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  1. Im Reverse the verse hat Chris Roberts einige, wie ich finde, essentiell wichtige Informationen gegeben: - ArcCorp ist die erste Iteration der City Tech, mit der die Stadt erstellt wurde. Das ist in vielerlei Hinsicht noch optimierungsbedürftig und wird – genau wie die bisherigen Planeten und Monde – mit jedem Patch nach und nach weiterentwickelt in beiderlei Hinsicht, graphisch als auch technisch, denn die Bildwiederholrate ist aktuell zum kotzen (O-Ton CR: "it sucks"). Das liegt schlicht daran, dass für ArcCorp 330.000 Assets aktualisiert werden mussten und dieser Prozess ist noch nicht abgeschlossen. Nicht zuletzt fehlt noch das serverseitige Object Container Streaming (OCS) und das Servermeshing. Das heißt, dass in der jetzigen Instanzierung ein Server alle Daten einer Instanz berechnen muss, weshalb dieser Server spätestens jetzt, in Anbetracht der massiven Datenflut, die für die Berechnungen und Darstellung von ArcCorp notwendig ist, zum Flaschenhals geworden ist und das gesamte Spiel erheblich ausbremst. Deshalb wird man mit Bildrucklern u.ä. auch zu tun haben, selbst wenn man auf der Clientseite u.U. vernünftige Frameraten hat, weil der Server mit der Datenverarbeitung nicht hinterherkommt. - Vor diesem Hintergrund steht man jetzt vor demselben Problem wie damals mit dem clientseitigen OCS: solange man das serverseitige OCS und Servermeshing nicht gelöst bekommt, wird man mit dem weiteren Ausbau des 'verse und der weiteren Detaillierung von Monden und Planeten nicht fortfahren können, ist hier also wiederholt auf eine Grenze des technisch machbaren gestoßen - Der Unterschied zwischen der Demo in 2017 und dem heutigen IST-Zustand ist natürlich der, dass die Citizencon-Demo 2017 eine Textur gewesen ist. Allerdings wird, wie gesagt, ArcCorp sich noch weiterentwickeln und damit auch der Anblick vom Orbit aus verändern, je nach den Landezonen und grundsätzlich der Oberflächengestaltung. Aber es wird NICHT so aussehen wie zur CitizenCon-Demo. Außerdem, so fügt CR augenzwinkernd hinzu, ist ArcCorp nicht Corroussant. - Im Zusammenhang mit VR erzählt er darüberhinaus, dass es einen weiteren Performancefaktor gibt, an dem CIG arbeitet: Vulcan API (API = Anwendungsprogrammierschnittstelle). Vulcan generell wird in Kombination mit dem serverseitigen OCS für einen Performanceschub sorgen, weil man mit Vulcan wesentlich mehr parallele Berechnungen und Drawcalls durchführen kann. Vulcan arbeitet wesentlich besser mit den Mehrkernprozessoren der CPUs zusammen, die ja die Grafikdaten vorbereiten und zur Weiterverarbeitung weiterreichen müssen, und außerdem kann man mit Vulcan einige "Specials und Tricks" anwenden. Das alles wird dafür sorgen, dass man anstatt 5.000 Drawcalls/Szene, die man heute versucht zu erzielen, mit der Implementierung von Vulcan mit 50.000 Drawcalls arbeiten kann, was dann auch die Möglichkeit der Integration von VR-Daten bietet, weil die Darstellung von VR-Daten das zu berechnende Datenvolumen grundsätzlich verdoppelt. Allerdings, so räumt Chris auch ein, sind wir von Vulcan und insbesondere von VR generell noch Meilen und Meilen entfernt. Ich fand diese Infos einen separaten Thread wert
  2. Spät kommt es, aber es kommt: Es heißt natürlich "Riker Memorial SPACEport"... Heute gibts eine ATV-Sondersendung mit einigen zusätzlichen Themen. Inhalte: 00:00 - Intro, Anmoderation 01:12 - ATV 02:32 - Star Marine 06:19 - Missionen und Gesetz-System 09:09 - DNA Face Customizer 10:30 - Exkurs: GPU Skinning 17:21 - Zukunft von Around the verse 20:48 - 0$-CCUs 23:47 - Reverse the verse 33:07 - Riker Memorial Spaceport 0$-CCU-Information von 2017: https://starcitizenbase.de/ccu-system-update/ Weitere Quellenangaben in der Videobeschreibung auf YT.
  3. Eigentlich wollte ich mir mein HOTAS neu belegen und zu diesem Zweck mal alle notwendigen Tasten zusammentragen, deren Belegung sich auf den Stick empfiehlt. Aber mir reichte es fürs erste schon, das neue Flugmodell nochmal zu testen und besser zu verstehen. Das Ergebnis habe ich hier zusammengefasst. Zwar steht im Thread zum Patch 3.5 verteilt schon Einiges dazu, aber da geht es unter. Daher hier nochmal meine Einschätzung. Also zur Erleichterung für Neulinge und Wiedereinsteiger möchte ich hier kurz die Funktionsweise darlegen. Denn es ist gar nicht so kompliziert, wie ich bis vor einer halben Stunde noch dachte. Eventuell ergänze ich später noch eine Checkliste, welche Tasten sich für eine Konfiguration eines HOTAS empfehlen. Zunächst erstmal das Wichtigste. Korrekturen und Ergänzungen sind natürlich gerne willkommen! Zuerst ein Blick auf die aktuelle Standard-Flugsteuerung, denn da hat sich einiges getan: Ein Advanced Layout gibt es auch nicht mehr. 0. ACHTUNG Masseträgheit Alle Schiffe verhalten sich insgesamt träger, ganz besonders mit zunehmender Größe! Größe hat nun maßgeblichen Einfluss auf das Flugverhalten (besonders spürbar im Decoupled-Modus, da hier nichts autommatisch bremst). Gezieltes Manövrieren auf engem Raum ist quasi nur noch im unteren Geschwindigkeitsbereich möglich. Eine Hammerhead im Asteroidenfeld driftet jetzt schneller in einen Asteroiden als einem lieb ist, wenn man zu schnell fliegt! Die rote Linie im Speed Limiter kennzeichnet den Bereich, ab wann das Schiff quasi nur noch gradeaus fliegen kann und nicht mehr richtig zu steuern ist.. 1. Start/Landung - Strafe-Modus Sitzt man im Cockpit und macht sein Schiff Flight Ready ("R"), befindet man sich zunächst im Strafe-Modus. Mit "W,A,S,D" bewegt sich das Schiff in die jeweilige Richtung und bremst mittels Gegenschub automatisch (auf Null) ab, sobald die Taste losgelassen wird. "Space" strafed nach oben, also starten. "Strg" nach unten, also landen. Fahrwerk nicht vergessen, wie gewohnt auf "N". Wichtig ist schon hier der Speed-Limiter ("Mausrad" als Standard). Bei Start ist der nicht auf Null, aber "niedrig", so ist direkt ein Starten möglich. Der Speed Limiter gibt die maximale Geschwindigkeit vor. Ist der auf Null, geht gar nichts! 2. Der Flug - Cruise-Modus Drückt man im Flug "C", wechselt man in den Cruise Mode. Das Schiff beschleunigt jetzt immer automatisch bis zu der Geschwindigkeit, die im Speed Limiter eingestellt ist. Man muss dann zum Stoppen der Richtungsbewegung entweder A ) Gegenschub geben (und halten) oder B ) Spacebrake "X" drücken (und halten!) oder C ) den Speedlimiter auf Null setzen. Das gilt auch für HOTAS-Steuerung (Schub). Geschwindigkeit wird also quasi ausschließlich über den Speed Limiter geregelt. Rückwärtsflug ist hier übrigens nicht möglich. Strafen wird nach Tastendruckende mit Gegenschub ausgeglichen. 3. Decoupled Dieser Modus wird mit "V" aktiviert. Schub in jede Richtung beschleunigt so lange, bis die Geschwindigkeit des Speed Limiters erreicht ist. Zum Bremsem muss man entweder A ) Gegenschub erzeugen oder B ) Spacebrake "X" bis zum Stillstand gedrückt halten oder C ) Speed Limiter auf Null regeln. Steht das Schiff, bleibt es auch stehen. Strafe-Bewegungen seitlich werden nicht automatisch ausgeglichen. 