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Sagittarius

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Star Citizen

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  1. @AstroSamach du Schreck, ich bitte Dich doch noch einmal zu schreiben wie man dich finanziell unterstützen kann. Mir geht es entgegen anderen sehr gut, ich habe komplett durchgearbeitet und kann was abgeben.
  2. Ich habe versucht den Artikel mit der Unterstützung von Deepl in ein sinnvolles deutsch zu übersetzen. Er ist absolut lesenswert. Hallo Citizens, Letzten Monat, am 2. Juni, beendeten wir unsere Eröffnungsveranstaltung zur Invictus-Launch Week (auch als Feet Week bekannt). Drake Interplanetarisch stürzte die Party (natürlich) ab, und obwohl es dieses Ereignis in der 'Verse, in der realen Welt, schon seit Jahrzehnten gibt, war es unser erstes überhaupt. Nach vielen Maßstäben war es ein unglaublicher Erfolg, der alle unsere Erwartungen massiv übertroffen hat. Wir haben uns vorgenommen, Ihnen einen Einblick in die Art von Veranstaltungen zu geben, die wir für die Zukunft planen. Das Star-Citizen-Universum soll lebendig und dynamisch sein, mehr als jedes andere MMO vor ihm. Und solange wir uns noch im Alpha-Stadium befinden und noch einen weiten Weg vor uns haben, sind wir bereits ein Live-Service-Spiel. Als solches wollten wir sowohl einen Teil dessen demonstrieren, was ein Live-Ereignis in unserem Spiel sein könnte, als auch eine Reihe von Neuerungen ausprobieren, darunter die Einführung unserer massiven Großkampfschiffe, Event-Trigger und eine viel engere Integration zwischen Ereignissen außerhalb des Spiels und im Spiel. Die Kombination aus Invictus, einem Free-Fly und der Einführung von Alpha 3.9 resultierte nicht nur in unserem besten Mai seit Beginn der Aufzeichnungen, sondern auch in unserem besten Monat aller Zeiten, gemessen an jeder Metrik, die wir zur Leistungsmessung verwenden. Unsere Finanzierung ist öffentlich, und viele von Ihnen haben bereits gesehen, dass der Mai unser bisher bester Monat für Einnahmen war. Aber noch erfreulicher war für uns das beispiellose Spielerengagement und das Wachstum, das wir bei der Einrichtung neuer Konten, dem Ansturm neuer und alter Spieler und den Rekordhöchstständen bei der Serverauslastung verzeichnen konnten. Dank der Anziehungskraft der Kapitalschiffe und des Free-Fly brachen wir im Mai 2020 unseren Rekord für monatliche aktive Einzelspieler um 50%. Während Invictus erreichten wir unsere höchsten Gesamtzahlen bei den Einzelspielern, den täglichen Aktivitäten und der Serverauslastung. Am ersten Tag der Invictus Launch Week, dem 22. Mai, hatten wir die höchste Anzahl täglicher aktiver Nutzer (DAU), die wir je hatten. Und jeder Tag danach war während der gesamten Woche noch höher, da wir mehr als eine Woche lang Rekord-DAUs verzeichneten. Tatsächlich haben sich während der Woche so viele Spieler bei Star Citizen eingeloggt, dass die Anzahl der einmaligen Benutzer allein durch das 12-Tage-Ereignis größer war als in jedem einzelnen Monat bis zu diesem Zeitpunkt in unserer gesamten Geschichte. Wie bei vielen Spielen und Diensten, die Rekordhöhen beim Datenverkehr und bei der Serverlast. Zu Beginn des Ereignisses hatten wir Serverabstürze und Leistungseinbußen durch die Überlastung der Benutzer. Während unsere Backend-Teams rund um die Uhr und das ganze Wochenende hindurch arbeiteten, um Probleme zu beheben und das Spiel wieder zum Laufen zu bringen, war es für uns dennoch enttäuschend, dass es zu solchen Serviceunterbrechungen kam. Zu Beginn der Invictus Launch Week glaubten wir, dass wir mit der Flut neuer Spieler umgehen könnten. Zum einen ist der Mai für uns typischerweise ein Monat mit geringem Verkehrsaufkommen, was einer der Gründe war, warum wir ihn für unsere erste