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  1. Entwurf : Der Beruf des Miners Sic itur ad astra (So geht man zu den Sternen) von Tony Zurovec, Direktor, Persistent Universe Übersetzung von Cyan und Herak Die endgültige Zielsetzung von SC ist es den Spielern ein riesiges, unheimlich detailliertes Universum zu präsentieren, in welchem jeder seinen ganz eigenen Weg durch die Sterne schmieden kann.Um dies zu erreichen geben wir uns alle Mühe sicher zu stellen dass ihr wie auch immer eure Interessen aussehen mögen, eine Menge zu tun haben werdet und genügend Herausforderungen auf euch warten. SC wird eine ganze Reihe verschiedener Berufe unterstützen, jeder mit seinen ganz eigenen Herausforderungen und Belohnungen. Jedoch wird es kein gekünsteltes Konzept geben, welches von euch verlangen würde euch mit einem Charakter für einen Beruf und ein Karriere zu entscheiden und danach nur noch numerische Werte zu steigern. Das einzige was darüber entscheiden wird ob euer Vorhaben gelingen oder scheitern wird, sind die Fähigkeiten von euch und euren Begleitern sowie dem verwendeten Equipment. Der erste von mehreren Berufen die wir Euch in den kommenden Monaten vorstellen werden ist Mining. Mining ist auf mehrere Arten repräsentativ für die grundlegenden Designziele welche wir für alle Berufe in SC verfolgen. Mining wird die Spieler mit einer Vielzahl von Herausforderungen konfrontieren, deren erfolgreiche Bewältigung Grips und Fertigkeiten erfordern werden, wogegen wir hirnlos repetitive Aufgaben, Leerlauf und Plackerei explizit vermeiden wollen. Es wird nicht Teil des Minings sein einfach einen Knopf zu drücken und sorgenlos auf ein Resultat zu warten, oder sinnlos sich wiederholende Aktionen auszuführen welche weder Geschicklichkeit noch Überlegungen erfordern. Hierzu benötigen wir ausreichend Gefährliche Situationen ohne dass Kampfhandlungen eine Rolle spielen würden. Die wertvollsten Materialien werden oft in der Mitte eines dicht gelagerten Feldes zu finden sein, mit dem Resultat dass weniger erfahrene Piloten nicht in der Lage sein werden diese zu extrahieren ohne dabei ihr Schiff massiv zu beschädigen. Komprimierte Gasablagerungen oder unbeständiges Material das explodieren kann durch den Einsatz von überhöhter Energie ( welche manchmal nötig sein wird um Erz vom Asteroiden zu trennen) , sowie Elemente die durch seismische Vibrationen zur Explosion gebracht werden können. Sie alle stellen eine eigene Art von Gefahr dar. Und obschon Miner in der Regel versuchen werden einen direkten Kampf zu vermeiden ist die Realität doch so, dass jedes Schiff mit wertvoller Ladung für weniger gewissenhafte Zeitgenossen ein verlockendes Ziel sein wird. So würde es sich für Spieler eventuell lohnen sich vorzubereiten, sei es durch das Anheuern eines NPC welcher sehr gut im Umgang mit Turmkanonen ist, oder ein wenig der erwarteten Profite schon mal in eine Eskorte oder zwei zu investieren. Am Ende gibt es dann auch noch mehrere wichtige Posten durch je einen Spezialisten zu besetzen. Jede dieser Rollen verlangt nach der vollen Aufmerksamkeit eines Spielers und sollte diesen vollends beschäftigen und ihm eine Herausforderung bieten. Oder aber ihr stellt einen NPC mit angemessenen Skills ein, was dann aber monatlich entsprechend kostet. Die Handels und Entwicklungsabteilung Ein Besuch bei der örtlichen Handels und Entwicklungsabteilung (Trade and Development Division kurz – TDD -) steht meistens zu Beginn oben auf der Liste eines Miners. TDD dient als Handelsplatz für verschiedene Rohstoffe und and andere Produkte welche an diesem bestimmten Ort gehandelt werden und sollte euch einen guten Überblick darüber geben was gebraucht wird und somit auch welche Materialien eure Aufmerksamkeit verdienen um maximalen Profit zu erwirtschaften. Selbständig sein oder im Auftrag arbeiten. Auf eurem Weg werdet ihr zwei grundlegende Möglichkeiten haben. Selbständig zu sein oder für einen Auftraggeber zu arbeiten. Selbständige Miner entscheiden selber welche Materialien sie beschaffen, und welches der beste Handelsplatz ist um diese wieder los zu schlagen. Obschon dies möglicherweise der lukrativste Weg darstellt, unterwerfen sich Miner damit auch den Launen des Marktes. Und falls die Nachfrage während der Beschaffung des Materials fällt, könnte es passieren dass der erzielte Gewinn nicht reichen wird um die Auslagen zu decken. Ganz speziell wenn erhebliche Unkosten für teuere NPC’s, Treibstoff oder Schiffsreparaturen getätigt werden mussten. Miner die unter Vertrag arbeiten beseitigen einen Grossteil dieser Risiken, aber dafür geben sie auch einen beträchtlichen Teil des Frachtwertes auf, im Tausch für den Vorteil eines fixen Preises. Zudem riskieren sie einen Reputationsschaden sollten sie nicht in der Lage sein das versprochene Material bis zum vereinbarten Zeitpunkt zu liefern. Die Informationen die im TDD zu finden sind, sind von entscheidender Bedeutung um heraus zu finden ob Aufwand und Ertrag mit der Sicherheit eines Vertrags in Einklang stehen. Ein passendes Asteroidenfeld finden Sobald der Weg definiert ist – selbständig oder Auftrag – muss der Spieler sich überlegen wie er die gewünschten Materialen aufspüren will. Asteroidenfelder mit Erzen verschiedenster reinheitsgraden sind über