicht erkannt wird. Mit dieser geht es zum Metro Center. Es gibt nur diese eine Linie zwischen Teasa Spaceport und Metro Center, sprich groß verfahren kann man sich eigentlich nicht. Nur zurück muss man darauf achten Richtung Teasa Spaceport zu fahren, da vom Metro Center noch andere Linien fahren. Im Metro Center angekommen die U-Bahn verlassen Richtung „Leavsden Square“. Immer der Beschilderung folgen, und sobald man aus der U-Bahn draußen ist einfach gerade aus durch die Unterführung (Gebäude mit einer Großen 19) bis man den Platz erreicht. Links befindet sich „Maria Pure of Heart“ Krankenhaus und rechts quer über den Platz sieht man den Eingang zur „M&V“ Bar. Der Spieler hält sich rechts Richtung „Tammany and Sons“ und nimmt die erste Unterführung wieder rechts. Ein weiterer Platz öffnet sich. Links ist der Seiteneingang zu „M&V“ Bar und rechts geht es eine Treppe runter Richtung „Tammany and Sons“. Nun geradeaus über die Brücke und man befindet sich in der Metrolinie richtig Business District. Dort angekommen, eigentlich immer geradeaus, bis man vor einem riesigen Goldenen Archibald Horsten steht. Links ist der Eingang zur Börse, wo die Handelsterminals in der Mitte vom Raum stehen. Rechts geht es in den Show und Verkaufsraum von Horsten Dynamics, in dem es dicke Wummen zu kaufen gibt. Im Stanton System sind in regelmässigen Abstenden Rest Stops zu finden, die Tank, Rast und Grundversorgung bieten. Daneben kann auch dort Handel betrieben werden. Die Terminals befinden sich in den "Administration Office", das je nach Rest Stop im Standort variiert. Da die Stationen nicht gross sind, sollte man sie schnell finden. Rest Stops bieten nur Handelsterminals. Bis jetzt konnte ich keine Terminals für den Verkauf von Erzen finden. Outpost mit Landingpads, befindet sich der Terminal neben einem freundlichen NPC (wenn nicht stumm, wie meistens) in einem der Gebäude mit rot leuchtender Antenne. Nur Handel, kein Erz-Ankauf. Outpost ohne Landingpads befindet sich der Terminal auf einer hüfthohen Kommode im ersten oder zweiten Raum. Nur Handel, kein Erz-Ankauf. Tipp: Anflug auf Monde, Planetoiden und Planeten sind die Anziehungs- oder Gravitationskräfte zu berücksichtigen. Einfache Regel: Umso grösser der Ball umso höher die Anziehung. In Unserem Fall Yela > Daymar > Celin > Delamar. Sprich mit ner Constellation oder Caterpillar bei Yela aufpassen, sonst wird es eine Bauchlandung. Entweder frühzeitig die Geschwindigkeit drosseln, oder den Anflugwinkel möglichst Flach halten. Das hängt natürlich auch von der Masse des Schiffs und der Leistung der Steuer- und Hauptdüsen ab. Grundsätzlich haben sehr wendige und leichte Schiffe weniger Probleme mit der Gravitation. Beispiel Freelancer (ohne Fracht) Anflug auf Yela mit 30-45° Anflugwinkel bei 20 KM Entfernung von 1004 M/S auf normal Geschwindigkeit 200 M/S und bei 2000 M Entfernung zum Ziel Fahrwerk (50 M/S) raus. Dann sollte die Landung kein Problem sein. Bedienung des Terminals Um mit den Terminals zu interagieren, muss man an sie heran treten und mit der Benutzen Taste (Standardbelegung = F) den Terminal aktivieren, indem man „Use“ anwählt. Manchmal spiegeln die Displays der Terminals Lichtquellen, oder der Spieler steht schräg zu den Terminals, so dass man den Bildschirm nicht richtig lesen kann. In so einem Fall, einfach nach hinten weg gehen, bis der Dialog mit dem Terminal abreisst, neu ausrichten und wieder an den Terminal heran treten. Nun wieder mit „Use“ den Terminal aktivieren. Dummerweise unterscheiden sich die Waren und Bergbau Terminals, besonders in Levski und Grim Hex, nicht voneinander. Falls das Terminal zwar gestartet werden kann, dann aber nicht mehr weiter nutzbar ist und die Auswahlmöglichkeiten fehlen, sollte sichergestellt werden, ob man nicht anstatt den Waren Terminal, den Bergbau Terminal genutzt hat. In Grim Hex einfach umdrehen und die gegenüberliegenden Terminals nutzen. Auf Levski die Terminals direkt am Fenster mal testen. Das sollte das Problem beheben. Zu der genauen Standortbeschreibung siehe bitte auch unter „Standorte der Terminals:“ ein Kapitel weiter oben. Das Handels Menü kann grob in vier Bereiche unterteilt werden. Die Kopfzeile, mit der generellen Auswahl, ob man Kaufen (Buy) oder Verkaufen (Sell) möchte und der Hauptbereich, der in drei Spalten unterteilt ist. Ganz links die Auswahl der Schiffe, in der Mitte die verfügbaren Waren, die ver- oder gekauft werden können und ganz rechts die Ware und der dazugehörige Mengenregler, an dem dann der Kauf oder Verkauf eingestellt wird. Sozusagen muss sich der Spieler von Oben nach unten und dann von links nach rechts arbeiten: Kopfzeile „Buy/Sell“: Diese wird als erstes bedient, denn wechselt man die Auswahl, werden alle anderen Eingaben zurückgesetzt. Also wenn man von „Buy“ auf „Sell“ wechselt und umgekehrt, müssen alle anderen Eingaben neu vorgenommen werden. Möchte der Spieler einkaufen, wählt er „Buy“, möchte er verkaufen dann wählt er „Sell“. Sobald die Auswahl vorgenommen ist, erscheint in der Spalte Links die Auswahl der Schiffe mit denen Handel betrieben werden kann. Auswahl der Handelsschiffe: In der Spalte ganz links müssen nun, das Schiff ausgewählt werden, mit dem man handeln möchte. Je nachdem, wenn Waren geladen sind, werden diese bereits angezeigt, sowie wie viele Frachteinheiten belegt und frei sind. Apropos, liegen Gegenstände im Frachtraum, wie zum Beispiel Missions-Artikel (Kisten, Container, Säcke mit Müll,…), belegen diese Gegenstände Frachtraum. Der belegte Frachtraum wird vom verfügbaren Frachtraum abgezogen und als belegt angezeigt. Sprich, wenn in dem Menü nicht der volle Frachtraum verfügbar ist und sonst keine Ware an Bord der Schiffe ist, sollte man einmal prüfen ob noch andere Dinge im Frachtraum liegen. Ausserdem, ist die Auswahl leer, habt ihr an diesem Standort kein Schiff zur Verfügung, das Fracht transportieren kann. Dies kann der Fall sein, wenn das Frachtschiff zum Beispiel in Port Olisar steht, und der Spieler den Terminal in Grim Hex nutzt. Das geht logischerweise nicht. Man muss mindestens ein frachtfähiges Schiff an dem Standort an dem gehandelt werden soll physisch stehen/eingelagert haben. Anmerkung: Es kann vorkommen, besonders auf der Station Port Olisar, dass Schiffe nicht ordnungsgemäss gelandet sind. In diesem Fall werden die Schiffe auch nicht vom Handelssystem registriert und fehlen somit in dem Menü. In diesem Fall zurück in das Schiff, kurz abheben, entweder erneut landen, oder besser mit Autoland (Lange „N“ gedrückt halten – oder die äquivalente Tastaturbelegung für das Fahrwerk) landen. Wichtig ist, dass der Bordcomputer das Landemanöver mit „Landing Complete“ bestätigt. Noch besser wenn das auch von der Flugkontrolle bestätigt ist. Dann kann man sicher gehen, dass das Schiff ordnungsgemäss gelandet ist. Ist das zu nutzende Frachtschiff ausgewählt, erscheint in der Mitte des Bildschirms, entweder die Ware die gekauft werden kann, oder die Ware die verkauft werden kann. Neben der Warenbezeichnung sind die Preise pro Einheit aufgeführt. Übrigens bilden 100 Einheiten eine Cargo Einheit SCU. Sprich eine Freelancer mit 66 SCU kann 6‘600 Einheiten laden. Ich gehe davon aus, dass mit fortschritt der Spielentwicklung auch Waren in das Spiel Einzug finden, deren Einheit grösser als 0,01 SCU sein wird. Beispiel Komponenten, Maschinen, Roboter,… Apropos, ist euer Schiff leer, ist logischerweise im Verkaufsbildschirm auch der Warenbildschirm leer, da ihr keine Ware zum Verkauf besitzt. In der rechten Spalte erscheint nachdem die Auswahl in der Mitte getroffen wurde, noch einmal die Ware die ge- oder verkauft werden soll. Darunter aber zusätzlich ein Schiebregler, mit dessen Hilfe die Menge der zu handelnden Ware eingestellt werden kann. Wiederum sind Einheiten (EA) dargestellt und nicht SCU. Der Spieler kann jetzt einstellen wie viel er handeln möchte. Danach noch durch Purchase / Sell bestätigen, den Bestätigungs-Nachricht bestätigen und die Bestätigungs-Bestätigungs-Nachricht mit „Got it“ bestätigen-bestätigen und schon ist die Transaktion durchgeführt. Die Ware befindet sich nun im Frachtraum oder ist von dort verschwunden, ja nach dem welche Transaktion (Buy/Sell) durchgeführt wurde. Das Maximum für jede Transaktion wird durch entweder den verfügbaren Frachtraum, die verfügbaren aUAC, oder durch das verfügbare Angebot bestimmt. Besonders auf Outposts sind die Waren begrenzt verfügbar. In diesem Fall lässt sich nur so viel kaufen, wie angeboten wird. Manchmal ist die Ware sogar ganz ausverkauft, dann ist die Auswahloption (der Schieberegler) ausgegraut und lässt sich nicht benutzen. Das gleich Prinzip gibt es bei der Nachfrage. Besonders Widow und Medical Equipment werden auf den Stationen und Aussenposten nur begrenzt nachgefragt. Dummerweise ist dieser Teil des Hadelssystems noch nicht richtig implementiert. Das führt dazu, dass der Spieler die Menge der Nachfrage nicht angezeigt bekommt und es somit ein "Try and Error" Spiel wird, ab wann die Nachfrage gedeckt ist. Eine gedeckte Nachfrage, oder auch über Angebot, macht sich dadurch bemerkbar, dass die Transaktion im finalen Bestätigung Bildschirm - auf dem das "Got It" erscheint - entweder sofort eine Error erscheint oder extrem lange lädt, um dann als Error den Vorgang ab zu brechen. Ist das der Fall, wurde die Transaktion abgebrochen. Die in der Transaktion angebotenen Ware ist in diesem Fall nicht verkauft und noch im Frachtraum. Leider aber auch keine Credits auf dem Konto. Handel und Multicrew (Multiplayer) Bereits heute sind viele Handelsfrachter und Schiffe mit Cargo Kapazitäten im Spiel verfügbar, die mit sogenannten „Multicrew“ geflogen werden können, oder sogar sollen. Multicrew bedeutet ganz einfach, dass mehrerer Spieler in ein und demselben Schiff verschiedene Aufgaben übernehmen können. Im Moment sind die verfügbaren Aufgaben begrenzt auf Pilot: fliegt das Schiff, Gunner: bedient die Geschütztürme und Energieverwaltung: kümmert sich um die Schilde und Energieverteilung auf Antrieb, Schild und Waffen. Besonders bei der Caterpillar und der Starfarer lohnt es sich, wenigstens die Geschütztürme zu besetzen, um Piraten NPC oder andere Spieler auf Abstand zu halten. Aber auch die Constallation und Reclaimer wird gerne als Multicrew geflogen. Problem ist, Handel kann immer nur von dem Eigentümer der Schiffe ausgeführt werden. Folglich bekommen auch nur diese Spieler den Profit. Leider gibt es noch keine Mechanik im Spiel, die es erlaubt, den Erfolg mit den Mitspielern und/oder der Crew zu teilen. Die einzige Möglichkeit ist der Credit Transfer via dem „Beakon“ System. Sprich der Pilot erstellt einen „Beakon“ Mission mit dementsprechender Belohnung und der Mitspieler nimmt diese sofort an. Erfüllt er die Mission werden die Credits vom Piloten an den Mitspieler übertragen. Jedoch birgt es auch das Risiko, dass ein fremder Spieler auf dem Server die Mission vor dem Mitspieler annimmt. Dann muss die Mission abgebrochen werden. Daneben gibt es noch die Möglichkeit andere Spieler als Geleitschutz mit zu nehmen. Also zum Beispiel eine Caterpillar und zwei Gladius als Geleitschutz. Dieses System funktioniert bereits erstaunlich gut. Zumindest die Mechanik des Geleitschutzes selber, nicht unbedingt die Bezahlung dafür. Nehmen wir eine hypothetische Route von Port Olisar nach Celin via Cry Astro (gefährliches Pflaster) zu Tram & Myers Mining um dort Corundum im Wert 136‘406 aUAC zu kaufen und retour nach Port Olisar. Dort verkauf für 2,85 aUAC, gesamt 161‘310 aUAC. Macht einen Gewinn von 24‘904 aUAC. Dafür müssen alle drei Piloten (Caterpillar, Gladius 1 und Gladius 2) in einer Gruppe sein. Optimaler weise ist der Pilot der Caterpillar der Anführer („Lead“) der Gruppe, so kann dieser die Quantum Sprünge koordinieren. Die Gladius Piloten sollten im normalen Raum und unter normalen Bedingungen (keine feindlichen Kontakte oder Beschuss) in lockerer Formation einen maximalen Abstand zu der Caterpillar von 1‘000 Metern nicht überschreiten. Zumindest nicht auf Vorbereitung auf einen gemeinsamen Quantum Sprung. Für den gemeinsamen Quantum Sprung, schaltet der Caterpillar Pilot ein Ziel auf. Jetzt laden alle ihren „Spool“ für den Quantum Sprung über die Taste „B“. Das Team sieht klein neben der Spool-Anzeige, ob und wie weit die anderen Team Mitglieder bereits den Quantum Drive geladen haben. Danach richten sich alle Piloten auf das Ziel aus, zum Beispiel von Port Olisar auf Cry Astro und laden die Quantum Kalibrierung oder Berechnung. Sind alle kalibriert und gespoolt kann es losgehen. Sobald jetzt der Pilot der Caterpillar den Quantum Sprung auslöst, springt die ganze Gruppe auf einmal, also die zwei Gladius springen automatisch mit. Ich empfehle ein zwei Übungssprünge, bevor man mit so einer wertvollen Ladung fliegt. Übrigens für die „Schönflieger“: Umso geschlossener die Formation ist, umso eindrucksvoller ist der Sprung. Starwars (der Film) lässt grüssen – Tipp: Aussenkamera bei Ankunft. Die Entlohnung der Gladiuspiloten muss wiederum über das „Beakon“ System erfolgen. Siehe oben. Strandgut und Wrackgüter Handel Welcher „ehrliche“ Händler kennt das nicht. Da bitten einen trauende Hinterbliebene den Verbleib einer Verunglückten Crew zu untersuchen, dem man natürlich rein aus Nächstenliebe nachkommt. Gerade zwischen den Trümmern gelandet - es dämmert jetzt bereits, dass es keine Chance gibt noch Überlebende zu finden - fängt man an zu überlegen, wie man möglichst sanft diese Schreckliche Nachricht überbringt and dann dass: Da liegt ja eine Kiste! Also mit was drin. Das kann schlecht werden. Ausserdem wäre es All-Verschmutzung die liegen zu lassen... Bei Wracks und auch kaputten Raumstationen finden sich oft Überbleibsel der Ladung in Form von Frachtkisten. Diese können vom Spieler eingesammelt und verkauft werden, gegebenenfalls die Station oder Aussenposten nehmen die Ware an. Leider wurde im derzeitigen Built der Wert solcher gefundenen Ware massiv gesenkt. In früheren Builts war diese Form der Geldquelle eine gute Möglichkeit, nach einem total Verlust an ein paar aUAC zu kommen. Ein gutes Wrack hatte bis zu 2‘500 Credits gebracht. Im Moment ist es eher der Spassfaktor, der einem zum Handel mit Strandgut treibt, da man meistens nicht mehr als 1‘000 Credits für die Ware bekommt. Die Sammler unter den Spielern lieben aber das zusammentragen und eintragen der Kisten. Diese müssen nämlich manuell, also entweder Getragen, oder im EVA (Frei im Weltraum bewegend) in den Frachtraum gebracht werden. Das wiederum limitiert auch die Schiffe die dafür genutzt werden können: Nur Frachter die einen Begehbaren Frachtraum haben. Vorsicht: Schiffe, die nicht als Frachter klassifiziert sind, zum Beispiel eine Vengard, jedoch begehbaren Innenraum haben, können im Warenterminal-Verkauf nicht angewählt werden, da diese nicht vom System als Frachter erkannt werden. Selbstverständlich können die Frachtkisten in eine Venguard gestapelt werden, jedoch kann sie der Spieler nicht verkaufen. Das Strandgut selbst sind Gebinde wie sie auch aus dem normalen Handel her bekannt sind, nur in etwa um 85% kleiner, so dass ein Charakter diese ohne Probleme tragen kann. Die Art der Gebinde (Gas, Erz, Medical, Food,…) ist identisch. Darüber kann der Spieler auch schnell erkennen ob sich ein Transport und Handel lohnt, oder ob man die Kisten lieber liegen lässt. Erz zum Beispiel, sollte man immer einpacken, könnte ja Laranite, Gold oder Diamant drin sein. Die Kisten werden einfach mit der „Use“ Funktion (Taste F Standardbelegung) angewählt, und dann die Option „Pick Up“ aufgenommen. Um die Kisten abzusetzen, kann man sie entweder einfach in den Frachtraum schmeissen (Linke Maustaste), oder aber wiederum über die „Use“ Funktion anwählen, die Option „Place“ wählen und dann gezielt abstellen und stapeln. Die Blaue Holographische Vorschau zeigt wo die Kiste Platziert wird, so macht es das Stapeln einfach. Sobald die Kisten in das Schiff eingebracht wurden, werden diese Automatisch als Fracht aufgenommen. Dafür müssen sie sich nicht zwingend an einem dafür vorgesehenen Frachtraumplatz befinden sondern könne zum Beispiel auch auf dem Sitz des Copiloten liegen. Es reicht, dass sich die Kisten im Schiff befinden, um erkannt und somit an den Warenterminals verkauft werden zu können. Einzig die Nachfrage limitiert die Abnahme. Zum Beispiel nimmt Port Olisar keine Drogen an. Wo was gehandelt werden kann, ist den Tabellen unter „Handelsstrategie und Handelsrouten“ zu entnehmen. Im späteren und weiter entwickelten Spiel, wird es sicher noch viele andere Möglichkeiten geben Strandgut oder Wrackgüter zu finden. Einige Schiffe (z. B. Catepillar) besitzen sogar Traktor-Strahlen (Funktion vorgehsehen, aber noch nicht nutzbar), die dann ein einfacheres Einsammeln solcher Frachtgüter ermöglicht. Ist aber noch Zukunftsmusik. Eröffnet übrigens dann auch eine gute Einnahmequelle für Inoffizielle-Zollbeamte (Piraten) und mobile Mautstationen (Wegelagerer). Vielen Dank an @PB_Avengerder das Thema aufgebracht hat. Handelsstrategie und Handelsrouten Wie schon gesagt, besteht ein Risiko, durch eine Unterbrechung des Spiels die Fracht zu verlieren. Ich persönlich gehe bis 10.000 aUAC ein Totalausfall-Risiko ein, da es recht schnell geht, diese zu ersetzen. Ab 10.000 aUAC fange ich normalerweise an mir Puffer zurück zu halten, also erst einmal nur die Hälfte zu Traden und die andere Hälfte Bar zu behalten, falls was schief läuft. Seit 3.1.0 sind die Margen im Handel stark unter Druck geraten. Die dicksten Profits (Abgesehen von Illegalen Gütern), liegen bei 0.9 bis 1 AUC pro Einheit. Bei einer Frachtkapazität von 66 SCU sind das 5‘940 bis 6‘000 Profit pro Flug. Ausserdem ist es wesentlich schwerer geworden das Einsatzkapital zu besorgen. Am Anfang liegen die Margen bei 0.1 bis 0.12 aUAC. Deswegen auch mein Tipp, bis zu einem Einsatzkapital von 10'000 bis 15‘000 aUAC lohnen sich Missionen und Missionsbelohnungen durchaus. Ab etwa 200‘000 braucht man sich bei 66 SCU Frachtkapazität keine Gedanken mehr zu machen. Richtig wohl fühle ich mich aber erst bei 250‘000 aUAC. Neue Werte resultieren aus den gesenkten Preisen für Medical Equipment, Laranite und Astatine. Abgesehen von dem Preisen haben sich auch die Angebote verändert. Die grossen Raumhäfen, haben ein stark verringertes Angebot an Waren. Meistens nicht mehr als 6-8 verschiedene Waren. Insgesamt merkt man die neue Strategie – Produktion von Waren in Outposts, Konsum derselben in den grossen Häfen – doch sehr deutlich. Auch die Preisfindung spiegelt sich darin. Oft sind Warengruppenpreise in den grossen Häfen einfach gleich (bestes Beispiel Diamant 6,8 aUAC. Und ja auch ich habe eine Fuhre im Kreis gefahren ohne einen Cent Profit^^) Was mir bereits jetzt aufgefallen ist, ist dass die Preise nicht mehr so variable wie bei 3.0 auf Einkauf und Verkauf reagiert haben. Die Preisdynamik wurde stark „entschleunigt“ und reagiert wesentlich träger auf Angebot und Nachfrage Schwankungen. Dennoch verändern sich die Preise, deswegen müssen - je nach Instanz - die unten stehenden Routen eventuell Manuell angepasst oder variiert werden. Nach wie vor, ist die Strategie eine gute Balance zwischen Profit und Flugzeit zu finden. Die neue Quantum Sprung Mechanik begünstigt das jetzt auch für Outposts. Handel- und Preis Findung Tools Neben dem Spiel und dem wachsenden Universum im Verse wächst auch die Community. Es gab die Zeiten, da ist man stundenlang von Outpost zu Outpost geflogen und hat akribisch alle Buy- und Sell-Preise in eine Excel Tabelle eingetragen und diese mit Freunden und anderen Speilern geteilt. Typisches Problem, kaum gibt es einem neuen Release ist die Tabelle obsolet. Seit etwa dem Start des Release 3 entwickelt sich besonders ein Community Projekt zu einer immer zentraleren Plattform zu den Themen Handel, Bergbau und Schiffs Komponenten. Der VerseMate von Daniel Burke. Ähnlich zu Plattformen aus anderen Spielen (Elite), werden Daten von den Spielern zentral über eine Web-Plattform gesammelt, konsolidiert, ausgewertet und wiederum dem Spieler als Entscheidungshilfe dargestellt. Um es auf den Punkt zu bringen, bewerte ich das Tool inzwischen als so gut und ausgereift, dass ich es jedem Händler, Bergbauer und Schiffsschrauber weiter empfehle. Die Unten stehenden Routen und Tradingtipps werden wahrscheinlich nach und nach verschwinden, da dieses Wissen eh sehr dynamisch ist und sich von Realease zu Release ändert. Leider ist der VerseMate in English aber die Bedienung ist im Grossen und Ganzen sehr einfach und unkompliziert gestaltet. Der Bereich „Trade“ (oben links als Auswahl) enthält vier Bereiche: Trade Run Calculator: Easy Peasy Trade Route finden. Ich empfehle den Filter soweit wie möglich auszufüllen, da sonst die Berechnung der Handels-Routen sehr lange dauern kann. „Commodity“ = Warengruppe, lasse ich leer und durch das System bestimmen. Als Schiff sucht man sein Handelsschiff aus der Liste (zum Beispiel die Freelancer), gibt sein Startkapital ein, welches man zum Handel benutzen will, wählt den Start und Endpunkt der Route aus – ich nehme immer den Gleichen um Rundflüge zu finden, also zum Beispiel Port Olisar – und startet die Berechnung. Das System spukt einem dann vorgeschlagene Routen aus. Wirklich toll! Zu beachten ist nur die Begrenzte Nachfrage auf den Handelsposten für Medical Equipment und Drogen. Ausserdem können Waren ausverkauft sein. Price Table: Sehr tolles Tool um sich einen Überblick zu verschaffen, wo was wie viel kostet, was man wo kaufen kann und wer was für wie viel kauft. Zeilen sind die Warengruppen und Spalten die Raumhäfen, Out Posts und Stationen. Die Daten waren bei meinen Versuchen immer sehr akkurat. Price History: Weniger nützlich. Zeigt die Preisveränderung ausgewählter warengruppen. Eventuell in einem späteren Entwicklungstand von mehr Bedeutung. Price Visualizer: Zeigt die Varianz der Preise an einem Handelspunkt. Auch eher was für später. Echt klasse Geschichte. Mit dem Tool kann sich jeder Händler im Handumdrehen seine eigenen Routen basteln. Übrigens sind die Funktionen für Bergbau und Schiffs Komponenten mindestens genauso nützlich. Ganz grosser Daumen hoch Herr Burke! Route 1 - Nur Hauptstationen Port Olisar -> Grimm Hex -> Levski Die Route beginnt in Port Olisar mit dem Einkauf von Flourine bei 2.65 aUAC und Verkauf auf Grim Hex für 2.75 aUAC. Die übliche Vorsicht ist bei Anflug auf Grim Hex. Siehe auch den Tipp weiter oben. Auf Grim Hex nehme ich das teure Gold mit bei einem Einkaufspreis von 5.90 aUAC (der Wert ist in der Tabelle falsch) und verkaufe in Lefski für 6.08. der Deal ist besonders am Anfang, mit wenig Kapitaleinsatz, unattraktiv. Bringt aber immerhin eine Marge von 0.1 aUAC für den Transferflug zu Lefski. Seit 3.1 muss man als Händler auch die kleinen Profite schätzen können. Der dicke Money-Maker, zumindest am Anfang mit weniger Startkapital ist der Einkauf von Quarz bei 1.33 aUAC in Levski und Verkauf auf Port Olisar von 1.46 aUAC. Die Marge kommt ganz banal über die Menge. Tipp: Nach wie vor, hat Levski so seine Probleme mit den Aufzügen. Besonders häufig hatte ich einen nicht funktionierenden Aufzug am Landingpad 01 neben dem Stalagmiten. Um diesen Bug zu beheben, entweder Instanz wechseln, oder abheben, aus der Flugzohne um Levski herausfliegen, umdrehen und an einem anderen Landingpad Landeerlaubnis anfragen. Durch die Stellung des Raumschiffes zum Landingpad, kann man darauf Einfluss nehmen, denn: Das Spiel weisst dem Piloten das nächstgelegene freie und von der Grösse passende Landingpad zu. Nachtrag Levski Performance: Leider ist die Performance in Levski, was Hangar und Flugkontrolle angeht, nach wie vor teilweise mangelhaft. Das kann zu längeren Wartezeiten bis zur Landung führen, was wiederrum das Risiko eines Absturzes erhöht. Ausserdem kann es zu erzwungenen Neustarts kommen, wenn die Hangar Tore nicht aufgehen. Solange das Raumschiff gelandet ist, ist die Ladung persistent. Ist genügend Kapital zusammen, lohnt sich ein Umstieg auf höherwertige Warengruppen. Meine Empfehlung ist bei Erreichen der maximalen Frachtmenge von Einkaufspreisen bei 3-6 aUAC pro Einheit um zu steigen. Dann empfehlen sich Routen zu den Aussenposten. Bei einer Freelancer benötigt man etwa 35‘000 bis 40‘000 aUAC bei einer maximalen Frachtkapazität von 66 SCU dafür. Je nach Frachtgrösse also früher oder Später. Tipp: An Piloten die auch mit fragwürdigen Warengruppen keine Probleme haben. Auf Yela gibt es wohl einen Ort, an dem auch bei sonnigem Wetter Schnee im Angebot ist. Aber Vorsicht, der Outpost hat keine Armestic Zone und die Angebotenen Mengen sind begrenzt. Aber soweit ich gehört habe, sind die Margen hoch. Route 2 - Recovery nach Totalverlust Die Ausgangssituation ist ein Totalverlust, somit ein angenommenes Vermögen von 0 bis 5 aUAC. Als aller erstes muss der Kapitalstock auf etwa 5‘000 bis 10'000 aUAC wieder hergestellt werden. Zum Glück ist das nicht weiter schwer. Option 1: Der Spieler hat ein kampffähiges Schiff. Fliegt damit nach Grim Hex und/oder wartet bis Missionen erscheinen, die ein Outlaw Roundup oder Patrouillenflüge fordern. Die Missionsbelohnung liegt bei etwa 1890 aUAC. Somit reichen zwei von diesen Missionen um auf den Betrag zu kommen. Für die Mission müssen an vier bis fünf Nav-Points Wellen von jeweils 2 Piratenschiffen abgeschossen werden. Auch lukrativ sind die "ECN Allert" Missionen (schwieriger). Alternatiev und eventuell schneller sind die neuen Bounty Hunter Missionen, die 2´888 aUAC geben und mit dem Abschuss des Ziels erfolgreich gewertet werden. Bounty Hunt Missionen werden dem Spieler nur angeboten, wenn dieser genügend Ruf bei den Sicherheitsbehörden besitzt. Details dazu habe ich unter Louise's Special Mission Guide zusammengefasst. Tipp: Ist der Name des Ziels für der Kopfgeld-Missionen (Bounty Hunt) Vorname (Leerstelle) Nachname, handelt es sich um einen NPC Charakter. Man kann es auch an der Missionsbelohnung erkennen. 