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Sagittarius

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About Sagittarius

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Star Citizen

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  1. Ich wollte mich eigentlich nicht dazu äußern, muss es jetzt aber trotzdem tun weil: Wenn du kein MMO spielen möchtest oder auch bisher nicht gespielt hast finde ich es sehr merkwürdig dass du dich darüber äußerst. Auch in einem MMO gibt es gewisse Regeln die verhindern sollen, dass des einen Leid des anderen Spaß ist. @Kentarerso unterschiedlich sind die persönlichen Empfindungen was man abkönnen muss und was nicht. Der eine nimmt das ganz sportlich, der andere hat daran eine Weile zu knaupeln. Ich bin z.B. einer davon. Ich nehme manche Sachen viel zu ernst, bin immer sehr ehrgeizig und kann nur schlecht verlieren. Ich würde diese Eigenschaft gerne ablegen, geht aber nicht. Beruflich hat es mich dagegen sehr weit gebracht. Ich kann natürlich auch @gooxverstehen und die Fraktion die er vertritt, ohne sie würde das Risiko fehlen und das Adrenalin was in meine Wehnen gepumpt wird . Ich weiß dass es imo eine heiße Grandwanderung ist zwischen Griefen, Trollen und ernstgemeintem Piratengameplay. Die gewünschten Mechaniken sind eben nicht da und jeder macht das beste daraus was gerade geht. Solange keiner aus einer Laune heraus sein Leben, Ladung oder Schiff lassen muss, ist das ok. Was für ein wahrer Satz. Ich würde mich tatsächlich zu diesen schrägen Vögeln zählen. Ich bin von meinen moralischen Vorstellungen von Recht und Unrecht so überzeugt dass, ich es z.B. für unfassbar hielt das es in einer deutschen Behörde, nun sagen wir, unsoziale Machenschaften gibt. Das soll aber nur als Beispiel dienen. In einem RPG würde ich es als chaotisch rechtschaffen bezeichnen. Ich möchte damit nur zeigen wie komplex und unterschiedlich die Auffassung und Empfindungen der Spieler sein können, von Spaß bis Frustration. Das sollte jedem bewusst sein, denn wir wollen eines Tages alle das selbe Game zocken und gemeinsam Spaß haben. Wichtig wäre mir noch dass dieses Thema nicht zu einer Grundsatzdiskussion über Piraten, Trolle und Co. ausartet. LG Sagittarius
  2. @Hurrikanvor allem wird es interessant sich mit crimestat den Stationen zu nähern, die haben bei der Bewaffnung ordentlich zugelegt.
  3. ich finde das Konzept sehr interessant. Wir werden es testen und sehe das eigentlich ganz entspannt, wurde ja von CIG schon angekündigt dass man auch Waffen überall mit hinnehmen kann, dürfen natürlich nicht.
  4. @gooxdie Krux an der Erpressergeschichte ist, der Erpresser begeht keine kriminelle Handlung wenn der fleißige Miner /Händler bezahlt. Ergo bleibt nur der Tod, dann ist man sicher dass es einen Crimestat gab und kann die Sache dann als Bounty nochmal nachbehandeln Ich habe mir auch deine Videoreihe zur Piraterie reingezogen. Der Ansatz ist ja ganz gut, die Schmerzgrenze für Wegelagerei währe bei mir allerdings bei max. 15k. Laranite gibts nur noch in geringen Mengen und die Einkaufspreise für begehrte Metalle haben Höchststand. Ich mache pro Tour 70k (Caterpillar) wenn es gut läuft, da muss ich aber auch ordentlich Zeit reinstecken. Klar hat jeder gerade durch Freeflight eine Cat und versucht sicb das ein odsr andere Schiff ingame zu erspielen. Ich bin auf die Cargostations gespannt, da soll sich laut CIG der Handel grundlegend ändern. Edit: zu deinen Videos, in die Caterpillar ist bei Vollbeladung kein reinkommen, auch vorne nicht, es sind überall Kisten davor. Ich weiß es da ich mich selber schonmal ausgesperrt habe, natürlich nachdem ich eingekauft habe.
  5. @Butcherbirddie Bountys gibt es definitiv noch, und nicht zu knapp. Ich hab nur Mitleid mit den ganzen 10k Freeflight-Noobs. die wissen doch in Klescher garnicht was sie machen sollen.