fast alle Sternensysteme verstreut. Doch bevor ein Miner seine Triebwerke zündet und sich daran macht Erze abzubauen, sollte er sich erst einmal Informationen über diese Felder beschaffen. Zu diesem Zweck beinhaltet jedes Sonnensystem eine Vielzahl an Informationen welche als öffentliches Wissen betrachtet werden kann. Dies beinhaltet z.B. den Fundort grösserer Felder. Anfänger werden ihre Karrieren meist in solchen bekannten Feldern beginnen, aber wie zu erwarten ist wurden die wertvollsten Materialien in solchen Feldern längst abgebaut. Das übriggebliebene Erz ist oft so dünn gesät dass sich ihr Abbau für den weiter fortgeschritteneren Miner kaum mehr lohnt. Neue wertvolle Felder werden gelegentlich entdeckt und einem breiten Publikum bekannt gegeben, was wiederum dazu führt dass die Miningoperationen in diesem Gebiet dramatisch steigen und die Preise für die dort zu findenden Materialien kurz danach drastisch fallen, während Spieler die frei verfügbaren Ressourcen stürmen. Alternativ kann sich ein Miner auch dafür entscheiden die Dienstleistungen eines Informationshändlers in Anspruch zu nehmen, welcher für einen gewissen Preis die Standorte von kleineren Feldern verrät welche jedoch nicht öffentlich bekannt sind. Während Händler mit gutem Ruf wahrheitsgemäss über Typ und Quantität der Materialien eines Feldes informieren, gibt es auch solche die dafür bekannt sind bei der Beschreibung eines Feldes das sie verkaufen möchten zu übertreiben. Die letzte und zeitintensivste Möglichkeit ist diejenige die aber auch die lukrativste Art darstellt, für all diejenige die eine weitere Disziplin meistern möchten. Sich als Aufklärer betätigen und die Felder selbst finden. Der Beruf des Aufklärers dreht sich um den Umgang mit Langstreckenscanner und Telemetriesonden um weite Teile des Raums zu erkunden und Anomalien zu finden, welche sich lohnen weiter untersucht zu werden, mit dem Endresultat dass einige davon kleine Felder sein werden die gelegentlich eine attraktive Mischung wertvollster Materialien enthalten. Wer sich selbständig so betätigt – und nicht in Auftrag – wird den Fund nicht mit anderen Teilen müssen und kann selbst entscheiden ob er die Informationen einem Broker verkaufen möchte, welcher basierend auf der Wertigkeit des Fundes und den Marktgegebenheiten einen bestimmen Preis anbieten wird und die Info danach selbst wieder zum Verkauf anbieten wird. Eine andere Variante, von welcher wir glauben dass sie sehr oft genutzt werden wird, wird es sein dass Organisationen private Funde unter den Mitgliedern austauschen, so dass ein gefundenes Asteroidenfeld, zerstörtes Raumschiff oder ein astronomisches Phänomen sofort für alle Mitglieder sichtbar wären für die Öffentlichkeit jedoch weiterhin unentdeckt bleiben. Deshalb gehen wir auch davon aus, dass Organisationen sehr breit aufgestellt sein werden was die Berufe ihrer Mitglieder betrifft, allein schon um die Abhängigkeit von aussen zu reduzieren und sich die maximalen Profite zu sichern. Die Orion Der Abbau von Erz aus riesigen Asteroiden benötigt einen ganz speziellen Typ Schiff. Das erste derartige Schiff welches wir seit heute der Community als Konzeptverkauf anbieten ist die RSI Orion. Es erlaubt selbst einzelnen Unternehmern in direkter Konkurrenz zu den grossen Unternehmen zu treten, welche bisher den Erzabbau kontrolliert haben. Es ist mit seinen 170 Metern Länge ein riesiges Schiff, und beinhaltet diverse Lagerkapazitäten um bis zu 16288 Standard Frachteinheiten Erz zu laden. Mining Spezialisten Der Beruf des Miners weist eine Mehrzahl von Spezialisierungen auf, wobei jede eine kritische Rolle spielt. Wie bereits erwähnt war einer der Grundsätze beim Entwurf der Spezialisierungen ein grosses und kompliziertes Vorhaben in kleinere Aufgabenbereiche aufzuteilen, welche dann einen Spieler auf seine ganz eigene Art herausfordert. Dies soll Spieler ermutigen zusammen zu arbeiten um etwas Grösseres zu erreichen, jedoch ohne sie dazu zu zwingen. Es gibt natürlich immer die Option alles selber zu machen, wie ineffizient das auch sein mag, oder aber ihr könnt für diese Aufgaben NPC anheuern. Wir machen uns sehr viele Gedanken darüber wie Anwerben, Entwicklung, Motivation und Einschätzung solcher NPC’s funktionieren soll. Aber das ist ein Thema für eine eigene Diskussion. Pilot Klar der Pilot steuert das Schiff und das klingt ziemlich überschaubar. In der Realität aber ist es oft eine Herausforderung denn ein Aufprall mit einem Asteroiden kann einem Schiff erheblichen Schaden zufügen, und die lukrativsten Asteroiden sind oft tief in einem dichten Feld zu finden. Schlussendlich entscheidet der Pilot, aus einer ganzen Reihe von gescannten Kandidaten, welcher Asteroid die meiste Aufmerksamkeit verdient. Er ist es denn auch der entscheidet ob das Schiff in einer fixen Position verharrt oder mit dem Asteroiden rotiert und so dem Beam Operator die Möglichkeit gibt einen besseren Punkt zu mit noch wertvollerem Erz zu finden. Viele Asteroiden sind voller Gefährlicher Materialien, welche unter gewissen Umständen den Asteroiden zur Explosion bringen, was einen Piloten der das Schiff schnell in Sicherheit bringen kann sehr wertvoll macht. Scan Operator Der Scan Operator ist für das Injizieren von Sonden (RMAPs) in die