Invictus-Veranstaltung genutzt haben. Zweitens schätzten wir auf der Grundlage von vier Jahren Live-Service-Daten, die auf Alpha 2.0 zurückgehen, einen ziemlich robusten Anstieg an Spielern, der größer war als bei der letztjährigen Alpha 3.5 Free Fly (Mai 2019), aber immer noch etwas niedriger als unsere Zahlen für November und Dezember (unsere meistfrequentierten) aufgrund des Urlaubsverkehrs und der Intergalactic Aerospace Expo-Veranstaltung. Aber wie Sie jetzt wissen, hat die Fleet Week alle Erwartungen zunichte gemacht. Der Nervenkitzel, Lightnings, Idrises und Javelins zu sehen (und zu entführen oder zu zerstören), eine Promotion im IAE-Stil und ein Free Fly führten zu unserem bisher besten Monat des Bestehens. Invictus hatte mehr als doppelt so viele Einzelbenutzer, neue Benutzer und DAU wie unsere Veranstaltung Alpha 3.5 Free Fly im vergangenen Mai. Und während des ersten Wochenendes der Invictus Launch Week waren die maximale Serverlast und die täglichen einmaligen Anmeldungen 10-mal höher als normal. Anstatt ein Ereignis zu sein, das mit der IAE im November oder der Alpha 3.8-Patch-Veröffentlichung im Dezember rivalisierte, flog die Invictus Launch Week an beiden vorbei, da der Mai 2020 unser größter Monat in der Geschichte wurde. Aufgrund dessen, was wir im Laufe der Woche wussten, und aufgrund der Arbeit, die wir an Alpha 3.8 geleistet haben, waren wir der Meinung, dass wir die kurzfristige Belastung während des Ereignisses bewältigen könnten, aber wir unterschätzten die schiere Anzahl der Menschen, die sich zum Spielen einloggten. Die Realität ist, dass wir wussten, dass unsere Backend-Technologie der ersten Generation (mit vielen Singletons) und die ineffizienten Datenformate und Nutzungsmuster (auf der Client/Server-Seite) ab einer bestimmten Anzahl von Benutzern Probleme mit der Skalierbarkeit haben würden. Aus diesem Grund hat das Backend-Team in den letzten Jahren intensiv an der Lösung dieser Probleme gearbeitet. Die ersten Früchte dieser Arbeit werden im 4. Quartal 2020 erwartet. Der größte Fehler auf unserer Seite war, dass wir dachten, dass unsere Technologie der ersten Generation noch einige Quartale aushalten könnte. Darüber hinaus war uns nicht klar, welche Auswirkungen die erste Version der Langzeitpersistenz, die in Alpha 3.8.1 aktiviert wurde, auf die Größe der Datenbank haben würde, die wir auf eine noch nie dagewesene Anzahl von Spielern aufgestockt haben. Da wir nicht mit jedem neuen Patch alle Spielerkonten zurücksetzen (es sei denn, wir müssen es tun) und wir derzeit kein Limit für die Anzahl der Gegenstände haben, die die Spieler haben können, hatten viele Spieler Tausende von Gegenständen gegenüber nur ein paar Dutzend. Die Auslastung der Spieler und die Zwischenlösungen für die Persistenz führten alle zu einem perfekten Systemsturm, der bei einer Reihe von Spielern Serverprobleme verursachte. Obwohl die unglückliche Kehrseite davon eine verminderte Leistung und Stabilität war, die wir schnell korrigieren mussten, hatte der beispiellose Datenverkehr, so schmerzhaft und enttäuschend die Probleme auch waren, eine echte positive Seite. Nur ein Ereignis dieses Ausmaßes, mit der massiven Belastung durch die Invictus Launch Week, hätte diese kurzfristigen Schwächen aufdecken können. Wir entwickeln heute Systeme wie iCache und physische Inventarisierung, die in der Lage sein werden, den erhöhten Datenverkehr der Spieler zu bewältigen; sie sind jedoch noch nicht im Einsatz. Aber wegen dessen, was wir während Invictus gesehen haben, bringen wir einige Elemente unserer in der Entwicklung befindlichen skalierbaren Technologie früher als geplant online. Dies wird es uns ermöglichen, mit der erhöhten Belastung fertig zu werden, die unser wachsendes Bestehen und unsere langfristige Ausdauer mit