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  1. 7 Tage Arbeit inkl. Wochenende, 10 Seiten Skript, 2 Tonaufnahme-Sessions - dies war eine der aufwendigsten Übersetzungen bislang. Was die CitizenCon betrifft, wird es daher auch erst mal bis auf weiteres die letzte sein. Weiter gehts wie gewohnt mit den ATV-Übersetzungen. Viel Spaß beim Anschauen dieses sehr spannenden CitizenCon-Panels!
  2. Im Reverse the verse hat Chris Roberts einige, wie ich finde, essentiell wichtige Informationen gegeben: - ArcCorp ist die erste Iteration der City Tech, mit der die Stadt erstellt wurde. Das ist in vielerlei Hinsicht noch optimierungsbedürftig und wird – genau wie die bisherigen Planeten und Monde – mit jedem Patch nach und nach weiterentwickelt in beiderlei Hinsicht, graphisch als auch technisch, denn die Bildwiederholrate ist aktuell zum kotzen (O-Ton CR: "it sucks"). Das liegt schlicht daran, dass für ArcCorp 330.000 Assets aktualisiert werden mussten und dieser Prozess ist noch nicht abgeschlossen. Nicht zuletzt fehlt noch das serverseitige Object Container Streaming (OCS) und das Servermeshing. Das heißt, dass in der jetzigen Instanzierung ein Server alle Daten einer Instanz berechnen muss, weshalb dieser Server spätestens jetzt, in Anbetracht der massiven Datenflut, die für die Berechnungen und Darstellung von ArcCorp notwendig ist, zum Flaschenhals geworden ist und das gesamte Spiel erheblich ausbremst. Deshalb wird man mit Bildrucklern u.ä. auch zu tun haben, selbst wenn man auf der Clientseite u.U. vernünftige Frameraten hat, weil der Server mit der Datenverarbeitung nicht hinterherkommt. - Vor diesem Hintergrund steht man jetzt vor demselben Problem wie damals mit dem clientseitigen OCS: solange man das serverseitige OCS und Servermeshing nicht gelöst bekommt, wird man mit dem weiteren Ausbau des 'verse und der weiteren Detaillierung von Monden und Planeten nicht fortfahren können, ist hier also wiederholt auf eine Grenze des technisch machbaren gestoßen - Der Unterschied zwischen der Demo in 2017 und dem heutigen IST-Zustand ist natürlich der, dass die Citizencon-Demo 2017 eine Textur gewesen ist. Allerdings wird, wie gesagt, ArcCorp sich noch weiterentwickeln und damit auch der Anblick vom Orbit aus verändern, je nach den Landezonen und grundsätzlich der Oberflächengestaltung. Aber es wird NICHT so aussehen wie zur CitizenCon-Demo. Außerdem, so fügt CR augenzwinkernd hinzu, ist ArcCorp nicht Corroussant. - Im Zusammenhang mit VR erzählt er darüberhinaus, dass es einen weiteren Performancefaktor gibt, an dem CIG arbeitet: Vulcan API (API = Anwendungsprogrammierschnittstelle). Vulcan generell wird in Kombination mit dem serverseitigen OCS für einen Performanceschub sorgen, weil man mit Vulcan wesentlich mehr parallele Berechnungen und Drawcalls durchführen kann. Vulcan arbeitet wesentlich besser mit den Mehrkernprozessoren der CPUs zusammen, die ja die Grafikdaten vorbereiten und zur Weiterverarbeitung weiterreichen müssen, und außerdem kann man mit Vulcan einige "Specials und Tricks" anwenden. Das alles wird dafür sorgen, dass man anstatt 5.000 Drawcalls/Szene, die man heute versucht zu erzielen, mit der Implementierung von Vulcan mit 50.000 Drawcalls arbeiten kann, was dann auch die Möglichkeit der Integration von VR-Daten bietet, weil die Darstellung von VR-Daten das zu berechnende Datenvolumen grundsätzlich verdoppelt. Allerdings, so räumt Chris auch ein, sind wir von Vulcan und insbesondere von VR generell noch Meilen und Meilen entfernt. Ich fand diese Infos einen separaten Thread wert
  3. Nein, Intel-CPUs werden *keinen* Vorteil ggü. AMD-CPUs haben. Das im Video verwendete Bildmaterial ist lediglich zur Veranschaulichung genommen worden, weil ich nichts anderes gefunden habe zum Thema Single- und Multicorenutzung bei der Threadverarbeitung.
  4. Hallo zusammen, mit großer Freude präsentiert die HQ-Staffel dieses Video. Der Inhalt stammt aus unserem gemeinsamen Event vom 05., 06. und 07.10.2018 in (wieder mal) unglaublich genialer Team-Arbeit! Allen Beteiligten meinen herzlichen Dank, es war wieder ein unglaubliches Erlebnis mit Euch gemeinsam etwas auf die Beine zu stellen! Auch der internen Qualitätssicherung möchte ich an dieser Stelle danken, hält sie mich doch von mancher Übertreibung beim Schnitt der Videos ab. Aus dem ursprünglichen Witz-Gedanken, dem die Idee zu diesem Video zu Grunde lag, ist jetzt was ernsthaftes geworden. Der Zwang zur Bewerbung um die Kraken hat mich schon ein wenig geärgert, kam uns aber eigentlich dann doch sehr recht. Dieses Video steht bei RSI im Voting und alle Beteiligten würden sich über Eure Stimmen in Form eines Upvotes freuen! Herzlichen Dank im voraus, ich hoffe es gefällt! Herzlichen Gruß Sirch P.S. : Unter dem Video findet Ihr noch den von @deftor so toll gesprochenen Text und die entsprechende Übersetzung. RSI-Voting bitte hier: https://robertsspaceindustries.com/community/citizen-spotlight/12590-Star-Citizen-HQ-Staffel-Video-NPC-Ship-Leasing Dear Mr. Roberts, beloved Sandy, did you look into your hangar recently to count your fleets ships? On this occasion you will notice that you are missing some Constellations and Caterpillars, but we can help...we know where they are! We will be pleased to tell you the location where you can find them, for a very small trade-off - of course. Finally, you give us more information’s about the Polaris and the Carrack (or even better - make them flight ready directly). Also we want information’s about the first flight ready ship from Crusader Industries. Then we will send the coordinates of the parking area as compensation. And don't worry, we repaired, fully refueled and freshly rearmed all of them. There is still a little disorder in the interior, but we are sure you have your own excellent waste facility management provider. You're asking for evidence? Nothing easier than that! Look for yourself! We also agree if you accept the Kraken application from the star citizen named Sirch. Greetings from your HQ Squadron from Germany Übersetzung: Sehr geehrter Mr. Roberts, liebe Sandy, habt ihr kürzlich in euren Hangar geschaut, um die Schiffe eurer Flotte zu zählen? Bei dieser Gelegenheit werdet ihr feststellen, dass euch einige Constellations und Caterpillars fehlen, aber wir können helfen.... wir wissen, wo sie sind! Gerne nennen wir Euch den Standort, an dem ihr sie finden könnt, für eine sehr kleine Gegenleistung - selbstverständlich. Gebt uns mehr Informationen über die Polaris und die Carrack (oder noch besser - macht sie direkt flugbereit). Außerdem wollen wir Informationen über das erste flugfertige Schiff von Crusader Industries. Danach senden wir Euch die Koordinaten des Parkplatzes als Ausgleich. Und keine Sorge, wir haben sie alle repariert, vollgetankt und frisch auf munitioniert. Es gibt noch eine kleine Unordnung im Innenraum, aber wir sind sicher, dass Ihr einen eigenen exzellenten Entsorgungsfachbetrieb habt. Ihr fragt nach Beweisen? Nichts leichter als das! Schaut selbst! Wir sind auch einverstanden, wenn Ihr die Kraken Bewerbung vom Citizens mit dem Namen Sirch annehmt. Grüße von Eurer HQ-Staffel aus Deutschland
  5. Sirch

    Danke für 2018

    Hallo zusammen, ich wünsche allen Mitgliedern im SCHQ einen tollen Rutsch ins neue Jahr und bedanke mich sehr herzlich für die phantastischen Dinge, die wir miteinander erlebt, durchlebt, erduldet und genossen haben! SC allein gesehen ist ja schon ne Nummer, aber unsere Gemeinschaft setzt dem allen noch die Krone auf. Jeder Charakter hier im Forum sucht seinesgleichen und gibt unserem gemeinsamen Spiel die Würze. Die Hilfsbereitschaft und der Zusammenhalt kennt keine Grenzen, jeder gibt und bekommt etwas tolles zurück. Ihr seid der Grund, warum SC so außerordentlich und phantstisch ist! Ich wünsche unendliche Gesundheit für Euch und Eure Lieben, ich wünsche Euch ein genauso tolles oder ein viel tolleres 2019 als 2018 für Euch war. Mein Wunsch für 2019 ist recht einfach und doch sooo groß: lebt mit mir gemeinsam UNSEREN SC-Traum weiter! Herzlichen Dank für dieses tolle Jahr! Sirch
  6. Spät kommt es, aber es kommt: Es heißt natürlich "Riker Memorial SPACEport"... Heute gibts eine ATV-Sondersendung mit einigen zusätzlichen Themen. Inhalte: 00:00 - Intro, Anmoderation 01:12 - ATV 02:32 - Star Marine 06:19 - Missionen und Gesetz-System 09:09 - DNA Face Customizer 10:30 - Exkurs: GPU Skinning 17:21 - Zukunft von Around the verse 20:48 - 0$-CCUs 23:47 - Reverse the verse 33:07 - Riker Memorial Spaceport 0$-CCU-Information von 2017: https://starcitizenbase.de/ccu-system-update/ Weitere Quellenangaben in der Videobeschreibung auf YT.
  7. Louise’s Mining Guide 3.5.0 Ein herzliches Hallo an alle Piloten im Verse. Inspiriert von meiner letzten großen Blamage, dachte ich mir heute, fasse ich mal meine Wissen zum Thema „Mining“ oder auch Bergbau in Star Citizen zusammen. Angefangen hat alles damit, dass mir@Luna687nahebrachte, dass man durchaus mit Mining aUAC verdienen kann. Meine Erfahrung zum Thema Mining hat sich zu dem Zeitpunkt auf einen minder erfolgreichen Versuch begrenzt, der mir sage und schreibe 240 aUAC einbrachte. Aber Hay, man kann ja falsch liegen. Also ab mit ihr nach Yela, wo es Laranit in grösseren Konzentrationen gibt. @Luna687 legt los, findet einen passenden Brocken nach gefühlt „sofort“ … „ja dann einfach hier mit dem Laser zerlegen“ … „Klack“ … und die Bruchstücke nochmal mit dem Laser zerlegen … „Klack, Klack, Klack“ … und nun einfach alles einsammeln und verkaufen. Zu dem Zeitpunkt hatte sie ihr Schiff schon voll und ich suchte immer noch nach einem Brocken. Höflich bot sie mir an, die Reste Ihres Felsen zu verwerten. Aber sowas geht doch gar nicht. Schließlich musste ich mein Können unter Beweis stellen. Endlich einen passenden Kandidaten mit 1,53 % Laranit Anteil. Kein Vermögen, aber länger wollte ich die Dame jetzt nicht mehr warten lassen. Also Laser ausgerichtet … brutzel … brutzel … Anmerkung von Luna: „Wenn du näher ran gehst ist der Laser stärker“ (bis dahin hatte der Felsen meine Versuche ihn zu spalten komplett ignoriert) … Ahh, ja klar (fliegt näher ran)… brutzel … brutzel … KABOOOM Als ich endlich wieder Orientierung hatte, befand ich mich fast wieder im Orbit von Yela. Mein Schiffshülle hatte nach dem Zwischenfall die Konsistenz von einem benutzten Taschentuch und nur der aller kleinste Hauch, hätte es endgültig zum Explodieren gebracht. Netterweise hat mir Luna noch erklärt, dass das Vorkommen nun Pulverisiert sei und ich mir ein neues Vorkommen suchen müsste. An der Stelle bot sie außerdem noch einmal die Überreste Ihres Brockens an, was ich diesmal annahm. Brachte aber eh nichts, denn abgesehen von meiner sandgestrahlten Außenhülle, hatte es mir alle äußeren Aufhängungen abgerissen. So klein wie ein Sandkorn mit Hut, machte ich mich auf den Weg nach Cry Astro. Und die Quintessenz der Geschichte ist: Obacht, Bergbau ist gefährlich! Für die mehr Visuell lernenden unter euch, empfehle ich an dieser Stelle einen Video Guide von Klausberger: Klaus Berger Video Guide Mining und natürlich auch all die guten Tipps und Tricks aus dem HQ Schulzimmer. Jetzt aber zum Bergbau in Star Citizen: Updates und Änderungen von PU Version 3.4.3 zu 3.5.0: Mining Mechanik Neuerungen - Die Scanning Funktionen wurden im HUD umgestellt. Auf der rechten Seite sieht man als erste Zahl hinter dem Erz den Erzgehalt im Vorkommen. Die zweite Zahl ist die Verteilung in Bezug auf andere Erze. Neue Vorkommen und Erze (Taranite, ...TBD) Neue Abbaugebiete: Wala und Lyria (Monde von ArcCorp) Einzelne Bugs wie Anzeigefehler oder Vorkommen die zwar angezeigt und zu sehen sind, aber physisch nicht da sind. Können daher nicht abgebaut und gescannt werden. Neu Bugs seit 3.4.3 sind, das Teile der Vorkommen unter der Planetenoberfläche liegen und somit nicht geborgen werden können. Problem besteht immer noch. Bergbau und benötigte Voraussetzungen: Im Gegensatz zu früheren Ankündigungen von CIG - Bergbau kann von jedem betrieben werden und extra Schiffe braucht man nicht zwingend - ist in der jetzigen Realität (PU 3.5) nicht viel angekommen. Die Idee, auf einem Mond zu landen, die Schaufel zu schultern und sein Heil in Schätzen verborgen unter der Oberfläche zu finden, wurde soweit nicht umgesetzt. Die einzige Möglichkeit dem Bergbau nach zu gehen, bietet sich nur einem Besitzer einer MISC (Musashi Industrial & Starflight Concern) Prospector. Das Schiff ist als Bergbau Einsteigerschiff konzipiert und kostet im Moment im „Stand Alone Ship Sale“ um die 155 USD. Ein geschickter Schachzug, eine Spielmechanik zwingend mit dem Besitz der jeweiligen Spezialschiffe zu verbinden. Ich vage die Vorhersage, das wird nicht das letzte Mal sein. Zwar ist inzwischen das Schiff auch Ingame zu erwerben, aber bei einem Preis von 1,6 Mio aUAC. Voraussichtlich kommt in einem der nächsten großen Patch zusätzlich die Möglichkeit, ein Schiff zu Mieten. das wäre dann eine realistischere Möglichkeit Mining zu betreiben ohne zwingend eine Prospector zu besitzen. Neben der Prospector gibt es noch die Orion als Bergbauschiff: ~ 350 bis 400 USD, Länge 170 Meter. Übrigens so als Vergleich, die Prospector ist 24 Meter lang, eine Reclaimer liegt bei etwa 155 Metern und eine Idris P so bei 240 Metern. Diese ist aber noch nicht im Verse verfügbar und wird sicher noch eine Weile brauchen, bis sie in das Spiel integriert wird. Ich gehe davon aus, dass vorher noch andere Mining Schiffe angeboten werden, die aber noch nicht bekannt gegeben sind. Besonders im Segment zwischen 40 bis 100 Meter Länge könnte noch etwas kommen. Neben den UA Schiffen ist die Vanduul Harvester noch bekannt, aber ob die überhaupt von Spielern benutzt werden kann, weiß ich nicht. Hier noch einmal die Liste der Mining-Schiffe. Ich versuche sie einigermaßen auf Stand zu halten: Prospector (MISC) ~24 M ~Erz Lager: 32 SCU (bestätigt) – Verfügbar seit PU 3.2 Orion (RSI) ~170 M ~Erz Lager: 14‘040 SCU (TBC) – In Entwicklung Harvester (Vanduul) Unbekannt, Unbekannt, Unbekannt Zusammengefasst, braucht der Bergarbeiter in Star Citizen eine Prospector. Andere Möglichkeiten des Bergbaus gibt es derzeit nicht. Tipp: Wer nicht gleich 155 USD auf den Tresen legen möchte, ohne zu wissen ob einem Bergbau Spaß macht, dem rate ich sich erst einmal ein Schiff zu leihen und es aus zu probieren. Entweder wird man „Subscriber“, dann kann man eine Prospector eventuell über die monatlichen Schiffe bereit gestellt bekommen. Oder man fragt ganz banal einen Freund, ob er einem ein Schiff für eine Weile überlässt. Ich habe hier im HQ Team Speak schon viele hilfsbereite und nette Spieler getroffen, die mir ohne mit der Wimper zu zucken meinen Traum Pot in Port Olisar auf ein Landing Pad geparkt und die „Schlüssel“ in die Hand gedrückt haben. Noch witziger ist, wenn man gleich zu zweit los zieht. Abbaugebiete Im jetzigen PU Stand, kann auf allen drei Monden rund um Crusader: Celin, Yela und Daymar, den vier Monden rund um Hurston: Arial, Aberdeen, Magda und Ita Erz abgebaut werden. Auf dem Mond-ähnlichen Asteroiden Delamar sowie auf Hurston selber, kann nach meinen Tests leider kein Bergbau betrieben werden, jedoch in den Asteroidenfelder um ihn herum ist Bergbau seit 3.3.0 möglich. Außerdem kann Bergbau in dem Asteroidenring um Yela, sowie die neuen Asteroidenfelder betrieben werden, die mit 3.3 Einzug in das Verse gefunden haben. Ressourcen: Anbei ein Link zu einer Excel Liste (Deftor Liste) mit den Preisen die man erwarten kann. Danke an @deftor. Außerdem hier ein weiterer Link zu dem Mining Tool von Daniel Burke, der ähnliche Berechnungen bereit stellt. Danke an @Aynareth Folgende Erfahrungen habe ich gemacht: Crusader: Kein Bergbau möglich Celin: Aluminium (häufig), Beryl (häufig), Corundum (selten), Gold (selten), Titanium (häufig), Yela: Aluminium (häufig), Agricium (heller Schnee - mittel), Beryl (heller Schnee - häufig), Corundum (grau bis dunkelgrau - häufig), Dimond (heller Schnee - häufig), Laranite (grau bis dunkelgrau - mittel), Tungsten (grau bis dunkelgrau - häufig) Je nach Untergrund (heller Schnee oder Grau bis Dunkelgrau) sind die jeweiligen Vorkommen entweder häufig oder selten. Beispiel: Agricium ist sehr selten auf grau bis dunkelgrauen Gebieten zu finden, jedoch sehr häufig auf hellem weißen Schnee. Daymar: Agricium (selten), Beryl (selten), Corundum (selten), Gold (häufig), Dimond (häufig), Quartz (häufig), Tungsten (selten) Delamar: Kein Bergbau möglich Asteroid (versch. Typen): Aluminium (häufig), Copper (häufig), Corundum (häufig), Tungsten (mittel), Titanium (selten), Gold (selten), Borase (selten), Laranite (selten), Dimond (mittel) Hurston: Kein Bergbau möglich Arial: Bexalite (selten), Hephaestanite (häufig), Quartz (häufig) Aberdeen: Titanium (mittel), Beryl (häufig), Corundum (selten), Gold (mittel), Bexalite (häufig), Hephaestanite (häufig), Dimond (mittel) - Durch die starken Winde und das extreme Wetter auf Aberdeen, ist es mühsam das Schiff ausgerichtet und ruhig zu halten. Außerdem ist die Sicht sehr schlecht. Zwar lohnen sich die Bexalite und Hephaestanite Vorkommen, empfehle aber eher Arial, da sich diese dort wesentlich leichter abbauen lassen. Magda: Aluminium (häufig), Agricium (selten), Beryl (mittel), Corundum (häufig), Dimond (mittel), Tungsten (häufig) Ita: Aluminium (mittel), Copper (mittel), Tungsten (mittel), Titanium (selten), Gold (mittel), Quartz (häufig), Beryl (mittel), Agricium (selten), Dimond (mittel) - Ita bietet ein tolles Panorama, aber eher wenige Vorkommen. Dafür sind viele ertragreicher und im 5%++ Bereich. Agricium habe ich nur einen wenig ertragreiches Vorkommen gefunden. ArcCorp: Kein bergbau möglich Lyria: Agricium (mittel), Laranite (selten), Hephaestanite (selten), Beryl (mittel), Tungsten (mittel), Dimond (häufig), Corundum (mittel) - meine Erfahrungen mit Lyria sind bis jetzt eher mau. Vorkommen sind selten und so kann es dauern bis eine ertragreiche Stelle gefunden wird. Wala: Diamand (mittel), Taranite (Selten), Beryl (mittel), Quarz (häufig), Agricium (mittel) - Schöner Mond und lohnendes Ziel. Reines (100%) Agricium liegt bei ~ 28 aUAC/ea (ea=eine Einheit, 1 SCU = 100 Einheiten) und Taranite bei ~ 36 aUAC/ea. Nur so ein Rechenbeispiel, da es kaum zu erreichen ist so reines Erz zu finden...: Eine Prospector mit 32 SCU reines Taranite ist 116'223 aUAC wert. Asteroiden, wie sie im Gürtel rund um Yela vorkommen, lassen sich inzwischen abbauen. Auch bei den neu eingefügten Rest Stopps und den Asteroidenfeldern in deren Nähe finden sich abbaubare Vorkommen. Das Gleiche gilt für die Asteroidengruppen rund um Delamar. Weitere Tests zu Bexalite, Hephaestanite und Taranite folgen. Erze Finden – Scanning Hat man sich für ein Abbaugebiet entschieden, den Mond, oder das Asteroidenfeld direkt mit dem Quantum Drive anfliegen. Entweder einfach auf gut Glück zur Oberfläche manuell fliegen, oder alternative einen Außenposten anwählen und sich dort einen Platz suchen, oder einfach zwischen den Asteroiden suchen. Anmerkung: Ich bin mir ziemlich sicher, dass Färbungen im Untergrund (zum Beispiel dunkle Bereiche auf Yela) Einfluss auf Vorkommen haben. Zumindest auf Yela habe ich es jetzt soweit getestet und bestätigt. Ist eine Stelle gefunden, sollte das Schiff in die Nähe der Oberfläche gebracht werden. Ein Abstand von 50 bis 150 Meter zur Oberfläche reicht aus. Um nun Vorkommen zu entdecken, muss die Umgebung gescannt werden. Dazu wechselt man in das Scanning Menü mit „Tab“ (Standardbelegung). Die Scan Funktionen sind zum Glück recht rudimentär und einfach zu bedienen. Einfach mit der rechten Maustaste (Taste halten) den Scan-Ping aufladen. Wenn die Anzeige (kleiner Kreis in der Mitte) 100% zeigt, wieder Los lassen und der Ping erfolgt. Der Spieler sieht eine Art Energie-Welle über die Oberfläche sausen. An den Stellen, an denen Erzvorkommen gefunden wurde, werden diese kurz mit weißen quadratischen Einrahmungen markiert - einen hellen Würfel gekennzeichnet. Siehe Bild unten. In Asteroidenfeldern und im Weltraum verhält sich die Mechanik identisch. Ist ein Vorkommen durch den Scan entdeckt, wird es kurz (~15 Sekunden) mit dem Würfel gekennzeichnet. Fliegt man nun näher heran, grenzt sich das Abbaugebiet weiter ein und und man muss weiter suchen/scannen oder aber die spezifischen Vorkommen werden durch Blaue Kreise mit einem Berg-Symbol gekennzeichnet. An dieser Stelle befindet sich ein Vorkommen in Form eines grösseren Felsens oder Stein. Richtet man jetzt das Scan Ziel in der Mitte der Scan-Anzeige auf diesen und hält die linke Maustaste gedrückt (Standard Belegung), Scannt das Schiff das Vorkommen (automatisch) und sammelt zusätzliche Informationen über das Vorkommen. Jedoch rate ich eher dazu gleich in den Mining Modus (taste "M") zu wechseln, da die Informationen dort aussagekräftiger und einfacher ein zu ordnen sind. Im Bereich Erweitertes Scan-Wissen und Mechaniken gehe ich auf den Modus gesondert ein: Masse des Vorkommens (oben rechts): Ganz banal, wie groß das Vorkommen ist. Je grösser, desto mehr kann abgebaut werden, aber auch desto mehr Energie wird für den Fracking-Laser gebraucht. Wird oben links in KG angezeigt. Gesteinstypen (oben Mitte): Granite (dt. Granit), Shale (dt. Schiefer), Quartzite (Quarzgestein, Quarzit), Igneous (dt. Vulkanisch) and Obsidian (dt. Glasachat). Die Gesteinstypen bestimmen, wie schwierig das Fracking ist. Granit ist zum Beispiel ein echt „harter Brocken“ und benötigt viel Fingerspitzengefühl, um ihn zu brechen, ohne dass einem das Vorkommen um die Ohren fliegt. Außerdem kommen bestimmte Erze (z.B. Laranite in Granit) nur in bestimmten Gesteinstypen vor. Es gibt aber auch Erze die in mehreren verschiedenen Gesteinstypen zu finden sind. Erze (rechts): Zum Beispiel Quarz (gut für erste Versuche), Gold, Dimanten, Laranite,… Die Rechnung ist ziemlich einfach: Je teurer das Erz ist, desto schwieriger ist es, es abzubauen. Auf der anderen Seite, bekommt man für eine Ladung Laranite Erze bei 1,8% Vorkommen Dichte so um die 2000 aUAC pro Ladung (Prospector). Ein Vorkommen kann ein, oder aber auch mehrerer verschiedene Erze enthalten. Die Dichte des Vorkommen (hinter den Erzen als % Anzeige): Die Angabe findet man in Prozent hinter dem Erztyp. Umso höher die Dichte, umso besser die Preise im Verkauf, oder umso wertvoller ist das Vorkommen. 0.8%iger Anteil Quarz gibt zum Beispiel weniger als 1,84%iger bei gleicher Ladungsmenge. Mit diesem Wissen in der Tasche sucht man sich nun einen Brocken aus, den man abbauen möchte. Sobald dieser gefunden ist geht es an das eigentliche Mining oder den Abbau. Anmerkung: Mit dem Einzug von Objekt Container Streaming (PU 3.3), sind die Anzeigen für den Scan und auch der Vorkommen selbst wesentlich langsamer und der Radius, ab wann die Vorkommen markiert werden, hat sich extrem verkleinert. Tatsächlich findet man die Vorkommen nur durch konstantes Scanning. Ich gehe davon aus, dass es sich um Performance Probleme handelt und behoben wird. Ich behalte die Entwicklung im Auge und poste Updates, wenn sich Änderungen ergeben. Update 3.5 ist eher schlimmer geworden. Die Container in denen sich die Vorkommen befinden werden gut angezeigt, jedoch die Vorkommen selber zum teil gar nicht mehr und lassen sich besser über des Mining Menü finden als über das Scanning Menü. Tipp: No Brainer sind Flöze mit Agricium oder Laranite, die eine höheres Vorkommen als 1,75 % haben. Für die bekommt man bereits etwa 1'700 aUAC. Mit richtig Dusel, können auch Flöze mit hohen Werten gefunden werden. Neulich hatte ein Mitspieler das Glück, einen Brocken mit 14% Agricium zu finden. Das Ding ist mehr als 10'000 aUAC wert. Brocken mit hohen Mischwerten (z.B. 5% Gold und 6% Diamant) sind übrigens auch ein guter Deal. Erweitertes Scan-Wissen und Mechaniken: Erfolgreiche Scan Ziele werden durch weiß umrandete Quader dargestellt. Auf Mond- und Planeten Oberflächen sieht das ein bisschen wie schematische Gebäude aus. Umso grösser der Quader ist, desto dichter das Vorkommen. Also umso mehr Felsen mit Vorkommen auf diesem Gebiet zu finden sind. Leider konnte ich noch keinen Zusammenhang zwischen Dichte der Erze (% an Erz im Vorkommen) und dem Scan-Ausschlag herstellen. Nähert man sich dem Vorkommen, und scannt erneut, kann es vorkommen, dass sich die Quader weiter in kleinere unterteilen. Jeder Quader repräsentiert ein Vorkommen. Vorkommen in einem Scan-Quader (unerheblich welcher Größe) besitzen oft ein gemeinsames Flöz oder Erz. Zum Beispiel Laranite. Das bedeutet, umliegende Brocken des Vorkommens enthalten dieses gemeinsame Erz. Deswegen empfiehlt es sich, hat man ein Vorkommen mit dem gewünschten Erz gefunden, aber die Ausbeute (% an Erz im Vorkommen) ist zu gering, näher umliegende Vorkommen (die mit dem Blauen Erzkennzeichen) weiter zu untersuchen, da diese zu einem hohen Wahrscheinlichkeit auch diese Erz enthalten und so die Wahrscheinlichkeit steigt die gewünschte Ausbeute zu finden. Garantiert ist dies aber nicht. Außerdem überschneiden sich Scan-Quader oft und es ist wirklich schwer zu sagen, wo dass eine Vorkommen aufhört und dass andere anfängt. Leider werden die Scan-Quader nur bis zu einer Entfernung von etwa 1‘500 Metern angezeigt. Darunter erscheinen nur noch direkt die Vorkommen als kleine Blaue Bergbaumarkierungen. Wer gezielt einen bestimmten Scan-Quader erkunden möchte, merkt sich am besten an der Oberflächentopografie, wo dieses Vorkommen eingegrenzt ist und fliegt zielgerichtet dort hin. Scan Menü oder Scan HUD: Anmerkung: Eigentlich schade, da wie ich finde die Mechanik in PU 3.3 sehr gut funktioniert hat. 3.4 kamen die Probleme, dass die Erze selbst viel zu spät angezeigt wurden und das Suchen mit dem bloßen Auge schneller ging. Mit 3.5 hat es CIG jetzt geschafft das ganze noch weiter zu verschlimmbessern. Die initialen Anzeigen (grobe Eingrenzung über die Quader) zeigen teilweise riesige Vorkommen (sehr große Quader), die in dem Ausmaß aber gar nicht vorhanden, sondern wesentlich geringer sind. Der Scan der Vorkommen selbst muss jetzt Manuell mit der Linken Maustaste durchgeführt werden und startet nicht mehr automatisch sobald das Ziel anvisiert ist. Die Anzeigen sind zum Großteil schlecht beschriftet und Bedarfen einiges an Interpretationsvermögen. Besonders ärgerlich ist ein Bug, der verhindert, dass die Erzverteilung im Mining Modus angezeigt wird, wurde der Brocken vorher mit dem Scanner gescannt. Die Meisten Spieler werden beim Scanning für den Bergbau, den Fokus auf dem Vorkommen und dessen Zusammensetzung haben. Mehr dazu etwas weiter unten. Daneben bietet das Scan HUD noch wesentlich mehr Informationen die durchaus interessant sind. Diese könne mit dem Scan des Vorkommens gesammelt werden. Dazu das Vorkommen an zielen, so dass es gelb umrandet wird. Jetzt die linke Maustaste so lange gedrückt halten, bis der Scanvorgang abgeschlossen ist und Mittig im Scanmenü 100% zeigt. Von Oben nach unten bietet ein Untersuchtes Vorkommen folgende Informationen: Mass 3230.96: Beschreibt die Größe des Vorkommens. Für Solospieler mittelmäßig interessant, jedoch für Gruppen oder Organisationen extrem wichtig, da es festlegt wie viele Fuhren ein Vorkommen ergibt. Im Moment liegen die schwersten Brocken bei 4‘500 KG. Besonders später im Spiel wird dieser Wert an Bedeutung gewinnen, wenn große Schiffe wie die Orion oder sogar Plattformen im Bergbau eingesetzt werden Power 0.34 – 0.39 sowie „Power Transfer Resitance“ 0.17: Ich fasse die Beiden zusammen, da im Abbau HUD nur noch „Resistance“ angezeigt wird. Der Wert gibt an, wie viel Energie benötigt wird um den Stein zu Spalten. Dieser liegt zwischen 0.01 (sehr wenig) bis 0.99 (extrem viel). Mehr Details zu dem Wert „Resitance“ habe ich unter „Abbau – Fracking: Erweitertes Wissen und Mechaniken“ zusammengefasst. Kurzgefasst – Ab einem Wert von 0.75 wird es alleine mit einer Prospector schwierig den Stein zu spalten. Zu zweit geht es aber immer. Instability 0.99: Der Wert gibt an wie schwierig der Fracking Prozess ist. Ein geringer Wert (Bsp.: 0.10) entspricht einem einfachen und geradlinigem Fracking, ein hoher Wert (Bsp.: 5.9) einem schwierigem und wechselnd anspruchsvollem Spalten des Vorkommens. Mehr Details zu dem Wert „Instability“ habe ich unter „Abbau – Fracking: Erweitertes Wissen und Mechaniken“ zusammengefasst. Mit dem Wert kann bereits während dem Scan abgelesen werden, wie schwer ein Abbau dieses Vorkommen sein wird. Die Skala bewegt sich 0,01 und maximal bei 10,00 Das prinziep ist gleich geblieben. geringer wert einfach, hoher Wert schwierig. Contents: Elemente (Laranite, Agricium) und deren dichte im Flöz (0,43% und 0,52%) sowie die Verteilung des Flöz in dem Vorkommen (Agricium 45,16% und Laranite 54,84% - die Summe ergibt immer 100%). Weiter unten gehe ich auf diesen Sachverhalt noch separat ein, da es hier eine Besonderheit gibt. Alle Werte sind nur Beispiele. In der oben beschriebenen Liste, entsprechen die Werte dem unten stehenden Bild. Die Absicht ist, so einen Bezug zwischen Beschreibung und Darstellung her zu stellen, sodass der Leser im Spiel schneller Beschriebene Komponenten Identifiziert. Mit Änderung der Mechanik, dass sich die Erzdichte in den Bruchstücken nun unterscheiden, ist die Gesamtverteilung der Erze in dem Vorkommen inzwischen von Bedeutung und gibt einen Hinweis auf die mögliche Ausbeute. Ist der Prozentsatz gering, wird nur ein kleines Bruchstück (mit wenig Masse) als Ergebnis abgebaut werden könne. Liegt er entsprechend hoch, wird die Ausbeute grösser sein. Weitere Scanning-Funktionen: Mit dem Mausrad (Standardbelegung) lässt sich der Scan-Winkel verkleinern oder wieder erweitern. Die Funktion ist für den Bergbau bis jetzt ohne Bedeutung (TBC). Jedoch wird in der späteren Spielentwicklung die Funktion wichtig, für alle diejenigen, die ungern entdeckt werden wollen. Umso kleiner der Ping-Winkel und/oder Radius, umso geringer ist die Wahrscheinlichkeit, dass andere Spieler oder NPC auf den Scan aufmerksam werden. Unbemerkt zu bleiben ist besonders praktisch, wenn der Erzabbau in Sperrgebieten oder Gebieten mit hohem Piratenaufkommen stattfinden soll. Abbau Grundsätzlich unterteilt sich der Abbau in drei Phasen. Zwei davon sind das Fracking, bei dem der Fels in kleinerer Teile zerbrochen wird, um an das Erz heran zu kommen. Der dritte Teil ist dann der eigentliche Abbau mit einem Traktorstrahl. Um den Abbau betreiben zu könne muss man als erstes – ähnlich wie beim Scanning – in das Mining-Menü (HUD) wechseln. Aktiviert (oder auch deaktiviert) wird das Menü mit der Taste „M“ (Standardbelegung). Mit der rechten Maustaste kann zwischen den beiden Abbau Modi „Fracture Mode“ und „Extraction Mode“ gewechselt werden. Mit der linken Maustaste wird der Laser aktiviert und mit dem Mausrad lässt sich die Intensivität des Lasers ändern. Alle Angaben sind Standardbelegungen und könne manuell geändert werden Vorsicht: Befindet man sich im Mining Menü (HUD) können die Waffen und Verteidigungsmaßnahmen nicht genutzt werden. Will sich der Spieler verteidigen, muss man erst das Mining Menü (HUD) verlasen. Abbau – Fracking Als aller erstes ein kleines Respekt an CIG. Da haben sie sich wirklich ein nettes Feature ausgedacht. Ich finde die Mechanik wirklich gelungen, da sie sich realistisch anfühlt. Das Fracking, oder „Fracture Mode“ muss bis zu zwei Mal angewandt werden, bevor man das Erz abbauen kann. Als aller erstes muss der ursprüngliche Brocken zerteilt werden. Ist das Unterfangen erfolgreich, zerbricht der Fels in kleinere Teile. Diese können entweder Extrahiert (blau-lila Umrandung), oder müssen jetzt wiederum einzeln noch einmal (gelbe Umrandung) zerteilt werden. Erst dann kann abgebaut werden. Tipp: Das Spiel markiert Felsen der weiter zerteilt werden müssen mit einer gelb bis orangen Umrandung. Einen Felsen der Abgebaut werden kann mit einer blauen bis lila Umrandung. Somit kann der Spieler leicht unterscheiden, welche Technik für den nächsten Schritt benötigt wird. Um den Fracking Modus zu aktivieren, startet man das Mining HUD mit der taste „M“. Die rechte Maustaste wechselt zwischen „Fracture Mode“ und „Extraction Mode“. Stellt den „Fracture Mode“ ein. Man sieht das auch schnell am Laser: „Fracture Mode“ ist ein dicker mittiger Strahl, „Extraction Mode“ sind drei kleine, im Dreieck angeordnete Laser. Mit der Linken Maustaste wird der Laser aktiviert und deaktiviert. Die Maustaste muss nicht gehalten werden. Mit dem Mausrad, regelt man die Stärke des Fracking Laser von 0 bis 100%. Die Anzeige links unter „Laser Intensity“ gibt das wieder. Gleich unter der Anzeige (links unten im HUD) ist eigentlich das Herzstück, wie das Fracking funktioniert. Es zeigt an, in welchem Bereich