Asteroiden zuständig, welche im Erfolgsfall, sofort damit beginnen Telemetriedaten sowie Infos über die genaue Zusammensetzung an den Piloten und den Scan Operator zurück zu melden. Basierend auf Schiffstyp und verwendeter Ausrüstung können zwischen einige dutzend bis hin zu hunderten solcher Sonden welche manuell gesteuert werden auf dem Schiff gelagert werden. Beim Aufschalten eines Asteroiden wird automatisch dessen Massenzentrum berechnet und der Operator beginnt mit der Suche nach einem geeigneten Einschusspunkt für die Sonde. Dies ist ein mehrteiliger Prozess in welchem ein Abschnitt gesucht wird welchem die Geometrie der Oberfläche so ausgerichtet ist, dass diese senkrecht zum Zentrum der Masse oder ihr möglichst nahe steht. Der Operator erhält Informationen über die Winkeldifferenz und es ist an ihm zu entscheiden ob eine Stelle gut genug für einen Versuch ist oder nicht. Sobald eine Stelle gewählt wurde, werden Stelle, Einstichwinkel und Ausrichtung angezeigt, und der Operator hat nun die Möglichkeit eine mit Sonde ausgestattete Rakete zu starten. Schub und Führung der Rakete werden manuell gesteuert, mit dem Ziel den Asteroiden am richtigen Ort und zuvor festgelegten Winkel zu treffen. Die Differenz zwischen den zuvor vom Computer berechneten Werten und den effektive erzielten Werten sowie der Beschaffenheit des Asteroiden und der Einschussgeschwindigkeit entscheidet darüber ob die Injektion erfolgreich war oder nicht. Ein interessanter Aspekt an dieser Arbeit ist, dass die Erfahrung des Operators eine signifikante Rolle dabei spielt. Denn je besser die gewählte Einstichstelle ist, was in aller Regel viel Zeit kostet, umso grösser wird die Fehlertoleranz gegenüber dem Einschussprozess. Geübte Operatoren könnten sich aus diesem Grund auch mit mittelmässigen Einstichstellen begnügen um Zeit zu sparen solange sie sicher stellen können, dass sie die Stelle auch präzise mit korrektem Winkel und Geschwindigkeit zu treffen vermögen. Beam Operator Der Beam Operator ist typischerweise die Nummer zwei in der Befehlskette einer Miningexpedition. Sie sind zuständig für die Handhabung der Multi Megawatt Beam Generatoren welche an einem oder mehreren Roboterarmen fixiert sind. Diese sind vorne am Schiff angebracht und spalten Asteroiden in bekömmliche Grösse. Der Beam Operator hat direkte Kontrolle über die elektrische Leistung und ist deshalb in der Lage ganz präzise zu steuern wie die Energie in einen bestimmten Bereich des Asteroiden verteilt wird. Dies ist insbesondere wichtig weil ein Überfluss an Energie an einem unbeständigen Material eine explosive Kettenreaktion hervorrufen kann. Die Wucht der dabei frei gesetzten destruktiven Kräfte werden durch die Menge und Art der beteiligten reaktiven Materialien festgelegt. Der Beamlaser kann wie ein Vorschlaghammer benutzt werden, um schnell grosse Stücke von trägem Material herauszubrechen. Wird jedoch die Energiezufuhr reduziert wandelt sich dieser zum Skalpell welches nötig sein wird, um sicher Stücke heraus zu lösen welche heftig auf die Gegenwart von viel Energie reagieren würden. Die Wärmebildkamera ist eine Statusanzeige im Steuerpult des Operators, welche überschüssige Energie aufzeigt und damit Hinweise darauf geben kann, dass der Energiestrahl eine Kettenreaktion in Teilen nahe des Strahls zu verursachen droht. Diese Information wird dem Operator in Form einer vertikalen Säulenansicht präsentiert und zeigt an wie hoch die Wahrscheinlichkeit pro Sekunde zu wachsen droht, dass solch eine Reaktion ausser Kontrolle gerät. Dies wiederum kann sich in einer kräftigen Entladung äussern, welche gefährliche Splitter in Richtung Schiff und der nahen Umgebung schleudert. Jedes abbaubare Mineral hat sein ganz eigenes Set von Parametern, welches bestimmt wie viel Energie eine gewisse Menge absorbiert, wie schnell es die Energie verteilt ,wie einfach es überschüssige Energie auf die Umgebung verteilt oder wie schnell es auseinander bricht wenn zuviel Energie zugeführt wird. Die mittlere Grösse eines aus dem Asteroiden geschnittenen Stücks basiert auf der Menge der zugeführten Energie wie auch der Beschaffenheit des Materials das herausgelöst werden soll.Wenn Fragmente aus dem Köper des Asteroiden heraus gebrochen werden generiert dies seismische Erschütterungen welche sich nur allmählich abbauen werden. Einige Materialien reagieren empfindlich auf solche Vibrationen, darum ist das Minimieren der Menge solcher Erschütterungen oft ein erhebliches Anliegen. Die Tatsache dass solche Erschütterungen aufgrund von Verlagerungen auch unabhängig von einander auftreten können verkompliziert die Aufgabe weiter. Und so können sich auch eine kleine Serie von Erschütterungen die sich gegenseitig beeinflussen zu einer grosse Gefahr heranwachsen. Das Laserseismometer zeigt die verschiedenen Erschütterungen in einem Asteroiden wie auch die dadurch verursachten Wellen auf. Es zeigt auch die Grenzwerte für seismisch empfindliches Material auf vorausgesetzt dass die RMAP zuvor korrekt gesetzt wurde. Explosionen aufgrund seismischer Aktivitäten sind oftmals gefährlicher als Kettenreaktionen welche sich nur auf einen Teil des Asteroiden beschränken, weil bei einer seismischen Explosion alle Bereiche eines Asteroiden betroffen sind und