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  1. Louise’s Trading Guide 3.4.3 Seit gegrüsst Commander. Da ich seit einiger Zeit intensiver die Handelssimulation von Star Citizen spiele, möchte ich unten stehend meine Erfahrungen, die ich seit dem Start von 3.0.0 gemacht habe, mit euch Teilen. Mit dem Guide sollte es allen Commandern, die Schiffe mit Frachtkapazität besitzen, möglich sein (in relativ kurzer Zeit), ein ansehnliches Vermögen mit dem Handel von Waren zu erlangen. Status 3.4.3 Mit dem letzten Release, hat der Planet Hurston mit der Landezohne Lorville, sowie seine vier Monde Arial, Aberdeen, Magda und Ita Einzug in das persistente Universum „the Verse“ gefunden. Inzwischen wurden die Terminals der Außenposten aktiviert und man kann nun auch neben Lorville an den neuen Außenposten handeln. Das eröffnet nun die Möglichkeit des Handel über Distanzen, da besonders auf Arial Laranit verkauft wird, dass nach Port OLisar verkauft werden kann. Auf den alten Stationen hat sich eigentlich nichts geändert. Die Preise, Verfügbarkeit, Nachfragen und Mengen sind im Großen und Ganzen gleich geblieben, abgesehen davon, dass bei Jump Town der Widow Respawn Exploit behoben wird. Das heißt, die Drogen sind nur begrenzt verfügbar und werden nun dementsprechend realistisch langsam wieder aufgefüllt: Alle 30 bis 60 Sekunden. Nach wie vor sollte der Spieler aufpassen, da die „High Trading Goods“ (Widow, Medical Supplies,…) mit den großen Cargo Schiffen (Reclaimer, Caterpilar,…) stark Überangeboten sind und somit die Abnehmer fehlen können. Das äußert sich dann in der Error (oder „undefined“) Meldung beim Verkauf. Leider hat es CIG bisher nicht geschafft, eine normale Meldung an zu zeigen, die den aktuellen Bedarf zeigt. Liegt nämlich der Bedarf unter der angebotenen Menge (die der Spieler gerne verkaufen möchte), wird der ganze Vorgang nicht durchgeführt und endet in der Error oder „Undefined“ Meldung. Die Stabilität hat sich enorm gebessert, und auch die Persistenz ist inzwischen wirklich gut. Kommt es zu einem Spielabsturz, wird in der Regel ein „Recovery“ angeboten und kann mit der Taste „ü“ (Standard Tastaturbelegung) angenommen werden. Tipp: Es kommt oft vor, dass beim „Recovery“ der Server voll ist und daher bei dem Versuch des Recovery nichts passiert. In so einem Fall kurz auf das Untermenü „Universe“, gleich wieder zurück mit „Back“ und noch einmal versuchen. Das Spiel so lange wiederholen, bis ein Platz auf dem Server frei wird, dann lädt die Instanz dementsprechend. Unter Umständen, muss man bis zu 40 Versuchen, oder mehr rechnen. Wichtig ist, dass das Spiel während dessen NICHT beendet wird, da sonst die Recovery Instanz endgültig verloren ist. Vorsicht!: Die Freelancer Max und einige andere Schiffe haben mal wieder den Bug, dass sie sich nicht sichern oder abschließen lassen. Sprich jeder der möchte, kann die Schiffe betreten und fliegen. Ich habe die letzten Tage 2 volle Ladungen Medical Equipment und Agricium auf die Art verloren. Es ist extrem frustrierend, wenn ihr euer Schiff auf Port Olisar spawnt, das Landingpad betretet und mit ansehen dürft wie euer Schiff davon fliegt. Grrrr...Ich hasse Bug-Using. In Loreville selbst wurde mit 3.4 das Business Distrikt hinzugefügt. Für Händler muss ich sagen: Leider!. Der Anflug auf Loriville ist extrem lange, der Weg zum Handelsdistrikt vom Hangar ist schon fast Episch und dann muss man ja das alles wieder zurück. Der Gravitation geschuldet, ist der Abflug noch länger (ist ja realistisch und gut), so dass nur extraorbitante Gewinne einen Anflug von Loreville rechtfertigen. Leider wurden die Handels-Terminals im Metro District deaktiviert und lassen sich nicht nutzen. Allgemeine Tipps: Bei Error 30'000 Disconect wird kein „Recovery“ angeboten = Ware verloren Bei Game Braeking Bugs, empfehle ich das Spiel über den Task Manager/Abmelden unter Windows zu beenden und nicht über das Menü, um künstlich den „Recovery“ in Game zu erzeugen Nach „Recovery“ verhindert ein Bug, dass die Ware verkauft werden kann. Nach erneutem Neustart des Spiels geht es dann aber problemlos. Nicht auf Aussenposten ausloggen, da das Schiff dann dort Eingelagert wird, aber nicht wieder gerufen werden kann. Lieber etwas weiter weg in der Koje ausloggen. Auf Rest Stopps ausloggen geht und das Schiff ist Persistent. Leider Re-Spawned der Spieler an dem Letzten Space Port und muss dann mit einem Ersatzschiff zu dem Rest Stopp fliegen, um auf das Frachtschiff zu wechseln. Schiff und Fracht ist persistent auf der Station. Der Spieler nicht. Falls ihr eine Gruppe gründet, tretet dem gemeinsamen Server erst bei, nachdem alle Cargo verkauft ist, oder das Schiff in einem sicheren Hafen steht. Andernfalls droht Totalverlust. Grundlagen und Ausgangssituation Die Grundlage der meisten Tipps und Routen ist eine Freelancer mit 66 SCU Frachteinheiten. Je nach eigenen Schiff kann dies mehr oder weniger sein. Bei sehr kleinen Frachtvolumen (Avanger, Mustang,..) empfiehlt sich früher auf Waren mit möglichst grosser absoluter (in aUAC) Marge (Hochwertig, z.B. Laranite, Agricium,…) umzusteigen. Sprich möglichst viel Gewinn aus einer Einheit Fracht zu erlangen. Bei grösseren Schiffen (Starfarer, Caterpilllar,…) dagegen sollte man erst einmal Ware mit möglichst hoher relativer (in % zum Warenwert) Marge fliegen. Besonders Hydrogen und Iodine wären solche Kandidaten. Daraus ergibt sich bereits das Grundlegende Prinzip des Profits durch Handel: Profit = Verdiente aUAC pro Flug / Investierte Zeit. In anderen Worten, das Ziel ist es möglichst viel Gewinn in möglichst kurzer Zeit zu generieren. Da der Spieler nur jeweils ein Schiff steuern kann, ist die Höhe des Einsatzes nicht wirklich relevant, da das Kapital ja nicht alternativ angelegt werden kann. Die einzige Limitierung des Einsatzes ist eine Risikominimierung im Falle eines Verlustes. Deswegen ist immer der absolute (Cash aUAC) Gewinn wichtig und nicht der relative (%). Das Ausgangs Guthaben sollte etwa bei 10‘000 aUAC liegen. Die Höhe des Ausgangs Guthaben hängt direkt von dem Backer Konto ab. Je nachdem wie viele UAC (spätere Ingame Währung) dort als Guthaben verzeichnet sind, wird diese Summe um weitere 5‘000 aUAC aufgestockt und ist im Alpha Universum als aUAC bei jedem Zurücksetzen des Kontos als Startkapital verfügbar. Konkret bedeutet das, hat der Spieler 2‘500 UAC auf seinem Backer Konto, werden diese um 5‘000 aUAC aufgestockt und der Spieler besitzt somit 7‘500 aUAC als Anfangskapital. Je nachdem, wie viel an UAC der Spieler gekauft, oder durch Schiffskäufe als Bonus erhalten hat, variiert somit das Anfangskapital. Die 10‘000 aUAC sind nur eine Rechengrösse für den Guide um