650 aUAC = NPC, 1080 und mehr = PvP. Wer es sich nicht zutraut erfahrene Spieler im PvP zu bekämpfen sollte daher auf die NPC Piloten abzielen. Option 2: Wer nur ein Handelsschiff hat, sollte sich auf die Transportmissionen konzentrieren. Je nach Anforderung bringen sie 1'190 bis 8'750 aUAC. Im schlechtesten Fall müssen 2-4 Missionen geflogen werden. Sobald ein paar Credits auf dem Konto liegen, lässt sich diese Option auch gut mit der vorgeschlagenen Route 5 (siehe unten) kombinieren. „Waste Removal“, "Pick up" oder „Cargo Run“: Benötigt: Cargo Schiff oder Schiff in dem man eine bis zwei Kisten stellen kann. Zum Beispiel Varden. Gegner: Keine Ist die Mission angenommen, wird der Standort an dem die Fracht abgeholt werden soll angezeigt. Zu dem Aussenposten fliegen, und die Ware bei dem Netten NPC abholen. Mit „F“ den NPC ansprechen und dann die Option „pick up delivery“ wählen. Anschliessend platziert der nette Herr das Paket auf dem Tresen. Alternativ steht die Kiste in einem Regal oder auf einer Palette. Falls dies der Fall ist, einfach mitnehmen und einpacken. Nur noch das Paket in das Schiff tragen und die Mission aktualisiert sich mit dem Zielpunkt, an dem das Paket abgegeben werden sol. Im Hud wird der Zielpunkt, wo die Ware abgegeben werden soll als Dreieck angezeigt. Normalerweise handelt es sich um einen Aussenposten. Dort hinfliegen, landen, und die Ware abgeben. Handelt es sich um eine "Waste Removel" oder Priaten Mission, bei der es um Entsorgung geht, müssen die, oder das Paket nur von dem Planeten/Mond entfernt werden. Sobald der Spieler die Athmosphäre verlässt st die Mission erfüllt. Der Müll kann sogar auf anderen Stationen verkauft werden, oder einfach in den Weltraum entsorgt werden. – Mission erfolgreich. Belohnung: 850 - 8'750 aUAC bei Erfolg Tipp: Da man eh mit einem Frachtfähigen Schiff unterwegs ist, lohnt es sich bei dem Zielpunkt Ware einzukaufen, um auf Port Olisar, oder einer anderen Station teurer zu verkaufen. Gibt noch ein paar extra Credits. Ist der Kapitalstock auf etwa 5‘000 aUAC angewachsen lohnt sich besonders folgende Route: Port Olisar, kaufen „Waste“ bei 0,45 aUAC Transfer nach Levski, verkauf „Waste“ bei 0.5 aUAC, kaufe „Iodine“ bei 0,35 aUAC Transfer nach Port Olisar, verkaufe „Iodine“ bei 0,44 aUAC Bei einer Freelancer mit 66 SCU Frachteinheiten und genügend Kapital um den Frachtraum komplett voll zu bekommen, wirft die Route gute 1‘000 aUAC pro Runde ab. Grundsätzlich ist die Marge von beiden Gütern sehr gut und lohnt sich deshalb schon bei geringerem Einsatzkapital. Ab etwa 5‘000 bis 10‘000 aUAC empfehle ich den Umstieg auf andere Waren von den Aussenposten. Route 3 & 4 - Die Dicken „Money-Maker“ Den dicksten Profit macht man mit Abstand mit „Widow“ und „Altruciatoxine“. Beides ist natürlich alles andere als Legal und das Drug Lab (PvP Zone) wird regelmäßig von „Gesetzeshütern (Gankern)“ bewacht. Außerdem ist das Lab nicht als Nav-Point verfügbar und muss manuell angeflogen werden. Zusätzlich sind beide Waren begrenzt Verfügbar und können (Pech) ausverkauft sein. Anflug Guides Quellen: Siehe dazu You-Tube Guides, suche „Star Citizen Drug Lab 3.0“, oder Links hir im Forum, zum Beispiel von @TheWraith … Der Weg zum Drogenlabor (Jumptown) auf Yela [Guide]… fand ich gut, oder … von @Sirch: https://star-citizens.de/forums/topic/15086-der-weg-zum-drogenlabor-in-pu-313/?tab=comments#comment-285320 Routen Option 3 (Drug Lab): Anflug Leer. Agiert extrem vorsichtig vor Ort. Leer Abgeschossen zu werden ist nur ärgerlich. Passiert das aber kurz nach dem Laden und vollen Frachtraum ist das ganze Geld weg. Rückflug Grim Hex oder Levski. Auch Außenposten nehmen kleinere Mengen Drogen ab. Achtung: Jedoch ist die Nachfrage extrem begrenzt und da viele Spieler die hohen Margen abschöpfen wollen, ist der Absatzmarkt hart umkämpft. Ist die Nachfrage gesättigt, fallen entweder die Preise so tief, dass ein Handel Verluste generiert, oder ein Absatz ist gar nicht mehr möglich. Das Letztere äussert sich in einer Error Meldung bei der Verkaufsbestätigung. Viele Spieler treiben deswegen den Handel mit diesen Waren mit einem Zweit-Schiff, dass im Falle die Nachfrage ist gedeckt, einfach im Hafen stehen bleibt. In der Zwischenzeit nutzen sie andere Schiffe aus der Flotte, bis die Nachfrage wieder steigt. Dann wird verkauft. Dieser Vorgang kann sich über Reale Tage hinziehen. Drogen sind im jetzigen Build (PU 3.4.3) nach wie vor die mit Abstand beste Einahmequelle. Jedoch ist Jump Town (JT) stark frequentiert und ein beliebter Ort um PvP zu praktizieren. Man ist dort eigentlich nie sicher, außer Freundliche Flotten bewachen den Ort. Sprich, wie im echten Leben, ist der Handel mit Drogen hoch riskant. Wer sich trotzdem daran wagt hab ich noch ein paar hilfreiche Tipps: Tipp: Die Nachfrage nach Drogen (Widow) ist begrenzt. Je nach Bevölkerungsdichte kann mehr oder weniger verkauft werden. Die Besten Preise gibt es auf den Rest Stopps RR HUR-XX (Zahl) mit über 25 aUAC pro Einheit. Maximal veräußerbare Menge 200 Einheiten pro 30-60 Sekunden. Auf Grim Hex liegt der Preis niedriger aber dafür gehen Mengen 500 Einheiten pro 30-60 Sekunden. Am meisten kann man auf Levski verkaufen mit maximal 1'000 Einheiten (10 SCU) pro 30-60 Sekunden, jedoch ist der Preis der niedrigste der gezahlt wird. Kaufen lässt sich Widow in Einheiten von 2'000 (20 SCU) alle 30-60 Sekunden. Zum Einkauf, alle 30-60 Sekunden erneuert sich das Angebot in JT, jedoch sollte man bedenken, wenn so eine Starfarer mit Widdow voll geladen werden soll ... um so länger das Schiff dort parkt, um so größer das Risiko eines Angriffs. Außer man ist mit gutem Geleitschutz unterwegs. Routen Option 4a - legal: Ab einem Einsatzkapital von 30‘000 aUAC und mehr, fliege ich viel lieber (der legale Weg) folgende Routen: Port Olisar: Einkauf Medical Equipment Daymar: "ArcCorp Mining Area 141” oder "Shubin Mining Facility" Verkauf Medical Equipment - Anmerkung: Stand 3.4.1 habe ich Probleme die Ware an den Outposts zu verkaufen. Das Problem ist dasselbe wie mit dem Widow. Die Nachfragen wurden gedeckelt und sind schnell gesättigt. Zwar kann man meist ohne Profit die Ware noch loswerden, jedoch lohnt dann die ganze Route nicht mehr. Daymar: "ArcCorp Mining Area 141” oder "Shubin Mining Facility" Einkauf Quarz/Tungsten/Beryl oder Gold (im Fall von Gold lohnt sich eventuell eine Route über Levski) Port Olisar: Verkauf Quarz/Tungsten oder Beryl Die Waren haben nicht die grossen Margen, bringen aber in der Menge gute aUAC pro Flug. Routen Option 4b - legal: Benötigtes Einsatzkapital 70'000 und mehr. Alternativ, man bekommt das Medical Equipment meist nicht verkauft, da die Nachfrage zu gering ist, bietet sich folgende Route an: Leerflug von Port Olisar nach Celin über Cry Astro Anflug auf Tram & Myers Mining Freelancer Größe: Einkauf Laranite, ~ Gewinn 4'000 aUAC bei 66 SCU (wenn genug auf Lager) Caterpillar Größe: Einkauf Corundum, ~ Gewinn 30'000 aUAC bei 566 SCU Rückflug nach Port Olisar und Verkauf Achtung: Tram & Myers Mining hat keine Armestic Zone Tipp: Bei großen Frachtschiffen lässt sich alternativ Tungsten (Daymar - Shubin Mining Facility; Daymar - ArcCorp Mining Area 141), Stims (Cellin - Gallete Family Farms; Cellin - Terra Mills HydroFarm; Daymar - Bountiful Harvest Hydroponics) und Beryl (Daymar - ArcCorp Mining Area 14; Daymar - Shubin Mining Facility) gut handeln. An dieser Stelle verweise ich noch einmal auf die Trading Tools, dort können am besten individuelle Routen geplant werden. Die Preise sind auf dem neusten Stand. Route 5 – Mission & Fracht Seit 3.2 und der weiteren Eingrenzung der Nachfragen für vor allem Medical Equipment, existieren kaum noch ertragreiche Loop Routen (Loop Routen = Hin und Rückflug wird mit Waren gehandelt). Stattdessen funktionieren primär nur noch Frachtflüge von Außenposten auf den Monden zu den großen Stationen Port Olisar, Grimm Hex und Levski. Um den Leerflug (Hinflug) zu kompensieren bietet sich eine Möglichkeit (Danke CMDR @mindscout für den Tipp) durch das Kombinieren von Missionen und Frachtflug. Die Mission „Delivery“ oder „recover Stolen Goods“ führen den Spieler gezwungenermaßen irgendwann im Missionsverlauf an einen Außenposten (entweder Mining oder Forschung). Dort kann man zusätzlich zu den Missionszielen, den Laderaum vollladen und nach Abschluss der Mission auf der Heimatstation verkaufen. Das bringt zwischen 850 bis 3‘957 aUAC für die Mission und zusätzlich den Gewinn aus dem Handel. Außerdem bietet es nette Abwechslung zu den monotonen Frachtflügen. Quer-Verweiss: Louise’s Special Mission Guide Gnerell “Delivery” oder “Cargo Run”: Benötigt: Frachtfähiges Schiff Gegner: keine Ist die Mission angenommen, wird der Standort an dem die Fracht abgeholt werden soll angezeigt. Zu dem Aussenposten fliegen, und die Ware bei dem Netten NPC abholen. Mit „F“ den NPC ansprechen und dann die Option „pick up delivery“ wählen. Anschliessend platziert der nette Herr das Paket auf dem Tresen. Je nach Aussenposten, bereits hier das Frachtschiff mit Ware vollladen, oder erst beim Zielpunkt. Die optimalen Gewinnerwartungen hängen von der Ware ab. Siehe dazu auch die Tabellen weiter oben. So orientiere ich mich immer welche Ware sich am besten lohnt, wobei mein Standard Verkaufs-Hub Port Olisar ist. Nur noch das Paket in das Schiff tragen und die Mission aktualisiert sich mit dem Zielpunkt, an dem das Paket abgegeben werden sol. Im Hud wird der Zielpunkt, wo die Ware abgegeben werden soll als Dreieck angezeigt. Normalerweise handelt es sich um einen Aussenposten. Dort hinfliegen, landen, und die Ware abgeben – Mission erfolgreich. Belohnung: 850 - 8'750 aUAC bei Erfolg Alternativ (Miles Eckhart benötigt Voraussetzungen um seine Missione zu erhalten - siehe dazu den oben stehenden Querverweis): Miles Eckhart „Cargo Retrieval“, oder „Retrieval of Stolen Goods“: Benötigt: Kampffähiges Cargo Schiff Gegner: Avenger, Cutless (entweder oder, nur ein Gegner) Ist die Mission angenommen, wird der Standort des Diebes angezeigt (meistens um Grim Hex bei Yela oder Daymar). Dem muss die Schachtel abgeluchst werden. In anderen Worten: Abschiessen. Die Box befindet sich nun im Weltraum und muss geborgen werden. Per EVA das Schiff verlassen, die Box einsammeln und zurück in das Schiff bringen. Anschliessend wird der Zielpunkt (meistens auf Daymar), wo die Ware abgegeben werden soll angezeigt. Normalerweise handelt es sich um einen Aussenposten auf Daymar. Dort hinfliegen, landen, und die Ware möglichst nahe zu dem Marker einfach auf den Boden stellen. Ich habe erst verzweifelt ein Regal gesucht, in das ich die Kiste stellen wollte – aber einfach nur nahe am Marker auf den Boden stellen – Mission erfolgreich. Belohnung: ~5'000 aUAC bei Erfolg Tipp: Da man eh mit einem Frachtfähigen Schiff unterwegs ist, lohnt es sich bei dem Zielpunkt Ware einzukaufen, um auf Port Olisar, oder einer anderen Station teurer zu verkaufen. Gibt noch ein paar extra Credits. Tipp von CMDR @mindscout: Der Spieler sollte darauf achten, die Frachtfläche des Schiffs nicht mit der Missionsfracht zu belegen, da diese auch überall anderswo im Schiff untergebracht werden kann. So bleiben die maximal verfügbaren Frachteinheiten (SCU) zum Handel verfügbar. Stellt man dagegen die Missionsfracht in den Frachtraum, belegt diese dort Frachteinheiten und Frachtraum, der von den maximal verfügbaren Frachteinheiten abgezogen wird. Wer sich am Terminal fragt, warum nur 45 von 66 SCU verfügbar sind, obwohl laut Terminal keine Fracht an Bord ist, sollte mal prüfen, ob nicht eine vergessene Missionskiste dort rumlümmelt. Einfach aus dem Schiff werfen und die maximale Frachtkapazität ist wieder hergestellt. Viel Spaß beim Handeln und möglichst wenige Bugs, Abstürze oder Freezes. Fly save, Louise Hamington Mit diesem Code für ingame-Boni (5.000 UAC) anmelden und mich unterstützen: Referral Code: STAR-2VFL-WK4R
  3. Louise’s Mining Guide 3.4.3 Ein herzliches Hallo an alle Piloten im Verse. Inspiriert von meiner letzten grossen Blamage, dachte ich mir heute, fasse ich mal meine Wissen zum Thema „Mining“ oder auch Bergbau in Star Citizen zusammen. Angefangen hat alles damit, dass mir@Luna687nahebrachte, dass man durchaus mit Mining aUAC verdienen kann. Meine Erfahrung zum Thema Mining hat sich zu dem Zeitpunkt auf einen minder erfolgreichen Versuch begrenzt, der mir sage und schreibe 240 aUAC einbrachte. Aber Hay, man kann ja falsch liegen. Also ab mit ihr nach Yela, wo es Laranit in grösseren Konzentrationen gibt. @Luna687 legt los, findet einen passenden Brocken nach gefühlt „sofort“ … „ja dann einfach hier mit dem Laser zerlegen“ … „Klack“ … und die Bruchstücke nochmal mit dem Laser zerlegen … „Klack, Klack, Klack“ … und nun einfach alles einsammeln und verkaufen. Zu dem Zeitpunkt hatte sie ihr Schiff schon voll und ich suchte immer noch nach einem Brocken. Höflich bot sie mir an, die Reste Ihres Felsen zu verwerten. Aber sowas geht doch gar nicht. Schließlich musste ich mein Können unter Beweis stellen. Endlich einen passenden Kandidaten mit 1,53 % Laranit Anteil. Kein Vermögen, aber länger wollte ich die Dame jetzt nicht mehr warten lassen. Also Laser ausgerichtet … brutzel … brutzel … Anmerkung von Luna: „Wenn du näher ran gehst ist der Laser stärker“ (bis dahin hatte der Felsen meine Versuche ihn zu spalten komplett ignoriert) … Ahh, ja klar (fliegt näher ran)… brutzel … brutzel … KABOOOM Als ich endlich wieder Orientierung hatte, befand ich mich fast wieder im Orbit von Yela. Mein Schiffshülle hatte nach dem Zwischenfall die Konsistenz von einem benutzten Taschentuch und nur der aller kleinste Hauch, hätte es endgültig zum Explodieren gebracht. Netterweise hat mir Luna noch erklärt, dass das Vorkommen nun Pulverisiert sei und ich mir ein neues Vorkommen suchen müsste. An der Stelle bot sie außerdem noch einmal die Überreste Ihres Brockens an, was ich diesmal annahm. Brachte aber eh nichts, denn abgesehen von meiner sandgestrahlten Außenhülle, hatte es mir alle äußeren Aufhängungen abgerissen. So klein wie ein Sandkorn mit Hut, machte ich mich auf den Weg nach Cry Astro. Und die Quintessenz der Geschichte ist: Obacht, Bergbau ist gefährlich! Für die mehr Visuell lernenden unter euch, empfehle ich an dieser Stelle einen Video Guide von Klausberger: Klaus Berger Video Guide Mining und natürlich auch all die guten Tipps und Tricks aus dem HQ Schulzimmer. Jetzt aber zum Bergbau in Star Citizen: Updates und Änderungen von PU Version 3.3.6 zu 3.4.3: Mining Mechanik Neuerungen - Die Logarithmen die den Erzgehalt in dem Gesamt Vorkommen und dann runter gebrochen in den Bruchstücken berechnen sind verfeinert und jetzt noch genauer. Leider bedeutet das auch weniger Ausbeute als vorher, Mining Mechanik Neuerungen - Die verschiedenen Mechaniken sind weiter vertont worden. Reine Kosmetik. Einzelne Bugs wie Anzeigefehler oder Vorkommen auf Arial die nicht alleine geknackt werden können wurden behoben. Neu Bugs seit 3.4.3 sind, das Teile der Vorkommen unter der Planetenoberfläche liegen und somit nicht geborgen werden können. Bergbau und benötigte Voraussetzungen: Im Gegensatz zu früheren Ankündigungen von CIG - Bergbau kann von jedem betrieben werden und extra Schiffe braucht man nicht zwingend - ist in der jetzigen Realität (PU 3.4) nicht viel angekommen. Die Idee, auf einem Mond zu landen, die Schaufel zu schultern und sein Heil in Schätzen verborgen unter der Oberfläche zu finden, wurde soweit nicht umgesetzt. Die einzige Möglichkeit dem Bergbau nach zu gehen, bietet sich nur einem Besitzer einer MISC (Musashi Industrial & Starflight Concern) Prospector. Das Schiff ist als Bergbau Einsteigerschiff konzipiert und kostet im Moment im „Stand Alone Ship Sale“ um die 155 USD. Ein geschickter Schachzug, eine Spielmechanik zwingend mit dem Besitz der jeweiligen Spezialschiffe zu verbinden. Ich vage die Vorhersage, das wird nicht das letzte Mal sein. Zwar ist inzwischen das Schiff auch Ingame zu erwerben, aber bei einem Preis von 1,6 Mio aUAC. Voraussichtlich kommt in einem der nächsten großen Patch zusätzlich die Möglichkeit, ein Schiff zu Mieten. das wäre dann eine realistischere Möglichkeit Mining zu betreiben ohne zwingend eine Prospector zu besitzen. Neben der Prospector gibt es noch die Orion als Bergbauschiff: ~ 350 bis 400 USD, Länge 170 Meter. Übrigens so als Vergleich, die Prospector ist 24 Meter lang, eine Reclaimer liegt bei etwa 155 Metern und eine Idris P so bei 240 Metern. Diese ist aber noch nicht im Verse verfügbar und wird sicher noch eine Weile brauchen, bis sie in das Spiel integriert wird. Ich gehe davon aus, dass vorher noch andere Mining Schiffe angeboten werden, die aber noch nicht bekannt gegeben sind. Besonders im Segment zwischen 40 bis 100 Meter Länge könnte noch etwas kommen. Neben den UA Schiffen ist die Vanduul Harvester noch bekannt, aber ob die überhaupt von Spielern benutzt werden kann, weiß ich nicht. Hier noch einmal die Liste der Mining-Schiffe. Ich versuche sie einigermaßen auf Stand zu halten: Prospector (MISC) ~24 M ~Erz Lager: 32 SCU (bestätigt) – Verfügbar seit PU 3.2 Orion (RSI) ~170 M ~Erz Lager: 14‘040 SCU (TBC) – In Entwicklung Harvester (Vanduul) Unbekannt, Unbekannt, Unbekannt Zusammengefasst, braucht der Bergarbeiter in Star Citizen eine Prospector. Andere Möglichkeiten des Bergbaus gibt es derzeit nicht. Tipp: Wer nicht gleich 155 USD auf den Tresen legen möchte, ohne zu wissen ob einem Bergbau Spaß macht, dem rate ich sich erst einmal ein Schiff zu leihen und es aus zu probieren. Entweder wird man „Subscriber“, dann kann man eine Prospector eventuell über die monatlichen Schiffe bereit gestellt bekommen. Oder man fragt ganz banal einen Freund, ob er einem ein Schiff für eine Weile überlässt. Ich habe hier im HQ Team Speak schon viele hilfsbereite und nette Spieler getroffen, die mir ohne mit der Wimper zu zucken meinen Traum Pot in Port Olisar auf ein Landing Pad geparkt und die „Schlüssel“ in die Hand gedrückt haben. Noch witziger ist, wenn man gleich zu zweit los zieht. Abbaugebiete Im jetzigen PU Stand, kann auf allen drei Monden rund um Crusader: Celin, Yela und Daymar, den vier Monden rund um Hurston: Arial, Aberdeen, Magda und Ita Erz abgebaut werden. Auf dem Mond-ähnlichen Asteroiden Delamar sowie auf Hurston selber, kann nach meinen Tests leider kein Bergbau betrieben werden, jedoch in den Asteroidenfelder um ihn herum ist Bergbau seit 3.3.0 möglich. Außerdem kann Bergbau in dem Asteroidenring um Yela, sowie die neuen Asteroidenfelder betrieben werden, die mit 3.3 Einzug in das Verse gefunden haben. Ressourcen: Anbei ein Link zu einer Excel Liste (Deftor Liste) mit den Preisen die man erwarten kann. Danke an @deftor. Außerdem hier ein weiterer Link zu dem Mining Tool von Daniel Burke, der ähnliche Berechnungen bereit stellt. Danke an @Aynareth Folgende Erfahrungen habe ich gemacht: Crusader: Kein Bergbau möglich Celin: Aluminium (häufig), Beryl (häufig), Corundum (selten), Gold (selten), Titanium (häufig), Yela: Aluminium (häufig), Agricium (heller Schnee - mittel), Beryl (heller Schnee - häufig), Corundum (grau bis dunkelgrau - häufig), Dimond (heller Schnee - häufig), Laranite (grau bis dunkelgrau - mittel), Tungsten (grau bis dunkelgrau - häufig) Je nach Untergrund (heller Schnee oder Grau bis Dunkelgrau) sind die jeweiligen Vorkommen entweder häufig oder selten. Beispiel: Agricium ist sehr selten auf grau bis dunkelgrauen Gebieten zu finden, jedoch sehr häufig auf hellem weißen Schnee. Daymar: Agricium (selten), Beryl (selten), Corundum (selten), Gold (häufig), Dimond (häufig), Quartz (häufig), Tungsten (selten) Delamar: Kein Bergbau möglich Asteroid (versch. Typen): Aluminium (häufig), Copper (häufig), Corundum (häufig), Tungsten (mittel), Titanium (selten), Gold (selten), Borase (selten), Laranite (selten), Dimond (mittel) Hurston: Kein Bergbau möglich Arial: Bexalite (selten), Hephaestanite (häufig), Quartz (häufig) Aberdeen: Titanium (mittel), Beryl (häufig), Corundum (selten), Gold (mittel), Bexalite (häufig), Hephaestanite (häufig), Dimond (mittel) - Durch die starken Winde und das extreme Wetter auf Aberdeen, ist es mühsam das Schiff ausgerichtet und ruhig zu halten. Außerdem ist die Sicht sehr schlecht. Zwar lohnen sich die Bexalite und Hephaestanite Vorkommen, empfehle aber eher Arial, da sich diese dort wesentlich leichter abbauen lassen. Magda: Aluminium (häufig), Agricium (selten), Beryl (mittel), Corundum (häufig), Dimond (mittel), Tungsten (häufig) Ita: Aluminium (mittel), Copper (mittel), Tungsten (mittel), Titanium (selten), Gold (mittel), Quartz (häufig), Beryl (mittel), Agricium (selten), Dimond (mittel) - Ita bietet ein tolles Panorama, aber eher wenige Vorkommen. Dafür sind viele ertragreicher und im 5%++ Bereich. Agricium habe ich nur einen wenig ertragreiches Vorkommen gefunden. Asteroiden, wie sie im Gürtel rund um Yela vorkommen, lassen sich inzwischen abbauen. Auch bei den neu eingefügten Rest Stopps und den Asteroidenfeldern in deren Nähe finden sich abbaubare Vorkommen. Das Gleiche gilt für die Asteroidengruppen rund um Delamar. Weitere Tests zu Bexalite, Hephaestanite und Taranite folgen. Erze Finden – Scanning Hat man sich für ein Abbaugebiet entschieden, den Mond, oder das Asteroidenfeld direkt mit dem Quantum Drive anfliegen. Entweder einfach auf gut Glück zur Oberfläche manuell fliegen, oder alternative einen Aussenposten anwählen und sich dort einen Platz suchen, oder einfach zwischen den Asteroiden suchen. Anmerkung: Ich bin mir ziemlich sicher, dass Färbungen im Untergrund (zum Beispiel dunkle Bereiche auf Yela) Einfluss auf Vorkommen haben. Zumindest auf Yela habe ich es jetz soweit getestet und bestätig. Ist eine Stelle gefunden, sollte das Schiff in die Nähe der Oberflache gebracht werden. Ein Abstand von 50 bis 150 Meter zur Oberfläche reicht aus. Um nun Vorkommen zu entdecken, muss die Umgebung gescanned werden. Dazu wechselt man in das Scanning Menü mit „Tab“ (Standardbelegung). Die Scan Funktionen sind zum Glück recht rudimentär und einfach zu bedienen. Einfach mit der linken Maustaste den Scan-Ping aufladen. Wenn die Anzeige (kleiner Kreis in der Mitte) 100% zeigt, wieder Los lassen und der Ping erfolgt. Der Spieler sieht eine Art Energie-Welle über die Oberfläche sausen. An den Stellen, an denen Erzvorkommen gefunden wurde, werden diese kurz mit weißen quadratischen Einrahmungen markiert. In Asteroidenfeldern und im Weltraum verhält sich die Mechanik identisch. Ist ein Vorkommen durch den Scan entdeckt, wird es erst durch einen hellen Würfel gekennzeichnet. Fliegt man nun näher heran, werden die spezifischen Vorkommen durch Blaue Kreise mit einem Bergsymbol gekennzeichnet. An dieser Stelle befindet sich ein Vorkommen in Form eines grösseren Felsens oder Stein. Richtet man jetzt das Scan Ziel in der Mitte der Scan-Anzeige auf diesen, Scannt das Schiff das Vorkommen (automatisch) und gibt folgende Informationen die für den weiteren Abbau nicht unerheblich sind: Masse des Vorkommens: Ganz banal, wie groß das Vorkommen ist. Je grösser, desto mehr kann abgebaut werden, aber auch desto mehr Energie wird für den Fracking-Laser gebraucht. Wird oben mittig in KG angezeigt. Gesteinstypen: Granite (dt. Granit), Shale (dt. Schiefer), Quartzite (Quarzgestein, Quarzit), Igneous (dt. Vulkanisch) and Obsidian (dt. Glasachat). Die Gesteinstypen bestimmen, wie schwierig das Fracking ist. Granit ist zum Beispiel ein echt „harter Brocken“ und benötigt viel Fingerspitzengefühl, um ihn zu brechen, ohne dass einem das Vorkommen um die Ohren fliegt. Ausserdem kommen bestimmte Erze (z.B. Laranite in Granit) nur in bestimmten Gesteinstypen vor. Es gibt aber auch Erze die in mehreren verschiedenen Gesteinstypen zu finden sind. Erze: Zum Beispiel Quarz (gut für erste Versuche), Gold, Dimanten, Laranite,… Die Rechnung ist ziemlich einfach: Je teurer das Erz ist, desto schwieriger ist es, es abzubauen. Auf der anderen Seite, bekommt man für eine Ladung Laranite Erze bei 1,8% Vorkommen Dichte so um die 2000 aUAC pro Ladung (Prospector). Ein Vorkommen kann ein, oder aber auch mehrerer verschiedene Erze enthalten. Die Dichte des Vorkommen: Die Angabe findet man in Prozent hinter dem Erztyp. Umso höher die Dichte, umso besser die Preise im Verkauf, oder umso wertvoller ist das Vorkommen. 