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    3.6.1 - Workarounds

    Bzgl. Overheat im QT, ich habe bei 90% meines Flugparks gut Erfahrungen damit gemacht, die Kiste in der Energieverteilung auf Stealth zu setzen. Das drückt die Temperaturkurve gut nach unten. Zudem läuft nix auf Volllast, was der Haltbarkeit der Komponenten sicher ganz gut tut.
  3. Also es steht ja auch noch nirgends, dass das tatsächliche Raumschiffmodul nicht aus mehreren Modulen bestehen wird, die im Orbit gekoppelt werden und dann von einem oder mehrerer dieser Raketen"Module" angetrieben werden?! Zu anfangs wird aber bestimmt paar Mal nur eine Einheit fliegen, um Equipment hinzuschaffen.
  4. Wenn absolut keine Ziele mehr für den Quantumtravel angezeigt werden, besonders bei Delamar, im Mobiglass einen anderen Reststop, Planeten oder Commarray anwählen. Dann "Route set", mobiglass zu und wieder auf "clear Route" und schon geht's wieder. Wenn man sein Schiff repariert und Raketen nachkauft die man verschossen hat und man merkt hinterher dass die gar nicht dann sind, man hat sie aber bezahlt, dann muss man die nicht nochmal kaufen, sondern die sind im Schiffsinventar. Schiff einlagern Raketen im Schiffskonfigurator manuell anbauen und spannen, fertig.
  5. Natürlich wäre das erste so gefertigte Schiff eines aus modulen, aber es wäre auf lange sicht für mehrere Missionen wiederverwendbar. Wenn dem Ding dann zB noch ein Landemodul mit gereicht wird das auch wieder von mond und mars abheben kann würde das einfach mehr und bessere Möglichkeiten bieten als es eine wiederverwendbare Trägerrakete tut, außerdem, wie oft halten diese Raketen so einen Start aus 2* 5* 50*?????
  6. Im Prinzip passt es schon, schließlich sind wir ja im SC Forum. In unserem so heiß geliebten SC -Universum wird schlieslich auch noch mit Sprit und Schubenergie gearbeitet. Anderorts nützt man zwar eher Sog und Nullpunkt, aber das wäre ja wirklich langweilig und auch relativ unspektakulär. Na, dann kann man nur hoffen, das da auf dem Mars noch ein nettes freies Plätzchen für diese geplante Station gefunden wird
  7. @QValen Rein vom logischen her muss und wird es irgendwann sicher den Sprung hin zur Raumschifffertigung im Orbit geben. Anfangs evtl. ähnlich wie mit der Raumstation in Modulen, die nur im Orbit zusammengefügt werden. Eine echte Fertigung im Weltraum ist noch sehr sehr weit entfernt, dazu brauch es auch wrdtmal eine größere Raumstation. Die würde mehr Ressourcen verschlingen als die Marsmission ansich. Kommt hoffentlich irgendwann, aber sicher erst deutlich später als Menschen auf dem Mars landen. Wenn man sich mal anschaut, wie z.B. Satelliten und Raumsonden aktuell gefertigt werden, inkl baugleicher Testmuster, intenwiven Kontrollen etc... dass kann heute noch kein Mensch in Schwerelosigkeit und Raumanzug leisten.
  8. jep. E1 hab ich auch für die Scan-Reichweite ^^ E2 und E3 für "increase/decrease Cooler Rate" und "increase/decrease Power". Aber das funzt offensichtlich genauso wenig wie die Radar-Reichweite. Das Daumen-Rad könnte hierfür dann tatsächlich ein brauchbarer Ansatz sein.