Beispiele zu veranschaulichen. Keiner sollte sich gezwungen sehen auf diesen Wert mit Echt Gelt Käufen auf zu stocken. Ich rate sogar davon ab, da der spielerische Aufwand 10‘000 aUAC im Alpha Universum zu verdienen, vergleichsweise gering ist. Achtung: Bitte beachtet, dass die Software (das Spiel) erst im Alpha Stadium ist, und dass Abstürze, Freeze und/oder Game Breaking Bugs immer mal wieder auftreten können. Die Probleme treten unter ungünstigen Bedingungen auch mehrfach hintereinander auf. Manchmal hilft aber nur ein Re-Log und somit Verlust der gesamten Fracht an Bord, solange das Schiff nicht auf einem Landingpad mit Hangarfunktion (Outposts Landingpad fällt nicht darunter) steht. Je nach Risiko, das Ihr eingeht, kann das ein Totalverlust des gesamten Vermögens bedeuten! Auf den Stationen Port Olisar, Grim Hex, Levski, Loreville und alle Rest Stops besteht uneingeschränkte Persistenz im gelandeten Zustand. D. h. Fracht bleibt erhalten wenn es zu einem Crash oder Ausloggen kommt. Zwar ist inzwischen die Persitenz zwichen Schiff und Pilot relativ gut, doch meine Erfahrung hat gezeigt, dass in bestimmten Fällen die Fracht und das Schiff futsch sind. Tipp: Wenn es mal keine Möglichkeit des "Recovery" gibt (z.B. Error 30'000) und man wieder in der Koje aufwacht ... erst prüfen ob nicht doch das Schiff an einem Standort angezeigt wird. Beispiel: Nach dem Re-Loggen wurde mir mein Schiff im Claim-Screen immer noch in ArCorp 141 angezeigt. Wer auf Nummer sicher gehen will, lässt sich am besten von einm Feund dort hin bringen. Alternatiev (muss ich aber noch testen) in ein Ersatzschiff springen. Mit Glück steht der gute Pott mit Ladung noch auf dem Landingpad. Umgestiegen und zurück nach Port Olisar. Qintessenz: Immer erst prüfen ob im Claim-Screen der Standort des Schiffes angegeben ist oder „Unknown“ angezeigt wird. In dem letzteren Fall, gibt es leider keine Hoffnung mehr. Mögliche Frachtschiffe Im jetzigen Stand des Spiels ist besonders im Handel leider zurzeit „Masse ist Klasse“ der einfacherer Ansatz. Die Margen bewegen sich durch die Bank im Nachkommabereich und besonders das Erspielen des Einsatzkapitals ist wesentlich mühseliger, als es bei in früheren Spielversionen der Fall war. Mit einer Freelancer (66 SCU), schafft man in etwa 20‘000 aUAC bei hohem Risiko (voller Einsatz) an einem oder zwei längerem Abend. Vorausgesetzt ohne dass dabei grössere Frachtmengen durch Spiel Abstürze verloren gehen. Ich persönlich empfehle aber mindestens mittleres Risiko ein zu gehen und mit Rücklagen zu arbeiten. Ständiger Totalverlust kann sonst sehr frustrieren. Mögliche Schiffsvarianten die nutzbar sind (quelle CMDR Rhaven): Origin Jumpworks 300 Series – 2 SCU Avengar Series – 8 SCU (momentan nur Titan) Mustang Series – 6 SCU (nur Alpha) Hornet Series – 2 SCU (nur mit Frachtmodul) Reliant Series – 4 SCU Cutlass Series – 46 SCU Freelancer Series – DUR: 28 SCU, MIS: 36 SCU, Normal: 66 SCU und MAX: 120 SCU Constellation Series – 96 SCU Caterpillar – 566 SCU Starfarer – 295 SCU (Frachtraum, ohne Tanks) Reclaimer – 180 SCU (Frachtraum, ohne Verarbeitungscontainer,…) - wenn sie rein passt! Alle Angaben ohne Gewähr, da ich selber nur die F7C Hornet und die Freelancer bestätigen kann. Alle anderen Modelle und Angaben basieren auf der Quelle CMDR Rhaven und Star Citizen Tools. Falls Ihr die Ingame Schiffe besitzt, gebt mir doch bitte Feedback, ob die Frachteinheiten tatsächlich im Moment so nutzbar sind. Alle Kampfschiff-Varianten und die EMP-Varianten, haben normalerweise keinen Frachtraum. Zum Beispiel hat die F7C-M Super Hornet keine Frachteinheiten. Schiffe die im Spiel noch nicht nutzbar sind, wie zum Beispiel die C2 Hercules sind nicht berücksichtigt. Einkauf – Verkauf, die Warenterminals In Star Citzen geschieht der Einkauf und Verkauf der Waren primär über Warenterminals. Diese Computerterminals findet man in allen grossen Stationen und Aussenposten auf den Monden. Nur die „Aid Shelter“ bieten keine Waren für An- und Verkauf. Wird eine Transaktion an einem dieser Terminals vorgenommen, erscheint oder verschwindet automatisch die Ware auf oder aus dem Schiff, das für die Transaktion ausgewählt wurde. Der Spieler muss sich zum jetzigen Stand des Spiels nicht um die Logistik des Belade- oder Entladevorgangs kümmern. Das geschieht alles voll automatisch. Standorte der Terminals Auf Port Olisar befindet sich der Trading Terminal in dem Raum in dem auch die Schiffe angefordert werden, gegenüber von dem grossen Kunstwerk wo der leicht sedierte Herr hinter dem Administration Tresen steht. Jeweils einer Rechts und Links an den Ecken von dem Tresen. Jeder Lande/Start Einheit oder Strut, hat eine eigene Terminal Einheit und auch Waren-Preis-Berechnung – Noch! Also wenn der Preis an einem Strut nicht ordentlich ist, kann man zu einem anderen rüber fliegen und gucken ob er da besser ist. Port Olisar hat 4 Struts A, B, C und D. Auf Grim Hex ist der Warenterminal etwas versteckt. Fahrt dafür mit dem Aufzug in den Core von Grim Hex. Tipp: Aufzug 1 ist default oben, Aufzug 2 ist default unten – damit geht es noch einen Tick schneller. Man muss nicht auf den Aufzug warten, sondern die Türen gehen gleich auf. Mit Blick auf die Treppe und den Aufzügen links und rechts von dem Charakter, befindet sich leicht links auf etwa 11 Uhr ein Gang. Dort hinein, an dem Nudelautomat rechts vorbei, rechts die kleine Treppe hinunter und rechts in die Tür mit der Neonschrift „Open“ darüber. Dort findet man 4 Terminals und den Administration NPC. Wenn man in den Raum herein kommt, in dem die Terminals stehen (Blick auf den NPC), sind die Linken Zwei für Waren und die rechten Zwei für Erz Tipp: Anflug Grim Hex – Ausgangspunkt ist eigentlich egal. Die Station kann (anders als Port Olisar) nur auf kurzen Strecken direkt im Quantum Drive angesprungen werden. Auf lange Entfernungen, lässt sich die Station nicht direkt anspringen. Daher springt man erst auf den Mond Yela direkt. Zusätzlich rotiert die Station mit dem Mond und dessen Asteroidengürtel um dessen Rotationsachse. Je nach Tagesstand (von Yela) kann somit der Mond die Station verdecken, und diese bei Ankunft wiederum nicht direkt angesprungen werden. In diesem Fall, wähle ich den Orbitalen Sprungpunkt an einem der Pole von Yela (egal ob unten oder Oben, wenn die Asteroidenscheibe/Äquator der Horizont ist) und springe in Schritt 2 auf den Orbit am Pol. Die Sprungpunkte sind entweder OM 3 oder OM 6. Von dort aus lässt sich Grim Hex immer anspringen, egal an welchem Rotationspunkt sich die Station gerade befindet. Vorsicht: Beim Sprung auf Grim Hex, springt das Schiff im Quantum Drive direkt in einen dichten Asteroiden Gürtel. Normaler