0.8%iger Anteil Quarz gibt zum Beispiel weniger als 1,84%iger bei gleicher Ladungsmenge. Mit diesem Wissen in der Tasche sucht man sich nun einen Brocken aus, den man abbauen möchte. Sobald dieser gefunden ist geht es an das eigentliche Mining oder den Abbau. Anmerkung: Mit dem Einzug von Objekt Container Streaming (PU 3.3), sind die Anzeigen für den Scan und auch der Vorkommen selbst wesentlich langsamer und der Radius, ab wann die Vorkommen markiert werden, hat sich extrem verkleinert. Tatsächlich findet man die Vorkommen nur durch konstantes Scanning. Ich gehe davon aus, dass es sich um Performance Probleme handelt und behoben wird. Ich behalte die Entwicklung im Auge und poste Updates, wenn sich Änderungen ergeben. Tipp: No Brainer sind Flöze mit Agricium oder Laranite, die eine höheres Vorkommen als 1,75 % haben. Für die bekommt man bereits etwa 1'700 aUAC. Mit richtig Dusel, können auch Flötze mit hohen Werten gefunden werden. Neulich hatte ein Mitspieler das Glück, einen Brocken mit 14% Agricium zu finden. Das Ding ist mehr als 10'000 aUAC wert. Brocken mit hohen Mischwerten (z.B. 5% Gold und 6% Diamant) sind übrigens auch ein guter Deal. Erweitertes Scan-Wissen und Mechaniken: Erfolgreiche Scan Ziele werden durch weiß umrandete Quader dargestellt. Auf Mond- und Planetenoberflächen sieht das ein bisschen wie schematische Gebäude aus. Umso grösser der Quader ist, desto dichter das Vorkommen. Also umso mehr Felsen mit Vorkommen auf diesem Gebiet zu finden sind. Leider konnte ich noch keinen Zusammenhang zwischen Dichte der Erze (% an Erz im Vorkommen) und dem Scan-Ausschlag herstellen. Nähert man sich dem Vorkommen, und scannt erneut, kann es vorkommen, dass sich die Quader weiter in kleinere unterteilen. Jeder Quader repräsentiert ein Vorkommen. Vorkommen in einem Scan-Quader (unerheblich welcher Größe) besitzen oft ein gemeinsames Flöz oder Erz. Zum Beispiel Laranite. Das bedeutet, umliegende Brocken des Vorkommens enthalten dieses gemeinsame Erz. Deswegen empfiehlt es sich, hat man ein Vorkommen mit dem gewünschten Erz gefunden, aber die Ausbeute (% an Erz im Vorkommen) ist zu gering, näher umliegende Vorkommen (die mit dem Blauen Erzkennzeichen) weiter zu untersuchen, da diese zu einem hohen Wahrscheinlichkeit auch diese Erz enthalten und so die Wahrscheinlichkeit steigt die gewünschte Ausbeute zu finden. Garantiert ist dies aber nicht. Außerdem überschneiden sich Scan-Quader oft und es ist wirklich schwer zu sagen, wo dass eine Vorkommen aufhört und dass andere anfängt. Leider werden die Scan-Quader nur bis zu einer Entfernung von etwa 1‘500 Metern angezeigt. Darunter erscheinen nur noch direkt die Vorkommen als kleine Blaue Bergbaumarkierungen. Wer gezielt einen bestimmten Scan-Quader erkunden möchte, merkt sich am besten an der Oberflächentopografie, wo dieses Vorkommen eingegrenzt ist und fliegt zielgerichtet dort hin. Scan Menü oder Scan HUD: Die Meisten Spieler werden beim Scanning für den Bergbau, den Fokus auf dem Vorkommen und dessen Zusammensetzung haben. Mehr dazu etwas weiter unten. Daneben bietet das Scan HUD noch wesentlich mehr Informationen die durchaus interessant sind. Von Oben nach unten bietet ein Untersuchtes Vorkommen folgende Informationen: Mass 3230.96: Beschreibt die Grösse des Vorkommens. Für Solospieler mittelmäßig interessant, jedoch für Gruppen oder Organisationen extrem wichtig, da es festlegt wie viele Fuhren ein Vorkommen ergibt. Im Moment liegen die schwersten Brocken bei 4‘500 KG. Besonders später im Spiel wird dieser Wert an Bedeutung gewinnen, wenn grosse Schiffe wie die Orion oder sogar Plattformen im Bergbau eingesetzt werden Instability 0.99: Der Wert gibt an wie schwierig der Fracking Prozess ist. Ein geringer Wert (Bsp.: 0.10) entspricht einem einfachen und geradlinigem Fracking, ein hoher Wert (Bsp.: 0.90) einem schwierigem und wechselnd anspruchsvollem Spalten des Vorkommens. Mehr Details zu dem Wert „Instability“ habe ich unter „Abbau – Fracking: Erweitertes Wissen und Mechaniken“ zusammengefasst. Mit dem Wert kann bereits während dem Scan abgelesen werden, wie schwer ein Abbau dieses Vorkommen sein wird. Inzwischen haben sich die Skalen leicht verändert und geht von 0.0 bis 5.0. Das prinziep ist gleich geblieben. geringer wert einfach, hoher Wert schwierig. Confidence 94,27: Hat keine tiefgreifende Bedeutung. Je länger der Scan andauert umso weiter nähert sich der Wert den 100%. Ich habe es bis jetzt noch nicht erlebt, dass sich die Scan Resultate während dem Scan noch einmal veränderten. Nur die Zusatz Informationen, wie Instablität, Power und Resitance werden mit steigender „Confidence“ eingeblendet. Elemente (Laranite, Agricium) und deren dichte im Flöz (0,43% und 0,52%) sowie die Verteilung des Flöz in dem Vorkommen (Agricium 45,16% und Laranite 54,84% - die Summe ergibt immer 100%). Weiter unten gehe ich auf diesen Sachverhalt noch separat ein, da es hier eine Besonderheit gibt. Power 0.34 – 0.39 sowie „Power Transfer Resitance“ 0.17: Ich fasse die Beiden zusammen, da im Abbau HUD nur noch „Resistance“ angezeigt wird. Der Wert gibt an, wie viel Energie benötigt wird um den Stein zu Spalten. Dieser liegt zwischen 0.01 (sehr wenig) bis 0.99 (extrem viel). Mehr Details zu dem Wert „Resitance“ habe ich unter „Abbau – Fracking: Erweitertes Wissen und Mechaniken“ zusammengefasst. Kurzgefasst – Ab einem Wert von 0.75 wird es alleine mit einer Prospector schwierig den Stein zu spalten. Zu zweit geht es aber immer. Alle Werte sind nur Beispiele. In der oben beschriebenen Liste, entsprechen die Werte dem unten stehenden Bild. Die Absicht ist, so einen Bezug zwischen Beschreibung und Darstellung her zu stellen, sodass der Leser im Spiel schneller Beschriebene Komponenten Identifiziert. Mit Änderung der Mechanik, dass sich die Erzdichte in den Bruchstücken nun unterscheiden, ist die Gesamtverteilung der Erze in dem Vorkommen inzwischen von Bedeutung und gibt einen Hinweis auf die mögliche Ausbeute. Ist der Prozentsatz gering, wird nur ein kleines Bruchstück (mit wenig Masse) als Ergebnis abgebaut werden könne. Liegt er entsprechend hoch, wird die Ausbeute grösser sein. Weitere Scanning-Funktionen: Mit den tasten „C“ und „V“ (Standardbelegung) lässt sich der Scanwinkel verkleinern oder wieder erweitern. Die Funktion ist für den Bergbau bis jetzt ohne Bedeutung. Jedoch wird in der späteren Spielentwicklung die Funktion wichtig, für alle diejenigen, die ungern entdeckt werden wollen. Umso kleiner der Ping-Winkel und/oder Radius, umso geringer ist die Wahrscheinlichkeit, dass andere Spieler oder NPC auf den Scan aufmerksam werden. Unbemerkt zu bleiben ist besonders praktisch, wenn der Erzabbau in Sperrgebieten oder Gebieten mit hohem Piratenaufkommen stattfinden soll. Abbau Grundsätzlich unterteilt sich der Abbau in drei Phasen. Zwei davon sind das Fracking, bei dem der Fels in kleinerer Teile zerbrochen wird, um an das Erz heran zu kommen. Der dritte Teil ist dann der eigentliche Abbau mit einem Traktorstrahl. Um den Abbau betreiben zu könne muss man als erstes – ähnlich wie beim Scanning – in das Mining-Menü (HUD) wechseln. Aktiviert (oder auch deaktiviert) wird das Menü mit der Taste „M“ (Standardbelegung). Mit der rechten Maustaste kann zwischen den beiden Abbau Modi „Fracture Mode“ und „Extraction Mode“ gewechselt werden. Mit der linken Maustaste wird der Laser aktiviert und mit dem Mausrad lässt sich die Intensivität des Lasers ändern. Alle Angaben sind Standardbelegungen und könne manuell geändert werden Vorsicht: Befindet man sich im Mining Menü (HUD) können die Waffen und Verteidigungsmassnahmen nicht genutzt werden. Will sich der Spieler verteidigen, muss man erst das Mining Menü (HUD) verlasen. Abbau – Fracking Als aller erstes ein kleines Repsekt an CIG. Da haben sie sich wirklich ein nettes Feature ausgedacht. Ich finde die Mechanik wirklich gelungen, da sie sich realistisch anfühlt. Das Fracking, oder „Fracture Mode“ muss bis zu zwei Mal angewandt werden, bevor man das Erz abbauen kann. Als aller erstes muss der ursprüngliche Brocken zerteilt werden. Ist das Unterfangen erfolgreich, zerbricht der Fels in kleinere Teile. Diese können entweder Extrahiert (blau-lila Umrandung), oder müssen jetzt wiederum einzeln noch einmal (gelbe Umrandung) zerteilt werden. Erst dann kann abgebaut werden. Tipp: Das Spiel markiert Felsen der weiter zerteilt werden müssen mit einer gelb bis orangen Umrandung. Einen Felsen der Abgebaut werden kann mit einer blauen bis lila Umrandung. Somit kann der Spieler leicht unterscheiden, welche Technik für den nächsten Schritt benötigt wird. Um den Fracking Modus zu aktivieren, startet man das Mining HUD mit der taste „M“. Die rechte Maustaste wechselt zwischen „Fracture Mode“ und „Extraction Mode“. Stellt den „Fracture Mode“ ein. Man sieht das auch schnell am Laser: „Fracture Mode“ ist ein dicker mittiger Strahl, „Extraction Mode“ sind drei kleine, im Dreieck angeordnete Laser. Mit der Linken Maustaste wird der Laser aktiviert und deaktiviert. Die Maustaste muss nicht gehalten werden. Mit dem Mausrad, regelt man die Stärke des Fracking Laser von 0 bis 100%. Die Anzeige links unter „Laser Intensity“ gibt das wieder. Gleich unter der Anzeige (links unten im HUD) ist eigentlich das Herzstück, wie das Fracking funktioniert. Es zeigt an, in welchem Bereich der Stein gebrochen werden kann. Der „Rock Energy Level“. Der Balken besteht aus drei verschiedenen Zonen: Weiß: Zu wenig Energie um den Stein zu Brechen; Grün: Optimale Energiezufuhr (dort wollen wir hin); Rot/Oranger Bereich: Overcharge, der Stein überhitzt; Der Chart (links oben im HUD) zeigt die Energiezufuhr. Steigt die Kurve an, steigt der Energielevel im Stein. Sinkt die Linie verringert sich das Energielevel. Und ist die Linie horizontal, hält der Energietransfer gerade die Waage. Parallel zu dem Chart verändert sich der „Rock Energy Level“ Balken links unten. Auf der rechten unteren HUD Seite, sind zwei weitere Balken eingeblendet: Oben der „Fracturing Sensor“: Befindet sich die Energiezufuhr in dem oben als Grün bezeichneten Bereich, füllt sich diese Prozentangabe bis 100%. Sind 100% erreicht, zerspringt der Fels in mehrere Bruchstücke. Befindet sich die Energiezufuhr im entweder Weissen oder Roten Bereich, sinkt der „Fracturing Sensor“. Im schlechtesten Fall zurück auf 0%. Unten der „Overcharge sensor“: Diese Anzeige füllt sich, wenn zu viel Energie in den Stein eingebracht wird (Roter Bereich). Erreicht der „Overcharge sensor“ 100% explodiert das ganze Vorkommen, oder das jeweilige Teilstück und ist zerstört. Ausserdem wird beträchtlicher Schaden am Schiff angerichtet bis zur kompletten Zerstörung. Je nachdem wie nahe man an der Explosion dran ist. Auch der "Overcharge Sensor" regeneriert sich langsam zurück zu 0%, wenn nicht weiter zu viel Energie eingebracht wird Tipp: Nähert sich der "Overcharge Sensor" gefährlich den 90%, empfiehlt sich einfach an einem anderen Brocken weiter zu machen und diesen erst einmal "abkühlen" lassen. Das Ziel ist es also, immer im grünen Bereich Energie dem Stein zu zu führen und somit den „Fracturing Sensor“ auf 100% zu bekommen! Je höherwertiger (aUAC, z.B. Laranite) das Erz ist desto kleiner ist der grüne Berreich, desto geringwertiger (z.B. Quarz) je grösser ist der Bereich und somit auch der Schwierigkeitsgrad den Stein zu spalten. - Berichtigung: Wie schwer das Fracking ist, hängt von der Gesteines Zusammensetzung ("Instability" Wert) zusammen und nicht wie beschrieben vom Erz. Jedoch kommen hochwertige Erze meistens nur in schwierig zu bearbeitenden Gesteinen vor. - Um das zu erreichen, gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder die Energie des Lasers wird jeweils mit den „Mausrad“ justiert, oder aber der Abstand zu dem Stein wird verringert oder erhöht. Je näher dran der Laser am Stein ist, desto intensiver ist die Übertragung und umgekehrt. Am besten löst man das mit Vorwärts und Rückwerts Straiven. Straiven sind normale Flugmanöver, die nichts direkt mit dem Abbaumenü zu tun haben und unter Flugkontrolle gefunden werden. Tipp: Ich persönlich nutze das verändern der Laserentfernung (Straiven) nur um grob den Energietransfer zu regeln. Die Feinjustierung wird über die Strahlintensität (Mausrad) vorgenommen. Für Notfälle ist es wesentlich besser, einfach den Laser ab zu schalten oder von dem Stein weg zu drehen. Vorsicht: Die Energie zu- bzw. Abfuhr in- oder aus dem Gestein unterliegt einer leichten Latenz, was ja durchaus Sinn macht. Diese Latenz muss in dem Vorgang mit eingerechnet werden, besonders wenn man am Anfang den Energielevel sehr stark ansteigen lässt. Das „Abbremsen“ auf eine ausgeglichene Energiezufuhr dauert unter diesen Umständen einige Sekunden. Vorsicht: Spike Lags (kurze Framerateeinbrüche) und Gaseinlagerungen führen zu unvorhergesehen Ansteigen der Energielevel. Der Spieler sollte immer auf solche Unvorhergesehenen Veränderungen reaktionsbereit sein. Tipp: Ist der „Fracturing Sensor“ auf 100% zerbricht das Vorkommen in kleinere Brocken, die entweder direkt abgebaut oder erneut dem Fracking unterzogen werden müssen. Die Intensität, unter der das Vorkommen zerbricht, hängt davon ab wie viel Energieüberhang sich im Gestein befindet. Das zeigt der „Overcharge Sensor“ an. Steht er bei 0%, zerfällt der Fels wie ein Würfelzucker im Wasser. Je höher die Prozentanzeige ist, desto heftiger zerplatzt das Vorkommen. Bei 50% macht es bereits einen ordentlichen Rums. Alles über 50% richtet einiges Schaden an der Hülle und den Aufhängungen an. Wie zu erwarten, hängt es davon ab wie weit das Raumschiff von der Explosion entfernt ist. Wer es drauf hat, sollte kurz vor dem Zerbrechen möglichst weit nach hinten weg Straiven. Je nach Material und Schwere/Grösse des Felsen muss man wirklich nahe heran, um überhaupt genügend Energie in den Stein zu Pumpen. Ich hatte sogar schon Brocken über 4 Tonnen Granit, die gehen nur zu zweit. Alleine geht da gar nichts. Bei kleineren Brocken ist es günstiger weiter weg zu sein, um zu schnelles Überhitzen zu vermeiden. Ansonsten pumpt man so schnell, so viel Energie in den Stein, dass man kaum reagieren kann. Tipp: Man übt mit leichten Herausforderungen und tastet sich dann weiter nach vorne. Lieber erst einmal mit Quarz die ersten Versuche und Erfolge feiern, als mit Laranite Stammkunde bei Port Olisar oder den Rest Stops werden. Wer ein Instrument lernt fängt ja auch nicht gleich mit Bach und Mozart Sonaten an. Das Bild oben als warnendes Beispiel: Nachdem der "Fracturing Sensor" 100% erreicht hatte, ist der Stein mit einer solchen Wucht geplatzt, dass ich einen total Verlust hatte (Schiff Kaput, aufwachen in Port Olisar). Wie man gut erkennt liegt der "Overcharge Sensor" bei 64% - das tut schon ordentlich weh. Ist der Stein ausreichend zerteilt, werden die Bruchstücke (wenn man sie anvisiert) blau bis lila hinterlegt. Jetzt kann der Stein abgebaut werden. Gratulation, der schwerste Teil ist geschafft! Asteroiden Bergbau Mit dem Mojor Patch 3.3 wurde der Bergbau in Asteroidenfeldern sowie an Asteroiden in des Spiel eingeführt. In Asteroidenfeldern sowie in Asteroidengürteln und Asteroidenringen rund um Monde, Plantoide oder Planeten lässt sich nun Bergbau betreiben, soweit Vorkommen gefunden werden. Im Prinzip unterscheidet sich die Scanmechanik und Abbautechnik im weitgehend gravitationsfreien Raum eines Asteroiden Clusters oder Gürtel nicht anders als der planetare Vorgang. Um ein Vorkommen zu identifizieren wird über den Schiffsscanner die Umgebung abgesucht. Sobald man in Abbaureichweite ist, wird mit dem Frackinglaser das Vorkommen zerteilt, bis es klein genug ist um es mit dem Extraktionslaser ein zu sammeln. Ungemein schwere ist der Abbau im Weltraum deswegen, da sobald der Asteroiden „überladen“ wird, die einzelnen Stücke nach dem zerteilen, unkontrolliert in alle möglichen Richtungen auseinander fliegen. Das wird durch den Explosionsimpuls beim Brechen des Steins verursacht. In einer Umgebung mit Gravitation, macht das nicht so viel aus. Die Steine kullern einfach in eine Richtung und bleiben dann liegen. Ohne Gravitation fliegen sie ja nach Impuls ungebremst in die jeweilige Richtung. Zumindest ist beim Mining im Gravitation freien Raum absolut wichtig, so sauber wie möglich den Stein zu teilen. Also wenn möglich bei 0% Überladung zu bleiben. Denn dann bleiben die Brocken durch die geringe eigene Gravitation bei einander und können zielgerichtet abgebaut werden. Abbau – Fracking: Erweitertes Wissen und Mechaniken Das „Fracking“ wird am Ende das Tages durch zwei Wichtige Werte bestimmt: Die „Instability“ und die „Resistance“ des Vorkommens. Beide Werte bewegen sich Minimal bei 0,01 und maximal bei 10,00 und sind bei jedem Vorkommen entsprechend nach der Identifizierung angezeigt. Mit 3.3 hat jedes Vorkommen und auch jedes Bruchstück aus demselben Vorkommen seine eignen Werte für „Instability“ und die „Resistance“. So kann es vorkommen, das Fracking innerhalb desselben Vorkommens und dessen Bruchstücke komplett unterschiedlich schwierig ist. Jedoch sinkt der „Resistance“ Wert indirekt, nachdem ein Vorkommen schon einmal gespalten wurde. Als aller erstes muss man sich Gedanken um das Thema „Resistance“ machen, denn wenn das nicht klappt, braucht man sich auch nicht mit „Instability“ beschäftigen. Der Grund ist ganz banal, denn die „Resistance“ des Vorkommens determiniert, wie hoch die Energiezufuhr in den Stein sein muss um überhaupt etwas zu bewegen. Anmerkung: Ich habe den Verdacht, dass der Wert für die „Resistance“ und die Masse (Kilogramm) des Vorkommens in Zusammenhang zu einander stehen. Konkret gehe ich davon aus, dass je höher die Masse, umso zusätzlich mehr Energie (bei gleicher „Resistance“ Werten) wird benötigt, um den Fels zu brechen. Dieser Zusammenhang wird sehr schnell ersichtlich, wenn man die Enrgiezufuhr für das Spalten das Vorkommens (2'500 bis 4'500 KG) mit dem Spalten der Bruchstücke (350 - 500 KG) vergleicht. Liegt die „Resistance“ niedrig bei 0,01 wird sehr wenig Energie durch den Fracking Laser benötigt um den „Rock Energy Level“ zu erhöhen. Sprich man muss nur sehr wenig zusätzliche den „Laser Throttle“ erhöhen um Bewegung auf der Scala vom „Rock Energy Level“ zu bewirken. Im Gegensatz liegt der Wert Hoch, bei 0,70 und höher, wird es schon ganz schön haarig, um irgendeinen Ausschlag im „Rock Energy Level“ zu erreichen. Wie bereits erwähnt, spielt die Entfernung vom Laser zum Fels eine wichtige Rolle. Bei 0,70 sitzt normalerweise der Laser schon sehr nahe am Stein, wenn nicht sogar direkt auf. Zusätzlich sollte man den „Sweet Spot“ suchen, die Stelle am Stein in die sich besonders gut die Energie einleiten lässt. Meistens befindet die sich an der oberen Spitze des Felsen. Am besten kommt man von einem 30° schrägen Winkel von Oben an die Stelle heran. Jetzt wird es richtig schwierig! Denn genau diese Position muss gehalten werden, aus der man nun das Fracking betreibt. Je nach Gravitation und Wetter schlingert das Raumschiff gerne mal ein bisschen. Liegt die Flugsteuerung auf der Maus, darf diese auch nicht bewegt werden, während man mit dem Mausrad die Intensität des Lasers steuert. Also es wird dann durchaus herausfordernd. Alternativ und bei Massen von 4‘000 KG aufwärts bei einer „Resistance“ von 0,80 und höher, bietet sich auch an, einfach zwei Laser zu benutzen. Also zu zweit den Felsen zu bearbeiten. Einer gibt konstant 50% und der andere kontrolliert den „Rock Energy Level“ über seinen „Laser Throttle“. Anscheinend war der Einfluss der „Resistance“ in der Höhe nicht geplant. Zumindest wurde das Verhalten vereinfacht und selbst Vorkommen mit grossen Massen lassen sich inzwischen problemlos alleine abbauen. Eventuell spielt das Thema „Resistance“ später noch einmal eine grössere Rolle, wenn es um den Abbau von wirklich Grossen Vorkommen geht, die eine Orion oder Abbau Plattformen bearbeiten. Tipp: Wenn man zu zweit Spielt empfiehlt sich eine TS oder Discord Verbindung. Wird der Felsen schlecht abgestimmt bearbeitet, sprengt man ganz schnell beide Schiffe in die Luft. Wird er dagegen fachmännisch zerlegt, sollten die Bruchstücke für zwei Ladungen reichen. „Instability“ wurde komplett überarbeitet und ist der Wert der Anzeigt - wie der Name schon sagt - wie instabil ein Vorkommen ist. Umso höher der Wert, umso schwieriger ist es die Energiezufuhr im optimalen Bereich zu halten. Also umso kleiner ist der grün schraffierte Bereich des „Rock Energy Level“. Zusätzlich steigt die Gefahr von unvorhergesehenen Energie-Sprüngen durch Gaseinschlüsse und andere Gefahren. Also umso wechselhafter wird der Energieverlauf. Das merkt man recht schnell an der Energiezufuhr-Kurve. Selbst wenn keine Energie zu- oder abgeführt wird schwankt die Kurve umso mehr, je höher der „Instability“ Wert liegt. Der Spieler muss in so einem Fall, stetig gegensteuern, um die Energiezufuhr zu kontrollieren. In dem oberen Bild habe ich mal drei Beispiele zusammen geschnitten (stand PU 3.3. Inzwischen liegt der Wert zwischen 0.0 und 5.0, die Mechanik ist aber unverändert): Einen „Instability“ Level von 0,01 ergibt eine Zone von fast 20% auf der „Rock Energy Level“ Scala, in der die Optimale Energiezufuhr stattfindet. Der Energieverlauf ist eher ruhig und gediegen. Einen „Instability“ Level von 0,57 ergibt eine Zone von fast 10% auf der „Rock Energy Level“ Scala, in der die Optimale Energiezufuhr stattfindet. Der Energieverlauf fängt an, leicht zu schwanken. Einen „Instability“ Level von 0,90 ergibt eine Zone von ungefähr 5% auf der „Rock Energy Level“ Scala, in der die Optimale Energiezufuhr stattfindet. Der Energieverlauf schwankt und muss häufig gegengesteuert werden. Die Zone verkleinert sich ab 0,90 nicht mehr wirklich weiter, jedoch werden die Energieschwankungen noch stärker wenn es an die 0,99 heran geht. Vorkommen mit Laranite oder Agricium liegen normalerweise zwischen 0,85 und 0,98. Auch Diamant, Gold und Beryl Vorkommen habe ich schon mit solchen Werten gesehen. Abbau – Extraktion Es ist immer wieder schön zu sehen, wenn Gutes weiter perfektioniert wird. Mit PU 3.3 wurde die Verteilung des Erz in dem Vorkommen geändert, so dass sich die Verteilung des Erz in den Bruchstücken nach dem Fracking unterscheidet. Also der Spieler muss nicht mehr stupide das ganze Vorkommen einsaugen und mit viel unnützen Ballast an Bord zurückkehren. Nein jetzt kann man gezielt nur das Wertvolle Zeug einsammeln. Dabei kommen Bruchstücke mit über 70%igem Anteil an Agricium zusammen. Jedoch bedeutet das auch, dass die Bruchstücke jeweils einzeln nach Erzgehalt untersucht werden müssen. Dies wird nach dem kurzen Scan auf der rechten Seite angezeigt. Inzwischen lohnt es oft nur ein bis drei Bruchstücke ab zu bauen und den Rest liegen zu lassen. Auf diese Art und Weise lassen sich mit einer Prospector (32 SCU Abbau Fracht) leicht Erz Werte von über 10‘000 aUAC erarbeiten. Um nun das Erz aus dem Stein ab zu bauen, muss vom „Fracture Mode“ in den „Extraction Mode“ mit der rechten Maustaste gewechselt werden. Leicht zu erkennen, an den drei im Dreieck angeordneten Lasern, wenn er aktiviert wird. Das Mining HUD wechselt zum Extraktion HUD. Auf der linken Seite finden sich Angaben zu Dichte und wie porös der Stein ist. Auf der rechten Seite die Frachtkapazität (Cargo) in % und Angaben wie viel Material in SCU pro Sekunde extrahiert wird. Alles interessante Informationen. Jedoch muss man eigentlich nur den Traktorstrahl auf die blau hinterlegten Bruchstücke ausrichteten und zusehen wie das Material eingesaugt wird. Ist das Bruchstück erschöpft, zerbröselt es zu Sand und verschwindet. Einfach auf das nächste Stück ausrichten und Vorgang wiederholen. Das Spiel zwischen Fracking und Extrahieren macht man so lange bis der Frachtraum voll ist. Handel der Erze Die Abgebauten Erze können an allen grossen Stationen (Levski, Grim Hex