4. Besonderheit für HOTAS-Steuerung Der Strafe-Modus funktioniert hier auch sehr gut als Standard-Modus, wenn man Throttel vor/zurück auf die Schubkontrolle legt. So bewegt sich das Schiff immer entsprechend der Stellung des Schubhebels bis maximal der Geschwindigkeit des Speed Limiters, ohne das eine Taste gedrückt gehalten werden muss. Achtung: standardmäßig ist Hebel vor = Gegenschub und Hebel zurück = Schub. Wie weit der Schubhebel dabei in Richtung Vor/Zurück steht, bestimmt (nur im Strafe-Modus!) dabei die relative Geschwindigkeit zur maximal eingestellten. Also bei 50% Schubstellung und SpeedLimiter auf 200 m/s beschleunigt das Schiff auf 100 m/s. Im CruiseMode ist die Stellung des Schubreglers egal, es wird immer bis auf SpeedLimit und mit maximaler Schubleistung beschleunigt. In Decoupled bestimmt die Stellung des Schubreglers die Beschleunigungsleistung. Beschleunigt wird immer auf SpeedLimit, bei "halbem Schub" dauert es aber ca. doppelt so lange wie bei vollem Schub. Ich nutze einen Warthog mit geteiltem Schubhebel, wo links der Speed Limiter liegt und rechts der Schub. Das funktioniert ganz gut. Mit HOTAS fühlt sich das Fliegen so schon gut an, die Imersion ist m.M.n. gesteigert, da man als Pilot das Gefühl hat, mehr tun zu müssen. Kurz-Zusammenfassung der Modi: ############################################################################################################################ nur Tastatur/Maus HOTAS (angeschlossen) Strafe Mode - Tastendruck = Beschleunigung auf SpeedLimit - Beschleunigung entsprechend Throttle-Stellung (50% Throttle = 50% vom SpeedLimit) - ohne Tastendruck = Abbremsen auf Null Cruise Mode - ohne Tastendruck = Beschl. auf SpeedLimit - Beschleunigung auf SpeedLimit - Stillstand nur mit Tastendruck (Gegenschub) - Throttlestellung egal (solange nicht auf rückwärts; beschleunigt wird immer maximal) (solange Taste gehalten wird) Decoupled - jede Beschleunigung in eine Richtung erzeugt - Beschleunigungsleistung entsprechend Throttlestellung (50% dauert doppelt so lange) eine Bewegung in die Richtung bis zum SpeedLimit - Beschleunigung immer bis auf SpeedLimit Info - Rotationsbewegungen des Schiffs werden auch in decoupled mit Tastatur und HOTASautomatisch abgebremst ######################################################################################################################## 5. Afterburner Dieser sorgt nur kurzzeitig dafür, dass die Triebwerke auf voller Leistung (Übertaktung?) laufen und schneller beschleunigen. Ein Plus an Geschwindigkeit bringt dieser nicht mehr. Aber Achtung: der Afterbruner funktioniert nur, wenn gleichzeitig ein Schub in eine Richtung aktiv ist! (bisher nur für decoupled getestet, ob auch im Strafe Modus muss noch verifiziert werden) Weiterhin ist die Maximale Geschwindigkeit in Atmosphären begrenzt, kann hier aber durch den Afterburner leicht überschritten werden. Aber nur kurz, sonst ist Hitzeentwicklung zu groß und die Triebwerke gehen aus. Dann muss man kurz Schub wegnehmen und wieder neu geben. 6. Wechsel zwischen den Flug-Modi Was noch zu erwähnen wäre: wechselt man aus dem Cruise Modus in Decoupled und deaktiviert Decoupled dann, ist man im Strafe Modus, nicht im Cruise-Modus!
  4. Moin moin, wie einige Leute hier bereits wissen, bin ich ja auch aktiv im Simracing tätig (Iracing). Nun habe ich mir für meinen BMW M8, den ich in der Le Mans Endurence Serie fahre, ein HQ Skin erstellen lassen. Bedeutet, das HQ ist auf einigen Rennstrecken und vielleicht auch mal auf You Tube und Twitch zu sehen.
  5. Na das ist ja alles sehr bedenklich, man könnte ja fast denken wir wären noch in einer Alpha
  6. Mit 3.5 ist meine Ursprüngliche FLugschule überholt, weswegen ich euch nun meine neue und überarbeitete Flugschule präsentiere.
  7. Hallo Leute, das STAR TEAM möchte euch alle ganz herzlich einladen, gemeinsam mit uns auf eine Reise durch die Geschichte des Star Citizen-Universums zu gehen. Bei diversen Gesprächen mit anderen Citizens hat sich herausgestellt, dass sich viele noch gar nicht so richtig mit der Geschichte des Star Citizen-Universums beschäftigt haben, aber eigentlich gerne mehr darüber wissen würden. Das ist aber ja auch verständlich. Denn es ist sicher etwas mühsam, all die historischen Informationen zu recherchieren, zumal diese oftmals nur in englischer Sprache vorhanden sind. Im Rahmen unseres internen Ausbildungskonzeptes beschäftigt das STAR TEAM sich natürlich auch mit der Historie des Verse und daher haben wir einen entsprechenden Vortrag ausgearbeitet, um primär unseren angehenden Offizieren, aber auch allen anderen Interessierten die Geschichte von Star Citizen etwas näher bringen zu können. Diesen Vortrag möchten wir auch den HQ-Mitgliedern bzw. der Community insgesamt nicht vorenthalten. Anstelle eines Videos, einer Textwand oder einer reinen knappen Datenübersicht haben wir uns als Präsentationsform für eine persönlichen Darstellung der recherchierten Informationen entschieden, um offengebliebene Fragen direkt aufnehmen und künftig in die Fortschreibung unserer Unterlagen einfließen lassen zu können. Wer Interesse hat, sich einmal anzusehen und anzuhören, was wir über die geschichtliche Entwicklung und die politischen Zusammenhänge im Verse zu erzählen haben, hat bereits am kommenden Wochenende erstmalig die Gelegenheit dazu. Star Citizen History 2075 - 2946 Vom Quantenantrieb bis zum UEE-Kongress 20. April 2019 um 20:00 Uhr Alles was ihr dafür benötigt, ist ein Browser mit aktuellem Adobe Flash Player und Teamspeak 3. Der Vortrag wird live über das Programm TeamViewer gehalten, welches ihr selbst jedoch nicht benötigt. Ihr erhaltet im Teamspeak lediglich einen Browser-Link zum Vortrag und könnt diesen dann online in Echtzeit verfolgen. Da es sich um einen Pilotvortrag handelt und daher noch nicht genau einzuschätzen ist, wie lange dieser dauern wird, bringt bitte außerdem einfach etwas Zeit und Geduld mit. Wichtig! Bitte meldet euch unbedingt für dieses Event an! Um einen möglichst reibungslosen Ablauf gewährleisten und den Vortrag so kompakt wie möglich halten zu können, ist es gerade bei diesem ersten Durchgang zweckmäßig, bereits im Vorfeld so viele technische Fallstricke wie möglich zu identifizieren und abzustellen. Dazu möchten wir uns vor Beginn des Vortrages jeweils kurz davon vergewissern, dass die Teilnehmer über ihren Browser problemlos auf den Vortrag zugreifen können. Vielen Dank für das Verständnis. Wir würden uns wirklich sehr freuen, wenn sich zahlreiche Geschichtsinteressierte finden und wir sind schon sehr gespannt auf euer anschließendes Feedback. Herzliche Grüße Vicuslupus STAR TEAM
  8. @all hab mir das „zitat“ Thema gerade versucht nach zu vollziehen. Hier wird nicht gestritten sondern wurde jemand nur freundlich darauf aufmerksam gemacht das wir es ungerne sehen, das etwas zittiert wird was direkt darüber stand. Das war legitim und völig OK. Bevor es hier weiter ausarten, nichts mehr darüber weiter im Text zu 3.5 👍👍👍 gruss Seebo