explodieren, was meist zu einer kompletten Zerstörung eines Asteroiden führt, und somit ein ausgesprochenes Risiko für jeder Schiff dass unglücklicherweise in der Nähe sein sollte. Glücklicherweise kündigen sich derartige Ereignisse meist als seismische Aktivitäten an. Komprimierte Gaskammern stellen eine weitere Gefahr für eine Miningoperation dar. Der Kontakt von kleinsten Mengen Gas mit dem Vakuum des Raums resultiert in einer explosivartigen Dekompression, welche wiederum Splitter aus dem Asteroiden herausbrechen kann. Solche spontane Entladungen können den Asteroiden ins All schleudern und führen zu beträchtlichen seismischen Turbulenzen. Der Mininglaser ist mit einem Hochenergiescanner genannt analytischer Material Prozessor ausgestattet. Dieser liefert ein konstantes Feedback darüber welches Material sich unter der Oberfläche verbirgt. Jedes identifizierte Material wird als horizontale Balkengrafik angezeigt zusammen mit Informationen zur ungefähren Tiefe und Menge des Vorkommens. Fracht Operator Der Fracht Operator bedient eine Konsole auf der Brücke des Schiffs, welche ihm die Kontrolle über eine Kamera erlaubt, die innerhalb des vorderen Einlasskanals liegt. Aus diesem Blickwinkel, kann der Fracht Operator das Einwirkungsgebiet des Bergbaulasers überwachen, genauso wie die verschiedenen Asteroidfragmente, die vom Hauptkörper abgespalten wurden und in den Raum getrieben wurden. Der Einlasskanal verfügt über einen Leistungsfähigen Zerkleinerer, der schnell alle eintreffenden Asteroidenfragmente zu Geröll reduziert und dieses in angebauten Frachtmodulen für den Transport einlagert, beziehungsweise dieses, auf Schiffen mit integrierten Raffinerien, der Verarbeitung in ihrer veredelten Elemente zuführt. Der Frachtoperator dirigiert einen Zielzeiger, mit einen integrierten Fragmentenscanner - ähnlich dem Analysierenden Material Prozessor, der vom Laser Operator bedient wird - über die Fragmente von Interesse und erhält so sofortigen Rückschluss auf die genaue Zusammensetzung der Fragmente. In diesem Zusammenhang ist es dem Operator möglich, ein schnellen Eindruck für den relativen Wert des Fragmentes zu bekommen und ob dieser Wert ist in den Einlasskanal geführt zu werden, oder ob dieser so wenig von Wert enthält, dass es besser ist ihn zu meiden, um wertvollen Frachtraum oder einen zeitintensiven Raffinationsversuch zu sparen. Der Fragmentenscanner zeigt auch die Masse des Objektes, Flugbahn und Geschwindigkeit an. Der Fracht Operator kontrolliert anziehende und abstoßende Traktorstrahlen-Generatoren, die normalerweise direkt innerhalb oder außerhalb des Einlasskanals montiert sind und die Höhe der generierten Kräfte jedes Einzelnen kann präzise eingestellt werden, was eine komplexe Änderung und Kontrolle der Flugbahn von Fragmenten ermöglicht. Der Bildschirm des Fracht Operators erlaubt einen variablen Vergrößerungszoom, was auch Notwendig ist, da die Anziehungs- und Abstoßungskräfte auf den genauen Punkt gerichtet werden, der vom Zielzeiger gekennzeichnet wird. Die Aufwendung von Kraft auf Extremitäten des Fragmentes wird normalerweise in der Erzeugung von Rotation des Objektes resultierten, statt irgendeiner signifikanten Änderung seiner Richtung. Somit ist beachtliches Können gefragt - was auch die Fähigkeit beinhaltet, schnell den etwaigen Schwerepunkt eines Objekten schätzen zu können -, um effizient die Kräfte wirken zu lassen und so die Fragmente in die gewünschten Bahnen zu lenken. Raffinerie Operator Die Position des Raffinerie Operators existiert nur auf Bergbauschiffen, die eine integrierte Raffinerie besitzen. Raffinerien erlauben es, Erze schrittweise in ihre veredelte Form zu überführen, wobei unerwünschte Elemente als Staub zurück in den Weltraum geblasen werden. Veredelte Materialien benötigen nur einen kleinen Bruchteil des Lagerraumes ihrer nicht raffinierten Gegenstücke, was von besonders dann ein Anliegen ist, wenn man es mit Asteroiden niedriger Qualität zu tun hat, die wertvolle Elemente nur in einer stark verteilten Form besitzen, oder wenn man versucht die Anzahl der Rückreisen zu einem Handels- oder Lageranlage zu minimieren. Der Raffinerie Operator kontrolliert die Route der Erze, in eine Auswahl von spezialisierten Verarbeitungseinheiten hinein, wobei jede eine andere Rolle bei der Trennung eines Materials von anderem spielt. Bedienungsfehler im Raffinationsprozess können das Versagen von empfindlichen Geräten verursachen, was zum Stillstand des Umwandlungsprozesses führt und wertvolle Zeit kostet, bis das betroffene Gerät ersetzt worden ist, typischerweise mit einem Ersatzteil, welches in den Schiffsinventar enthalten ist. Alle obenerwähnten Speziallistenpositionen können von einem Spieler oder einem NPC besetzt werden, wobei erfahrenere NPCs ihre Aufgaben eine bessere Weise erledigen, aber für gewöhnlich zu Kosten der Erwartung eines höheren monatlichen Gehalts. Eure Fracht verkaufen Der letzte Schritt im Bergbauprozess ist, eure penibel gesammelten Erze oder raffinierte Materialien in eine Bezahlung für euren Aufwand umzuwandeln. Wenn ihr einen Auftrag angenommen habt, müsst ihr zu dem Agenten zurückkehren, der euch angeheuert hat und die Transaktion abschließen, was darin resultiert, dass eurem Konto die versprochene Menge an Credits