und Port Olisar) verkauft werden. Dafür stehen extra spezielle Terminals bereit, die mit PU 3.2 Einzug in das Spiel gefunden haben. In Port Olisar befinden sie sich jeweils rechts und links an den Wänden von dem „Administration NPC“ Tresen. Oder auch inder Nähe der Waren Terminals. In Grimm Hex, wurden zwei der Warenterminals umgewandelt. Wenn man in den Raum herein kommt, in dem die Terminals stehen (Blick auf den NPC hinter dem Tresen), sind die Linken Zwei für Waren und die rechten Zwei für Erz. In Levski wurden die fordern drei Terminals von Waren auf Erze geändert und die hinteren Terminals sind für Warenhandel. In Lorville findet man die Verkaufs-Terminals im Administration Office im Metro Center. Die genaue Standorte der Waren Terminals findet ihr in meinem Louise’s Basic Trading Guide und etwas weiter unten. Einfach den Terminal aktivieren, Schiff auswählen, von dem das Erz verkauft werden soll und der Spieler bekommt eine Anzeige über die geförderten Flöze. Diese unterteilen sich in das reine Erz (Gold, Diamant,…) und Abraum “Inert Materials”. Wirklich Credits gibt es logischerweise für die Erze und kaum was für den Abraum. Daher ist es zielführend eine möglichst hohe Erzkonzentration in dem Abbaugebieten zu haben. Ist das Erz abgebaut, kann man keinen Einfluss mehr auf die Konzentration nehmen. Die Funktionen und Game Play Mechaniken zu den Raffinerien sind noch nicht verfügbar, sollen aber später im Spiel eingebaut werden. Dann kann der Spielers – vorausgesetzt die nötigen Anlagen und/oder Schiffe sind vorhanden – das Erz selbst Raffenerieren. Es ist in späteren Versionen im Spiel angedacht, dass die Prospector die vollen Erzbehälter abwerfen, die dann wiederum ein Händler (z.B. Freelancer) aufnehmen kann. So ist es möglich den Bergbau auch im kleinen Massstab, im Team zu betreiben. Teamplay im grossen Masstab ist dann eine „Orion“, die eine Multicrew und daher zwingend NPC oder andere Spieler benötigt. Ich denke besonders bei solch grossen Schiffen, wird zusätzlich zum Abbau und der Raffinerie, sicher auch die Logistik durch andere Spieler oder NPC betrieben werden. Wie sich der Gewinn aufteilt, wird sich noch zeigen. Kann mir gut vorstellen, dass das Ganze über die Spieler generierten Missionen – derzeit im PU mit Service Beakons – laufen wird. Standorte der Terminals Auf Port Olisar befindet sich der Trading Terminal in dem Raum in dem auch die Schiffe angefordert werden, gegenüber von dem grossen Kunstwerk wo der leicht sedierte Herr hinter dem Administration Tresen steht. Jeweils einer Rechts und Links an den Ecken von dem Tresen. Jeder Lande/Start Einheit oder Strut, hat eine eigene Terminal Einheit und auch Waren-Preis-Berechnung – Noch! Also wenn der Preis an einem Strut nicht ordentlich ist, kann man zu einem anderen rüber fliegen und gucken ob er da besser ist. Port Olisar hat 4 Struts A, B, C und D. Auf Grim Hex ist der Warenterminal etwas versteckt. Fahrt dafür mit dem Aufzug in den Core von Grim Hex. Tipp: Aufzug 1 ist default oben, Aufzug 2 ist default unten – damit geht es noch einen Tick schneller. Man muss nicht auf den Aufzug warten, sondern die Türen gehen gleich auf. Mit Blick auf die Treppe und den Aufzügen links und rechts von dem Charakter, befindet sich leicht links auf etwa 11 Uhr ein Gang. Dort hinein, an dem Nudelautomat rechts vorbei, rechts die kleine Treppe hinunter und rechts in die Tür mit der Neonschrift „Open“ darüber. Dort findet man 4 Terminals und den Administration NPC. Wenn man in den Raum herein kommt, in dem die Terminals stehen (Blick auf den NPC), sind die Linken Zwei für Waren und die rechten Zwei für Erz Tipp: Anflug Grim Hex – Ausgangspunkt ist eigentlich egal. Die Station kann (anders als Port Olisar) nur auf kurzen Strecken direkt im Quantum Drive angesprungen werden. Auf lange Entfernungen, lässt sich die Station nicht direkt anspringen. Daher springt man erst auf den Mond Yela direkt. Zusätzlich rotiert die Station mit dem Mond und dessen Asteroidengürtel um dessen Rotationsachse. Je nach Tagesstand (von Yela) kann somit der Mond die Station verdecken, und diese bei Ankunft wiederum nicht direkt angesprungen werden. In diesem Fall, wähle ich den Orbitalen Sprungpunkt an einem der Pole von Yela (egal ob unten oder Oben, wenn die Asteroidenscheibe/Äquator der Horizont ist) und springe in Schritt 2 auf den Orbit am Pol. Die Sprungpunkte sind entweder OM 3 oder OM 6. Von dort aus lässt sich Grim Hex immer anspringen, egal an welchem Rotationspunkt sich die Station gerade befindet. Vorsicht: Beim Sprung auf Grim Hex, springt das Schiff im Quantum Drive direkt in einen dichten Asteroiden Gürtel. Normaler weise Selbstmord. Aber im Quantum Drive gibt es keine Kollisionsabfrage. Das heisst, so lange man noch im Quantum Drive ist, fliegt man ohne Kollision/Schaden durch die Asteroiden durch. Sobald man aber den Quantum Drive verlässt (das Schiff wieder manuell gesteuert werden kann), haben alle Gegenstände wieder ihre normale Kollisionsabfrage und das Schiff kollidiert gegeben Falls mit diesen. Deswegen rate ich zu besonderen Aufmerksamkeit bei dem Anflug von Grim Hex, um gegebenenfalls Asteroiden aus zu weichen, die bei beenden des Quantum Drive auf Kollisionskurs liegen. Besonders mit grossen Pötten kann es brenzlig werden. Gestern habe ich mir dort wieder eine Schramme in die Felge gefahren! Landezone Levski befinden sich die Terminals im Hauptankunftsraum hinter den Custom Gates links, neben dem Aufzug mit Blick auf die Statue / aus dem Fenster. Die fordern drei Terminals wurden von Waren auf Erze geändert und die hinteren Terminals sind für Warenhandel. Tipp: Der Sprung auf Delamar (Landezone Levski auf dem Mond) ist der längste im zurzeit spielbaren Universum. Das bedeutet aber auch, dass die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, während dem Sprung durch Piraten unterbrochen (Interdicted) zu werden. Hat mein ein kampffähiges Schiff, beginnt jetzt der Spass erst. Der Händler versucht aber normalerweise Gewalt zu meiden. Eine einfache Strategie ist: Sobald das Schiff den Quantum Drive verlassen hat, das Schiff auf den nächsten Sprungpunkt ausrichten, maximalen Schub mit dem Afterburner, die Piraten völlig ignorieren, aber die Schilde im Auge behalten und gegebenenfalls Gegenmassnahmen (Flares/Chaffs) einleiten, abwarten bis der Cooldown zum Sprung abgelaufen ist und sobald „ready“ den Quantum Sprung fortführen. Die Wahren- und Erzterminals in Lorville befinden sich (stand 3.3.6) im Metro Center, dass mit der U-Bahn (Metro) von Teasa Spaceport zu erreichen ist. Ich empfehle, den Spaceport ordentlich an zu fliegen und im Hangar oder dem zugewiesenen Landing Pad zu landen, bis die Bestätigung („Landing Complete“) durch die Flugkontrolle erfolgt. Anderenfalls, kann es passieren, dass die Ladung an den Waren- und Erzterminals nicht erkannt wird. Im Metro Center angekommen, die U-Bahn verlassen und eigentlich immer geradeaus zu dem „Administration Office“. Links sieht man einen Gebäudekomplex mit der weissen Aufschrift „19“ und rechts geht es zu den „L 19 Residences“. Gerade aus ist an einem Gebäude bereits das Schild „Administration Office“ zu sehen. Dort muss man hin. Der Eingang ist links um das Gebäude herum. Die Terminals auf der linken Seite mit Blick auf den NPC hinter dem Tresen sind für Erze und die Terminals rechts gegenüber von der Stuhlreihe sind für Waren Ein- und Verkauf. Im Stanton System sind in regelmässigen Abstenden Rest Stops zu finden, die Tank, Rast und Grundversorgung bieten. Daneben kann auch dort Handel betrieben werden. Die Terminals befinden sich in den "Administration Office", das je nach Rest Stop im Standort variiert. Da die Stationen nicht gross sind, sollte man sie schnell finden. Rest Stops bieten nur Handel, bis jetzt konnte ich keine Terminals für den Verkauf von Erzen finden. Outpost mit Landingpads, befindet sich der Terminal neben einem freundlichen NPC (wenn nicht stumm, wie meistens) in einem der Gebäude mit rot leuchtender Antenne. Nur Handel, kein Erz-Ankauf. Outpost ohne Landingpads befindet sich der Terminal auf einer hüfthohen Kommode im ersten oder zweiten Raum. Nur Handel, kein Erz-Ankauf. Tipp: Anflug auf Monde, Planetoiden und Planeten sind die Anziehungs- oder Gravitationskräfte zu berücksichtigen. Einfache Regel: Umso grösser der Ball umso höher die Anziehung. In Unserem Fall Yela > Daymar > Celin > Delamar. Sprich mit ner Constellation oder Caterpillar bei Yela aufpassen, sonst wird es eine Bauchlandung. Entweder frühzeitig die Geschwindigkeit drosseln, oder den Anflugwinkel möglichst Flach halten. Das hängt natürlich auch von der Masse des Schiffs und der Leistung der Steuer- und Hauptdüsen ab. Grundsätzlich haben sehr wendige und leichte Schiffe weniger Probleme mit der Gravitation. Beispiel Freelancer (ohne Fracht) Anflug auf Yela mit 30-45° Anflugwinkel bei 20 KM Entfernung von 1004 M/S auf normal Geschwindigkeit 200 M/S und bei 2000 M Entfernung zum Ziel Fahrwerk (50 M/S) raus. Dann sollte die Landung kein Problem sein. Dicke aUAC mit Mining Früher hätte ich jedem, der die passende Flotte (Dickpötte) und Startkapital (150K aUAC) hat, eher zu Handel geraten, um das schnelle Geld zu machen. Besonders mit den Outposts of Celin und Daymar lässt sich so schnell zwischen 4‘000 bis 30‘000 aUAC pro Flug (leer hin, voll zurück nach Olisar) verdienen. Das letztere mit einer vollbeladenen Caterpillar mit Tungsten oder Corundum. Inzwischen und mit dem unten stehenden Wissen in der Tasche, sehe ich das jedoch differenzierter. Es geht nämlich auch anders. In drei Stunden Mining 30'000 – 40‘000 aUAC mit der kleinen Prospector ist durchaus erreichbar. Zugegebenermassen benötigt man mehr Glück und gegen eine Caterpillar hat man Zeit vs. Gewinn wenig Chancen. Die Ratio mit dem Pott ist einfach unschlagbar. Aber der Spieler hat auch den Vorteil, geht etwas schief, ist schlimmstenfalls das Erz futsch und die aUAC bleiben auf dem Konto. Bild: Echte Glücksritter finden auch solche Vorkommen Durch das CIG die Mechanik weiter verfeinert hat, und jetzt die Erzverteilung in den Bruchstücken unterschiedlich ist, wurde Mining sogar noch weiter aufgewertet, wenn es um das Erzielen von Credits geht. Selbst wenn sich keine Hochprozentigen Vorkommen finden, lohnt es die geringeren Vorkommen zu „knacken“ und nur die Bruchstücke ab zu bauen, die dementsprechenden Erzgehalt aufweisen. Der Rest wird einfach liegen gelassen. Mit der Technik ergibt sich ein Prospector Laderaum Wert von 10‘000 aUAC und mehr. Lieder konnte ich seit Einführung von 3.3 keine der Hochprozentigen Vorkommen an Agricium finden und gehe langsam davon aus, dass diese aus dem Spiel entfernt wurden. Ich muss dies noch weiter Testen und bestätigen. Deshalb würde ich die unten stehenden Tipps erst einmal in klammern stellen. Nach einigen Abenden experimentieren bin ich mir sicher: Die Verteilung der Vorkommen (zumindest auf Yela) ist nicht nur von der generellen Bodenfärbung (Staub = Grau; Eis/Schnee = Weiß) sondern auch von der Typographie abhängig. Speziell bin ich auf der Suche nach Agricium darauf gestossen. Dieses Element findet man am häufigsten in den Eis und Schnee bedeckten Teilen von Yela. In Ebenen und Gletscherzungen findet sich besonders Byril und Diamant sowie kleinere Vorkommen an Agricium (0,08% bis etwa 3,2%). Auf den Bergen und an den steilen Hängen, findet man dagegen besonders Gold und Corundum. Ab und zu und ich würde behaupten mittel bis selten, befindet sich besonders nahe an Goldvorkommen ein einzelnes vorkommen mit Agricium. Das Besondere ist die Dichte des Elements im Erz. Es pendelt zwischen 6% bis 14%. Diese wurden mit Start von 3.3.X mit Aluminium Vorkommen ersetzt. Außerdem wurden die Logarithmen zu prozeduralen Verteilung angepasst, so das Vorkommen im Allgemeinen nicht mehr so häufig sind. Zusammengefasst, ist Yela noch ein ergiebiges Gebiet um Bergbau zu betreiben, jedoch nicht mehr auf einzelne hochprozentige Vorkommen zu finden. Besonders zum erarbeiten des Startkapitals, bietet sich das Farmen der niedrig wertigeren Agricium Vorkommen an. Bei den Test ergaben sich Werte zwischen 8‘000 und 13‘000 aUAC pro Fuhre (Prospector 32 SCU). Wichtig ist, dass nur die Sahnestücke Abgebaut werden und wertloses Material liegen gelassen wird. Durch die Hilfe von @mindscout & @deftor sind wir inzwischen wieder auf Vorkommen mit hochprozentigen Erzgehalt an Laranit gestoßen. Diese finden sich derzeit in Asteroidenfeldern. Leider ist die Vorkommen Verteilung in den Feldern sehr gering und bedarf sehr viel Scanning Aufwand. Außerdem muss in bestimmten Bereichen (Yela Ring) mit Piraten gerechnet werden. Jedoch wird man mit Bruchstücken an 100%igem Laranit belohnt. Zwar keine großen Volumen, aber die Werte sind enorm. Bei den wenigen Tests, die bis jetzt gemacht werden konnten, ergaben sich Raffinerie Abnahmen zwischen 15‘000 und 30‘000 aUAC pro Fuhre (Prospector 32 aUAC). Theoretisch sogar doppelt so viel, da pro Fuhre nur ein solches Wertvolles Vorkommen abgebaut wurde. Mit der neuen Mechanik lassen sich jedoch bis zu 2, sogar 3 der Vorkommen abbauen. Zu beachten ist die lange Suchzeit, deswegen wird empfohlen Gold- und Borasevorkommen ab einer Bruchstückdichte von 20% mit zu nehmen und lieber zwei Mal zu fliegen. Tipp für schnelles Laranite: Inzwischen reprodoziert und getestet, befinden sich im Asteroiden Ring von Yela persistent Vorkommen zwischen 2% bis 10% Laranite. Sie sind rund um die aufgegebenen Abbaugebiete bei Grim Hex zu finden. Die Bereiche sind leicht zu finden, da die Strukturen im Asteroiden Ring klar herausstechen. Grosse Asteroidenbrocken die mit einer Staubwolke umgeben sind und alte Abbaustrukturen wie bei Grim Hex aufweisen. Die Laranit Vorkommen befinden sich rund um diese Asteroiden. Ich habe immer mindestens 2 Vorkommen pro Struktur gefunden.Vorsicht: Bei manchen der alten Abbaugebiete haben sich Piraten eingenistet. Wenn man auf die zuvorkommenden Zeitgenossen trifft, einfach abdrehen und anderes Gebiet auswählen. Tipp für Einsteiger: Ich hatte neulich das Vergnügen einem Mining Training durch @deftormit einem unserer HQ Grössen zu folgen. Natürlich wollen alle an die schnellen Credits, also sollte Laranit im Gürtel von Yela abgebaut werden. Dummerweise zählen diese Vorkommen zu den schwierigsten, die sich im derzeitigen Built befinden und so kam es wie es kommen musste: Der Ring um Yela erstrahlte in glühendem Gelb. Erstaunlich war, dass niemand zu Schaden gekommen ist und beide Prospector in einem Stück zurückkehrten. Die Ausbeute war gering, da das meiste Material pulverisiert wurde. In Memorandum - @Sirch. Deshalb empfiehlt sich für Einsteiger und Anfänger erst einmal Arial (Mond von Hursten) mit Bexalite (häufig), Hephaestanite (häufig) und Quartz (häufig) Vorkommen. Besonders die ersten zwei Erze geben pro Fuhre 32 SCU zwischen 6´500 und 10´000 aUAC. Die Vorkommen sind häufig und leicht zu finden. Die Resistenz und Instabilität ist sehr gering, deshalb lassen sich die Vorkommen sehr leicht abbauen und bieten sich bestens an, die Mining-Mechanik mit Erfolg zu üben. Wer sich die Extraktion am Ende noch vereinfachen will, der bricht erst einmal das Vorkommen auf, anschließend bricht man als zweites die Basis des Vorkommens auf, die durch den Vorgang zerstört wird. Dadurch fallen die Brocken die extrahiert werden können schön flach auf die Mond-Oberfläche und können wesentlich einfacher auf Erz-Gehalt untersucht und gegebenen Falls extrahiert werden. Nachteilig ist der lange Weg von Port Olisar nach Arial und vor allem: Die Erze können nur in Lorville verkauft werden. Die Anflug- und Abflugzeiten von Loreville sind mühselig. Eine Station im Orbit von Hursten wäre toll. Kann ja mal jemand CIG sagen. Tipp: Wer das Glück zu seinen Gunsten drehen will, für den empfiehlt sich Bergbau in der Gruppe. Zu zweit sucht es sich schneller. Hat ein Spieler ein Vorkomme gefunden, wird es gemeinsam abgebaut. Sobald der eine Spieler den Frachtraum mit Erz gefüllt hat, baut der andere Spieler die Reste ab. Dieser sucht jetzt nach dem nächsten Vorkommen, während in der Zwischenzeit der andere seine Ware verkauft. Sobald das nächste Vorkommen gefunden ist, geht das Spiel in umgekehrter Reihenfolge weiter. Danke an @Hitman_ch. Auf diese Art und Weise hatten wir jeweils drei Fuhren a 7‘000 aUAC in ein bisschen mehr als einer Stunde zusammen und macht obendrein viel mehr Spaß als alleine. Netterweise hat @mindscout seinen Fund für den Guide frei gegeben. In diesem Asteroidenfeld - so ziemlich „in the middle of Nowhere“ - wurden weitere Laranit Vorkommen entdeckt. Außerdem stören dort keine Piraten oder andere NPC. fliegt mit der Prospector nach Delamar dreht euch um und aktiviert den Quantum Travel Modus Sucht nach der Markierung für ArcCorp (ca. 43.5700.000 km) Quantum Travel Richtung ArcCorp bis auf eine Entfernung von ca. 43 Mio. km und springt dann aus dem Quantum Travel (Unterbrechung des QT durch „Engine Off“ oder durch Deaktivieren des QT mit der Teste „B“) Viel Glück. Dort fühlt man besonders die Weite des Alls. Mit Patch 3.4.2 gibt es inzwischen eine zweite Quelle an Hochprozentern auf Arial: Bexalite. Ab und zu finden sich Vorkommen die zwischen 4 bis 10 % an Beaxalite. Der Abbau ist wesentlich einfacher als das Laranite bei Yela, jedoch sind die Verkaufsmöglichkeiten nur auf Loreville und damit mit langen Flugzeiten verbunden. Ich würde mich über Rückmeldung freuen, wenn jemand ähnliche Erfahrungen mit anderen Elementen gemacht hat. So, das ist es eigentlich. Ich persönlich finde die Mechanik gelungen und sie macht mir Spaß. Inzwischen bekomme ich die Laranit Vorkommen auch zerlegt, bin aber bei weitem noch nicht auf dem Level von Luna. Aber ich taste mich heran… Danksagung: Vielen Dank an @Stonehenge, der mir mit der Prospector geholfen hat. Danke an meine Mentorin @Luna687, die mir mit Geduld und Nachsicht die ersten Miningskills beigebracht hat. Fly Safe, Louise Hamington Mit diesem Code für ingame-Boni (5.000 UAC) anmelden und mich unterstützen: Referral Code: STAR-2VFL-WK4R
  4. Louise’s Special Mission Guide 3.4.3 Ein herzliches Hallo an alle Piloten im Verse. Nachdem ich schon öfters darüber nachgedacht hatte, lasse ich jetzt einfach mal Taten folgen und habe einen kleinen Guide zu den Spezial Missionen zusammengetragen. Spezial Missionen sind im Endeffekt Quest-Reihen von speziellen Quest-Gebern. Oft müssen diese erste „frei“ gespielt werden. Sprich der Spieler muss bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Wie und was getan werden muss, beschreibe ich unter dem jeweiligen Quest-Geber. Status 3.4.3: Alle Voraussetzungen für Missions Geber wurden deaktiviert. das heißt Runo und Miles Eckhart Missionen werden Zufalls basiert dem Spieler angeboten und benötigen keine Ruf Voraussetzungen mehr. Zu finden unter Missionen, "Personal". Der Spieler muss sich nur ein bisschen gedulden, bis der Zufallsgenerator die Missionen anbietet. Sobald der Spieler jedoch für die Guten oder die Bösen Ruf ansammelt, wird dieser von der jeweils gegengesetzten Fraktion nicht mehr angesprochen. Also wenn man zum Beispiel für Miles Missionen macht, wird Runo sehr bald alle Kontakte zum Spieler abbrechen. Außerdem wichtig zu wissen, wenn ein kleineres Missionsziel (z.b. Tütchen Drogen, Elektronik,...) über den Befehl "Stow" weggesteckt wird, kann diese wieder herausgeholt werden mit dem Befehl "6" (Standard Tastatur Belegung unter "On Food All") um es zu verwenden / überreichen. Die Mission Belohnungen wurden in etwa verdoppelt und bieten eine gute alternative Geldquelle für aUAC. Z.B. Rocco Cargo Mission 4´498 aUAC für ne Kiste holen und zurück nach Levski bringen. Missions Belohnungen wurden wieder stark erhöht. Sie liegen jetzt bei bis zu 7'000 - 9'000 aUAC für ganz normale Frachtaufträge. Also eine Kiste von A nach B zu Bringen. Mir wurde von @Hitman_ch berichtet, dass die Missionsgeber doch Missionsketten, sprich unterschiedliche Missionen mit unterschiedlichen Zielen anbieten. Jedoch habe ich es selber noch nicht geschafft, soweit im Kontent voran zu schreiten. Besonders Constantin Hurston scheint Missionen mit Belohnungen bis 20'000 aUAC in Petto zu haben. Miles Eckhart - Levski (PU 3.X) Tipp: Vorab, für die Lesefaulen unter euch, kann ich den folgenden Video Guide von @Stonehengein Koproduktion mit @Sirchwärmstens empfehlen. Den Post findet man hier. Ausserdem kann ich jedem die HQ - Rookieschule mit den ganzen Unterforen empfehlen, falls ihr sonnstige Tipps und Tricks sucht. Im Gegensatz zu Tessa ist Miles eine echte Diva. Das äussert sich darin, dass man Ihn zwar jederzeit in Levski besuchen kann, aber wenn man die Voraussetzungen (Stand 3.4.1 ist das Rufsystem deaktiviert und die Missionen von Miles erscheinen zufällig im Mobiglas unter "Personal") nicht erfüllt spricht der Gute nicht mit einem. Mit anderen Worten, Miles Eckhart muss erst „frei“ gespielt werden, bevor man seine Missionen angeboten bekommt. Ich habe keine direkten Beweise, bin mir aber inzwischen ziemlich sicher, dass Miles Eckhart Missionen auf einem Rufprinzip beruhen. Bis jetzt kann man den Verdienten Ruf nirgends sehen, noch gibt es irgendwelche Anzeigen die daraufhin weisen. Daher ist es am Anfang ein bisschen wie Stochern im Heuhaufen, um Miles frei zu schalten. Meine Erfahrung hat gezeigt, dass Missionen für die Lokalen Sicherheitsbehörden ihn nach einer Weile frei schalten. Stonehenge hat berichtet, dass das Abschließen der Persönlichen Mission „P.I. Wanted“ hilft – ich persönlich mach die ungern, da ich im FPS ein Obernup bin. Wenn Ihr was zu lachen wollt, fragt @Sirch nach der Geschichte mit „könne wir mal das neue Sniper Rifel ausprobieren“. Aber zurück zum Thema. Ist jedem selbst überlassen ob die „P.I. Wanted“ macht oder nicht, zumindest ist sie nicht zwingend notwendig. Ich selbst begnüge mich mit Piraten jagen, Patrouille fliegen, ECN Missionen und Bounty Hunten (Kopfgeldjagt). Mit Veröffentlichung des Patch 3.2.1, konnte ich die Mechanik ein bisschen weiter testen. Bei genau 5 Missionen (Im Asteroidengürtel von Yela Patrouille fliegen, Piraten Jagt oder Piraten Nest ausräuchern) für die Lokalen Sicherheitsbehörden, wurde Miles Eckhart und die Möglichkeit „Bounty“ Missionen frei geschaltet. Andere Missionen wie „PI Wanted“ oder „ECN Allert“ funktionieren genauso. Sind genügend Missionen für die Sicherheitsbehörden erledigt und ist der nicht sichtbaren Ruf hoch genug, wird der Spieler von Miles Eckhart direkt angesprochen. Die äußert sich durch eine Mission die unter „Personal“ im Missionsmenü auftaucht. Darin lädt er den Spieler ein, Ihn in der Grand Barter Bar in der Mining Station Levski auf dem Asteroiden Delamar zu besuchen. Die Mission hat einen Timer von 30 Minuten. Wird sie innerhalb von 30 Minuten nicht angenommen, verfällt das Angebot. In diesem Fall wird einem die Mission zu einem Späteren Zeitpunkt wieder angeboten. Wird die Mission angenommen, gibt es keine Timer mehr. Der Weg zu Miles Eckhart Position: Grand Barter Bar in der Mining Station Levski auf dem Asteroiden Delamar. Sobald die Mission mit ihm zu sprechen angenommen ist, bekommt der Spieler einen entsprechenden Questmarker. Hat man mehrere Missionen am Laufen, einfach bei der Miles Eckhart Mission den Tracking Marker anstellen. Dem Questmarker folgen bis man vor ihm steht, dann wird die Quest als erfolgreich abgeschlossen markiert und Miles lädt den Spieler auf eine Plausch mit ihm ein. Bild: Miles Eckhart Der Weg im Detail: Mit Quantum Sprung auf Delamar springen. Delamar ist weiter von Crusador entfernt und man muss ein wenig aus der Sternenkarte heraus zoomen, um den Asteroiden anwählen zu können. Also keine Panik, wenn man den nicht gleich beim Öffnen der Sternenkarte sieht. Dort angekommen, Quantum Sprung auf Levski. Levski ist eine Bodenstation auf Delemar. Das letzte Stück manuell auf Levski anfliegen. Tipp: Wenn es Probleme mit den Hangarzuweisung gibt rate ich: Landet immer oben ausserhalb der Hangars und fahrt mit dem Lobby Lift nach unten. Damit umgeht man das Problem, dass Hangar Tore und Aufzüge nicht gehen. Natürlich kann richtig Pech dabei sein, und der Lobby Aufzug geht nicht. Aber was Besseres fällt mir dazu auch nicht ein. Entweder: Landung Ausserhalb zwischen den Hangar: Schiff verlassen und zu der Luftschleuse am Haupteingang. Durch die Schleuse, Treppe runter zum Lift, der einen zum Zoll (Customs) bringt. Oder: Landung im Hangar: Lift zum Zoll (Customs) benutzen. Ist man am Zoll (Customs) angekommen (Erste Ebene) findet man nach dem Zollschranken die erste Haupthalle. Mit Blick aus dem Fenster befinden sich rechts und links zwei Aufzüge. Ganz rechts ist ein Wartungsmitarbeiter (Inaktiev) und ganz links die