  9. @Alter.ZockerWieso Cruise Control bei der Landung? Fährst Du auch mit Tempomat in die Garage..? Ich habe ja seit Montag auch meine ersten PTU-Erfahrungen gemacht (mit einem Joystick, dem TM 16.000) - und ganz ehrlich: Wenn man einmal das neue IFCS (Steurungssystem, nicht wirklich 'Flugmodell') verstanden hat, ist es doch recht simpel und komfortabler als das bisherige: - Der Speedlimiter (SL) ersetzt die vorigen Modi PCM/SCM sowie die alte Afterburnerfunktion "auf MaxSpeed" zu kommen. Das geht jetzt einheitlich über den Regler (Standard: Mausrad, ich habe ihn auf den Slider meines TM 16.000 gelegt) Unterschied: Der Speedlimiter ist frei regelbar. PCM war auf 150m/S begrenzt, SCM auf die normale Cruisegeschwindigkeit und der Afterburner auf den Max Speed des Schiffs. Gemeinsamkeit: Der SL ist verbindlich (wie die vorigen Modi auch). Heißt: Drehe ich den auf "0" runter, bewegt sich das Schiff keinen Millimeter - weder vor, zurück noch mit Manöverdüsen seitwärts oder hoch/runter. Ansonsten wird die Geschwindigkeit der Bewegung in alle Richtungen kummuliert: Stelle ich 200m/s ein, dann kann ich damit nach vorne oder in eine der 5 anderen Richtungen fliegen. Fliege ich nach vorn und strafe nach unten, dann geht's sinnbildlich mit 100m/s nach vorn UND mit 100m/s nach unten, also diagonal. Schubsteuerung - Die Mainthrusters bedient man standardmäßig mit "Strafe forward/backward" - Der Ausdruck irritiert vielleicht, ist aber der Tastatur geschuldet: Mit "W" und "S" kann man nur 100% Schub geben oder 0% - von "Throttle"(Schubregelung) keine Spur (s.u.). - Die Maneuver Thrusters mit "A/D" seitwärts und "Strg/Space" vertikal (Diese 4 Richtungen habe ich auf meinen Coolie Hat gelegt, Hauptschub gebe ich über die Tastatur) Das Zusammenspiel: Wie funktioniert es jetzt also? Ich stelle die gewünschte zu erreichende Geschwindigkeit mit dem SL ein. Das kann was "sportliches" für den Flug im Raum sein bis Maxspeed oder etwas dezentes zum Landen. Mit "W" wird solange 100% Schub gegeben bis diese eingestellte Geschwindigkeit erreicht ist, danach regeln die Thrusters runter. Man wird also nicht schneller - und so landet man auch sanft mit 50m/s Will ich schneller fliegen, dann brauche ich nur den SL erhöhen - und schon wird weiter Gas gegeben bis zum Erreichen der neuen Geschwindigkeit. Die weiße Markierung am Geschwindigkeitsband ist der "Maneuverspeed", die Geschwindigkeit bei der das Schiff sich komplett in allen Bereichen normal steuern lässt. Darüber hinaus (roter Bereich) können diverse Phänomene die Manövrierfähigkeit stören. Das ist dann driften oder auch ein Wegbrechen der Nase, ein Ausbrechen des Hecks - das wird erst später bei der Einführung weiterer Elemente des "Flugmodells" spürbar. Momentan merkt man Redout/Blackout und Drift am ehesten. Cruise Control (CC): Der Tempomat wird genauso verwendet wie der im Auto. Will ich eine eingestellte Geschwindigkeit länger halten und nicht dauerhaft die "W"-Taste gedrückt halten, dann übernimmt das die CC. Auch bei Verwendung eines Schubreglers macht die CC Sinn, da sie automatisch die Schubkraft regelt um die Geschwindigkeit zu halten und man so nicht ständig "zuviel Gas" gibt manuell (Spritverbrauch, Überhitzung, usw.) Afterburner: Der "neue" Afterburner übertaktet nur die Triebwerke um mit "mehr als 100%" beschleunigen zu können (ehem. BOOST) - die eingestellte Geschwindigkeit (mit SL) bleibt trotzdem die Zielgeschwindigkeit. Das Risiko der Überhitzung und damit verbunden ein Ausfall oder gar Schaden an den Triebwerken sollte berücksichtigt werden. Ab 3.6 kommen "Misfires" hinzu so wie weitere Komponenten-Defekte. Also nicht direkt angewöhnen ständig zu überhitzen. ...und was ist mit Throttle/Schubregler? Wichtigster Grundsatz: "Ruhig, Brauner!" - Konzentrieren, denn (und das ist total unkomfortabel und tatsächlich kritikwürdig): Man muss zuerst wissen, welches Gerät denn nun der Stick und welches der Schubregler ist (schlimmstenfalls die Pedale auch noch). Dazu gibt es ein Konsolen-Kommando um sich die Zuordnung anzeigen zu lassen (wurde ja schon verlinkt irgendwo hier im Thread. Wo "device0=Joystick1" ist, usw.) Weiß man dann, das beispielsweise Joystick/HOTAS 1 der Stick ist und Joystick/HOTAS 2 der Schubregler, dann muss man nur darauf achten, dass man auch das richtige Gerät unten rechts im Menü ausgewählt hat, ob bei CONTROLS oder KEY BINDINGS /Advanced. Das springt nämlich bei jedem Menüwechsel um und man fummelt die ganze Zeit mit Invertierungen und Belegungen bei "Mouse/Keyboard" rum und braucht sich nicht wundern, dass der Stick nicht reagiert oder der Schub immer noch "hinten" bei 100% ist. Sinnvoll ist dann (wenn man sich sicher ist das richtige Gerät einzustellen) nicht zu viele Änderungen gleichzeitig machen, sondern bestenfalls direkt im AC Free Flight testen, ob man das Ziel erreicht hat, das man will (nur bei der Rückkehr ins Menü wieder unten rechts das richtige Gerät auswählen - es passiert mir auch oft, dass ich "mal eben" einen Knopf anders belegen will und wieder die Tastatur geändert habe oder mich wundere warum bei der Belegung scheinbar der Stick nicht reagiert). Wie genau man den Throttle einstellt ist Geschmacksache. Man kann die FWD/BCK-Variante nehmen, wenn man eine Mittelstellung hat und mit 50% Weg des Reglers je 100% Schub in beide Richtungen bedienen will oder man kann sich auch ein/e Knopf/Wippe belegen um zwischen FWD und BCK umzuschalten, dann wäre Schubhebel hinten immer 0% und Schubhebel vorne 100%, egal welche Richtung. (Anm.: Ich bin nicht mehr ganz sicher, aber ich meine die Grundeinstellung "Vorne=0, Hinten=100" stammt aus Kampfjets, die wegen der G-Kräfte beim Beschleunigen diese Zuweisung des Schubreglers haben um ein plötzliches Bremsen durch den "Rückschlag" - wenn man nach vorne schiebt und die Kiste einen heftig nach hinten drückt - zu verhindern) Allgemein ist mit dem Schubregler nur die Stärke der Beschleunigung auf die mit SL gesetzten Geschwindigkeit beeinflussbar. Also nicht wie mit "W" =100%, sondern fein justiert. Man kann natürlich den SL auf Maximum setzen, aber trotzdem regelt man nur wie stark auf Maximalgeschwindigkeit hoch beschleunigt wird. Was ich nicht weiß (weil nicht getestet), ob bei verringertem Schub am Hebel und Einsatz der CC dann auch nur mit dem prozentualen Schub beschleunigt wird - oder ob der Tempomat grundsätzlich mit 100% auf die SL-Geschwindigkeit geht. Vielleicht hilft meine Darstellung ja dem ein oder anderen, sich nochmal in Ruhe damit zu beschäftigen und nicht gleich "Pech und Schwefel" über CIG auszukippen, nur weil man mit einer "gewissen Erwartungshaltung" ran geht und die nicht auf Anhieb wiedergespiegelt wird - oder auch, wenn jemand noch gar nicht oder lange nicht in SC geflogen ist um einen Einstieg in das neue IFCS zu bekommen.