der Stein gebrochen werden kann. Der „Rock Energy Level“. Der Balken besteht aus drei verschiedenen Zonen: Weiß: Zu wenig Energie um den Stein zu Brechen; Grün: Optimale Energiezufuhr (dort wollen wir hin); Rot/Oranger Bereich: Overcharge, der Stein überhitzt; Der Chart (links oben im HUD) zeigt die Energiezufuhr. Steigt die Kurve an, steigt der Energielevel im Stein. Sinkt die Linie verringert sich das Energielevel. Und ist die Linie horizontal, hält der Energietransfer gerade die Waage. Parallel zu dem Chart verändert sich der „Rock Energy Level“ Balken links unten. Auf der rechten unteren HUD Seite, sind zwei weitere Balken eingeblendet: Oben der „Fracturing Sensor“: Befindet sich die Energiezufuhr in dem oben als Grün bezeichneten Bereich, füllt sich diese Prozentangabe bis 100%. Sind 100% erreicht, zerspringt der Fels in mehrere Bruchstücke. Befindet sich die Energiezufuhr im entweder Weissen oder Roten Bereich, sinkt der „Fracturing Sensor“. Im schlechtesten Fall zurück auf 0%. Unten der „Overcharge sensor“: Diese Anzeige füllt sich, wenn zu viel Energie in den Stein eingebracht wird (Roter Bereich). Erreicht der „Overcharge sensor“ 100% explodiert das ganze Vorkommen, oder das jeweilige Teilstück und ist zerstört. Ausserdem wird beträchtlicher Schaden am Schiff angerichtet bis zur kompletten Zerstörung. Je nachdem wie nahe man an der Explosion dran ist. Auch der "Overcharge Sensor" regeneriert sich langsam zurück zu 0%, wenn nicht weiter zu viel Energie eingebracht wird Tipp: Nähert sich der "Overcharge Sensor" gefährlich den 90%, empfiehlt sich einfach an einem anderen Brocken weiter zu machen und diesen erst einmal "abkühlen" lassen. Das Ziel ist es also, immer im grünen Bereich Energie dem Stein zu zu führen und somit den „Fracturing Sensor“ auf 100% zu bekommen! Je mehr Erze (Laranite, Quarz, Tungsten,..) in einem Vorkommen beinhaltet sind desto kleiner ist der grüne Bereich, desto weniger (z.B. nur eins oder zwei) je grösser ist der Bereich und somit auch der Schwierigkeitsgrad den Stein zu spalten. Um zu erreichen möglichst in dem grünen Bereich zu bleiben, gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder die Energie des Lasers wird jeweils mit den „Mausrad“ justiert, oder aber der Abstand zu dem Stein wird verringert oder erhöht. Je näher dran der Laser am Stein ist, desto intensiver ist die Übertragung und umgekehrt. Am besten löst man das mit Vorwärts und Rückwärts Straiven. Straiven sind normale Flugmanöver, die nichts direkt mit dem Abbaumenü zu tun haben und unter Flugkontrolle gefunden werden. Tipp: Ich persönlich nutze das verändern der Laserentfernung (Straiven) nur um grob den Energietransfer zu regeln. Die Feinjustierung wird über die Strahlintensität (Mausrad) vorgenommen. Für Notfälle ist es wesentlich besser, einfach den Laser ab zu schalten oder von dem Stein weg zu drehen. Vorsicht: Die Energie zu- bzw. Abfuhr in- oder aus dem Gestein unterliegt einer leichten Latenz, was ja durchaus Sinn macht. Diese Latenz muss in dem Vorgang mit eingerechnet werden, besonders wenn man am Anfang den Energielevel sehr stark ansteigen lässt. Das „Abbremsen“ auf eine ausgeglichene Energiezufuhr dauert unter diesen Umständen einige Sekunden. Vorsicht: Spike Lags (kurze Framerateeinbrüche) und Gaseinlagerungen führen zu unvorhergesehen Ansteigen der Energielevel. Der Spieler sollte immer auf solche Unvorhergesehenen Veränderungen reaktionszeitbereit sein. Tipp: Ist der „Fracturing Sensor“ auf 100% zerbricht das Vorkommen in kleinere Brocken, die entweder direkt abgebaut oder erneut dem Fracking unterzogen werden müssen. Die Intensität, unter der das Vorkommen zerbricht, hängt davon ab wie viel Energieüberhang sich im Gestein befindet. Das zeigt der „Overcharge Sensor“ an. Steht er bei 0%, zerfällt der Fels wie ein Würfelzucker im Wasser. Je höher die Prozentanzeige ist, desto heftiger zerplatzt das Vorkommen. Bei 50% macht es bereits einen ordentlichen Rums. Alles über 50% richtet einiges Schaden an der Hülle und den Aufhängungen an. Wie zu erwarten, hängt es davon ab wie weit das Raumschiff von der Explosion entfernt ist. Wer es drauf hat, sollte kurz vor dem Zerbrechen möglichst weit nach hinten weg Straiven. Je nach Material und Schwere/Größe des Felsen muss man wirklich nahe heran, um überhaupt genügend Energie in den Stein zu Pumpen. Bei kleineren Brocken ist es günstiger weiter weg zu sein, um zu schnelles Überhitzen zu vermeiden. Ansonsten pumpt man so schnell, so viel Energie in den Stein, dass man kaum reagieren kann. Tipp: Man übt mit leichten Herausforderungen und tastet sich dann weiter nach vorne. Lieber erst einmal mit Quarz die ersten Versuche und Erfolge feiern, als mit Laranite Stammkunde bei Port Olisar oder den Rest Stops werden. Wer ein Instrument lernt fängt ja auch nicht gleich mit Bach und Mozart Sonaten an. Das Bild oben als warnendes Beispiel: Nachdem der "Fracturing Sensor" 100% erreicht hatte, ist der Stein mit einer solchen Wucht geplatzt, dass ich einen total Verlust hatte (Schiff Kaput, aufwachen in Port Olisar). Wie man gut erkennt liegt der "Overcharge Sensor" bei 64% - das tut schon ordentlich weh. Ist der Stein ausreichend zerteilt, werden die Bruchstücke (wenn man sie anvisiert) blau bis lila hinterlegt. Jetzt kann der Stein abgebaut werden. Gratulation, der schwerste Teil ist geschafft! Asteroiden Bergbau Mit dem Mojor Patch 3.3 wurde der Bergbau in Asteroidenfeldern sowie an Asteroiden in des Spiel eingeführt. In Asteroidenfeldern sowie in Asteroidengürteln und Asteroidenringen rund um Monde, Plantoide oder Planeten lässt sich nun Bergbau betreiben, soweit Vorkommen gefunden werden. Im Prinzip unterscheidet sich die Scanmechanik und Abbautechnik im weitgehend gravitationsfreien Raum eines Asteroiden Clusters oder Gürtel nicht anders als der planetare Vorgang. Um ein Vorkommen zu identifizieren wird über den Schiffsscanner die Umgebung abgesucht. Sobald man in Abbaureichweite ist, wird mit dem Frackinglaser das Vorkommen zerteilt, bis es klein genug ist um es mit dem Extraktionslaser ein zu sammeln. Ungemein schwerer ist der Abbau im Weltraum deswegen, da sobald der Asteroiden „überladen“ wird, die einzelnen Stücke nach dem zerteilen, unkontrolliert in alle möglichen Richtungen auseinander fliegen. Das wird durch den Explosionsimpuls beim Brechen des Steins verursacht. In einer Umgebung mit Gravitation, macht das nicht so viel aus. Die Steine kullern einfach in eine Richtung und bleiben dann liegen. Ohne Gravitation fliegen sie, ja nach Impuls, ungebremst in die jeweilige Richtung. Zumindest ist beim Mining im gravitationfreien Raum absolut wichtig, so sauber wie möglich den Stein zu teilen. Also wenn möglich bei 0% Überladung zu bleiben. Denn dann bleiben die Brocken durch die geringe eigene Gravitation bei einander und können zielgerichtet abgebaut werden. Abbau – Fracking: Erweitertes Wissen und Mechaniken Das „Fracking“ wird am Ende das Tages durch zwei Wichtige Werte bestimmt: Die „Instability“ und die „Resistance“ des Vorkommens. Beide Werte bewegen sich Minimal bei 0,01 und maximal bei 10,00 und sind bei jedem Vorkommen entsprechend nach der Identifizierung angezeigt. Mit 3.3 hat jedes Vorkommen und auch jedes Bruchstück aus demselben Vorkommen seine eignen Werte für „Instability“ und die „Resistance“. So kann es vorkommen, das Fracking innerhalb desselben Vorkommens und dessen Bruchstücke komplett unterschiedlich schwierig ist. Jedoch sinkt der „Resistance“ Wert indirekt, nachdem ein Vorkommen schon einmal gespalten wurde. Als aller erstes muss man sich Gedanken um das Thema „Resistance“ machen, denn wenn das nicht klappt, braucht man sich auch nicht mit „Instability“ beschäftigen. Der Grund ist ganz banal, denn die „Resistance“ des Vorkommens determiniert, wie hoch die Energiezufuhr in den Stein sein muss um überhaupt etwas zu bewegen. Anmerkung: Ich habe den Verdacht, dass der Wert für die „Resistance“ und die Masse (Kilogramm) des Vorkommens in Zusammenhang zu einander stehen. Konkret gehe ich davon aus, dass je höher die Masse, umso zusätzlich mehr Energie (bei gleicher „Resistance“ Werten) wird benötigt, um den Fels zu brechen. Dieser Zusammenhang wird sehr schnell ersichtlich, wenn man die Enrgiezufuhr für das Spalten das Vorkommens (2'500 bis 4'500 KG) mit dem Spalten der Bruchstücke (350 - 500 KG) vergleicht. Liegt die „Resistance“ niedrig bei 0,01 wird sehr wenig Energie durch den Fracking Laser benötigt um den „Rock Energy Level“ zu erhöhen. Sprich man muss nur sehr wenig zusätzliche den „Laser Throttle“ erhöhen um Bewegung auf der Scala vom „Rock Energy Level“ zu bewirken. Im Gegensatz liegt der Wert Hoch, bei 0,70 und höher, wird es schon ganz schön haarig, um irgendeinen Ausschlag im „Rock Energy Level“ zu erreichen. Wie bereits erwähnt, spielt die Entfernung vom Laser zum Fels eine wichtige Rolle. Bei 0,70 sitzt normalerweise der Laser schon sehr nahe am Stein, wenn nicht sogar direkt auf. Zusätzlich sollte man den „Sweet Spot“ suchen, die Stelle am Stein in die sich besonders gut die Energie einleiten lässt. Meistens befindet die sich an der oberen Spitze des Felsen. Am besten kommt man von einem 30° schrägen Winkel von Oben an die Stelle heran. Jetzt wird es richtig schwierig! Denn genau diese Position muss gehalten werden, aus der man nun das Fracking betreibt. Je nach Gravitation und Wetter schlingert das Raumschiff gerne mal ein bisschen. Liegt die Flugsteuerung auf der Maus, darf sich diese auch nicht bewegt werden, während man mit dem Mausrad die Intensität des Lasers steuert. Also es wird dann durchaus herausfordernd. Alternativ und bei Massen von 4‘000 KG aufwärts bei einer „Resistance“ von 0,80 und höher, bietet sich auch an, einfach zwei Laser zu benutzen. Also zu zweit den Felsen zu bearbeiten. Einer gibt konstant 50% und der andere kontrolliert den „Rock Energy Level“ über seinen „Laser Throttle“. Anscheinend war der Einfluss der „Resistance“ in der Höhe nicht geplant. Zumindest wurde das Verhalten vereinfacht und selbst Vorkommen mit großen Massen lassen sich inzwischen problemlos alleine abbauen. Eventuell spielt das Thema „Resistance“ später noch einmal eine grössere Rolle, wenn es um den Abbau von wirklich großen Vorkommen geht, die eine Orion oder Abbau Plattformen bearbeiten. Tipp: Wenn man zu zweit Spielt empfiehlt sich eine TS oder Discord Verbindung. Wird der Felsen schlecht abgestimmt bearbeitet, sprengt man ganz schnell beide Schiffe in die Luft. Wird er dagegen fachmännisch zerlegt, freuen sich beide Spieler über die Bruchstücke. „Instability“ wurde komplett überarbeitet und ist der Wert der Anzeigt - wie der Name schon sagt - wie instabil ein Vorkommen ist. Umso höher der Wert, umso schwieriger ist es die Energiezufuhr im optimalen Bereich zu halten. Also umso stärker schwankt die Energieaufnahme des Vorkommen. Zusätzlich steigt die Gefahr von unvorhergesehenen Energie-Sprüngen durch Gaseinschlüsse und andere Gefahren. Also umso wechselhafter wird der Energieverlauf. Das merkt man recht schnell an der Energiezufuhr-Kurve. Selbst wenn keine Energie zu- oder abgeführt wird schwankt die Kurve umso mehr, je höher der „Instability“ Wert liegt. Der Spieler muss in so einem Fall, stetig gegensteuern, um die Energiezufuhr zu kontrollieren. Abbau – Extraktion Es ist immer wieder schön zu sehen, wenn Gutes weiter perfektioniert wird. Mit PU 3.3 wurde die Verteilung des Erz in dem Vorkommen geändert, so dass sich die Verteilung des Erz in den Bruchstücken nach dem Fracking unterscheidet. Also der Spieler muss nicht mehr stupide das ganze Vorkommen einsaugen und mit viel unnützen Ballast an Bord zurückkehren. Nein jetzt kann man gezielt nur das Wertvolle Zeug einsammeln. Dabei kommen Bruchstücke mit über 70%igem Anteil an Agricium zusammen. Jedoch bedeutet das auch, dass die Bruchstücke jeweils einzeln nach Erzgehalt untersucht werden müssen. Dies wird nach dem kurzen Scan auf der rechten Seite angezeigt. Inzwischen lohnt es oft nur ein bis drei Bruchstücke ab zu bauen und den Rest liegen zu lassen. Auf diese Art und Weise lassen sich mit einer Prospector (32 SCU Abbau Fracht) leicht Erz Werte von über 10‘000 aUAC erarbeiten. Um nun das Erz aus dem Stein ab zu bauen, muss vom „Fracture Mode“ in den „Extraction Mode“ mit der rechten Maustaste gewechselt werden. Leicht zu erkennen, an den drei im Dreieck angeordneten Lasern, wenn er aktiviert wird. Das Mining HUD wechselt zum Extraktion HUD. Auf der linken Seite finden sich Angaben zu Dichte und wie porös der Stein ist. Auf der rechten Seite die Frachtkapazität (Cargo) in % und Angaben wie viel Material in SCU pro Sekunde extrahiert wird. Alles interessante Informationen. Jedoch muss man eigentlich nur den Traktorstrahl auf die blau hinterlegten Bruchstücke ausrichteten und zusehen wie das Material eingesaugt wird. Ist das Bruchstück erschöpft, zerbröselt es zu Sand und verschwindet. Einfach auf das nächste Stück ausrichten und Vorgang wiederholen. Das Spiel zwischen Fracking und Extrahieren macht man so lange bis der Frachtraum voll ist. Handel der Erze Die Abgebauten Erze können an allen grossen Stationen (Levski, Grim Hex und Port Olisar) verkauft werden. Dafür stehen extra spezielle Terminals bereit, die mit PU 3.2 Einzug in das Spiel gefunden haben. In Port Olisar befinden sie sich jeweils rechts und links an den Wänden von dem „Administration NPC“ Tresen. Oder auch inder Nähe der Waren Terminals. In Grimm Hex, wurden zwei der Warenterminals umgewandelt. Wenn man in den Raum herein kommt, in dem die Terminals stehen (Blick auf den NPC hinter dem Tresen), sind die Linken Zwei für Waren und die rechten Zwei für Erz. In Levski wurden die fordern drei Terminals von Waren auf Erze geändert und die hinteren Terminals sind für Warenhandel. In Lorville findet man die Verkaufs-Terminals im Administration Office im Metro Center. Die genaue Standorte der Waren Terminals findet ihr in meinem Louise’s Basic Trading Guide und etwas weiter unten. Einfach den Terminal aktivieren, Schiff auswählen, von dem das Erz verkauft werden soll und der Spieler bekommt eine Anzeige über die geförderten Flöze. Diese unterteilen sich in das reine Erz (Gold, Diamant,…) und Abraum “Inert Materials”. Wirklich Credits gibt es logischerweise für die Erze und kaum was für den Abraum. Daher ist es zielführend eine möglichst hohe Erzkonzentration in dem Abbaugebieten zu haben. Ist das Erz abgebaut, kann man keinen Einfluss mehr auf die Konzentration nehmen. Die Funktionen und Game Play Mechaniken zu den Raffinerien sind noch nicht verfügbar, sollen aber später im Spiel eingebaut werden. Dann kann der Spielers – vorausgesetzt die nötigen Anlagen und/oder Schiffe sind vorhanden – das Erz selbst Raffenerieren. Es ist in späteren Versionen im Spiel angedacht, dass die Prospector die vollen Erzbehälter abwerfen, die dann wiederum ein Händler (z.B. Freelancer) aufnehmen kann. So ist es möglich den Bergbau auch im kleinen Massstab, im Team zu betreiben. Teamplay im grossen Masstab ist dann eine „Orion“, die eine Multicrew und daher zwingend NPC oder andere Spieler benötigt. Ich denke besonders bei solch grossen Schiffen, wird zusätzlich zum Abbau und der Raffinerie, sicher auch die Logistik durch andere Spieler oder NPC betrieben werden. Wie sich der Gewinn aufteilt, wird sich noch zeigen. Kann mir gut vorstellen, dass das Ganze über die Spieler generierten Missionen – derzeit im PU mit Service Beakons – laufen wird. Standorte der Terminals Auf Port Olisar befindet sich der Trading Terminal in dem Raum in dem auch die Schiffe angefordert werden, gegenüber von dem grossen Kunstwerk wo der leicht sedierte Herr hinter dem Administration Tresen steht. Jeweils einer Rechts und Links an den Ecken von dem Tresen. Jeder Lande/Start Einheit oder Strut, hat eine eigene Terminal Einheit und auch Waren-Preis-Berechnung – Noch! Also wenn der Preis an einem Strut nicht ordentlich ist, kann man zu einem anderen rüber fliegen und gucken ob er da besser ist. Port Olisar hat 4 Struts A, B, C und D. Auf Grim Hex ist der Warenterminal etwas versteckt. Fahrt dafür mit dem Aufzug in den Core von Grim Hex. Tipp: Aufzug 1 ist default oben, Aufzug 2 ist default unten – damit geht es noch einen Tick schneller. Man muss nicht auf den Aufzug warten, sondern die Türen gehen gleich auf. Mit Blick auf die Treppe und den Aufzügen links und rechts von dem Charakter, befindet sich leicht links auf etwa 11 Uhr ein Gang. Dort hinein, an dem Nudelautomat rechts vorbei, rechts die kleine Treppe hinunter und rechts in die Tür mit der Neonschrift „Open“ darüber. Dort findet man 4 Terminals und den Administration NPC. Wenn man in den Raum herein kommt, in dem die Terminals stehen (Blick auf den NPC), sind die Linken Zwei für Waren und die rechten Zwei für Erz Tipp: Anflug Grim Hex – Ausgangspunkt ist eigentlich egal. Die Station kann (anders als Port Olisar) nur auf kurzen Strecken direkt im Quantum Drive angesprungen werden. Auf lange Entfernungen, lässt sich die Station nicht direkt anspringen. Daher springt man erst auf den Mond Yela direkt. Zusätzlich rotiert die Station mit dem Mond und dessen Asteroidengürtel um dessen Rotationsachse. Je nach Tagesstand (von Yela) kann somit der Mond die Station verdecken, und diese bei Ankunft wiederum nicht direkt angesprungen werden. In diesem Fall, wähle ich den Orbitalen Sprungpunkt an einem der Pole von Yela (egal ob unten oder Oben, wenn die Asteroidenscheibe/Äquator der Horizont ist) und springe in Schritt 2 auf den Orbit am Pol. Die Sprungpunkte sind entweder OM 3 oder OM 6. Von dort aus lässt sich Grim Hex immer anspringen, egal an welchem Rotationspunkt sich die Station gerade befindet. Vorsicht: Beim Sprung auf Grim Hex, springt das Schiff im Quantum Drive direkt in einen dichten Asteroiden Gürtel. Normaler weise Selbstmord. Aber im Quantum Drive gibt es keine Kollisionsabfrage. Das heisst, so lange man noch im Quantum Drive ist, fliegt man ohne Kollision/Schaden durch die Asteroiden durch. Sobald man aber den Quantum Drive verlässt (das Schiff wieder manuell gesteuert werden kann), haben alle Gegenstände wieder ihre normale Kollisionsabfrage und das Schiff kollidiert gegeben Falls mit diesen. Deswegen rate ich zu besonderen Aufmerksamkeit bei dem Anflug von Grim Hex, um gegebenenfalls Asteroiden aus zu weichen, die bei beenden des Quantum Drive auf Kollisionskurs liegen. Besonders mit grossen Pötten kann es brenzlig werden. Gestern habe ich mir dort wieder eine Schramme in die Felge gefahren! Landezone Levski befinden sich die Terminals im Hauptankunftsraum hinter den Custom Gates links, neben dem Aufzug mit Blick auf die Statue / aus dem Fenster. Die fordern drei Terminals wurden von Waren auf Erze geändert und die hinteren Terminals sind für Warenhandel. Tipp: Der Sprung auf Delamar (Landezone Levski auf dem Mond) ist der längste im zurzeit spielbaren Universum. Das bedeutet aber auch, dass die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, während dem Sprung durch Piraten unterbrochen (Interdicted) zu werden. Hat mein ein kampffähiges Schiff, beginnt jetzt der Spass erst. Der Händler versucht aber normalerweise Gewalt zu meiden. Eine einfache Strategie ist: Sobald das Schiff den Quantum Drive verlassen hat, das Schiff auf den nächsten Sprungpunkt ausrichten, maximalen Schub mit dem Afterburner, die Piraten völlig ignorieren, aber die Schilde im Auge behalten und gegebenenfalls Gegenmassnahmen (Flares/Chaffs) einleiten, abwarten bis der Cooldown zum Sprung abgelaufen ist und sobald „ready“ den Quantum Sprung fortführen. Die Wahren- und Erzterminals in Lorville befinden sich (stand 3.3.6) im Metro Center, dass mit der U-Bahn (Metro) von Teasa Spaceport zu erreichen ist. Ich empfehle, den Spaceport ordentlich an zu fliegen und im Hangar oder dem zugewiesenen Landing Pad zu landen, bis die Bestätigung („Landing Complete“) durch die Flugkontrolle erfolgt. Anderenfalls, kann es passieren, dass die Ladung an den Waren- und Erzterminals nicht erkannt wird. Im Metro Center angekommen, die U-Bahn verlassen und eigentlich immer geradeaus zu dem „Administration Office“. Links sieht man einen Gebäudekomplex mit der weißen Aufschrift „19“ und rechts geht es zu den „L 19 Residences“. Gerade aus ist an einem Gebäude bereits das Schild „Administration Office“ zu sehen. Dort muss man hin. Der Eingang ist links um das Gebäude herum. Die Terminals auf der linken Seite mit Blick auf den NPC hinter dem Tresen sind für Erze und die Terminals rechts gegenüber von der Stuhlreihe sind für Waren Ein- und Verkauf. Die Terminals auf ArcCorp sind bei dem Hub "Area 18" zu finden. Riker Memorial Space Port anfliegen und Landeerlaubnis einholen. Vom Hangar geht es Richtung Shuttle Area 18. Mit dem fliegenden Bus geht es vom Spaceport zu Area 18. Am Bahnhof angekommen gibt es erst einmal nur einen Weg: Richtung ArcCorp Plaza. Mit Blick auf den Platz befindet sich Rechts das "TDD" oder "Trade Development Devision". Dort kann man Handel betreiben - Waren ein- und verkaufen. gegenüber dem Platz befindet sich das ArcCorp Center. Dort kann Erz un-raffiniert verkauft werden. Einfach rechts oder links neben der blauen, 20 Meter Empfangsdame (Hologramm) die Treppen hoch und gegenüber von dem Admin-Desk (also hinter dem Spieler) befinden sich die Konsolen für den Erz-Handel. Mit Blick zurück zum Eingang sieht man vier Terminals. Die linken Zwei sind zum Erzhandel und die rechten Zwei zum Warenhandel. Im Stanton System sind in regelmäßigen Abständen Rest Stopps zu finden, die Tank, Rast und Grundversorgung bieten. Daneben kann rauch dort Handel betrieben werden. Die Terminals befinden sich in den "Administration Office", das je nach Rest Stop im Standort variiert. Da die Stationen nicht groß sind, sollte man sie schnell finden. Rest Stopps bieten nur Handel, bis jetzt konnte ich keine Terminals für den Verkauf von Erzen finden. Outpost mit Landingpads, befindet sich der Terminal neben einem freundlichen NPC (wenn nicht stumm, wie meistens) in einem der Gebäude mit rot leuchtender Antenne. Nur Handel, kein Erz-Ankauf. Outpost ohne Landingpads befindet sich der Terminal auf einer hüfthohen Kommode im ersten oder zweiten Raum. Nur Handel, kein Erz-Ankauf. Tipp: Anflug auf Monde, Planetoiden und Planeten sind die Anziehungs- oder Gravitationskräfte zu berücksichtigen. Einfache Regel: Umso grösser der Ball umso höher die Anziehung. In Unserem Fall Yela > Daymar > Celin > Delamar. Sprich mit ner Constellation oder Caterpillar bei Yela aufpassen, sonst wird es eine Bauchlandung. Entweder frühzeitig die Geschwindigkeit drosseln, oder den Anflugwinkel möglichst Flach halten. Das hängt natürlich auch von der Masse des Schiffs und der Leistung der Steuer- und Hauptdüsen ab. Grundsätzlich haben sehr wendige und leichte Schiffe weniger Probleme mit der Gravitation. Beispiel Freelancer (ohne Fracht) Anflug auf Yela mit 30-45° Anflugwinkel bei 20 KM Entfernung von 1004 M/S auf normal Geschwindigkeit 200 M/S und bei 2000 M Entfernung zum Ziel Fahrwerk (50 M/S) raus. Dann sollte die Landung kein Problem sein. Dicke aUAC mit Mining Früher hätte ich jedem, der die passende Flotte (Dickpötte) und Startkapital (150K aUAC) hat, eher zu Handel geraten, um das schnelle Geld zu machen. Besonders mit den Outposts of Celin und Daymar lässt sich so schnell zwischen 4‘000 bis 30‘000 aUAC pro Flug (leer hin, voll zurück nach Olisar) verdienen. Das letztere mit einer vollbeladene Caterpillar mit Tungsten oder Corundum. Inzwischen und mit dem unten stehenden Wissen in der Tasche, sehe ich das jedoch differenzierter. Es geht nämlich auch anders. In drei Stunden Mining 30'000 – 40‘000 aUAC mit der kleinen Prospector ist durchaus erreichbar. Zugegebenermaßen benötigt man mehr Glück und gegen eine Caterpillar hat man Zeit vs. Gewinn wenig Chancen. Die Ratio mit dem Pott ist einfach unschlagbar. Aber der Spieler hat auch den Vorteil, geht etwas schief, ist schlimmstenfalls das Erz futsch und die aUAC bleiben auf dem Konto. Bild: Echte Glücksritter finden auch solche Vorkommen Durch das CIG die Mechanik weiter verfeinert hat, und jetzt die Erzverteilung in den Bruchstücken unterschiedlich ist, wurde Mining sogar noch weiter aufgewertet, wenn es um das Erzielen von Credits geht. Selbst wenn sich keine Hochprozentigen Vorkommen finden, lohnt es die geringeren Vorkommen zu „knacken“ und nur die Bruchstücke ab zu bauen, die dementsprechenden Erzgehalt aufweisen. Der Rest wird einfach liegen gelassen. Mit der Technik ergibt sich ein Prospector Laderaum Wert von 10‘000 aUAC und mehr. Lieder konnte ich seit Einführung von 3.3 keine der Hochprozentigen Vorkommen an Agricium finden und gehe langsam davon aus, dass diese aus dem Spiel entfernt wurden. Ich muss dies noch weiter Testen und bestätigen. Deshalb würde ich die unten stehenden Tipps erst einmal in klammern stellen. Nach einigen Abenden experimentieren bin ich mir sicher: Die Verteilung der Vorkommen (zumindest auf Yela) ist nicht nur von der generellen Bodenfärbung (Staub = Grau; Eis/Schnee = Weiß) sondern auch von der Typographie abhängig. Speziell bin ich auf der Suche nach Agricium darauf gestoßen. Dieses Element findet man am häufigsten in den Eis und Schnee bedeckten Teilen von Yela. In Ebenen und Gletscherzungen findet sich besonders Byril und Diamant sowie kleinere Vorkommen an Agricium (0,08% bis etwa 3,2%). Auf den Bergen und an den steilen Hängen, findet man dagegen besonders Gold und Corundum. Ab und zu und ich würde behaupten mittel bis selten, befindet sich besonders nahe an Goldvorkommen ein einzelnes vorkommen mit Agricium. Das Besondere ist die Dichte des Elements im Erz. Es pendelt zwischen 6% bis 14%. Diese wurden mit Start von 3.3.X mit Aluminium Vorkommen ersetzt. Außerdem wurden die Logarithmen zu prozeduralen Verteilung angepasst, so das Vorkommen im Allgemeinen nicht mehr so häufig sind. Zusammengefasst, ist Yela noch ein ergiebiges Gebiet um Bergbau zu betreiben, jedoch nicht mehr auf einzelne hochprozentige Vorkommen zu finden. Besonders zum erarbeiten des Startkapitals, bietet sich das Farmen der niedrig wertigeren Agricium Vorkommen an. Bei den Test ergaben sich Werte zwischen 8‘000 und 13‘000 aUAC pro Fuhre (Prospector 32 SCU). Wichtig ist, dass nur die Sahnestücke Abgebaut werden und wertloses Material liegen gelassen wird. Durch die Hilfe von @mindscout & @deftor sind wir inzwischen wieder auf Vorkommen mit hochprozentigen Erzgehalt an Laranit gestoßen. Diese finden sich derzeit in Asteroidenfeldern. Leider ist die Vorkommen Verteilung in den Feldern sehr gering und bedarf sehr viel Scanning Aufwand. Außerdem muss in bestimmten Bereichen (Yela Ring) mit Piraten gerechnet werden. Jedoch wird man mit Bruchstücken an 100%igem Laranit belohnt. Zwar keine großen Volumen, aber die Werte sind enorm. Bei den wenigen Tests, die bis jetzt gemacht werden konnten, ergaben sich Raffinerie Abnahmen zwischen 15‘000 und 30‘000 aUAC pro Fuhre (Prospector 32 aUAC). Theoretisch sogar doppelt so viel, da pro Fuhre nur ein solches Wertvolles Vorkommen abgebaut wurde. Mit der neuen Mechanik lassen sich jedoch bis zu 2, sogar 3 der Vorkommen abbauen. Zu beachten ist die lange Suchzeit, deswegen wird empfohlen Gold- und Borasevorkommen ab einer Bruchstückdichte von 20% mit zu nehmen und lieber zwei Mal zu fliegen. Tipp für schnelles Laranite: Inzwischen reproduziert und getestet, befinden sich im Asteroiden Ring von Yela persistent Vorkommen zwischen 2% bis 10% Laranite. Sie sind rund um die aufgegebenen Abbaugebiete bei Grim Hex zu finden. Die Bereiche sind leicht zu finden, da die Strukturen im Asteroiden Ring klar herausstechen. Grosse Asteroidenbrocken die mit einer Staubwolke umgeben sind und alte Abbaustrukturen wie bei Grim Hex aufweisen. Die Laranit Vorkommen befinden sich rund um diese Asteroiden. Ich habe immer mindestens 2 Vorkommen pro Struktur gefunden.Vorsicht: Bei manchen der alten Abbaugebiete haben sich Piraten eingenistet. Wenn man auf die zuvorkommenden Zeitgenossen trifft, einfach abdrehen und anderes Gebiet auswählen. Tipp für Einsteiger: Ich hatte neulich das Vergnügen einem Mining Training durch @deftormit einem unserer HQ Größen zu folgen. Natürlich wollen alle an die schnellen Credits, also sollte Laranit im Gürtel von Yela abgebaut werden. Dummerweise zählen diese Vorkommen zu den schwierigsten, die sich im derzeitigen Built befinden und so kam es wie es kommen musste: Der Ring um Yela erstrahlte in glühendem Gelb. Erstaunlich war, dass niemand zu Schaden gekommen ist und beide Prospector in einem Stück zurückkehrten. Die Ausbeute war gering, da das meiste Material pulverisiert wurde. In Memorandum - @Sirch. Deshalb empfiehlt sich für Einsteiger und Anfänger erst einmal Arial (Mond von Hursten) mit Bexalite (häufig), Hephaestanite (häufig) und Quartz (häufig) Vorkommen. Besonders die ersten zwei Erze geben pro Fuhre 32 SCU zwischen 6´500 und 10´000 aUAC. Die Vorkommen sind häufig und leicht zu finden. Die Resistenz und Instabilität ist sehr gering, deshalb lassen sich die Vorkommen sehr leicht abbauen und bieten sich bestens an, die Mining-Mechanik mit Erfolg zu üben. Wer sich die Extraktion am Ende noch vereinfachen will, der bricht erst einmal das Vorkommen auf, anschließend bricht man als zweites die Basis des Vorkommens auf, die durch den Vorgang zerstört wird. Dadurch fallen die Brocken die extrahiert werden können schön flach auf die Mond-Oberfläche und können wesentlich einfacher auf Erz-Gehalt untersucht und gegebenen Falls extrahiert werden. Nachteilig ist der lange Weg von Port Olisar nach Arial und vor allem: Die Erze können nur in Lorville verkauft werden. Die Anflug- und Abflugzeiten von Loreville sind mühselig. Eine Station im Orbit von Hursten wäre toll. Kann ja mal jemand CIG sagen. Tipp: Wer das Glück zu seinen Gunsten drehen will, für den empfiehlt sich Bergbau in der Gruppe. Zu zweit sucht es sich schneller. Hat ein Spieler ein Vorkomme gefunden, wird es gemeinsam abgebaut. Sobald der eine Spieler den Frachtraum mit Erz gefüllt hat, baut der andere Spieler die Reste ab. Dieser sucht jetzt nach dem nächsten Vorkommen, während in der Zwischenzeit der andere seine Ware verkauft. Sobald das nächste Vorkommen gefunden ist, geht das Spiel in umgekehrter Reihenfolge weiter. Danke an @Hitman_ch. Auf diese Art und Weise hatten wir jeweils drei Fuhren a 7‘000 aUAC in ein bisschen mehr als einer Stunde zusammen und macht obendrein viel mehr Spaß als alleine. Netterweise hat @mindscout seinen Fund für den Guide frei gegeben. In diesem Asteroidenfeld - so ziemlich „in the middle of Nowhere“ - wurden weitere Laranit Vorkommen entdeckt. Außerdem stören dort keine Piraten oder andere NPC. fliegt mit der Prospector nach Delamar dreht euch um und aktiviert den Quantum Travel Modus Sucht nach der Markierung für ArcCorp (ca. 43.5700.000 km) Quantum Travel Richtung ArcCorp bis auf eine Entfernung von ca. 43 Mio. km und springt dann aus dem Quantum Travel (Unterbrechung des QT durch „Engine Off“ oder durch Deaktivieren des QT mit der Teste „B“) Viel Glück. Dort fühlt man besonders die Weite des Alls. Mit Patch 3.4.2 gibt es inzwischen eine zweite Quelle an Hochprozentern auf Arial: Bexalite. Ab und zu finden sich Vorkommen die zwischen 4 bis 10 % an Beaxalite. Der Abbau ist wesentlich einfacher als das Laranite bei Yela, jedoch sind die Verkaufsmöglichkeiten nur auf Loreville und damit mit langen Flugzeiten verbunden. Ich würde mich über Rückmeldung freuen, wenn jemand ähnliche Erfahrungen mit anderen Elementen gemacht hat. So, das ist es eigentlich. Ich persönlich finde die Mechanik gelungen und sie macht mir Spaß. Inzwischen bekomme ich die Laranit Vorkommen auch zerlegt, bin aber bei weitem noch nicht auf dem Level von Luna. Aber ich taste mich heran… Danksagung: Vielen Dank an @Stonehenge, der mir mit der Prospector geholfen hat. Danke an meine Mentorin @Luna687, die mir mit Geduld und Nachsicht die ersten Miningskills beigebracht hat. Fly Safe, Louise Hamington Mit diesem Code für ingame-Boni (5.000 UAC) anmelden und mich unterstützen: Referral Code: STAR-2VFL-WK4R
  8. Hallo Ihr Lieben, ich habe mir in den vergangenen Tagen mal die Vehicle Manger App vorgenommen und alle darin enthaltenen Daten zu Komponenten und Waffen in eine Exceltabelle übertragen. Übersicht über Komponenten und Waffen aller flugfertigen Schiffe Ich versuche, die Übersicht mit jedem großen PTU-Patch zu aktualisieren. Sollte sich zwischenzeitlich etwas an einem Eurer Schiffe ändern, gebt mir einfach Bescheid, dann ändere ich das. Vielen lieben Dank an @Hitman_ch und @Mütze, die mir mit den fehlenden Schiffen geholfen haben, nachdem das PTU weg war, bevor ich die Übersicht fertig stellen konnte.