Warenterminals, sowie der Adminstrations Bereich. Tipp: Im normalen Modus (wenn kein Spieler einen benutzt) befinden sich der rechte Aufzug immer oben und der Linke immer unten. Wer unnötige Wartezeiten vermeiden will, kann so schneller hoch und runter kommen. Benutzt einen der Aufzüge um zum „Grand Barter Markt“ zu fahren (nach unten). Dort angekommen, einmal rund um das Industriegebilde in den Markt. Auf der anderen Seite der Balustrade um den Markt befindet sich der Eingang zu der Grand Barter Bar. Also einmal rum um den Markt, dort rein, links rum und runter. Dort angekommen, sitzt Miles Eckhart an einem Tisch mit einem freien Stuhl links neben dem Bartresen. Man muss jetzt nur einfach nah an ihn heran gehen und die Mission wird erfolgreich abgeschlossen. Die Missionen: Um die Missionen annehmen zu können, muss man sich auf einen Plausch mit Miles einlassen. Geht mit "F" gedrücktem Curser über den freien platz gegenüber von Miles. Wenn eine Sprechblase mit 3 Punkten darin erscheint: Auswählen. Anschliessend sollte sich der Spieler auf den freien Platz gegenüber von Miles setzen und die Unterhaltung startet automatisch. Um ehrlich zu sein, nach einer Weile nervt der Text und ist bei weitem nicht so unterhaltsam wie Tessa. Besonders da sich der Herr gerne wiederholt, wenn man Folgeaufträge annimmt. Lässt man sich (währen dem Gespräch) auf sein Angebot ein, bietet er dem Spieler Missionen an. Diese sind etwas schwieriger als die normal verfügbaren aber auch fast doppelt so gut bezahlt. Vorsicht: Die angebotenen Missionen stehen 60 Sekunden zur Auswahl. Nimmt der Spieler in dieser Zeit keine der Missionen an, verfallen alle. Achtet unbedingt auf den Timer im rechten Teil der Anzeige, gleich unter der Missionsbelohnung achten! Die Missionen werden von Stufe zu Stufe schwieriger und besser Bezahlt. Zum Beispiel: Die erste Bounty Hunt (Kopfgeld) Mission gibt knappe 1'890 aUAC, die zweite bereits 3'990 aUAC. Tier 1 Missionen (Level 1) Ursprünglich habe ich damit gerechnet, dass der Missionstyp davon abhängt, welches Schiff man benutzt. Nacht Tests mit einer Sabre und einer Freelancer, wurden mir bei beiden Schiffen jedoch dieselben Missionen angeboten. Die angebotenen Missionen waren durch die Bank „Bounty Hunt“ Missionen – auf Deutsch Kopfgeldjagt: Bounty Issued XYZ“ oder „Subdue Bounty“: Benötigt: Kampffähiges Schiff Gegner: Gladius, Avenger, Hornet, Bukaneer, Cutless (entweder oder, nur ein Gegner) Einen einzelnen Gegner abschießen. Nach Erhalt der Mission, wird mit einem Missionsmarker der Ort angezeigt, wo der Bösewicht zu finden ist. Das Ganze ist ziemlich einfach. An den markierten Ort springen. Sicherstellen, dass man den richtigen Bösewicht im Visier hat und umpusten. Sobald das Schiff des Ziels zerstört ist, wird die Mission als erfolgreich gewertet. Belohnung: 1'890 aUAC bei Erfolg – Falls das Ziel von einem anderen Spieler, oder NPC, oder anderweitig zerstört wird – ist die Mission gescheitert (Passiert recht oft). Nach erfolgreichem Abschluss der Mission, passiert erst einmal nichts, bis Miles den Spieler nach 30-45 Minuten erneut nach Levski ruft. Bild: Miles Eckhart mit einem Kunden in der Grand Barter Bar (der Herr mit den Dreieck über dem Kopf) Tier 2 Missionen (level 2) „Bounty Issued XYZ“ oder „Subdue Bounty“: Benötigt: Kampffähiges Schiff Gegner: Gladius, Avenger, Hornet, Bukaneer, Cutless (entweder oder, nur ein Gegner) Einen einzelnen Gegner abschießen. Nach Erhalt der Mission, wird mit einem Missionsmarker der Ort angezeigt, wo der Bösewicht zu finden ist. Das Ganze ist ziemlich einfach. An den Markierten Ort springen. Sicherstellen, dass man den richtigen Bösewicht im Visier hat und umpusten. Sobald das Schiff des Ziels zerstört ist, wird die Mission als erfolgreich gewertet; Belohnung: 3'990 aUAC bei Erfolg – Falls das Ziel von einem anderen Spieler, oder NPC, oder anderweitig zerstört wird – ist die Mission gescheitert „OP File – Escort Mission“: Benötigt: Kampffähiges Schiff Gegner: Gladius, Avenger, Hornet, Bukaneer, Cutless (pro Welle 1-2 jeweils) Eine Escort Mission. Erst einmal vielen Dank an @Luna687, die mir gestern geholfen hat. War einfacher als gedacht, würde die Mission trotzdem nicht unterschätzen. Sobald die Mission angenommen ist, wird in der Starmap der „Rendezvous Point“ angezeigt. Normalerweise handelt es sich um den Asteroidengürtel um Yela. Dort angekommen trifft man eine Conni, der der Begleitschutz gegeben werden soll. Ab da startet dann ein „Stop and Go“ mit Gegner-Wellen die ausgeschaltet werden müssen. Leider wollte zum Schluss die Conni nicht mehr weiter fliegen (Bug), so dass wir aufgegeben haben. Belohnung: 4'743 + Bonus aUAC bei Erfolg (Schwer! Multicrew) „Cargo Retrieval“ oder „Retrieval of Stolen Goods“: Benötigt: Kampffähiges Cargo Schiff Gegner: Avenger, Cutless (entweder oder, nur ein Gegner) Ist die Mission angenommen, wird der Standort des Diebes angezeigt (meistens um Grim Hex bei Yela). Dem muss die Schachtel abgeluchst werden. In anderen Worten: Abschiessen. Die Box befinded sich nun im Weltraum und muss geborgen werden. Per EVA das Schiff verlassen, die Box einsammeln und zurück in das Schiff bringen. Anschliessend wird der Zielpunkt (meistens auf Daymar), wo die Ware abgegeben werden soll angezeigt. Normalerweise handelt es sich um einen Aussenposten auf Daymar. Dort hinfliegen, landen, und die Ware möglichst nahe zu dem Marker einfach auf den Boden stellen. Ich habe erst verzweifelt ein Regal gesucht, in das ich die Kiste stellen wollte – aber einfach nur nahe am Marker auf den Boden stellen – Mission erfolgreich. Belohnung: 2'608 aUAC bei Erfolg Tipp: Da man eh mit einem Frachtfähigen Schiff unterwegs ist, lohnt es sich bei dem Zielpunkt Ware einzukaufen, um auf Port Olisar, oder einer anderen Station teurer zu verkaufen. Gibt noch ein paar extra Credits. Wie man sieht, sind es Derivate von den frei verfügbaren Missionen und mehr oder minder dasselbe, bloß mit höherem Schwierigkeitsgrad. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass immer drei verschiedenen Missionen angeboten wurden. Meistens eine Bounty Hunt, eine Escort und eine Cargo Mission. Es kann immer nur eine Mission ausgewählt werden, da sich das Mobiglas schliesst, sobald man eine Mission angenommen hat. Ist die Mission erfolgreich, oder auch ohne Erfolg erledigt, ist erst einmal alles soweit getan. Miles wird sich erst nach einiger Zeit (in etwa 30-45 Minute) erneut beim Spieler melden und ihn wieder zu sich nach Levski einladen um die nächsten Missionen an zu bieten. Dies Spiel wiederholt sich nun in einer Endlosschleife. Recco Battaglia - Levski (PU 3.X) Ahhh…endlich mal wieder eine charismatische Dame! Es kann davon ausgegangen werden, dass sie kräftig zutreten und anpacken kann. Zumindest mit ihren mechanischen Gliedmassen. Recco ist in den Mission Voraussetzungen eher pflege leicht. Nach einer Weile poppt irgendwann im Mobiglas Missionsmenü unter „Privat“ die Aufforderung ("Job Oppertunity w/M.A.") auf, sie in Levski zu besuchen. Sie hat Arbeit für uns. Der Weg zu Recco ist fast gleich wie zu Miles Eckhart. Die generelle Beschreibung zum Grand Barter Market findet man im Detail und für Piloten die sich auf Levski noch nicht auskennen, etwas weiter oben, bei den Mission Beschreibungen von Miles Eckhart. Sobald man auf der Ebene vom Grand Barter Market angekommen ist, muss man (mit Blick auf die Aufzüge und das Fenster) Links durch die Tür Richtung "Borehole Station", oder auf deutsch zum Bohrkopf. Dem Gang folgen und durch die nächste Tür. Weiter etwa 20 Meter dem Gang folgen und dann links in den Kontrolle Raum. Rocco steht normalerweise an den Pulten mit Blick aus dem Fenster. Sie ist leicht an den knallgelben Robotik-Prothesen an dem rechten Bein und Arm zu erkennen. Bild: Recco Battaglia Die Missionen: Rocco bietet sehr gut bezahlte Missionen, die auch noch relativ einfach zu erledigen sind. Soweit sind es eigentlich ganz simple Hol und Bring Missionen. Diese können, um den Gewinn weiter zu maximieren, sogar mit Cargo Runs verknüpft werden. Ore Sample Delivery: Benötigt: Frachtfähiges Schiff Gegner: Keine Sobald die Mission angenommen ist, wird das Ziel, wo das Erz abgeholt werden soll angezeigt. Normalerweise Daymar, Celin oder Yela. Hat die Spieler glück, bietet der Outpost, an dem das Paket abgeholt werden soll, Möglichkeiten Handel zutreiben. Zum Beispiel Kudre Ore, dort bekommt man als Fracht günstig Agricium und Gold, wer neben dem Job noch Fracht fliegen will. Lässt sich in Port Olisar gut verkaufen. Nachdem man die Kiste Eingeladen hat, die entweder von einem Regal oder aus den neuen Poststationen genommen werden muss, Kurs auf Delamar und Levski setzen. Dort die Kiste in der Poststation abgeben, Mission erfüllt. Tipp: Es kann vorkommen, das bei der Lieferung in Levski, der Marker irgendwo unter der Bar Cafe Muscein im Nirwana schwebt. Man muss einfach nur bis ans äußerste Ende der Bar in den Raum mit dem Billardtisch gehen, dann sollte der Marker umspringen, und die Kiste kann am Adminsdesk abgegeben werden. Belohnung: 4'498 aUAC bei Erfolg Ist die Mission erfolgreich, oder auch ohne Erfolg erledigt, ist erst einmal alles soweit getan. Rocco wird sich erst nach einiger Zeit (in etwa 30-45 Minute) erneut beim Spieler melden und ihn wieder zu sich nach Levski einladen um die nächsten Missionen an zu bieten. Dies Spiel wiederholt sich nun in einer Endlosschleife. Wallace Klim - Levski (PU 3.X) Wieder sehr gelungener Charakter, der liebe Wallace. Naja, lieb ist nicht ganz richtig. Wallace ist ein waschechter Drogendealer im mittleren Management-Band, also nicht der ganz große Fisch, aber auch nicht unterste Arbeitsebene. Seine zwielichtige Gesinnung ist auch nicht zu übersehen. Diverse Drogenzubehör finden sich auf seinem Schreibtisch verteilt und ihm selbst sieht man an, dass er auch ab und zu seine eigenen Produkte gerne testet. Anmerkung: Leider kann ich zu den Ruf-Voraussetzungen zu Wallace noch keine Aussagen treffen, da das System seit 3.4.1 ausgeschaltet ist. Ich rechne aber damit, dass spätestens mit 3.5 sich das ändern wird. Im Moment bekommt man die Aufträge von Wallace über einen Zufallsgenerator im Mobiglas unter „Personal“ bekommen. Jedoch, sobald man zu "Lawfull" agiert, wird es sehr ruhig um Wallace. Mit genügend "Crime Stat" sollte er sich aber wieder melden. Ist die entsprechende Ruf Stufe erreicht erhält der Spieler eine Einladung unter „Personal“/“Appointment“/“looking for work“ Wallace, ihn in seiner Unterkunft auf Levski zu besuchen. Sobald der Aufforderung nachgegangen wird (die Mission angenommen wird), ist ein Zeil Marker in der Station von Levski zu sehen, wo sich Wallace befindet. Der Weg dorthin ist etwas verzwickt, selbst mit dem Missions Marker als Hilfe. Es gibt zwei Wege, aber am einfachsten findet man seien Versteck über den Grand Barter Market. Begebt euch direkt dorthin, die Treppe rechts nach unten auf die untere Ebene, ein Stück gerade aus und haltet nach einer Neon Reklame ausschau mit der Aufschrift „Cordrys“ (das O ist einem Schild nachempfunden). Kurz vor der Tür rechts geht (ein bisschen versteckt) ein Durchgang weiter in den Asteroiden hinein. Folgt diesem Gang bis zu einer Kreuzung. Geradeaus geht es wieder zurück zu den Aufzügen, rechts weiter zu Wallace. Einfach immer dem Gang folgen bis man vor Ihm steht. Beim ersten Mal hatte ich doch glatt ein bisschen Gänsehaut. Zumindest sieht man Wallace an, dass Wiederspruch etwas Unbekanntes für ihn ist. Jetzt nur noch nahe an ihn herantreten, oder ihn direkt ansprechen und die Mission ist erfüllt. Bild: Wallace Klim in seinem Laden. Im Verlauf des Gesprächs, die Auswahl „you invited me here“ wählen und Wallace bietet dem Spieler eine Mission an. Die Titel variieren zwischen „a quick little drop“, „Chem run“, „need a re-up delivery”,… und so weiter. Im Endeffekt geht es darum ein Päckchen mit Chemischen Inhalt zur Bewusstseinserweiterung zu einem Zielpunkt zu bringen und dort ab zu legen. „a quick little drop“ oder „ Chem run“ oder „need a re-up delivery”,...: Benötigt: Kann mit jedem beliebigem Schiff geflogen werden; Gegner: keine; Ein Päckchen aus dem Covalax Automaten nehmen und mit der Auswahl «stow» einstecken. Deswegen wird auch kein Frachtschiff benötigt. Übrigens kann das Paket jederzeit mit der Taste «6» (Standard Tastaturbelegung) wieder hervorgeholt werden. Zu dem Zielpunkt fliegen und dort das Paket an den Vorgesehenen Ort legen. Mission erledigt.; Belohnung: 1’190 aUAC bei Erfolg – Die Entlohnung ist der Rede nicht wert, trotzdem macht es Spaß da Wallace ein so gelungener Charakter ist. Leider handelt es sich wieder, um reine Zufalls generierte Missionen vom gleichen Typ, die sich immer wieder wiederholen. Ich bin ja guter Dinge, dass sich das noch ändert und wir wie damals bei Tessa Bannister, eine spannendere Missions Folge bekommen. Die Charaktere sind super geworden, jetzt fehlt nur noch der Inhalt, um den Spieler zu fesseln. Ruto - Grim Hex (PU 3.X) Ruto ist das Gegenstück zu Miles Eckhart. Den Ruf den man bei Miles braucht um zu Rande zu kommen, benötigt man bei Ruto in der entgegengesetzten Richtung. Also nicht bei den Systembehörden, sondern bei den Systempiraten. Da ich bis jetzt ein lieber Kerl bin, habe ich es erst ab 3.4.1 geschafft Ruto zu spielen weil ich nie böse genug war (3.4.1 wurde das Ruf System deaktiviert), um von Ihm Aufträge zu bekommen. ich habe gehört, ein hoher "Crime Stat" unterstütz es, die Aufmerksamkeit von Rune zu erhaschen. Ruto ist so etwas wie „die Dunkle Bruderschaft“ im Elder Scrolls Universum. Er kümmert sich um Personen, die in Ungnade bei den falschen Leuten gefallen sind, die die sich nicht an die Piratenregeln halten, oder einfach nur im Weg stehen. Um es kurz zu machen, Ruto vergibt Kill Missions. Also so wie Bounty Hunting im Moment, nur das die Ziele von Ihm ausgesucht sind. Mysteriöserweise trifft man Ruto nicht in Person, sondern verhandelt nur mit seinem Hologramm. Ich finde die Idee mal wieder wirklich gelungen, solche Hintermänner trifft man nun mal nicht persönlich. Wie auch bei Miles, fängt bei Ruto alles mit einer ersten Einführungs-Mission an, bei der man die Reste eines nicht fertig gebrachten Jobs beseitigen muss. Ist der Job erfolgreich erfüllt, bietet Ruto die eigentlichen Aufgaben an, die sich leider ab diesem Zeitpunkt nur vom Ort und des Ziels unterscheiden, aber immer wieder wiederholen, sobald er nach einem Ruft. Wie bei allen anderen Mission Persönlichkeiten hoffe ich, dass CIG noch mehr Spannung in die Quest Ketten bringt. Bild: Hologramm von Ruto Die erste Einführung-Mission, kann erledigt werden ohne Ruto wirklich zu kontaktieren, er kontaktiert den Spieler. Nimmt dieser die Mission „Got a Minute?“ an, soll dieser an einem zufällig gewählten Ort rund um Crusador Leichenteile entsorgen. Lasst euch überraschen was euch beim Abholort erwartet 😊. Ist die Mission erfolgreich abgeschlossen, erst dann bittet Ruto den Spieler nach Grim Hex um mit ihm ein Pläuschchen zu halten. Im Mobiglas erscheint zu einem zufälligen Zeitpunkt unter „Personal“ die Quest „Think it’s time we meet“, oder „need to talk“. Entweder einfach dem Questmarker folgen, aber ich gebe an dieser Stelle auch noch einmal den genauen Weg zu ihm an. Als erstes geht es nach Grim Hex, welches sich im Asteroidengürtel von Yela befindet. Tipp: Grim Hex kann zu jeder Tag und Nachtzeit am besten von den Polen OM 1 und OM 6 angesprungen werden. Sprich, wenn Grim Hex auf der Nachtseite liegt und nicht direkt angesprungen werden kann, ist der schnellste Weg über die Pole. Begebt euch zügig in die „Armestic Zone“. Grim Hex ist eine Piratenstation und macht ab und zu seinem Namen Ehre, wenn Piraten rund um die Station nach lukrativen Zielen Ausschau halten. Landen und rein in die Station. Nehmt einen der Lifte gegenüber von den Schiffsterminals, um nach Unten zu gelangen. Dort angekommen lasst die Lifte hinter euch. Die Bar ist ebenfalls in eurem Rücken und vor dem Spieler diverse Eingänge. Nehmt den ganz Links neben der Treppe die zu der Empore hochführt. Man erkennt in dem Gang einen Weißen Graffiti Pfeil. Dem folgen bis auf der rechten Seite eine Tür auftaucht. Ganz hinten in dem verlassenen Laden findet sich auf einem Tresen und umgeben von Plakaten (die Ruto zeigen) eine Konsole, mit der der Spieler interagieren kann. Mission Tier 1 Cargo Mission „Problem elimination“: Benötigt: Frachtfähiges Schiff Gegner: Keine Die Mission erfordert den Transport von Leichenteilen von dem Angegebenen Ziel und dessen Entsorgung. Sobald mit den Kisten an Bord die Maschine die Atmosphäre des Ziel Himmelskörpers verlässt ist die Mission als erfolgreich gewertet. Man kann die beiden Kisten jetzt einfach den Weiten des Weltraums übergeben und gut ist. Belohnung: 2‘170 aUAC bei Erfolg. Sobald die Mission erfolgreich abgeschlossen ist, wird diese nicht noch einmal angeboten und die Tir 2 Missionen starten stattdessen. Dieser Schritt ist persistent und bleibt nach dem Aus und Ein Loggen bestehen. Tier 2 Mission: Kill Mission “Empty Cascet“, “Future Ghost”,.. Benötigt: Kampffähiges Schiff Gegner: Gladius, Avenger, Hornet, Bukaneer, Cutless (entweder oder, nur ein Gegner) Einen einzelnen Gegner abschießen. Nach Erhalt der Mission, wird mit einem Missionsmarker der Ort angezeigt, wo der Bösewicht zu finden ist. Das Ganze ist ziemlich einfach. An den markierten Ort springen. Sicherstellen, dass man den richtigen Bösewicht im Visier hat und umpusten. Sobald das Schiff des Ziels zerstört ist, wird die Mission als erfolgreich gewertet Belohnung: 2‘170 aUAC bei Erfolg – Falls das Ziel von einem anderen Spieler, oder NPC, oder anderweitig zerstört wird – ist die Mission gescheitert. Die Ziele sind bereits als „Hostile“ markiert und führen nicht zu einer Änderung des Crime Stats. Sprich man kann ohne zögern angreifen. Diese Missions Auswahl wiederholt sich jedes Mal, wenn Ruto ruft. Constantine Hursten - Hurston, Loreville (PU 3.X) Constantine ist einer von zwei im Moment verfügbaren Missions Gebern in Loreville. Ich sage absichtlich Loreville, da ich immer noch inständig hoffe, dass der Planet mehr als nur eine Stadt spendiert bekommt. Aber was noch nicht ist kann ja noch werden. Constantine wird als junger aufstrebender Emporkömmling in dem Familienklan der Hurstons beschrieben, der sich mit Fleiß und Einsatz die Kariere Leiter hocharbeiten möchte. Das wird der Gute auch brauchen, denn der hellste scheint er nicht zu sein. Mindestens eine Mission sollte man einmal für ihn gemacht haben und sein fast schon naives „die Firma und ich sind eins“ Gesäusel zu genießen. Ein kleines Problem gibt es allerdings. Sobald die Mission „outsourcing opertunity“ angeboten wird, hat diese einen Timer von 30 Minuten bis sie verfällt. Sobald die Mission angenommen wird, läuft ein ähnlicher Timer, der aber leider nicht mehr angezeigt wird. Sprich wenn der Spieler es nicht schafft innerhalb von 30 Minuten Constantine zu erreichen und ihn anzusprechen wird die Mission als gescheitert gewertet. Wäre ja alles kein Problem, wenn Constantine nicht im Business Distrikt von Hursten sitzen würde. Allein der Anflug auf Hurston von Port Olisar bis zur Landung dauert locker mal 15-20 Minuten. Dann noch der fast Epische Weg von Teassa Spaceport bis zum Business District verschlingt locker die restlichen 10 Minuten, so dass meist im Metro Distrikt schon die Meldung kommt: Mission gescheitert. Das haben wohl auch die Entwickler mitbekommen, denn trotz der Meldung ist listigerweise die Mission noch aktiv und wenn man sich zu Constantine begibt wird man bereits erwartet. Eine andere Möglichkeit ist mit dem Timer zu arbeiten. Also die Mission „outsourcing opertunity“ erst einmal nicht annehmen und sich auf den Weg zu Constantine machen. Auf diese Art schafft man es mindestens bis zur Landung auf Teassa Space Port, bevor man die Mission annehmen muss, da sonnst der Timer ausläuft. Von dort aus hat man fast 30 Minuten um zum Business District zu kommen, was einfach zu schaffen ist. Vorsicht: Achtet bei dieser Variante akribisch auf den Timer. Ist er abgelaufen bevor die Mission angenommen wird, ist es vorbei und der Spieler muss warten bis Constantine wieder auf einen zukommt. Das kann dauern. Der Weg zu Mr. Hurston: Der Weg zu Constantine Hursten ist der Längste im derzeitigen Spiel. Wie bereits erwähnt findet man ihm im Business Distrikt in Loreville auf dem Planeten Hursten, in dem Handelsraum, indem man an den Warenterminals vorbei geht und dann am Ende des Raumes die kurze Treppe hoch einen U-Turn macht. Zur Börse gelangt man von Teasa Space Port mit der U-Bahn (Metro). Ich empfehle, den Spaceport ordentlich an zu fliegen und im Hangar oder dem zugewiesenen Landing Pad zu landen, bis die Bestätigung („Landing Complete“) durch die Flugkontrolle erfolgt. Anderenfalls, kann es passieren, dass die Ladung an den Waren- und Erzterminals nicht erkannt wird – falls der Spieler rein zufällig noch ein paar aUAC mit dem Handel von Ware verdienen will. Besonders Medical Equipment gibt gute Preise auf Hurston und man kommt eh an den Handels Terminals vorbei. Mit dieser geht es zum Metro Center. Es gibt nur diese eine Linie zwischen Teasa Spaceport und Metro Center, sprich groß verfahren kann man sich eigentlich nicht. Nur zurück muss man darauf achten Richtung Teasa Spaceport zu fahren, da vom Metro Center noch andere Linien fahren. Im Metro Center angekommen die U-Bahn verlassen Richtung „Leavsden Square“. Immer der Beschilderung folgen, und sobald man aus der U-Bahn draußen ist einfach gerade aus durch die Unterführung (Gebäude mit einer Großen 19) bis man den Platz erreicht. Links befindet sich „Maria Pure of Heart“ Krankenhaus und rechts quer über den Platz sieht man den Eingang zur „M&V“ Bar. Der Spieler hält sich rechts Richtung „Tammany and Sons“ und nimmt die erste Unterführung wieder rechts. Ein weiterer Platz öffnet sich. Links ist der Seiteneingang zu „M&V“ Bar und rechts geht es eine Treppe runter Richtung „Tammany and Sons“. Nun geradeaus über die Brücke und man befindet sich in der Metrostation richtig Business District. Einfach den ersten Zug nehmen, da die Linie nur die eine Station: Business District anfährt. Dort angekommen, eigentlich immer geradeaus, bis man vor einem riesigen Goldenen Archibald Horsten steht. Links ist der Eingang zur Börse, wo die Handelsterminals in der Mitte vom Raum stehen. Rechts geht es in den Show- und Verkaufsraum von Horsten Dynamics, in dem es dicke Wummen zu kaufen gibt. Bild: Constantine Hurston an seinem Arbeitsplatz - im Hintergrund ist die Börse von Loreville Missionen und was zu beachten ist: Die Missionen auf Hursten bezeichne ich einfach mal als zweite Generation in Star Citizen. Wesentlich komplexer als die Normalen flieg zu „A lade ein, schieße ab, oder bringe hin und flieg zu B“, mit mehreren Teil Missionen oder Abschnitten. Deswegen rate ich dringend zu passender Vorbereitung, um dumme Überraschungen mitten im Missionsverlauf zu vermeiden. Der Aufwand vs. der eingesetzten Zeit ist zwar nicht gerechtfertigt, aber die Hursten-Missionen machen einfach Spaß und bieten eine gelungene Abwechslung, wenn man mal keine Lust auf Russisch Roulette bei Jump Town hat. „secure retrival», «recovery contract», und so ähnlich; Benötigt Benötigt: Kampfähiges Schiff mit Lademöglichkeit für eine Kiste Gegner: 3-4 Geschütztürme und vier FPS Gegner in leichter bis schwerer Rüstung. Eigentlich ist es auch nur eine «hole eine Box» Mission. Aber das Ganze ist interessanterweise etwas komplexer gestaltet. Grundsätzlich wird der Spieler zu einem zufällig gewählten Bunker auf Hurston geschickt. Von Teasa Space Port starten und prüfen ob per Quantum Sprung oder direkten Anflug der schnellere Weg ist. Oft sind die Bunker zwischen 60 und 150 KM von Hurston entfernt, dann lohnt der direkte Anflug sobald man über der «No Fly Zone» ist. Wenn man der Einrichtung nahe genug ist, fangen meist sofort die Geschütztürme an, das Feuer zu eröffnen. Mit den Bordegeschützen die Türme zerstören und gleichzeitig Ausweichmanöver fliegen, da die Dinger auch Schaden austeilen. Liber langsam und dafür vorsichtig. Achtet auf eure Schilde und deren Status. Manchmal und abhängig davon, ob sich noch andere Spieler in der Nähe aufhalten, re-spawnen die Türme nach kurzer Zeit. Einfach so lange die Türme zu Schrott schießen bis sie nicht mehr re-spawnen und dann erst landen. Ich hatte Fälle, da mussten alle vier Türme bis zu drei, vier Mal abgeschossen werden bis endlich Ruhe war. Andere Missionen war nach der ersten Runde schon alles ruhig. Landen und rein in die gute Stube. Mit dem Aufzug nach unten fahren. In den unterirdischen Etagen empfangen den Spieler vier NPC Gegner. Unterschätzt die KI nicht. Zwar muss ich sagen hat sie noch so seine Aussetzer, aber sobald man den ersten angreift rücken die anderen drei nach und dann geht es zur Sache. Am besten langsam zurückziehen und immer Deckung suchen. Mein Tip: P4-AR Ballistic Assult Rifle. Leicht und Durchschlagstark. Wichtig: Achtet auf ausreichend Munition. 