weise Selbstmord. Aber im Quantum Drive gibt es keine Kollisionsabfrage. Das heisst, so lange man noch im Quantum Drive ist, fliegt man ohne Kollision/Schaden durch die Asteroiden durch. Sobald man aber den Quantum Drive verlässt (das Schiff wieder manuell gesteuert werden kann), haben alle Gegenstände wieder ihre normale Kollisionsabfrage und das Schiff kollidiert gegeben Falls mit diesen. Deswegen rate ich zu besonderen Aufmerksamkeit bei dem Anflug von Grim Hex, um gegebenenfalls Asteroiden aus zu weichen, die bei beenden des Quantum Drive auf Kollisionskurs liegen. Besonders mit grossen Pötten kann es brenzlig werden. Gestern habe ich mir dort wieder eine Schramme in die Felge gefahren! Landezone Levski befinden sich die Terminals im Hauptankunftsraum hinter den Custom Gates links, neben dem Aufzug mit Blick auf die Statue / aus dem Fenster. Die fordern drei Terminals wurden von Waren auf Erze geändert und die hinteren Terminals sind für Warenhandel. Tipp: Der Sprung auf Delamar (Landezone Levski auf dem Mond) ist der längste im zurzeit spielbaren Universum. Das bedeutet aber auch, dass die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, während dem Sprung durch Piraten unterbrochen (Interdicted) zu werden. Hat mein ein kampffähiges Schiff, beginnt jetzt der Spass erst. Der Händler versucht aber normalerweise Gewalt zu meiden. Eine einfache Strategie ist: Sobald das Schiff den Quantum Drive verlassen hat, das Schiff auf den nächsten Sprungpunkt ausrichten, maximalen Schub mit dem Afterburner, die Piraten völlig ignorieren, aber die Schilde im Auge behalten und gegebenenfalls Gegenmassnahmen (Flares/Chaffs) einleiten, abwarten bis der Cooldown zum Sprung abgelaufen ist und sobald „ready“ den Quantum Sprung fortführen. Die Wahren Terminals in Lorville befinden sich (stand 3.4.1) im Business District, dass mit der U-Bahn (Metro) von Teasa Spaceport zu erreichen ist. Ich empfehle, den Spaceport ordentlich an zu fliegen und im Hangar oder dem zugewiesenen Landing Pad zu landen, bis die Bestätigung („Landing Complete“) durch die Flugkontrolle erfolgt. Anderenfalls, kann es passieren, dass die Ladung an den Waren- und Erzterminals nicht erkannt wird. Mit dieser geht es zum Metro Center. Es gibt nur diese eine Linie zwischen Teasa Spaceport und Metro Center, sprich groß verfahren kann man sich eigentlich nicht. Nur zurück muss man darauf achten Richtung Teasa Spaceport zu fahren, da vom Metro Center noch andere Linien fahren. Im Metro Center angekommen die U-Bahn verlassen Richtung „Leavsden Square“. Immer der Beschilderung folgen, und sobald man aus der U-Bahn draußen ist einfach gerade aus durch die Unterführung (Gebäude mit einer Großen 19) bis man den Platz erreicht. Links befindet sich „Maria Pure of Heart“ Krankenhaus und rechts quer über den Platz sieht man den Eingang zur „M&V“ Bar. Der Spieler hält sich rechts Richtung „Tammany and Sons“ und nimmt die erste Unterführung wieder rechts. Ein weiterer Platz öffnet sich. Links ist der Seiteneingang zu „M&V“ Bar und rechts geht es eine Treppe runter Richtung „Tammany and Sons“. Nun geradeaus über die Brücke und man befindet sich in der Metrolinie richtig Business District. Dort angekommen, eigentlich immer geradeaus, bis man vor einem riesigen Goldenen Archibald Horsten steht. Links ist der Eingang zur Börse, wo die Handelsterminals in der Mitte vom Raum stehen. Rechts geht es in den Show und Verkaufsraum von Horsten Dynamics, in dem es dicke Wummen zu kaufen gibt. Im Stanton System sind in regelmässigen Abstenden Rest Stops zu finden, die Tank, Rast und Grundversorgung bieten. Daneben kann auch dort Handel betrieben werden. Die Terminals befinden sich in den "Administration Office", das je nach Rest Stop im Standort variiert. Da die Stationen nicht gross sind, sollte man sie schnell finden. Rest Stops bieten nur Handelsterminals. Bis jetzt konnte ich keine Terminals für den Verkauf von Erzen finden. Outpost mit Landingpads, befindet sich der Terminal neben einem freundlichen NPC (wenn nicht stumm, wie meistens) in einem der Gebäude mit rot leuchtender Antenne. Nur Handel, kein Erz-Ankauf. Outpost ohne Landingpads befindet sich der Terminal auf einer hüfthohen Kommode im ersten oder zweiten Raum. Nur Handel, kein Erz-Ankauf. Tipp: Anflug auf Monde, Planetoiden und Planeten sind die Anziehungs- oder Gravitationskräfte zu berücksichtigen. Einfache Regel: Umso grösser der Ball umso höher die Anziehung. In Unserem Fall Yela > Daymar > Celin > Delamar. Sprich mit ner Constellation oder Caterpillar bei Yela aufpassen, sonst wird es eine Bauchlandung. Entweder frühzeitig die Geschwindigkeit drosseln, oder den Anflugwinkel möglichst Flach halten. Das hängt natürlich auch von der Masse des Schiffs und der Leistung der Steuer- und Hauptdüsen ab. Grundsätzlich haben sehr wendige und leichte Schiffe weniger Probleme mit der Gravitation. Beispiel Freelancer (ohne Fracht) Anflug auf Yela mit 30-45° Anflugwinkel bei 20 KM Entfernung von 1004 M/S auf normal Geschwindigkeit 200 M/S und bei 2000 M Entfernung zum Ziel Fahrwerk (50 M/S) raus. Dann sollte die Landung kein Problem sein. Bedienung des Terminals Um mit den Terminals zu interagieren, muss man an sie heran treten und mit der Benutzen Taste (Standardbelegung = F) den Terminal aktivieren, indem man „Use“ anwählt. Manchmal spiegeln die Displays der Terminals Lichtquellen, oder der Spieler steht schräg zu den Terminals, so dass man den Bildschirm nicht richtig lesen kann. In so einem Fall, einfach nach hinten weg gehen, bis der Dialog mit dem Terminal abreisst, neu ausrichten und wieder an den Terminal heran treten. Nun wieder mit „Use“ den Terminal aktivieren. Dummerweise unterscheiden sich die Waren und Bergbau Terminals, besonders in Levski und Grim Hex, nicht voneinander. Falls das Terminal zwar gestartet werden kann, dann aber nicht mehr weiter nutzbar ist und die Auswahlmöglichkeiten fehlen, sollte sichergestellt werden, ob man nicht anstatt den Waren Terminal, den Bergbau Terminal genutzt hat. In Grim Hex einfach umdrehen und die gegenüberliegenden Terminals nutzen. Auf Levski die Terminals direkt am Fenster mal testen. Das sollte das Problem beheben. Zu der genauen Standortbeschreibung siehe bitte auch unter „Standorte der Terminals:“ ein Kapitel weiter oben. Das Handels Menü kann grob in vier Bereiche unterteilt werden. Die Kopfzeile, mit der generellen Auswahl, ob man Kaufen (Buy) oder Verkaufen (Sell) möchte und der Hauptbereich, der in drei Spalten unterteilt ist. Ganz links die Auswahl der Schiffe, in der Mitte die verfügbaren Waren, die ver- oder gekauft werden können und ganz rechts die Ware und der dazugehörige Mengenregler, an dem