  6. Grim Hex? echt jetzt! flieg doch 10 min länger und verkaufe deine Ladung sicher. Und damit meine ich nicht PO. Du investierst 1h oder länger um zu minern und wirfst alles weg wegen 10 min. Es gibt Orte in Stanton, die sind einfach gefährlich. Es sollte sich niemand beschweren wenn er im unsicheren Gebiet mal eben aus den Raum gepustet wird weil die Piraten gerade Frust schieben. verstehe mich bitte nicht falsch. Ich bin auch nebenberuflich Händler im Verse, suche aber das gute und auch sichere Geschäft, und nicht das Schnelle.
  7. @KaffeRauscheine der berühmtesten Spieleserie ist rundenbasiert, Civilization. Wenn es nicht rundenbasiert ist, ist man nur am pausieren um die Aktionen auszuwählen, am Ende ist es das selbe.
  8. Baldurs Gate 3 soll am 30.9 2020 in der Aerly Access gehen, das schau ich mir auf jeden Fall an.
  9. @Jaabbaagenau so wie gesagt im Video. Ich spiele Stunden ohne 30k und mache einen Run nach dem anderen ohne Probleme und bei anderen gibt's Schwirigkeiten. Machmal ist es auch gar kein 30k sondern nur ein Clientcrash, verursacht durch Hardware oder Treiber. Du bekommst dann im Menü in der Infotafen das Angebot "return to last Session" oder so ähnlich, das übersehen eben viele. Übrigens kannst du, je nach Planet und Atmopshäre ab ca. 10k-12k Meter Höhe die Orbitalstation, OM's oder andere Punkte anspringen, da hast du 20min gespart und mit etwas Kleingeld kannst du die Claimzeit der großen Pötte erheblich reduzieren. PS: mit einer Reclaimer einen Trading-Run ist aber auch ne Ansage, da hätte ich auch ohne Bugs kein Bock drauf.
  10. Ich verlinke einfach mal das neue und sehr interessante Video von @AstroSam hier in diesen Beitrag
  11. Ich habe versucht den Artikel mit der Unterstützung von Deepl in ein sinnvolles deutsch zu übersetzen. Er ist absolut lesenswert. Hallo Citizens, Letzten Monat, am 2. Juni, beendeten wir unsere Eröffnungsveranstaltung zur Invictus-Launch Week (auch als Feet Week bekannt). Drake Interplanetarisch stürzte die Party (natürlich) ab, und obwohl es dieses Ereignis in der 'Verse, in der realen Welt, schon seit Jahrzehnten gibt, war es unser erstes überhaupt. Nach vielen Maßstäben war es ein unglaublicher Erfolg, der alle unsere Erwartungen massiv übertroffen hat. Wir haben uns vorgenommen, Ihnen einen Einblick in die Art von Veranstaltungen zu geben, die wir für die Zukunft planen. Das Star-Citizen-Universum soll lebendig und dynamisch sein, mehr als jedes andere MMO vor ihm. Und solange wir uns noch im Alpha-Stadium befinden und noch einen weiten Weg vor uns haben, sind wir bereits ein Live-Service-Spiel. Als solches wollten wir sowohl einen Teil dessen demonstrieren, was ein Live-Ereignis in unserem Spiel sein könnte, als auch eine Reihe von Neuerungen ausprobieren, darunter die Einführung unserer massiven Großkampfschiffe, Event-Trigger und eine viel engere Integration zwischen Ereignissen außerhalb des Spiels und im Spiel. Die Kombination aus Invictus, einem Free-Fly und der Einführung von Alpha 3.9 resultierte nicht nur in unserem besten Mai seit Beginn der Aufzeichnungen, sondern auch in unserem besten Monat aller Zeiten, gemessen an jeder Metrik, die wir zur Leistungsmessung verwenden. Unsere Finanzierung ist öffentlich, und viele von Ihnen haben bereits gesehen, dass der Mai unser bisher bester Monat für Einnahmen war. Aber noch erfreulicher war für uns das beispiellose Spielerengagement und das Wachstum, das wir bei der Einrichtung neuer Konten, dem Ansturm neuer und alter Spieler und den Rekordhöchstständen bei der Serverauslastung verzeichnen konnten. Dank der Anziehungskraft der Kapitalschiffe und des Free-Fly brachen wir im Mai 2020 unseren Rekord für monatliche aktive Einzelspieler um 50%. Während Invictus erreichten wir unsere höchsten Gesamtzahlen bei den Einzelspielern, den