  9. Lost in Translation: der "Times New Roman" Wortwitz von Jared (im Zusammenhang mit dem Atrium der 890 Jump). Mir ist nicht wirklich eingefallen, wie ich den transportieren soll. Und noch eine kleine Anmerkung: die Türme des WTC waren eigentlich ziemlich gleich hoch; nur die Antenne des einen Turmes hievte dann die angegebene Höhe auf weit über 500 Meter. Ich hoffe trotzdem, dass ihr mit der restlichen Übersetzung zufrieden seid =]
  10. Seit meinem letzten Video vom 24.05. sind einige Wochen vergangen. Viele Genesungswünsche haben mich seitdem erreicht, aber auch Fragen - Fragen, die ich mit diesem Video bestmöglich versuchen möchte zu beantworten. Inhalt: 00:50 - Einleitung 01:16 - Fazit 01:40 - Vorgeschichte 03:09 - Das Geheimnis im MRT 04:58 - Der Feind in meinem Körper 06:31 - Die Operation 08:23 - Wunderwerk Cochlea-Implantat 10:53 - AstroSam 2017 13:20 - AstroSam 2019 14:45 - Fazit 2.0 15:56 - Schlusswort
  11. Louise’s Trading Guide 3.5.0 Seit gegrüsst Commander. Da ich seit einiger Zeit intensiver die Handelssimulation von Star Citizen spiele, möchte ich unten stehend meine Erfahrungen, die ich seit dem Start von 3.0.0 gemacht habe, mit euch Teilen. Mit dem Guide sollte es allen Commandern, die Schiffe mit Frachtkapazität besitzen, möglich sein (in relativ kurzer Zeit), ein ansehnliches Vermögen mit dem Handel von Waren zu erlangen. Status 3.5.0 Mit dem letzten Release, hat der Stadt-Planet ArcCorp mit der Landezohne Area 18, sowie seine zwei Monde Wala und lyria Einzug in das persistente Universum „the Verse“ gefunden. Die Terminals der Außenposten sind aktiviert und man kann nun auch neben den Monden von Lorville an den neuen Außenposten handeln. Das eröffnet nun die Möglichkeit des Handel über Distanzen, da besonders auf Wala (ArcCorp) Agricium sowie Laranite und auf Arial (Hurston) nur Laranit verkauft wird, dass nach Port OLisar verkauft werden kann. Auf den alten Stationen hat sich eigentlich nichts geändert. Die Preise, Verfügbarkeit, Nachfragen und Mengen sind im Großen und Ganzen gleich geblieben, abgesehen davon, dass bei Jump Town nun Schwestern und Brüder bekommen hat. Das heißt, Drogenlabore sind nun auf so ziemlich jedem Mond zu finden - natürlich nicht offizell und daher nicht mit einem Sprungmarker zu finden sondern müssen Manuell angeflogen werden. Nach wie vor sollte der Spieler aufpassen, da die „High Trading Goods“ (Widow, Neon, Slam, Maze, Medical Supplies,…) mit den großen Cargo Schiffen (Reclaimer, Caterpilar,…) stark Überangeboten sind und somit die Abnehmer fehlen können. Das äußert sich dann in der Error (oder „undefined“) Meldung beim Verkauf. Leider hat es CIG bisher nicht geschafft, eine normale Meldung an zu zeigen, die den aktuellen Bedarf zeigt. Liegt nämlich der Bedarf unter der angebotenen Menge (die der Spieler gerne verkaufen möchte), wird der ganze Vorgang nicht durchgeführt und endet in der Error oder „Undefined“ Meldung. Die Stabilität hat sich enorm gebessert, und auch die Persistenz ist inzwischen wirklich gut. Kommt es zu einem Spielabsturz, wird in der Regel ein „Recovery“ angeboten und kann mit der Taste „ü“ (Standard Tastaturbelegung) angenommen werden. Tipp: Es kommt oft vor, dass beim „Recovery“ der Server voll ist und daher bei dem Versuch des Recovery nichts passiert. In so einem Fall kurz auf das Untermenü „Universe“, gleich wieder zurück mit „Back“ und noch einmal versuchen. Das Spiel so lange wiederholen, bis ein Platz auf dem Server frei wird, dann lädt die Instanz dementsprechend. Unter Umständen, muss man bis zu 40 Versuchen, oder mehr rechnen. Wichtig ist, dass das Spiel während dessen NICHT beendet wird, da sonst die Recovery Instanz endgültig verloren ist. Vorsicht!: Die Freelancer Max und einige andere Schiffe haben mal wieder den Bug, dass sie sich nicht sichern oder abschließen lassen. Sprich jeder der möchte, kann die Schiffe betreten und fliegen. Ich habe die letzten Tage 2 volle Ladungen Medical Equipment und Agricium auf die Art verloren. Es ist extrem frustrierend, wenn ihr euer Schiff auf Port Olisar spawnt, das Landingpad betretet und mit ansehen dürft wie euer Schiff davon fliegt. Grrrr...Ich hasse Bug-Using. Stand 3.5: Zumindest bei der normalen Freelancer hatte ich 2x ungebetene Gäste nach dem Spawn auf PO. Außerdem habe ich jetzt Stress beim Tanken. Na der Build ist noch Jung, das wird sich sicher alles mit 3.5.1 bessern. In Loreville muss man in den Business Distrikt und in ArcCorp nach Area 18 um an die Handels Terminals zu kommen. Für Händler muss ich sagen: Leider!. Der Anflug auf Loriville und ArcCorp ist lange, der Weg zum Handelsdistrikt und Area 18 vom Hangar ist schon fast Episch und dann muss man ja das alles wieder zurück. Zwar kann man seit 3.5 den Quantum Sprung direkt aus der Atomsphäre starten, jedoch bieten Loreville und ArcCorp nur Mist im Verkauf so dass nur exorbitante Gewinne einen Anflug der Planeten rechtfertigen. Für eine Loop Route eignen sich die Monde wesentlich besser. Wäre schön, wenn CIG den Planeten auch endlich mal interessante Warengruppen spendiert, anstatt nur auf Drogen zu setzen. Allgemeine Tipps: Bei Error 30'000 Disconect wird kein „Recovery“ angeboten = Ware verloren Bei Game Braeking Bugs, empfehle ich das Spiel über den Task Manager/Abmelden unter Windows zu beenden und nicht über das Menü, um künstlich den „Recovery“ in Game zu erzeugen Nach „Recovery“ verhindert ein Bug, dass die Ware verkauft werden kann. Nach erneutem Neustart des Spiels geht es dann aber problemlos. Nicht auf Außenposten ausloggen, da das Schiff dann dort Eingelagert wird, aber nicht wieder gerufen werden kann. Lieber etwas weiter weg in der Koje ausloggen. Auf Rest Stopps ausloggen geht und das Schiff ist Persistent. Leider Re-Spawned der Spieler an dem Letzten Space Port und muss dann mit einem Ersatzschiff zu dem Rest Stopp fliegen, um auf das Frachtschiff zu wechseln. Schiff und Fracht ist persistent auf der Station. Der Spieler nicht. Falls ihr eine Gruppe gründet, tretet dem gemeinsamen Server erst bei, nachdem alle Cargo verkauft ist, oder das Schiff in einem sicheren Hafen steht. Andernfalls droht Totalverlust. Vorsicht mit dem neuen Flugmodell: Zu schnell in Asteroidenfeldern oder Wracktrümmern kann zu Kollisionen führen. Der Stärkere gewinnt. Quantum Sprünge können jetzt direkt aus den Atmosphären getätigt werden. Nutzt die Mechanik um auf Orbital Marker und von dort auf das nächste Ziel zu springen. Verkürzt die Abflugzeiten dramatisch. Grundlagen und Ausgangssituation Die Grundlage der meisten Tipps und Routen ist eine Freelancer mit 66 SCU Frachteinheiten. Je nach eigenen Schiff kann dies mehr oder weniger sein. Bei sehr kleinen Frachtvolumen (Avanger, Mustang,..) empfiehlt sich früher auf Waren mit möglichst großer absoluter (in aUAC) Marge (Hochwertig, z.B. Laranite, Agricium,…) umzusteigen. Sprich möglichst viel Gewinn aus einer Einheit Fracht zu erlangen. Bei grösseren Schiffen (Starfarer, Caterpilllar,…) dagegen sollte man erst einmal Ware mit möglichst hoher relativer (in % zum Warenwert) Marge fliegen. Besonders Hydrogen und Iodine wären solche Kandidaten. Daraus ergibt sich bereits das Grundlegende Prinzip des Profits durch Handel: Profit = Verdiente aUAC pro Flug / Investierte Zeit. In anderen Worten, das Ziel ist es möglichst viel Gewinn in möglichst kurzer Zeit zu generieren. Da der Spieler nur jeweils ein Schiff steuern kann, ist die Höhe des Einsatzes nicht wirklich relevant, da das Kapital ja nicht alternativ angelegt werden kann. Die einzige Limitierung des Einsatzes ist eine Risikominimierung im Falle eines Verlustes. Deswegen ist immer der absolute (Cash aUAC) Gewinn wichtig und nicht der relative (%). Outpost auf Celin Das Ausgangs Guthaben sollte etwa bei 10‘000 aUAC liegen. Die Höhe des Ausgangs Guthaben hängt direkt von dem Backer Konto ab. Je nachdem wie viele UAC (spätere Ingame Währung) dort als Guthaben verzeichnet sind, wird diese Summe um weitere 5‘000 aUAC aufgestockt und ist im Alpha Universum als aUAC bei jedem Zurücksetzen des Kontos als Startkapital verfügbar. Konkret bedeutet das, hat der Spieler 2‘500 UAC auf seinem Backer Konto, werden diese um 5‘000 aUAC aufgestockt und der Spieler besitzt somit 7‘500 aUAC als Anfangskapital. Je nachdem, wie viel an UAC der Spieler gekauft, oder durch Schiffskäufe als Bonus erhalten hat, variiert somit das Anfangskapital. Die 10‘000 aUAC sind nur eine Rechengröße für den Guide um Beispiele zu veranschaulichen. Keiner sollte sich gezwungen sehen auf diesen Wert mit Echt Gelt Käufen auf zu stocken. Ich rate sogar davon ab, da der spielerische Aufwand 10‘000 aUAC im Alpha Universum zu verdienen, vergleichsweise gering ist. Achtung: Bitte beachtet, dass die Software (das Spiel) erst im Alpha Stadium ist, und dass Abstürze, Freeze und/oder Game Breaking Bugs immer mal wieder auftreten können. Die Probleme treten unter ungünstigen Bedingungen auch mehrfach hintereinander auf. Manchmal hilft aber nur ein Re-Log und somit Verlust der gesamten Fracht an Bord, solange das Schiff nicht auf einem Landingpad mit Hangarfunktion (Outposts Landingpad fällt nicht darunter) steht. Je nach Risiko, das Ihr eingeht, kann das ein Totalverlust des gesamten Vermögens bedeuten! Auf den Stationen Port Olisar, Grim Hex, Levski, Loreville, Area 18 und alle Rest Stops besteht uneingeschränkte Persistenz im gelandeten Zustand. D. h. Fracht bleibt erhalten wenn es zu einem Crash oder Ausloggen kommt. Zwar ist inzwischen die Persistenz zwischen Schiff und Pilot relativ gut, doch meine Erfahrung hat gezeigt, dass in bestimmten Fällen die Fracht und das Schiff futsch sind. Tipp: Wenn es mal keine Möglichkeit des "Recovery" gibt (z.B. Error 30'000), oder während des Ladevorgangs gestorben ist und wieder in der Koje aufwacht ... erst prüfen ob nicht doch das Schiff an einem Standort angezeigt wird. Beispiel: Nach dem Re-Loggen wurde mir mein Schiff im Claim-Screen immer noch in ArCorp 141 angezeigt. Wer auf Nummer sicher gehen will, lässt sich am besten von einem Freund dort hin bringen. Mit Glück steht der gute Pott mit Ladung noch auf dem Landingpad. Umgestiegen und zurück nach Port Olisar. Die Alternative in ein eigenes Ersatzschiff zu springen, führt dagegen dazu, dass das ursprüngliche Schiff an dem angezeigten Standort eingelagert wird. Handelt es sich bei dem Standort um einen Außenposten oder Drug Lab empfiehlt sich trotzdem den dortigen Warenterminal aufzusuchen und mit Glück lassen sich Teile- oder sogar die gesamte Fracht noch verkaufen. Leider funktioniert es nur ab und zu (das Spiel ist ja in Alpha Status). Wird das Schiff am, Terminal nicht angezeigt, probiert es lieber ein paar mal und wechselt gegebenen Falls den Server, bevor ihr aufgebt! Wird das Schiff trotz der Mühen an dem Terminal immer noch nicht angezeigt, oder kauft der jeweilige Outpost die Ware nicht ab, ist die Fracht leider futsch, da das Schiff nicht mehr ausgelagert werden kann. Quintessenz: Immer erst prüfen ob im Claim-Screen der Standort des Schiffes angegeben ist oder „Unknown“ angezeigt wird. In dem letzteren Fall, gibt es leider gar keine Hoffnung mehr. Mögliche Frachtschiffe Im jetzigen Stand des Spiels ist besonders im Handel leider zurzeit „Masse ist Klasse“ der einfacherer Ansatz. Die Margen bewegen sich durch die Bank im Nachkommabereich und besonders das Erspielen des Einsatzkapitals ist wesentlich mühseliger, als es bei in früheren Spielversionen der Fall war. Mit einer Freelancer (66 SCU), schafft man in etwa 20‘000 aUAC bei hohem Risiko (voller Einsatz) an einem oder zwei längerem Abend. Vorausgesetzt ohne dass dabei grössere Frachtmengen durch Spiel Abstürze verloren gehen. Ich persönlich empfehle aber mindestens mittleres Risiko ein zu gehen und mit Rücklagen zu arbeiten. Ständiger Totalverlust kann sonst sehr frustrieren. Mögliche Schiffsvarianten die nutzbar sind (quelle CMDR Rhaven): Origin Jumpworks 300 Series – 2 SCU Avengar Series – 8 SCU (momentan nur Titan) Mustang Series – 6 SCU (nur Alpha) Hornet Series – 2 SCU (nur mit Frachtmodul) Reliant Series – 4 SCU Cutlass Series – 46 SCU Freelancer Series – DUR: 28 SCU, MIS: 36 SCU, Normal: 66 SCU und MAX: 120 SCU Constellation Series – 96 SCU Caterpillar – 566 SCU Starfarer – 295 SCU (Frachtraum, ohne Tanks) Reclaimer – 180 SCU (Frachtraum, ohne Verarbeitungscontainer,…) - wenn sie rein passt! Freelancer Alle Angaben ohne Gewähr, da ich selber nur die F7C Hornet und die Freelancer bestätigen kann. Alle anderen Modelle und Angaben basieren auf der Quelle CMDR Rhaven und Star Citizen Tools. Falls Ihr die Ingame Schiffe besitzt, gebt mir doch bitte Feedback, ob die Frachteinheiten tatsächlich im Moment so nutzbar sind. Alle Kampfschiff-Varianten und die EMP-Varianten, haben normalerweise keinen Frachtraum. Zum Beispiel hat die F7C-M Super Hornet keine Frachteinheiten. Schiffe die im Spiel noch nicht nutzbar sind, wie zum Beispiel die C2 Hercules sind nicht berücksichtigt. Einkauf – Verkauf, die Warenterminals In Star Citzen geschieht der Einkauf und Verkauf der Waren primär über Warenterminals. Diese Computerterminals findet man in allen grossen Stationen und Aussenposten auf den Monden. Nur die „Aid Shelter“ bieten keine Waren für An- und Verkauf. Wird eine Transaktion an einem dieser Terminals vorgenommen, erscheint oder verschwindet automatisch die Ware auf oder aus dem Schiff, das für die Transaktion ausgewählt wurde. Der Spieler muss sich zum jetzigen Stand des Spiels nicht um die Logistik des Belade- oder Entladevorgangs kümmern. Das geschieht alles voll automatisch. Standorte der Terminals Auf Port Olisar befindet sich der Trading Terminal in dem Raum in dem auch die Schiffe angefordert werden, gegenüber von dem grossen Kunstwerk wo der leicht sedierte Herr hinter dem Administration Tresen steht. Jeweils einer Rechts und Links an den Ecken von dem Tresen. Jeder Lande/Start Einheit oder Strut, hat eine eigene Terminal Einheit und auch Waren-Preis-Berechnung – Noch! Also wenn der Preis an einem Strut nicht ordentlich ist, kann man zu einem anderen rüber fliegen und gucken ob er da besser ist. Port Olisar hat 4 Struts A, B, C und D. Auf Grim Hex ist der Warenterminal etwas versteckt. Fahrt dafür mit dem Aufzug in den Core von Grim Hex. Tipp: Aufzug 1 ist default oben, Aufzug 2 ist default unten – damit geht es noch einen Tick schneller. Man muss nicht auf den Aufzug warten, sondern die Türen gehen gleich auf. Mit Blick auf die Treppe und den Aufzügen links und rechts von dem Charakter, befindet sich leicht links auf etwa 11 Uhr ein Gang. Dort hinein, an dem Nudelautomat rechts vorbei, rechts die kleine Treppe hinunter und rechts in die Tür mit der Neonschrift „Open“ darüber. Dort findet man 4 Terminals und den Administration NPC. Wenn man in den Raum herein kommt, in dem die Terminals stehen (Blick auf den NPC), sind die Linken Zwei für Waren und die rechten Zwei für Erz Tipp: Anflug Grim Hex – Ausgangspunkt ist eigentlich egal. Die Station kann (anders als Port Olisar) nur auf kurzen Strecken direkt im Quantum Drive angesprungen werden. Auf lange Entfernungen, lässt sich die Station nicht direkt anspringen. Daher springt man erst auf den Mond Yela direkt. Zusätzlich rotiert die Station mit dem Mond und dessen Asteroidengürtel um dessen Rotationsachse. Je nach Tagesstand (von Yela) kann somit der Mond die Station verdecken, und diese bei Ankunft wiederum nicht direkt angesprungen werden. In diesem Fall, wähle ich den Orbitalen Sprungpunkt an einem der Pole von Yela (egal ob unten oder Oben, wenn die Asteroidenscheibe/Äquator der Horizont ist) und springe in Schritt 2 auf den Orbit am Pol. Die Sprungpunkte sind entweder OM 3 oder OM 6. Von dort aus lässt sich Grim Hex immer anspringen, egal an welchem Rotationspunkt sich die Station gerade befindet. Vorsicht: Beim Sprung auf Grim Hex, springt das Schiff im Quantum Drive direkt in einen dichten Asteroiden Gürtel. Normaler weise Selbstmord. Aber im Quantum Drive gibt es keine Kollisionsabfrage. Das heisst, so lange man noch im Quantum Drive ist, fliegt man ohne Kollision/Schaden durch die Asteroiden durch. Sobald man aber den Quantum Drive verlässt (das Schiff wieder manuell gesteuert werden kann), haben alle Gegenstände wieder ihre normale Kollisionsabfrage und das Schiff kollidiert gegeben Falls mit diesen. Deswegen rate ich zu besonderen Aufmerksamkeit bei dem Anflug von Grim Hex, um gegebenenfalls Asteroiden aus zu weichen, die bei beenden des Quantum Drive auf Kollisionskurs liegen. Besonders mit grossen Pötten kann es brenzlig werden. Gestern habe ich mir dort wieder eine Schramme in die Felge gefahren! Trading Terminal auf Levski Landezone Levski befinden sich die Terminals im Hauptankunftsraum hinter den Custom Gates links, neben dem Aufzug mit Blick auf die Statue / aus dem Fenster. Die fordern drei Terminals wurden von Waren auf Erze geändert und die hinteren Terminals sind für Warenhandel. Tipp: Der Sprung auf Delamar (Landezone Levski auf dem Mond) ist der längste im zurzeit spielbaren Universum. Das bedeutet aber auch, dass die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, während dem Sprung durch Piraten unterbrochen (Interdicted) zu werden. Hat mein ein kampffähiges Schiff, beginnt jetzt der Spass erst. Der Händler versucht aber normalerweise Gewalt zu meiden. Eine einfache Strategie ist: Sobald das Schiff den Quantum Drive verlassen hat, das Schiff auf den nächsten Sprungpunkt ausrichten, maximalen Schub mit dem Afterburner, die Piraten völlig ignorieren, aber die Schilde im Auge behalten und gegebenenfalls Gegenmassnahmen (Flares/Chaffs) einleiten, abwarten bis der Cooldown zum Sprung abgelaufen ist und sobald „ready“ den Quantum Sprung fortführen. Die Wahren Terminals in Lorville befinden sich (stand 3.5.0) im Business District, dass mit der U-Bahn (Metro) von Teasa Spaceport zu erreichen ist. Ich empfehle, den Spaceport ordentlich an zu fliegen und im Hangar oder dem zugewiesenen Landing Pad zu landen, bis die Bestätigung („Landing Complete“) durch die Flugkontrolle erfolgt. Anderenfalls, kann es passieren, dass die Ladung an den Waren- und Erzterminals nicht erkannt wird. Mit dieser geht es zum Metro Center oder inzwischen direkt in das Business Distrikt - Die U-Bahnen sind gut ausgeschildert. Option 1 über Metro Center: Es gibt nur diese eine Linie zwischen Teasa Spaceport und Metro Center, sprich groß verfahren kann man sich eigentlich nicht. Nur zurück muss man darauf achten Richtung Teasa Spaceport zu fahren, da vom Metro Center noch andere Linien fahren. Im Metro Center angekommen die U-Bahn verlassen Richtung „Leavsden Square“. Immer der Beschilderung folgen, und sobald man aus der U-Bahn draußen ist einfach gerade aus durch die Unterführung (Gebäude mit einer Großen 19) bis man den Platz erreicht. Links befindet sich „Maria Pure of Heart“ Krankenhaus und rechts quer über den Platz sieht man den Eingang zur „M&V“ Bar. Der Spieler hält sich rechts Richtung „Tammany and Sons“ und nimmt die erste Unterführung wieder rechts. Ein weiterer Platz öffnet sich. Links ist der Seiteneingang zu „M&V“ Bar und rechts geht es eine Treppe runter Richtung „Tammany and Sons“. Nun geradeaus über die Brücke und man befindet sich in der Metrolinie richtig Business District. Option 2 direkt in das Business District: Dort angekommen, eigentlich immer geradeaus, bis man vor einem riesigen Goldenen Archibald Horsten steht. Links ist der Eingang zur Börse, wo die Handelsterminals in der Mitte vom Raum stehen. Rechts geht es in den Show und Verkaufsraum von Horsten Dynamics, in dem es dicke Wummen zu kaufen gibt. Die Terminals auf ArcCorp sind bei dem Hub "Area 18" zu finden. Riker Memorial Space Port anfliegen und Landeerlaubnis einholen. Vom Hangar geht es Richtung Shuttle Area 18. Mit dem fliegenden Bus fährt man vom Spaceport zu Area 18. Am Bahnhof angekommen gibt es erst einmal nur einen Weg: Richtung ArcCorp Plaza. Mit Blick auf den Platz befindet sich Rechts das "TDD" oder "Trade Development Devision". Dort kann man Handel betreiben - Waren ein- und verkaufen. Händler finden hier alles was das Herz begehrt nur leider keine Waren. Daneben gibt es noch einen zweiten Platz mit Terminals gegenüber dem Platz befindet sich diese in dem ArcCorp Center. Dort kann außerdem Erz un-raffiniert verkauft werden. Einfach rechts oder links neben der blauen, 20 Meter Empfangsdame (Hologramm) die Treppen hoch und gegenüber von dem Admin-Desk (also hinter dem Spieler) befinden sich die Konsolen für den Erz-Handel. Mit Blick zurück zum Eingang sieht man vier Terminals. Die linken Zwei sind zum Erzhandel und die rechten Zwei zum Warenhandel. Im Stanton System sind in regelmäßigen Abständen Rest Stopps zu finden, die Tank, Rast und Grundversorgung bieten. Daneben kann auch dort Handel betrieben werden. Die Terminals befinden sich in den "Administration Office", das je nach Rest Stop im Standort variiert. Da die Stationen recht groß sind, sollte man sie schnell finden. Rest Stopps bieten nur Handelsterminals. Bis jetzt konnte ich keine Terminals für den Verkauf von Erzen finden. Outpost mit Landingpads, befindet sich der Terminal neben einem freundlichen NPC (wenn nicht stumm, wie meistens) in einem der Gebäude mit rot leuchtender Antenne. Nur Handel, kein Erz-Ankauf. Outpost ohne Landingpads befindet sich der Terminal auf einer hüfthohen Kommode im ersten oder zweiten Raum. Nur Handel, kein Erz-Ankauf. Tipp: Anflug auf Monde, Planetoiden und Planeten sind die Anziehungs- oder Gravitationskräfte zu berücksichtigen. Einfache Regel: Umso grösser der Ball umso höher die Anziehung. In Unserem Fall Yela > Daymar > Celin > Delamar. Sprich mit ner Constellation oder Caterpillar bei Yela aufpassen, sonst wird es eine Bauchlandung. Entweder frühzeitig die Geschwindigkeit drosseln, oder den Anflugwinkel möglichst Flach halten. Das hängt natürlich auch von der Masse des Schiffs und der Leistung der Steuer- und Hauptdüsen ab. Grundsätzlich haben sehr wendige und leichte Schiffe weniger Probleme mit der Gravitation. Beispiel Freelancer (ohne Fracht) Anflug auf Yela mit 30-45° Anflugwinkel bei 20 KM Entfernung von 1004 M/S auf normal Geschwindigkeit 200 M/S und bei 2000 M Entfernung zum Ziel Fahrwerk (50 M/S) raus. Dann sollte die Landung kein Problem sein. Freelancer mit Panther Repeatern auf den Türmen Bedienung des Terminals Um mit den Terminals zu interagieren, muss man an sie heran treten und mit der Benutzen Taste (Standardbelegung = F) den Terminal aktivieren, indem man „Use“ anwählt. Manchmal spiegeln die Displays der Terminals Lichtquellen, oder der Spieler steht schräg zu den Terminals, so dass man den Bildschirm nicht richtig lesen kann. In so einem Fall, einfach nach hinten weg gehen, bis der Dialog mit dem Terminal abreisst, neu ausrichten und wieder an den Terminal heran treten. Nun wieder mit „Use“ den Terminal aktivieren. Dummerweise unterscheiden sich die Waren und Bergbau Terminals, besonders in Levski und Grim Hex, nicht voneinander. Falls das Terminal zwar gestartet werden kann, dann aber nicht mehr weiter nutzbar ist und die Auswahlmöglichkeiten fehlen, sollte sichergestellt werden, ob man nicht anstatt den Waren Terminal, den Bergbau Terminal genutzt hat. In Grim Hex einfach umdrehen und die gegenüberliegenden Terminals nutzen. Auf Levski die Terminals direkt am Fenster mal testen. Das sollte das Problem beheben. Zu der genauen Standortbeschreibung siehe bitte auch unter „Standorte der Terminals:“ ein Kapitel weiter oben. Das Handels Menü kann grob in vier Bereiche unterteilt werden. Die Kopfzeile, mit der generellen Auswahl, ob man Kaufen (Buy) oder Verkaufen (Sell) möchte und der Hauptbereich, der in drei Spalten unterteilt ist. Ganz links die Auswahl der Schiffe, in der Mitte die verfügbaren Waren, die ver- oder gekauft werden können und ganz rechts die Ware und der dazugehörige Mengenregler, an dem dann der Kauf oder Verkauf eingestellt wird. Sozusagen muss sich der Spieler von Oben nach unten und dann von links nach rechts arbeiten: Kopfzeile „Buy/Sell“: Diese wird als erstes bedient, denn wechselt man die Auswahl, werden alle anderen Eingaben zurückgesetzt. Also wenn man von „Buy“ auf „Sell“ wechselt und umgekehrt, müssen alle anderen Eingaben neu vorgenommen werden. Möchte der Spieler einkaufen, wählt er „Buy“, möchte er verkaufen dann wählt er „Sell“. Sobald die Auswahl vorgenommen ist, erscheint in der Spalte Links die Auswahl der Schiffe mit denen Handel betrieben werden kann. Auswahl der Handelsschiffe: In der Spalte ganz links müssen nun, das Schiff ausgewählt werden, mit dem man handeln möchte. Je nachdem, wenn Waren geladen sind, werden diese bereits angezeigt, sowie wie viele Frachteinheiten belegt und frei sind. Apropos, liegen Gegenstände im Frachtraum, wie zum Beispiel Missions-Artikel (Kisten, Container, Säcke mit Müll,…), belegen diese Gegenstände Frachtraum. Der belegte Frachtraum wird vom verfügbaren Frachtraum abgezogen und als belegt angezeigt. Sprich, wenn in dem Menü nicht der volle Frachtraum verfügbar ist und sonst keine Ware an Bord der Schiffe ist, sollte man einmal prüfen ob noch andere Dinge im Frachtraum liegen. Ausserdem, ist die Auswahl leer, habt ihr an diesem Standort kein Schiff zur Verfügung, das Fracht transportieren kann. Dies kann der Fall sein, wenn das Frachtschiff zum Beispiel in Port Olisar steht, und der Spieler den Terminal in Grim Hex nutzt. Das geht logischerweise nicht. Man muss mindestens ein frachtfähiges Schiff an dem Standort an dem gehandelt werden soll physisch stehen/eingelagert haben. Trading Terminal auf Port Olisar Anmerkung: Es kann vorkommen, besonders auf der Station Port Olisar, dass Schiffe nicht ordnungsgemäß gelandet sind. In diesem Fall werden die Schiffe auch nicht vom Handelssystem registriert und fehlen somit in dem Menü. In diesem Fall zurück in das Schiff, kurz abheben, entweder erneut landen, oder besser mit Autoland (Lange „N“ gedrückt halten – oder die äquivalente Tastaturbelegung für das Fahrwerk) landen. Wichtig ist, dass der Bordcomputer das Landemanöver mit „Landing Complete“ bestätigt. Noch besser wenn das auch von der Flugkontrolle bestätigt ist. Dann kann man sicher gehen, dass das Schiff ordnungsgemäß gelandet ist. Ist das zu nutzende Frachtschiff ausgewählt, erscheint in der Mitte des Bildschirms, entweder die Ware die gekauft werden kann, oder die Ware die verkauft werden kann. Neben der Warenbezeichnung sind die Preise pro Einheit aufgeführt. Übrigens bilden 100 Einheiten eine Cargo Einheit SCU. Sprich eine Freelancer mit 66 SCU kann 6‘600 Einheiten laden. Ich gehe davon aus, dass mit fortschritt der Spielentwicklung auch Waren in das Spiel Einzug finden, deren Einheit grösser als 0,01 