5 Magazine sind schnell leer. Ich empfehle mindestens 10 Magazine pro Mission mit zu führen. Ist schon peinlich wenn die Munition aus geht. Sobald die vier Gegner erledigt sind, die Kiste suchen die wieder beschafft werden soll. Aufnehmen und zurück zum Schiff. Normalerweise ist das Ziel der Covalax Shipping Automat direkt in Teasa Spaceport. Dort abgeben, Mission erfüllt. Belohnung: 7’000 aUAC bei Erfolg – Die Entlohnung ist der rede nicht wert, trotzdem macht es Spaß. Die Missionen wiederholen sich und bleiben im Großen und Ganzen gleich. Nur die Austragungsorte ändern sich zufällig. Clovus Darneely – Hurston, Lorevile (PU 3.X) Diese unterschwellige Arroganz ist mal wieder Tipp Top gelungen. Sicher ist vordergründig die englische Höflichkeit und Etikette makellos, aber zwischen den Zeilen hört man laut diese Arroganz und das „ich bin doch viel zu gut für diesen Mist“ heraus. Ich bin mal wieder begeistert wie großartig der Charakter gelungen ist. CIG überrascht immer wieder und ich bin schon gespannt wie ein Flitzebogen was als Nächstes kommt. Auch seine Mission, die er im Gepäck hat ist das Beste was das Spiel im Moment bietet. Mehrteilig (drei verschiedene Abschnitte), die jedes Mal neu prozedural generiert werden. Nichts desto Trotz, ist und bleibt es nur eine Mission. Spätestens beim dritten mal durchspielen ist der Reiz verloren, aber ich bin Guter Dinge, dass alle Missionsgeber noch mehr in Ihr Portfolio bekommen. Für Clovus habe ich schrecklich lange gebraucht, bis er sich endlich erniedrigt hatte, meine Dienste in Anspruch zu nehmen. Da Clovus das Gegenstück zu Constantine darstellt, gehe ich davon aus, dass es hilft Missionen für die „Restiance“ auf Hurston zu machen. Befindet man sich im Hurston System werden unter „Personal“ zusätzliche „Mercenary“ Missionen angezeigt, die nur dort angeboten werden. Zwei von Ihnen drehen sich um das Erobern einer Bunkeranlage und das Eliminieren der dortigen Wachen. Entweder für Hursten Dynamics oder eben die Anderen. Ich denke es hilft bei Clovus, wenn man „den Andern“ hilft. Keine Angst, der Crime Stat wird dadurch nicht beeinflusst. Ist das Rufsystem aktiv, muss man sich wahrscheinlich für eine Seite entscheiden. Clovus oder Constantine. Ist aber an dieser Stelle noch Spekulatius und wir werden es mit 3.5 erfahren, falls die Road Map so bleibt wie sie ist. Kleiner Update: Es scheint zu helfen insgesamt Missionsruf für Hursten zu sammeln. Ich hatte einige Bounty Hunting Missionen (die gehen schnell) gemacht, und wurde anschließend von ihm angesprochen. Der Weg zu Clovus Ist sehr ähnlich wie zu Constantine, mit dem Unterschied, auf dem Großen Platz mit dem „Maria Pure of Heart“ Krankenhaus, biegt man an der Stirnseite anstatt nach rechts, links ab zu dem Eingang von „Raclamation & Disposal“. Für die Ausführliche Version des Weges verweise ich auf die Beschreibung unter Constantine Hurston, um den Guide nicht zu sehr in die Länge zu ziehen. Dort angekommen, erst einmal geradeaus und dann links um die Ecke. Am Ende versperrt ein Gabelstapler den Weiteren Weg und auf der rechten Seite sollte eine Tür zu finden sein. Dort hinein und schon findet man Clovus hinter der Panzerglaswand. Sprecht ihn an und die Mission „An Inticing Offer“ ist abgeschlossen. Während des anschließenden Dialogs wählt die Option „I‘ am looking for work“ und Clovus wird dem Spieler die „Satelliten Mission“ anbieten. Tipp: Übrigens, wenn Clovus euch ruft, kann man ähnlich wie bei Constantine umgehen, um die Timer nicht auslaufen zu lassen. Sprich wenn die Mission „An Inticing Offer“ erscheint, erst einmal nicht annehmen und sich auf den Weg zu Clovus machen. Auf diese Art schafft man es mindestens bis zur Landung auf Teassa Space Port, bevor man die Mission annehmen muss, da sonst der Timer ausläuft. Von dort aus hat man fast 30 Minuten, um zu Clovus zu kommen, was einfach zu schaffen ist. Bild: Clovus Darneely Missionen und was zu beachten ist Ähnlich zu der Mission von Constantine gibt es einiges, was man vorher vorbereiten sollte, bevor man sich in das Abenteuer stürzt. Besonders wenn der Spieler erfolgreich sein will. Die Mission gliedert sich in drei Teile und hat on Top noch einen Timer, der einen zusätzlich in Zugzwang bringt. Wie auch bei Constantin entschädigt die Belohnung bei weitem nicht die investierte Zeit und Aufwand, aber ganz ehrlich, jeder der die Chance hat diese Mission zu spielen, dem rate ich aufs dringlichste es wenigstens zu probieren. Die Spannung und der Verlauf sind wirklich cool. Wie auch die Missionen von Constantine, können die Angebotenen Missionen Solo gespielt werden, machen aber sicher in der gruppe noch mehr Spaß. Ich habe sie Solo gespielt und bin ganz gut durchgekommen. „A Finacial Windfall", "Crash and Earn", und so ähnlich Benötigt: Kampfähiges Schiff Gegner: 3-4 Geschütztürme und vier FPS Gegner in leichter bis schwerer Rüstung. Teil 1: Finde den abgestürzten Satelliten. Ein Missionsmarker gibt den ungefähren Absturzort an. Je nach Entfernung sollte der Spieler entscheiden ob ein Quantum Sprung nötig ist, oder der Nav Point direkt von Teasa Space Port angeflogen werden kann. Manchmal ist die Absturzstelle zwischen 60 und 150 KM von Hurston entfernt, dann lohnt der direkte Anflug sobald man über der «No Fly Zone» ist. Ist die Stelle erreicht, scannt mit dem Schiffsscanner die Umgebung. In der nähe sollte ein Ping Ausschlag zu finden sein, der bei Näherkommen ein Satelliten Symbol annimmt. Ab einer Entfernung von 3-4 Kilometern ist auch die Rauchfahne des abgestürzten Satelliten zu erkennen. Dort hin und landen. Teil 1 erledigt. Übrigens variiert die Absturzstelle und der Satellit von Mission zu Mission, deswegen gibt’s an der Stelle keine festen Wegbeschreibung. Teil 2: Finde die Prototypen Platine «find and recover the prototype TDC-XX Blade”. Da die Absturzstelle variiert und die Satelliten Wracks unterschiedlich sind gibt es keine klare Antwort auf die Frage wo die Platine zu finden ist. Am einfachsten folgt man dem Missions Marker „Access Panel“. Übrigens wer klettern muss, das geht indem der Spieler nahe an die kante heran geht, die man hochklettern möchte und springt. Anstatt zu springen, stemmt sich der Charakter die Kannte hoch. Tipp: Ist das Missions Model des Satelliten ein liegendes in der Mitte zerbrochenes Exemplar, kommt man an das „Access Panel“, indem man an einem Ende hochklettert und über die Bruchstelle springt. Besonders das Springen fand ich etwas Frickelig und der richtige Absprung Zeitpunkt war schwer zu finden. Sobald man das „Access Panel” gefunden hat. Aktivieren mit „F“ und der Server Zugang öffnet sich. Eine der drei Platinen sollte der Prototyp sein. Ob es der richtige ist, erkennt man, indem die Auswahl „Inspect“ gewählt wird. Zeigt der Aufkleber auf der Unterseite die Beschriftung „Prototype TDC-XX“ hat man das Gute Stück gefunden. Außerdem aktualisiert sich die Mission. Jetzt ist Eile geboten, denn die Platine hat eine Selbstzerstörung Rutine gestartet, als ihr sie aus dem Server genommen habt. Es bleiben 30 Minuten, um die Daten auszulesen, dann machts Bufff. Über die Auswahl „Stow“ die Platine einstecken. Teil 3: Finde einen Hurston Dynamics Server, um die Daten von dem Prototypen auszulesen. Der Spieler hat 30 Minuten, um diese Aufgabe zu lösen, sonnst wars das. Als aller erstes sollte man sich das Nächstgelegene Ziel suchen, bei dem dieser Hurston Dynamic Server zu finden ist. Immer eines der Ziele sollte im Umkreis von etwa 50 KM liegen. Jetzt schnell ab ins Schiff und dort hingeflogen. Ich empfehle so schnell wie möglich, damit man hinten heraus Puffer hat, da noch mindestens 3 Geschütztürme und vier NPC Gegner auf dem Plan stehen. Sobald man der Einrichtung nahe genug ist, fangen meist sofort die Geschütztürme an, das Feuer zu eröffnen. Mit den Bordegeschützen die Türme zerstören und gleichzeitig Ausweichmanöver fliegen, da die Dinger auch Schaden austeilen. Liber langsam und dafür vorsichtig. Achtet auf eure Schilde und deren Status. Manchmal und abhängig davon, ob sich noch andere Spieler in der Nähe aufhalten, re-spawnen die Türme nach kurzer Zeit. Einfach so lange die Türme zu Schrott schiessen bis sie nicht mehr re-spawnen und dann erst landen. Ich hatte Fälle, da mussten alle vier Türme bis zu drei, vier Mal abgeschossen werden bis endlich Ruhe war. Andere Missionen war nach der ersten Runde schon alles ruhig. Landen und rein in die gute Stube. Mit dem Aufzug nach unten fahren. In den unterirdischen Etagen empfangen den Spieler vier NPC Gegner. Unterschätzt die KI nicht. Zwar muss ich sagen hat sie noch so seine Aussetzer, aber sobald man den ersten angreift rücken die anderen drei nach und dann geht es zur Sache. Am besten langsam zurückziehen und immer Deckung suchen. Mein Tip: P4-AR Ballistic Assult Rifle. Leicht und Durchschlagstark. Wichtig: Achtet auf ausreichend Munition. 5 Magazine sind schnell leer. Ich empfehle mindestens 10 Magazine pro Mission mit zu führen. Ist schon peinlich, wenn die Munition aus geht. Sobald die vier Gegner erledigt sind, sucht nach einem Art Kontrollraum mit Computerarbeitsplätzen. Erkennbar auch an dem weißen Neon Licht in dem Bereich. Von dort zweigt ein Serverraum ab dessen Boden mit Kabeln übersäht ist und in dem rechts und links Server Racks stehen. Am Ende von dem Raum, den Serverslot mit «eject» öffnen und den Prototypen einlegen. Übrigens holt man diesen mit der taste "6" (Standardtastaturbelegung) aus dem Inventar. Jetzt startet der Timer für den Upload der Daten. Ist der Abgeschlossen bevor die Selbstzerstörung ausläuft ist die Mission erfolgreich. Alternativer Teil 3: Zerstört die Prototypen Platine in der vorgegebenen Zeit, bevor die Daten Hochgeladen werden. Gleiches Vorgehen, nur muss man zum Schluss die Platine aus dem Lesegerät nehmen, auf den Boden legen und "erschießen". Belohnung: 7’000 aUAC bei Erfolg – Die Entlohnung ist der rede nicht wert, trotzdem macht es Spass. Affengeile Mission den höllischen Spaß macht und so richtig rockt. Mit Freunden noch cooler. “Twitch” Pacheco (PU 3.5) - ArcCorp Area 18 In Arbeit... kommt mit 3.5 in das PU. Zu finden auf dem Plaent ArcCorp Area 18. Wahrscheinlich ähnliche Gesinnung wie Clovus Darneely oder Ruto. Eddie Par (PU 3.8) - Micro Tech In Arbeit... kommt wahrscheinlich ende des Jahres mit dem Planet Micro Tech. Crusador Security (PU 3.X) - Bounty Hunting Ab der jeweiligen Ruf-Stufe (Stand 3.4.1 ist das Rufsystem deaktiviert und die Missionen erscheinen zufällig im Mobiglas) bei den Sicherheitsbehörden von „Crusador Scurity“, bieten diese dem Spieler spezielle Bounty Hunt (Kopfgeldjadt) Missionen an. Schließt der Spieler zum Beispiel fünf Mal die Mission im Asteroidengürtel von Yela „Patrouille fliegen“, „Piraten Jagt“ („Mercenary“ z.B. „Tactical Raid“) oder „Piraten Nest ausräuchern“ ab, hat er genügend Ruf bei den Lokalen Sicherheitsbehörden gesammelt, so dass diese unter „Privat“ anbieten Kopfgeldjagt zu betreiben. Die erste Mission muss zwingend abgeschlossen werden, damit anschließend unter „General“ die öffentlichen Kopfgeld Missionen angeboten werden. Ähnlich wie bei Miles. Der Fortschritt ist auch hier persistent und bleibt erhalten. Missionstyp: Bounty “Vorname (eventuell Rufname) Nachname“ Benötigt: Kampffähiges Schiff Gegner: Gladius, Avenger, Hornet, Bukaneer, Cutless (entweder oder, nur ein Gegner) Einen einzelnen Gegner abschießen. Nach Erhalt der Mission, wird mit einem Missionsmarker der Ort angezeigt, wo der Bösewicht zu finden ist. Das Ganze ist ziemlich einfach. An den markierten Ort springen. Sicherstellen, dass man den richtigen Bösewicht im Visier hat und umpusten. Sobald das Schiff des Ziels zerstört ist, wird die Mission als erfolgreich gewertet; Belohnung: 1'890 aUAC bei Erfolg – Falls das Ziel von einem anderen Spieler, oder NPC, oder anderweitig zerstört wird – ist die Mission gescheitert. Tipp: Um echte Spieler und NPC zu unterscheiden empfehle ich folgende Methoden: 1. Echte Spieler bringen mehr Belohnung, NPC dagegen nur 1'890 aUAC. 2. Nur NPC haben Vor- und Nachnamen mit einem Leerzeichen (wichtig) dazwischen. Tessa Bannister (Stand 2.4 im Moment LEIDER nicht im PU) Ich habe sie geliebt. Die Stimme und der Sprachwitz, einfach super geil. Die Dame arbeitet für das ICC, also für die Raumüberwachung und - wenn ich es richtig verstanden habe – auch in der Forschung und Erkundung. Zu finden war sie auf einer Ihr eigenen Station, auf der zwar nicht gelandet werden kann, in dessen Reichweite der Spieler aber fliegen muss, um den nächsten Missions-Schritt zu starten. Die Station ist auf der Sternenkarte zu finden und kann direkt angesprungen werden, wie zum Beispiel auch Rest Stopps. Vorsicht: Da die ICC Station keinen „Armestic“ Bereich hat, war sie ein beliebter Punkt für Griefer. Beim Anflug einfach ein bisschen die anderen Mitspieler im Auge behalten und vor allem die Anzeigen für Zielwarnung, Raketenanflug oder Torpedobeschuss immer ernst nehmen. Zur Not lässt sich die Station als Deckung benutzen, bis der nächste Sprung fertig ist. Bild: Sabre im Anflug auf Levski Soweit hatte die Quest-Reihe keine Start-Voraussetzungen und ist im Missionsbereich unter den Persönlichen Missionen zu finden. Einfach die Einladung annehmen, die einem die freundliche Tessa schickt, und zu der ICC Station fliegen. Dort angekommen, bis auf 2 KM an die Station heran fliegen. Die Einladung wird darauf hin als abgeschlossen markiert und die erste eigentliche Mission wird angeboten. Diese sind entweder: ein Distress Signal aus einem Wrack bergen; ein in Not geratenes Schiff beschützen und die Piraten um boxen oder (die letzte Mission) eine mysteriösen Asteroidenformation erkunden (lasst euch überraschen!) – Soll ja ein Guide sein und kein Spassverderber Nach dem Abschluss der Aufgabe – das wird sofort angezeigt, wenn die Aufgabe erledigt ist, sowie das Quest als erfolgreich abgeschlossen angezeigt wird– zitiert Tessa den Piloten wieder zu sich nach Hause. Gleiches Spiel wie vorher, fliegt an die ICC heran, neue Mission wird gestartet und die nächste Stufe der Quest-Reihe kann angegangen werden. Insgesamt gibt es neun Quests die Tessa auf Lager hat. Die Letzte ist ein Rendezvous mit zwei Starfarer im Asteroidengürtel von Yela. Danach ist Ende. Leider ein bisschen abrupt. Seit 3.0 ist Tessa (und auch ihre ICC Station) aus dem PU entfernt worden. Nach Angaben von CIG kommt sie aber zu einem Späteren Zeitpunkt wieder zurück. Anmerkung an mich selbst: Check Roadmap So, ne Menge Text. Ich hoffe es hilft einem von euch weiter. In dem Sinne: Fly Safe! Louise Hamington Mit diesem Code für ingame-Boni (5.000 UAC) anmelden und mich unterstützen: Referral Code: STAR-2VFL-WK4R
  5. Louise´s Guide FPS Waffen und Rüstungen 3.4.3 Ehrlich gesagt hat mich Frustmaster mit seinem wirklich guten Video über Handfeuerwaffen dazu inspiriert, mehr über das Thema nach zu denken. Eigentlich dachte ich erst, machst ein Haut Couture Guide für das Verse, aber das war dann doch zu Komplex mit den verschiedenen Klamotten. Außerdem ist deren Natur nur kosmetisch und nicht Game-Play relevant und Prio Eins ist immer erst einmal einen guten Space Suite zu bekommen. Den Standard, den der Spieler beim Refresh bekommt ist zwar in seiner zweiten Überarbeitung nicht mehr ganz so schlimm, aber so ein bisschen Kaulquappe ist es dann doch noch. Sprich, kompetente Piloten kleiden sich entweder gut, oder achten auf die Panzerung. Beides geht natürlich auch. Naja und dann ist da natürlich noch die Wumme. Man kann behaupten was man will, und es gibt Ausnahmen von der Regel, aber Kerlen kann es nicht groß genug sein. Wenn groß nicht geht wird gerne auch mit Masse kompensiert. Leider gibt CIG dem Drang der Kompensation nach und manche Spieler übertreiben es so sehr, dass sie am Ende wie ein gut gepanzerter Lasten Esel auszusehen. Disclaimer: Der Guide ist für den Spieler im Verse (Persistent Universum) und erklärt Basics, wo was zu finden ist, wie die Grund-Mechaniken funktionieren und was man sonnst zu FPS Waffen und Rüstungen wissen sollte. Dieser Guide ist nur bedingt für „Star Marine“ brauchbar. Spieler die diese Modul spielen wollen, verweise ich auf dedizierte „Star Marine“ Guides. Kleidung, Rüstungen und Space Suites Star Citizen bietet mehrere Arten sich zu Kleiden. Innerhalb von Stationen oder Atmosphären, die für den Menschen geeignet sind, können alle Arten von Kleidern, Rüstungen und Raumanzügen getragen werden. Sobald man aber den für den Menschen habitablen Bereich verlässt, ist zwingend ein Raumanzug mit entsprechendem Helm und der damit verbundenen Sauerstoffversorgung nötig. Ohne geht einem schnell die Luft aus, was bekanntlich ungesund ist. Ausrüsten lässt sich Kleidung, wie auch Rüstung und Raumanzug im Mobiglas. Ein Standard Kleidungsoutfit, sowie eine minimale Konfiguration für den Raumanzug, ist am Anfang und nach jedem Datenbank Reset jedem Spieler gegeben. Das umfasst für Kleidung (Mobiglas: „Clothing“) einen Pullover, Hose und Schuhe. Unter „Undersuite“ findet man den Raumanzug und bei „Armor“ unter der Subkategorie „Helmet“ den Helm. Man erahnt schon eine gewisse Logik, wie sich das Ausrüstungsmenü für den Spieler aufbaut. Von links nach rechts: „Clothing“: In diesem Menü werden alle Kleidungsstücke ausgerüstet. Sie sind rein optischer Natur und bieten keinerlei Vor- oder Nachteile. Das Menü unterteilt sich weiter in: „Hat“, den Hut und der Hutmode. Dort werden Hüte angezeigt soweit der Spieler welche besitzt. „Ayewear“, sind alle Arten von Brillen, Monokel, Sonnenbrillen und Schutzbrillen. „Shirt“, entspricht eigentlich dem T-Shirt oder Hemd, umfasst aber auch alle Arten von Pullovern und Oberkörper Bekleidung. „Jacket“, ist die Jacke oder auch der Mantel „Gloves“, umfassen alle Arten von Handschuhen „Pants“, wichtig! Ist die Hose. Wer läuft schon gerne ohne herum? „Footwear“, sind alle Arten von Schuhen und Stiefeln. "Undersuite": Dort rüstet man den Raumanzug aus "Weapons": In diesem Menü geht es um Waffen und die dazugehörige Munition "Armor": Alles rund um Rüstung von Helm, zu Brustpanzer, Armschutz und Beinschutz. "Utility": Hier können Granaten, Medipens, Oxypens und Werkzeug ausgerüstet werden. Bild: Eingang zu Conscientious Objects auf Levski. Eigentlich nicht zu verfehlen. Auf der Ebene darunter findet man den Rüstung Verkäufer Cordrys. Das Kleidungs Menü wird nur angezeigt, wenn sich der Spieler im Kleidungsmodus befindet. Dieser wird aktiviert, sobald der Raumanzug ausgezogen ist. Es könne so zwei Presets angelegt werden. Einer für die Kleidung und einer für die Rüstung, Raumanzug und Bewaffnung. Zwischen den zwei Presets wechselt man ganz einfach, indem der Raumanzug entweder an- oder abgelegt: Raumanzug an = Rüstungs- und Waffenpreset. Raumanzug aus = Kleidungspreset. Dies geschieht in dem Menüpunkt „Undersuite“. Als Standard findet man dort den „Odysee II Alpha Undersuite“. Den bekommt jeder Spieler. Je nach dem, welche weiteren Anzüge der Spieler besitzt, sind diese dort gelistet und können mit einfacher Auswahl mit der linken Maustaste angezogen werden. Mit der Auswahl „unequip“ wird er ausgezogen und der Spieler wechselt ins Kleidungspreset. Eine Vorschau der Auswahl auf den Charakter wird mittig rechts angezeigt. Mit gehaltener Maustaste kann die Vorschau gedreht und inspiziert werden. Eine Vorschau nur des jeweiligen Ausrüstungsgegenstand, wird ganz rechts oben angezeigt. Darunter befindet sich auch eine detaillierte Beschreibung dazu: Manufacturer: Zeigt den Hersteller an Item Type: Gibt die Kategorie des Gegenstand an. Zum Beispiel, Flightsuite, Assault Rifel, Magazine,.. Class: Primär auf Waffen, und sagt aus welche Schadensart die Waffe hat. Beispiel Balistic, Energy oder Frag (Granate) Magazin Size: Ist die Magazin Grösse. Rate of Fire: Ist die Schussfrequenz in Schuss pro Minute (rpm) Effective Range: Ist die Distanz, in der die Waffe wirksam ist. Zum Beispiel 30m bei Pistolen Darunter findet sich noch eine allgemeine Beschreibung zu dem Ausrüstungsgegenstand. Leider sind Rüstungen nur allgemein beschrieben und nicht weiter klassifiziert. Wichtig ist, wenn alles soweit angelegt ist, mit "Save & Equip" bestätigen, sonnst werden beim Schließen des Mobiglas die Einstellungen verworfen. Bild: Die Tür ganz links ist der Zugang zu Old 38 auf Grim Hex. Links Unten sieht man den Aufzug. Im Moment gibt es in Star Citizen vier Rüstungsklassen. Gar keine, beziehungsweise nur der Raumanzug ohne jegliche Rüstung. Leichte Rüstung, Mittlere und Schwere. Je schwerer eine Rüstung ist, desto mehr Panzerung bietet sie gegen Kleinwaffen. Nachteilig sind das Gewicht und die resultierenden Malus auf die Ausdauer und Geschwindigkeit. Sprich desto schwerer die Rüstung desto langsamer rennt der Charakter, sowie desto schneller geht die Ausdauer auf ein kritisches Niveau (Puls 170++). Rüstungen gibt es für vier Verschiedene Körperzonen. Kopf, Brust, Arme und Beine, die unter dem Menü „Armor“ ausrüstbar sind. Diese könne beliebig untereinander kombiniert werden. Also kann zum Beispiel Armrüstung Leicht mit Brustrüstung Schwer und Beinrüstung Mittel kombiniert werden. Ich nehme an, dass später im Spiel noch mehr Einflussmöglichkeiten auf die Rüstungsklassen gibt, aber im Moment existieren nur die vier. Es ist völlig irrelevant welche Mittlere Rüstung getragen wird, der Schutz ist Mittlere Rüstung und verändert sich nicht durch die Hersteller oder Anbieter. Sprich im Moment ist die Auswahl, welchen Rüstungsanbieter man wählt rein kosmetisch, solange man in der gleichen Rüstungsklasse bleibt. Waffen - Basics Waffen werden in dem Menüpunkt „Weapons“, unter „Armor“ und Zubehör unter „Utility“ ausgerüstet. Die Anzahl der Waffen, die getragen werden können hängt von der Rüstungsklasse ab. Je höher die Rüstungsklasse ist, um so mehr an Anhängsel und Waffen können an den Anzug ausgerüstet werden. Ein Raumanzug ohne jegliche Rüstung bietet einen Slot für eine Handfeuerwaffe (Pistole) und ein Multitool. Leichte Rüstungen bietet bereits Aufhängungen für eine Langwaffe (Gewehr), mittlere Rüstung für zwei und schwere Rüstungen für zwei. Dazu werden zusätzliche Plätze für Granaten, Magazine, Medipens und Oxypens angeboten, je schwerer die Rüstungsklasse ist. Nachteil ist, je schwerer ein Charakter bepackt ist, desto langsamer bewegt er sich und desto schneller geht einem die Puste aus. Vorsicht: Geht der Puls über 170 nähert man sich einem Herzstillstand oder Ohnmacht. Beides ist nicht gut. Daher achtet auf die Ausdauer. Wie bereits angesprochen, befindet sich unter „Weapons“ alles was an Waffen und Magazinen an den Spieler angebracht werden kann. Nur dort ausgewählte und passende Waffen können im First Person Fight benutz werden. Alles andere liegt sozusagen im Inventar und kann erst nach Ausrüsten benutz werden. Auf „Weapon (Primary)“ liegt die Hauptlangwaffe und entspricht der Tastenbelegung von „2“ im EVA oder FPS Modus, also wenn man zu Fuß unterwegs ist. „Weapon (Secondary)“ liegt auf der Taste „3“ Standardtastaturbelegung. Die „Weapon (Sidearm)“ liegt zur Verwirrung auf Taste 1 und ist die Pistole. Jeder Charakter hat mindestens diese angelegt, wenn er das erste Mal das Spiel betritt. Mit den Tasten 1, 2 und 3 kann somit schnell und einfach zwischen den ausgestatteten Waffen gewechselt werden. Daneben gibt es noch eine Handvoll an Tastenbelegungen die Waffen betrifft. Ich rate diese unter Optionen, Keybindings (oben rechts), Advanced Controls Customization (unten links) und dann “On Foot All” nach zu sehen. Eine der Wichtigsten: Waffe wegstecken ist die Taste „N“, Wechsel des Feuermodus „C“ und nachladen „R“. Vorsicht: Das Umschalten der Waffen Modi ist nicht konsistent. Das Karna hat einwandfrei mit "C" zwischen Dauerfeuer und Einzelschuss umgeschalten. Beim Scalpel, weiß ich immer noch nicht wie man den Modus umschaltet, aber mit "C" ging es bei mir nicht. Und beim Arrowhead kann mit halten der Maustaste den Schuss verstärken. Übrigens, solange man sich in der „Armestic Zone“ befindet – wird auch durch ein Symbol oben rechts im HUD als durchgestrichene Patrone angezeigt – könne keine Waffen gezogen, noch benutzt werden. Zu den Details jeder spielbaren Waffe habe ich unten am Ende des Artikels noch eine Auflistung. Utility oder Zubehör Dieses Unter-Menü bietet die Austragungsplätze für Granaten, Medipens, Oxypens und dem Multitool, dass seit 3.3.5 Einzug in das Spiel fand. Wer denkt