  10. Das würde ja bedeuten, @Chase Hunter wäre schon mal im PU aufgetaucht...... Hat irgendjemand ihn da schon mal gesehen???? Ich frag nur, weil die HQ-Staffel seit ihrem Gründungstag auf seinen gewichtigen Mitflug hofft und wartet.... Wir würden ihn ja auch mitnehmen... also an die Hand nehmen... also platzieren.... wenn er mit dem Flugmodell nicht so ganz klar kommt.... ähm... das hatten wir schon vor langer, sehr langer Zeit angeboten..... also so:
  11. Nach kurzer Überlegung, komme ich zu dem Schluss, das ich eh alles kaufe und dann schmelze xD
  12. Die Hammerhead hatte heute ziemlichen Hunger.. sie wollte doch echt ein Gebäude verspeisen und fing mit dem Lichtmast an:
  13. Wie in diesem Twitter Post zu lesen, wird es nächste Woche wohl ein Quiz geben Dafür sollen wir uns schonmal den "Casse Aeorospace" Artikel zu Gemüte führen Ich war mal so frei und hab das Ganze übersetzen lassen. Also falls sich sonst noch jemand weiterbilden möchte......viel Spaß dabei Während Casse Aerospace den Namen einer Ingenieurlegende trägt, ist das Unternehmen selbst für alle, außer den engagiertesten Schiffsenthusiasten aus dem Gedächtnis verschwunden. Oder zumindest war das über ein Jahrhundert lang der Fall, bis Anvil Aerospace einen von Casses Entwürfen wiederbelebt hat und damit das Interesse an dem Mann selbst und den von ihm gebauten Schiffen. Leonard Casse, der 2902 in die Hall of Fame des Edleson Design Institute aufgenommen wurde, hat sich einen Platz in der Geschichte als einer der führenden Visionäre der Messer-Ära verdient. Während die breite Öffentlichkeit seine Entwicklung des Hurricane-Kampfjets als den nachhaltigsten Teil seines Erbes betrachten mag, ist sein Einfluss auf die Branche insgesamt nicht auf dieses eine Design beschränkt. Casses Einfluss wird von Schiffsdesign-Leute wie J. Harris Arnold, Silas Koerner und Jules Parliegh als eine der wichtigsten Inspirationsquellen genannt und zeigt sich in vielen Raumfahrzeugen, die heute geflogen werden. Vom bescheidenen RSI Aurora bis zur mächtigen Anvil Hornet können einige der beliebtesten Fahrzeuge des Imperiums ihre Herkunft auf Casses einzigartige Vision zurückführen. Casse wurde frisch von der Universität eingestellt und begann seine Karriere 2587 als Junior Aerospace Engineer für RSI und sicherte sich damit eine Position im Starbright Transportteam. Dieses einfache und funktionale Schiff, das oft als spiritueller Vorgänger der Aurora bezeichnet wird, war für die Veröffentlichung im Modelljahr 2590 neu konzipiert worden und stand kurz davor, in die Vollproduktion zu gehen. Casse wurde beauftragt, die Bearbeitungsspezifikationen für das ventrale Rumpfteil vor Beginn des Fertigungslaufs zu überprüfen und bemerkte, dass die aktualisierte Düsenplatzierung, während sie die Kraftstoffeffizienz steigerte, zu potenziell gefährlichen zusätzlichen Spannungen im Schiffsrahmen führen würde. Er berichtete seine Ergebnisse umgehend an den Lead-Designer von Starbright, nur um zu erfahren, dass der Effekt vernachlässigbar war und dass er den erfahreneren Mitgliedern des Teams vertrauen sollte. Unzufrieden mit diesem Ergebnis brachte Casse seinen Bericht direkt an den Chef des Unternehmens, CEO Thessaly Vanowen. Beeindruckt von dem jungen Ingenieur beauftragte Vanowen ein separates unabhängiges Team, um die Testergebnisse der Starbright zu überprüfen. Zwei Wochen später wurde das Projekt komplett gestoppt, um eine komplette Überarbeitung der Innenstreben durchzuführen. Die 2590 Starbright würde nun als die 2591 veröffentlicht, wobei Casse zu einem vollständigen Ingenieur im Team befördert wurde. Sein Aufstieg danach war schnell. Im Jahr 2595 wurde Casse zum Lead Designer für den 2600 Starbright ernannt. RSI sah das neue Jahrhundert als den perfekten Zeitpunkt für den Relaunch der Starbright und hoffte, dass Casse der ideale Kandidat für die Revitalisierung der alternden Schiffslinie sein würde. Er hat nicht enttäuscht. Die 2600 Starbright, die von Grund auf neu aufgebaut wurde, wurde für ihr innovatives Einstiegssystem und ihr völlig neues kundenspezifisches IFCS gelobt, das sich perfekt in die Triebwerke des Schiffes integrierte und eine unübertroffene Reaktionsfähigkeit bot. Was früher als "nur ein weiterer Transport" galt, wurde zu einem "Flugerlebnis, das jeder genießen sollte". Auch heute, Jahrhunderte später, begehren Sammler die 2600 Starbright noch immer für ihre persönlichen Flotten. Vielleicht ist es aber auch über seine Qualität hinaus so wertvoll, dass es das einzige Schiff wäre, das Casse für RSI entwickelt hat. Sobald die Montagelinie begann, das Schiff, an dem er fast vier Jahre lang gearbeitet hatte, in Betrieb zu nehmen, kündigte Casse Anfang 2599 an, dass er gehen würde, um sein eigenes Unternehmen zu gründen. Laut späteren Biographen beschrieb Casse seine Zeit bei RSI als einen ständigen Kampf. Von der ersten Instanz an, als seine Vorschläge aufgrund seines Junior-Status übergangen wurden, fühlte er, dass gutes Design zu oft geopfert wurde, um eine hierarchische Organisation zu besänftigen, die versucht, ihren eigenen Wert zu rechtfertigen. "Sobald man eine Schiffsfabrik hat, in der fast die Hälfte der Menschen, die dort arbeiten, nichts mit der Herstellung von Schiffen zu tun haben, wird man Probleme haben", würde er in einem späteren Interview sagen. Er schwor, dass die Firma, die er gründete, Casse Aerospace, anders sein würde. Er würde nur ein kleines Team von Leuten einstellen, denen er vertrauen konnte, um Qualitätsarbeit nach den von ihm geforderten Standards zu leisten, und dann würde er es ihnen überlassen. Die Meinung aller Beteiligten hätte das gleiche Gewicht, wobei alle endgültigen Entscheidungen sich selbst überlassen blieben. Es war unorthodox für den Schiffbau, aber unter der starken Vision und Führung von Casse funktionierte der flache Organisationsstil. Es war 2604, als Casse Aerospace sein erstes Schiff, die limitierte Cosmo Sloop, freigab. Als Freizeitschiff mit dem Schwerpunkt auf Benutzerfreundlichkeit präsentierte der Rumpf das Siegel des offenen Kreises und die geschwungenen Flügel, die Casse für alle seine zukünftigen Entwürfe verwenden würde. Die Bewertungen dieses hochmodernen Schiffes waren durchweg positiv, aber leider würde sich der Zeitpunkt der Freigabe des Schiffes als sein Untergang erweisen. Der Zweite Tevarin-Krieg hatte im Jahr zuvor begonnen, und als sich feindliche Kräfte durch die Verteidigung der Menschheit drängten, erreichte der Markt für persönliche Freizeitschiffe die Talsohle. Mit all ihrem Vermögen, das auf dem Verkauf der Cosmo beruhte, hatte Casse Aerospace Schwierigkeiten, ihr junges Unternehmen über Wasser zu halten, und entschied, dass die beste Vorgehensweise darin bestand, sich den Kriegsanstrengungen anzuschließen. Die Tevarin-Flotte hatte während ihres Exodus bedeutende technische Verbesserungen erfahren, und die UEE-Marine hatte es schwer, die neuen Phalanxschilde zu überwinden. Im Jahr 2605 forderten die Offiziellen der Marine die Schiffshersteller des Imperiums zu einer Lösung auf. Obwohl er noch nie zuvor auf einem Kampfschiff gearbeitet hatte, wusste Casse, dass die Kredite, die ein so lukrativer Vertrag bringen