sich gebracht haben. Lösungen für unsere gravierendsten Engpässe im Backend sollten noch in diesem Jahr auf den Weg gebracht werden, aber in den Quartalen danach wird es noch mehr zu tun geben. Es mag zwar frustrierend sein, diese wachsenden Probleme mit uns zu erleben, aber genau aus diesem Grund sind die Tests, die die Gemeinschaft jetzt live durchführt, so wichtig; wir sehen einfach nicht die gleichen Belastungen und das gleiche Spielerverhalten intern, in Evocati oder sogar in der PTU. Erst wenn das Spiel in unserer Live-Umgebung in großem Maßstab gespielt wird, erhalten wir die echten, realitätsnahen Tests, die wir brauchen, um unseren Service zu verbessern. Während wir also wissen, dass es frustrierend ist, auf diese Probleme zu stoßen, gibt uns die Erfahrung in dieser Phase die Möglichkeit, unsere Systeme früher als normalerweise üblich robuster und skalierbarer zu machen. Unsere Popularität während der Invictus Launch Week und das beispiellose Wachstum des Spiels in den letzten acht Monaten hat uns gezeigt, dass immer mehr Spieler kommen, um Star Citizen zu erleben. Und es hat die Skalierbarkeit für uns zu einer noch größeren Priorität gemacht als vor der Invictus Launch Week. Wir möchten, dass die Leute Star Citizen testen, spielen und erleben können. Schließlich ist es unsere Vision, letztendlich nicht Hunderttausende, sondern Millionen von Spielern zu haben. Während die technischen Probleme während der Invictus-Woche in der Tat schmerzhaft waren, sind wir mit erneuten Anstrengungen und Sofortmaßnahmen daraus hervorgegangen, um uns darauf vorzubereiten, später im Jahr und darüber hinaus für größere und bessere Dinge zu wappnen. Und das bedeutet, dass Millionen mehr in der Lage sein werden, eine bessere Star Citizen-Erfahrung zu genießen, weil die Lehren aus der Invictus Launch Week gezogen wurden. -CIG Quelle: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17671-Invictus-Launch-Week-Alpha-39X-Postmortem
  3. Schau mal @Stonehenge, extra für dich
  4. @Brusianich vermute das STANTON Mitte 2021 fertig ist, die Beta ist aber noch Lichtjahre entfernt. Wenn ich mich richtig erinnere ist ein Releases bei 10-15 Systemen geplant. Pyro ist ja schon in Arbeit und ich freu mich rießig drauf. Bevor Pyro für Citizen freigegeben werden kann muss aber Server Meshing funktionieren, so ist mein Stand. Wir sollten uns erstmal auf SQ42 freuen.
  5. als ich die Flotte betrachtet habe konnte ich ca. 12-15 Schiffe beobachten die um die Station Everus Harbor geflogen sind, es waren definitiv NPCs.
  6. @Darthfacedie A2 wurde 2019 in den Stand der Limited Ships erhoben, was dann auch zum AVS 2019 umgesetzt wurde, daran wird sich leider nix ändern. Wenn ich mich aber erinnern kann war sie Warbond nicht sofort ausverkauft in Welle 2 und 3, sie ist ja auch sehr speziell aber die Chancen stehen mal nicht schlecht wenn du eine haben möchtest. Die jetzigen limitierten Schiffe sind mir entweder zu groß, zu speziell oder zu hässlich aber auch hier ist noch nicht das letzte Wort gesprochen. Ich hoffe es kommt nochmal ein Schiff zwischen A2 und Polaris in den Sale und dann schauen wir mal.
  7. @Veloc jup siehe hier https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/articles/360047578894-Welcome-to-Invictus-Launch-Week-
  8. Ihr Lieben ich kann euch sagen das diese Dinge im PTU tadellos funktionierten, wie so viele andere Sachen aber, auf den Live Servern ist die Performance so schlecht das eben nur sehr wenig geht, warum auch immer. Vielleicht liegt es daran dass imo die spielen, die sonst nie da sind + die, die immer spielen und für alle scheint es nicht zu reichen, da bringt nur Server meshing Abhilfe und das dauert eben noch.
  9. @Alter.Zockerich gebe dir recht, deswegen ist ja neuerdings die UTC überall mit angegeben.