da nicht an „das fünfte Element“. Je nach schwere der Rüstungsklasse werden mehr oder weniger Plätze für die ersten drei Kategorien angeboten. Sprich desto mehr Granaten, Medipens und Oxypens können ausgerüstet werden. Granaten machen bekanntlich Flächenschaden und explodieren nach etwa 5 Sekunden. Also die klassische Handgranate. Das Werfen selbst ist etwas fummelig und ich rate Spielern die mit Granaten FPS spielen wollen, das erst einmal ein wenig zu üben. Medipens sind sozusagen das Erste Hilfe Kit. Ist man verletzt, einfach einen davon in den Arm und schon geht’s besser. Ist immer gut, einen dabei zu haben, da einige Schiffe wirklich bissige Leitern und Aufzüge haben. Auch können bestimmte Treppen durchaus schmerzhafte Verletzungen verursachen. In dem Fall, schnell einen Medipen bevor man verblutet. Standardtastaturbelegung „V“ Das Pondon zum Medipen bei Sauerstoffarmut ist der Oxypen. Gleiche Handhabung und bringt Linderung, wenn der Sauerstoff ausgeht. Standardtastaturbelegung „B“ Bild: Zugang Old 38 auf Levski Das Multitool ist sozusagen der Akku-Schraub-Bohrer-Handschweißgerät und Hackingtool in einem. Also wie der Name schon sagt. Viele der Funktionen, die das Tool bietet sind im Gameplay noch nicht enthalten und könne daher noch nicht genutzt werden. Jedoch wird das Gute Stück in Zukunft elementar für den Erfolg vieler Missionen sein. Der Helm und das HUD Sobald ein Helm ausgerüstet ist, werden im Helm HUD - also dem Sichtfeld – zusätzliche und wirklich nützliche Informationen eingeblendet, die der Spieler immer mal wieder im Blick behalten sollte, selbst wenn er sich nicht im Kampf befindet. Alles was wichtig zum überleben ist, steht unten links: Das schematisch dargestellte Männchen, zeigt die Gesundheit der Trefferzonen an. Ist alles Weiß, ist gut. Ist eine Trefferzone verletzt, wird diese rot farbig hervorgehoben. Also zum Beispiel der Arm oder das Bein. In dem Fall wird es Zeit für einen Medipen. Rechts daneben, oben sieht man den Puls als Kurve und als Zahl. Rennt der Charakter geht der Puls nach oben. Erreicht er rund 170 wird es ungesund. Sobald man geht oder stehen bleibt, geht der Puls wieder nach unten und normalisiert sich bei 60. Übertreibt man es völlig, kann dies zu einem Herzstillstand kommen und man stirbt. Wiederum rechts neben dem Pulsanzeige ist ein kleines Kreuz mit einer Zahl links daneben eingeblendet. Das zeigt die Anzahl an verfügbaren Medipens an. Unter der Pulskurve sieht man zwei Balken. Einen helleren und einen leicht dunkleren unter dem Hellen. Der Heller zeigt den Sauerstoffvorrat des Raumanzugs an. Sinkt er unter 10% ist das Benutzen eines Oxypen angeraten. Dieser füllt den Vorrat wieder ein wenig auf. Außerdem füllt sich der Vorrat an Sauerstoff langsam von selbst auf, wenn sich der Spieler in einem Bereich befindet, in dem eine Atmosphäre hergestellt ist. Zum Beispiel auf einer Station oder im Schiff. Vorsicht: Es gibt Bereiche auf Stationen und in Schiffen, in denen keine Atmosphäre hergestellt ist. Besonders in Aufzügen und auf den Rest Stopps im Admin Bereich (Verkaufsterminals) herrscht ab und zu Vakuum. Der untere der beiden Balken, zeigt den Treibstoff des Raumanzugs, der nötig ist in der Schwerelosigkeit zu manövrieren. Wie der sich auffüllt: TBD Rechts Unten sind die Anzeigen für die Waffen. Wenn eine Waffe gezogen ist, wird essen Status angezeigt, sowie die verfügbare Munition pro Magazin und die Anzahl an Magazinen. Außerdem sieht man wie viele Granaten ausgerüstet sind. Bei Verbrauch reduzieren sich die Anzeigen. Wenn keine Waffe gezogen ist, sind die Anzeigen leer. Oben rechts findet man die Anzeigen zu wichtigen Restriktionen der Umwelt. Angezeigt werden der „Crime Stat“ in Form eines Kopfs mit 5 Feldern rund herum. Je mehr Felder rot gefärbt sind desto höher ist dar Kriminalität Ranking. Ab vier Feldern wird man automatisch von Security und Stationen angegriffen. Gleich daneben befindet sich – wenn man sich in der Zone befindet – ein sendender Satellit. Das zeigt an, dass man in Überwachtem Raum ist und somit alle Aktionen die Illegal sind zu einer Erhöhung des Crime Stat führen. Anderenfalls ist das Symbol nicht angezeigt oder durchgestrichen, befindet man sich in nicht überwachtem raum und kann ohne Konsequenzen illegalen Tätigkeiten nachgehen. Als letztes gibt es noch die Durchgestrichene Gewehr Patrone. Ist dieses Symbol angezeigt, befindet sich der Spieler in einer „Armestic Zone“ und kann keine Waffen benutzen. Das Spiel zeigt übrigens Warnmeldungen oben mittig an, wenn der Spieler in oder aus einer Zone wechselt, oder sich ein Status ändert. Links oben ist Standard der Chat angezeigt. Der kann durch die taste „F12“ ein oder ausgeblendet werden. Ich gehe nicht weiter auf die Chatfunktionen ein. Shops für Ausrüstung und Waffen Grundsätzlich empfehle ich das Cummunity Content Tool von Daniel Burke. Seine Web Seite VerseMate, speziell das Untermenü „Shopping“ kann unter Store Locations die verschiedenen im Spiel verfügbaren Läden und Händler ausgewählt werden. Wer es ganz genau wissen will, findet umfangreiche Informationen zu Waffen, Rüstungen und Kleidung bei Star Citizen Tools. Detaillierte Beschreibungen in English mit Bildern und Basis Stats zu den einzelnen Ausrüstungsgegenständen. Rüstungen & Waffen Port Olisar (PO) Die beiden Läden, Garrity Defense für Rüstungen und Live Fire Weapons befinden sich rechts und links der Galerie, die sich gegenüber des Administrations Schalter hinter den beiden Türen befindet. Garrity Defense bietet Raumanzüge und Rüstungen von Leicht bis schwer. Undersuite oder Raumanzug gibt es in PO eine umfangreiche Auswahl von RSI. Besonders die Odyssey Linie ist in etlichen Farbkombinationen verfügbar. Daneben jeweils ein Model der Becon und Venture Linie. Einige der angebotenen Raumanzüge werden nur über den Terminal angeboten und sind nicht im Verkaufsraum ausgestellt. Von Clark Defense Systems gibt es passend zu den ausgestellten Rüstungen von Clark. An der Stirnseite des Raums, befinden sich die neuen Modelle, auf der linken Seite (Tür hinter dem Spieler) die Vorgängermodelle. Die Rüstungen werden von den lokalen Sicherheitsbehörden getragen. Daneben gibt es noch den MecFlex von RSI, eine Leichte Rüstung, mit Focus auf Erkundung und EVA, weniger als Projektilschutz. Bild: Garrity Defense Angebot. Mitte rechts ist der Einkaufs-Terminal Live Fire Weapons hat ein sehr umfangreiches Angebot an Energie- und Projektil Waffen. Darunter besonders erwähnenswert Arrowhead Energy Sniper Rifle, Custodian SMG, Devastator Energy Shotgun, F55 Ballistic LMG, Gallant Energy Rifle, LH86 Ballistic Pistol, P8-SC Ballistic SMG, R97 Ballistic Shotgun, Scalpel Ballistic Sniper Rifle, Scourge Railgun. Mein Favorit ist das Scalpel, leider auch sehr teuer. Asgestellt ist nur eine Auswahl, das komplette Angebot findet man über die terminals unter „Weapons“. Tipp: Magzine, Granaten, Medipens und Oxypens kauft man am besten über die Terminals, da dort die zu kaufenden Mengen verändert werden können. So kann man zum Beispiel mit einem Einkauf 10 Medipens kaufen. Einfach bei Menge mit „+“ und „–„ justieren. Dinge die weh tun auf Grim Hex Der weg zu „Old 38“, die Rüstung und Waffen zusammen in einem Laden anbieten ist sehr ähnlich zu dem des Dumpers Depot. Der Laden befindet sich gut versteckt auf der unteren Ebene „Main Concourse“, auf der man auch die Schlafkojen findet. Also mit dem Aufzug nach unten. Tipp: Aufzug 1 ist default oben, Aufzug 2 ist default unten – damit geht es noch einen Tick schneller. Man muss nicht auf den Aufzug warten, sondern die Türen gehen gleich auf. Dort angekommen, die Treppen rechts oder links auf die erste Ebene hoch. Hinter den Aufzügen auf halben Weg zu der Galerie, die zu den Schlafkojen führt, befinden sich zwei Große Türen oder Schotts. Es ist egal welche von den Beiden man nimmt, der weg führt durch beide zum selben Ziel. Den kurzen Gang zu dem zweiten Schott durchqueren und man kommt in eine Höhle, in der sich auf der rechten Seite eine Tür mit dem Neonschild „Open“ darüber zu finden ist. Bingo, nur noch die Auswahl begutachten. Bild: Old 38 Waffen und Rüstungen in grim Hex. Der Einkaufs Terminal befindet sich in der Mitte. „Old 38“ bietet eine feine Selektion an sogenannten Outlaw Rüstungen im neuen, dem Klassik und dem Ship Jacker Stil. Besonders ist die Farbvariante in schickem Anthrazit mit Orangen Status LED an beinen und Armen. Beliebt ist die Medium Armor Classic variante „Inquisitor Core“, deren Helm ein bisschen an Predator erinnert. Auch die WOW Stiel Schultern der „Citadel“ Rüstung lieben einige. Ich muss sagen, meine Lieblingsvariante ist auch hier zu finden, eine Kombination aus der „Inquisitor Core“ Arme, Brust und Beine und dem „Oracle Helmet“ der zu der leichten „Lynx Core“ gehört. Daneben gibt es teilweise nur über die Konsole, besonders den Raumanzüge Stoneskin in zwei Farbvarianten sowie mehr Varianten der Ship Jacker. Standardmäßig sonst noch fünf Farbvarianten des Odyssey Flicht Suite von RSI Waffentechnisch bietet „Old 38“ nicht viel. Nur die Farbvarianten sind eventuell interessant, die Auswahl ist aber wesentlich kleiner als in Port Olisar: Arclight Energy Pistol, Custodian SMG, Demeco Energy LMG, Devastator Energy Shotgun, Gallant Energy Rifle, LH86 Ballistic Pistol, P4-AR Ballistic Rifle, P8-SC Ballistic SMG, Scourge Railgun und besonders nur hier, das neue Karma *Pew**Pew* Erfolgreich selbst verteidigen auf Levski Levski hat wieder zwei Läden, einer für Waffen „Conscientious Objects“ und einer für Rüstungen „Cordrys“. Beide befinden sich in dem Grand Barter Market. Der Erstere auf der oberen Ebene gleich rechts, wenn man reinkommt. Und der Zweite nach dem Eingang gleich rechts die Treppe hinunter und dann gerade aus, nicht mehr zu übersehen die Blaue Neonschrift. Der weg zum Markt: Von den Landing Pad, oder alternative über die Lobby (manuelles Landen in den Außenanlagen, ohne die Landing Pads zu benutzen), als aller erstes mit den Aufzügen runter in den „Customs“ Bereich. Durch den Zoll hindurch und einen der Aufzüge rechts, oder links nach unten zum „Grand Barter“ Markt nehmen. Von dort durch den Eingang in den Grand Barter Markt. Bild: Cordrys Rüstungs Auswahl und Einkaufs Terminal Cordrys Rüstungen bietet eigentlich das Identische Angebot wie die Rüstungen von Grim Hex mit dem Unterschied, die Farbgebung ist sand-gelb. Abweichend ist die Auswahl an Flight Suites grösser und bietet besonders den Scaleweave und die Stonescin in anthrazit und sand-gelb. Außerdem eine umfangreiche Auswahl der RSI Odyssey Farbvarianten. Conscientious Object bietet von den Waffen das identische Angebot wie Port Olisar, jedoch sehr interessante Farbvarianten der gleichen Waffen. Der Modebewusste Soldat kann hier bestens die Gewehrfarbe auf die Rüstung abstimmen. Besonders die Scourge Railgun und das Arrowhead Energy Sniper Rifle gibt es in verschiedenen Farbvarianten. Besonders ist wie in Port Olisar das Scalpel Ballistic Sniper Rifle. Arbeiterzubehör in Loreville Im Moment ist in Loreville nur „Tammany and Sons“ in der Nähe zum Leavsden Square im Metro Center District offen. Neben leichten und mittleren Rüstungen, sowie einer Auswahl an Arbeiterkleidung, gibt es dort vor allem das MultiTool, das man außer hier sonnst noch nirgends erstehen kann. Ich gehe davon aus, das mit der Eröffnung des Business District (geplant mit 3.4 Release) noch weitere Läden in Loreville Einzug finden. Der Weg zu „Tammany and Sons“ ist ein bisschen vertrackt. Ist man gelandet und mit dem Aufzug im Teasa Space Port angekommen, führt der Weg als erstes in die Metro. Mit dieser geht es zum Metro Center. Es gibt nur diese eine Linie zwischen Teasa Spaceport und Metro Center, sprich groß verfahren kann man sich eigentlich nicht. Nur zurück muss man darauf achten Richtung Teasa Spaceport zu fahren, da vom Metro Center noch andere Linien fahren. Im Metro Center angekommen die U-Bahn verlassen Richtung „Leavsden Square“. Immer der Beschilderung folgen, und sobald man aus der U-Bahn draußen ist einfach gerade aus durch die Unterführung (Gebäude mit einer Großen 19) bis man den Platz erreicht. Links befindet sich „Maria Pure of Heart“ Krankenhaus und rechts quer über den Platz sieht man den Eingang zur „M&V“ Bar. Der Spieler hält sich rechts Richtung „Tammany and Sons“ und nimmt die erste Unterführung wieder rechts. Ein weiterer Platz öffnet sich. Links ist der Seiteneingang zu „M&V“ Bar und rechts geht es eine Treppe runter Richtung „Tammany and Sons“. Bild: Tammany and Sons. rechts die neuen Rüstungen leicht bis mittel, Mitte links die Kauf Terminals und leicht Mitte rechts hinten im Regal findet man die MultiTools Die Auslagen bieten von Virgil nette leichte Explorer Rüstung. Außerdem schicke puristische Rüstung im Stiel der Sicherheitsbehörden. Mittel schwer ORC-mkV sowie die leichte Rüstung PAB-1. Ansonsten diverse Helme für Arbeiten bei denen Dinge auf den Kopf fallen können und Kopf-Tüten, damit die verseuchte Atmosphäre von Hurston einen nicht umbringt. Die angebotene Kleidung ist primär im Stiel der Arbeiter und bietet Outfits vom Klemptner bis zum Schweißer. Besonders ist, wie bereits erwähnt, dass „Tammany and Sons“ als einziger im Moment das Multitool anbietet. Sonst gibt es keinerlei Waffen oder anderes Werkzeug. Waffen im Einzelnen Neben ein paar Ausnahmen bieten die FPS Waffen in Star Citizen ähnlich zu den Schiffswaffen zwei unterschiedliche Arten. Energiewaffen, die mit Hilfe von Energie eine Plasmaladung abfeuern und Ballistische Waffen, die mit einer Treibladung ein Projektil verschießen. Daneben gibt es noch eine Sonderform bei den Projektil Waffen, die sogenannte Railgun. Bei dieser wird das Projektil mit Hilfe von Anordnungen von Magnetfeldern beschleunigt. Das Prinzip ist das Gleiche wie man es vom Transrapid kennt. Eventuell kann in Zukunft noch mit Strahlen- und Laserwaffen gerechnet werden. Der Vorteil von Energiewaffen ist, das durch Batterietechnologie eine hohe Feuerrate und eine große Anzahl von Ladungen pro Batterie oder Magazin möglich sind. Dagegen sind jedoch der Schaden pro Schuss geringer im Vergleich zu ballistischen Waffen. Umgekehrt ergeben sich die Vorteile der Ballistischen Waffen in höherem Schaden. Dafür sind die Magazine kleiner und im Vergleich zu Energiewaffen ist die Ferrate geringer. Außerdem ist der Rückstoß der Waffen höher und besonders im Schnellfeuermodus daher schwerer auf dem Ziel zu halten. Sidearm oder Pistolen: Pistolen sind generell für die Verteidigung in unmittelbarer Nähe gedacht und haben sehr schlechte Zieleigenschaften auf höhere Distanzen. Die Grundwaffe, und letzte Option, wenn alles andere nicht mehr geht. Durch das leichte Gewicht trägt die Pistole kaum auf. Jedoch sollte man die freien Magazinplätze, eher für die Hauptwaffe nutzen, falls getragen und die Pistole als Notnagel mitführen. Arclight Energy Pistol (815 aUAC): Standardbewaffnung für jeden Piloten. Die Energie Waffe bietet eine hohe Feuerrate und hat fast doppelt so viel Ladungen im Vergleich zu Ballistischen Modellen. Dagegen ist der verursachte Schaden geringer. Kann getragen werden: Waepon (Sidearm) Hersteller: Klaus & Werner – Typ: Pistole – Klasse: Energie – Waffengrösse: Size 1/Grade 1 Magazin: „Arclight Energy Pistol Battery“ 60 Schuss – Schussrate: 300/Min – optimale Reichweite: 30 Meter Varianten: Standard (Olivgrün), Midnight (Anthrazit), Boneyard (Weiß) und Desert Shadow (Sandgelb) LH86 Ballistic Pistol (650 aUAC): Die ballistische Pistole bietet im vergleich einen höheren Schaden, muss aber bei der Magazingröße erhebliche Abzüge hinnehmen. Dagegen ist wiederum das Ratio Schuss pro Minute um ein viertel besser im Vergleich zur Arclight. Kann getragen werden: Waepon (Sidearm) Hersteller: Gemini – Typ: Pistole – Klasse: Ballistisch - Waffengrösse: Size 1/Grade 1 Magazin: „L86 Magazine“ 13 Schuss – Schussrate: 400/Min – optimale Reichweite: 30 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarnmuster), Warhawk (Olivgrün-Tarnmuster) und Desert Shadow (Sandgelb) Bild Grim Hex: Auslage Links, Zeile Oben, v. L. n. R.: P4-AR Sturmgewehr StormFall - P4-AR Boneyard - P8-SC SMG; Auslage Rechts, Z. O., v. L. n. R.: Scourge Railgun - Demeco Energy LMG Auslage Links, Zeile Mitte, v. L. n. R.: P8-SC SMG - Gallant Energy Rifle - Gallant Energy Rifle; Auslage Rechts, Z. M., v. L. n. R.: Karna - Ravager-212 Twin Shotgun - Devastator Energy Shotgun Auslage Links, Zeile Unten, v. L. n. R.: ersten 3: P8-SC Ballistic SMG - letzten 3:Custodian SMG; Auslage Rechts, Z. M., v. L. n. R.: Diverse Magazine SMG (Sub Machinegun) oder Maschinenpistole, Maschinenpistolen sind grundsätzliche eine gute Verteidigungs- und Angriffswaffe auf nahe und mittlere Entfernung. Im Einzelfeuer bieten sie eine bessere Zielgenauigkeit und Durchschlagskraft als die normalen Pistolen, sind aber nicht so stark wie die nächst größere Klasse, das Sturmgewehr. Bestens geeignet als leichte und doch durchaus schlagkräftige Abwehr eignet sich die Klasse für Scouts oder sehr schnelle agile, wendige Spieler. Nicht geeignet sind Maschinenpistolen auf weiter entfernte Ziele, besonders bei offenen Kampfgebieten wie Planeten- und Mondoberflächen. Custodian SMG (2630 aUAC): Die Energiewaffe von Kastak Arms, ist für seine Klasse mit einer außerordentlichen Feuerrate ausgestattet, muss dafür aber beim ausgeteilten Schaden und der Zielgenauigkeit Abzuge hinnehmen. Das Magazin bietet 30% mehr Ladung als das ballistische P8-SC und unterstütz damit die schnelle Feuerrate. Kann getragen werden: Waepon (Primary) oder Waepon (Secondary) Hersteller: Kastak Arms – Typ: SMG– Klasse: Energie – Waffengrösse: Size 2/Grade 1 Magazin: „Custodian SMG Magazine“ 60 Schuss – Schussrate: 800/Min – optimale Reichweite: 30 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarnmuster), Warhawk (Olivgrün-Tarnmuster) und Desert Shadow (Sandgelb) P8-SC Ballistic SMG (2110 aUAC): Die UEE Marines leichte Standard Bewaffnung. Einfach, robust und zuverlässig. Vorteile zu dem Custodian sind eine weitere Reichweite und eine um 30% höherer Schaden. Jedoch ist das Magazin mit 45 Schuss bei einer ähnlichen Feuerrate wie das Custodian schnell leer. Es ist zu erwarten, dass in weiteren Updates Modulare Erweiterungen zu der Waffe in das Spiel eingebracht werden. Die Waffe ist eine gute Wahl für einen leichten und guten Standard. Kann getragen werden: Waepon (Primary) oder Waepon (Secondary) Hersteller: Behring – Typ: SMG– Klasse: Ballistic – Waffengrösse: Size 2/Grade 1 Magazin: „P8-SC SMG Magazine“ 45 Schuss – Schussrate: 800/Min – optimale Reichweite: 30 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarn Muster), Warhawk (Olivgrün-Tarn Muster) und Desert Shadow (Sand-gelb) Assult Rifle oder Sturmgewehr Sturmgewehre sind Standard Militär Ausstattung und bieten neben stärkerer Feuerkraft, eine höhere optimale Reichweite und bessere Zielgenauigkeit. Besonders das P4 ist interessant, da es auf der Gleichen Waffengröße und somit Gewicht wie die Maschinenpistolen hat. Wer die Qual der Wahl hat, den würde ich anstatt des P8 eher das P4 empfehlen. Jedoch gehe ich davon aus, dass sich das P8 langfristig zu einem modularen Standard Gewehr Baukasten entwickelt. P4-AR Ballistic Assult Rifle (3525 aUAC): Im Moment eines der Besten Waffen im Spiel. Es bietet eine großartige Ausgewogenheit zwischen Gewicht und ausgeteiltem Schaden und Präzision. Im Gegensatz zu allen anderen Sturmgewehren ist es nur eine Größe 2 Waffe, bei einem Schaden von 6,5 (dagegen P8-SMG bei 4,7) und einer recht großen optimalen Reichweite von 50 Metern. Feiner kleiner Bleispucker, sehr zu empfehlen. Kann getragen werden: Waepon (Primary) oder Waepon (Secondary). Nur auf Grim Hex zu erwerben. Hersteller: Behring – Typ: Assult Rifle– Klasse: Ballistic – Waffengrösse: Size 2/Grade 1 Magazin: „P4-AR Magazine“ 30 Schuss – Schussrate: 550/Min – optimale Reichweite: 50 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), Warhawk (Olivgrün-Tarnmuster) Karna Assult Rifle (4700 aUAC): Ein ganz schön schwerer Knüppel. Ein Plasma Sturmgewehr mit einer etwas geringeren Feuerrate wie das P4 und listigerweise der gleichen Magazingröße, was eigentlich ungewöhnlich für eine Energiewaffe ist. Besonders macht das Gewehr sein zwei Feurmodi (Umstellen mit „C“ Standardbelegung). Auf dem Modus Burst ist es eigentlich eine Shotgun (Schrotflinte) und liefert ähnliche Eigenschaften: Viel Schaden auf kurze Distanz und geringe Feuerrate. Auf dem Modus Dauerfeuer schafft es eine Feuerrate von 500 Schuss/Minute, was nur 50 weniger als das P4 sind. Für Spieler die sich nicht zwischen Flinte und Gewehr entscheiden können bietet das Karma eine gelungene Lösung, muss aber durch die Vielfalt Abzüge gegen die spezialisierten Varianten hinnehmen. Nachteilig ist die massive Bauweise, die beim Zielen über Kimme & Korn viel von der Sicht nimmt. Kann getragen werden: Waepon (Primary). Nur auf Grim Hex & Port Olisar zu erwerben. In Port Olisar finden sich die Magazine nur auf der unteren Auslage des Schaufenster, indem das Karna hängt. Hersteller: Kastak Arms – Typ: Assult Rifle– Klasse: Energy – Waffengröße: Size 3/Grade 1 Magazin: „Karna Plasma Cell“ 30 Schuss – Schussrate: 500/Min – optimale Reichweite: 50 Meter Varianten: Standard (Anthrazit) Bild P.O.: Auslage Links, Zeile Oben, v. L. n. R.: Karna - Devastator Energy Shotgun - Custodian SMG; Auslage Rechts, Z. O., v. L. n. R.: P8-SC Ballistic SMG - P8-SC Ballistic SMG - R97 Ballistic Shotgun Auslage Links, Zeile Mitte, v. L. n. R.: ersten 4: P8-SC Ballistic SMG - letzten 2:Custodian SMG; Auslage Rechts, Z. M., v. L. n. R.: Gallant Energy Rifle - Arrowhead Energy Sniper Rifle - Arrowhead Energy Sniper Rifle Auslage Links, Zeile Unten, v. L. n. R.: Diverse Magazine; Auslage Rechts, Z. M., v. L. n. R.: ersten 2: P8-SC Ballistic SMG - letzten 4:Custodian SMG; Shotgun oder (Schrot) Flinte Die beste Übersetzung für Shotgun ist eher Flinte, da speziell in Star Citizen nicht unbedingt Schrot als Munition verwendet wird, sondern auch Plasma und Energieladungen. Jedoch geht vom Prinzip der Schrotflinte nicht viel verloren. Einen unglaublichen Bums auf sehr kurze Distanz und eine starke Streuung – sprich es muss nicht so präzise gezielt werden wie bei Einzel Projektil Waffen. Jedoch lässt durch die Streuung auch sehr schnell die Projektil Energie nach. Dies wiederum bedeutet, die Waffen funktionieren nur auf kurze Distanzen. Mit einer Shutgun von der Empore in Covalex auf die untere Ebene, macht kaum noch schaden. Also Waffen für den Nahkampf oder engen räumlichen Gegebenheiten. R97 Ballistic Shotgun (1´385 aUAC): Das R97 von Gimini bietet keinerlei Vorteile im Vergleich zu der Devastator Energy Shotgun und hat sogar noch ein kleineres Magazin, wie es die meisten ballistischen Waffen im Vergleich zu den Energie Waffen haben. Jedoch punktet das R97 mit zwei verschiedenen Feuer Modi. Einem mit großer Streuung, viel Schaden auf kurze Distanz und schnellerer Schussfolge – perfekt für den Nahkampf und einem Modus, der den Schuss stärker fokussiert, dadurch Reichweite gewinnt jedoch Einbußen im ausgeteilten Schaden hinnehmen muss. Also bietet Gimini hier fast eine Art Zwitter zwischen einem Gewehr und einer Flinte. Wer sich nicht entscheiden kann, der hat im R97 eine gute Wahl gefunden. Kann getragen werden: Waepon (Primary). Nur auf Port Olisar und Levski zu finden. Hersteller: Gimini – Typ: Shotgun – Klasse: Ballistisch – Waffengröße: Size 3/Grade 1 Magazin: „R97 Magazine“ 10 Schuss – Schussrate: 120 & 60/Min – optimale Reichweite: 15 & 35 Meter Varianten: Standard (Anthrazit) Devastator Energy Shotgun (1´730 aUAC): Die Übersetzung der Kastak-Beschreibung zur Devastator sagt eigentlich alles zu der Waffe: „Kastak Arms´Devestator KS12 ist eine halb automatische Flinte auf elektronischer Basis, die verlässlich hoch energetische Plasmaladungen mit hohem Schadenspotenzial auf kurze und mittlere Distanz feuert. Optimiert für Nahkampf, Häuserkampf und anderen militärischen Anwendungsgebieten. Falls die Situation eine umwerfende Argumentation benötigt, lohnt die Suche nicht, da die einzige Wahl die Devastator sein wird.