SCU sein wird. Beispiel Komponenten, Maschinen, Roboter,… Apropos, ist euer Schiff leer, ist logischerweise im Verkaufsbildschirm auch der Warenbildschirm leer, da ihr keine Ware zum Verkauf besitzt. In der rechten Spalte erscheint nachdem die Auswahl in der Mitte getroffen wurde, noch einmal die Ware die ge- oder verkauft werden soll. Darunter aber zusätzlich ein Schiebregler, mit dessen Hilfe die Menge der zu handelnden Ware eingestellt werden kann. Wiederum sind Einheiten (EA) dargestellt und nicht SCU. Der Spieler kann jetzt einstellen wie viel er handeln möchte. Danach noch durch Purchase / Sell bestätigen, den Bestätigungs-Nachricht bestätigen und die Bestätigungs-Bestätigungs-Nachricht mit „Got it“ bestätigen-bestätigen und schon ist die Transaktion durchgeführt. Die Ware befindet sich nun im Frachtraum oder ist von dort verschwunden, ja nach dem welche Transaktion (Buy/Sell) durchgeführt wurde. Das Maximum für jede Transaktion wird durch entweder den verfügbaren Frachtraum, die verfügbaren aUAC, oder durch das verfügbare Angebot bestimmt. Besonders auf Outposts sind die Waren begrenzt verfügbar. In diesem Fall lässt sich nur so viel kaufen, wie angeboten wird. Manchmal ist die Ware sogar ganz ausverkauft, dann ist die Auswahloption (der Schieberegler) ausgegraut und lässt sich nicht benutzen. Das gleich Prinzip gibt es bei der Nachfrage. Besonders Widow, Slam. Maze, Altruciatoxin und Medical Supplies werden auf den Stationen und Außenposten nur begrenzt nachgefragt. Dummerweise ist dieser Teil des Hadelssystems noch nicht richtig implementiert. Das führt dazu, dass der Spieler die Menge der Nachfrage nicht angezeigt bekommt und es somit ein "Try and Error" Spiel wird, ab wann die Nachfrage gedeckt ist. Eine gedeckte Nachfrage, oder auch über Angebot, macht sich dadurch bemerkbar, dass die Transaktion im finalen Bestätigung Bildschirm - auf dem das "Got It" erscheint - entweder sofort eine Error erscheint oder extrem lange lädt, um dann als Error den Vorgang ab zu brechen. Ist das der Fall, wurde die Transaktion abgebrochen. Die in der Transaktion angebotenen Ware ist in diesem Fall nicht verkauft und noch im Frachtraum. Leider aber auch keine Credits auf dem Konto. Handel und Multicrew (Multiplayer) Bereits heute sind viele Handelsfrachter und Schiffe mit Cargo Kapazitäten im Spiel verfügbar, die mit sogenannten „Multicrew“ geflogen werden können, oder sogar sollen. Multicrew bedeutet ganz einfach, dass mehrerer Spieler in ein und demselben Schiff verschiedene Aufgaben übernehmen können. Im Moment sind die verfügbaren Aufgaben begrenzt auf Pilot: fliegt das Schiff, Gunner: bedient die Geschütztürme und Energieverwaltung: kümmert sich um die Schilde und Energieverteilung auf Antrieb, Schild und Waffen. Besonders bei der Caterpillar und der Starfarer lohnt es sich, wenigstens die Geschütztürme zu besetzen, um Piraten NPC oder andere Spieler auf Abstand zu halten. Aber auch die Constallation und Reclaimer wird gerne als Multicrew geflogen. Problem ist, Handel kann immer nur von dem Eigentümer der Schiffe ausgeführt werden. Folglich bekommen auch nur diese Spieler den Profit. Leider gibt es noch keine Mechanik im Spiel, die es erlaubt, den Erfolg mit den Mitspielern und/oder der Crew zu teilen. Die einzige Möglichkeit ist der Credit Transfer via dem „Beakon“ System. Sprich der Pilot erstellt einen „Beakon“ Mission mit dementsprechender Belohnung und der Mitspieler nimmt diese sofort an. Erfüllt er die Mission werden die Credits vom Piloten an den Mitspieler übertragen. Jedoch birgt es auch das Risiko, dass ein fremder Spieler auf dem Server die Mission vor dem Mitspieler annimmt. Dann muss die Mission abgebrochen werden. Daneben gibt es noch die Möglichkeit andere Spieler als Geleitschutz mit zu nehmen. Also zum Beispiel eine Caterpillar und zwei Gladius als Geleitschutz. Dieses System funktioniert bereits erstaunlich gut. Zumindest die Mechanik des Geleitschutzes selber, nicht unbedingt die Bezahlung dafür. Nehmen wir eine hypothetische Route von Port Olisar nach Celin via Cry Astro (gefährliches Pflaster) zu Tram & Myers Mining um dort Corundum im Wert 136‘406 aUAC zu kaufen und retour nach Port Olisar. Dort verkauf für 2,85 aUAC, gesamt 161‘310 aUAC. Macht einen Gewinn von 24‘904 aUAC. Dafür müssen alle drei Piloten (Caterpillar, Gladius 1 und Gladius 2) in einer Gruppe sein. Optimaler weise ist der Pilot der Caterpillar der Anführer („Lead“) der Gruppe, so kann dieser die Quantum Sprünge koordinieren. Die Gladius Piloten sollten im normalen Raum und unter normalen Bedingungen (keine feindlichen Kontakte oder Beschuss) in lockerer Formation einen maximalen Abstand zu der Caterpillar von 1‘000 Metern nicht überschreiten. Zumindest nicht auf Vorbereitung auf einen gemeinsamen Quantum Sprung. Für den gemeinsamen Quantum Sprung, schaltet der Caterpillar Pilot ein Ziel auf. Jetzt laden alle ihren „Spool“ für den Quantum Sprung über die Taste „B“. Das Team sieht klein neben der Spool-Anzeige, ob und wie weit die anderen Team Mitglieder bereits den Quantum Drive geladen haben. Danach richten sich alle Piloten auf das Ziel aus, zum Beispiel von Port Olisar auf Cry Astro und laden die Quantum Kalibrierung oder Berechnung. Sind alle kalibriert und gespoolt kann es losgehen. Sobald jetzt der Pilot der Caterpillar den Quantum Sprung auslöst, springt die ganze Gruppe auf einmal, also die zwei Gladius springen automatisch mit. Ich empfehle ein zwei Übungssprünge, bevor man mit so einer wertvollen Ladung fliegt. Übrigens für die „Schönflieger“: Umso geschlossener die Formation ist, umso eindrucksvoller ist der Sprung. Starwars (der Film) lässt grüssen – Tipp: Außenkamera bei Ankunft. Die Entlohnung der Gladiuspiloten muss wiederum über das „Beakon“ System erfolgen. Siehe oben. Strandgut und Wrackgüter Handel Welcher „ehrliche“ Händler kennt das nicht. Da bitten einen trauende Hinterbliebene den Verbleib einer Verunglückten Crew zu untersuchen, dem man natürlich rein aus Nächstenliebe nachkommt. Gerade zwischen den Trümmern gelandet - es dämmert jetzt bereits, dass es keine Chance gibt noch Überlebende zu finden - fängt man an zu überlegen, wie man möglichst sanft diese Schreckliche Nachricht überbringt and dann dass: Da liegt ja eine Kiste! Also mit was drin. Das kann schlecht werden. Außerdem wäre es All-Verschmutzung die liegen zu lassen... Bei Wracks und auch kaputten Raumstationen finden sich oft Überbleibsel der Ladung in Form von Frachtkisten. Diese können vom Spieler eingesammelt und verkauft werden, gegebenenfalls die Station oder Außenposten nehmen die Ware an. Leider wurde im derzeitigen Built der Wert solcher gefundenen Ware massiv gesenkt. In früheren Builts war diese Form der Geldquelle eine gute Möglichkeit, nach einem total Verlust an ein paar aUAC zu kommen. Ein gutes Wrack hatte bis zu 2‘500 Credits gebracht. Im Moment ist es eher der Spaßfaktor, der einem zum Handel mit Strandgut treibt, da man meistens nicht mehr als 1‘000 Credits für die Ware bekommt. Die Sammler unter den Spielern lieben aber das zusammentragen und eintragen der Kisten. Diese müssen nämlich manuell, also entweder Getragen, oder im EVA (Frei im Weltraum bewegend) in den Frachtraum gebracht werden. Das wiederum limitiert auch die Schiffe die dafür genutzt werden können: Nur Frachter die einen Begehbaren Frachtraum haben. Vorsicht: Schiffe, die nicht als Frachter klassifiziert sind, zum Beispiel eine Vengard, jedoch begehbaren Innenraum haben, können im Warenterminal-Verkauf nicht angewählt werden, da diese nicht vom System als Frachter erkannt werden. Selbstverständlich können die Frachtkisten in eine Venguard gestapelt werden, jedoch kann sie der Spieler nicht verkaufen. Wrack einer Caterpillar Das Strandgut selbst sind Gebinde wie sie auch aus dem normalen Handel her bekannt sind, nur in etwa um 85% kleiner, so dass ein Charakter diese ohne Probleme tragen kann. Die Art der Gebinde (Gas, Erz, Medical, Food,…) ist identisch. Darüber kann der Spieler auch schnell erkennen ob sich ein Transport und Handel lohnt, oder ob man die Kisten lieber liegen lässt. Erz zum Beispiel, sollte man immer einpacken, könnte ja Laranite, Gold oder Diamant drin sein. Die Kisten werden einfach mit der „Use“ Funktion (Taste F Standardbelegung) angewählt, und dann die Option „Pick Up“ aufgenommen. Um die Kisten abzusetzen, kann man sie entweder einfach in den Frachtraum schmeißen (Linke Maustaste), oder aber wiederum über die „Use“ Funktion anwählen, die Option „Place“ wählen und dann gezielt abstellen und stapeln. Die Blaue Holographische Vorschau zeigt wo die Kiste Platziert wird, so macht es das Stapeln einfach. Sobald die Kisten in das Schiff eingebracht wurden, werden diese Automatisch als Fracht aufgenommen. Dafür müssen sie sich nicht zwingend an einem dafür vorgesehenen Frachtraumplatz befinden sondern könne zum Beispiel auch auf dem Sitz des Copiloten liegen. Es reicht, dass sich die Kisten im Schiff befinden, um erkannt und somit an den Warenterminals verkauft werden zu können. Einzig die Nachfrage limitiert die Abnahme. Zum Beispiel nimmt Port Olisar keine Drogen an. Wo was gehandelt werden kann, ist den Tabellen unter „Handelsstrategie und Handelsrouten“ zu entnehmen. Im späteren und weiter entwickelten Spiel, wird es sicher noch viele andere Möglichkeiten geben Strandgut oder Wrackgüter zu finden. Einige Schiffe (z. B. Catepillar) besitzen sogar Traktor-Strahlen (Funktion vorgesehen, aber noch nicht nutzbar), die dann ein einfacheres Einsammeln solcher Frachtgüter ermöglicht. Ist aber noch Zukunftsmusik. Eröffnet übrigens dann auch eine gute Einnahmequelle für Inoffizielle-Zollbeamte (Piraten) und mobile Mautstationen (Wegelagerer). Vielen Dank an @PB_Avengerder das Thema aufgebracht hat. Handelsstrategie und Handelsrouten Wie schon gesagt, besteht ein Risiko, durch eine Unterbrechung des Spiels die Fracht zu verlieren. Ich persönlich gehe bis 10.000 aUAC ein Totalausfall-Risiko ein, da es recht schnell geht, diese zu ersetzen. Ab 50.000 aUAC fange ich normalerweise an mir Puffer zurück zu halten, also erst einmal nur die Hälfte zu Traden und die andere Hälfte Bar zu behalten, falls was schief läuft. Seit 3.1.0 sind die Margen im Handel stark unter Druck geraten. Die dicksten Profits (Abgesehen von Illegalen Gütern), liegen bei 0.9 bis 1,5 AUC pro Einheit. Bei einer Frachtkapazität von 66 SCU sind das 5‘940 bis 9‘900 Profit pro Flug. Außerdem ist es wesentlich schwerer geworden das Einsatzkapital zu besorgen. Am Anfang liegen die Margen bei 0.1 bis 0.12 aUAC. Deswegen auch mein Tipp, bis zu einem Einsatzkapital von 30'000 bis 50‘000 aUAC lohnen sich Missionen und Missionsbelohnungen durchaus. Ab etwa 200‘000 braucht man sich bei 66 SCU Frachtkapazität keine Gedanken mehr zu machen. Richtig wohl fühle ich mich aber erst bei 250‘000 aUAC. Neue Werte resultieren aus den gesenkten Preisen für Medical Equipment, Laranite und Astatine. Abgesehen von dem Preisen haben sich auch die Angebote verändert. Die großen Raumhäfen, haben ein stark verringertes Angebot an Waren. Meistens nicht mehr als 6-8 verschiedene Waren. Insgesamt merkt man die neue Strategie – Produktion von Waren in Outposts, Konsum derselben in den großen Häfen – doch sehr deutlich. Auch die Preisfindung spiegelt sich darin. Oft sind Warengruppenpreise in den großen Häfen einfach gleich (bestes Beispiel Diamant 6,8 aUAC. Und ja auch ich habe eine Fuhre im Kreis gefahren ohne einen Cent Profit^^) Was mir bereits jetzt aufgefallen ist, ist dass die Preise nicht mehr so variable wie bei 3.0 auf Einkauf und Verkauf reagiert haben. Die Preisdynamik wurde stark „entschleunigt“ und reagiert wesentlich träger auf Angebot und Nachfrage Schwankungen. Dennoch verändern sich die Preise, deswegen müssen - je nach Instanz - die unten stehenden Routen eventuell Manuell angepasst oder variiert werden. Nach wie vor, ist die Strategie eine gute Balance zwischen Profit und Flugzeit zu finden. Die neue Quantum Sprung Mechanik begünstigt das jetzt auch für Outposts. Handel- und Preis Findung Tools Neben dem Spiel und dem wachsenden Universum im Verse wächst auch die Community. Es gab die Zeiten, da ist man stundenlang von Outpost zu Outpost geflogen und hat akribisch alle Buy- und Sell-Preise in eine Excel Tabelle eingetragen und diese mit Freunden und anderen Speilern geteilt. Typisches Problem, kaum gibt es einem neuen Release ist die Tabelle obsolet. Seit etwa dem Start des Release 3 entwickelt sich besonders ein Community Projekt zu einer immer zentraleren Plattform zu den Themen Handel, Bergbau und Schiffs Komponenten. Der VerseMate von Daniel Burke. Ähnlich zu Plattformen aus anderen Spielen (Elite), werden Daten von den Spielern zentral über eine Web-Plattform gesammelt, konsolidiert, ausgewertet und wiederum dem Spieler als Entscheidungshilfe dargestellt. Um es auf den Punkt zu bringen, bewerte ich das Tool inzwischen als so gut und ausgereift, dass ich es jedem Händler, Bergbauer und Schiffsschrauber weiter empfehle. Die Unten stehenden Routen und Tradingtipps werden wahrscheinlich nach und nach verschwinden, da dieses Wissen eh sehr dynamisch ist und sich von Release zu Release ändert. Leider ist der VerseMate in English aber die Bedienung ist im Grossen und Ganzen sehr einfach und unkompliziert gestaltet. Der Bereich „Trade“ (oben links als Auswahl) enthält vier Bereiche: Trade Run Calculator: Easy Peasy Trade Route finden. Ich empfehle den Filter soweit wie möglich auszufüllen, da sonst die Berechnung der Handels-Routen sehr lange dauern kann. „Commodity“ = Warengruppe, lasse ich leer und durch das System bestimmen. Als Schiff sucht man sein Handelsschiff aus der Liste (zum Beispiel die Freelancer), gibt sein Startkapital ein, welches man zum Handel benutzen will, wählt den Start und Endpunkt der Route aus – ich nehme immer den Gleichen um Rundflüge zu finden, also zum Beispiel Port Olisar – und startet die Berechnung. Das System spukt einem dann vorgeschlagene Routen aus. Wirklich toll! Zu beachten ist nur die Begrenzte Nachfrage auf den Handelsposten für Medical Equipment und Drogen. Ausserdem können Waren ausverkauft sein. Price Table: Sehr tolles Tool um sich einen Überblick zu verschaffen, wo was wie viel kostet, was man wo kaufen kann und wer was für wie viel kauft. Zeilen sind die Warengruppen und Spalten die Raumhäfen, Out Posts und Stationen. Die Daten waren bei meinen Versuchen immer sehr akkurat. Price History: Weniger nützlich. Zeigt die Preisveränderung ausgewählter Warengruppen. Eventuell in einem späteren Entwicklungstand von mehr Bedeutung. Price Visualizer: Zeigt die Varianz der Preise an einem Handelspunkt. Auch eher was für später. Echt klasse Geschichte. Mit dem Tool kann sich jeder Händler im Handumdrehen seine eigenen Routen basteln. Übrigens sind die Funktionen für Bergbau und Schiffs Komponenten mindestens genauso nützlich. Ganz großer Daumen hoch Herr Burke! Außerdem und fast genauso gut (Danke für den Tipp an Balko vom OMC) ist die Seite von Kamille92. Besonders gut finde ich die Funktion die Zeile zu markieren, dann verrutscht man nicht so schnell bei der Warengruppe. Link zu Kamille92 Trading Tool. Route 1 - Port Olisar -> Daymar, ArcCorp Mining Area 141 Die Route beginnt in Port Olisar mit dem Einkauf von Medical Supplies und Verkauf auf Daymar, ArcCorp Mining Area 141. Leider gibt es keine Alternative zu dem Medical Supplies. Daher auch bei wenig Kapitaleinsatz, lieber ein zwei SCU handeln und die paar hundert aUAC mitnehmen. Vorsicht: Die Abnahme von Medical Supplies auf Daymar ist begrenzt. Daher nicht zu große (Caterpillar,...) Tranchen fliegen. Auf Daymar, ArcCorp Mining Area 141 nehme ich das teure Agricium. Die Route erfordert viel Eigenkapitaleinsatz. Am Anfang, sind die dicke Money-Maker, zumindest mit weniger Startkapital, Quarz bei 1.33 aUAC in ArcCorp Mining und Verkauf auf Port Olisar von 1.46 aUAC. Die Marge kommt ganz banal über die Menge und ist eine der Besten. Freelancer an einem Outpost auf Daymar Ist genügend Kapital zusammen, lohnt sich ein Umstieg auf höherwertige Warengruppen. Meine Empfehlung ist bei Erreichen der maximalen Frachtmenge von Einkaufspreisen bei 3-6 aUAC pro Einheit um zu steigen. Dann empfehlen sich Routen zu den anderen Außenposten. Besonders Titan bietet noch gute Margen. Bei einer Freelancer benötigt man etwa 35‘000 bis 40‘000 aUAC bei einer maximalen Frachtkapazität von 66 SCU dafür. Je nach Frachtgröße also früher oder Später. Tipp: An Piloten die auch mit fragwürdigen Warengruppen keine Probleme haben. Auf Yela gibt es wohl einen Ort, an dem auch bei sonnigem Wetter Schnee im Angebot ist. Aber Vorsicht, der Outpost hat keine Armestic Zone und die Angebotenen Mengen sind begrenzt. Aber soweit ich gehört habe, sind die Margen hoch. Route 2 - Recovery nach Totalverlust Die Ausgangssituation ist ein Totalverlust, somit ein angenommenes Vermögen von 0 bis 5 aUAC. Als aller erstes muss der Kapitalstock auf etwa 5‘000 bis 10'000 aUAC wieder hergestellt werden. Zum Glück ist das nicht weiter schwer. Option 1: Der Spieler hat ein kampffähiges Schiff. Fliegt damit nach Grim Hex und/oder wartet bis Missionen erscheinen, die ein Outlaw Roundup, Kopfgeldjagt (Bounty) oder Patrouillenflüge fordern. Die Missionsbelohnung liegt bei etwa 1'890 aUAC. Somit reichen zwei von diesen Missionen um auf den Betrag zu kommen. Für die Mission müssen an vier bis fünf Nav-Points Wellen von jeweils 2 Piratenschiffen abgeschossen werden. Auch lukrativ sind die "ECN Allert" Missionen (schwieriger). Alternativ und eventuell schneller sind die neuen Bounty Hunter Missionen, die bis zu 6´000 aUAC geben und mit dem Abschuss des Ziels erfolgreich gewertet werden. Bounty Hunt Missionen werden dem Spieler nur angeboten, wenn dieser genügend Ruf bei den Sicherheitsbehörden besitzt. Details dazu habe ich unter Louise's Special Mission Guide zusammengefasst. Tipp: Ist der Name des Ziels für der Kopfgeld-Missionen (Bounty Hunt) Vorname (Leerstelle) Nachname, handelt es sich um einen NPC Charakter. Wer es sich nicht zutraut erfahrene Spieler im PvP zu bekämpfen sollte daher auf die NPC Piloten abzielen. Option 2: Wer nur ein Handelsschiff hat, sollte sich auf die Transportmissionen konzentrieren. Je nach Anforderung bringen sie 1'190 bis 8'750 aUAC. Im schlechtesten Fall müssen 2-4 Missionen geflogen werden. Sobald ein paar Credits auf dem Konto liegen, lässt sich diese Option auch gut mit der vorgeschlagenen Route 5 (siehe unten) kombinieren. „Waste Removal“, "Pick up" oder „Cargo Run“: Benötigt: Cargo Schiff oder Schiff in dem man eine bis zwei Kisten stellen kann. Zum Beispiel Varden. Gegner: Keine Ist die Mission angenommen, wird der Standort an dem die Fracht abgeholt werden soll angezeigt. Zu dem Außenposten fliegen, und die Ware bei dem Netten NPC abholen. Mit „F“ den NPC ansprechen und dann die Option „pick up delivery“ wählen. Anschließend platziert der nette Herr das Paket auf dem Tresen. Alternativ steht die Kiste in einem Regal oder auf einer Palette. Falls dies der Fall ist, einfach mitnehmen und einpacken. Nur noch das Paket in das Schiff tragen und die Mission aktualisiert sich mit dem Zielpunkt, an dem das Paket abgegeben werden sol. Im Hud wird der Zielpunkt, wo die Ware abgegeben werden soll als Dreieck angezeigt. Normalerweise handelt es sich um einen Außenposten. Dort hinfliegen, landen, und die Ware abgeben. Handelt es sich um eine "Waste Removel" oder Priaten Mission, bei der es um Entsorgung geht, müssen die, oder das Paket nur von dem Planeten/Mond entfernt werden. Sobald der Spieler die Atmosphäre verlässt st die Mission erfüllt. Der Müll kann sogar auf anderen Stationen verkauft werden, oder einfach in den Weltraum entsorgt werden. – Mission erfolgreich. Belohnung: 850 - 8'750 aUAC bei Erfolg Tipp: Da man eh mit einem Frachtfähigen Schiff unterwegs ist, lohnt es sich bei dem Zielpunkt Ware einzukaufen, um auf Port Olisar, oder einer anderen Station teurer zu verkaufen. Gibt noch ein paar extra Credits. Ist der Kapitalstock auf etwa 5‘000 aUAC angewachsen lohnt sich besonders folgende Route: Port Olisar, kaufen „Waste“ bei 0,45 aUAC Transfer nach Levski, verkauf „Waste“ bei 0.5 aUAC, kaufe „Iodine“ bei 0,35 aUAC Transfer nach Port Olisar, verkaufe „Iodine“ bei 0,44 aUAC Bei einer Freelancer mit 66 SCU Frachteinheiten und genügend Kapital um den Frachtraum komplett voll zu bekommen, wirft die Route gute 1‘000 aUAC pro Runde ab. Grundsätzlich ist die Marge von beiden Gütern sehr gut und lohnt sich deshalb schon bei geringerem Einsatzkapital. Ab etwa 5‘000 bis 10‘000 aUAC empfehle ich den Umstieg auf andere Waren von den Außenposten. Route 3 & 4 - Die Dicken „Money-Maker“ Den dicksten Profit macht man mit Abstand mit „Widow“, "Slam", "Maze", "Neon", "E'tam" und „Altruciatoxine“. Die Drogen sind natürlich alles andere als Legal und die Drug Labs (PvP Zone) werden regelmäßig von „Gesetzeshütern“ bewacht. Seit 3.5 gibt es mehrere von den Drogenlaboren, so dass sich die Gefahr einer PvP Begegnung etwas gesenkt hat, aber durchaus noch besteht. Außerdem sind die Labs nicht als Nav-Point verfügbar und müssen manuell angeflogen werden. Zusätzlich sind die Waren begrenzt Verfügbar und können (Pech) ausverkauft sein. Anflug Guides Quellen (An mich selbst: Gute Quelle Finden): Siehe dazu You-Tube Guides, suche „Star Citizen Drug Lab 3.5“, oder Links hier im Forum. Zum Beispiel von @TheWraith … Der Weg zum Drogenlabor (Jumptown) auf Yela [Guide]… fand ich gut, oder … von @Sirch: https://star-citizens.de/forums/topic/15086-der-weg-zum-drogenlabor-in-pu-313/?tab=comments#comment-285320 Routen Option 3 (Drug Lab): Anflug Leer. Agiert extrem vorsichtig vor Ort. Leer Abgeschossen zu werden ist nur ärgerlich. Passiert das aber kurz nach dem Laden und vollen Frachtraum ist das ganze Geld weg. Rückflug Grim Hex oder Levski. Auch Außenposten nehmen kleinere Mengen Drogen ab. Achtung: Jedoch ist die Nachfrage extrem begrenzt und da viele Spieler die hohen Margen abschöpfen wollen, ist der Absatzmarkt hart umkämpft. Ist die Nachfrage gesättigt, fallen entweder die Preise so tief, dass ein Handel Verluste generiert, oder ein Absatz ist gar nicht mehr möglich. Das Letztere äussert sich in einer Error Meldung bei der Verkaufsbestätigung. Viele Spieler treiben deswegen den Handel mit diesen Waren mit einem Zweit-Schiff, dass im Falle die Nachfrage ist gedeckt, einfach im Hafen stehen bleibt. In der Zwischenzeit nutzen sie andere Schiffe aus der Flotte, bis die Nachfrage wieder steigt. Dann wird verkauft. Dieser Vorgang kann sich über Reale Tage hinziehen. Drogen sind im jetzigen Build (PU 3.5.0) nach wie vor die mit Abstand beste Einnahmequelle im Handel. Jedoch sind die Labore stark frequentiert und ein beliebter Ort um PvP zu praktizieren. Man ist dort eigentlich nie sicher, außer Freundliche Flotten bewachen den Ort. Sprich, wie im echten Leben, ist der Handel mit Drogen hoch riskant. Wer sich trotzdem daran wagt hab ich noch ein paar hilfreiche Tipps: Tipp: Die Nachfrage nach Drogen ist begrenzt. Je nach Bevölkerungsdichte kann mehr oder weniger verkauft werden. Die Besten Preise gibt es auf den Rest Stopps RR HUR-XX (Zahl) und Outposts (Vorsicht nicht jeder kauft). Maximal veräußerbare Menge 200 Einheiten pro 30-60 Sekunden. Auf Grim Hex liegt der Preis niedriger aber dafür gehen Mengen 500 Einheiten pro 30-60 Sekunden. Am meisten kann man auf Levski verkaufen mit maximal 1'000 Einheiten (10 SCU) pro 30-60 Sekunden, jedoch ist der Preis der niedrigste der gezahlt wird. Kaufen lässt sich Widow in Einheiten von 2'000 (20 SCU) alle 30-60 Sekunden. Zum Einkauf, alle 30-60 Sekunden erneuert sich das Angebot, jedoch sollte man bedenken, wenn so eine Starfarer mit Widdow voll geladen werden soll ... um so länger das Schiff dort parkt, um so größer das Risiko eines Angriffs. Außer man ist mit gutem Geleitschutz unterwegs. Tipp: Die Ziele, zu denen man durch Klim geschickt wird, sind ausnahmslos Drogenlabore. Seit 3.5 bieten diese Drogen zum Handel an, die mit dementsprechenden Margen verkauft werden können. So gesehen ist zwar die Missionsbelohnung mager, jedoch kann man das zig fache mit den Handel der Drogen verdienen und bekommt das Labor Mit Anflugmarker und allem drum und dran auf der Map angezeigt, solange die Mission aktiv ist. Tipp von @PB_Avenger: Noch effektiver als über Klim - Die Missionen unter "Personal/Maintenance" um "Sonder"-Müll von Outposts weg zu räumen führen auch zu diversen "Stash-Houses", oder Drogenlaboren. der Vorteil hier liegt daran, dass die Missionen einfach über das Mobiglas angenommen werden können und der Spieler nicht Extra zu Klim nach Levski muss. Ein einfacher, schneller Weg zu den Laboren um Handel mit Drogen zu betreiben. Anmerkung: Wer zu viel Ruf für die "Guten" sammelt, zum Beispiel durch Bounty Hunting, dem werden diese Missionen nicht mehr angezeigt, da es sich um Piratenmissionen handelt. Folgende Drogen können gehandelt werden: WiDoW (Marge bei etwa 4,9% und 5,8 aUAC/ea), Stimes (Marge bei etwa 11,3% und 0,4 aUAC/ea) - gut für Großhändler, SLAM (Marge bei etwa 5,3% und 8 aUAC/ea), Neon (Marge bei etwa 17,2% und 12,5 aUAC/ea) - hat die beste Marge und sollte wenn möglich immer maximal gehandelt werden, Maze (Marge bei etwa ?