würde, seine Firma retten könnten, und so machte er sich daran, die Lösung für die aktuellen Probleme der Menschheit zu entwickeln. Die Analyse von Kampfmaterial der Seestreitkräfte, die die Tevarin bekämpfen, führte Casse zu dem Schluss, dass der Versuch, die Phalanx-Schilde zu überwältigen, ein Verlustvorschlag war. Der größte Teil des Schadens, den die Marine verursachen konnte, entstand, als ein Tevarin unvorbereitet erwischt wurde. Das Ziel seines Entwurfs wäre es, die Häufigkeit, mit der diese Möglichkeiten auftreten würden, zu erhöhen und den dabei verursachten Schaden zu maximieren. Um seinem Schiff zu helfen, dieses Ziel zu erreichen, lieh er sich eine Seite aus dem Spielbuch des Feindes. Wenn die Tevarin in Teams von zwei, einem Piloten und einem Schildbetreiber operieren würden, könnte sein Schiff auch mit einem Team, einem Piloten und einem Turmschützen besetzt sein. Der Entwurf, den er der Marine vorlegte, stand in scharfem Gegensatz zu dem von Branchenführern wie Aegis, und es überraschte viele, als die Marine dem ungewöhnlichen Konkurrenten einen Auftrag erteilte. Casse Aerospace begann sofort mit den Arbeiten an dem, was die Hurricane werden sollte. Die Hurricane wurde Ende 2607 gestartet und erlitt während der Testphase einige Rückschläge. Obwohl den Piloten das Leistungsgewicht und der zusätzliche Schlag seines Quad-Turms gefiel, hatte der hohe Koordinationsaufwand zwischen Pilot und Schütze eine sehr steile Lernkurve. Aus diesem Grund trat die Hurricane erst 2609 in den aktiven Kampf ein. Während sie in einigen wenigen Instrumentalaktionen mit verheerenden Auswirkungen verbunden waren, endete der Krieg kurz nach ihrem Einsatz im Jahr 2610. Casse Aerospace versuchte, vom Erfolg der Hurricane zu profitieren und nutzte den guten Willen, den sie gesammelt hatten, um einen Auftrag zu erhalten, der ein Langstrecken-Patrouillenschiff entwarf, das geeignet war, die wachsende Xi'an-Front zu schützen. Bevor dieses Schiff jedoch fertig gestellt werden konnte, starb Leonard Casse 2615 tragischerweise, nachdem er an einer tödlichen Kollision in der Atmosphäre beteiligt war. Nach dem Verlust ihres Gründers und Führers versuchte Casse Aerospace, das Projekt zu beenden, aber ohne Casses persönliche Beteiligung verloren die Militärbeamten das Vertrauen und zogen den Stecker. Casse Aerospace überlebte die anhaltenden Hurricane Verkäufe und versuchte, zu ihren Wurzeln zurückzukehren und einen aktualisierten Cosmo zu veröffentlichen, aber wieder, ohne Casse hinter dem Projekt, war es kein kommerzieller Erfolg. Die Dinge waren auf der Suche nach dem Unternehmen, und als die Marine ankündigte, dass der Hurrikan aus dem aktiven Dienst ausgemustert werden würde, signalisierte sie das Ende. Der Markt war bald von überschüssigen Hurricanes überschwemmt und alle verbleibenden neuen Verkäufe trockneten aus. Da nur noch wenige Optionen zur Verfügung standen, verkaufte der Vorstand das Unternehmen an eine Investmentgesellschaft. Von dort aus ging es durch mehrere Hände, bevor es in die Zwangsverwaltung fiel und nichts anderes als eine Fußnote der Geschichte für das nächste Jahrhundert wurde. Als J. Harris Arnold in der Schule war, war er von den Werken von Leonard Casse besessen. Für ihn repräsentierte der meist vergessene Ingenieur alles, was er am Schiffsdesign liebte. Als er schließlich seine eigene Schiffsfirma gründete, ließ sich Arnold stark von Casses Geschäftsmodell und Schiffen für seine eigenen Entwürfe inspirieren und verwendete dabei charakteristische Elemente wie die gebogenen Flügel und das Siegel des offenen Kreises. Die Ähnlichkeiten waren so groß, dass Arnold und seine noch junge Firma Anvil Aerospace von der Holdinggesellschaft verklagt wurden, die die Rechte an den Entwürfen von Casse erworben hatte. Arnold beschloss, den Fall zu lösen, indem er das gesamte Portfolio von Casse Aerospace selbst kaufte. Arnold, der nun der Besitzer von Casses Vermächtnis ist, suchte nach einer Möglichkeit, die ursprünglichen Entwürfe des Unternehmens zu nutzen, aber man präsentierte fast siebzig Jahre lang nichts. Die UEE litt, als Vanduul-Angriffe in Kaliban an Häufigkeit zunahmen, ähnlich denen, die zum Sturz von Virgil und Tiber führten. Die Navy suchte nach einem neuen Schiff, das es ihren Piloten ermöglichen würde, die Einsatzzeiten zu verkürzen. Ihre Theorie war, dass je schneller ein Vanduul-Kämpfer ausgeschaltet werden konnte, desto weniger Gelegenheit hätte er, menschliche Verluste zu verursachen. Anvil lieferte die Lösung in Form einer wiederauferstandenen Hurricane. Das aktualisierte Design trug noch immer alle Merkmale von Casses Original, aber mit der Ergänzung durch Anvils bewährte Konfliktkompetenz. Das Ergebnis war ein Wendepunkt für die Kriegsanstrengungen, und 2878 begann eine neue Generation von Marinepiloten, die Hurricane mit verheerender Wirkung zu nutzen. Heute haben Casse und die von ihm gegründete Firma dank der Bemühungen von Arnold und anderen, die ihr Gedächtnis am Leben erhalten wollten, endlich ihren Platz in den Geschichtsbüchern eingenommen. Obwohl er in seinem Leben vielleicht nur drei Schiffe entworfen hat, gehen Leonard Casses Beiträge weit über das hinaus, was er in der Werft hinterlassen hat, denn er hat unzählige inspiriert, das Universum ein wenig anders zu sehen. Die Plakette, die ihn in der Edleson Design Institute Hall of Fame ehrt, zitiert ein passendes Casse-Zitat: "Gutes Design löst ein Problem, schlechtes Design schafft neue" P.S.: Wer Fehler findet, darf sie behalten
  14. moin ich weiß nicht ob ich mich schonmal vorgestellt hatte. vor einiger zeit hab ich mich hier auf alle fälle bereits angemeldet. egal. jetzt hab ich schon angefangen. ob man mich nun herr von schmoddershagen, christoph oder einfach nur schmoddi nennt ist mir egal. je nachdem welches anliegen man hat, kann man sich ja eine anrede aussuchen. im echten leben bin ich interessiert an kunst, reisen, musik und alten karren. einer meiner wagen hat sogar einen "raketenantrieb" und der andere ein bett zum sicheren ausloggen (kein scheiß, fragt sam). ich bin 34, kindskopf, erzieher und übergewichtig. reicht das? naja. zu den relevanten dingen hier: ich bin schon einige jahre dabei, hatte mich auch schon in einer orga angemeldet aber festgestellt, dass es noch zu früh ist für mich. ich bin ein träumer und, wie gesagt, ein kindskopf. also einer der archetypen der star citizens. ich habe nicht viele schiffe. einerseits weil ich mir im spiel, wenn es denn mal soweit ist, noch luft nach oben lassen will, es zudem nicht viele schiffe gibt die mir gefallen - und ich zuviele andere hobbies hab. was mir an star citizen gefällt ist klar. es ist genau das spiel das ich immer wollte. eine welt die lebt und sich entwicktelt. in der man ein zweites leben führen kann. glaubwürdigkeit, lange reisen, toll gebaute welten... oh, moment, das ist ja nur die vision. aber genau das ist der zweite punkt. selbst wenn das spiel am ende grütze ist (was wir nicht hoffen wollen) hat es mich bis dahin schon so viele jahre unterhalten, dass es fast egal ist (natürlich ist es nicht egal). aber alleine den entwicklungsprozess zu beobachten ist schon geil. so, und nun ab die post.