  10. @KaffeRauschich habe eben probiert und komme nicht ins Game, ich probiers auch nicht weiter. Schade eigentlich, so viel Mühe und alles umsonst, und da sind die Kiddis die sich zum freeflight einloggen noch nicht mal dabei. Jetzt müssen die armen Jungs von CIG wieder am WE arbeiten. Im Innersten hat der eine oder andere sicher gewusst was abgeht, Invictus +freeflight, Server down, Login down, das gibt keine gute Presse.
  11. staff Zyloh-CIG@Zyloh-CIG Invictus Launch Week - Limited Waves pinned discussion Today at 02:18 Hi everyone, Throughout Invictus Launch Week, a number of stock limited military ships are/will be available (Ex: Polaris/Idris/Kraken/etc.). We're aware that due to the limited nature of these, they go very fast. Please find a breakdown of upcoming manufacturer-specific waves below. Friday - May 22 Roberts Space Industries Wave 1: 3 PM PDT / 22:00 UTC Saturday - May 23 Roberts Space Industries Wave 2: 1 AM PDT / 8:00 UTC Wave 3: 12 PM PDT / 19:00 UTC Tuesday - May 26th Aegis Dynamics Wave 1: 12 PM PDT / 19:00 UTC Wave 2: 8 PM PDT / 3:00 UTC Wednesday - May 27th Aegis Dynamics Wave 3: 5 AM PDT / 12:00 UTC Thursday - May 28th Crusader Industries Wave 1: 12 PM PDT / 19:00 UTC Wave 2: 8 PM PDT / 3:00 UTC Friday- May 29th Crusader Industries Wave 3: 5 AM PDT / 12:00 UTC Saturday - May 30th Drake Interplanetary Wave 1: 12 PM PDT / 19:00 UTC Wave 2: 8 PM PDT / 3:00 UTC Sunday - May 31st Drake Interplanetary Wave 3: 5 AM PDT / 12:00 UTC
  12. Als ein Backer sich im Spectrum über 30K und seine finanziellen Verluste ärgerte und bei CIG nachfragte, bekam er eine sehr detaillierte Antwort die einige Fragen beantwortet und Einblicke in die Entwicklung ermöglicht. Clive Johnson CIG@cjohnson Zitat: "In Ihrer Frage gibt es eine ganze Menge zu beantworten. Ich werde versuchen, auf die wichtigsten Punkte einzugehen, aber bitte entschuldigen Sie, wenn Sie das Gefühl haben, dass ich etwas Wichtiges ausgelassen habe. Wann werden die Server stabil sein? Am Ende der Beta-Phase. Warum nicht schon vorher? Weil wir erst den Rest des Spiels fertig machen müssen. Wenn an einem Spiel als geschlossener Alpha gearbeitet wird, liegt der Schwerpunkt auf der Entwicklung von Features und Inhalten. Stabilität und Fehlerbehebung treten in den Hintergrund, und es werden nur Fragen behandelt, die die weitere Entwicklung behindern würden. Das mag unprofessionell klingen, aber die Idee dahinter ist, Ideen so schnell und kostengünstig wie möglich auszuprobieren. So können die Entwickler herausfinden, welche Teile des Spieldesigns funktionieren und welche überarbeitet werden müssen. Es hat keinen Sinn, Zeit mit der Fehlerbehebung für eine Funktion zu verbringen, die sich jederzeit ändern oder sogar ganz aus dem Spiel entfernt werden kann. Die Entwicklung wird mit dem Spiel in diesem halbgeschädigten Zustand zumindest solange fortgesetzt, bis alle Funktionen und Inhalte gesperrt sind. Das Spiel geht dann in die Beta-Phase der Entwicklung, in der Fehlerbehebung, Optimierung, Balance und Feinschliff im Vordergrund stehen. Im Idealfall wird während der Beta-Phase nicht an den Features gearbeitet, aber es werden fast immer in letzter Minute noch einige Änderungen eingefügt. Bei SC handelt es sich natürlich um eine offene Entwicklung, d.h. während der Schwerpunkt in der Alpha-Phase noch darauf liegt, verschiedene Ideen auszuprobieren, muss das Spiel stabil und funktionsfähig genug sein, damit die Geldgeber es testen und ihr Feedback geben können. Das Schlüsselwort dort ist "genug", was natürlich nicht perfekt bedeutet. Es ist wichtig, dass wir die richtige Balance zwischen Fehlerbehebung und Weiterentwicklung finden: zu viel Fehlerbehebung und Entwicklung verlangsamt sich, zu