% und ? aUAC/ea) - EK für eine Einheit liegt bei über 400 aUAC was darauf schließen lässt, dass Maze die grösste absolute Marge bietet, E'tam (Marge bei etwa 4,5% und 4,4 aUAC/ea), Altruciatoxine (Marge bei etwa 5,6% und 2,8 aUAC/ea) Einkauf und Verkauf entnimmt man am besten der Übersicht von Kamilla92. Sechs Labore: Orphange - Lyria, Paradise Cove - Lyria, Private Property -Celin, Neun Waste Management - Daymar, Jump Town - Yela und The baker - Yela) sind bis jetzt bekannt, und man kann davon ausgehen, dass noch mehr entdeckt werden. Alle Labore sind nicht auf der Karte eingezeichnet und müssen von "Hand" angeflogen werden. Guides zu dem Anflug am besten auf You Tube, oder auf Reddit suchen. Da findet man immer die Aktuellsten und besten Tipps, außerdem lässt sich das im Video am besten nachvollziehen. Eine Beschreibung würde den Umfang hier sprengen und wahrscheinlich wenig hilfreich sein. Freelancer Routen Option 4a - legal: Ab einem Einsatzkapital von 30‘000 aUAC und mehr, fliege ich viel lieber (der legale Weg) folgende Routen: Port Olisar: Einkauf Medical Equipment Daymar: "ArcCorp Mining Area 141” oder "Shubin Mining Facility" Verkauf Medical Equipment - Anmerkung: Stand 3.4.1 habe ich Probleme die Ware an den Outposts zu verkaufen. Das Problem ist dasselbe wie mit dem Drogen. Die Nachfragen wurden gedeckelt und sind schnell gesättigt. Zwar kann man meist ohne Profit die Ware noch loswerden, jedoch lohnt dann die ganze Route nicht mehr. Daymar: "ArcCorp Mining Area 141” oder "Shubin Mining Facility" Einkauf Quarz/Tungsten/Beryl oder Gold (im Fall von Gold lohnt sich eventuell eine Route über Levski) Port Olisar: Verkauf Quarz/Tungsten oder Beryl Die Waren haben nicht die großen Margen, bringen aber in der Menge gute aUAC pro Flug. Routen Option 4b - legal: Benötigtes Einsatzkapital 70'000 und mehr. Alternativ, man bekommt das Medical Equipment meist nicht verkauft, da die Nachfrage zu gering ist, bietet sich folgende Route an: Leerflug von Port Olisar nach Celin Anflug auf Tram & Myers Mining Freelancer Größe: Einkauf Laranite, ~ Gewinn 4'000 aUAC bei 66 SCU (wenn genug auf Lager) Caterpillar Größe: Einkauf Corundum, ~ Gewinn 30'000 aUAC bei 566 SCU Rückflug nach Port Olisar und Verkauf Achtung: Tram & Myers Mining hat keine Armestic Zone Tipp: Bei großen Frachtschiffen lässt sich alternativ Tungsten (Daymar - Shubin Mining Facility; Daymar - ArcCorp Mining Area 141), Stims (Cellin - Gallete Family Farms; Cellin - Terra Mills HydroFarm; Daymar - Bountiful Harvest Hydroponics) und Beryl (Daymar - ArcCorp Mining Area 14; Daymar - Shubin Mining Facility) gut handeln. An dieser Stelle verweise ich noch einmal auf die Trading Tools, dort können am besten individuelle Routen geplant werden. Die Preise sind auf dem neusten Stand. Route 5 – Mission & Fracht Seit 3.2 und der weiteren Eingrenzung der Nachfragen für vor allem bei Medical Supplies, existieren kaum noch ertragreiche Loop Routen (Loop Routen = Hin und Rückflug wird mit Waren gehandelt). Stattdessen funktionieren primär nur noch Frachtflüge von Außenposten auf den Monden zu den großen Stationen Port Olisar, Grimm Hex und Levski. Um den Leerflug (Hinflug) zu kompensieren bietet sich eine Möglichkeit (Danke CMDR @mindscout für den Tipp) durch das Kombinieren von Missionen und Frachtflug. Die Mission „Delivery“ oder „recover Stolen Goods“ führen den Spieler gezwungenermaßen irgendwann im Missionsverlauf an einen Außenposten (entweder Mining oder Forschung). Dort kann man zusätzlich zu den Missionszielen, den Laderaum vollladen und nach Abschluss der Mission auf der Heimatstation verkaufen. Das bringt zwischen 850 bis 8'750 aUAC für die Mission und zusätzlich den Gewinn aus dem Handel. Außerdem bietet es nette Abwechslung zu den monotonen Frachtflügen. Freelancer auf Daymar Quer-Verweiss: Louise’s Special Mission Guide Gnerell “Delivery” oder “Cargo Run”: Benötigt: Frachtfähiges Schiff Gegner: keine Ist die Mission angenommen, wird der Standort an dem die Fracht abgeholt werden soll angezeigt. Zu dem Aussenposten fliegen, und die Ware bei dem Netten NPC abholen. Mit „F“ den NPC ansprechen und dann die Option „pick up delivery“ wählen. Anschliessend platziert der nette Herr das Paket auf dem Tresen. Je nach Aussenposten, bereits hier das Frachtschiff mit Ware vollladen, oder erst beim Zielpunkt. Die optimalen Gewinnerwartungen hängen von der Ware ab. Siehe dazu auch die Tabellen weiter oben. So orientiere ich mich immer welche Ware sich am besten lohnt, wobei mein Standard Verkaufs-Hub Port Olisar ist. Nur noch das Paket in das Schiff tragen und die Mission aktualisiert sich mit dem Zielpunkt, an dem das Paket abgegeben werden sol. Im Hud wird der Zielpunkt, wo die Ware abgegeben werden soll als Dreieck angezeigt. Normalerweise handelt es sich um einen Aussenposten. Dort hinfliegen, landen, und die Ware abgeben – Mission erfolgreich. Belohnung: 850 - 8'750 aUAC bei Erfolg Alternativ (Miles Eckhart benötigt Voraussetzungen um seine Missione zu erhalten - siehe dazu den oben stehenden Querverweis): Miles Eckhart „Cargo Retrieval“, oder „Retrieval of Stolen Goods“: Benötigt: Kampffähiges Cargo Schiff Gegner: Avenger, Cutless (entweder oder, nur ein Gegner) Ist die Mission angenommen, wird der Standort des Diebes angezeigt (meistens um Grim Hex bei Yela oder Daymar). Dem muss die Schachtel abgeluchst werden. In anderen Worten: Abschiessen. Die Box befindet sich nun im Weltraum und muss geborgen werden. Per EVA das Schiff verlassen, die Box einsammeln und zurück in das Schiff bringen. Anschliessend wird der Zielpunkt (meistens auf Daymar), wo die Ware abgegeben werden soll angezeigt. Normalerweise handelt es sich um einen Aussenposten auf Daymar. Dort hinfliegen, landen, und die Ware möglichst nahe zu dem Marker einfach auf den Boden stellen. Ich habe erst verzweifelt ein Regal gesucht, in das ich die Kiste stellen wollte – aber einfach nur nahe am Marker auf den Boden stellen – Mission erfolgreich. Belohnung: ~5'000 aUAC bei Erfolg Tipp: Da man eh mit einem Frachtfähigen Schiff unterwegs ist, lohnt es sich bei dem Zielpunkt Ware einzukaufen, um auf Port Olisar, oder einer anderen Station teurer zu verkaufen. Gibt noch ein paar extra Credits. Tipp von CMDR @mindscout: Der Spieler sollte darauf achten, die Frachtfläche des Schiffs nicht mit der Missionsfracht zu belegen, da diese auch überall anderswo im Schiff untergebracht werden kann. So bleiben die maximal verfügbaren Frachteinheiten (SCU) zum Handel verfügbar. Stellt man dagegen die Missionsfracht in den Frachtraum, belegt diese dort Frachteinheiten und Frachtraum, der von den maximal verfügbaren Frachteinheiten abgezogen wird. Wer sich am Terminal fragt, warum nur 45 von 66 SCU verfügbar sind, obwohl laut Terminal keine Fracht an Bord ist, sollte mal prüfen, ob nicht eine vergessene Missionskiste dort rumlümmelt. Einfach aus dem Schiff werfen und die maximale Frachtkapazität ist wieder hergestellt. Viel Spaß beim Handeln und möglichst wenige Bugs, Abstürze oder Freezes. Fly save, Louise Hamington Mit diesem Code für ingame-Boni (5.000 UAC) anmelden und mich unterstützen: Referral Code: STAR-2VFL-WK4R
  12. Ich wünsche allen hier im Forum ein besinnliches Weihnachtsfest. Geniesst die Stille und Liebe im Kreise der Familie und/oder Freunden. Auch wenn ich nicht al zu oft Online bin und war, war es immer eine tolle Zeit, Ihr seit die beste Comunity ever , DANKE Und das gilt auch für mich, ich bedanke mich für so eine erwachsene Gemeinschaft, die mir viel Arbeit erspart und so Pflegeleicht ist . Ich seit Klasse habt frohe Weihnachten. Euer Seebo
  13. Luna’s Guide: Schiffs Waffen und Komponenten 3.5.0 Verfasst durch L. Hamington, © Luna Endlich, gestern war es soweit, ich hatte genügend aUAC zusammengekratzt, um mir die vier Omnisky für die Sabre zu leisten. Ab nach Grim Hex und Dumpers Depot einen Besuch abgestattet. Boah, die nehmen es auch von den Armen, 18‘500 aUAC das Stück und davon brauch ich 4. Naja viele andere Möglichkeiten bieten sich ja nicht. Zähneknirschend 74‘000 aUAC auf den Tresen geknallt – die Nudel von Dumpers Depot ist auf keines meiner Argumente eingegangen, weshalb ein Freundschaftspreis und ein Entgegenkommen bei solch grossen Abnahmemengen angebracht wäre – egal, die vier Wummen eingepackt. Alles wieder vergessen, als ich strahlend im Mobiglass eine nach der anderen an die Sabre geschraubt habe. Noch ein kurzer Check auf dem Landingpad, ist auch wirklich alles dran? Ahhh… Genugtuung. Erst einmal ein paar Bounty Hunt Missionen zum Aufwärmen. Dann taucht endlich die erste "ECN Allert" Mission auf. Yippiie, da gibt’s zum Nachtisch immer eine Constellation, die abgeschossen werden darf ... Pew, Pew, cool Dinger ... Pew, Pew, ich liebe die neuen Wummen ... 3 ECN Calls in Rekord Geschwindigkeit ... und dann… Sabre mit vier Omnisky IX "Bad Token", Absturz, kein Recovery - Mist. Grim Hex wieder aufgewacht und erst einmal ganz schnell an das Schiffsterminal. Oh nein, Sabre wird als Verschollen (Unknown) angezeigt. Mist, Ahhh ... wie ging das noch einmal. Luna hatte doch sowas erwähnt. Erst runterschrauben und dann "Claimen". Mom, die gehen nicht runter. Das Schiff ist gesperrt, da es ja als verschollen gilt. Mist, aber mom, dann versuch ich es in die Freelancer zu schrauben und dann wieder runter nach dem „Reclaim“ der Sabre. Na ein Versuch ist es wert … hat 1A funktioniert. Nach 10 Minuten waren die Omnisky wieder auf der Sabre drauf und weiter ging das Pew, Pew... Anmerkung: Leider funktioniert seit 3.4 der Workarround nicht mehr - Sorry! Der Abend war gerettet. Soll noch einmal jemand sagen Computerspielen macht aggressiv. So entspannt hab ich seit Tagen nicht geschlafen – kann natürlich auch an den gesunkenen Temperaturen liegen. Tipp Status 3.5.0: Mit 3.5 ist das Gimbled System funktionsfähig eingeführt. Das funktioniert auch gut und ist uneingeschränkt zu empfehlen. Für die Nutzung von fest aufgehängten Waffen gibt es aber ein Problem: Dadurch, dass das Flugmodell geändert wurde, sind bei einigen Schiffen die Vorhaltepunkte beim Zielsystem ungenau, oder stimmen gar nicht. Dadurch wird das Zielen mit fest aufgehängten Waffen ein Glücksspiel. Hängt aber vom Schiffstyp ab. Bei der Bukaneer scheint es gut zu funktionieren, also bitte probieren und testen. Ich gehe davon aus, dass mit den nächsten Patches diese Problem behoben wird. Schiffskomponenten und ihre Besonderheiten (Grundlagen) In diesem Absatz möchte ich auch die Komponenten selbst eingehen. Wie diese Ausgetauscht werden, habe ich etwas weiter unten explizit zusammengefasst. Im Moment gibt es 4 verschiedene Komponenten, die im Schiff verbaut sind und ausgetauscht werden können. Der Antrieb - explizit der Quantum Drive, leider noch nicht die normalen Antriebe und Steuerdüsen. In späteren Erweiterungen werden diese sicher auch angepasst werden. Umso besser der Antrieb ist, um so schneller fliegt das Schiff im Quantum Drive. Besonders nützlich, wenn oft größere Strecken geflogen werden. Die Kühler (Cooler) – wichtig damit Bauteile und Waffen nicht überhitzen. Besonders beim Quantum Drive ist es ärgerlich, wenn dieser Überhitzt, da in so einem Fall der Quantum Sprung abgebrochen wird und erst nach dem Abkühlen fortgesetzt werden kann. Das Kraftwerk (Power Plant) – Gibt die Energie für alle Komponenten und Waffen. Ist es zu schwach geht das Licht aus, einzelne Komponenten fallen aus (besonders doof bei Schilden) und Waffen funktionieren eventuell nicht. Die/Das Schild/e – Selbsterklärend. Um so besser die Schilde sind, um so mehr hält das Schiff/Fahrzeug aus. Die Antriebe bilden eine eigene Gruppe und sind in den Läden auch unter Antriebe sortiert. Die Kühler, Kraftwerke und Schilde sind in der Gruppe Systeme (Systems) zusammengefasst. Alle Komponenten sind in 5 verschiedene Größen kategorisiert. Es ist elementar wichtig, dass diese Größen mit den Größen der Einschübe (Slots) übereinstimmen, sonnst passen ganz banal die Komponenten nicht in das Schiff und können so nicht ausgerüstet werden. Größe 0 (Sitze 0 - Vehicle): Sehr kleine Schiffe und Fahrzeuge Größe 1 (Sitze 1 - Small): Schiffe kleinerer bis Mittlerer Baugröße, wie die Dog Fighter (Hornet, Sabre, Buccaneer,…), Racer (Razor, Origin 350,..), Allrounder (Avenger, ) und so weiter. Größe 2 (Sitze 2 - Medium): Schiffe mittlerer Baugröße, angefangen mit der Vanguard, Cutlass über die Freelancer Serie bis zur Constallation Serie. Größe 3 (Sitze 3 - Large): Schiffe der Größe Fregatte, also zum Beispiel die Hammerhead, Starfarer und Reclaimer. Größe 4 (Sitze 4 – Capital Size): Nur auf sogenannten Capital Ships. Diese Komponenten sind noch nicht im Spiel verfügbar und werden so groß sein, dass sie nur in bestimmten Werften ausgetauscht werden können. Wer sich nicht sicher ist, welche Größe die Einschübe seines Schiffes haben, einfach Lunas Liste Nachgucken oder im Load Out Manager im Mobiglas wird ebenfalls angezeigt welche Größe der Slot hat. Ich empfehle lieber zwei Mal zu prüfen, anstatt das falsche Modul gekauft zu haben. Selbstverständlich steigen die Modulpreise extrem mit steigender Größe. Wollte das an dieser Stelle erwähnt haben. Also ziemlich blöd, wenn man ein teures Size 3 Quantum Drive gekauft hat und versucht in eine Freelancer zu schrauben. Das Ergebnis ist dann eine Harald – kleiner Schwank, ist natürlich Blödsinn. Dumpers Depot ArcCorp Neben der Größe (Size) sind noch drei weitere Eigenheiten zu beachten, beeinflussen jedoch nur die Leistung und optimieren die Funktion, je nachdem auf was der Spieler wert legt. Erstens Qualität des Bauteils, und damit auch seine Leistungsfähigkeit wird mit Buchstaben dargestellt. A ist dabei die beste Leistung und fällt dann nach B, C, und das schlechteste ist D ab. Diese Qualitätsunterschiede schlagen sich natürlich im Preis nieder. Nicht schwer zu erraten, umso besser umso teurer. Zweitens der zweck der Entwicklung. Grundsätzlich haben alle Bauteile drei bis vier Eigenschaften, die der Pilot für seine Ziele optimieren kann. Performance oder auch Leistung ist eigentlich selbsterklärend. Umso höher der Wert ist, desto stärker ist die Leistung. Daneben gibt es noch Emissionen (Signals), sollte so gering wie möglich sein und als drittes (noch nicht implementiert) der Energiebedarf und die Hitzeentwicklung. Also so halb ist es schon implementiert, denn Kühlung und Energie haben einen Einfluss, nur zeigt das Spiel noch keine Werte dazu an. Die verschiedenen Entwicklungstypen: Zivile (Civilian): Ausgewogene Entwicklung, alle Eigenschaften sind miteinander abgestimmt, jedoch sticht auch keine Eigenschaft besonders hervor. Leistung (Competition): Fokussiert auf Leistung. Das Bauteil ist pur auf Leistung optimiert, was auf Kosten alle anderen Eigenschaften geschieht und dementsprechend nachteilig sind hohe Emission (Stealth), Energieverbrauch und Hitzeentwicklung. Stealth: Wie der Name schon sagt, es geht um die maximale Vermeidung von jeglichen Emissionen, was zu Lasten der Leistungsfähigkeit geht. Industriel (Industry): Wen scheren schon Emissionen, wenn Leistung und Hitzeentwicklung optimiert werden können. Militärisch (Military): Ausgewogene Entwicklung auf Basis der besten zur Verfügung stehenden Materialien und Bauteile auf Kosten des Preises. Military Bauteile sind grundsätzlich die Besten, außer der Pilot legt Wert auf geringe Emissionen. Schlussendlich wird noch der Grad (Grade) des Bauteils angegeben. Ehrlich gesagt bin ich mir nicht so sicher wofür diese Angabe wichtig ist, kann mir aber vorstellen, dass es sich um eine weitere Abstufung, oder die Abnutzung handelt. Wird sich in der Weiteren Entwicklung noch herausstellen. Quellen: The Shipyard in Englischer Sprache. Dort wird zusätzlich noch auf Sub-Komponenten eingegangen, die im jetzigen Spielstand nicht verfügbar sind. Wir können damit rechnen, dass in zukünftigen Versionen des Spiels die Komponenten noch wesentlich tiefgreifender angepasst werden können. Waffen (Grundlagen) Im jetzigen Status des Spiels gibt es vier verschiedene Waffengattungen. Man kann davon ausgehen, dass es noch weitere Waffentypen geben wird, da einige aus Konzeptzeichnungen und Beschreibungen bekannt sind. Insbesondere die klassische Bombe mit den Konzepten der Hercules A2 und ganz aktuell eine Blitz-Waffe zu sehen auf den Konzepten zum Titan Exo Suite. Aber das wird sicher nicht das Ende der Fahnenstange sein. Im Moment verfügbar und zu nutzen sind: Hurston, Loreville Business District der Show Room von Hurston Dynamics - dort bekommt man ein gutes Gefühl wie groß Size 6 Waffen sind Raketen Bis Dato gibt es nur Lenkraketen mit Zielsuchsystemen, sprich die, wenn das Ziel aufgeschaltet ist und abgefeuert wurde, selbständig das Ziel sucht. Drei unterschiedliche Zielsuchsysteme sind verwendet: Optisch, Elektromagnetisch und Infrarot – was bei dem Ziel die jeweilig nötige Gegenmaßnahme (Leuchtkörper – Flares gegen Infrarot und Lametta oder Täuschkörper – Chaffs gegen Optisch und Elektromagnetisch) benötigt. Der Schaden von Raketen ist eine Mischung aus Explosivschaden und ballistischem Schaden und ist am effektivsten, wenn er direkt auf die Hülle geht, also die Schilde schwach oder aus sind. Man kann davon ausgehen, dass früher oder später Dump Fire Raketen kommen. Das sind sozusagen Raketen Schwärme, die einzeln relativ schwach sind und auch schlechte Zielsucheigenschaften besitzen, aber in der Masse dann doch Aua machen. Ein erstes System in diese Richtung besitzt die Mustang Alpha. Diese sind nicht selbstständig zielsuchend, sie werden wie die Hauptwaffen abgefeuert. Raketen gibt es bis zu einer Maximalen Größe von 4, ab der Größe 5 sind es dann Torpedos. Zu beachten ist außerdem, dass Raketen ihre eigenen Aufhängungspunkte haben und diese nach unten kompatibel sind. Sprich bei einem Aufhängungsgröße von 4 sind Aufhängungsvarianten von 1 x S4 Rakete, 2 x S3 Rakete, 4 x S2 Rakete oder 8 x S1 Rakete möglich. Vorausgesetzt die Aufhängungen (Racks) an denen die Raketen montiert sind wurden dementsprechend installiert. Diese müssen übrigens separat gekauft werden (findet man in Levski), falls sie nicht im Standard-Load-Out bereits installiert sind. Gut zu wissen ist auch, dass sich die Aufhängungen nicht Verbrauchen und wiederverwendet werden können. Torpedos Langsam, träge und nicht so agil wie Raketen, aber mit so viel Sprengstoff beladen, dass so ziemlich jedes Schiff bis zu einer mittleren Größe einem Einschlag wenig entgegenzusetzen hat. Sprich „One-Shot“. Dafür können Torpedos leichter ausgewichen und ausmanövriert werden. Sie gibt es in den Größen von 5 bis 9 und sie benötigen ihre eigenen speziellen Aufhängungen, die nicht abwärts kompatibel sind. Daher ist beim Kauf auf die Größen zu achten, sonst passen sie nicht. Alle anderen Eigenschaften sind fast identisch zu Raketen: Ist das Ziel aufgeschaltet, finden sie selbständig ihr Ziel und es gibt sie in den drei Varianten Optisch, Elektromagnetisch und Infrarot. Torpedo-Schiffe werden in Star Citizen meist mit der Klassifizierung Bomber versehen und sind spezialisiert auf diesen Einsatz. Beispiele sind die Eclipse, Gladiator, Retaliator und die Polaris. Schusswaffe Energiewaffen Darunter fallen alle Arten von Laser, Plasma und Energiewaffen. Zwar unterscheiden einige der Waffenbeschreibungen zwischen verschiedenen Energieformen, jedoch verhalten sich die Waffen ziemlich identisch. Eine Ladung energetisch aufgeladenen Gas (Plasma) wird in Richtung des Ziels abgefeuert. Die Flug Geschwindigkeit der Projektile ist im jetzigen Modell gleich zu den ballistischen Waffen. Auch Laser Waffen folgen diesem Modell, obwohl der Laser Lichtgeschwindigkeit haben sollte, hat sie in Star Citizen nicht. Eventuell bekommen wir in der Zukunft sogenannte Beam Laser, Laser die einen ununterbrochenen Strahl feuern und dann wahrscheinlich Lichtgeschwindigkeit beim Abfeuern haben werden. Energiewaffen machen besonders viel Schaden auf Schilden, können diese aber nicht durchdringen, solange die Schilde aktiv sind. Sprich die Schilde müssen erst überwunden werden, bevor die Waffen schaden auf das Schiff selbst machen. Dafür benötigt die Waffengattung keine Munition, es muss nur darauf geachtet werden, dass genügend Energie durch das Kraftwerk verfügbar ist. Nachteilig ist auch die erhöhte Hitzeentwicklung, die mit entsprechenden Kühlern gegen gewirkt werden muss. Schusswaffe Ballistische Waffen Die guten alten Blei Spritzen. Naja, die meiste Munition beinhaltet sicher kein Blei mehr. Jedoch bleibt es dem Prinzip treu. Projektile aus Feststoff werden auf das Ziel abgefeuert. Ballistische Waffen machen mehr schaden, als vergleichbare Energiewaffen, haben jedoch auch den Nachteil, dass sie Munition benötigen. Ist diese aufgebraucht, kann die Waffe nicht mehr genutzt werden. Außerdem kostet das Nachladen und Aufmunitionieren dementsprechend aUAC. Dafür überhitzen die Waffen nicht so schnell wie vergleichbare Energiewaffen und (aufgehorcht) ein Teil des Schadens kann durch Schilde nicht absorbiert werden und geht direkt auf die Hüllenpanzerung. Munitionskisten Schusswaffen Allgemein Schusswaffen sind Projektil basiert, ob Energie-Projektil (Plasma) oder Physisches Projektil, vom Prinzip her gleich. Einmal abgeschossen, ändert das Projektil sein Ziel oder Flugbahn nicht mehr. Fünf Arten von Schusswaffen sind in Star Citizen für die Ausstattung an Schiffen verfügbar. Repeater (Laser/Energie) oder Gatling (ballistisch) sind Schnellfeuer Systeme, deren einzelne Projektile weniger schaden verursachen, die aber mit hoher Schussrate möglichst viele Einschläge verursachen, was in der Masse dementsprechende Schaden verursacht. Vorteilhaft bei kleinen agilen Zielen. Flinten oder Scattergun (Laser/Energie/Balistisch) verursachen Flächenschaden konisch in Richtung des Ziels. Jedoch nimmt der Schaden schnell mit steigender Entfernung ab. Flinten eignen sich zur Abwehr bei trägeren Schiffen gegen kleine Agile Ziele. Jedoch muss die Entfernung zum Ziel minimiert werden, dafür reicht ein ungefähres Zielen. Kanonen (Laser/Energie/Balistisch) machen Boom. Die Omnisky IV und Terantula Geschütze sind ganz, ganz böse Dinger. Vorausgesetzt sie Treffen. Dafür braucht man davon umso weniger. Man hört meine Präferenz schon heraus, ist aber wirklich Spielstiel abhängig. Die Schussfrequenz ist sehr niedrig, dafür der Schaden enorm. Jeder Schuss muss gut überlegt gezielt sein, da bis zum Nächsten, das Ziel normalerweise bereits neu austariert werden muss. Masse-Beschleuniger oder Rail Guns sollten noch schlimmer als die Kanonen sein, sind es aber meist nicht. Eventuell werden die noch nachgepatcht. Das Prinzip ist ähnlich wie bei einer Kanone, jedoch besitzt sie keine Treibladung, sondern beschleunigt die Projektile über wechselnde Magnetfelder. Langsame Schussfrequenz hohe Durchschlagskraft. Distortion Waffen schaden dem Energiesystem - sprich ähnlich wie EMP (Elektromagnetischer Impuls) Waffen, deren Ziel es ist, das gegnerische Energie- und Schildsystem so zu stören, dass diese ausfallen oder rebooted werden müssen. Sie sind sozusagen "Non-Distructive" also zerstören nicht das Schiff sondern legen nur das Kraftwerk lahm. Sie gibt es in den oben genannten Varianten als Repeater, Scattergun und Kanone. Wird wahrscheinlich mal die Waffenwahl für Kopfgeld Jäger. Es ist bei der Montage darauf zu achten, dass Schusswaffen nur an die vorgesehen Aufhängungen passen. Diese können nicht mit Raketen oder Torpedos getauscht werden. Normalerweise können Türme wie normale Aufhängungen ausgestattet werden. Wenige spezielle Schiffe haben fest verbaute Waffensysteme. Diese könne leider nicht verändert werden. Ich verweise auf Lunas Liste für weitere Infos, welche Aufhängungen angepasst werden können. Dumpers Depot auf Port Olisar Schusswaffen Zielsysteme Ähnlich, zu dem meisten gängigen Space Simulation, besitzt auch Star Citizen die übliche Unterteilung zwischen Fest-Aufhängung, Gelagerter-Aufhängung und Geschütz-Turm. Feste-Aufhängung (Fixed): Bietet mehr Durchschlagskraft und ist vorteilhaft im Vergleich zu den Gelagerten-Aufhängungen, da eine Waffengattung größer ausgestattet werden kann. Jedoch muss der Pilot die Zielfindung komplett manuell übernehmen. Die Waffen zielen starr nach vorne. Gelagerte-Aufhängung (Gimbled): Um eine gelagerte Aufhängung anbringen zu können, muss zwischen die Aufhängung am Schiff und der Waffe ein Lager (Gimbled-Puk) angebracht werden, was dazu führt, dass eine Waffengattung kleiner als direkt an der Schiffs Aufhängung möglich wäre, angebracht werden muss. Also durch das Lager verliert man eine Waffengröße. Sprich bei einer Aufhängung der Größe 4 wird ein Lager der Größe 4 angebracht und daran kann anschließend nur eine Waffe der Größe 3 angebracht werden. Weniger Bums, dafür hilft das Lager bei der Zielfindung und der Pilot muss nur das Schiff ungefähr auf das Ziel ausrichten. Mit 3.5 ist die Funktion nun wirklich ausgereift und trifft sehr zuverlässig. über die Standard Tatstatur Belegung "R" kann im Flug der Waffenmodus zwischen "Fixed", "Gimbled" und "Assist" umgeschaltet werden. Die letzten beiden und besonders der "Assist" Modus funktionieren richtig gut. Türme gibt es in zwei Varianten: Ferngesteuert (Remote), meist von einem Sitz innerhalb des Schiffs, oder bemannt. Beide Varianten benötigen entweder einen Spieler, einen NPC oder eine Künstliche Intelligenz, der sie steuert. Das Erste ist glaube ich klar, ein Spieler nimmt den Platz ein, um den Turm zu steuern und kann diesen benutzen. Bei der zweiten und dritten Variante handelt es sich noch um Zukunftsmusik. Einen NPC wird der Spieler später anwerben können und muss diesem dann aber auch Unterhalt und Verpflegung zahlen. Eine KI (Künstliche Intelligenz – Artificial Intelligence oder AI), wird einen Einschub im Computersystem belegen, wovon es in den meisten Schiffen nur eine begrenzte Anzahl geben wird. Kampfmittel Kunde für Fortgeschrittene Für diejenigen denen die Obenstehenden Beschreibungen zur Selbstverteidigung im Verse reichen, rate ich zur nächsten Rubrik zu springen. Allen anderen habe ich noch ein paar Zusatz Informationen zu dem Thema Waffen und Kampfmittel in Star Citizen zusammengetragen. Teilwiese sind die Mechaniken noch Konzepte. In diesem Fall bedeutet die Zusatzbemerkung „Konzept“, dass die Mechanik angedacht, aber noch nicht im Spiel implementiert ist. Zielsuchsysteme und deren Abwehr Raketen, bzw. Lenkflugkörper, darunter fallen in Star Citizen Rockets (Konzept): Früher Dumpfire Missiles genannt, aber im Prinzip das gleiche nur mit neuem Namen. Die Mustang Alpha besitzt so ein System in einer ersten Form. Einsatzgebiet soll der Luft-Boden Kampf. Sprich Flächen deckender Schaden an fest stehenden Zielen wie Stationen oder Planeten/Mond Oberflächen verursachen. Missiles: Lenkflugkörper mit diversen Gefechtsköpfen; Torpedos: Eine Mischung aus Lenkflugkörper und Marschflugkörper mit sehr großen Gefechtsköpfen/Sprengladungen = viel Bums Sind mit derzeit drei verschiedenen Zielsuchsystemen ausgestattet. Infrared (IR) oder Infrarot ist ein bereits heute weit genutzte Zielsuchtechnik, die auf die Hitzesignatur des Ziels reagiert. Sprich um so größer die Hitzesignatur des Ziels ist, desto einfacher findet ein IR Lenkflugkörper sein Ziel. Das HUD (Head Up Display) System im Cockpit zeigt ein mit IR Zielsuchsystem aufgeschalteten Lenkflugkörper mit einem kleinem blinkenden Flamen Symbol an. Mit „Flares“ – Hitze emittieren Täuschkörper – kann diese abgewehrt werden, bzw. die Zielsuchroutine so gestört werden, dass anstatt des eigentlichen Ziels der „Flare“ angegriffen wird. Die Mechanik dahinter ist einfach, aber effektiv. Das Flare erzeugt so viel Hitze, dass die Hitzesignatur des Schiffes überdeckt wird. Electromagnetic (EM) oder elektromagnetische Zielsuchsysteme nutzen die elektromagnetische Emission des Ziels als Identifikator. Diese werden von allen Systemen, Komponenten und besonders Waffen erzeugt die Energie verbrauchen. Die elektromagnetischen Felder, die dabei entstehen, nutzt diese Technik als Erkennungszeichen. Übrigens die gleiche Technik nutzt das Fremd/Feind Erkennungssystem der meisten Raumschiffe und deswegen ist