gutgeschrieben wird und eine Steigung eurer Reputation für das erfolgreiche Abschließen der Aufgabe zur Folge hat. Der Agent wird jedoch nur die spezielle Sorte und Menge an Materialien kaufen, die ihr versprochen habt zu liefern, also wollt ihr wahrscheinlich zur örtlichen TDD gehen um jegliches überschüssige Material in Credits umzuwandeln. Für die Spieler, die sich dazu entschlossen haben als freischaffender Bergarbeiter zu operieren, ist der Weg meist weniger klar. Verschiedene TDDs an verschiedenen Landungszonen bieten vielleicht dramatisch unterschiedliche Preise an, also solltet ihr meist eine gesunde, nötige Sorgfalt an den Tag legen und sichergehen, dass ihr euch kein Geld entgehen last, indem ihr bereits das akzeptiert, was die am wenigsten entfernte Landezone anbietet. Das wirklich dicken Gewinne werden jedoch so eingefahren: Durch das Extrahieren eines verbreiteten Materials mit begrenzten Wert in einem System und dessen Transport in ein anderes, wo es knapp ist und die Preise viel höher liegen. Es ist eure Wahl entweder exklusiv als Bergarbeiter zu operieren, oder zweigleisig als Transportfrachter zu fahren, der seine eigene wertvolle Fracht durch die Galaxie schleppt. Ihr müsst wählen, ob die Gefahren, denen ihr begegnen werdet und denen ihr in euren Unternehmungen trotzen müsst, eine höhere Bezahlung rechtfertigen. Denn je näher ihr euch an ein Gebiet wagt, wo eure Materialien hoch geschätzt werden, desto verlockender werdet ihr als Ziel sein. Eine letzte Option, die Bergarbeiter vielleicht zu unternehmen wünschen, hat mit Spekulation zu tun. Wenn ihr dem Glücksspiel zugeneigt seit: einige Landezonen bieten Lagerräume an, die ihr auf einer monatlichen Basis mieten könnt. Statt eure Fracht sofort zu verkaufen, möchtet ihr sie vielleicht zurück halten, in der Hoffnung oder der Erwartung, dass die Preise vielleicht in naher Zukunft signifikant steigen - vielleicht als Ergebnis von Aktionen die ihr plant, mit der Hilfe eurer Organisation auszuführen. “Am Ende ist es dies, worum es in Star Citizen geht - jeder Spieler trifft seine eigenen einzigartigen Entscheidungen, wie er mit jeden Schritt auf seinen Weg voranschreiten will.” // ENDE DER NACHRICHT Original : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14522-Star-Citizen-Careers-Mining Übersetzt von Cyan und Herak
  2. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  3. Hi Leute, Um der immer größer werdenden Menge an Optionen Herr zu werden, mit denen man sein Starter Schiffchen (oder teils größere Schiffe) umwandeln kann, hatte ich mir ein kleines Tool geschrieben. Ich werde versuchen, es immer aktuell zu halten - jedenfalls bis auf der RSI Homepage mal ein vernünftiges CCU System eingebaut wurde. => http://goo.gl/bWTi3l So long, Luftwolf *UPDATE* Link, mit dem man sich ALLE CCUs seit Dezember 2014 anschauen kann: => http://goo.gl/TbII85
  4. 7 Tage Arbeit inkl. Wochenende, 10 Seiten Skript, 2 Tonaufnahme-Sessions - dies war eine der aufwendigsten Übersetzungen bislang. Was die CitizenCon betrifft, wird es daher auch erst mal bis auf weiteres die letzte sein. Weiter gehts wie gewohnt mit den ATV-Übersetzungen. Viel Spaß beim Anschauen dieses sehr spannenden CitizenCon-Panels!
  5. Was hab ich euch gequält und wie geduldig wart ihr...Großen Dank an alle die bei diesem Video geholfen haben! Mähhh? Ach ja...nicht den upvote vergessen? https://www.robertsspaceindustries.com/community/citizen-spotlight/8008-Kareah
  6. Im Reverse the verse hat Chris Roberts einige, wie ich finde, essentiell wichtige Informationen gegeben: - ArcCorp ist die erste Iteration der City Tech, mit der die Stadt erstellt wurde. Das ist in vielerlei Hinsicht noch optimierungsbedürftig und wird – genau wie die bisherigen Planeten und Monde – mit jedem Patch nach und nach weiterentwickelt in beiderlei Hinsicht, graphisch als auch technisch, denn die Bildwiederholrate ist aktuell zum kotzen (O-Ton CR: "it sucks"). Das liegt schlicht daran, dass für ArcCorp 330.000 Assets aktualisiert werden mussten und dieser Prozess ist noch nicht abgeschlossen. Nicht zuletzt fehlt noch das serverseitige Object Container Streaming (OCS) und das Servermeshing. Das heißt, dass in der jetzigen Instanzierung ein Server alle Daten einer Instanz berechnen muss, weshalb dieser Server spätestens jetzt, in Anbetracht der massiven Datenflut, die für die Berechnungen und Darstellung von ArcCorp notwendig ist, zum Flaschenhals geworden ist und das gesamte Spiel erheblich ausbremst. Deshalb wird man mit Bildrucklern u.