täglichen Aktivitäten und der Serverauslastung. Am ersten Tag der Invictus Launch Week, dem 22. Mai, hatten wir die höchste Anzahl täglicher aktiver Nutzer (DAU), die wir je hatten. Und jeder Tag danach war während der gesamten Woche noch höher, da wir mehr als eine Woche lang Rekord-DAUs verzeichneten. Tatsächlich haben sich während der Woche so viele Spieler bei Star Citizen eingeloggt, dass die Anzahl der einmaligen Benutzer allein durch das 12-Tage-Ereignis größer war als in jedem einzelnen Monat bis zu diesem Zeitpunkt in unserer gesamten Geschichte. Wie bei vielen Spielen und Diensten, die Rekordhöhen beim Datenverkehr und bei der Serverlast. Zu Beginn des Ereignisses hatten wir Serverabstürze und Leistungseinbußen durch die Überlastung der Benutzer. Während unsere Backend-Teams rund um die Uhr und das ganze Wochenende hindurch arbeiteten, um Probleme zu beheben und das Spiel wieder zum Laufen zu bringen, war es für uns dennoch enttäuschend, dass es zu solchen Serviceunterbrechungen kam. Zu Beginn der Invictus Launch Week glaubten wir, dass wir mit der Flut neuer Spieler umgehen könnten. Zum einen ist der Mai für uns typischerweise ein Monat mit geringem Verkehrsaufkommen, was einer der Gründe war, warum wir ihn für unsere erste Invictus-Veranstaltung genutzt haben. Zweitens schätzten wir auf der Grundlage von vier Jahren Live-Service-Daten, die auf Alpha 2.0 zurückgehen, einen ziemlich robusten Anstieg an Spielern, der größer war als bei der letztjährigen Alpha 3.5 Free Fly (Mai 2019), aber immer noch etwas niedriger als unsere Zahlen für November und Dezember (unsere meistfrequentierten) aufgrund des Urlaubsverkehrs und der Intergalactic Aerospace Expo-Veranstaltung. Aber wie Sie jetzt wissen, hat die Fleet Week alle Erwartungen zunichte gemacht. Der Nervenkitzel, Lightnings, Idrises und Javelins zu sehen (und zu entführen oder zu zerstören), eine Promotion im IAE-Stil und ein Free Fly führten zu unserem bisher besten Monat des Bestehens. Invictus hatte mehr als doppelt so viele Einzelbenutzer, neue Benutzer und DAU wie unsere Veranstaltung Alpha 3.5 Free Fly im vergangenen Mai. Und während des ersten Wochenendes der Invictus Launch Week waren die maximale Serverlast und die täglichen einmaligen Anmeldungen 10-mal höher als normal. Anstatt ein Ereignis zu sein, das mit der IAE im November oder der Alpha 3.8-Patch-Veröffentlichung im Dezember rivalisierte, flog die Invictus Launch Week an beiden vorbei, da der Mai 2020 unser größter Monat in der Geschichte wurde. Aufgrund dessen, was wir im Laufe der Woche wussten, und aufgrund der Arbeit, die wir an Alpha 3.8 geleistet haben, waren wir der Meinung, dass wir die kurzfristige Belastung während des Ereignisses bewältigen könnten, aber wir unterschätzten die schiere Anzahl der Menschen, die sich zum Spielen einloggten. Die Realität ist, dass wir wussten, dass unsere Backend-Technologie der ersten Generation (mit vielen Singletons) und die ineffizienten Datenformate und Nutzungsmuster (auf der Client/Server-Seite) ab einer bestimmten Anzahl von Benutzern Probleme mit der Skalierbarkeit haben würden. Aus diesem Grund hat das Backend-Team in den letzten Jahren intensiv an der Lösung dieser Probleme gearbeitet. Die ersten Früchte dieser Arbeit werden im 4. Quartal 2020 erwartet. Der größte Fehler auf unserer Seite war, dass wir dachten, dass unsere Technologie der ersten Generation noch einige Quartale aushalten könnte. Darüber hinaus war uns nicht klar, welche Auswirkungen die erste Version der Langzeitpersistenz, die in Alpha 3.8.1 aktiviert wurde, auf die Größe der Datenbank haben würde, die wir auf eine noch nie dagewesene Anzahl von Spielern aufgestockt haben. Da wir nicht mit jedem neuen Patch alle Spielerkonten zurücksetzen (es sei denn, wir müssen es tun) und wir derzeit kein Limit für die