dann der Kauf oder Verkauf eingestellt wird. Sozusagen muss sich der Spieler von Oben nach unten und dann von links nach rechts arbeiten: Kopfzeile „Buy/Sell“: Diese wird als erstes bedient, denn wechselt man die Auswahl, werden alle anderen Eingaben zurückgesetzt. Also wenn man von „Buy“ auf „Sell“ wechselt und umgekehrt, müssen alle anderen Eingaben neu vorgenommen werden. Möchte der Spieler einkaufen, wählt er „Buy“, möchte er verkaufen dann wählt er „Sell“. Sobald die Auswahl vorgenommen ist, erscheint in der Spalte Links die Auswahl der Schiffe mit denen Handel betrieben werden kann. Auswahl der Handelsschiffe: In der Spalte ganz links müssen nun, das Schiff ausgewählt werden, mit dem man handeln möchte. Je nachdem, wenn Waren geladen sind, werden diese bereits angezeigt, sowie wie viele Frachteinheiten belegt und frei sind. Apropos, liegen Gegenstände im Frachtraum, wie zum Beispiel Missions-Artikel (Kisten, Container, Säcke mit Müll,…), belegen diese Gegenstände Frachtraum. Der belegte Frachtraum wird vom verfügbaren Frachtraum abgezogen und als belegt angezeigt. Sprich, wenn in dem Menü nicht der volle Frachtraum verfügbar ist und sonst keine Ware an Bord der Schiffe ist, sollte man einmal prüfen ob noch andere Dinge im Frachtraum liegen. Ausserdem, ist die Auswahl leer, habt ihr an diesem Standort kein Schiff zur Verfügung, das Fracht transportieren kann. Dies kann der Fall sein, wenn das Frachtschiff zum Beispiel in Port Olisar steht, und der Spieler den Terminal in Grim Hex nutzt. Das geht logischerweise nicht. Man muss mindestens ein frachtfähiges Schiff an dem Standort an dem gehandelt werden soll physisch stehen/eingelagert haben. Anmerkung: Es kann vorkommen, besonders auf der Station Port Olisar, dass Schiffe nicht ordnungsgemäss gelandet sind. In diesem Fall werden die Schiffe auch nicht vom Handelssystem registriert und fehlen somit in dem Menü. In diesem Fall zurück in das Schiff, kurz abheben, entweder erneut landen, oder besser mit Autoland (Lange „N“ gedrückt halten – oder die äquivalente Tastaturbelegung für das Fahrwerk) landen. Wichtig ist, dass der Bordcomputer das Landemanöver mit „Landing Complete“ bestätigt. Noch besser wenn das auch von der Flugkontrolle bestätigt ist. Dann kann man sicher gehen, dass das Schiff ordnungsgemäss gelandet ist. Ist das zu nutzende Frachtschiff ausgewählt, erscheint in der Mitte des Bildschirms, entweder die Ware die gekauft werden kann, oder die Ware die verkauft werden kann. Neben der Warenbezeichnung sind die Preise pro Einheit aufgeführt. Übrigens bilden 100 Einheiten eine Cargo Einheit SCU. Sprich eine Freelancer mit 66 SCU kann 6‘600 Einheiten laden. Ich gehe davon aus, dass mit fortschritt der Spielentwicklung auch Waren in das Spiel Einzug finden, deren Einheit grösser als 0,01 SCU sein wird. Beispiel Komponenten, Maschinen, Roboter,… Apropos, ist euer Schiff leer, ist logischerweise im Verkaufsbildschirm auch der Warenbildschirm leer, da ihr keine Ware zum Verkauf besitzt. In der rechten Spalte erscheint nachdem die Auswahl in der Mitte getroffen wurde, noch einmal die Ware die ge- oder verkauft werden soll. Darunter aber zusätzlich ein Schiebregler, mit dessen Hilfe die Menge der zu handelnden Ware eingestellt werden kann. Wiederum sind Einheiten (EA) dargestellt und nicht SCU. Der Spieler kann jetzt einstellen wie viel er handeln möchte. Danach noch durch Purchase / Sell bestätigen, den Bestätigungs-Nachricht bestätigen und die Bestätigungs-Bestätigungs-Nachricht mit „Got it“ bestätigen-bestätigen und schon ist die Transaktion durchgeführt. Die Ware befindet sich nun im Frachtraum oder ist von dort verschwunden, ja nach dem welche Transaktion (Buy/Sell) durchgeführt wurde. Das Maximum für jede Transaktion wird durch entweder den verfügbaren Frachtraum, die verfügbaren aUAC, oder durch das verfügbare Angebot bestimmt. Besonders auf Outposts sind die Waren begrenzt verfügbar. In diesem Fall lässt sich nur so viel kaufen, wie angeboten wird. Manchmal ist die Ware sogar ganz ausverkauft, dann ist die Auswahloption (der Schieberegler) ausgegraut und lässt sich nicht benutzen. Das gleich Prinzip gibt es bei der Nachfrage. Besonders Widow und Medical Equipment werden auf den Stationen und Aussenposten nur begrenzt nachgefragt. Dummerweise ist dieser Teil des Hadelssystems noch nicht richtig implementiert. Das führt dazu, dass der Spieler die Menge der Nachfrage nicht angezeigt bekommt und es somit ein "Try and Error" Spiel wird, ab wann die Nachfrage gedeckt ist. Eine gedeckte Nachfrage, oder auch über Angebot, macht sich dadurch bemerkbar, dass die Transaktion im finalen Bestätigung Bildschirm - auf dem das "Got It" erscheint - entweder sofort eine Error erscheint oder extrem lange lädt, um dann als Error den Vorgang ab zu brechen. Ist das der Fall, wurde die Transaktion abgebrochen. Die in der Transaktion angebotenen Ware ist in diesem Fall nicht verkauft und noch im Frachtraum. Leider aber auch keine Credits auf dem Konto. Handel und Multicrew (Multiplayer) Bereits heute sind viele Handelsfrachter und Schiffe mit Cargo Kapazitäten im Spiel verfügbar, die mit sogenannten „Multicrew“ geflogen werden können, oder sogar sollen. Multicrew bedeutet ganz einfach, dass mehrerer Spieler in ein und demselben Schiff verschiedene Aufgaben übernehmen können. Im Moment sind die verfügbaren Aufgaben begrenzt auf Pilot: fliegt das Schiff, Gunner: bedient die Geschütztürme und Energieverwaltung: kümmert sich um die Schilde und Energieverteilung auf Antrieb, Schild und Waffen. Besonders bei der Caterpillar und der Starfarer lohnt es sich, wenigstens die Geschütztürme zu besetzen, um Piraten NPC oder andere Spieler auf Abstand zu halten. Aber auch die Constallation und Reclaimer wird gerne als Multicrew geflogen. Problem ist, Handel kann immer nur von dem Eigentümer der Schiffe ausgeführt werden. Folglich bekommen auch nur diese Spieler den Profit. Leider gibt es noch keine Mechanik im Spiel, die es erlaubt, den Erfolg mit den Mitspielern und/oder der Crew zu teilen. Die einzige Möglichkeit ist der Credit Transfer via dem „Beakon“ System. Sprich der Pilot erstellt einen „Beakon“ Mission mit dementsprechender Belohnung und der Mitspieler nimmt diese sofort an. Erfüllt er die Mission werden die Credits vom Piloten an den Mitspieler übertragen. Jedoch birgt es auch das Risiko, dass ein fremder Spieler auf dem Server die Mission vor dem Mitspieler annimmt. Dann muss die Mission abgebrochen werden. Daneben gibt es noch die Möglichkeit andere Spieler als Geleitschutz mit zu nehmen. Also zum Beispiel eine Caterpillar und zwei Gladius als Geleitschutz. Dieses System funktioniert bereits erstaunlich