wenig und wir bekommen nicht genug Feedback oder die Fehler behindern die Weiterentwicklung. Hat CIG die richtige Balance zwischen Fehlerbehebung und Weiterentwicklung? Das Problem bei der Feststellung, ob ein Build "stabil genug" ist, besteht darin, dass wir nur betrachten können, wie sich die Stabilität auf die gesamte Spielerbasis, d.h. den Durchschnitt, auswirkt. Es wird daher einige glückliche Geldgeber geben, die weit weniger Abstürze oder andere Probleme als der Durchschnitt erleben, während es einige arme Seelen geben wird, für die der Build ein fehlerbehaftetes Crash-Fest zu sein scheint. Fragen Sie die glücklichen Spieler, ob wir die richtige Balance haben, und sie könnten sagen, nein, das Spiel ist stabil genug, und wir müssen uns mehr auf die Erweiterung des Spiels konzentrieren. Fragen Sie die Unglücklichen, vielleicht sagen sie dann immer noch nein, aber sie wollen, dass wir die Arbeit an neuen Funktionen einstellen, bis alle aktuellen Fehler behoben sind. Nur sehr wenige Leute werden ja sagen. Als Faustregel gilt: Bevor wir einen Patch für Live veröffentlichen, versuchen wir sicherzustellen, dass er mindestens so stabil ist wie die vorherige Live-Veröffentlichung. Einige Patches können für bestimmte Spielweisen mehr oder weniger stabil sein als frühere, aber insgesamt sollte die Stabilität von Patch zu Patch besser werden. Natürlich klappt es manchmal nicht so, wie wir uns das wünschen, und die durchschnittliche Stabilität wird am Ende nicht so gut sein wie bei der vorherigen Version. Warum beheben wir nicht die Server-Abstürze, die 30000 Unterbrechungsfehler verursacht haben? Das tun wir. Es sieht nur so aus, als ob wir es nicht tun, denn unabhängig von der Ursache führen alle Serverabstürze dazu, dass Clients die gleichen 30000 Unterbrechungen der Verbindung erhalten. Diese Verbindungsunterbrechung geschieht, weil die Clients nach dem Absturz des Servers plötzlich keinen Netzwerkverkehr mehr von ihm empfangen. Sie warten dann 30 Sekunden lang, um zu sehen, ob der Datenverkehr wieder aufgenommen wird (falls der Server vorübergehend blockiert war oder es einen kurzen Netzwerkausfall gab), bevor sie aufgeben, zu den Front-End-Menüs zurückkehren und den Trennungsfehler anzeigen. Während dieser 30 Sekunden sehen die Clients, dass sich die Türen nicht öffnen und dass KI, Terminals und andere Einheiten nicht mehr reagieren. Befürworter verwechseln diese Symptome manchmal mit einem Anzeichen dafür, dass der Server kurz vor dem Absturz steht, und man sieht im Spiel-Chat vielleicht, dass ein Serverabsturz bevorsteht, aber in Wahrheit ist der Server bereits tot. Es handelt sich um einen Ex-Server. Er hat aufgehört, ein Ex-Server zu sein. Wenn wir ihn nicht auf seine Stange genagelt hätten, würde er die Gänseblümchen in die Höhe schieben. (Der Chat im Spiel funktioniert nur deshalb weiter, weil er von einem anderen Server verwaltet wird). Wenn ein neuer Patch für PTU vorbereitet wird, stehen fast täglich neue Builds zum Herunterladen zur Verfügung. Sobald DevOps im ATX den neuen Build auf die Server gepusht und zum Download zur Verfügung gestellt hat, überwachen sie den Build während der ersten Stunden und arbeiten dafür oft bis spät und suchen nach allem, was auf ein Problem hinweist, das sofort behoben werden muss. In den nächsten Stunden spielen die Leute das Spiel, laden ihre Absturzberichte hoch, reichen sie beim Issue Council ein, antworten auf Feedback-Foren usw. Server-Abstürze werden alle automatisch in einer Datenbank aufgezeichnet. Wenn die EU-Studios aufwachen, sieht die technische Qualitätssicherung die hochgeladenen Client-Abstürze und die aufgezeichneten Server-Abstürze durch und nimmt eine erste Einschätzung vor, wer die