  15. Ich halte ja dieses Klischee einer "Explorer"-Variante von Drake Interplanetary fuer blanken Hohn. Ein Explorer Schiff mit dieser Bewaffnung, ist ein von Drake Interplanetary fingierer Versuch, ein Piratenschiff fuer den geplanten Erstschlag gegen arglose Sternenbuerger zu rechtfertigen! Meiner Meinung nach wird dieses Schiff einzig und allein dazu dienen, unschuldige Opfer ausfindig zu machen um sie dann hinterruecks zu ueberfallen. Das Label "Explorer" klebt Drake Interplanetary nur auf das Schiff, um wieder mal sein Image zu polieren. Der Begriff "Korsar", steht fuer Freibeuter und Kaperer. Welch Ironie! Und wie man sieht, geht die Rechnung von Drake Interplanetary auf, wenn ich sehe wie das Schiff hier in der Oeffentlichkeit mit den wahren Explorern wie Carrack, Constellation Aquila und Konsorten verglichen wird. Der Pilot einer Corsair hat nur eines im Kopf... und dazu gehoert nicht fremde Welten zu entdecken, unbekannte Lebensformen und neue Zivilisationen! Lasst euch von einem Kriegstreiber nicht hinter's Licht fuehren!
  16. Ne Meisterlandung! ... und ich habe gerade eine sehr verdächtige Person in der Bar entdeckt. Sehr seltsamer Typ. Ich hätte ihn beinahe nicht gesehen - vielleicht ein Spion? Vielleicht ist es sogar Derek Smart, der 3.5 ausspionieren will? Natürlich hab ich ihn angesprochen, aber er hat einfach so getan, als würde er das nicht mitbekommen. Seeeehr verdächtig.
  17. Wer nach hinweisen sucht was noch an Schiffen kommen könnte. https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/17037-Portfolio-Casse-Aerospace J. Harris Arnold, der Gründer von ANVIL AEROSPACE war besessen von Leonard Casse, dieser war Gründer von Casse AEROSPACE und war nach einem Unfall gestorben. Leonard Casse hatte in seinem Leben *nur* Drei Schiffe entwickelt, die erste Hurrikan, die Cosmo Sloop (Ein Freizeitboot mit Fokus auf Benutzerfreundlichkeit für Zivilmarkt) und die 2600 Starbright (Geistiger Vorgänger der Aurora). Harris Arnold hatte alle Patente Gekauft, die Hurricane für den Vanduul Krieg wiederbelebt und einige AEROSPACE Schiffe sollen den Entwürfen/Skitzen von Leonard Casse sehr ähnlich sein. Bevor Leonard Casse Stab wollte er für das Militär ein Patrouillenschiff für Große Reichweiten Entwickeln. Also haben wir 3 Schiffe die von ANVIl AEROSPACE kommen könnten. -Cosmo Sloop -2600 Starbright -Patrouillenschiff für Große Reichweiten. Mal schauen ob aus diesen Lore Fetzen ganze Schiffe kommen.
  18. Bei mir daran, dass ich beim Anblick einer gelben Plane über einer Balkon-Brüstung denke: "Oh Prima! Da kann man ja hoch klettern..."
  19. Ruhig Blut alle miteinander. Es ging dabei nur um antworten auf zum Teil 30-40 Zeilen lange Texte, die direkt im post über einen stehen. Wenn es Texte sind, die 3-4 Posts her sind, sagt da niemand was gegen. Ich schreibe zwar auch niemandem vor, wie er zu posten hat, aber einen Hinweis, dass das den Thread unnötig aufbläht, muss doch erlaubt sein. Das hat nichts mit motzen oder vorschreiben zu tun, sondern sollte eher als gut gemeinter Ratschlag aufgenommen werden, um das Lese- und Schreibevergnügen aller zu gewährleisten. Hier verbietet (außer Chase vielleicht :D) niemand irgendjemand etwas. Und noch weniger hat jemand ein Interesse daran, dass Leute aus dem Forum geekelt werden. @Andre Blair so handhabe ich es derzeit auch im dogfight, SL auf Max bzw. auf die für mich maximal akzeptable Geschwindigkeit und dann den throttle entsprechend der benötigten Geschwindigkeit justieren. Aber ich denke das ist eher Geschmacksache, finde wirklich schneller oder intuitiver ist das nicht. Versuche aber derzeit auch noch den sinnvollsten weg für mich zu ermitteln. Der Beitrag von @MtheHellist da auf jeden Fall hilfreich
  20. Kann mich ehrlich gesagt auch nicht beklagen. Gut zwei mal bin ich bei der Benutzung der Treppen gestorben, aber die Viecher sind ja auch im RL nicht zu unterschätzen. Ansonsten lief es auch stabil bei mir. Hier und da mal ein paar Frameeinbrüche, aber sonst läuft es.