ä. auch zu tun haben, selbst wenn man auf der Clientseite u.U. vernünftige Frameraten hat, weil der Server mit der Datenverarbeitung nicht hinterherkommt. - Vor diesem Hintergrund steht man jetzt vor demselben Problem wie damals mit dem clientseitigen OCS: solange man das serverseitige OCS und Servermeshing nicht gelöst bekommt, wird man mit dem weiteren Ausbau des 'verse und der weiteren Detaillierung von Monden und Planeten nicht fortfahren können, ist hier also wiederholt auf eine Grenze des technisch machbaren gestoßen - Der Unterschied zwischen der Demo in 2017 und dem heutigen IST-Zustand ist natürlich der, dass die Citizencon-Demo 2017 eine Textur gewesen ist. Allerdings wird, wie gesagt, ArcCorp sich noch weiterentwickeln und damit auch der Anblick vom Orbit aus verändern, je nach den Landezonen und grundsätzlich der Oberflächengestaltung. Aber es wird NICHT so aussehen wie zur CitizenCon-Demo. Außerdem, so fügt CR augenzwinkernd hinzu, ist ArcCorp nicht Corroussant. - Im Zusammenhang mit VR erzählt er darüberhinaus, dass es einen weiteren Performancefaktor gibt, an dem CIG arbeitet: Vulcan API (API = Anwendungsprogrammierschnittstelle). Vulcan generell wird in Kombination mit dem serverseitigen OCS für einen Performanceschub sorgen, weil man mit Vulcan wesentlich mehr parallele Berechnungen und Drawcalls durchführen kann. Vulcan arbeitet wesentlich besser mit den Mehrkernprozessoren der CPUs zusammen, die ja die Grafikdaten vorbereiten und zur Weiterverarbeitung weiterreichen müssen, und außerdem kann man mit Vulcan einige "Specials und Tricks" anwenden. Das alles wird dafür sorgen, dass man anstatt 5.000 Drawcalls/Szene, die man heute versucht zu erzielen, mit der Implementierung von Vulcan mit 50.000 Drawcalls arbeiten kann, was dann auch die Möglichkeit der Integration von VR-Daten bietet, weil die Darstellung von VR-Daten das zu berechnende Datenvolumen grundsätzlich verdoppelt. Allerdings, so räumt Chris auch ein, sind wir von Vulcan und insbesondere von VR generell noch Meilen und Meilen entfernt. Ich fand diese Infos einen separaten Thread wert
  7. Das war diesmal leider kein Spaß wie die letzten Wochen, und leider ist das Ergebnis nun auch noch übersteuert. Ich bins satt - nächste Woche wirds wieder besser. Zum einen war es, im Verhältnis zu den vorherigen ATVs, recht komplex, was Austin/Jake Ross uns hier präsentiert hat und dementsprechend viel Arbeit, das alles aufzuschreiben und zueinander zuführen. Aber das war noch okay und der nette Teil. Abends, und das ist meine Schuld, bin ich dann statt ins Bett erst ans Mikro und dann an den Rechner gegangen. Nachts um 1.00 Uhr bin ich dann vor dem Computer aufgewacht. Völlig desorientert habe ich das Video-Programm geschlossen und versehentlich bei der Speichern-Frage auf "nein" geklickt. Und aus irgendeinem Grund hat das System zwischenzeitlich keine Sicherheitskopie angelegt, was es sonst immer macht. Ergo: viele Stunden Arbeit futsch. Heute morgen um 06.00 Uhr wach geworden und wieder an den PC geschwungen. Als ich gegen neun, halb zehn fertig war, bekam ich plötzlich eine Fehlermeldung - und die Hälfte der Tonspur war futsch..... Gut, das hat zumindest nun den Vorteil, dass die zweite Hälfte des Videos, soweit ich das höre, nicht mehr übersteuert ist, im Gegensatz zur ersten Hälfte. Und das frustet mich gerade am meisten, dass nach all der Arbeit nicht mal die Qualität stimmt. Also, was habe ich gelernt: rechtzeitig ins Bett gehen und nichts erzwingen. Und: ich brauche ein Quality Gate, quasi eine Testaufnahme durchführen und hinterher meine Frau oder jemand anderen das hören lassen, obs übersteuert ist. Nun ja, es ist wie es ist. Ich hoffe trotz allem, dass das Ergebnis interessante Inhalte liefert und dass die Audioqualität noch erträglich ist. So, und jetzt brauche ich ein paar Streicheleinheiten In diesem Sinne, einen hoffentlich erfreulichen und sonnigen Samstag euch allen wünscht euer Astro
  8. Ich habs mal übersetzt Für alle die das PTU schon heruntergeladen haben, diese Anleitung überspringen und bei dem Pfeil weiter machen. Erstellt euch ein Textdokument names "sc.txt" auf dem Desktop. kopiert alles was ihr unter diesem Link " http://pastebin.com/YZG8RAaw "findet in das Textdokument. Ladet euch nun diese Datei runter " https://mega.nz/#!UpICwaxL!VJIJg9_KRX6feyeKj3Q28Y9dmrnTqkwqkP9yE-dtiu8 "und führt sie aus. Nun sollte das Programm alle benötigten Dateien in einem Star Citizen Ordner auf eurem Desktop runterladen. Kann ne weile dauern, da es 30 GB sind. Der Star Citizen Ordner auf eurem Desktop ist sozusagen, euer Test-Ordner. Bei mir funktioniert das, aber mir hat schon jemand gesagt, dass bei ihm die Starcitizendownloader.exe nicht funktioniert. Alternativ könnt ihr euch von einem anderen Spieler der Zugriff auf das PTU hat, die Account-Daten geben und erstmal das PTU runterladen. Dann habt ihr auch den Test-Ordner. —-> Wenn ihr das PTU schon heruntergeladen habt, kopiert euch den Test-Ordner an einen anderen Ort. Ihr findet ihn hier. "\star citizen\Cloud Imperium Games\StarCitizen" . Wenn ihr das gemacht habt, dann kopiert euch die Datei "loginData.json" von selben Ort wo der TestOrdner war in das neue Verzeichnis. Sollte am Ende genauso aussehen wie vorher nur der "public" Ordner fehlt. Ist sozusagen nur eine Sicherheitskopie vom PTU. Falls ihr die "loginData.json" Datei nicht findet, startet euren Star Citizen Launcher und loggt euch ein und schließt ihn wieder. Dann müsste sie vorhanden sein. Wenn ihr das gemacht habt, geht in die Location: "\Data\Levels\DogfightModule\". Dort bennent ihr den Ordner "DFM_DyingStar" in "DFM_DyingStarOld" um und den Ordner "DFM_Crusader" in "DFM_DyingStar". Geht dann in den "Bin64" Ordner und startet Star Citizen mit der "StarCitizen.exe". Wenn ihr ein Login Failed bekommt, nochmal neustarten. Sobald ihr im Menü seid, aus dem Spiel raustabben. Dann öffnet ihr Cheatengine. Kann man hier downloaden. http://www.cheatengine.org/. Deaktiviert euer Antiviren Programm, da