Anzahl der Gegenstände haben, die die Spieler haben können, hatten viele Spieler Tausende von Gegenständen gegenüber nur ein paar Dutzend. Die Auslastung der Spieler und die Zwischenlösungen für die Persistenz führten alle zu einem perfekten Systemsturm, der bei einer Reihe von Spielern Serverprobleme verursachte. Obwohl die unglückliche Kehrseite davon eine verminderte Leistung und Stabilität war, die wir schnell korrigieren mussten, hatte der beispiellose Datenverkehr, so schmerzhaft und enttäuschend die Probleme auch waren, eine echte positive Seite. Nur ein Ereignis dieses Ausmaßes, mit der massiven Belastung durch die Invictus Launch Week, hätte diese kurzfristigen Schwächen aufdecken können. Wir entwickeln heute Systeme wie iCache und physische Inventarisierung, die in der Lage sein werden, den erhöhten Datenverkehr der Spieler zu bewältigen; sie sind jedoch noch nicht im Einsatz. Aber wegen dessen, was wir während Invictus gesehen haben, bringen wir einige Elemente unserer in der Entwicklung befindlichen skalierbaren Technologie früher als geplant online. Dies wird es uns ermöglichen, mit der erhöhten Belastung fertig zu werden, die unser wachsendes Bestehen und unsere langfristige Ausdauer mit sich gebracht haben. Lösungen für unsere gravierendsten Engpässe im Backend sollten noch in diesem Jahr auf den Weg gebracht werden, aber in den Quartalen danach wird es noch mehr zu tun geben. Es mag zwar frustrierend sein, diese wachsenden Probleme mit uns zu erleben, aber genau aus diesem Grund sind die Tests, die die Gemeinschaft jetzt live durchführt, so wichtig; wir sehen einfach nicht die gleichen Belastungen und das gleiche Spielerverhalten intern, in Evocati oder sogar in der PTU. Erst wenn das Spiel in unserer Live-Umgebung in großem Maßstab gespielt wird, erhalten wir die echten, realitätsnahen Tests, die wir brauchen, um unseren Service zu verbessern. Während wir also wissen, dass es frustrierend ist, auf diese Probleme zu stoßen, gibt uns die Erfahrung in dieser Phase die Möglichkeit, unsere Systeme früher als normalerweise üblich robuster und skalierbarer zu machen. Unsere Popularität während der Invictus Launch Week und das beispiellose Wachstum des Spiels in den letzten acht Monaten hat uns gezeigt, dass immer mehr Spieler kommen, um Star Citizen zu erleben. Und es hat die Skalierbarkeit für uns zu einer noch größeren Priorität gemacht als vor der Invictus Launch Week. Wir möchten, dass die Leute Star Citizen testen, spielen und erleben können. Schließlich ist es unsere Vision, letztendlich nicht Hunderttausende, sondern Millionen von Spielern zu haben. Während die technischen Probleme während der Invictus-Woche in der Tat schmerzhaft waren, sind wir mit erneuten Anstrengungen und Sofortmaßnahmen daraus hervorgegangen, um uns darauf vorzubereiten, später im Jahr und darüber hinaus für größere und bessere Dinge zu wappnen. Und das bedeutet, dass Millionen mehr in der Lage sein werden, eine bessere Star Citizen-Erfahrung zu genießen, weil die Lehren aus der Invictus Launch Week gezogen wurden. -CIG Quelle: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17671-Invictus-Launch-Week-Alpha-39X-Postmortem
  12. Schau mal @Stonehenge, extra für dich
  13. @Brusianich vermute das STANTON Mitte 2021 fertig ist, die Beta ist aber noch Lichtjahre entfernt. Wenn ich mich richtig erinnere ist ein Releases bei 10-15 Systemen geplant. Pyro ist ja schon in Arbeit und ich freu mich rießig drauf. Bevor Pyro für Citizen freigegeben werden kann muss aber Server Meshing funktionieren, so ist mein Stand. Wir sollten uns erstmal auf SQ42 freuen.
  14. als ich die Flotte betrachtet habe konnte ich ca. 12-15 Schiffe beobachten die um die Station Everus Harbor geflogen sind, es waren definitiv NPCs.
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