  9. @deftorE1 nutze ich für die Einstellung der Scan-Reichweite. dafür klappt das supter. dann wird das Daumenrad wohl irgendwann mal für die Einstellung der Radar-Reichweiter dienen, wenn dafür mal die button-belegung klappt. irgendwas wird sich schon für so ein daumenrädchen finden^^
  10. Dieser "Encoder Dial" ist ja auch bei den Buttons E1 bis E3 vorhanden. Es handelt sich dabei um sowas wie einen Mini-Toggle. Wenn Du mal den VPC JOY TESTER aufmachst, wirst Du sehen, dass bei einer Umdrehung des Buttons in eine Richtung der zugewiesene Button an und wieder aus geht. Drehst Du den Button in die andere Richtung geht der zugewiesene Button in dieser Drehrichtung ebenfalls an und aus. Wenn Virpil das Daumenrad beim CM als EncoderDial vorgesehen hat, wirst Du ihn wohl eher nicht für den AccelerationLimiter nutzen können. Als Achse ist er dann auch untauglich Leider haben auch die anderen Einstellmöglichkeiten wie "Normal", "Inverted", "Switch", EncoderScroll", Toggle On", Toggle Off" und "Soft Toggle" immer eine on/off-Funktionalität in einer Bewegung. Es gibt also kein dauerhaftes "on", wenn Du das Rad drehst, also nicht so, als wenn Du dauerhaft eine Taste drückst (gedrückt halten = dauerhaft on, loslassen = off). Bei "Inverted" ist es zwar dauerhaft an, aber halt ohne Drehbewegung. Das macht dann auch keinen Sinn. So ein EncoderDial macht in FlugSims z.B. für die Justierung der Höhen-/Seiten-Ruder, oder der Einstellung von Funkfrequenzen usw. Sinn.
  11. Ach stimmt ja @deftor Bei Virpil sind es ja keine echten Achsen....ich vergaß.....
  12. nee, @Stonehenge Das ist bei Virpil tatsächlich etwas anders. Siehe an meinem Beispiel oben im Bild. Man hat eine Bandbreite an Wert, und die Stellung der Buttons simuliert diesen virtuellen Achs-Wert. Das Feintuning passiert hier mittels "Step Value". Natürlich ist es keine richtige Achse, da die belegten Buttons ja nur eine Finale-Stellung haben. Aber trotzdem bauen sich die Werte bis zum Endpunkt virtuell auf. Blöd zu beschreiben/erklären. Bei mir jedenfalls funktioniert es ganz hervorragend.
  13. diese möglichkeit hab ich in der virpilsoftware nicht gefunden. man kann sich den button-modus aussuchen wobei das bei dem rädchen am throttle oder am consterllation delta grip nichts ändert. die buttonbelegung der rädchen leuchten immer nur kurz auf
  14. Bei der VKB Software muss man bei der Belegung drauf achten, ein Häkchen bei "Always" zu setzen. Evtl ist es bei Virpil ähnlich??? Sonst betätigt man selbst beim halten logischerweise nur 1x
  15. @Butcherbird @QValen Danke, ich dachte ich hätte alles versucht aber ok, beim nächsten mal.
  16. Wie @Butcherbirdgeschrieben hat, das Schiff einfach vom punkt weg drehen und wieder hin, bei mir funktioniert das immer.
  17. Wiederverwendbare Raketen sind auf dauer ungeeignet da sie zum einen die Fluchtgeachwindigkeit erreichen müssen um die Atmosphäre zu überwinden, dann müssen sie für die nächste Etappe wieder betankt werden usw... Wie gesagt, für den Anfang um eine Infrastruktur aufzubauen eine tolle sache aber auf dauer macht es mehr Sinn ein "Raumschiff" zu haben das bereits im orbit ist. Da es keine Fluchtgeschwindigkeit benötigt kann es mit Ionentribwerken und oder Sonnensegel oder auch mit Druckexplosionstriebwerken ausgestattet werden außerdem gewinnt man mehr Raum da keine Trägerkonsteuktion gebaut werden muss. Es müssten dann im Falle einer Mission nur mehr Ressourcen, crew und Passagiere in den Orbit gebracht werden, die liese sich zB mit der Virgin Space II bewerkstelligen.