  21. Auf Wunsch von @AstroSam: Tipps für's Stream Deck: Multi-Action für JOYSTICK/HOTAS Input-ID-Wechsel (InGame) Problem: Windows 10 haut ab und an mal ganz gerne die ID der Eingabegeräte durcheinander, so dass die mühevoll und in unzähligen Stunden erstellten Keybindings für den Joystick plötzlich nicht mehr funktionieren. Aus JOYSTICK/HOTAS Input1 wird plötzlich JOYSTICK/HOTAS Input2 und umgekehrt. Bevor man jetzt anfängt, alles wieder neu zu binden, kann man mittels InGame-Consolenbefehl die richtige Reihenfolge wieder herstellen. Dazu muss man wissen, dass die Joystick-Nummern in SC mit (0) beginnen und daher alle eine andere Input-Nummer haben, die immer um eins höher ist als die ID. Beispiel: T-Rudder = joystick 0 (0) = Input 1 (wird in den SC-Optionen als normale Wert wie z.B. Z-Axis ohne Ziffer angezeigt) VPC Throttle = joystick 1 (1) = Input 2 (wird in den SC-Optionen als (Input 2) (Input 2) angezeigt. Bsp: Y-Axis Rotation (Input 2) (Input 2) ) VPC MT50 Flightstick = joystick 2 (3) = Input 4 (wird in den SC-Optionen als (Input 4) (Input 4) angezeigt. Bsp.: Y-Axis (Input 4) (Input 4) ) Der Klammerwert ist also die ID, die den Input-Wert (+1) bestimmt. Wie kommt man an diese Werte? Dazu öffnet man die Console mit der ^-Taste (direkt unter ESC) und gibt ein: i_DumpDeviceInformation Mit RETURN bestätigen. Schon erhält man die Auflistung (siehe Screenshot). Nun kann man mit dem Consolen-Befehl pp_resortDevices Joystick X Y die IDs tauschen, wobei „X“ für die Input-Nummer der Quelle steht und „Y“ für die Input-Nummer des Ziels. Im Falle von pp_resortDevices Joystick 2 4 also von Joystick-ID (1) (= Input 2) zu Joystick-ID (3) (= Input 4), in meinem Fall also die Bindings vom Throttle auf den Stick tauscht. Das Ganze geht auch völlig unkompliziert wieder zurück zu tauschen. Was hat das jetzt bitte mit dem Elgato StreamDeck zu tun? Ganz einfach: Man kann diese Consolen-Befehle natürlich ganz leicht als Multi-Action auf das StreamDeck packen und sich damit lästige Eingaben (mit der Möglichkeit des Verschreibens) ersparen. Dabei kann man diverse Buttons so vorbelegen, dass man mehrere Tausch-Optionen hat. Bsp.: Von Js 1 zu Js 2 / von Js 1 zu Js 3 / von Js 2 zu Js 3 / von Js 2 zu Js 1 / von Js 3 zu Js 2 / von Js 3 zu Js 1, usw… Dazu einfach in der StreamDeck-Software eine „Multi-Action“ anlegen und dort folgende Aktionen hinterlegen: Hotkey: „^“ Verzögerung: 500 ms Text: „pp_resortDevices Joystick 2 4“ (bzw. natürlich eure Werte) Verzögerung: 500 ms Hotkey: „RETURN“ Verzögerung: 250 ms Hotkey „^“ Mit den Verzögerungswerten solltet ihr ein wenig spielen, so dass es für euch passt und ausgeführt wird, aber nicht zu lange dauert. Fertig ist die erste Multi-Action für den Swap von Js(1) zu Js(3). Jetzt für die anderen Optionen ebenfalls eine Multi-Action anlegen, so dass ihr alle möglichen Varianten abgedeckt habt. Tipp: Einfach die erstelle Multi-Action kopieren und nur den Text editieren... Ihr könnt natürlich auch eine Multi-Action für den Befehl „i_DumpDeviceInformation“ anlegen, allerdings sollte hier die Verzögerung nach dem Text schon ein paar Sekunden (5000-10000 ms sollte ausreichen) dauern, sonst könnt ihr es nicht lesen… Quelle: https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/articles/360000183328-Create-export-and-import-custom-profiles
  22. Also, ich habs heute schon auf fb gepostet, aber hier auch noch mal für alle, die sich über Disconnects wundern, unvollständig gespawnte Level inkl. teils fehlender Kollisionsabfragen, unsichtbare oder explodierende Schiffe etc. pp.: Es ist zu vermuten, dass CIG bzgl. der Lösung der Disconnect-Fehler tief im System buddelt. Deshalb empfehle ich allen, die Hitzewallungen u.ä. angesichts zuvor genannter Zustände bekommen: Finger weg vom PTU, solange das Disconnect-Thema nicht als "abgeschlossen" vermerkt ist. Allen anderen, die trotzdessen im PTU sind und CIG Daten liefern: Respekt und DANKE!
  23. Politik ist ja in öffentlichen Foren eher tabu, aber ich behaupte mal, dass die große Ex-Volksparteien bei allen zukünftigen Wahlen, sei es EU-, Landes- oder Bundesebene, ein ganz böses Erwachen haben werden. Und am Ende "können sie sich das überhaupt nicht erklären", denn man hat "scheinbar die Wählerinnen und Wähler intellektuell nicht erreichen können"; irgendwie sowas, um die Schuldfrage sofort zu eigenen Gunsten argumentativ wieder zu bereinigen. Mehr werde ich zum Thema Politik nicht äußern
  24. So.....Ich spekuliere jetzt einfach mal, daß es gar kein Schiff wird! Da sich CR mit Anthem auseinandergesetzt und darüber ausgelassen hat, vermute ich mal, daß als nächstes der Titan Suite kommt
  25. Da ich überhaupt nicht schlafen kann und ganze zeit das Forum durch geforscht habe nach tipps. Habe ich mir gedacht werde ich endlich ein teil dieser tollen community. Zu mir ich bin 29 Jahre alt und komme aus Bremen. Seid kickstarter verfolge ich das Projekt schon nicht als Bäcker aber als Schwamm. Aber nun doch auch als Unterstützer dank Crash Academy die mir gezeigt haben wie toll das Spiel jetzt schon in der Alpha ist(Rust hat mir in der Alpha nicht so gut gefallen). Habe Angefangen mit der Aurora musste aber dann leider das Schiff einschmelzen weil mein Kumpel auch eine Aurora hat(bereue ich ein bisschen, eigentlich ein mega cooles schiff ist). Es wurde eine Titan die ich nur kurz besaß weil irgend ein Depp da eingestigen ist und den Schleudersitz benutzt hat und ich nicht wusste wie ich einen neuen Sitz bekomme :D Also musste was neues her ohne Schleudersitz es wurde eine Cutlass Black. Gefällt mir ganz gut das ding. Ich hoffe ich finde hier tolle mitspieler zum zusammen schnacken, Schreiben und zocken:) wünsche euch ein Schönes Wochende soll ja gut werden
  26. Ich habe gerade schon wieder etwas mysteriöses entdeckt: die Klagemauer von Lyria. Sehr imposantes Gebilde. Erstreckt sich über mehrere Kilometer und ist beinahe perfekt getarnt.
  27. Bei diesem Spiel scheint zu gelten: "Sitzt ein Trottel am Throttel, dann wird das nichts" Aber danke für die guten Tipps Leute, ich ramme schon viel weniger Asteroiden
  28. Na dann mal Herzlichen Glückwunsch Aber mein Name ist nicht Supernova sondern Stonehenge
  29. In den Keybindings gibt es auch nur "einen" Joystick. Allerdings unterscheidet sich dieses bei den Keybindings in den Input-Quellen (Input 2, Input 3, Input 4...). In den Controls (u.a. für Inversion-Settings und Curves) muss man hingegen die jeweilige Input-Quelle manuell auswählen (Joystick/HOTAS 1, Joystick/HOTAS 2 usw.) Welcher nun der "richtige" Joystick ist, also welche Input-Quelle gemeint ist, sieht man ja in den Input-Quellen. Wenn da (Input 2) steht, ist es Joystick/Hotas 2, steht (Input 4) dort, ist es Joystick/HOTAS 4. Anders verhält es sich mit Geräte-IDs. Die sind immer um eines niedriger als die Input-Quelle. Siehe hierzu auch den 1. Teil zu meinem letzten Post im Elgato-Thread
  30. @NForcer_SMC perfekt wie der Gute @Traz die Zitierfunktion bestimmungsgemäß genutzt hat, oder? Offensichtlich um den Bereich, um den es geht, hervorzuheben. Das liegt wohl an seinem schafen Verstand und @McCluskybitte nicht so negativ, länger als 10 Jahre wird es ja wohl nicht mehr dauern ........................