schlimmsten Übeltäter sind, je nachdem, wie oft sie auftreten und wie schnell nach dem Beitritt zu einem Spiel. Serverabstürze landen fast immer an der Spitze des Stapels, allein schon deshalb, weil sie mehr Menschen betreffen als einzelne Clientabstürze. Jiras werden erstellt und an die Produktion weitergeleitet. Die Produktion erledigt hier drei Dinge: erstens schickt sie den Absturz Jiras zur Triage an die Leads, zweitens bestätigt sie die Prioritäten und welche Abstürze die QA versuchen sollte, zu reproduzieren oder anderweitig zu unterstützen, drittens meldet sie besonders schlimme Abstürze bei den Direktoren für Prioritätsanrufe, falls zusätzliche Personen umbesetzt werden müssen, um eine rasche Lösung zu gewährleisten. In der Zwischenzeit triagieren die Leiter die Abstürze und stellen sicher, dass sie an die richtigen Programmierer in den richtigen Teams gehen. Dann untersuchen die Programmierer die Fehler, wobei sie oft mit der QA zusammenarbeiten, um so viele Informationen wie möglich über den Fehler zu finden. Meistens können die Programmierer einen Fix noch am selben Tag committen, aber manchmal kann es ein oder zwei Tage länger dauern. In seltenen Fällen kann es ein paar Wochen dauern, um das Problem aufzuspüren und einen Fix zu finden. In sehr seltenen Fällen ist der Fehler ein Symptom eines tieferen Fehlers, der eine Umstrukturierung eines Systems erfordert, damit es auf eine andere Art und Weise funktioniert, nicht rechtzeitig oder ohne erhebliches Risiko für den aktuellen Patch durchgeführt werden kann und zu einem Rückstand hinzugefügt werden muss, der für eine zukünftige Version eingeplant werden muss. Sobald ATX online geht, veröffentlichen Community und DevOps ihre Berichte über den vorherigen Build aus den Informationen, die sie im Laufe des letzten Tages gesammelt haben. Die Produktion gibt einen Build mit allen neuesten Fixes frei und trifft sich mit QA, Community und DevOps, um zu beurteilen, ob der neue Build wahrscheinlich besser sein wird als der letzte oder ob zunächst zusätzliche Fixes erforderlich sind. Die Produktion gibt ihre Empfehlung an die Führungskräfte weiter, die an diesem Tag eine Go/No-Go-Entscheidung über den Versuch treffen, den neuen Build an PTU zu übergeben. Falls ja, beginnen ATX QA und DevOps damit, sich durch eine Vorab-Checkliste zu arbeiten, deren Bearbeitung mehrere Stunden in Anspruch nimmt. Wenn L.A. online geht, können die EU-Programmierer alle Probleme übergeben, die speziell für die L.A.-Teams bestimmt waren oder an denen die EU-Teams gearbeitet haben, die aber ungelöst sind und von einer weiteren Untersuchung profitieren würden, nachdem die EU für den Tag fertig ist. Wenn ATX die Vorab-Checkliste ausgefüllt hat, und wenn der Bau abgeschlossen ist, beginnt der Zyklus von vorn. Wenn wir die Abstürze beheben, warum kommt es dann immer wieder zu 30000 Verbindungsabbrüchen? Zwischen jeder vierteljährlichen Veröffentlichung ändern wir eine Menge Code. Einiges davon ist komplett neu und einiges davon sind lediglich Änderungen an bestehendem Code. Jede Änderung, die wir vornehmen, birgt die Chance, dass sie Fehler enthalten könnte. Wir sind auch nur Menschen und alle machen von Zeit zu Zeit Fehler, so dass jedes Quartal das Potential hat, eine Menge neuer Fehler hinzuzufügen. Es gibt Prozesse, die die Wahrscheinlichkeit, dass das passiert, verringern, aber einige schlüpfen immer wieder durch. Sobald ein Fehler entdeckt wird, muss er behoben werden. Manchmal funktioniert eine Korrektur nicht. Manchmal wird der Absturz nur in einigen Fällen behoben, aber nicht in allen. Manchmal ist in der Korrektur selbst ein Fehler enthalten, der andere Probleme verursachen kann. Eines der Dinge, die wir recht