gut. Zumindest die Mechanik des Geleitschutzes selber, nicht unbedingt die Bezahlung dafür. Nehmen wir eine hypothetische Route von Port Olisar nach Celin via Cry Astro (gefährliches Pflaster) zu Tram & Myers Mining um dort Corundum im Wert 136‘406 aUAC zu kaufen und retour nach Port Olisar. Dort verkauf für 2,85 aUAC, gesamt 161‘310 aUAC. Macht einen Gewinn von 24‘904 aUAC. Dafür müssen alle drei Piloten (Caterpillar, Gladius 1 und Gladius 2) in einer Gruppe sein. Optimaler weise ist der Pilot der Caterpillar der Anführer („Lead“) der Gruppe, so kann dieser die Quantum Sprünge koordinieren. Die Gladius Piloten sollten im normalen Raum und unter normalen Bedingungen (keine feindlichen Kontakte oder Beschuss) in lockerer Formation einen maximalen Abstand zu der Caterpillar von 1‘000 Metern nicht überschreiten. Zumindest nicht auf Vorbereitung auf einen gemeinsamen Quantum Sprung. Für den gemeinsamen Quantum Sprung, schaltet der Caterpillar Pilot ein Ziel auf. Jetzt laden alle ihren „Spool“ für den Quantum Sprung über die Taste „B“. Das Team sieht klein neben der Spool-Anzeige, ob und wie weit die anderen Team Mitglieder bereits den Quantum Drive geladen haben. Danach richten sich alle Piloten auf das Ziel aus, zum Beispiel von Port Olisar auf Cry Astro und laden die Quantum Kalibrierung oder Berechnung. Sind alle kalibriert und gespoolt kann es losgehen. Sobald jetzt der Pilot der Caterpillar den Quantum Sprung auslöst, springt die ganze Gruppe auf einmal, also die zwei Gladius springen automatisch mit. Ich empfehle ein zwei Übungssprünge, bevor man mit so einer wertvollen Ladung fliegt. Übrigens für die „Schönflieger“: Umso geschlossener die Formation ist, umso eindrucksvoller ist der Sprung. Starwars (der Film) lässt grüssen – Tipp: Aussenkamera bei Ankunft. Die Entlohnung der Gladiuspiloten muss wiederum über das „Beakon“ System erfolgen. Siehe oben. Strandgut und Wrackgüter Handel Welcher „ehrliche“ Händler kennt das nicht. Da bitten einen trauende Hinterbliebene den Verbleib einer Verunglückten Crew zu untersuchen, dem man natürlich rein aus Nächstenliebe nachkommt. Gerade zwischen den Trümmern gelandet - es dämmert jetzt bereits, dass es keine Chance gibt noch Überlebende zu finden - fängt man an zu überlegen, wie man möglichst sanft diese Schreckliche Nachricht überbringt and dann dass: Da liegt ja eine Kiste! Also mit was drin. Das kann schlecht werden. Ausserdem wäre es All-Verschmutzung die liegen zu lassen... Bei Wracks und auch kaputten Raumstationen finden sich oft Überbleibsel der Ladung in Form von Frachtkisten. Diese können vom Spieler eingesammelt und verkauft werden, gegebenenfalls die Station oder Aussenposten nehmen die Ware an. Leider wurde im derzeitigen Built der Wert solcher gefundenen Ware massiv gesenkt. In früheren Builts war diese Form der Geldquelle eine gute Möglichkeit, nach einem total Verlust an ein paar aUAC zu kommen. Ein gutes Wrack hatte bis zu 2‘500 Credits gebracht. Im Moment ist es eher der Spassfaktor, der einem zum Handel mit Strandgut treibt, da man meistens nicht mehr als 1‘000 Credits für die Ware bekommt. Die Sammler unter den Spielern lieben aber das zusammentragen und eintragen der Kisten. Diese müssen nämlich manuell, also entweder Getragen, oder im EVA (Frei im Weltraum bewegend) in den Frachtraum gebracht werden. Das wiederum limitiert auch die Schiffe die dafür genutzt werden können: Nur Frachter die einen Begehbaren Frachtraum haben. Vorsicht: Schiffe, die nicht als Frachter klassifiziert sind, zum Beispiel eine Vengard, jedoch begehbaren Innenraum haben, können im Warenterminal-Verkauf nicht angewählt werden, da diese nicht vom System als Frachter erkannt werden. Selbstverständlich können die Frachtkisten in eine Venguard gestapelt werden, jedoch kann sie der Spieler nicht verkaufen. Das Strandgut selbst sind Gebinde wie sie auch aus dem normalen Handel her bekannt sind, nur in etwa um 85% kleiner, so dass ein Charakter diese ohne Probleme tragen kann. Die Art der Gebinde (Gas, Erz, Medical, Food,…) ist identisch. Darüber kann der Spieler auch schnell erkennen ob sich ein Transport und Handel lohnt, oder ob man die Kisten lieber liegen lässt. Erz zum Beispiel, sollte man immer einpacken, könnte ja Laranite, Gold oder Diamant drin sein. Die Kisten werden einfach mit der „Use“ Funktion (Taste F Standardbelegung) angewählt, und dann die Option „Pick Up“ aufgenommen. Um die Kisten abzusetzen, kann man sie entweder einfach in den Frachtraum schmeissen (Linke Maustaste), oder aber wiederum über die „Use“ Funktion anwählen, die Option „Place“ wählen und dann gezielt abstellen und stapeln. Die Blaue Holographische Vorschau zeigt wo die Kiste Platziert wird, so macht es das Stapeln einfach. Sobald die Kisten in das Schiff eingebracht wurden, werden diese Automatisch als Fracht aufgenommen. Dafür müssen sie sich nicht zwingend an einem dafür vorgesehenen Frachtraumplatz befinden sondern könne zum Beispiel auch auf dem Sitz des Copiloten liegen. Es reicht, dass sich die Kisten im Schiff befinden, um erkannt und somit an den Warenterminals verkauft werden zu können. Einzig die Nachfrage limitiert die Abnahme. Zum Beispiel nimmt Port Olisar keine Drogen an. Wo was gehandelt werden kann, ist den Tabellen unter „Handelsstrategie und Handelsrouten“ zu entnehmen. Im späteren und weiter entwickelten Spiel, wird es sicher noch viele andere Möglichkeiten geben Strandgut oder Wrackgüter zu finden. Einige Schiffe (z. B. Catepillar) besitzen sogar Traktor-Strahlen (Funktion vorgehsehen, aber noch nicht nutzbar), die dann ein einfacheres Einsammeln solcher Frachtgüter ermöglicht. Ist aber noch Zukunftsmusik. Eröffnet übrigens dann auch eine gute Einnahmequelle für Inoffizielle-Zollbeamte (Piraten) und mobile Mautstationen (Wegelagerer). Vielen Dank an @PB_Avengerder das Thema aufgebracht hat. Handelsstrategie und Handelsrouten Wie schon gesagt, besteht ein Risiko, durch eine Unterbrechung des Spiels die Fracht zu verlieren. Ich persönlich gehe bis 10.000 aUAC ein Totalausfall-Risiko ein, da es recht schnell geht, diese zu ersetzen. Ab 10.000 aUAC fange ich normalerweise an mir Puffer zurück zu halten, also erst einmal nur die Hälfte zu Traden und die andere Hälfte Bar zu behalten, falls was schief läuft. Seit 3.1.0 sind die Margen im Handel stark unter Druck geraten. Die dicksten Profits (Abgesehen von Illegalen Gütern), liegen bei 0.9 bis 1 AUC pro Einheit. Bei einer Frachtkapazität von 66 SCU sind das 5‘940 bis 6‘000 Profit pro Flug. Ausserdem ist es wesentlich schwerer geworden das Einsatzkapital zu besorgen. Am Anfang liegen die Margen bei 0.1 bis 0.12 aUAC. Deswegen auch mein Tipp, bis zu einem Einsatzkapital