“ Also, wer eine waschechte Flinte sucht findet in der Waffe seinen perfekten Begleiter. Kann getragen werden: Waepon (Primary). In allen gängigen Waffen Läden zu erhalten. Hersteller: Kastak Arms – Typ: Shotgun – Klasse: Energie – Waffengröße: Size 3/Grade 1 Magazin: „Devastator Energy Shotgun Battery“ 20 Schuss – Schussrate: 60/Min – optimale Reichweite: 20 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarnmuster), Warhawk (Olivegrün-Tarnmuster) und Desert Shadow (Sandgelb) Ravager-212 Twin Shotgun (1´710 aUAC): Diese halbautomatische Flinte wurde ursprünglich auf Vega entworfen und verkauft, um sich vor einer möglichen Vanduul Invasion zu rüsten. Bis heute ist die Waffe in den Grenzgebieten sehr beliebt. Unter den Flinten hebt sich die Ravager durch ihr zwei Kammern System ab. Dies ermöglicht einzeln abgefeuert eine hohe Schuss Frequenz im Vergleich zu den anderen Flinten. Kann getragen werden: Waepon (Primary). Nur auf Port Olisar und Levski zu finden. Dort finden sich die Magazine nur in den Auslage der Schaufenster und können leider nicht über die Terminals erworben werden. Hersteller: Kastak Arms – Typ: Shotgun – Klasse: Balistisch – Waffengröße: Size 3/Grade 1 Magazin: „Ravager-212 Magazine“ 18 Schuss – Schussrate: 105/Min – optimale Reichweite: 15 Meter Varianten: Standard (Anthrazit) Bild Levski.: Auslage Links, Zeile Oben, v. L. n. R.: P8-SC Ballistic SMG - P8-SC Ballistic SMG - P8-SC Ballistic SMG Karna - Devastator Energy Shotgun - Custodian SMG; Auslage Rechts: N/A Auslage Links, Zeile Mitte, v. L. n. R.: ersten 4: Scourge Railgun - F55 Ballistic LMG; Auslage Rechts: N/A Auslage Links, Zeile Unten, v. L. n. R.: Arrowhead Energy Sniper Rifle - Arrowhead Energy Sniper Rifle - Ravager-212 Twin Shotgun; Auslage Rechts.: N/A Sniper Rifle oder Scharfschützengewehr Das absolute Gegenteil von der Shotgun oder Flinte. Das Scharfschützengewehr ist der „Chirurgische Eingriff“ aller FPS Waffen. Ruhe und gutes Zielen ist muss, sonnst knallts nur laut. Aus der „Hüfte“ lässt sich kaum damit feuern und die Nachladezeiten sowie Magazin Größen sind nichts für den Nahkampf. Im offenen Gelände oder in weiten großen Räumen, kann man die Stärke der Waffe sehr gut ausspielen, indem man es erst gar nicht zum Nahkampf kommen lässt und die Gegner auf Distanz ausknippst. Vorausgesetzt der Schuss sitzt! Arrowhead Energy Sniper Rifle (5´390 aUAC): Sozusagen der UEE Standard für Scharfschützen. Das Gewehr bietet eine gute rundum Ausstattung in Bezug auf Schaden, Magazingröße und Feuerrate. Jedoch muss man dadurch auch Abzüge im vergleich zum Scalpell von Karstak Arms nehmen. Der Schaden und die Reichweite sind um 20% geringer. Die Waffe hat zwei Feuer Modi, Normal und Aufgeladen. Hält man den Auslöser 3 Sekunden gehalten, lädt die Waffe auf und gibt mehr Energie in den Schuss, was natürlich auf Kosten der Schussfrequenz geht, dafür den Schaden erhöht. Naja eigentlich sollte ein Scharfschütze nicht Nachladen müssen, daher ist die Schussfrequenz nur bei mehreren Gegnern wichtig. Kann getragen werden: Waepon (Primary). In allen gängigen Waffen Läden zu erhalten. Hersteller: Klaus & Werner – Typ: Sniper Rifle – Klasse: Energie – Waffengröße: Size 3/Grade 1 Magazin: „Arrowhead Sniper Rifle Battery“ 10 Schuss – Schussrate: 50/Min – optimale Reichweite: 100 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarnmuster), Warhawk (Olivegrün-Tarnmuster) und Desert Shadow (Sandgelb) Scalpel Ballistic Sniper Rifle (4´315 aUAC): Ganz ehrlich, das ist meine Lieblingswaffe. Das Ding schaut nicht nur hammermäßig aus, sondern teilt auch noch dementsprechend aus. Die Waffe mit dem höchsten Schadens Wert, außer der Railgun. Dafür ist das Magazin schneller leer, als einem lieb ist und die Schussrate ist so gering, dass Nachladen nur für den nächsten Gegner nötig sein sollte. Was das Scalpel noch besonderer macht, sind die zwei Läufe, die jeweils geladen sind. Diese kann man entweder einzeln mit erhöhtem Schaden abfeuern, oder gleichzeitig zwei Projektile, die weniger schaden pro Projektil, jedoch in der Summe ordentlich reinhauen. Ach, das Ding ist einfach spitze. Da es in keiner Auslage ausgestellt ist, habe ich ein separates Bild in „Aktion“ in den Guide eingefügt (siehe unten). Kann getragen werden: Waepon (Primary). Nur auf Port Olisar und Levski zu finden. Hersteller: Kastak Arms– Typ: Sniper Rifle – Klasse: Ballistisch – Waffengröße: Size 3/Grade 1 Magazin: „Scalpel Magazine“ 8 Schuss – Schussrate: 30/Min – optimale Reichweite: 120 Meter Varianten: Standard (Anthrazit) Bild: Scalpel Scharfschützengewehr LMG (Light Machine Gun) oder leichtes Maschinengewehr Erst einmal sollte man das Wort „leicht“ nicht unterschätzen. Das liegt daran, dass der Begriff Maschinengewehr sozusagen schon vergeben ist. Der Tumbrill hat zum Beispiel eine solche Waffe montiert. Mobilie Varianten des Maschinengewehrs benötigen Standbeine und Verankerungen, um die Waffe abfeuern zu können, ohne durch den Rückstoß beeinträchtigt zu sein. Ich kann mir vorstellen, dass noch „nicht leichte“ Varianten des Maschinengewehrs für Mechsuites erscheinen. Na, zumindest für einen Normalsterblichen ohne mechanische Unterstützung ist das LMG die Bleispritze schlechthin. Extrem hohe Feuerraten auf kosten von Reichweite und Zielgenauigkeit. Das letztere wird einfach durch die schiere Masse an abgefeuerten Projektilen nicht mehr gebraucht, irgendwelche treffen dann schon. Das LMG eignet sich daher ähnlich wie die Shotgun, für den Nah- und Häuserkampf, oder als Feuerschutz für vorrückende Einheiten. Es bietet eine gute Abdeckung auf Flächen und kann als Blocker für Durchgänge genutzt werden. F55 Ballistic LMG (2´850 aUAC): Ich habe zwar das Wort einleitend schon genutzt, aber das ist wirklich die Bleispritze in Inkarnation eines Gewehrs. Der Lauf besteht aus 5 Einzelläufen die, um die hohe Schussrate zu erreichen, sich drehen und daher jeder Lauf nur jede 5te Patrone abfeuert. Anderenfalls würde die Waffe sofort überhitzen. Daneben besitzt das Gewehr zusätzlich noch eine Wasserkühlung. Nützlich und sieht auch noch umwerfend cool aus. Die Handschrift und Hochwertige Verarbeitung von Gemini ist nicht zu übersehen. Kann getragen werden: Waepon (Primary). Nur auf Port Olisar und Levski zu finden. Hersteller: Gemini – Typ: LMG – Klasse: Ballistisch – Waffengröße: Size 4/Grade 1 Magazin: „F55 Magazine“ 150 Schuss – Schussrate: 1000/Min Alter Schwede!! – optimale Reichweite: 30 Meter Varianten: Standard (Anthrazit) Demeco Energy LMG: Die Schussrate ist für ein LMG eigentlich unterirdisch und das Karna Assult Rifle erreicht 500 Schuss pro Minute. Ich muss das nochmal nachprüfen, ist einfach zu gering! Daneben ist aber die Magazin Größe dem eines LMG ebenbürtig, erreicht aber nicht die fetten 150 Schuss des Trommelmagazins der F55. Zum Karna kann es sich aber wieder absetzen, da mit der Batteriereichweite von 100 Schuss, Dauerfeuer wesentlich länger gehalten werden kann. Außerdem punktet das Demeco mit einer schicken optimalen Reichweite von 40 Metern, was ordentlich für ein LMG ist. Trotzdem überzeugt mich die Waffe nur bedingt. Kann getragen werden: Waepon (Primary). Nur auf Grim Hex und Levski zu finden. Hersteller: Klaus & Werner – Typ: LMG – Klasse: Energie – Waffengröße: Size 4/Grade 1 Magazin: „Demeco Battery“ 100 Schuss – Schussrate: 400/Min – optimale Reichweite: 40 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarnmuster), Warhawk (Olivegrün-Tarnmuster) und Desert Shadow (Sandgelb) Railgun oder elektromagnetische Waffe Viele im Verse tragen die Waffe, nur deshalb, weil sie groß ist und über die Schulter liegend abgefeuert wird. Was die meisten nicht wirklich verstehen, die Railgun ist eine Waffe gegen Fahr- und Flugzeuge. Für den FPS Gebrauch ist die Zielgenauigkeit zu gering und der Gebrauch nicht gedacht und ausgelegt. Jedoch teilt sie ordentlich gegen kleine bis mittlere Fahr- und Flugzeuge aus. 40 Mann mit je einer Railgun in den offenen Laderaum einer Caterpillar verwandeln den Frachter ganz schnell in einen halben Kreutzer der krasse Breitseiten Verschießen kann. Zusammengefasst ist die Railgun eine Waffe für den Boden zu Boden Kampf gegen Fahrzeuge und Boden zu Luft Kampf gegen Flugzeuge, inkludiert Raumschiffe. Scourge Railgun (6´105 aUAC): Der Name ist Programm. Das Ding teilt 6x so viel Schaden, wie das Stärkste Gewehr aus. Trifft man damit mal einen Gegner, braucht man sich, um diese Bedrohung keine Sorgen mehr zu machen. Jedoch sind die Zielgenauigkeit und Feuerrate nicht für agile Gegner, sondern eher gegen Fahrzeuge aller Art, einschließlich Raumschiffen, gedacht. Die optimale Reichweite von 200 Metern unterstützt diesen Schwerpunkt. Sozusagen ein Scharfschützengewehr gegen Fahrzeuge. Kann getragen werden: Waepon (Primary). In allen gängigen Waffen Läden zu erhalten. Hersteller: Apocalypse Arms – Typ: Railgun – Klasse: Elektromagnetisch – Waffengröße: Size 5/Grade 1 Magazin: „Scourge Railgun Magazine“ 10 Schuss – Schussrate: 60/Min – optimale Reichweite: 200 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarnmuster), Warhawk (Olivegrün-Tarnmuster) und Desert Shadow (Sandgelb) So ich hoffe ich konnte einen guten Überblick des Waffen und Rüstungsportfolio in Star Citizen bieten. Wie immer freue ich mich über Anregungen und/oder Tipp und Tricks die ich vergessen habe. Und natürlich, zieht euch das geile Video von Frustmaster rein! Mit diesem Code für ingame-Boni (5.000 UAC) anmelden und mich unterstützen, Referral Code Luise Hamington: STAR-2VFL-WK4R
  6. Scoutie’s Guide: Geldverdienen im Verse 3.3.6 insperiert by @mindscout, verfasst durch @toovy Patchday oder der Account muss mal wieder zurückgesetzt werden. Wer kennt das nicht. Schon peinlich eigentlich. Ist zwar in Arbeit auf der Roadmap, aber sicher auch mit 3.3 wird es uns weiterhin blühen. Echten Männern so etwas anzutun. Dickes Ding. Da zählt man zu der Elite des zivilen Universums der United Earth Alliance (UEA), ausgebildeter Pilot für Flüge im Weltraum, erzogen um Recht und Ordnung, Handel, Bergbau, Search and Rescue,…kurz fundamentale Stütze unser aller Wohlstand und trotzdem. Nach jedem Major Patch oder Account-Reset wird man in einen Strampelanzug als Arbeitskleidung gesteckt. Da das anscheinend noch nicht reicht, noch ein Helm oben drauf, der den Piloten zur Kaulquappe degradiert. Okay, ganz Verzweifelte wechseln einfach in das Lager der Zwielichtigen. Bringt aber nichts. Macht es sogar noch schlimmer. Ich würde es lassen. Welcher Schurke wird schon ernst genommen in so einem Aufzug. Stellt man sich vor, so eine Freelancer oder Conni zu entern. Um diesen Malus so schnell wie möglich zu beheben, braucht der modische Pilot im Verse aUAC. Persönlich ist es immer eine meiner Top Priorities, nach einem Reset den Space Suite und dazugehörigen Arm, Bein Brust und Helmpartie ansehnlich zu gestallten. Mein Geschmack geht meistens in die Richtung der Angebote auf Grim Hex. Aber auch Port Olisar (PO) und Levski haben schicke Sachen im Petto. Grundsätzlich braucht der modebewusste Pilot um die 10‘000 aUAC für die Flightdeck Haute Couture. Je nach Rüstung +- 2‘000 aUAC. Für Waffen, um die standardmäßig beigefügte Spritzpistole gegen was Brauchbares ein zu tauschen, sollte man noch einmal 3‘000 bis 5‘000 aUAC rechnen. Zusätzlich können seit 3.0 (wirklich brauchbar erst seit 3.2) Schiffswaffen und Schiffskomponenten im Dumpers Depot erstanden werden und mit 3.3 steht endlich der mögliche Ingame Schiffserwerb ins Haus. Alleine das ausstatten meiner Sabre mit 4 handlichen Omnisky Kanonen und jeweils Qualität B Komponenten hat satte 120‘000 aUAC verschlungen. Ganz zu schweigen, was dann wohl ein ganzes Schiff kostet. Die Prospector liegt bei 1,4 Millionen aUAC. Zusammengerechnet benötigt man, will man ähnlich vorgehen, bis zu 133‘000 aUAC in zwei Schritten: 13‘000 aUAC Charakter Ausrüstung 120‘000 aUAC für das Schiff, oder mehr, je nach Anzahl. Ob man die Standard Komponenten überhaupt upgraden möchte – was meines Erachtens rein optional ist, da alle Schiffe voll flugfähig sind – ist jedem selbst überlassen. Anmerkung zu 2.: Wird das Schiff zerstört, sind alle gekauften Komponenten verloren und die Versicherung stellt das Schiff in seiner Grundausstattung wieder her. Sprich nach einem Verlust, müssen die Komponenten wieder neu gekauft werden. Im Moment rate ich daher, Komponenten nur zum testen und Ausprobieren zu kaufen und sonnst die Standard Load-Outs benutzen. Bild: Kombüse der Reclaimer - Homage an Alien I Oder alternativ, ganz, ganz viele aUAC wenn man sich ein Schiff kaufen möchte. Anmerkung: In dem Guide möchte ich beschreiben, wie man zu den oben stehenden Vermögen kommen kann, was man dazu braucht und welches Risiko damit einhergeht. Ich möchte ausdrücklich nicht, oder wenigstens so wenig wie möglich, die bereits vorhandene Guides zu Mining, Handel und Komponenten wiederkauen oder wiederholen. Details zu den Spielmechaniken findet man dort. Ich verweise ausdrücklich darauf. Auch, wo man was bekommt, oder kaufen kann, ist in Luna’s Waffen und Komponenten Guide beschrieben. Zusammenhang UAC und aUAC Ursprünglich startete jeder Pilot in das Verse mit demselben Kontostand von 5‘000 aUAC. Dies hat sich jedoch inzwischen geändert, sodass jeder Spieler mit dem Vermögen in UAC aus seinem Account plus weitere 5‘000 aUAC startet. Das bedeutet, der Spieler kann aktiv Einfluss auf sein Startkapital nach jedem Account-Reset nehmen, indem er einfach UAC mit Echt-Gelt kauf.. Dabei werden die UAC nicht verbraucht, sondern bilden nur die Rechen Grundlage, wie viel aUAC zu Beginn des Reset dem Spieler zu Verfügung stehen. Ein Beispiel: Besitzt der Spieler 5‘000 UAC auf seinem RSI Account, wird das Startkapital wie folgt berechnet: 5‘000 aUAC plus weitere 5‘000 aUAC, entspricht 10‘000 aUAC zu Beginn; Besitzt der Spieler 150‘000 UAC auf seinem RSI Account, wird das Startkapital wie folgt berechnet: 150‘000 aUAC plus weitere 5‘000 aUAC, entspricht 155‘000 aUAC zu Beginn; Das Kapital, welches im Spiel (Verse) nun ausgegeben wird, hat dabei keinen Einfluss auf das UAC Kapital im Spiel Konto, so lange sich das Spiel in der Testphase befindet. Ab Release wird sich das dann ändern, ist aber noch ein bisl hin. Wer also nicht bei jedem Reset den Grind von neuem anfangen will, sondern sofort mit ordentlich Kohle in das Spiel starten möchte, dem bietet sich so die Möglichkeit. Jedoch verliert das Spiel einiges an Herausforderung, die Teile und Ausrüstungsgegenstände selbst zu erspielen. Mir persönlich macht es immer wieder Spass, wenn ich es endlich geschafft habe, genügend zu verdienen, um den Strampler los zu werden. Ich verstehe aber auch die Spieler, die es leid sind nach dem gefühlten 100derstem mal mit leeren Taschen da zu stehen. Drei Wege zu Reichtum Je nach Ausgangslage des Spielers gibt es da verschiedene Strategien. Manche der Strategien sind dadurch von vornherein ganz ausgeschlossen, wenn zum Beispiel das passende Schiff fehlt, andere geben erst die dicken Gewinne, wenn man eh schon reich ist. Deswegen ist am Anfang erst einmal kurz dargestellt was man dazu benötigt, sowie wie hoch das Risiko ist, dabei eine Bauchlandung zu machen. Ich sag nur Telekom Aktien. Erstens: Missionen Genaue Details zu den Spezialmissionen wie man an „Bounty Hunt“ und „Miles Eckhart“ findet man in dem Guide „Louise’s Special Mission Guide 3.2.2“. Besonders ist dort beschrieben wie man diverse Möglichkeiten frei schaltet. Bild: Aeges Sabre im Asteroiden Gürtel um Yela Kampfmissionen Schiff: Kampfähiges Schiff - Gladius, Buckaneer, Sabre, Cutlass, Venguard, Avenger und ähnliche Jäger – bedingt Freelancer oder Conni wenn man es drauf hat aUEC-Voraussetzung: keine Gewinndurchschnitt pro 30 min: ca. 1‘000 - 1‘900 aUEC Gewinnchancen mit Glück: ca. 3‘500 - 5‘000 aUEC Risiko: nur bei modifiziertem Schiff, Verlust gekaufter Ausrüstung und Waffen am Schiff Die erste und konservative Möglichkeit sind die frei verfügbaren Missionen „Patrouille fliegen“, „Piraten Jagt“ („Mercenary“ z.B. „Tactical Raid“) oder „Piraten Nest ausräuchern“ bei denen Piraten im Asteroidengürtel um Yela gejagt werden müssen. Daneben bietet sich die Mission „ECN Allert“ rund um Delamar an. Die Missionen sind leicht Verbugt. Anstatt direkt auf den Marker zu springen, sollte man erst auf Delemar oder einen nahen Asteroiden Cluster springen und die letzten 200 bis 300 KM mit der Hand fliegen. Springt man direkt auf die Mission wird sie als gescheitert gewertet. Alle Missionen ergeben bei Abschuss von 7 bis maximal 10 Gegnern in etwa 1050 aUAC. Je nach Geschick oder Trefferglück schneller oder langsamer, bietet aber eine konservative Geldquelle. Hat der Spieler genügend Ruf bei den lokalen Sicherheitsbehörden, gibt es noch eine bessere Möglichkeit, die schneller und weniger aufwendig ist: Bounty Hunting. Details wie man den Ruf bekommt und zu der Mission findet man im Guide „Louise’s Special Mission Guide“. Die Mission liefert pro Abschuss 640 aUAC. Da man nur einen einzelnen Gegner abschiessen muss, kann (wenn verfügbar) die Mission mehrfach und geschachtelt angenommen werden. Mit Glück, spawnen die Gegner im gleichen Umfeld, dann lassen sich die oben genannten 3‘500 bus 5‘000 aUAC realisieren. Unter normalen Umständen würde ich aber mit 640 aUAC pro 20 Minuten rechnen, da auch noch andere Spieler diese Missionen gerne fliegen. Tipp von Mindscout: Mit F1 Bounty-Missionen annehmen (es empfiehlt sich nur die Standard-Bountys anzunehmen, nicht die mit über 1000 qAUC Rewards, da das meist Spieler sind und die oft unerreichbar auf Stationen). Sofort zum Zielpunkt fliegen und noch während das Ziel explodiert bereits mit F1 die nächste Bounty-Mission annehmen. Oft hat man Glück und das Ziel spawnt sogar direkt da, wo man bereits ist. So kann man in wenigen Minuten teils mehrere Bountys abgreifen. Einzig wenn es nach Yela geht, muss man manchmal Flugstrecken durch den Asteroidengürtel in Kauf nehmen, wo man nicht den QD nutzen kann. Cargo Missionen kombiniert mit Handel Schiff: Fracht-Schiff – Freelancer, Cutlass, Avenger und ähnliche Frachtschiffe, die begehbaren Frachtraum haben. aUEC-Voraussetzung: keine bis 10‘000 aUAC Gewinndurchschnitt pro 30 min: ca. 1‘000 - 2'500 aUEC Gewinnchancen mit Glück: N/A Risiko: 10‘000 aUAC Verlust der Fracht. Besonders zu Anfang eines Major Patch vorsichtig sein und Server Performance im Auge behalten. Wenn es zu häufigen Abstürzen kommt, lieber die Missionen ohne Fracht machen. Im Prinzip kombiniert man simple Frachtmissionen wie „hole Kiste bei A und bringe sie zu B“ mit den in A und B verfügbaren Handelswaren. Dafür ist es wichtig, dass man rudimentär das Preisgefüge im Kopf hat. Hört sich schlimmer an als es ist, denn die einfache Regel „kaufe auf Outpost, verkaufe auf Station“ kann angewendet werden. Wichtig ist, dass man lieber die Finger von Widow und Medical Supplies lässt, da diese Ware oft Probleme mit der Nachfrage haben und man sie ganz simpel nicht verkaufen kann. Eher Corundum, Quarz, Tungsten, Beryl und ähnliche Materialien. Die Mission gibt zwischen 640 und 1‘500 aUAC. Der Handel (Basis Freelancer 66 SCU Kapazität mit Tungsten) noch einmal on top 500 bis 1‘000 aUAC. Besonders die Kombination der Miles Eckhart Missionen „retrieve stolen goods“ mit Cargo sind einträglich und bringen mit einer Freelancer um die 3‘000 aUAC. Bild: Drake Caterpillar Frachter auf Celin Zweitens: Handel Schiff: Fracht-Schiff – Freelancer, Cutlass, Avenger, Caterpillar, Starfarer und ähnliche Frachtschiffe, die so viel wie möglich Frachtraum haben. aUEC-Voraussetzung: 10‘000 bis 200‘000 aUAC je nach Frachtkapazität und Handelsgut Gewinndurchschnitt pro 30 min: ca. 1‘000 – 10‘000 aUEC Gewinnchancen mit Glück: 4‘000 – 30‘000 aUAC Risiko: Verlust der Fracht. Totalverlust! Je nachdem wie viel in die Fracht investiert ist. Besonders zu Anfang eines Major Patch vorsichtig sein und Server Performance im Auge behalten. Mit dem derzeitigen Spielstand ist Handel ein wirklicher Knochenjob geworden. Waren mit hohen Gewinnmargen (Widow, Stimes, Medical Supplies und die andere Droge wo ich den Namen vergessen habe) wurden in der Nachfrage stark eingeschränkt und können nur in kleinen Mengen (200 Einheiten oder 2 SCU) an Rest Stops mit guten Gewinnen verkauft werden. Medical Supplies sind in Hursten gut Nachgefragt, jedoch sind die Flugzeiten hoch. Nachhaltigen Profit bringen Corundum, Tungsten, Titanium, Beryl und ähnliches. Mit viel Glück, bekommt man einmal eine Fuhre Laranite von Tram & Myers zusammen. Prinzipiell bestimmt im Handel im Moment „Masse ist Klasse“, da die Margen gering (unter 8%) sind. In der Wirtschaft wird so eine Situation als Massenmarkt beschrieben. Mit Dickpötten wie der Caterpillar und Starfarer lassen sich gute Gewinne einfahren. Ziel in so einer Situation ist es die Margen zu verbessern, da die Masse ja bereits vorausgesetzt ist. Sprich intensives Studium der Preisgestaltung bei Nachfrage und Angebot. Am besten arbeitet man mit Preislisten oder Web Angeboten wie die von Daniel Burke (https://starcitizen.danielaburke.com/Trade). Auf der anderen Seite sind solche Geschäftsstrategien, die den Massenmarkt mit geringen Margen bedienen, sehr anfällig auf Störungen, da oft immense Investitionen vorausgesetzt sind. In unserem Fall würde ein Abschuss, oder ein Verunglücken der Caterpillar, beladen mit Corundum, einen Verlust von knapp 136‘400 aUAC bedeuten. Grundsätzlich scheint CIG im Moment die Politik zu fahren, den Handel möglichst unattraktive zu gestalten, damit die Spieler sich stärker auf Bergbau und Missionen konzentrieren. Da das Verse ja im Alpha Stadium eine Test Umgebung für die Entwickler darstellt, nutzen sie dies logischerweise dementsprechend. Drittens: Bergbau Schiff: Bergbau-Schiff – Prospector aUEC-Voraussetzung: keine Gewinndurchschnitt pro 30 min: ca. 500 – 15‘000 aUEC Gewinnchancen mit Glück: 4‘000 – 30‘000 aUAC Risiko: keines Im Grunde die beste Methode um einen kleinen Kapitalstock aufzubauen. Besonders, wenn am Anfang nur wenig Startkapital bereit steht. Der ganz grosse Nachteil ist, dass zwingend eine Prospector vorausgesetzt wird. Wer das Schiff nicht sein eigen nennt, den muss ich leider zu Punkt eins und zwei verweisen. Details zu der Funktion und der Mechanik des Gameplay Bergbau findet man in dem Guide „Louise’s Mining Guide“. Dort ist auch ausführlich beschreiben, wie man die besonders Wertvollen Flöze findet. CIG pusht die Mechanik im Moment ganz klar und möchte, dass Spieler so viel wie möglich Testdaten durch das bespielen der Mechanik liefern. Ich gehe ich davon aus, dass sich diese Politik so schnell nicht ändert. Man kann also davon ausgehen, auch über 3.3 hinaus, gute Profite mit Bergbau erzielen zu können. Bild: Prospector beim Abbau auf Celin Reichtum teilen Ist dem besten Freund und Wingman gerade die Freelancer - beladen mit Laranit - um die Ohren geflogen und all sein Vermögen verloren, möchte man gerne mit ein paar Almosen dem Gebeutelten unter die Arme greifen. Also virtuell den St. Martins Umhang in zwei schneiden, oder einfach aus Selbstzweck, um dem anhaltenden Gewimmer im TS ein Ende zu setzen. Dum nur, das es im Moment noch keine Möglichkeit gibt, aUAC zu transferieren. Zumindest nicht im SWIFT Verfahren. Dafür kann das Player Generated Mission System zweckentfremdet werden. Der Spieler erstellt einfach eine eigene „Service Beakon“ Mission (Personentransport), mit dem Betrag den er „spenden“ möchte übertragen wird. Stimmt sich dann mit dem Mitspieler ab, das dieser möglichst zeitnah mit der Taste „ü“ (entspricht der englischen Tastaturbelegung für „[„ und der Standardeinstellung) oder über das Missionsmenü im Mobiglas "Generell" die erstellte Mission annimmt. Das ist extrem wichtig, da jeder andere Spieler auf dem Server theoretisch diese Mission auch annehmen kann. Der Ersteller muss die Annahme bestätigen. Jetzt muss der Empfänger erst einmal in seinem Missionsmenü prüfen ob er die Mission erfolgreich angenommen wurde. Ausserdem ist der Ersteller als Missionsmarker gekennzeichnet. Ist das nicht der Fall, muss die Mission durch den Ersteller abgebrochen und neu erstellt werden, bis der Empfänger die Mission in seinem Missions-Log als angenommen angezeigt bekommt. Abschliessend muss die Mission nur noch erfolgreich abgeschlossen werden und schon fliessen die aUAC auf das Konto des Begünstigten. Vorsicht: Seit 3.3.6 wird bei Abbruch des Service Beakons trotzdem die Credits abgezogen, auch wenn die Mission nicht erfolgreich war. Das Gelt geht dann einfach verloren und wird dem Empfänger nicht gut geschrieben. Tipp: Man sollte versuchen die Mission für alle Beteiligten so einfach wie möglich zu gestalten, sowie eventuell sogar mit einem Cargo Run zu verknüpfen. Also zum Beispiel sich in Arcorp Mining 141 auf Daymar abholen zu lassen, da kann der Missionsgeber gleich noch einen Frachtraum mit Tungsten Richtung Port Olisar mitnehmen. So, das ist es eigentlich. Ich persönlich finde die meisten Mechanik gelungen und sie macht mir Spass. Wie immer, bitte schreibt mir Anregungen, Kritik oder Tipps. Ich freu mich immer über neuen Stoff der sich testen lässt. Fly Safe, Louise Hamington Mit diesem Code für ingame-Boni (5.000 UAC) anmelden und mich unterstützen: Referral Code: STAR-2VFL-WK4R
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