häufig sehen, ist, dass, sobald ein häufiger Absturz behoben ist, ein oder mehrere andere Abstürze häufiger auftreten werden. Das passiert, weil der Absturz, der gerade behoben wurde, die anderen Abstürze so stark blockiert hat, wie es sonst der Fall gewesen wäre. Wie oben erwähnt, gibt es auch Abstürze, die nicht sofort behoben werden können und warten müssen, bis mehr Zeit zur Verfügung steht, um sie richtig zu beheben, oder bis andere geplante Arbeiten abgeschlossen sind. Letztendlich werden jedoch die meisten der häufigsten Abstürze behoben. Was dann übrig bleibt, sind die wirklich seltenen Abstürze, die Abstürze, die nur einmal im Monat auftreten und über die wir noch nicht genügend Informationen haben, um sie zu beheben oder zu reproduzieren. Einer dieser seltenen Fehler allein wird keinen großen Unterschied machen, aber hundert solcher Fehler würden für mindestens drei Serverabstürze pro Tag ausreichen. Wenn wir die Server nicht stabil machen können, warum bieten wir dann nicht irgendeine Art von Wiederherstellung an? Es wurde vorgeschlagen, dass die Bereitstellung einer Art Frachtversicherung verhindern könnte, dass Spieler große Summen an aUEC verlieren, wenn ihr Server mitten im Frachtlauf abstürzt. Ich glaube, dass dies in Erwägung gezogen wurde, aber es ist klar, dass dies als Exploit missbraucht werden könnte. Solange dieses Problem nicht gelöst ist, ist es unwahrscheinlich, dass eine Frachtversicherung im Spiel auftaucht. Ein weiterer Vorschlag ist, eine Art Wiederherstellung nach einem Serverabsturz hinzuzufügen. Die Idee dabei ist, dass bei einem Serverabsturz alle Clients mit einem 30000 wie jetzt in die Menüs zurückgeworfen würden, dann aber die Möglichkeit hätten, sich einem neu aufgebauten Server anzuschließen, der den Zustand des Originals aus der Persistenz wiederhergestellt hat. Das ist eigentlich etwas, was wir uns erhoffen, aber es erfordert mehr Arbeit am SOCS und volle Persistenz, bevor es geschehen kann, so dass wir noch weit davon entfernt sind. Es gab auch andere Vorschläge, wie z.B. Clients oder Server, die den Zustand des Spiels in lokalen Dateien speichern, aber diese sind nicht sicher, oder es wäre eine vorübergehende Lösung und eine Verschwendung von Arbeit für die Implementierung und Wartung, die stattdessen auf die Arbeit an der richtigen Lösung verwendet werden könnte. Im Moment ist es am besten, wenn wir weiterhin Abstürze beheben, sobald wir sie finden, und hoffen, dass die Server stabil genug sind, dass die meisten Spieler das Spiel testen können." Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version) Quelle:https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/server-issues-30k/3034939
  13. @RockOutdiese Probleme haben leider alle im Moment, dass liegt sicher am PTU . Das wird besser wenn 3.9.1 live ist *hust*. @Alter.Zocker und @Butcherbirdvielleicht geht es nur mir so, aber bitte solche Neuigkeiten aus dem Evocati-Build als Spoiler markieren, ich möchte mich am Freitag überraschen lassen und uninformiert die Show genießen.
  14. Workaround: Kennt ihr die nervigen horizontalen Striche in der Atmosphäre? die sollten eigentlich verschwinden wenn man die Atmosphäre verlässt, machen sie aber nicht. bis jetzt bin ich immer im Power off und aufgestanden, dann war das Problem gelöst, durch Zufall habe ich gemerkt das sie auch verschwinden wenn man kurz in den Scannermodus schaltet. Selbiges beim starten von Planeten fehlen sie auch, kurzer Druck auf Tabulator und zurück und sie werden korrekt angezeigt.
  15. @Wielanderwollte ich auch gerade posten, mir hat noch die erste Antwort gefallen, das waren alles nur an den Haaren herbeigezogenen Gerüchte.
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