von 10'000 bis 15‘000 aUAC lohnen sich Missionen und Missionsbelohnungen durchaus. Ab etwa 200‘000 braucht man sich bei 66 SCU Frachtkapazität keine Gedanken mehr zu machen. Richtig wohl fühle ich mich aber erst bei 250‘000 aUAC. Neue Werte resultieren aus den gesenkten Preisen für Medical Equipment, Laranite und Astatine. Abgesehen von dem Preisen haben sich auch die Angebote verändert. Die grossen Raumhäfen, haben ein stark verringertes Angebot an Waren. Meistens nicht mehr als 6-8 verschiedene Waren. Insgesamt merkt man die neue Strategie – Produktion von Waren in Outposts, Konsum derselben in den grossen Häfen – doch sehr deutlich. Auch die Preisfindung spiegelt sich darin. Oft sind Warengruppenpreise in den grossen Häfen einfach gleich (bestes Beispiel Diamant 6,8 aUAC. Und ja auch ich habe eine Fuhre im Kreis gefahren ohne einen Cent Profit^^) Was mir bereits jetzt aufgefallen ist, ist dass die Preise nicht mehr so variable wie bei 3.0 auf Einkauf und Verkauf reagiert haben. Die Preisdynamik wurde stark „entschleunigt“ und reagiert wesentlich träger auf Angebot und Nachfrage Schwankungen. Dennoch verändern sich die Preise, deswegen müssen - je nach Instanz - die unten stehenden Routen eventuell Manuell angepasst oder variiert werden. Nach wie vor, ist die Strategie eine gute Balance zwischen Profit und Flugzeit zu finden. Die neue Quantum Sprung Mechanik begünstigt das jetzt auch für Outposts. Handel- und Preis Findung Tools Neben dem Spiel und dem wachsenden Universum im Verse wächst auch die Community. Es gab die Zeiten, da ist man stundenlang von Outpost zu Outpost geflogen und hat akribisch alle Buy- und Sell-Preise in eine Excel Tabelle eingetragen und diese mit Freunden und anderen Speilern geteilt. Typisches Problem, kaum gibt es einem neuen Release ist die Tabelle obsolet. Seit etwa dem Start des Release 3 entwickelt sich besonders ein Community Projekt zu einer immer zentraleren Plattform zu den Themen Handel, Bergbau und Schiffs Komponenten. Der VerseMate von Daniel Burke. Ähnlich zu Plattformen aus anderen Spielen (Elite), werden Daten von den Spielern zentral über eine Web-Plattform gesammelt, konsolidiert, ausgewertet und wiederum dem Spieler als Entscheidungshilfe dargestellt. Um es auf den Punkt zu bringen, bewerte ich das Tool inzwischen als so gut und ausgereift, dass ich es jedem Händler, Bergbauer und Schiffsschrauber weiter empfehle. Die Unten stehenden Routen und Tradingtipps werden wahrscheinlich nach und nach verschwinden, da dieses Wissen eh sehr dynamisch ist und sich von Realease zu Release ändert. Leider ist der VerseMate in English aber die Bedienung ist im Grossen und Ganzen sehr einfach und unkompliziert gestaltet. Der Bereich „Trade“ (oben links als Auswahl) enthält vier Bereiche: Trade Run Calculator: Easy Peasy Trade Route finden. Ich empfehle den Filter soweit wie möglich auszufüllen, da sonst die Berechnung der Handels-Routen sehr lange dauern kann. „Commodity“ = Warengruppe, lasse ich leer und durch das System bestimmen. Als Schiff sucht man sein Handelsschiff aus der Liste (zum Beispiel die Freelancer), gibt sein Startkapital ein, welches man zum Handel benutzen will, wählt den Start und Endpunkt der Route aus – ich nehme immer den Gleichen um Rundflüge zu finden, also zum Beispiel Port Olisar – und startet die Berechnung. Das System spukt einem dann vorgeschlagene Routen aus. Wirklich toll! Zu beachten ist nur die Begrenzte Nachfrage auf den Handelsposten für Medical Equipment und Drogen. Ausserdem können Waren ausverkauft sein. Price Table: Sehr tolles Tool um sich einen Überblick zu verschaffen, wo was wie viel kostet, was man wo kaufen kann und wer was für wie viel kauft. Zeilen sind die Warengruppen und Spalten die Raumhäfen, Out Posts und Stationen. Die Daten waren bei meinen Versuchen immer sehr akkurat. Price History: Weniger nützlich. Zeigt die Preisveränderung ausgewählter warengruppen. Eventuell in einem späteren Entwicklungstand von mehr Bedeutung. Price Visualizer: Zeigt die Varianz der Preise an einem Handelspunkt. Auch eher was für später. Echt klasse Geschichte. Mit dem Tool kann sich jeder Händler im Handumdrehen seine eigenen Routen basteln. Übrigens sind die Funktionen für Bergbau und Schiffs Komponenten mindestens genauso nützlich. Ganz grosser Daumen hoch Herr Burke! Route 1 - Nur Hauptstationen Port Olisar -> Grimm Hex -> Levski Die Route beginnt in Port Olisar mit dem Einkauf von Flourine bei 2.65 aUAC und Verkauf auf Grim Hex für 2.75 aUAC. Die übliche Vorsicht ist bei Anflug auf Grim Hex. Siehe auch den Tipp weiter oben. Auf Grim Hex nehme ich das teure Gold mit bei einem Einkaufspreis von 5.90 aUAC (der Wert ist in der Tabelle falsch) und verkaufe in Lefski für 6.08. der Deal ist besonders am Anfang, mit wenig Kapitaleinsatz, unattraktiv. Bringt aber immerhin eine Marge von 0.1 aUAC für den Transferflug zu Lefski. Seit 3.1 muss man als Händler auch die kleinen Profite schätzen können. Der dicke Money-Maker, zumindest am Anfang mit weniger Startkapital ist der Einkauf von Quarz bei 1.33 aUAC in Levski und Verkauf auf Port Olisar von 1.46 aUAC. Die Marge kommt ganz banal über die Menge. Tipp: Nach wie vor, hat Levski so seine Probleme mit den Aufzügen. Besonders häufig hatte ich einen nicht funktionierenden Aufzug am Landingpad 01 neben dem Stalagmiten. Um diesen Bug zu beheben, entweder Instanz wechseln, oder abheben, aus der Flugzohne um Levski herausfliegen, umdrehen und an einem anderen Landingpad Landeerlaubnis anfragen. Durch die Stellung des Raumschiffes zum Landingpad, kann man darauf Einfluss nehmen, denn: Das Spiel weisst dem Piloten das nächstgelegene freie und von der Grösse passende Landingpad zu. Nachtrag Levski Performance: Leider ist die Performance in Levski, was Hangar und Flugkontrolle angeht, nach wie vor teilweise mangelhaft. Das kann zu längeren Wartezeiten bis zur Landung führen, was wiederrum das Risiko eines Absturzes erhöht. Ausserdem kann es zu erzwungenen Neustarts kommen, wenn die Hangar Tore nicht aufgehen. Solange das Raumschiff gelandet ist, ist die Ladung persistent. Ist genügend Kapital zusammen, lohnt sich ein Umstieg auf höherwertige Warengruppen. Meine Empfehlung ist bei Erreichen der maximalen Frachtmenge von Einkaufspreisen bei 3-6 aUAC pro Einheit um zu steigen. Dann empfehlen sich Routen zu den Aussenposten. Bei einer Freelancer benötigt man etwa 35‘000 bis 40‘000 aUAC bei einer maximalen Frachtkapazität von 66 SCU dafür. Je nach Frachtgrösse also früher oder Später. Tipp: An Piloten die auch mit fragwürdigen Warengruppen keine Probleme haben. Auf Yela gibt es wohl einen Ort, an dem auch bei sonnigem Wetter Schnee im Angebot ist. Aber