  31. @KaffeRausch@KrawallKraut Ihr solltet die Sache einfach mal aus einer ganz lebensweltnahen Perspektive betrachten: Es ist Sommer, euer Jahresurlaub steht vor der Tür und ihr wollt verreisen. Schon seit vielen Jahren fliegt ihr immer mit der Lufthansa, denn auch wenn ihr auf den ersten Flügen noch ziemlich skeptisch gewesen seit (Half-Life 2, erstes Game mit Steamzwang), weil es etwas Neues und Ungewöhnliches war, da ihr all die Jahre zuvor immer nur mit Zug und Auto verreist seid (CD-Rom / DVD). Doch gewöhnt ihr euch letztlich ziemlich schnell an das Reisen mit dem Flieger und all den damit einhergehenden Bequemlichkeiten. Zurück zum Ausgangspunkt: Reise ist geplant (BL3), Hotel ist gebucht (Zeit zum Zocken nehmen) und nun wollt ihr abschließend den Flug bei der Lufthansa buchen - sprich BL3 bei Steam kaufen - doch siehe da: Nun hat nur für den kommenden Sommer ausschließlich Pakistan International Airline das alleinige Monopol auf die Route nach NYC. Eine der miesesten Airlines, ohne spürbaren Service und mit sehr fragwürdiger Sicherheit. Was will ich damit sagen? Klar stinkt uns das gewaltig, denn wir Menschen geben sehr ungern uns vertraute Dinge auf. Es widerstrebt uns v.a. etwas funktionierendes gegen etwas zu tauschen, dessen längerfristige Funktionalität wir nicht kennen und vor allem dann nicht, wenn der Betreiber einen scheiß dafür tut, um uns die Bedenken zu nehmen. Um das mit meinem Beispiel auszudrücken: Ihr fliegt mit der miesen Airline und anstatt die Crew dafür sorgt, das Flugzeug sicherer zu machen, dürft ihr kostenlos saufen. Klar, mit Gratisgedöns kann man auch Leute zufrieden stellen; sie ändern aber nicht die Mängel und v.a. gleichen sie die nicht aus. Solange EPIC seine riesigen Baustellen nicht beseitigt und v.a. nicht endlich diesen NSA-like Scheiß sein lässt, solange sollte jeder, dem die eigene Sicherheit wichtig ist, die Finger davon lassen.
  32. @Sirch einfach die Zeit abwarten bis dahin ist Star Citizen sogar schon in der Beta
  33. Hab es auf FB ja schon beschrieben in welcher Richtung die Corsair erkundet aber für die ohne FB gerne nochmal hier... Mit der Corsair "erkundet" man die Fracht anderer Schiffe. Danach "erkundet" man die Verteidigung des "erkundeten" Frachters. Nicht vergessen, "erkunden" der Flugvertigkeiten des Piloten. Wenn alles klar ist beim Besitzer der Fracht "erkunden" ob er sie freiwillig rausgibt. Nach Übernahme der Fracht "erkunden" wo man sie gewinnbringend verkaufen kann. p.s. hab selbst auch eine Corsair weil die mir einfach gut gefallen hat
  34. https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/17030-Q-A-Drake-Corsair
  35. Bei Deinem restlichen Fuhrpark machst da nicht viel verkehrt, und wenn mal Feuerkraft und ein dicker Pelz gefragt sind, gibts ja auch die HQ-Staffel, die jedem hier gerne in solchen Situationen behilflich ist👍😎
  36. Klingt spannend, ich hatte 3.5 bisher nur kurz am Anfang gestestet und warte jetzt auf bisschen Bugfixing. Und mir graut es noch davor die Steuerung neu zu konfigurieren...hmpf Offtopic: Es steht in so ziemlich jeden Forenregeln aller großen Foren, dass unnötige (vom Vorposter) und Direktzitate (vollständige zitierte Antworten) zu vermeiden sind. Das ist einfach allgemeine Netikette (mit praktischen Hintergründen) und sollte man heutzutage lernen/lesen, wie "bitte" und "danke" im Realen. Ich hab eine Zeit lang bei Android-Hilfe.de mit moderiert, dort wurden Unbelehrbare abgemahnt! Da sind wir doch froh, dass es @Seebo hier noch so einfach und auf dem unkomplizierten Weg regeln kann. Ist ja auch nicht böse gemeint, aber da sollte man sich einfach dran gewöhnen. (Sorry für Offtopic, musste raus) ..back to Thread
  37. Mir gehts es prinzipiell um das Offenhalten der Tauschoption BIS zum Spielrelease. Die Rollenverteilung auf einen "Explorer", "Stealth-Dogfighter" und einen "reinrassigen Racer", um mal bei den von mir betrachteten Schiffen zu bleiben, war 2016 (als ich mir diese CCU's auf die 350r sicherte) noch sehr unklar. Viele der Rollen, v.a. das damit verbundene Gameplay im Gesamtkonzept des "Verse" sind selbst bis heute nicht wesentlich konkreter erkennbar. Andererseits gab es gerade beim "Exploren" gegenüber früher schon mal recht signifikante Änderungen und Einschnitte, die einen Explorer von Einst (315p) in der heute ihm zugewiesenen Rolle in einem gänzlich anderen Licht erscheinen lassen. Heute würde ich ausgehend von dem, was über die Rolle der 315p bekannt ist, keine 315p mehr haben wollen, geschweige denn, dafür zu bezahlen. Ein 0,-CCU böte mir dann die Möglichkeit, ohne Mehrkosten auf ein Schiff mit anderer Rollenzuweisung zu wechseln. Ich könnte also mit meiner Investition auf die von CIG herbeigeführten Änderungen oder Konkretisierungen reagieren. Klar kann ich das auch mit Einschmelzen in Storecredits machen, aber das funktioniert immer nur begrenzt auf ein Schiff in einer bestimmten Zeitspanne und auch nur dann kostenneutral, wenn sich die PReise der Schiffe, für die ich heute noch CCU verwenden kann, zueinander gleich bleiben. Das wird aber, wie ich vermute, nicht so bleiben, denn ich bin mir sehr sicher, dass die 350r mit dem flight-ready ihres Reworks teurer wird. Dann kann ich nicht mehr ohne Zusatzkosten von einer DUR oder Ghost auf die 350r(Rework) zurück, auch nicht mit BuyBack, weil sich die PReise zwischen diesen Schiffen eben nicht mehr gleichen. Ist aber egal, es ändert sich eh nichts,wenn ich mich hier aufrege. Aber die weitere Spendenbereitschaft für das Projekt ist erst mal deutlich abgekühlt, weil ich mich durch diese Entscheidung und v.a. .durch die fadenscheinige Begründung etwas "verar***t" fühle. Denen will ich nach dieser Erfahrung nun nicht noch mehr Geld hinterherwerfen... PS. Irgendwelche Ebay-Dealereien oder Graumarktverkäufe mache ich damit ganz sicher nicht, da ist mir das Risiko einer Sperre oder andere Sanktionen viel zu riskant. Und wie gesagt, wenn es um das Austrocknen des Graumarktes ginge, hätte man den Habel ganz woanders ansetzen können.
  38. Moin, ist das nicht fast schon verständlich? Künstler entwerfen ein Konzept, ein Ziel, wie es aussehen soll. Grafiker versuchen das nachzubauen in einer Engine, die das ganze in quasi Echtzeit berechnen muss - im Unterschied zum Künstler, der das Bild malt oder am Rechner 1x mit so viel Zeit, das es braucht, berechnet. Das kann nur mit Downgrades passieren. Versteht mich nicht falsch - ich finde es nicht toll, dass es so ist. Ich finde aber auch nicht, dass ArcCorp schlecht aussieht. Zumal das eine erste öffentliche Version ist. Schöne Grüße
  39. @Alter.Zocker Dann bin ich wohl die große Ausnahme - fliege seit einigen kläglichen Versuchen damals mit Maus und Tastatur nur noch mit HOTAS. Präzise und schnell. Alle Knöpfe da, wo man sie braucht. Man ist deutlich schneller als mit M+T. Aber Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden ;-)
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