eine niedrige Energiesignatur so wichtig für Stealth Schiffe, um gar nicht erst aufgeschaltet werden zu können, bzw. unerkannt zu bleiben. Ist eine EM Rakete aufgeschaltet wird dies im Cockpit mit einem kleinen blinkenden Blitz Symbol zu erkennen gegeben. Gegenmaßnahme ist das Ausstoßen von „Chaffs“. Eigentlich sollten Chaffs gegen EM Signaturen nicht helfen, jedoch setzt CIG EM Signatur und Radar Signatur in etwa gleich. Durch Chaffs (dt. Schnitzel) wird die Radarsignatur (in SC auch die EM Signatur) wie in einer Wolke verschleiert, was dazu führt, dass der Lenkflugkörper das eigentliche Ziel nicht mehr „sieht“. Optische oder Cross-Section (CS) Systeme merken sich die Umrisse und das Aussehen des Ziels. Sie brauchen zum aufschalten der Ziele länger als IR und EM Suchsysteme, sind dafür aber sehr schwer zu täuschen. Eigentlich müssten Chaffs helfen, haben aber wenig Wirkung. Ich würde es trotzdem versuchen. Der unglückliche Pilot, der als Ziel aufgeschaltet ist, erkennt die CS Rakete/Torpedo an einem blinkenden Radarsymbol. Neben den Täuschkörpern Flare und Chaff soll es in Zukunft (Konzept) an den Schiffen sogenannte Utility Mounts geben. Auf deutsch Werkzeugaufhängung, an denen Point Defense Systeme (PDS) angebracht werden können. Diese versuchen Lenkflugkörper nicht zu täuschen, sondern zu zerstören, indem sie diese entweder mit Energie- oder Ballistischen Geschossen zerstören. Ich gehe davon aus, dass die PDS selbständig einkommende Lenkflugkörper ins Visier nimmt. Ist aber noch Zukunftsmusik. Grundsätzlich hilft natürlich auch die Hitze und Elektromagnetische Signatur des Schiffes möglichst gering zu halten, denn dann lässt sich die Rakete gar nicht erst aufschalten, bzw. man muss nahe ran, um diese aufschalten zu können. Behring Missiles Pathfinder Gefechtsköpfe oder Payloads Payloads (dt. Nutzlast oder Sprengladung) der Gefechtsköpfe wird es nach derzeit bekannten Plänen in drei Varianten geben: High Explosives (HE): Verursacht auf einem eher kleinen Gebiet eine hohe kinetische Explosions-Energie. Die meisten Raketen und Torpedos im derzeitigen Spiel fallen unter dies Rubrik. Wenn sie treffen teilen HE Gefechtsköpfe hohen Schaden aus. Cluster Munition Explosive Projectiles (CM) oder Streumunition macht in einem größeren Radius schaden und zielt darauf ab die Panzerung und/oder Schilde so zu schwächen, dass ein folge Angriff fatal endet. Die S2 Rattler II Missile fällt zum Beispiel unter diese Kategorie. Electromagnetic Pulse (EMP) oder Distorsion: Zielt auf die Zerstörung des Energiesystems und damit auch die Schilde ab. Ähnlich aber viel stärker als die Distortion-Waffen, wird durch eine EMP Rakete als erstes das Schild zerstört und mit der Restenergie (falls vorhanden) das Kraftwerk lahmgelegt. Auf dem Wagen: Rattler von Nova Pyrotechnica, die sich kurz vor dem Einschlag in 9 kleine Gefechtsköpfe aufteilt Waffen und Komponenten erwerben und austauschen Seit der PU Version 3.2 lassen sich Ingame Komponenten und Waffen kaufen und an den Schiffen austauschen. Verschiedene Auswahl bieten die Ingamestores von Dumpers Depot in Levski, Port Olisar, Grim Hex und Loreville (Hurston, im Business District Show Room), sowie Platinum Bay Shops auf allen Rest Stopps. Das geht genauso gut auch noch über den REC Store, in dem die Komponenten oder Waffen für 7 Tage gemietet werden können. Für eine genaue Auflistung an Komponenten, Statistiken dazu und Waffen verweise ich auf die Liste von Luna. Daneben bietet inzwischen die Webseite "VerseMate" detaillierte Funktionen um Bauteile zu finden, zu Planen und bietet eine Liste aller im Spiel befindlichen Läden. Das Angebot ist umfassend und bedient auch Kleidung, Handwaffen, Rüstungen und Schiffe. Vorsicht: Jede Aufhängung für Waffen, wie aber auch Komponenten ist in sogenannte Slot Size (Aufhängungsgrösse) eingeteilt. Die Aufhängungsgrösse der Komponente und der Aufhängung im Schiff müssen identisch sein, sonst kann das Bauteil nicht ausgerüstet werden. Das gilt auch für Aufhängungen für Schilde, Cooler, Kraftwerke,... Ausnahme ist ein Gimbled Puck, dieser erlaubt auch eine Waffengattung kleiner, als die Aufhängungsgrösse, anzubringen. Im Gegenzug, ist die aufgehängte Waffe dann "gimbled". Dumpers Depot Anzeigen ignorieren die Aufhängungsgrösse und bieten auch Ware an, die gar nicht in das Schiff passt. Deswegen bitte Obacht! Das Ausrüsten geschieht entweder über das Mobiglas und das entsprechende Untermenü Schiffsausstattung (kleines Flugzeug als Logo), oder über den Arena Commander und dem Untermenü „Loadout“. Aufhängung auswählen und umgehend wird rechts daneben eine Liste aufgeführt, welche Einbauten möglich sind. Die Liste beinhaltet alle für diesen Slot möglichen Aufhängungen: Frei im Lager erhältliche Aufhängungen und Komponenten. Diese werden dadurch ersichtlich, indem unter der der Anzeige der Anzahl dieselbe Zahl neben Verfügbar (Available) angezeigt wird. Aber auch: Alle Aufhängungen und Komponenten die bereits an anderen Schiffen des Spielers verbaut sind und in diese Aufhängungsgrösse passen. Bei diesen ist die Verfügbarkeit Null. Will man diese Ausstatten, wird der Spieler erst aufgefordert den Ort zu spezifizieren, an dem diese Aufhängung entfernt werden soll, um sie für die aktuelle Aufhängung nutzen zu können. Also zum Beispiel kann ich die Terantula (Size 3) Geschütze von der Freelancer runter schrauben und auf die Sabre (Size 3) geben. Logischerweise hat die Freelancer dann keine Geschütze mehr. Komponente auswählen und schon ist diese vorbehaltlich der Aufhängung zugeordnet. Ist der Spieler mit seinem Loadout zufrieden, muss unbedingt noch „Save Configuration“ gewählt werden, ansonsten sind alle Änderungen wieder verworfen. Ziemlich das gleiche, wie bei dem Konfigurator für den Raumanzug. Dumpers Depot & Platinum Bay Auswahl Wie bereits erwähnt, bietet „Dumpers Depot“ und "Platinum Bay" Ausrüstung für Schiffe. Dabei werden neben Waffen, Raketen, Torpedos und Waffen Aufhängungen auch interne Module angeboten, wie Quantum Antrieb, Schilde, Energieversorgung (Kraftwerk) und Kühler. Dabei ist unbedingt darauf zu achten, dass die internen und externen Aufhängungen vom Schiff (Size) mit den Größen der Komponenten übereinstimmen. Passt das nicht, können die Bauteile nicht ausgerüstet werden. Einzig und allein Waffen sind um eine Größe (Size) abwärts kompatibel, wenn man eine Gimbled-Puck zwischen baut. Eine weitere Ausnahme sind Raketen. Das Rack (die Raketen Aufhängung zwischen Fluggerät und Rakete) kann abwärts kompatibel gestaltet werden. Sprich, wenn zum Beispiel die Sabre ein Rack 2 Size 3 Raketen hat, kann dies durch ein Rack 4 x Size 2 Raketen oder 8 x Size 1 Raketen. Wichtig ist, dass das Rack (die Verbindung) ersetzt wird. Ansonsten, besonders bei den internen Komponenten, muss akribisch darauf geachtet werden, dass die Aufhängungsgrösse und die Komponentengrösse übereinstimmt. Levski Grand Barter Market. Ganz links ist der Eingang zum "Hospital", rechts danneben der zu "Dumpers Depot" Jede große Station oder Stadt, also Port Olisar, Grim Hex Levski, Loreville und ArcCorp Area 18 besitzen eine Niederlassung „Dumpers Depot, sowie alle Rest Stopps eine Niederlassung von "Platinum Bay". Daneben gibt es auf den Planeten spezielle Verkaufsräume von Hurston Dynamics und ArcCorp, die dort Ihre Waffenauswahl anbieten. Platinum Bay und Dumpers Depot dagegen sind nur ein Grundaustatter, falls während der Reisen Ersatz nötig wird. Bei den Systemen und Propulsion (Antrieb) bietet Dumpers Depot teilweise hochwertige Komponenten (Klasse B). Eine schöne Übersicht findet man hier auf Google Docs (Tab Ship Weapons), oder unter dieser Quelle. Sonnst meine beschiedene Zusammenfassung folgend: Platinum Bay auf Rest Stopps Verteilt auf den Lagrange Punkten der Verschiedenen Planeten (bis jetzt Crusador und Hurston) befinden sich Rest Stopps, die wie der Name schon sagt, zum Rasten, Auftanken, Aufmunitionieren und Reparieren sind. Die Stationen variieren im Aufbau leicht, deswegen einfach in der Lobby nach dem Blauen Werbeschildern von "Platinum Bay" ausschau halten. Ist leicht zu finden. Die Platinum Bay Niederlassungen bieten Komponenten an, die dafür gedacht sind ausgefallenen oder kaputte Bauteile zu ersetzen, bis die Originalbauteil wieder hergestellt sind. Die Mechanik dazu ist stand 3.5.0 noch nicht im Spiel integriert, jedoch deutet diese Infrastruktur darauf hin, dass diese alsbald eingebaut werden könnte. Ausrüstung: Quantum Drive Size 0 bis 3; Power Plant Size 0 bis 3; Cooler Size 0 bis 3 und Schilde Size 0 bis 3. Alle Komponenten sind Qualitätsstufe B,C oder D. Vorsicht: Nicht au jedem R&R sind alle oder die gleichen Komponenten verfügbar. Besonders Size 0 und 3 Komponenten sind nur jeweils auf einem (z.B. R&R CRU L5) zu finden. Waffen: Schiffs Waffen: Keine FPS Waffen: R&R HUR 1, 2, 3, 4, und 5, R&R CRU 1, 4 und 5 sowie R&R ARC 1 - bietet sich besonders zum Aufmunitionieren rund um Hurston an, da auf Hurston selber keine Magazine gekauft werden können. Details welche Bauteile und Waffen dort verfügbar sind, bitte ich aus den oben verlinkten Listen zu entnehmen. Die Erste zeigt auch die FPS Waffen. Besondere Bauteile: Diverse Dumpers Depot Port Olisar Auf Port Olisar befindet sich der Laden direkt links neben dem „Adminsitration Desk“, beziehungsweise der Eingang. Angeboten werden: Ausrüstung: Antrieb (Propulsion) Size 0 bis 2, Qualität C (mittel) bis D (schlecht) Kühler - Cooler (Systems) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Kraftwerk - Power Plant (Systems Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Schildgeneratoren (Systems) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Waffen: Diverse Gimbled Aufhängungen - können zwischen Aufhängung und Waffe gebaut werden um diese gelagert auf zu hängen. Dadurch verliert die Waffe eine Größe! Schrotflinten (Scattergun) - Ballistisch (Size 1& 2) und elektromagnetisch (Distortion - Size 6) Kanonen: Neutronen (Size 1 & 2) und besonders neu die Tachyon Kanone der Banu in Size 1 und 3, sowie Elektromagnetisch (Distortion - Size 3) Maschinenkanonen: Ballistisch (Gatling) Size 4, elektromagnetisch (Distortion Repeater - Size 1, 2 & 3) Masse Beschleuniger: Size 2 Raketen: Arrester III, Ignite II, Spark I, Thunderbolt III Torpedos: Keine Besondere Bauteile: Cooler - Endo – Size 1 – Grade B – Class Civilian – Performance 103 Power Plant – ACOM StarHeart – Size 1 – Grade B – Class Competition – Performance 125 - Signals 116 Power Plant – Fierell Cascade – Size 1 – Grade B – Class Military – Performance 125 - Signals 100 Shild Generator – ForceWall – Size 1 – Grade B – Class Military – Performance 125 - Signals 100 Dumpers Depot Grim Hex Auf Grim Hex wird es schon frickeliger. Das Dumpers Depot befindet sich gut versteckt auf der unteren Ebene, auf der man auch die Schlafkojen findet. Also mit dem Aufzug nach unten. Dort angekommen, die Treppen rechts oder links auf die erste Ebene hoch, auf der die Eingänge zu den Schlafkojen liegen. Zwischen den Schlafkojen Floor 01 – HABZ B und Floor 01 – HABZ C befindet sich ein kleiner unscheinbarer Eingang. Dort hinein, durch den Gang hindurch. Ab dort kann man es nicht mehr verfehlen. Einfach dem Gang folgen und schon empfängt einem die warme Stube. Ausrüstung: Antrieb (Propulsion) Size 0 bis 2, Qualität C (mittel) bis D (schlecht) Kühler - Cooler (Systems) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Kraftwerk - Power Plant (Systems Size 0 bis 2, Qualität C (mittel) bis D (schlecht) Schildgeneratoren (Systems) Size 0 bis 2, Qualität C (mittel) bis D (schlecht) Waffen: Diverse Gimbled Aufhängungen - können zwischen Aufhängung und Waffe gebaut werden um diese gelagert auf zu hängen. Dadurch verliert die Waffe eine Größe! Schrotflinten (Scattergun) - Elektromagnetisch (Distortion - Size 4 & 5) Kanonen: Elektromagnetisch (Distortion - Size 1, 2 & 3) und besonders neu die Tachyon Kanone der Banu in Size 2 Maschinenkanonen: Elektromagnetisch (Distortion Repeater - Size 1 & 2) Masse Beschleuniger: Size 2 Raketen: Arrester III, Tempest II, Spark I, Thunderbolt III, Viper III Torpedos: Keine Besondere Bauteile: Cooler – VaporBlock – Size 1 – Grade B – Class Stealth – Performance 85 Eingang zu Platinum Bay auf einem Rest Stopp Dumpers Depot Levski Nicht nur der Quantum Sprung ist der längste von allen, auch der Weg von Landing Pad, oder alternative über die Lobby (manuelles Landen in den Außenanlagen, ohne die Landing Pads zu benutzen) ist ein Weg. Als aller erstes mit den Aufzügen runter in den „Customs“ Bereich. Durch den Zoll hindurch und einen der Aufzüge rechts, oder links nach unten zum „Grand Barter“ Markt nehmen. Von dort durch den Eingang in den Grand Barter Markt und sich links auf der ersten Ebene bleiben. Neben dem geschlossenen Krankenhaus „Hospital“ befindet sich eine Eingang zu dem „Central Ventilation System“. Von dort zweigt der Eingang zum Dumpers Depot ab. Ausrüstung: Antrieb (Propulsion) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Kühler - Cooler (Systems) Size 0 bis 2, Qualität C (mittel) bis D (schlecht) Kraftwerk - Power Plant (Systems Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Schildgeneratoren (Systems) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Waffen: Diverse Gimbled Aufhängungen - können zwischen Aufhängung und Waffe gebaut werden um diese gelagert auf zu hängen. Dadurch verliert die Waffe eine Größe! Schrotflinten (Scattergun) - Elektromagnetisch (EMP - Size 1, 3, 4, 5, & 6) Kanonen: Elektromagnetisch (Distortion - Size 3) und besonders neu die Tachyon Kanone der Banu in Size 2 & 3 sowie Neutronen (Size 1) Maschinenkanonen: Balistisch (Gatling) Size 6 und Elektromagnetisch (Distortion Repeater - Size 1 & 2) Masse Beschleuniger: Size 2 Raketen: Rattler II, Viper III Torpedos: Keine Besondere Bauteile: Quantum Drive - Siren - Size 1 – Grade B – Class Military – verbrauch 9,9 Einheiten/KM Power Plant - Endurance - Size 1 – Grade B – Class Industrial – Performance 113 - Signals 105 Shild Generator – ForceWall – Size 1 – Grade B – Class Military – Performance 125 - Signals 100 Dumpers Depot Hursten - Loreville Gibt es keines. Wer Ausrüstung für sein Schiff, bzw. auch für seine FPS Waffen braucht fliegt am besten eine der nächstgelegenen HUR Rest Stopps an. Dort in Platnum Bay oder Live Fire Weapons. Jedoch bietet der Werksverkauf von Hursten im Business Distrikt die Attrition Laser Repeater (in den Größen 1 - 6) sowie die Dominance Laser Flinten (in den Größen 1 - 3) an. Eingang Dumpers Depot ArcCorp Dumpers Depot ArcCorp Area 18 Riker Memorial Space Port anfliegen und Landeerlaubnis einholen. Vom Hangar geht es Richtung Shuttle Area 18. Mit dem fliegenden Bus fährt man vom Spaceport zu Area 18. In Area 18 angekommen, erst einmal den Transit Bereich verlassen, bis man vor der ArcCorp Skulptur mit den drehenden Zahnrädern steht. Im Rücken geht es zurück in den Transit Bereich und vor einem liegt das ArcCorp Building. Im ArcCorp Building, durch die Lobby bis zum Administrationsbereich, links daneben gehen die Aufzüge zu Centermass. Hier bekommt man die beste Auswahl an Waffen im derzeitigen Spiel. Besonders die Omnisky, Laser Repeater und ballistische Maschinenkanonen, sowie Autokanonen sind im Repertoire. Eine Warnung noch, die Glas Schiebetür in und aus dem ArcCorp Building ist ein bisschen träge und kann bei eiligen Charakteren zu platten Nasen führen! Eine Übersicht der Auswahl verweise ich auf die Google Docs Aufstellung von Ater Dracones. Der weg zu Gubby Blast und Dumpers Depot: Zurück auf Start. der Spieler steht wieder am Ausgang des Transit Bereichs. Im Rücken geht es zurück in den Transit Bereich und vor einem liegt das ArcCorp Building. Links neben dem ArcCorp Building geht ein Gang ab, der mit "Zone 1" beschildert ist. Auch gut zu erkennen, der Gang ist mit blauer Leucht Reklame gepflastert. Dort hinein bis zu dem Platz, auf dem der Casba Outlet und vor allem "Cubby Blast" zu finden ist. Cubby bietet alles was die Selbstverteidigung benötigt. Auf der rechten Seite befindet sich das Gebäude, in dem der Spieler Erwacht, wenn er auf ArcCorp das letzte mal ausgeloggt hat. Um zum Dumpers Depot zu gelangen, geht es nach erreichen des Platzes geradeaus weiter. Links zu sehen ist das Casba Outlet und der Torpedo Burrito Stand. Man geht Richtung den Abgrund und der Astro Armada/Covalax Werbung. Links Richtung "Zone 2" bis zu der Brücke auf der rechten Seite. Links sollte ein Pizza Stand zu sehen sein. Geradeaus sollte man das Dumpers Depot auf der anderen Seite der Häuserschlucht schon erspähen können. Über die Brücke, dann gleich vor der Astro Armada Eingang links, noch einmal links einen Level die Treppen nach unten und wieder Links, geradeaus einen Level die Treppen hinunter und vor einem sollte sich das Dumpers Depot befinden. Es gibt auch noch alternative Wege, aber die dürft ihr selber herausfinden. Ausrüstung: Antrieb (Propulsion) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Kühler - Cooler (Systems) Size 0 bis 2, Qualität C (mittel) bis D (schlecht) Kraftwerk - Power Plant (Systems Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Schildgeneratoren (Systems) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Waffen: Diverse Gimbled Aufhängungen - können zwischen Aufhängung und Waffe gebaut werden um diese gelagert auf zu hängen. Dadurch verliert die Waffe eine Größe! Schrotflinten (Scattergun) - Elektromagnetisch (Distortion - Size 2 & 3) Kanonen: Elektromagnetisch (Distortion - Size 1 & 2) und besonders neu die Tachyon Kanone der Banu in Size 1 sowie Neutronen (Size 1) Maschinenkanonen: Balistisch (Gatling) Size 6 & 4 Masse Beschleuniger: Size 2 Mehr Waffen findet man bei Centermass im ArcCorp Building Raketen: Ignite II, Rattler II, Tempest II Torpedos: Keine, die bekommt man aber bei Centermass im ArcCorp Building (siehe oben) Besondere Bauteile: Quantum Drive - Siren - Size 1 – Grade B – Class Military – verbrauch 9,9 Einheiten/KM Power Plant - DeltaMax - Size 1 – Grade B – Class Stealth – Performance 85 - Signals 86 Power Plant - Endurance - Size 1 – Grade B – Class Industrial – Performance 113 - Signals 105 Shild Generator – ForceWall – Size 1 – Grade B – Class Military – Performance 125 - Signals 100 Waffenladen von ArcCorp: Centermass - bietet im Moment die größte Auswahl an Schiffswaffen im Verse Alle Bauteile können entweder direkt aus den Regalen, oder über die Konsolen gekauft werden. Die Ware in den Regalen wird mit der Auswahl Funktion (Teste „F“ Standardbelegung) angewählt und kann über die Option „Buy“ gekauft werden. Noch einmal bestätigen und man hat eine Einheit der Ware gekauft. Der Bildschirm – die Konsole – wird (wie alle Konsolen) mit der Auswahlfunktion (Taste „F“ Standardbelegung) gestartet. Mit der Maus und der Linken Maustaste muss nun die Kategorie (z.B. Weapons) und anschließend das Modul (z.B. Omnisky IX Size 3) ausgewählt werden. Rechts neben der Modul Beschreibung und den Statistiken, bietet sich nun die Möglichkeit die Ware zu kaufen. Der große Vorteil der Konsolen ist, dass erstens das Finden der Module durch die Listen Darstellung wesentlich einfacher ist. Zweitens kann beim Kauf die Menge eingestellt werden. Sprich man muss nicht vier Mal das Modul einzeln kaufen, sondern kann mit einem Einkauf vier Module kaufen. Sobald der Kauf abgeschlossen ist, erscheinen die Bauteile oder Waffen in dem Inventar. Ausleihen von Waffen und Komponenten Nur für den Arena Commander können zusätzlich Waffen und Schiffe im sogenannten REC Store ausgeliehen werden. Dieser befindet sich im Modul Arena Commander. REC steht für „Rental Equipment Credits”. Die Idee dahinter stammt aus dem Spielbestandteil “Arena Commander”, damit der Spieler verschiedenste Schiffe und deren Anbauten testen kann. REC können durch das Spielen im Arena Commander verdient werden. Anschließend kann der Spieler, diese gegen Schiffe und/oder anbauten eintauschen, um diese wiederum für eine begrenzte Zeit im Arena Commander zu testen. Leider lassen sich Anbauten oder Komponenten, die im REC Store gemietet werden nicht mehr in das Persistent Universum (PU) übertragen und dort nutzen. Der Spieler kann REC durch zwei verschiedene Wege bekommen: Durch eine Mitgliedschaft als „Subscriber“. Dadurch erhält man pro Monat eine bestimmte Anzahl von REC, je nach Umfang der Mitgliedschaft: als „Centurion“ 20‘000 REC und als „Imperator“ 40‘000 REC. Dazu gibt’s noch einige andere „Goodies“, Details findet man auf der RSI Website unter „Subscribers“. Durch das Spielen im „Arena Commander“ (zukünftig auch im „Star Marine“) Modul, mit der Ausnahme des „Free Flights“. Alle anderen Module ergeben REC. Je nach Erfolg mehr oder weniger. Aber selbst bei beschiedenem Erfolg, gibt es noch ein paar. Also nicht einschüchtern lassen, viel falsch kann nicht gemacht werden. Tipp: Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass ich mit den Renn Modulen (Rennen Fliegen) am meisten REC im Vergleich zu der eingesetzten Zeit mache. Und ich bin kein besonders guter Pilot. Außerdem eine gute Flugschule als Nebeneffekt. Mit den verdienten REC, könne nun Schiffe oder Komponenten gemietet werden. Die Menge an REC die der Spieler besitzt, kann im Arena Commander eingesehen werden. Daneben sieht man seine RECs auch auf der RSI Webseite und dort unter dem „Account“ des Spielers . Im Begrüßung Menü der Account Verwaltung, sieht man bereits mittig im oberen Bereich die Anzahl verfügbare REC und UAC. Die Menge der UAC hat keinen Einfluss auf die REC. Möchte man diese jetzt einsetzen – also Bauteile Mieten - einfach das Spiel Starten und das Modul "Arena Commander" aufrufen. Dort Sobald die Waren gekauft sind, könne diese im Spiel unter „Ship Customization“ im „Arena Commander“ ausgerüstet werden. Achtung: Um mit REC gekaufte Komponenten zu aktivieren, muss sich mindestens einmal im Arena Commander mit den verbauten neuen Komponenten eingeloggt werden, zum Beispiel dem „Free Flight“ Modul. Alle durch REC erstandenen Güter, sind wie gesagt nur gemietet. Das Bedeutet, für die eingesetzten REC bekommt der Spieler 7 Token a 24 Stunden Laufzeit. Ein Token wird aktiviert, sobald sich der Spieler mit den verbauten Komponenten, oder dem gemieteten Schiff, in den Arena Commander (egal welches Unter-Modul) einloggt. Dieser läuft nun für 24h Stunden für das Modul „Arena Commander“. Jedoch tickt der Timer nicht im PU (Persistent Universum). Sprich, rüstet der Spieler sein Schiff mit REC Komponenten im Arena Commander aus, aktiviert diese durch einmaliges Einloggen im Arena Commander (der erste Token tickt) einen Token für jedes gemietete Bauteil und eventuell das Schiff selbst. Unverbrauchte Tokens für gemietete Komponenten sind persistent und bleiben dem Account gut geschrieben unabhängig von Updates oder Major Patches. Eingang "Dumpers Depot" auf Levski Waffen und Komponenten wiederherstellen (Recovern) Soweit so einfach. Aber was passiert, wenn das Schiff zerstört wird, verschollen ist, oder anderweitig abhanden kommt und der Spieler dieses neue Anfordern möchte? Jetzt kommt das Problem! Versichert und Wiederhergestellt, wird nur die Grundvariante des Raumschiffs. Alle geänderten Anbauten und Umbauten, werden in diesem Fall verworfen und gegen die Standardkomponenten ersetzt. Die gekauften Komponenten sind somit eigentlich nicht versichert. Einzig und allein von anderen Schiffen "geliehene" Komponenten können über einen Trick wiederhergestellt werden...: Im Fall, dass das Schiff verloren geht. Sind die "ausgeborgten" Komponenten auch futsch, da das Schiff in seinem original Zustand mit der Standardbewaffnung von der Versicherung wieder hergestellt wird. Das kann man sich nun zu nutze machen, um die ausgeborgten Waffen wieder zu bekommen. Man stellt einfach einen Versicherungsantrag (Claim) für die Schiffe, von denen die Waffen kommen. Sobald diese wieder hergestellt sind, sind auch die dazugehörigen Waffen wieder verfügbar und können genutzt/umgebaut werden. <<Funktion des Workarround geht seit 3.4.1 nicht mehr - sorry >> Ich hoffe so vielen Piloten, einiges an Fluchen und Schimpfen auf unschuldige Bildschirme erspart zu haben! Feedback und Anmerkungen sind wie immer willkommen und werden (falls stichhaltig) in den Guide eingearbeitet. Guten Flug wünschen Luna & Louise Hamington Disclaimer: Die Lorbeeren zu dem Thema gehören @Luna687. Nach Absprache mit ihr, habe ich das Thema nur verfasst. Die Lorbeeren bezüglich der Omnisky Laser Durchschlagskraft - * Pew * Pew * natürlich @Stonehenge Mit diesem Code für ingame-Boni (5.000 UAC) anmelden und uns unterstützen: Referral Code Luna: STAR-TKTT-7H27 Referral Code Luise Hamington: STAR-2VFL-WK4R
  14. Ich hab meinen 600i commercial feddich und wollte nochmal danke bei Sirch´s HQ Staffel sagen, die immer spontan helfen...und vor allem bei Hitman_CH der sich dieses mal selbst übertroffen hat^^ Hier könnt ihr im Community Hub upvoten: https://www.robertsspaceindustries.com/community/citizen-spotlight/11952-Dream-Cinematic Aber wichtiger wäre hier auf Spectrum im Contest Fred: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/600i-commercial-video-contest-submissions/1319972
  15. Liebe Star Citizen Fan Gemeinde, das deutschsprachige Star Citizen Wiki als Nachschlagewerk und Archiv, erreichte diese Woche einen weiteren Meilenstein seiner Entwicklung. Das Wiki stellt ab sofort nun auch alle bisherigen und neuen Comm-Link Artikel, dank Star Citizen Wiki API für Euch zur Verfügung. Ihr findet sie sowohl über die Rubrik “Entwicklung” auf der Startseite, als auch in der linken Navigationsleiste unter “Entwicklung”. Wir hoffen sehr, dass es Euch gefallen wird und freuen uns über jedwede Unterstützung, seien es Korrekturen zu eben jenen Comm-Links oder aber auch technische und grafische Unterstützung. Ihr könnt Euch bei Interesse einen Newsletter einrichten, wenn Ihr über die neuesten RSI Artikel informiert werden wollt. Meldet Euch dazu einfach mit Eurem Benutzernamen auf dem Star Citizen Wiki an, und setzt dazu das Häkchen auf der API Account Seite (https://api.star-citizen.wiki/) unter “Comm-Link Benachrichtigungen erhalten”. Kontakt bei Fragen und Anregungen nehmt Ihr mit uns unter info@star-citizen.wiki auf. Euer Wiki Team https://www.star-citizen.wiki
  16. Das erste Tutorial im Klausberger Channel! Und ja: Mining macht verdammt Spaß
  17. Ich möchte ein - für meinen Kanal - neues Format probieren und biete euch hier mein erstes Video mit der Zusammenfassung der wichtigsten News der Woche. Wie lange ich das mache, mach ich erstmal vom Feedback abhängig, da viele ja auch die englischen Youtuber schauen bin ich mir halt nicht so sicher ob sich die Arbeit lohnt. Ich freue mich über Likes und Feedback unter dem Video.