Vorsicht, der Outpost hat keine Armestic Zone und die Angebotenen Mengen sind begrenzt. Aber soweit ich gehört habe, sind die Margen hoch. Route 2 - Recovery nach Totalverlust Die Ausgangssituation ist ein Totalverlust, somit ein angenommenes Vermögen von 0 bis 5 aUAC. Als aller erstes muss der Kapitalstock auf etwa 5‘000 bis 10'000 aUAC wieder hergestellt werden. Zum Glück ist das nicht weiter schwer. Option 1: Der Spieler hat ein kampffähiges Schiff. Fliegt damit nach Grim Hex und/oder wartet bis Missionen erscheinen, die ein Outlaw Roundup oder Patrouillenflüge fordern. Die Missionsbelohnung liegt bei etwa 1890 aUAC. Somit reichen zwei von diesen Missionen um auf den Betrag zu kommen. Für die Mission müssen an vier bis fünf Nav-Points Wellen von jeweils 2 Piratenschiffen abgeschossen werden. Auch lukrativ sind die "ECN Allert" Missionen (schwieriger). Alternatiev und eventuell schneller sind die neuen Bounty Hunter Missionen, die 2´888 aUAC geben und mit dem Abschuss des Ziels erfolgreich gewertet werden. Bounty Hunt Missionen werden dem Spieler nur angeboten, wenn dieser genügend Ruf bei den Sicherheitsbehörden besitzt. Details dazu habe ich unter Louise's Special Mission Guide zusammengefasst. Tipp: Ist der Name des Ziels für der Kopfgeld-Missionen (Bounty Hunt) Vorname (Leerstelle) Nachname, handelt es sich um einen NPC Charakter. Man kann es auch an der Missionsbelohnung erkennen. 650 aUAC = NPC, 1080 und mehr = PvP. Wer es sich nicht zutraut erfahrene Spieler im PvP zu bekämpfen sollte daher auf die NPC Piloten abzielen. Option 2: Wer nur ein Handelsschiff hat, sollte sich auf die Transportmissionen konzentrieren. Je nach Anforderung bringen sie 1'190 bis 8'750 aUAC. Im schlechtesten Fall müssen 2-4 Missionen geflogen werden. Sobald ein paar Credits auf dem Konto liegen, lässt sich diese Option auch gut mit der vorgeschlagenen Route 5 (siehe unten) kombinieren. „Waste Removal“, "Pick up" oder „Cargo Run“: Benötigt: Cargo Schiff oder Schiff in dem man eine bis zwei Kisten stellen kann. Zum Beispiel Varden. Gegner: Keine Ist die Mission angenommen, wird der Standort an dem die Fracht abgeholt werden soll angezeigt. Zu dem Aussenposten fliegen, und die Ware bei dem Netten NPC abholen. Mit „F“ den NPC ansprechen und dann die Option „pick up delivery“ wählen. Anschliessend platziert der nette Herr das Paket auf dem Tresen. Alternativ steht die Kiste in einem Regal oder auf einer Palette. Falls dies der Fall ist, einfach mitnehmen und einpacken. Nur noch das Paket in das Schiff tragen und die Mission aktualisiert sich mit dem Zielpunkt, an dem das Paket abgegeben werden sol. Im Hud wird der Zielpunkt, wo die Ware abgegeben werden soll als Dreieck angezeigt. Normalerweise handelt es sich um einen Aussenposten. Dort hinfliegen, landen, und die Ware abgeben. Handelt es sich um eine "Waste Removel" oder Priaten Mission, bei der es um Entsorgung geht, müssen die, oder das Paket nur von dem Planeten/Mond entfernt werden. Sobald der Spieler die Athmosphäre verlässt st die Mission erfüllt. Der Müll kann sogar auf anderen Stationen verkauft werden, oder einfach in den Weltraum entsorgt werden. – Mission erfolgreich. Belohnung: 850 - 8'750 aUAC bei Erfolg Tipp: Da man eh mit einem Frachtfähigen Schiff unterwegs ist, lohnt es sich bei dem Zielpunkt Ware einzukaufen, um auf Port Olisar, oder einer anderen Station teurer zu verkaufen. Gibt noch ein paar extra Credits. Ist der Kapitalstock auf etwa 5‘000 aUAC angewachsen lohnt sich besonders folgende Route: Port Olisar, kaufen „Waste“ bei 0,45 aUAC Transfer nach Levski, verkauf „Waste“ bei 0.5 aUAC, kaufe „Iodine“ bei 0,35 aUAC Transfer nach Port Olisar, verkaufe „Iodine“ bei 0,44 aUAC Bei einer Freelancer mit 66 SCU Frachteinheiten und genügend Kapital um den Frachtraum komplett voll zu bekommen, wirft die Route gute 1‘000 aUAC pro Runde ab. Grundsätzlich ist die Marge von beiden Gütern sehr gut und lohnt sich deshalb schon bei geringerem Einsatzkapital. Ab etwa 5‘000 bis 10‘000 aUAC empfehle ich den Umstieg auf andere Waren von den Aussenposten. Route 3 & 4 - Die Dicken „Money-Maker“ Den dicksten Profit macht man mit Abstand mit „Widow“ und „Altruciatoxine“. Beides ist natürlich alles andere als Legal und das Drug Lab (PvP Zone) wird regelmäßig von „Gesetzeshütern (Gankern)“ bewacht. Außerdem ist das Lab nicht als Nav-Point verfügbar und muss manuell angeflogen werden. Zusätzlich sind beide Waren begrenzt Verfügbar und können (Pech) ausverkauft sein. Anflug Guides Quellen: Siehe dazu You-Tube Guides, suche „Star Citizen Drug Lab 3.0“, oder Links hir im Forum, zum Beispiel von @TheWraith … Der Weg zum Drogenlabor (Jumptown) auf Yela [Guide]… fand ich gut, oder … von @Sirch: https://star-citizens.de/forums/topic/15086-der-weg-zum-drogenlabor-in-pu-313/?tab=comments#comment-285320 Routen Option 3 (Drug Lab): Anflug Leer. Agiert extrem vorsichtig vor Ort. Leer Abgeschossen zu werden ist nur ärgerlich. Passiert das aber kurz nach dem Laden und vollen Frachtraum ist das ganze Geld weg. Rückflug Grim Hex oder Levski. Auch Außenposten nehmen kleinere Mengen Drogen ab. Achtung: Jedoch ist die Nachfrage extrem begrenzt und da viele Spieler die hohen Margen abschöpfen wollen, ist der Absatzmarkt hart umkämpft. Ist die Nachfrage gesättigt, fallen entweder die Preise so tief, dass ein Handel Verluste generiert, oder ein Absatz ist gar nicht mehr möglich. Das Letztere äussert sich in einer Error Meldung bei der Verkaufsbestätigung. Viele Spieler treiben deswegen den Handel mit diesen Waren mit einem Zweit-Schiff, dass im Falle die Nachfrage ist gedeckt, einfach im Hafen stehen bleibt. In der Zwischenzeit nutzen sie andere Schiffe aus der Flotte, bis die Nachfrage wieder steigt. Dann wird verkauft. Dieser Vorgang kann sich über Reale Tage hinziehen. Drogen sind im jetzigen Build (PU 3.4.3) nach wie vor die mit Abstand beste Einahmequelle. Jedoch ist Jump Town (JT) stark frequentiert und ein beliebter Ort um PvP zu praktizieren. Man ist dort eigentlich nie sicher, außer Freundliche Flotten bewachen den Ort. Sprich, wie im echten Leben, ist der Handel mit Drogen hoch riskant. Wer sich trotzdem daran wagt hab ich noch ein paar hilfreiche Tipps: Tipp: Die Nachfrage nach Drogen (Widow) ist begrenzt. Je nach Bevölkerungsdichte kann mehr oder weniger verkauft werden. Die Besten Preise gibt es auf den Rest Stopps RR HUR-XX (Zahl) mit über 25 aUAC pro Einheit. Maximal veräußerbare Menge 200 Einheiten pro 30-60 Sekunden. Auf Grim Hex liegt der Preis niedriger aber dafür gehen Mengen 500 Einheiten pro 30-60 Sekunden. Am meisten kann man auf Levski verkaufen mit maximal 1'000 Einheiten (10 SCU) pro 30-60 Sekunden, jedoch ist