  18. Danke für die Übersetzung. Ist das Träumerei oder sieht man bei 11:58 das innere der Polaris?
  19. @deftordie Achsenbelegung auf das Daumenrad hat leider nicht geklappt, bzw die Achse drauf legen funzt, mit dem Rad die Achse sinvoll steuern funzt nicht. Es ruckelt nur hin und her, egal in wechle richtung man dreht. vermutlich ein fehler in der calibrationseinstellung, da beim Raddrehen die tastenbelegung immer nur kurz aufleuchtet und nicht durchgehend leuchtet. ich teste da bei gelegenheit nochmal rum
  20. Und Vkb macht grade Ferien.....also bis 27. August! Ich weiß selbst.....das warten ist grausam Aber eines kann ich Dir mit 100%iger Wahrscheinlichkeit versichern......es lohnt sich Egal ob Virpil oder VKB.....am Ende entscheidet der persönliche Geschmack.....beides ist absolut TOP!!! Ich für meinen Teil bin bei VKB gelandet. Und ich selbst muss auch noch auf den Throttle warten. Und dieser wird wohl erst 2020 kommen. Aber ganz ehrlich......das warten ist es mir wert Außerdem kennen wir uns doch schon massiv mit warten aus
  21. @Astradisnope, ist halt keine Massenware. Die ist verfügbar, wenn genug Bestellt und dann fertig.
  22. @KaffeRausch Bei mir funktioniert es, wenn ich das Schiff einmal zur Seite drehe bis der Zielort nicht mehr sichtbar ist und ich danach das Schiff neu aufs Ziel ausrichte. Im schlimmsten Fall muß ich die Route in der Map clearen und dann neu setzen. Das es gar nicht mehr geht kann ich nicht bestätigen.
  23. VirPil und VKP beide Sticks vergiffen hatte mir VirPril bestellt aber Freitag ist ne email gekommen das sie den Liefertermin nicht nennen können. Alles weg. Jemand noch ne Alternative? Was anständiges hochwertiges mit der z Achse? Als Hotas-System? Keine Ahnung wie lange das denn wohl dauern mag aber bis Weihnachten oder so wollte ich "nur" auf ein Joystick nun wirklich nicht warten.
  24. FRAGE: kann es sein Dass wenn diese Polizeischiffe einen aus dem QD hohlen dann der QD komplett kaputt ist? Ich meine ich wollte weiter, geht nicht- -Strom an Strom aus geht nicht. -Rute neu Berechnen im MobiGlas geht nicht. -Die Grüne Linie im Radar die zeigen sollte wo man hin springen will und in welche Richtung man schauen soll taucht nicht mehr auf. -Aufstehen, alles aus, QD X mal neu Spoolen, es bringt alles nichts. Sobald die Polizei mich einmal angehalten hat sieht der QD so aus. Da steht "Spooling", aber es pasiert nichts mehr... Juuhuu ich habe meinen WASTE und SCRAP LOS! aber muss die Valkyrie neu Rufen...
  25. Für was braucht braucht man für die erste Marsmission eine Infrastruktur? Das Raumschiff dient als Habitat und das reicht auch. Und wieso sind wiederverwendbar Raketen ungeeignet? Willst du jedesmal ne neue Rakete bauen um vom Mars zu kommen . Nicht immer von den ganzen Syfy Filmen blenden lassen.