  18. OMG ES KOMMT GENAU AUF UNS ZU !!
  19. Hi, heute hatte ich mir mal was ganz großes vorgenommen und zwar bin ich von meiner "Heimat" Port Olizar nach Hurston geflogen um mir Lorville anzuschauen. Und was soll ich sagen? Ich fange vorne an....:) Gestartet bin ich mit dem Gedanken das es auf Hurston ne noch nicht fertige Stadt geben soll und das ich mir die ja mal anschauen könnte. "Flitzte dann fix durch und dann fliegste zurück." hab ich mir gedacht. Nun, der Hinflug war schon ein Erlebnis. Hab jetzt keine Zeit gestoppt, aber ich denke ich war 5+ unterwegs. Irgendwann bin ich dann angekommen. Kurz geschaut wo es nach Lorville geht und losgeflogen. Der Anflug auf Lorville Der Anflug auf Lorville war schon beeindruckend. Ich persönlich mag solch ein Stadt-Setting. Hat mir schon Gefallen. Bin dann erstmal weiter zur Landezone und das Auto in die vorgegebene Parklücke gezirkelt...:) Und dann ging es los mit der Erkundungstour. Und ich muss ehrlich gestehen, ich bin immer noch tief beeindruckt was dort von den Entwicklern geschaffen wurde. Das Feeling alleine schon auf den ersten Metern war unglaublich. Ab da war auch klar, das es mit "einfach durchflitzen" nicht getan war....:D Wahnsinns Aussicht Ich habe einen kleinen Stand gefunden, wo verschiedene Zeitungen angeboten wurden, allerdings war der Verkäufer nicht sehr gesprächig...:D. Wenn man sich die eine Zeitschrift names Horizon mal genauer anschaut, dann steht dort in pinken Buchstaben geschrieben: "I'am in love with a Tevarin." (Auf dem unteren Bild, das Käseblatt ganz rechts bei der Lampe) Weiss einer was ein Tevarin ist? Irgendeine Art von Rasse oder so? Verkaufsstand Na ja auf jeden Fall bin ich dann irgendwann weiter und habe gestaunt und minutenlang mir das Treiben von den NPCs angeschaut. Ich konnte mich tatsächlich in dieser Welt verlieren. Dazu kommt dann auch noch der Sound bzw. die Musik. Richtig gut gemacht. Ich bin mit der Metro gefahren und habe mir eines der Zugangstore (?) angeschaut. Ich bin am Leavsden Square (?) in die M&V Bar gegangen und hab mir die Musik und das Angebot des Bieres angeschaut (kein Kölsch....Frechheit...;D). Dann hab ein asiatisches Restaurant und den Klamotten- laden "Tammony and Sons" gefunden. Direkt ne Jacke und nen neues Shirt gekauft...:D. Dann bin ich zum Teasa Spaceport gefahren und hab die virtuelle Kinnlade nicht zubekommen, als ich vor "New Deal" stand. Ich meine....ein Verkaufsladen für Raumschiffe. Und der sieht ein- fach nur episch aus. Habe mir dann auch mal das ein oder andere Schiff genauer angeschaut...und die...Origin irgendwas war es glaub ich...Cockpit ähnlich wie bei Knight Rider....das ist schon ein schickes Schiff. Allerdings ist mein digitales Portmonaie, wie das im RL, auch aus Zwiebelleder gefertigt...wenn ich reinschaue kommen mir die Tränen. Fazit: Wer noch nicht in Lorville war, dem kann ich nur empfehlen dort mal hinzufliegen und sich alles anschauen und auf sich wirken lassen. Es ist einfach unglaublich. Ich persönlich bin gespannt was die Entwickler noch zaubern. Ich freue mich auf jeden Fall riesig drauf....habe noch ein paar Bilder angehängt...:) Was macht der Typ links im Bild? Sehr schick Ich denke es ist ein Krankenhaus Hab den Barkeeper mal auf das fehlende Kölsch angesprochen...wurde ausgelacht...Frechheit!!! Sehr cooler Ort..erinnert mich ein bissel an den Minimoi - Markt (oder wie der hieß) aus den Spiel "Blade Runner" Schickes Schiff....würde ich kaufen Schickes Schiff von Innen....den Geruch eines Neuwageninnenraums hatte ich kurzzeitig in der Nase Das erste Post-It rechts von dem "No touch" in der oberen Reihe...da steht doch "Doorcode" und "8340" oder? Hab aber keine Tür mit Zahlenpanel gefunden...:D... Edith sagt, das die Formatierung schlecht ist. Bekomme das irgendwie nicht hin....:(
  20. Louise’s Special Mission Guide 3.5.0 Ein herzliches Hallo an alle Piloten im Verse. Nachdem ich schon öfters darüber nachgedacht hatte, lasse ich jetzt einfach mal Taten folgen und habe einen kleinen Guide zu den Spezial Missionen zusammengetragen. Spezial Missionen sind im Endeffekt Quest-Reihen von speziellen Quest-Gebern. Oft müssen diese erste „frei“ gespielt werden. Sprich der Spieler muss bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Wie und was getan werden muss, beschreibe ich unter dem jeweiligen Quest-Geber. Status 3.5.0: Alle Voraussetzungen für Missions Geber wurden deaktiviert. Das heißt Runo und Miles Eckhart Missionen werden Zufalls basiert dem Spieler angeboten und benötigen keine Ruf Voraussetzungen mehr, solange der Spieler nicht bei einer politisch gegensätzlichen Fraktion zu viel Ruf in Richtung "Lawfull" oder "Evil" gesammelt hat. Anders gesagt, steht der Ruf des Spielers nach dem Datenbank-Reset (major Patch) auf neutral und alle Parteien bieten Missionen an. Sobald der Spieler von neutral auf zum Beispiel gut wechselt, indem er Missionen für die Guten macht (z.B. Bountyhunting) werden Wallace und Ruto keine Missionen mehr anbieten. Also wenn man zum Beispiel für Miles Missionen macht, wird Runo sehr bald alle Kontakte zum Spieler abbrechen. Umgekehrt wird sich Miles rar machen. Zu finden unter Missionen, "Personal". Der Spieler muss sich nur ein bisschen gedulden, bis der Zufallsgenerator die Missionen anbietet. Einge Missionsgeber sind teilweise Ortsgebunden und fragen nur nach Hilfe, wenn sich der Spieler in der Nähe des Planeten befindet. Zum Beispiel wird sich Constantin Hurston nur melden, wenn man sich bei Hurston oder einer seiner Monde befindet. Außerdem wichtig zu wissen, wenn ein kleineres Missionsziel (z.b. Tütchen Drogen, Elektronik,...) über den Befehl "Stow" weggesteckt wird, kann diese wieder herausgeholt werden mit dem Befehl "6" (Standard Tastatur Belegung unter "On Food All") um es zu verwenden / überreichen. Die Mission Belohnungen wurden in etwa verdoppelt und bieten eine gute alternative Geldquelle für aUAC. Z.B. Rocco Cargo Mission 4´498 aUAC für ne Kiste holen und zurück nach Levski bringen. Missions Belohnungen wurden wieder stark erhöht. Sie liegen jetzt bei bis zu 7'000 - 9'000 aUAC für ganz normale Frachtaufträge. Also eine Kiste von A nach B zu Bringen. Mir wurde von @Hitman_ch berichtet, dass die Missionsgeber doch Missionsketten, sprich unterschiedliche Missionen mit unterschiedlichen Zielen anbieten. Jedoch habe ich es selber noch nicht geschafft, soweit im Kontent voran zu schreiten. Besonders Constantin Hurston scheint Missionen mit Belohnungen bis 20'000 aUAC in Petto zu haben. Miles Eckhart - Crusador Levski (PU 3.X) Tipp: Vorab, für die Lesefaulen unter euch, kann ich den folgenden Video Guide von @Stonehengein Koproduktion mit @Sirchwärmstens empfehlen. Den Post findet man hier. Ausserdem kann ich jedem die HQ - Rookieschule mit den ganzen Unterforen empfehlen, falls ihr sonnstige Tipps und Tricks sucht. Im Gegensatz zu Tessa ist Miles eine echte Diva. Das äussert sich darin, dass man Ihn zwar jederzeit in Levski besuchen kann, aber wenn man die Voraussetzungen (Stand 3.4.1 ist das Rufsystem deaktiviert und die Missionen von Miles erscheinen zufällig im Mobiglas unter "Personal") nicht erfüllt spricht der Gute nicht mit einem. Mit anderen Worten, Miles Eckhart muss erst „frei“ gespielt werden, bevor man seine Missionen angeboten bekommt. Ich habe keine direkten Beweise, bin mir aber inzwischen ziemlich sicher, dass Miles Eckhart Missionen auf einem Rufprinzip beruhen. Bis jetzt kann man den Verdienten Ruf nirgends sehen, noch gibt es irgendwelche Anzeigen die daraufhin weisen. Daher ist es am Anfang ein bisschen wie Stochern im Heuhaufen, um Miles frei zu schalten. Meine Erfahrung hat gezeigt, dass Missionen für die Lokalen Sicherheitsbehörden ihn nach einer Weile frei schalten. Stonehenge hat berichtet, dass das Abschließen der Persönlichen Mission „P.I. Wanted“ hilft – ich persönlich mach die ungern, da ich im FPS ein Obernup bin. Wenn Ihr was zu lachen wollt, fragt @Sirch nach der Geschichte mit „könne wir mal das neue Sniper Rifel ausprobieren“. Aber zurück zum Thema. Ist jedem selbst überlassen ob die „P.I. Wanted“ macht oder nicht, zumindest ist sie nicht zwingend notwendig. Ich selbst begnüge mich mit Piraten jagen, Patrouille fliegen, ECN Missionen und Bounty Hunten (Kopfgeldjagt). Mit Veröffentlichung des Patch 3.2.1, konnte ich die Mechanik ein bisschen weiter testen. Bei genau 5 Missionen (Im Asteroidengürtel von Yela Patrouille fliegen, Piraten Jagt oder Piraten Nest ausräuchern) für die Lokalen Sicherheitsbehörden, wurde Miles Eckhart und die Möglichkeit „Bounty“ Missionen frei geschaltet. Andere Missionen wie „PI Wanted“ oder „ECN Allert“ funktionieren genauso. Sind genügend Missionen für die Sicherheitsbehörden erledigt und ist der nicht sichtbaren Ruf hoch genug, wird der Spieler von Miles Eckhart direkt angesprochen. Die äußert sich durch eine Mission die unter „Personal“ im Missionsmenü auftaucht. Darin lädt er den Spieler ein, Ihn in der Grand Barter Bar in der Mining Station Levski auf dem Asteroiden Delamar zu besuchen. Die Mission hat einen Timer von 30 Minuten. Wird sie innerhalb von 30 Minuten nicht angenommen, verfällt das Angebot. In diesem Fall wird einem die Mission zu einem Späteren Zeitpunkt wieder angeboten. Wird die Mission angenommen, gibt es keine Timer mehr. Der Weg zu Miles Eckhart Position: Grand Barter Bar in der Mining Station Levski auf dem Asteroiden Delamar. Sobald die Mission mit ihm zu sprechen angenommen ist, bekommt der Spieler einen entsprechenden Questmarker. Hat man mehrere Missionen am Laufen, einfach bei der Miles Eckhart Mission den Tracking Marker anstellen. Dem Questmarker folgen bis man vor ihm steht, dann wird die Quest als erfolgreich abgeschlossen markiert und Miles lädt den Spieler auf eine Plausch mit ihm ein. Bild: Miles Eckhart Der Weg im Detail: Mit Quantum Sprung auf Delamar springen. Delamar ist weiter von Crusador entfernt und man muss ein wenig aus der Sternenkarte heraus zoomen, um den Asteroiden anwählen zu können. Also keine Panik, wenn man den nicht gleich beim Öffnen der Sternenkarte sieht. Dort angekommen, Quantum Sprung auf Levski. Levski ist eine Bodenstation auf Delemar. Das letzte Stück manuell auf Levski anfliegen. Tipp: Wenn es Probleme mit den Hangarzuweisung gibt rate ich: Landet immer oben ausserhalb der Hangars und fahrt mit dem Lobby Lift nach unten. Damit umgeht man das Problem, dass Hangar Tore und Aufzüge nicht gehen. Natürlich kann richtig Pech dabei sein, und der Lobby Aufzug geht nicht. Aber was Besseres fällt mir dazu auch nicht ein. Entweder: Landung Ausserhalb zwischen den Hangar: Schiff verlassen und zu der Luftschleuse am Haupteingang. Durch die Schleuse, Treppe runter zum Lift, der einen zum Zoll (Customs) bringt. Oder: Landung im Hangar: Lift zum Zoll (Customs) benutzen. Ist man am Zoll (Customs) angekommen (Erste Ebene) findet man nach dem Zollschranken die erste Haupthalle. Mit Blick aus dem Fenster befinden sich rechts und links zwei Aufzüge. Ganz rechts ist ein Wartungsmitarbeiter (Inaktiev) und ganz links die Warenterminals, sowie der Adminstrations Bereich. Tipp: Im normalen Modus (wenn kein Spieler einen benutzt) befinden sich der rechte Aufzug immer oben und der Linke immer unten. Wer unnötige Wartezeiten vermeiden will, kann so schneller hoch und runter kommen. Benutzt einen der Aufzüge um zum „Grand Barter Markt“ zu fahren (nach unten). Dort angekommen, einmal rund um das Industriegebilde in den Markt. Auf der anderen Seite der Balustrade um den Markt befindet sich der Eingang zu der Grand Barter Bar. Also einmal rum um den Markt, dort rein, links rum und runter. Dort angekommen, sitzt Miles Eckhart an einem Tisch mit einem freien Stuhl links neben dem Bartresen. Man muss jetzt nur einfach nah an ihn heran gehen und die Mission wird erfolgreich abgeschlossen. Die Missionen: Um die Missionen annehmen zu können, muss man sich auf einen Plausch mit Miles einlassen. Geht mit "F" gedrücktem Curser über den freien platz gegenüber von Miles. Wenn eine Sprechblase mit 3 Punkten darin erscheint: Auswählen. Anschliessend sollte sich der Spieler auf den freien Platz gegenüber von Miles setzen und die Unterhaltung startet automatisch. Um ehrlich zu sein, nach einer Weile nervt der Text und ist bei weitem nicht so unterhaltsam wie Tessa. Besonders da sich der Herr gerne wiederholt, wenn man Folgeaufträge annimmt. Lässt man sich (währen dem Gespräch) auf sein Angebot ein, bietet er dem Spieler Missionen an. Diese sind etwas schwieriger als die normal verfügbaren aber auch fast doppelt so gut bezahlt. Vorsicht: Die angebotenen Missionen stehen 60 Sekunden zur Auswahl. Nimmt der Spieler in dieser Zeit keine der Missionen an, verfallen alle. Achtet unbedingt auf den Timer im rechten Teil der Anzeige, gleich unter der Missionsbelohnung achten! Die Missionen werden von Stufe zu Stufe schwieriger und besser Bezahlt. Zum Beispiel: Die erste Bounty Hunt (Kopfgeld) Mission gibt knappe 5'500 aUAC, die zweite bereits 6'000 aUAC. Tier 1 Missionen (Level 1) Ursprünglich habe ich damit gerechnet, dass der Missionstyp davon abhängt, welches Schiff man benutzt. Nacht Tests mit einer Sabre und einer Freelancer, wurden mir bei beiden Schiffen jedoch dieselben Missionen angeboten. Die angebotenen Missionen waren durch die Bank „Bounty Hunt“ Missionen – auf Deutsch Kopfgeldjagt: Bounty Issued XYZ“ oder „Subdue Bounty“: Benötigt: Kampffähiges Schiff Gegner: Gladius, Avenger, Hornet, Bukaneer, Cutless (entweder oder, nur ein Gegner) Einen einzelnen Gegner abschießen. Nach Erhalt der Mission, wird mit einem Missionsmarker der Ort angezeigt, wo der Bösewicht zu finden ist. Das Ganze ist ziemlich einfach. An den markierten Ort springen. Sicherstellen, dass man den richtigen Bösewicht im Visier hat und umpusten. Sobald das Schiff des Ziels zerstört ist, wird die Mission als erfolgreich gewertet. Belohnung: 5'500 aUAC bei Erfolg – Falls das Ziel von einem anderen Spieler, oder NPC, oder anderweitig zerstört wird – ist die Mission gescheitert (Passiert recht oft). Nach erfolgreichem Abschluss der Mission, passiert erst einmal nichts, bis Miles den Spieler nach 30-45 Minuten erneut nach Levski ruft. Bild: Miles Eckhart mit einem Kunden in der Grand Barter Bar (der Herr mit den Dreieck über dem Kopf) Tier 2 Missionen (level 2) „Bounty Issued XYZ“ oder „Subdue Bounty“: Benötigt: Kampffähiges Schiff Gegner: Gladius, Avenger, Hornet, Bukaneer, Cutless (entweder oder, nur ein Gegner) Einen einzelnen Gegner abschießen. Nach Erhalt der Mission, wird mit einem Missionsmarker der Ort angezeigt, wo der Bösewicht zu finden ist. Das Ganze ist ziemlich einfach. An den Markierten Ort springen. Sicherstellen, dass man den richtigen Bösewicht im Visier hat und umpusten. Sobald das Schiff des Ziels zerstört ist, wird die Mission als erfolgreich gewertet; Belohnung: 5'500 bis 10'000 aUAC bei Erfolg – Falls das Ziel von einem anderen Spieler, oder NPC, oder anderweitig zerstört wird – ist die Mission gescheitert „OP File – Escort Mission“: Benötigt: Kampffähiges Schiff Gegner: Gladius, Avenger, Hornet, Bukaneer, Cutless (pro Welle 1-2 jeweils) Eine Escort Mission. Erst einmal vielen Dank an @Luna687, die mir gestern geholfen hat. War einfacher als gedacht, würde die Mission trotzdem nicht unterschätzen. Sobald die Mission angenommen ist, wird in der Starmap der „Rendezvous Point“ angezeigt. Normalerweise handelt es sich um den Asteroidengürtel um Yela. Dort angekommen trifft man eine Conni, der der Begleitschutz gegeben werden soll. Ab da startet dann ein „Stop and Go“ mit Gegner-Wellen die ausgeschaltet werden müssen. Leider wollte zum Schluss die Conni nicht mehr weiter fliegen (Bug), so dass wir aufgegeben haben. Belohnung: TBD + Bonus aUAC bei Erfolg (Schwer! Multicrew) „Cargo Retrieval“ oder „Retrieval of Stolen Goods“: Benötigt: Kampffähiges Cargo Schiff Gegner: Avenger, Cutless (entweder oder, nur ein Gegner) Ist die Mission angenommen, wird der Standort des Diebes angezeigt (meistens um Grim Hex bei Yela). Dem muss die Schachtel abgeluchst werden. In anderen Worten: Abschiessen. Die Box befinded sich nun im Weltraum und muss geborgen werden. Per EVA das Schiff verlassen, die Box einsammeln und zurück in das Schiff bringen. Anschliessend wird der Zielpunkt (meistens auf Daymar), wo die Ware abgegeben werden soll angezeigt. Normalerweise handelt es sich um einen Aussenposten auf Daymar. Dort hinfliegen, landen, und die Ware möglichst nahe zu dem Marker einfach auf den Boden stellen. Ich habe erst verzweifelt ein Regal gesucht, in das ich die Kiste stellen wollte – aber einfach nur nahe am Marker auf den Boden stellen – Mission erfolgreich. Belohnung: 7'500 aUAC bei Erfolg Tipp: Da man eh mit einem Frachtfähigen Schiff unterwegs ist, lohnt es sich bei dem Zielpunkt Ware einzukaufen, um auf Port Olisar, oder einer anderen Station teurer zu verkaufen. Gibt noch ein paar extra Credits. Wie man sieht, sind es Derivate von den frei verfügbaren Missionen und mehr oder minder dasselbe, bloß mit höherem Schwierigkeitsgrad. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass immer drei verschiedenen Missionen angeboten wurden. Meistens eine Bounty Hunt, eine Escort und eine Cargo Mission. Es kann immer nur eine Mission ausgewählt werden, da sich das Mobiglas schliesst, sobald man eine Mission angenommen hat. Ist die Mission erfolgreich, oder auch ohne Erfolg erledigt, ist erst einmal alles soweit getan. Miles wird sich erst nach einiger Zeit (in etwa 30-45 Minute) erneut beim Spieler melden und ihn wieder zu sich nach Levski einladen um die nächsten Missionen an zu bieten. Dies Spiel wiederholt sich nun in einer Endlosschleife. Recco Battaglia - Crusador Levski (PU 3.X) Ahhh…endlich mal wieder eine charismatische Dame! Es kann davon ausgegangen werden, dass sie kräftig zutreten und anpacken kann. Zumindest mit ihren mechanischen Gliedmassen. Recco ist in den Mission Voraussetzungen eher pflege leicht. Nach einer Weile poppt irgendwann im Mobiglas Missionsmenü unter „Privat“ die Aufforderung ("Job Oppertunity w/M.A.") auf, sie in Levski zu besuchen. Sie hat Arbeit für uns. Der Weg zu Recco ist fast gleich wie zu Miles Eckhart. Die generelle Beschreibung zum Grand Barter Market findet man im Detail und für Piloten die sich auf Levski noch nicht auskennen, etwas weiter oben, bei den Mission Beschreibungen von Miles Eckhart. Sobald man auf der Ebene vom Grand Barter Market angekommen ist, muss man (mit Blick auf die Aufzüge und das Fenster) Links durch die Tür Richtung "Borehole Station", oder auf deutsch zum Bohrkopf. Dem Gang folgen und durch die nächste Tür. Weiter etwa 20 Meter dem Gang folgen und dann links in den Kontrolle Raum. Rocco steht normalerweise an den Pulten mit Blick aus dem Fenster. Sie ist leicht an den knallgelben Robotik-Prothesen an dem rechten Bein und Arm zu erkennen. Bild: Recco Battaglia Die Missionen: Rocco bietet sehr gut bezahlte Missionen, die auch noch relativ einfach zu erledigen sind. Soweit sind es eigentlich ganz simple Hol und Bring Missionen. Diese können, um den Gewinn weiter zu maximieren, sogar mit Cargo Runs verknüpft werden. Ore Sample Delivery: Benötigt: Frachtfähiges Schiff Gegner: Keine Sobald die Mission angenommen ist, wird das Ziel, wo das Erz abgeholt werden soll angezeigt. Normalerweise Daymar, Celin oder Yela. Hat die Spieler glück, bietet der Outpost, an dem das Paket abgeholt werden soll, Möglichkeiten Handel zutreiben. Zum Beispiel Kudre Ore, dort bekommt man als Fracht günstig Agricium und Gold, wer neben dem Job noch Fracht fliegen will. Lässt sich in Port Olisar gut verkaufen. Nachdem man die Kiste Eingeladen hat, die entweder von einem Regal oder aus den neuen Poststationen genommen werden muss, Kurs auf Delamar und Levski setzen. Dort die Kiste in der Poststation abgeben, Mission erfüllt. Tipp: Es kann vorkommen, das bei der Lieferung in Levski, der Marker irgendwo unter der Bar Cafe Muscein im Nirwana schwebt. Man muss einfach nur bis ans äußerste Ende der Bar in den Raum mit dem Billardtisch gehen, dann sollte der Marker umspringen, und die Kiste kann am Adminsdesk abgegeben werden. Belohnung: 4'498 aUAC bei Erfolg Ist die Mission erfolgreich, oder auch ohne Erfolg erledigt, ist erst einmal alles soweit getan. Rocco wird sich erst nach einiger Zeit (in etwa 30-45 Minute) erneut beim Spieler melden und ihn wieder zu sich nach Levski einladen um die nächsten Missionen an zu bieten. Dies Spiel wiederholt sich nun in einer Endlosschleife. Wallace Klim - Crusador Levski (PU 3.X) Wieder sehr gelungener Charakter, der liebe Wallace. Naja, lieb ist nicht ganz richtig. Wallace ist ein waschechter Drogendealer im mittleren Management-Band, also nicht der ganz große Fisch, aber auch nicht unterste Arbeitsebene. Seine zwielichtige Gesinnung ist auch nicht zu übersehen. Diverse Drogenzubehör finden sich auf seinem Schreibtisch verteilt und ihm selbst sieht man an, dass er auch ab und zu seine eigenen Produkte gerne testet. Anmerkung: Leider kann ich zu den Ruf-Voraussetzungen zu Wallace noch keine Aussagen treffen, da das System seit 3.4.1 ausgeschaltet ist. Ich rechne aber damit, dass spätestens mit 3.6 sich das ändern wird. Im Moment bekommt man die Aufträge von Wallace über einen Zufallsgenerator im Mobiglas unter „Personal“ bekommen. Jedoch, sobald man zu "Lawfull" agiert, wird es sehr ruhig um Wallace. Mit genügend "Crime Stat" sollte er sich aber wieder melden. Ist die entsprechende Ruf Stufe erreicht erhält der Spieler eine Einladung unter „Personal“/“Appointment“/“looking for work“ Wallace, ihn in seiner Unterkunft auf Levski zu besuchen. Sobald der Aufforderung nachgegangen wird (die Mission angenommen wird), ist ein Zeil Marker in der Station von Levski zu sehen, wo sich Wallace befindet. Der Weg dorthin ist etwas verzwickt, selbst mit dem Missions Marker als Hilfe. Es gibt zwei Wege, aber am einfachsten findet man seien Versteck über den Grand Barter Market. Begebt euch direkt dorthin, die Treppe rechts nach unten auf die untere Ebene, ein Stück gerade aus und haltet nach einer Neon Reklame ausschau mit der Aufschrift „Cordrys“ (das O ist einem Schild nachempfunden). Kurz vor der Tür rechts geht (ein bisschen versteckt) ein Durchgang weiter in den Asteroiden hinein. Folgt diesem Gang bis zu einer Kreuzung. Geradeaus geht es wieder zurück zu den Aufzügen, rechts weiter zu Wallace. Einfach immer dem Gang folgen bis man vor Ihm steht. Beim ersten Mal hatte ich doch glatt ein bisschen Gänsehaut. Zumindest sieht man Wallace an, dass Wiederspruch etwas Unbekanntes für ihn ist. Jetzt nur noch nahe an ihn herantreten, oder ihn direkt ansprechen und die Mission ist erfüllt. Bild: Wallace Klim in seinem Laden. Im Verlauf des Gesprächs, die Auswahl „you invited me here“ wählen und Wallace bietet dem Spieler eine Mission an. Die Titel variieren zwischen „a quick little drop“, „Chem run“, „need a re-up delivery”,… und so weiter. Im Endeffekt geht es darum ein Päckchen mit Chemischen Inhalt zur Bewusstseinserweiterung zu einem Zielpunkt zu bringen und dort ab zu legen. „a quick little drop“ oder „ Chem run“ oder „need a re-up delivery”,...: Benötigt: Kann mit jedem beliebigem Schiff geflogen werden; Gegner: keine; Ein Päckchen aus dem Covalax Automaten nehmen und mit der Auswahl «stow» einstecken. Deswegen wird auch kein Frachtschiff benötigt. Übrigens kann das Paket jederzeit mit der Taste «6» (Standard Tastaturbelegung) wieder hervorgeholt werden. Zu dem Zielpunkt fliegen und dort das Paket an den Vorgesehenen Ort legen. Mission erledigt.; Belohnung: 1’190 aUAC bei Erfolg – Die Entlohnung ist der Rede nicht wert, trotzdem macht es Spaß da Wallace ein so gelungener Charakter ist. Leider handelt es sich wieder, um reine Zufalls generierte Missionen vom gleichen Typ, die sich immer wieder wiederholen. Ich bin ja guter Dinge, dass sich das noch ändert und wir wie damals bei Tessa Bannister, eine spannendere Missions Folge bekommen. Die Charaktere sind super geworden, jetzt fehlt nur noch der Inhalt, um den Spieler zu fesseln. Tipp: Die Ziele, zu denen man durch Klim geschickt wird, sind ausnahmslos Drogenlabore. Seit 3.5 bieten diese Drogen zum Handel an, die mit dementsprechenden Margen verkauft werden können. So gesehen ist zwar die Missionsbelohnung mager, jedoch kann man das zig fache mit den Handel der Drogen verdienen und bekommt das Labor Mit Anflugmarker und allem drum und dran auf der Map angezeigt, solange die Mission aktiv ist. Ruto - Crusador Grim Hex (PU 3.X) Ruto ist das Gegenstück zu Miles Eckhart. Den Ruf den man bei Miles braucht um zu Rande zu kommen, benötigt man bei Ruto in der entgegengesetzten Richtung. Also nicht bei den Systembehörden, sondern bei den Systempiraten. Da ich bis jetzt ein lieber Kerl bin, habe ich es erst ab 3.4.1 geschafft Ruto zu spielen weil ich nie böse genug war (3.4.1 wurde das Ruf System deaktiviert), um von Ihm Aufträge zu bekommen. ich habe gehört, ein hoher "Crime Stat" unterstütz es, die Aufmerksamkeit von Rune zu erhaschen. Ruto ist so etwas wie „die Dunkle Bruderschaft“ im Elder Scrolls Universum. Er kümmert sich um Personen, die in Ungnade bei den falschen Leuten gefallen sind, die die sich nicht an die Piratenregeln halten, oder einfach nur im Weg stehen. Um es kurz zu machen, Ruto vergibt Kill Missions. Also so wie Bounty Hunting im Moment, nur das die Ziele von Ihm ausgesucht sind. Mysteriöserweise trifft man Ruto nicht in Person, sondern verhandelt nur mit seinem Hologramm. Ich finde die Idee mal wieder wirklich gelungen, solche Hintermänner trifft man nun mal nicht persönlich. Wie auch bei Miles, fängt bei Ruto alles mit einer ersten Einführungs-Mission an, bei der man die Reste eines nicht fertig gebrachten Jobs beseitigen muss. Ist der Job erfolgreich erfüllt, bietet Ruto die eigentlichen Aufgaben an, die sich leider ab diesem Zeitpunkt nur vom Ort und des Ziels unterscheiden, aber immer wieder wiederholen, sobald er nach einem Ruft. Wie bei allen anderen Mission Persönlichkeiten hoffe ich, dass CIG noch mehr Spannung in die Quest Ketten bringt. Bild: Hologramm von Ruto Die erste Einführung-Mission, kann erledigt werden ohne Ruto wirklich zu kontaktieren, er kontaktiert den Spieler. Nimmt dieser die Mission „Got a Minute?“ an, soll dieser an einem zufällig gewählten Ort rund um Crusador Leichenteile entsorgen. Lasst euch überraschen was euch beim Abholort erwartet 😊. Ist die Mission erfolgreich abgeschlossen, erst dann bittet Ruto den Spieler nach Grim Hex um mit ihm ein Pläuschchen zu halten. Im Mobiglas erscheint zu einem zufälligen Zeitpunkt unter „Personal“ die Quest „Think it’s time we meet“, oder „need to talk“. Entweder einfach dem Questmarker folgen, aber ich gebe an dieser Stelle auch noch einmal den genauen Weg zu ihm an. Als erstes geht es nach Grim Hex, welches sich im Asteroidengürtel von Yela befindet. Tipp: Grim Hex kann zu jeder Tag und Nachtzeit am besten von den Polen OM 1 und OM 6 angesprungen werden. Sprich, wenn Grim Hex auf der Nachtseite liegt und nicht direkt angesprungen werden kann, ist der schnellste Weg über die Pole. Begebt euch zügig in die „Armestic Zone“. Grim Hex ist eine Piratenstation und macht ab und zu seinem Namen Ehre, wenn Piraten rund um die Station nach lukrativen Zielen Ausschau halten. Landen und rein in die Station. Nehmt einen der Lifte gegenüber von den Schiffsterminals, um nach Unten zu gelangen. Dort angekommen lasst die Lifte hinter euch. Die Bar ist ebenfalls in eurem Rücken und vor dem Spieler diverse Eingänge. Nehmt den ganz Links neben der Treppe die zu der Empore hochführt. Man erkennt in dem Gang einen Weißen Graffiti Pfeil. Dem folgen bis auf der rechten Seite eine Tür auftaucht. Ganz hinten in dem verlassenen Laden findet sich auf einem Tresen und umgeben von Plakaten (die Ruto zeigen) eine Konsole, mit der der Spieler interagieren kann. Mission Tier 1 Cargo Mission „Problem elimination“: Benötigt: Frachtfähiges Schiff Gegner: Keine Die Mission erfordert den Transport von Leichenteilen von dem Angegebenen Ziel und dessen Entsorgung. Sobald mit den Kisten an Bord die Maschine die Atmosphäre des Ziel Himmelskörpers verlässt ist die Mission als erfolgreich gewertet. Man kann die beiden Kisten jetzt einfach den Weiten des Weltraums übergeben und gut ist. Belohnung: 2‘170 aUAC bei Erfolg. Sobald die Mission erfolgreich abgeschlossen ist, wird diese nicht noch einmal angeboten und die Tir 2 Missionen starten stattdessen. Dieser Schritt ist persistent und bleibt nach dem Aus und Ein Loggen bestehen. Tier 2 Mission: Kill Mission “Empty Cascet“, “Future Ghost”,.. Benötigt: Kampffähiges Schiff Gegner: Gladius, Avenger, Hornet, Bukaneer, Cutless (entweder oder, nur ein Gegner) Einen einzelnen Gegner abschießen. Nach Erhalt der Mission, wird mit einem Missionsmarker der Ort angezeigt, wo der Bösewicht zu finden ist. Das Ganze ist ziemlich einfach. An den markierten Ort springen. Sicherstellen, dass man den richtigen Bösewicht im Visier hat und umpusten. Sobald das Schiff des Ziels zerstört ist, wird die Mission als erfolgreich gewertet Belohnung: 2‘170 aUAC bei Erfolg – Falls das Ziel von einem anderen Spieler, oder NPC, oder anderweitig zerstört wird – ist die Mission gescheitert. Die Ziele sind bereits als „Hostile“ markiert und führen nicht zu einer Änderung des Crime Stats. Sprich man kann ohne zögern angreifen. Diese Missions Auswahl wiederholt sich jedes Mal, wenn Ruto ruft. Constantine Hursten - Hurston, Loreville (PU 3.X) Constantine ist einer von zwei im Moment verfügbaren Missions Gebern in Loreville. Ich sage absichtlich Loreville, da ich immer noch inständig hoffe, dass der Planet mehr als nur eine Stadt spendiert bekommt. Aber was noch nicht ist kann ja noch werden. Constantine wird als junger aufstrebender Emporkömmling in dem Familienklan der Hurstons beschrieben, der sich mit Fleiß und Einsatz die Kariere Leiter hocharbeiten möchte. Das wird der Gute auch brauchen, denn der hellste scheint er nicht zu sein. Mindestens eine Mission sollte man einmal für ihn gemacht haben und sein fast schon naives „die Firma und ich sind eins“ Gesäusel zu genießen. Ein kleines Problem gibt es allerdings. Sobald die Mission „outsourcing opertunity“ angeboten wird, hat diese einen Timer von 30 Minuten bis sie verfällt. Sobald die Mission angenommen wird, läuft ein ähnlicher Timer, der aber leider nicht mehr angezeigt wird. Sprich wenn der Spieler es nicht schafft innerhalb von 30 Minuten Constantine zu erreichen und ihn anzusprechen wird die Mission als gescheitert gewertet. Wäre ja alles kein Problem, wenn Constantine nicht im Business Distrikt von Hursten sitzen würde. Allein der Anflug auf Hurston von Port Olisar bis zur Landung dauert locker mal 15-20 Minuten. Dann noch der fast Epische Weg von Teassa Spaceport bis zum Business District verschlingt locker die restlichen 10 Minuten, so dass meist im Metro Distrikt schon die Meldung kommt: Mission gescheitert. Das haben wohl auch die Entwickler mitbekommen, denn trotz der Meldung ist listigerweise die Mission noch aktiv und wenn man sich zu Constantine begibt wird man bereits erwartet. Eine andere Möglichkeit ist mit dem Timer zu arbeiten. Also die Mission „outsourcing opertunity“ erst einmal nicht annehmen und sich auf den Weg zu Constantine machen. Auf diese Art schafft man es mindestens bis zur Landung auf Teassa Space Port, bevor man die Mission annehmen muss, da sonnst der Timer ausläuft. Von dort aus hat man fast 30 Minuten um zum Business District zu kommen, was einfach zu schaffen ist. Vorsicht: Achtet bei dieser Variante akribisch auf den Timer. Ist er abgelaufen bevor die Mission angenommen wird, ist es vorbei und der Spieler muss warten bis Constantine wieder auf einen zukommt. Das kann dauern. Der Weg zu Mr. Hurston: Der Weg zu Constantine Hursten ist der Längste im derzeitigen Spiel. Wie bereits erwähnt findet man ihm im Business Distrikt in Loreville auf dem Planeten Hursten, in dem Handelsraum, indem man an den Warenterminals vorbei geht und dann am Ende des Raumes die kurze Treppe hoch einen U-Turn macht. Zur Börse gelangt man von Teasa Space Port mit der U-Bahn (Metro). Ich empfehle, den Spaceport ordentlich an zu fliegen und im Hangar oder dem zugewiesenen Landing Pad zu landen, bis die Bestätigung („Landing Complete“) durch die Flugkontrolle erfolgt. Anderenfalls, kann es passieren, dass die Ladung an den Waren- und Erzterminals nicht erkannt wird – falls der Spieler rein zufällig noch ein paar aUAC mit dem Handel von Ware verdienen will. Besonders Medical Equipment gibt gute Preise auf Hurston und man kommt eh an den Handels Terminals vorbei. Mit dieser geht es zum Metro Center. Es gibt nur diese eine Linie zwischen Teasa Spaceport und Metro Center, sprich groß verfahren kann man sich eigentlich nicht. Nur zurück muss man darauf achten Richtung Teasa Spaceport zu fahren, da vom Metro Center noch andere Linien fahren. Im Metro Center angekommen die U-Bahn verlassen Richtung „Leavsden Square“. Immer der Beschilderung folgen, und sobald man aus der U-Bahn draußen ist einfach gerade aus durch die Unterführung (Gebäude mit einer Großen 19) bis man den Platz erreicht. Links befindet sich „Maria Pure of Heart“ Krankenhaus und rechts quer über den Platz sieht man den Eingang zur „M&V“ Bar. Der Spieler hält sich rechts Richtung „Tammany and Sons“ und nimmt die erste Unterführung wieder rechts. Ein weiterer Platz öffnet sich. Links ist der Seiteneingang zu „M&V“ Bar und rechts geht es eine Treppe runter Richtung „Tammany and Sons“. Nun geradeaus über die Brücke und man befindet sich in der Metrostation richtig Business District. Einfach den ersten Zug nehmen, da die Linie nur die eine Station: Business District anfährt. Dort angekommen, eigentlich immer geradeaus, bis man vor einem riesigen Goldenen Archibald Horsten steht. Links ist der Eingang zur Börse, wo die Handelsterminals in der Mitte vom Raum stehen. Rechts geht es in den Show- und Verkaufsraum von Horsten Dynamics, in dem es dicke Wummen zu kaufen gibt. Bild: Constantine Hurston an seinem Arbeitsplatz - im Hintergrund ist die Börse von Loreville Missionen und was zu beachten ist: Die Missionen auf Hursten bezeichne ich einfach mal als zweite Generation in Star Citizen. Wesentlich komplexer als die Normalen flieg zu „A lade ein, schieße ab, oder bringe hin und flieg zu B“, mit mehreren Teil Missionen oder Abschnitten. Deswegen rate ich dringend zu passender Vorbereitung, um dumme Überraschungen mitten im Missionsverlauf zu vermeiden. Der Aufwand vs. der eingesetzten Zeit ist zwar nicht gerechtfertigt, aber die Hursten-Missionen machen einfach Spaß und bieten eine gelungene Abwechslung, wenn man mal keine Lust auf Russisch Roulette bei Jump Town hat. „secure retrival», «recovery contract», und so ähnlich; Benötigt Benötigt: Kampfähiges Schiff mit Lademöglichkeit für eine Kiste Gegner: 3-4 Geschütztürme und vier FPS Gegner in leichter bis schwerer Rüstung. Eigentlich ist es auch nur eine «hole eine Box» Mission. Aber das Ganze ist interessanterweise etwas komplexer gestaltet. Grundsätzlich wird der Spieler zu einem zufällig gewählten Bunker auf Hurston geschickt. Von Teasa Space Port starten und prüfen ob per Quantum Sprung oder direkten Anflug der schnellere Weg ist. Oft sind die Bunker zwischen 60 und 150 KM von Hurston entfernt, dann lohnt der direkte Anflug sobald man über der «No Fly Zone» ist. Wenn man der Einrichtung nahe genug ist, fangen meist sofort die Geschütztürme an, das Feuer zu eröffnen. Mit den Bordegeschützen die Türme zerstören und gleichzeitig Ausweichmanöver fliegen, da die Dinger auch Schaden austeilen. Liber langsam und dafür vorsichtig. Achtet auf eure Schilde und deren Status. Manchmal und abhängig davon, ob sich noch andere Spieler in der Nähe aufhalten, re-spawnen die Türme nach kurzer Zeit. Einfach so lange die Türme zu Schrott schießen bis sie nicht mehr re-spawnen und dann erst landen. Ich hatte Fälle, da mussten alle vier Türme bis zu drei, vier Mal abgeschossen werden bis endlich Ruhe war. Andere Missionen war nach der ersten Runde schon alles ruhig. Landen und rein in die gute Stube. Mit dem Aufzug nach unten fahren. In den unterirdischen Etagen empfangen den Spieler vier NPC Gegner. Unterschätzt die KI nicht. Zwar muss ich sagen hat sie noch so seine Aussetzer, aber sobald man den ersten angreift rücken die anderen drei nach und dann geht es zur Sache. Am besten langsam zurückziehen und immer Deckung suchen. Mein Tip: P4-AR Ballistic Assult Rifle. Leicht und Durchschlagstark. Wichtig: Achtet auf ausreichend Munition. 