der Preis der niedrigste der gezahlt wird. Kaufen lässt sich Widow in Einheiten von 2'000 (20 SCU) alle 30-60 Sekunden. Zum Einkauf, alle 30-60 Sekunden erneuert sich das Angebot in JT, jedoch sollte man bedenken, wenn so eine Starfarer mit Widdow voll geladen werden soll ... um so länger das Schiff dort parkt, um so größer das Risiko eines Angriffs. Außer man ist mit gutem Geleitschutz unterwegs. Routen Option 4a - legal: Ab einem Einsatzkapital von 30‘000 aUAC und mehr, fliege ich viel lieber (der legale Weg) folgende Routen: Port Olisar: Einkauf Medical Equipment Daymar: "ArcCorp Mining Area 141” oder "Shubin Mining Facility" Verkauf Medical Equipment - Anmerkung: Stand 3.4.1 habe ich Probleme die Ware an den Outposts zu verkaufen. Das Problem ist dasselbe wie mit dem Widow. Die Nachfragen wurden gedeckelt und sind schnell gesättigt. Zwar kann man meist ohne Profit die Ware noch loswerden, jedoch lohnt dann die ganze Route nicht mehr. Daymar: "ArcCorp Mining Area 141” oder "Shubin Mining Facility" Einkauf Quarz/Tungsten/Beryl oder Gold (im Fall von Gold lohnt sich eventuell eine Route über Levski) Port Olisar: Verkauf Quarz/Tungsten oder Beryl Die Waren haben nicht die grossen Margen, bringen aber in der Menge gute aUAC pro Flug. Routen Option 4b - legal: Benötigtes Einsatzkapital 70'000 und mehr. Alternativ, man bekommt das Medical Equipment meist nicht verkauft, da die Nachfrage zu gering ist, bietet sich folgende Route an: Leerflug von Port Olisar nach Celin über Cry Astro Anflug auf Tram & Myers Mining Freelancer Größe: Einkauf Laranite, ~ Gewinn 4'000 aUAC bei 66 SCU (wenn genug auf Lager) Caterpillar Größe: Einkauf Corundum, ~ Gewinn 30'000 aUAC bei 566 SCU Rückflug nach Port Olisar und Verkauf Achtung: Tram & Myers Mining hat keine Armestic Zone Tipp: Bei großen Frachtschiffen lässt sich alternativ Tungsten (Daymar - Shubin Mining Facility; Daymar - ArcCorp Mining Area 141), Stims (Cellin - Gallete Family Farms; Cellin - Terra Mills HydroFarm; Daymar - Bountiful Harvest Hydroponics) und Beryl (Daymar - ArcCorp Mining Area 14; Daymar - Shubin Mining Facility) gut handeln. An dieser Stelle verweise ich noch einmal auf die Trading Tools, dort können am besten individuelle Routen geplant werden. Die Preise sind auf dem neusten Stand. Route 5 – Mission & Fracht Seit 3.2 und der weiteren Eingrenzung der Nachfragen für vor allem Medical Equipment, existieren kaum noch ertragreiche Loop Routen (Loop Routen = Hin und Rückflug wird mit Waren gehandelt). Stattdessen funktionieren primär nur noch Frachtflüge von Außenposten auf den Monden zu den großen Stationen Port Olisar, Grimm Hex und Levski. Um den Leerflug (Hinflug) zu kompensieren bietet sich eine Möglichkeit (Danke CMDR @mindscout für den Tipp) durch das Kombinieren von Missionen und Frachtflug. Die Mission „Delivery“ oder „recover Stolen Goods“ führen den Spieler gezwungenermaßen irgendwann im Missionsverlauf an einen Außenposten (entweder Mining oder Forschung). Dort kann man zusätzlich zu den Missionszielen, den Laderaum vollladen und nach Abschluss der Mission auf der Heimatstation verkaufen. Das bringt zwischen 850 bis 3‘957 aUAC für die Mission und zusätzlich den Gewinn aus dem Handel. Außerdem bietet es nette Abwechslung zu den monotonen Frachtflügen. Quer-Verweiss: Louise’s Special Mission Guide Gnerell “Delivery” oder “Cargo Run”: Benötigt: Frachtfähiges Schiff Gegner: keine Ist die Mission angenommen, wird der Standort an dem die Fracht abgeholt werden soll angezeigt. Zu dem Aussenposten fliegen, und die Ware bei dem Netten NPC abholen. Mit „F“ den NPC ansprechen und dann die Option „pick up delivery“ wählen. Anschliessend platziert der nette Herr das Paket auf dem Tresen. Je nach Aussenposten, bereits hier das Frachtschiff mit Ware vollladen, oder erst beim Zielpunkt. Die optimalen Gewinnerwartungen hängen von der Ware ab. Siehe dazu auch die Tabellen weiter oben. So orientiere ich mich immer welche Ware sich am besten lohnt, wobei mein Standard Verkaufs-Hub Port Olisar ist. Nur noch das Paket in das Schiff tragen und die Mission aktualisiert sich mit dem Zielpunkt, an dem das Paket abgegeben werden sol. Im Hud wird der Zielpunkt, wo die Ware abgegeben werden soll als Dreieck angezeigt. Normalerweise handelt es sich um einen Aussenposten. Dort hinfliegen, landen, und die Ware abgeben – Mission erfolgreich. Belohnung: 850 - 8'750 aUAC bei Erfolg Alternativ (Miles Eckhart benötigt Voraussetzungen um seine Missione zu erhalten - siehe dazu den oben stehenden Querverweis): Miles Eckhart „Cargo Retrieval“, oder „Retrieval of Stolen Goods“: Benötigt: Kampffähiges Cargo Schiff Gegner: Avenger, Cutless (entweder oder, nur ein Gegner) Ist die Mission angenommen, wird der Standort des Diebes angezeigt (meistens um Grim Hex bei Yela oder Daymar). Dem muss die Schachtel abgeluchst werden. In anderen Worten: Abschiessen. Die Box befindet sich nun im Weltraum und muss geborgen werden. Per EVA das Schiff verlassen, die Box einsammeln und zurück in das Schiff bringen. Anschliessend wird der Zielpunkt (meistens auf Daymar), wo die Ware abgegeben werden soll angezeigt. Normalerweise handelt es sich um einen Aussenposten auf Daymar. Dort hinfliegen, landen, und die Ware möglichst nahe zu dem Marker einfach auf den Boden stellen. Ich habe erst verzweifelt ein Regal gesucht, in das ich die Kiste stellen wollte – aber einfach nur nahe am Marker auf den Boden stellen – Mission erfolgreich. Belohnung: ~5'000 aUAC bei Erfolg Tipp: Da man eh mit einem Frachtfähigen Schiff unterwegs ist, lohnt es sich bei dem Zielpunkt Ware einzukaufen, um auf Port Olisar, oder einer anderen Station teurer zu verkaufen. Gibt noch ein paar extra Credits. Tipp von CMDR @mindscout: Der Spieler sollte darauf achten, die Frachtfläche des Schiffs nicht mit der Missionsfracht zu belegen, da diese auch überall anderswo im Schiff untergebracht werden kann. So bleiben die maximal verfügbaren Frachteinheiten (SCU) zum Handel verfügbar. Stellt man dagegen die Missionsfracht in den Frachtraum, belegt diese dort Frachteinheiten und Frachtraum, der von den maximal verfügbaren Frachteinheiten abgezogen wird. Wer sich am Terminal fragt, warum nur 45 von 66 SCU verfügbar sind, obwohl laut Terminal keine Fracht an Bord ist, sollte mal prüfen, ob nicht eine vergessene Missionskiste dort rumlümmelt. Einfach aus dem Schiff werfen und die maximale Frachtkapazität ist wieder hergestellt. Viel Spaß beim Handeln und möglichst wenige Bugs, Abstürze oder Freezes. Fly save, Louise Hamington Mit diesem Code für ingame-Boni (5.000 UAC) anmelden und mich unterstützen: Referral Code: STAR-2VFL-WK4R
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