  26. Es gibt ja die Seite "SC-Workarounds", die einige Tipps bereit hält, um etwaige Fehler in SC zu umgehen bzw. eine Lösung anbieten. Als Beispiel wäre hier z.B. die in 3.6.x auftretende Problematik erwähnt, dass man in einer Gruppe manchmal nicht springen kann, da das Ziel als "obstructed" gekennzeichnet ist. Hier gibt es den Tipp, leicht neben das Ziel zu visieren, bis der Quantum-Marker nicht mehr rot ist, sondern blau/grün. https://sc-workarounds.de/knowledgebase/quantum-beacon-obstructed/ Leider ist die Seite nicht immer aktuell (3.6.1 PU fehlt z.B.), so dass ich hier gerne noch ein paar Tipps für den aktuellen Patch 3.6.1 - 2437696 loswerden möchte. 1. Bounty-Hunting -> langsame Anreise: Wenn man eine Bounty-Mission annimmt, wird einem das Zielgebiet als Marker angezeigt. Springt man nun zu dem betreffenden Planeten/Mond (z.B. Delamar), so muss man den Rest der Strecke normal fliegen, denn das Ziel ist nicht direkt anspringbar. Nun kommt es häufig vor, dass man es eilig hat und mit Voll-Speed seinem Ziel entgegen fliegt. Dies führt dann offensichtlich zu dem Effekt, dass am Zielort kein Ziel wartet. Ich habe es jetzt mehrere Male ausprobiert, die restlichen 40-50 km nur mit reduzierter Geschwindigkeit (400 m/s) zu fliegen, und nach und nach tauchen die (im Regelfall) 3 Ziele auf. Bisher waren also immer Ziele am angezeigten Ort, wenn ich langsam anfliege. Bei einem Flug mit V-Max zu einem dieser Bounty-Hunting-Orte ist es mir nämlich mal passiert, dass plötzlich im Raum eine Connie spawnte, die mit affenartiger Geschwindigkeit an mir vorbei zischte. Erst nach geraumer Zeit (mehrere TSD km) wurde mir dann angezeigt, dass ein Feind da war... Wenn ich also zu schnell an dem Ort bin, scheinen die Ziele nicht korrekt zu spawnen. Daher: langsam anfliegen ^^ Ob das auch die Pro-Tem-Bounty-Startmission-Problematik behebt, kann ich nicht sagen, da ich die ja schon habe... btw.: Mit der SH mit 2x NDB-28, 1x NDB-30 und 2x Attrition-2 bekommt man auch in geringer Zeit eine Caterpillar platt...ohne Raketen... 2. keine Reparatur möglich -> Pad wechseln: Es kommt sehr häufig vor, dass man auf einem Landepad nicht reparieren/auftanken kann (alles rot), trotz z.B. Automated Landing. Einfachste Möglichkeit, die bei mir bisher immer geholfen hat, ist das nochmalige Starten und die Landung auf einem anderen Pad (natürlich mit neuer Landeanforderung), vorzugsweise auf einem gegenüberliegenden (R&R). Ist bei nem Hangar natürlich etwas umständlich, weswegen ich da einfach ein neues Schiff spawne, dann das alte Schiff wieder re-spawne und nun vor dem Start normal auftanken / reparieren kann. Die Ware geht dabei nicht verloren, da das Schiff ja nicht neu geclaimt wird. Ist eigentlich ein ziemlich alter Tipp, aber einige scheinen ihn vergessen zu haben ^^ 3. Überhitzung im QD? -> Output reduzieren Wenn man, insbesondere mit kleineren Schiffen, längere Strecken im Quantum-Flug unternimmt, kommt irgendwann die Meldung, dass die Engines überhitzen und man kurze Zeit später rausgezogen wird. Dazu gibt es zwei Tipps: a) reduzieren der Geschwindigkeit beim Start des QD auf 0. Denn im QD feuern die Thruster weiter (und verbrauchen Hydrogen-Fuel), so dass sie sich weiter aufheizen. Setzt man die Geschwindigkeit komplett auf Null, hat man zudem den Vorteil, dass man bei einer Security-Interdiction sofort stehen bleibt. b) Reduzierung des Outputs des QD. Im MFD-Display für "POWER" im Reiter "Items" sind die Komponenten aufgelistet. Hier such man sich den Namen seines QD raus und reduziert den Balken. Je weiter man den Balken reduziert, desto geringer ist die Erhitzung. Früher war dies im MFD für "Heat" gut sichtbar, aber da fehlen bei mir ausgerechnet der QD in der Liste (warum auch immer..) Ihr habt doch sicherlich auch reichlich Tipps&Tricks auf Lager. Wie wäre es, wenn man neuen Spielern (und auch alten Hasen) an dem wissen teilhaben lässt? (<- Aufruf zur Beteiligung...^^)
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