5 Magazine sind schnell leer. Ich empfehle mindestens 10 Magazine pro Mission mit zu führen. Ist schon peinlich wenn die Munition aus geht. Sobald die vier Gegner erledigt sind, die Kiste suchen die wieder beschafft werden soll. Aufnehmen und zurück zum Schiff. Normalerweise ist das Ziel der Covalax Shipping Automat direkt in Teasa Spaceport. Dort abgeben, Mission erfüllt. Belohnung: 7’000 aUAC bei Erfolg – Die Entlohnung ist der rede nicht wert, trotzdem macht es Spaß. Die Missionen wiederholen sich und bleiben im Großen und Ganzen gleich. Nur die Austragungsorte ändern sich zufällig. Clovus Darneely – Hurston, Lorevile (PU 3.X) Diese unterschwellige Arroganz ist mal wieder Tipp Top gelungen. Sicher ist vordergründig die englische Höflichkeit und Etikette makellos, aber zwischen den Zeilen hört man laut diese Arroganz und das „ich bin doch viel zu gut für diesen Mist“ heraus. Ich bin mal wieder begeistert wie großartig der Charakter gelungen ist. CIG überrascht immer wieder und ich bin schon gespannt wie ein Flitzebogen was als Nächstes kommt. Auch seine Mission, die er im Gepäck hat ist das Beste was das Spiel im Moment bietet. Mehrteilig (drei verschiedene Abschnitte), die jedes Mal neu prozedural generiert werden. Nichts desto Trotz, ist und bleibt es nur eine Mission. Spätestens beim dritten mal durchspielen ist der Reiz verloren, aber ich bin Guter Dinge, dass alle Missionsgeber noch mehr in Ihr Portfolio bekommen. Für Clovus habe ich schrecklich lange gebraucht, bis er sich endlich erniedrigt hatte, meine Dienste in Anspruch zu nehmen. Da Clovus das Gegenstück zu Constantine darstellt, gehe ich davon aus, dass es hilft Missionen für die „Restiance“ auf Hurston zu machen. Befindet man sich im Hurston System werden unter „Personal“ zusätzliche „Mercenary“ Missionen angezeigt, die nur dort angeboten werden. Zwei von Ihnen drehen sich um das Erobern einer Bunkeranlage und das Eliminieren der dortigen Wachen. Entweder für Hursten Dynamics oder eben die Anderen. Ich denke es hilft bei Clovus, wenn man „den Andern“ hilft. Keine Angst, der Crime Stat wird dadurch nicht beeinflusst. Ist das Rufsystem aktiv, muss man sich wahrscheinlich für eine Seite entscheiden. Clovus oder Constantine. Ist aber an dieser Stelle noch Spekulatius und wir werden es mit 3.6 erfahren, falls die Road Map so bleibt wie sie ist. Kleiner Update: Es scheint zu helfen insgesamt Missionsruf für Hursten zu sammeln. Ich hatte einige Bounty Hunting Missionen (die gehen schnell) gemacht, und wurde anschließend von ihm angesprochen. Der Weg zu Clovus Ist sehr ähnlich wie zu Constantine, mit dem Unterschied, auf dem Großen Platz mit dem „Maria Pure of Heart“ Krankenhaus, biegt man an der Stirnseite anstatt nach rechts, links ab zu dem Eingang von „Raclamation & Disposal“. Für die Ausführliche Version des Weges verweise ich auf die Beschreibung unter Constantine Hurston, um den Guide nicht zu sehr in die Länge zu ziehen. Dort angekommen, erst einmal geradeaus und dann links um die Ecke. Am Ende versperrt ein Gabelstapler den Weiteren Weg und auf der rechten Seite sollte eine Tür zu finden sein. Dort hinein und schon findet man Clovus hinter der Panzerglaswand. Sprecht ihn an und die Mission „An Inticing Offer“ ist abgeschlossen. Während des anschließenden Dialogs wählt die Option „I‘ am looking for work“ und Clovus wird dem Spieler die „Satelliten Mission“ anbieten. Tipp: Übrigens, wenn Clovus euch ruft, kann man ähnlich wie bei Constantine umgehen, um die Timer nicht auslaufen zu lassen. Sprich wenn die Mission „An Inticing Offer“ erscheint, erst einmal nicht annehmen und sich auf den Weg zu Clovus machen. Auf diese Art schafft man es mindestens bis zur Landung auf Teassa Space Port, bevor man die Mission annehmen muss, da sonst der Timer ausläuft. Von dort aus hat man fast 30 Minuten, um zu Clovus zu kommen, was einfach zu schaffen ist. Bild: Clovus Darneely Missionen und was zu beachten ist Ähnlich zu der Mission von Constantine gibt es einiges, was man vorher vorbereiten sollte, bevor man sich in das Abenteuer stürzt. Besonders wenn der Spieler erfolgreich sein will. Die Mission gliedert sich in drei Teile und hat on Top noch einen Timer, der einen zusätzlich in Zugzwang bringt. Wie auch bei Constantin entschädigt die Belohnung bei weitem nicht die investierte Zeit und Aufwand, aber ganz ehrlich, jeder der die Chance hat diese Mission zu spielen, dem rate ich aufs dringlichste es wenigstens zu probieren. Die Spannung und der Verlauf sind wirklich cool. Wie auch die Missionen von Constantine, können die Angebotenen Missionen Solo gespielt werden, machen aber sicher in der Gruppe noch mehr Spaß. Ich habe sie Solo gespielt und bin ganz gut durchgekommen. „A Finacial Windfall", "Crash and Earn", und so ähnlich Benötigt: Kampfähiges Schiff Gegner: 3-4 Geschütztürme und vier FPS Gegner in leichter bis schwerer Rüstung. Teil 1: Finde den abgestürzten Satelliten. Ein Missionsmarker gibt den ungefähren Absturzort an. Je nach Entfernung sollte der Spieler entscheiden ob ein Quantum Sprung nötig ist, oder der Nav Point direkt von Teasa Space Port angeflogen werden kann. Manchmal ist die Absturzstelle zwischen 60 und 150 KM von Hurston entfernt, dann lohnt der direkte Anflug sobald man über der «No Fly Zone» ist. Ist die Stelle erreicht, scannt mit dem Schiffsscanner die Umgebung. In der nähe sollte ein Ping Ausschlag zu finden sein, der bei Näherkommen ein Satelliten Symbol annimmt. Ab einer Entfernung von 3-4 Kilometern ist auch die Rauchfahne des abgestürzten Satelliten zu erkennen. Dort hin und landen. Teil 1 erledigt. Übrigens variiert die Absturzstelle und der Satellit von Mission zu Mission, deswegen gibt’s an der Stelle keine festen Wegbeschreibung. Teil 2: Finde die Prototypen Platine «find and recover the prototype TDC-XX Blade”. Da die Absturzstelle variiert und die Satelliten Wracks unterschiedlich sind gibt es keine klare Antwort auf die Frage wo die Platine zu finden ist. Am einfachsten folgt man dem Missions Marker „Access Panel“. Übrigens wer klettern muss, das geht indem der Spieler nahe an die kante heran geht, die man hochklettern möchte und springt. Anstatt zu springen, stemmt sich der Charakter die Kannte hoch. Tipp: Ist das Missions Model des Satelliten ein liegendes in der Mitte zerbrochenes Exemplar, kommt man an das „Access Panel“, indem man an einem Ende hochklettert und über die Bruchstelle springt. Besonders das Springen fand ich etwas Frickelig und der richtige Absprung Zeitpunkt war schwer zu finden. Sobald man das „Access Panel” gefunden hat. Aktivieren mit „F“ und der Server Zugang öffnet sich. Eine der drei Platinen sollte der Prototyp sein. Ob es der richtige ist, erkennt man, indem die Auswahl „Inspect“ gewählt wird. Zeigt der Aufkleber auf der Unterseite die Beschriftung „Prototype TDC-XX“ hat man das Gute Stück gefunden. Außerdem aktualisiert sich die Mission. Jetzt ist Eile geboten, denn die Platine hat eine Selbstzerstörung Rutine gestartet, als ihr sie aus dem Server genommen habt. Es bleiben 30 Minuten, um die Daten auszulesen, dann machts Bufff. Über die Auswahl „Stow“ die Platine einstecken. Teil 3: Finde einen Hurston Dynamics Server, um die Daten von dem Prototypen auszulesen. Der Spieler hat 30 Minuten, um diese Aufgabe zu lösen, sonnst wars das. Als aller erstes sollte man sich das Nächstgelegene Ziel suchen, bei dem dieser Hurston Dynamic Server zu finden ist. Immer eines der Ziele sollte im Umkreis von etwa 50 KM liegen. Jetzt schnell ab ins Schiff und dort hingeflogen. Ich empfehle so schnell wie möglich, damit man hinten heraus Puffer hat, da noch mindestens 3 Geschütztürme und vier NPC Gegner auf dem Plan stehen. Sobald man der Einrichtung nahe genug ist, fangen meist sofort die Geschütztürme an, das Feuer zu eröffnen. Mit den Bordegeschützen die Türme zerstören und gleichzeitig Ausweichmanöver fliegen, da die Dinger auch Schaden austeilen. Liber langsam und dafür vorsichtig. Achtet auf eure Schilde und deren Status. Manchmal und abhängig davon, ob sich noch andere Spieler in der Nähe aufhalten, re-spawnen die Türme nach kurzer Zeit. Einfach so lange die Türme zu Schrott schießen bis sie nicht mehr re-spawnen und dann erst landen. Ich hatte Fälle, da mussten alle vier Türme bis zu drei, vier Mal abgeschossen werden bis endlich Ruhe war. Andere Missionen war nach der ersten Runde schon alles ruhig. Landen und rein in die gute Stube. Mit dem Aufzug nach unten fahren. In den unterirdischen Etagen empfangen den Spieler vier NPC Gegner. Unterschätzt die KI nicht. Zwar muss ich sagen hat sie noch so seine Aussetzer, aber sobald man den ersten angreift rücken die anderen drei nach und dann geht es zur Sache. Am besten langsam zurückziehen und immer Deckung suchen. Mein Tip: P4-AR Ballistic Assult Rifle. Leicht und Durchschlagstark. Wichtig: Achtet auf ausreichend Munition. 5 Magazine sind schnell leer. Ich empfehle mindestens 10 Magazine pro Mission mit zu führen. Ist schon peinlich, wenn die Munition aus geht. Sobald die vier Gegner erledigt sind, sucht nach einem Art Kontrollraum mit Computerarbeitsplätzen. Erkennbar auch an dem weißen Neon Licht in dem Bereich. Von dort zweigt ein Serverraum ab dessen Boden mit Kabeln übersät ist und in dem rechts und links Server Racks stehen. Am Ende von dem Raum, den Serverslot mit «eject» öffnen und den Prototypen einlegen. Übrigens holt man diesen mit der taste "6" (Standardtastaturbelegung) aus dem Inventar. Jetzt startet der Timer für den Upload der Daten. Ist der Abgeschlossen bevor die Selbstzerstörung ausläuft ist die Mission erfolgreich. Alternativer Teil 3: Zerstört die Prototypen Platine in der vorgegebenen Zeit, bevor die Daten Hochgeladen werden. Gleiches Vorgehen, nur muss man zum Schluss die Platine aus dem Lesegerät nehmen, auf den Boden legen und "erschießen". Belohnung: 7’000 aUAC bei Erfolg – Die Entlohnung ist der Rede nicht wert, trotzdem macht es Spaß. Affengeile Mission den höllischen Spaß macht und so richtig rockt. Mit Freunden noch cooler. Tecia “Twitch” Pacheco (PU 3.5) - ArcCorp, Area 18 "It is quiet here...ok quiter" Macht da jemand meiner geliebten Tessa Bannister Konkurrenz? - Soweit will ich mich noch nicht aus dem Fenster lehnen und die Dame noch etwas genauer kennen lernen. Wer möchte das nicht bei diesen schönen blauen Augen. Naja so ganz echt sind die nicht...Tecia "Twitch" konnte das sich aber leider nicht aussuchen. Einmal angesehene Pilotin in der lokalen Security Behörde "BlacJac Security", musste Sie nach einem Unfall das Unternehmen verlassen. Daher resultieren auch diverse bionische Anpassungen, die nötig waren die Nervenschäden zu kompensieren, die sie sich bei dem Zwischenfall zugezogen hat. Aus Enttäuschung über die mangelnde Unterstützung durch BlacJac Security und ArcCorp wendet Sie sich der "dunklen" Seite zu und ist in allerlei zwielichtige Geschäfte verwickelt. Ich hoffe ich darf bald mal für sie arbeiten - Diese Augen...ich mache doch fast alles für dich... Ich habe vorbereitend Aufgaben aus dem bereich "Personal/Maintenance" geflogen. Ganz banal Müll für diverse Gangster Gruppen entsorgt und nebenbei mit Drogen gehandelt. Bringt so 10K aUAC alle 20 Minuten. Außerdem mag ich Crime Stats nur ungern. Alternativ gehen sicher auch die anderen Missionen, solange sie für die "Bösen" sind. Beispielsweise diverse Comm Arrays ausschalten oder ähnliches. Nach einiger Zeit wird man wie gewohnt unter "Personal" zu einem "Apointment" eingeladen. Twitch ist da eher direct und ordert den Spieler "Come and see me" zu sich. Tipp: Die Mission "Come See Me", die einer Einladung zu der Haupt-Mission durch Twitch entspricht, hat einen Timer von 30 Minuten. Ziel ist es nach ArcCorp zu kommen und direkt mit Twitch zu sprechen. Damit erfüllt man die Mission. Befindet sich der Spieler gerade am anderen Ende des Sonnensystems, empfehle ich den Timer bis auf 5 Minuten ablaufen zu lassen. Damit bekommt man zusätzliche 25 Minuten um ArcCorp an zu fliegen. Sprich die Mission nicht gleich annehmen, sondern auf den Weg nach ArcCorp machen. Erst 5 Minuten vor Ablauf oder Verfall der Mission diese annehmen. Vorteil: dadurch vermeidet man, bei zu langem Anflug und Reiseweg, dass die eigentliche Mission "Come See Me" wegen Zeitüberschreitung abgebrochen wird. Der Weg zu Twitch ... ist relativ leicht und unkompliziert, wenn auch gut versteckt. Die Dame ist in Area 18 auf dem Plaenten ArcCorp zu finden. Um überhaupt dort hin zu gelangen, muss man - ähnlich wie in Loreville - auf dem lokalen Space Port landen und den öffentlichen Nahverkehr nutzen. Auf ArcCorp sind das fliegende Busse. Ganz witzig mit den Dingern zu fahren und gut, denn ich muss zugeben, dass ich die Straßenverkehrsordnung auf ArcCorp noch nicht so ganz verstehe. Auf der anderen Seite wäre es irre cool durch die Häuserschluchten zu heizen. Egal, Zukunftsmusik, solange die Stay Out Zonen so exzentrisch angewendet werden. Also von vorne: Riker Memorial Space Port anfliegen und Landeerlaubnis einholen. Vom Hangar geht es Richtung Shuttle Area 18. Mit dem fliegenden Bus fährt man vom Spaceport zu Area 18. Am Bahnhof angekommen gibt es erst einmal nur einen Weg: Richtung ArcCorp Plaza. Dort Angekommen sollte man geradeaus, hinter der Zahnradskulptur, dass ArcCorp Bulding sehen. Auf der rechten Seite befindet sich das "TDD" oder "Trade Development Devision" - zu deutsch Handelszentrum. Die dunkle Gasse rechts hinten, die zwischen dem ArcCoirp Building und dem "TDD" liegt, bringt den Spieler zu Twitch. Am Eingang, rechts ist ein himmelblauer Bankautomat von "UEC Banking" zu finden - so als zusätzliche Orientierung. Einmal den Eingang wie beschrieben gefunden, einfach der Gasse folgen. Der Weg ist linear, auch wenn es einige Windungen gibt und die Gute ist nicht zu verfehlen. Das Ganze ist eine Sackgasse an deren Ende ... Überraschung ... Twitch zu finden ist. Mission ist in Arbeit... Wahrscheinlich ähnliche Gesinnung wie Clovus Darneely oder Ruto. Bild: Tecia “Twitch” Pacheco Missionen und was zu beachten ist Ähnlich zu der Mission von Constantine und Clovus sollte man sich vorher vorbereiten, bevor man sich in das Abenteuer stürzt. Besonders wenn der Spieler erfolgreich sein will. Die Mission gliedert sich in vier Teile, die unterschiedliche Anforderungen haben. Wie auch bei den anderen entschädigt die Belohnung bei weitem nicht die investierte Zeit und Aufwand, aber ganz ehrlich, jeder der die Chance hat diese Mission zu spielen, dem rate ich aufs dringlichste es wenigstens zu probieren. Die Spannung und der Verlauf sind wirklich cool. Die angebotene Mission kann Solo gespielt werden, machen aber sicher in der Gruppe noch mehr Spaß. Ich habe sie Solo gespielt und bin ganz gut durchgekommen, zählt aber zu einer der schwersten die ich bis jetzt gespielt habe. „Their Loss, Our Gain" Benötigt: Irgend ein Schiff, ich empfehle einen kleinen oder mittleren Frachter, z.B. Cutlass, Freelancer, Avenger,...; Außerdem First Person Shooter (FPS) Waffen und Ausrüstung. Ich empfehle die P4. Sehr ausgewogenes leichtes Sturmgewehr. Gegner: 3-4 Geschütztürme und sechs FPS Gegner in leichter bis schwerer Rüstung. Teil 1: Erreiche das zur Verfügung gestellte Schiff. Ein Missionsmarker gibt den Standort an., wo das neutrale Landing Pad und damit das Schiff zu finden ist. Je nach Entfernung sollte der Spieler entscheiden ob ein Quantum Sprung nötig ist, oder der Nav Point direkt von Riker Memorial Space Port angeflogen werden kann. Meistens ist das Landingpad zwischen 10 und 70 KM vom Space Port entfernt auf dem Dach eines der Hochhäuser, dann lohnt der direkte Anflug sobald man über der «No Fly Zone» ist. Ist die Stelle erreicht, am besten das Schiff auf dem Großen von den beiden Landing Pads zum Landen aussuchen. Auf dem kleinen zweite Pad sollte eh kein platz sein, da dort ja das Schiff von Twitch - eine Cutlass Black - steht. Das Schiff über die hintere Laderampe betreten. Sobald sich der Spieler auf den Pilotensitz befindet und die Systeme hoch fahren ist der erste Teil der Mission abgeschlossen. Teil 2: Finde den Bunker mit dem Maze: Sobald der Spieler alle Systeme der geliehenen Cutlass hochgefahren und gestartet ist, wird der Standort des Bunkers mit einem Missionsmarker angezeigt. Normalerweise befindet er sich auf Lyria. Qunatum Drive geladen, ab nach Lyria und einen möglichst kurzen Anflug finden. Nutz die Orbital Marker oder andere Einrichtungen, die man direkt anspringen kann, um möglichst nahe an die Anlage heran zu kommen. Leider kann man diese nämlich nicht direkt anspringen und muss die letzte Strecke manuell fliegen. Der Bunker ist mit vier Geschütztürmen gesichert. Sobald der Spieler in deren Reichweite kommt eröffnen diese sofort und ohne Vorwarnung das Feuer. Teil 3: Findet das Paket mit Maze. Sobald man der Einrichtung nahe genug ist, fangen meist sofort die Geschütztürme an, das Feuer zu eröffnen. Mit den Bordgeschützen die Türme zerstören und gleichzeitig Ausweichmanöver fliegen, da die Dinger auch Schaden austeilen. Lieber langsam und dafür vorsichtig. Achtet auf eure Schilde und deren Status. Manchmal und abhängig davon, ob sich noch andere Spieler in der Nähe aufhalten, re-spawnen die Türme nach kurzer Zeit. Einfach so lange die Türme zu Schrott schießen bis sie nicht mehr re-spawnen und dann erst landen. Ich hatte Fälle, da mussten alle vier Türme bis zu drei, vier Mal abgeschossen werden bis endlich Ruhe war. Andere Missionen war nach der ersten Runde schon alles ruhig. Landen und rein in die gute Stube. Mit dem Aufzug nach unten fahren. In den unterirdischen Etagen empfangen den Spieler bis zu sechs NPC Gegner. Unterschätzt die KI nicht. Zwar muss ich sagen hat sie noch so seine Aussetzer, aber sobald man den ersten angreift rücken die anderen nach und dann geht es zur Sache. Am besten langsam zurückziehen und immer Deckung suchen. Mein Tip: P4-AR Ballistic Assult Rifle. Leicht und Durchschlagsstark. Wichtig: Achtet auf ausreichend Munition. 5 Magazine sind schnell leer. Ich empfehle mindestens 10 Magazine pro Mission mit zu führen. Ist schon peinlich, wenn die Munition aus geht. Sobald die sechs Gegner erledigt sind, sucht nach einem Paket, dass aus mehreren Plastiktüten zusammengebunden ist. Durch das dursichtige Plastik sind wie art Baumschnitzel oder Rindenmulch zu erkennen. Das Material ist Braun. Es giebt ähnliche Pakete mit Roten Pillen und Blauen Schnitzeln. Das sind die Falschen! Wenn das Licht nicht ausreichend ist, benutzt eure Taschenlampe am Helm. Mit der Taste "T" (Standard Tastatur Belegung) schaltet man sie an und aus. Ab ihr wirklich richtig liegt seht ihr, wenn sich die Mission aktualisiert sobald man das Paket aufnimmt. Das Ziel ist es jetzt genau diese Paket zurück nach ArcCorp zu dem Landing Pad zu bringen, an dem der Spieler die Schiffe getauscht hat. Teil 4: Übergebt die Ware. Sobald man zurück auf dem Landingpad ist - raus aus dem Orbit von Lyria, Quantum Sprung auf ArcCorp, dann nach Area 18 und von dort dem Missionsmarker folgen - kann entweder zusätzlich mitgenommene Ware umgeladen werden (siehe unten den Tipp für mehr Infos) oder das Paket an dem Covalax Terminal, der sich zufällig auf dem dach befindet, abgegeben werden. Mission erfolgreich abgeschlossen - herzlichen Glückwunsch. Belohnung: 10’000 aUAC bei Erfolg – eine der besten Missions Belohnungen die ich bis jetzt hatte, jedoch ist der Zeitaufwand in Relation zu den 10K aUAC nicht gerechtfertigt. Drogenkunde für Star Citizen: Kanister Links: WiDoW; Paket mit roten Pillen: Neon; Paket mit blauen Schnitzeln: SLAM; in der Mitte Paket mit braunen Schnitzeln: MAZE; Paket in schwarzer Folie mit Ducktape: Neon; Paket mit grünem Pflanzen-Schnitzeln: E'Tam (hab ich vergessen auf das Bild zu packen); Paket mit weißen Pulver: Altruciatoxine Schöne Mission, die wirklich Spaß macht und viel abwechslungsreiche Elemente enthält - nichts desto trotz finde ich, hebt sie sich wenig von den Constantin und Clovus Missionen ab. Mit Freunden noch cooler. Tipp: In dem Bunker, der für die Mission angeflogen wird, befinden sich haufenweise Kisten mit Drogen. Diese können manuell in eine beliebiges Transportschiff geladen und an einen beliebigen Abnehmer verkauft werden. Auch die geliehene Cutlass kann beladen werden. Wichtig ist nur, dass der Spieler die "Ware" umlädt, bevor das Missionspaket abgegeben wird, da sonnst das Schiff mitsamt dem Inhalt verschwindet. Also erst umladen und dann erst die Mission beenden. Auch kann jeder beliebige Mitspieler die Pakete aus dem Bunker laden und verkaufen. Deswegen lohnt sich die Mission als Gruppe. Jeder kann so viel von der Ware mitnehmen wie er will, und es ist genügend da, dass man eher müde wird sie aus dem Bunker zu schaffen als dass die Ware ausgeht. Eddie Par (PU 3.8) - Micro Tech In Arbeit - Voraussichtlicher Erscheinungsdatum Q4 2019 Lisa Gibbs (PU 3.9) - Crusader In Arbeit - Voraussichtlicher Erscheinungsdatum Q1 2020 Devin Bautista (PU 3.9) - Crusader In Arbeit - Voraussichtlicher Erscheinungsdatum Q1 2020 Crusader Security (PU 3.X) - Bounty Hunting Ab der jeweiligen Ruf-Stufe (Stand 3.4.1 ist das Rufsystem deaktiviert und die Missionen erscheinen zufällig im Mobiglas) bei den Sicherheitsbehörden von „Crusader Scurity“, bieten diese dem Spieler spezielle Bounty Hunt (Kopfgeldjadt) Missionen an. Schließt der Spieler zum Beispiel fünf Mal die Mission im Asteroidengürtel von Yela „Patrouille fliegen“, „Piraten Jagt“ („Mercenary“ z.B. „Tactical Raid“) oder „Piraten Nest ausräuchern“ ab, hat er genügend Ruf bei den Lokalen Sicherheitsbehörden gesammelt, so dass diese unter „Privat“ anbieten Kopfgeldjagt zu betreiben. Die erste Mission muss zwingend abgeschlossen werden, damit anschließend unter „General“ die öffentlichen Kopfgeld Missionen angeboten werden. Ähnlich wie bei Miles. Der Fortschritt ist auch hier persistent und bleibt erhalten. Missionstyp: Bounty “Vorname (eventuell Rufname) Nachname“ Benötigt: Kampffähiges Schiff Gegner: Gladius, Avenger, Hornet, Bukaneer, Cutless (entweder oder, nur ein Gegner) Einen einzelnen Gegner abschießen. Nach Erhalt der Mission, wird mit einem Missionsmarker der Ort angezeigt, wo der Bösewicht zu finden ist. Das Ganze ist ziemlich einfach. An den markierten Ort springen. Sicherstellen, dass man den richtigen Bösewicht im Visier hat und umpusten. Sobald das Schiff des Ziels zerstört ist, wird die Mission als erfolgreich gewertet; Belohnung: 5'000 bis 8'000 aUAC bei Erfolg – Falls das Ziel von einem anderen Spieler, oder NPC, oder anderweitig zerstört wird – ist die Mission gescheitert. Tipp: Um echte Spieler und NPC zu unterscheiden empfehle ich folgende Methoden: 1. Echte Spieler bringen mehr Belohnung, NPC dagegen nur 6'000 aUAC. 2. Nur NPC haben Vor- und Nachnamen mit einem Leerzeichen (wichtig) dazwischen. Tessa Bannister (Stand 2.4 im Moment LEIDER nicht im PU) Ich habe sie geliebt. Die Stimme und der Sprachwitz, einfach super geil. Die Dame arbeitet für das ICC, also für die Raumüberwachung und - wenn ich es richtig verstanden habe – auch in der Forschung und Erkundung. Zu finden war sie auf einer Ihr eigenen Station, auf der zwar nicht gelandet werden kann, in dessen Reichweite der Spieler aber fliegen muss, um den nächsten Missions-Schritt zu starten. Die Station ist auf der Sternenkarte zu finden und kann direkt angesprungen werden, wie zum Beispiel auch Rest Stopps. Vorsicht: Da die ICC Station keinen „Armestic“ Bereich hat, war sie ein beliebter Punkt für Griefer. Beim Anflug einfach ein bisschen die anderen Mitspieler im Auge behalten und vor allem die Anzeigen für Zielwarnung, Raketenanflug oder Torpedobeschuss immer ernst nehmen. Zur Not lässt sich die Station als Deckung benutzen, bis der nächste Sprung fertig ist. Bild: Sabre im Anflug auf Levski Soweit hatte die Quest-Reihe keine Start-Voraussetzungen und ist im Missionsbereich unter den Persönlichen Missionen zu finden. Einfach die Einladung annehmen, die einem die freundliche Tessa schickt, und zu der ICC Station fliegen. Dort angekommen, bis auf 2 KM an die Station heran fliegen. Die Einladung wird darauf hin als abgeschlossen markiert und die erste eigentliche Mission wird angeboten. Diese sind entweder: ein Distress Signal aus einem Wrack bergen; ein in Not geratenes Schiff beschützen und die Piraten um boxen oder (die letzte Mission) eine mysteriösen Asteroidenformation erkunden (lasst euch überraschen!) – Soll ja ein Guide sein und kein Spassverderber Nach dem Abschluss der Aufgabe – das wird sofort angezeigt, wenn die Aufgabe erledigt ist, sowie das Quest als erfolgreich abgeschlossen angezeigt wird– zitiert Tessa den Piloten wieder zu sich nach Hause. Gleiches Spiel wie vorher, fliegt an die ICC heran, neue Mission wird gestartet und die nächste Stufe der Quest-Reihe kann angegangen werden. Insgesamt gibt es neun Quests die Tessa auf Lager hat. Die Letzte ist ein Rendezvous mit zwei Starfarer im Asteroidengürtel von Yela. Danach ist Ende. Leider ein bisschen abrupt. Seit 3.0 ist Tessa (und auch ihre ICC Station) aus dem PU entfernt worden. Nach Angaben von CIG kommt sie aber zu einem Späteren Zeitpunkt wieder zurück. Anmerkung an mich selbst: Check Roadmap So, ne Menge Text. Ich hoffe es hilft einem von euch weiter. In dem Sinne: Fly Safe! Louise Hamington Mit diesem Code für ingame-Boni (5.000 UAC) anmelden und mich unterstützen: Referral Code: STAR-2VFL-WK4R
  21. Hallo liebe HQ-Staffel Gemeinde, unser heiß geliebtes Forum (SCHQ) bietet uns ja unseren eigenen und sehr geschätzten TS Bereich. Seit je her geht es dort heiß, innig, hektisch und kameradschaftlich zu. Die Hilfestellungen, die wir uns gegenseitig geben, sind ungezählt weil unzählbar. In Situationen, die dies explizit erfordern, haben wir es auch immer geschafft die dem Anlass entsprechende Ordnung zu halten. Seit einigen Tagen stoßen mir ein paar Dinge sehr negativ auf, ich nehme mich in keinster Weise von meiner nachfolgenden Kritik aus! - laufende Unterhaltungen werden durch einen dritten einfach mit dem eigenen Anliegen übersprochen - User kommt in eine laufende Gruppe hinein, nur sein Anliegen ist wichtig, egal was vorher oder jetzt gerade läuft - ungeduldig wird der andere angemacht, warum er nicht handelt wie geheißen - der Besteckkasten aus der Küche wird mal kurz umgedreht, das Silberbesteck muss scheinbar poliert werden - User stoßen einen Urschrei aus, weil ein Steinchen im Weg gelegen hat - etc. Ich bitte Euch (und mich), wieder mehr auf unsere Regeln und unser Verhalten zu achten! Dazu gehört für mich - die besondere Sorge für unsere NEUEN (egal ob vollkommen neu oder nur neu in einem großen Patch) - laufende Gespräche nicht einfach zu unterbrechen oder mit anderem Thema zu "überreden" - auf ganze Romane zu verzichten, auch andere haben was zu sagen - technische Hilfestellungen nur dann in der Gemeinschaft zu diskutieren, wenn sie von der Gemeinschaft auch gehört werden wollen (wir haben Unterchannel und dort kann und wird im vier Ohrengespräch geholfen) Es ist mir ein großes Anliegen und es wäre mir eine große Freude, wenn meine Zeilen als Anstoß zum Nachdenken verstanden werden. Herzlichen Dank an jeden, der auf sich und seinen Nachbarn achtet. Es ist soooo einfach, es ist das tägliche Zusammenleben! Sirch P.S.: Ich rufe hier NICHT im Geringsten zu einer episch ausufernden Diskussion auf!
  22. Wie verpsorchen hier das Video zu unseren ECN Alerts. Die Aufnahmen sind einfach klasse, dafür das wir nichts derartiges geplant hatten. Leider habe ich kein Video von meiner Landung beim Rest Stop.
  23. Dank schlafloser Nacht kommen die News heute was früher.
  24. Die News der Woche für euch. Leider etwas hölzern, aber die Migräne zwingt mich heut wohl ins Bett.
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