die Cheatengine als Virus erkannt wird, Drückt oben auf den kleinen Computer und wählt den Star Citizen Prozess aus. Danach wählt "Attach debugger to process" Jetzt müsst ihr den Value Type rechts auf "string" umstellen und dann nach "DFM_FreeFlight" scannen. Wählt alle gefunden Adressen mit strg A aus und drückt auf den kleinen roten Pfeil unten rechts. Die adressen befinden sich jetzt in der unteren Liste. Jetzt wählt alle Einträge unten in der Liste mit Strg A aus und drückt Enter. Benennt sie in "SC_Default" um. Dann könnt ihr die unteren Elemente alle auswählen und von der Liste löschen. Jetzt wiederholt ihr das ganze aber ihr müsst nach "ArenaCommander" suchen und sie in "PersistentUniverse" umbennen. Jetzt tabbt ihr wieder ins Spiel rein und wählt "electronic access", "arena commander", und dann "drone sim" Ändert nicht den gamemodus sondern nur die Karte zu Dying Star. Ihr könnt kein Schiff auswählen aber das macht ihr ja eh erst auf der station am terminal. Starten drücken und sich freuen. Es funktioniert alles. Quantum Travel, mission usw. Leider ist auch der Bug vorhanden, dass man keine Beschriftung der Ziele hat. D.h. ihr müsst ein wenig auf gut Glück eure Ziele auswählen und hoffen, dass ihr dahin kommt wo ihr hinwollt. Hiermit kann jeder von euch das PTU ausprobieren, ob ihr eine Einladung habt oder nicht und es stürzt nicht ab. Viel Spaß Edit: Hab dem Flocke gerade geholfen, und er hatte ein Problem mit der .json-Datei. Wenn ihr den Launcher startet und die Live version von 1,3 kurz öffnet wird eine neue .json-Datei erstellt. Bei ihm wurde die .json-Datei in "star citizen\Cloud Imperium Games\StarCitizen\Public" erstellt. Diese neue .json-Datei kopieren und in euren Test-Ordner einfügen. Vorher aber die alte .json natürlich löschen. Edit: Wenn ihr die Cheat Engine installiert, passt bitte während der Installation auf damit ihr keine Toolbars oder ähnliches installiert Edit: Ich spiel schon seit 3 Stunden ohne einen einzigen Absturz
  9. Im heutigen ATV 52 wurde im Ship Shape Segment das neue System für Energiequellen und Schilde vorgestellt. Bei den unterschiedlichen Schiffsystemen gibt es nun nicht mehr haufenweise verschiedene Größen sondern nur noch 4, die zum Teil auf der Größe der jeweiligen Schiffe basieren. z.B. Light (Hornet), Medium (Conni), Heavy (Starfarer), Capital (Idris und größer) Der Dev Matt Sherman hat dazu einige Erklärungen gegeben. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5287105/#Comment_5287105 Der Plan ist es die momentanen Ship Specs gegen das aktuelle System auszutauschen. Wir wollen dabei nicht Leistung von den Schiffen wegnehmen, sondern die Leistung für das neue System nachjustieren. Während wir immer noch das Mehrkomponentensystem ausbauen, gibt es einige logische Einschränkungen welche Teile wo installiert werden können. Das aktuelle Design dazu sieht im Moment vor, dass die Stufe der Ausrüstungsgegenstände nur um eine Klasse nach oben/unten mit dem Faktor 1:4 ausgetauscht werden können Die Superhornet z.B. unterstüzt zur Zeit die maximale Schildgröße 4. Mit dem neuen System hat der Pilot nun die Wahl und könnte auch 4 leichte Schildgeneratoren für maximale Flexibilität verbauen. Oder aber er verbaut einen einzelnen Medium Schildgenerator, der natürlich als höherstufiges Ausrüstungsteil potenter ist, dafür aber nicht die Vielseitigkeit der 4 Light Generatoren besitzt. Wenn wir dieses neue System herausbringen, werden wir euch ausführlich über das wie und warum informieren und auch die daraus resultierenden flexibelen Anpassungsmöglichkeiten vorstellen. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5287171/#Comment_5287171 Ein User erfragt den Unterschied der Andromeda mit S6 zu der Phoenix mit S7 Energiequelle. Nach dem neuen System könnte die Andromeda 1x Medium und 2x Light verbauen, während in die Phönix 1x Medium und 3x Light passen würden. Wäre der Größenunterschied in diesem Fall nicht zu vernachlässigen, weil die Kapazitäten der Lights angesichts des größere Energieausstoss der Medium irrelevant wären? Darauf antwortet Matt, dass dies nicht egal wäre, denn die Phoenix würde auch mehr Energie verbrauchen. Kurz gesagt benötigt man die 3 kleinen Energiequellen der Phönix für die zusätzliche Annehmlichkeiten und die Punktverteidungswaffen, welche die Andromeda nicht hat. Zusätzlich erlaubt das neue System eine Art redunante Sicherheitsschaltung. Anstatt seine einzige Energiequelle zu verlieren, kann man, wenn man z.B. nur seine Medium verliert, mit den Lights immer noch in der Lage sein die Lebenserhaltung und die grundlegende Bewaffnung online zu halten während man die beschädigten Komponenten repariert, anstatt einfach nur tot im All zu treiben. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5287312/#Comment_5287312 Im Bezug auf die Vanguard und ihr generelles Redunanz-Setup - Die Split-Block Idee ist genau das, was wir vorhaben. Auch bei einem Mehrkomponentensystem besteht durchaus eine Gefahr, wenn alle Bauteile am selben Platz eingebaut sind. Eine Energiequelle kann ausfallen und ihren Betrieb einstellen, oder sie könnte auch explodieren. Im letzteren Fall besteht ein hohes Risiko für eine Beschädigung der umliegenden Komponenten. Ein Schiff mit einem redunanten Setup hätte einzelne Sektionen für diese Komponenten. Selbst wenn ein Block ausfällt, wäre der andere immer noch online. Die Vanguard hat 2 Energiequellen. Dies wurde urspünglich so konzipiert, während dieses neue System noch in einem sehr frühen Stadium war. Laut Ships Specs wird die Vanguard Größe 2 verbauen können, doch dies ist falsch. Aktuell ist das Schiff mit 2x Medium Energiequellen geplant. Wir wollen das es möglich ist, die Komponenten in limitierter Anzahl zu benutzen. Aber wir sind uns nicht sicher, ob dies für jedes Schiff möglich sein wird. Und ihr werdet es immer noch mit Einschaltzeiten bei deaktivierten Komponenten zu tun haben, ebenso wird sich ein aktivierter Schild von 0 an aufladen und nicht gleich mit voller Gesundheit verfügbar sein. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5287596/#Comment_5287596 Bei den eben erwähnten 2x Mediums der Vanguard ging es nur um Energiequellen, nicht um Schilde. Im Moment planen wir für die Vanguard 6x Light Schilde, aufgeteilt in zwei Gruppen mit jeweils 3 Schildgeneratoren. Aber es wird immer noch daran geschraubt, daher könnte es da auch noch zu Änderungen kommen. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5287537/#Comment_5287537 Ein User fragt, ob die Starliner mit ihren 2x Size 7 Schilden ebenso wie die Constellation als Medium Schiff eingestuft wird, während die Starfarer Gemini die Heavy Schilde bekommt, weil sie ein viel größeres Schiff ist? Laut Matt unterscheiden sich die Starfare und die Starliner nicht unbedingt in ihrer Größer, obwohl sie unterschiedliche Einstufungen bei ihren Schilden besitzen. Die Starliner besitzt mit 2x Heavy Schilden eine sehr starke Defensive, hat dafür aber auch nur einen einzigen S5 Hardpoint für die Bewaffnung zur Verfügung. Die Starfarer Gemini wird dagegen ihrere schwächeren 2x Medium Schilde mit der viel stärkeren Bewaffnung kompensieren können. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5287431/#Comment_5287431 Das "4-Größen-System" ist nur für interne Komponente geplant. Also Energiequellen, Schilde usw. Für die Bewaffnung haben wir immer noch das Hardpointsystem mit einer viel weiteren Bandbreite von verschiedenen Größen, so wie es am Anfang des Jahres vorgestellt wurde. Bei den Alien Schiffen haben wir nicht vor, den Einbau von irgendwelchen in der UEE hergestellte Komponente auch in ausserirdische Raumschiffe zu zulassen. Es gibt immer noch angemessene Einschränkungen/Grenzen für was wo hinein istalliert werden kann. Es war eine riesige Zusammenarbeit der Kunst- und der Designgruppe notwendig, um ein System auszuarbeiten das solch eine große Menge an Gameplay-Flexibilität erschafft, während wir gleichzeitig bei der Erstellung all der verschiedenen Versionen der Komponenten im Bereich des Möglichen bleiben mussten. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5287462/#Comment_5287462 Die Alien Schiffe werden alle ihren eigenen Style haben. Aber man wird den Unterschied zwischen einem menschlichen Energiegenerator und einem der Banus erkennen, selbst wenn beide das selbe physikalische Volumen einnehmen werden. Darüber hinaus kann ich noch keine Infos mit euch teilen. Erst wenn mehr Alien Schiffe online gehen (ausser der Scyth, welche bald AC Ready sein wird) werden wir hier weiter ins Detail gehen. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5287481/#Comment_5287481 Kühleinheiten und Schilde sind nicht explizit externe Anbauteile, obwohl sie auch die äusserliche Verkleidung beeinflussen können. Im Grunde wird jede Schiffskomponente ausser der Bewaffnung das neue Größensystem benutzen. Das neue System ist nicht nur auf die Kühler, Energiequellen und Schilde, so wie wir sie bei ATV gezeigt haben, beschränkt.
  10. Nein, Intel-CPUs werden *keinen* Vorteil ggü. AMD-CPUs haben. Das im Video verwendete Bildmaterial ist lediglich zur Veranschaulichung genommen worden, weil ich nichts anderes gefunden habe zum Thema Single- und Multicorenutzung bei der Threadverarbeitung.
  11. (Achtung, ekliges Erklärbärvideo :D) Habe mir mal den Spaß erlaubt und versucht, SC in drei Minuten zu erklären. Vielleicht für Newbies ganz hilfreich - oder auch nicht? Was denkt ihr? Cheerio! Astro
  12. Hallo _Paladin_ und ich haben haben es uns zum Ziel gemacht euch den eben erschienenen Monatsreport zu übersetzen. Ist eine riesenmenge an Text darum eine gestaffelte Veröffentlichung. Es wird ne ganze Zeit dauern das alles ins Deutsche zu übertragen. Für alle die den Bericht lieber nur als Ganzes lesen möchten, werde ich den Titel mit dem Begriff "Komplett" ergänzen sobald wir mit der Arbeit fertig sind. Monatsreport: Januar 2015 Grüsse Bürger Willkommen zurück zu einem weiteren Monatsbericht ! Das Team ist ausgeruht zurück aus den Ferien und bereit begeistert den Schwung des letzten Jahres weiter zu tragen. Der Monat Januar war ein extrem produktiver Monat, im Hinblick auf Produktion und Planung. Wir haben ein solides Fundament für 2015 gelegt. Lasst uns in die einzelnen Fachrichtungen gehen um zu sehen woran wir derzeit arbeiten. CIG Santa Monica Dieses Bild wurde in die Seite eingepasst. Zum vergrössern anklicken. Engineering Das Engineering beschäftigte sich im Januar zu einem grossen Teil mit langfristiger Planung, hierfür fand ein Treffen der Technik in England mit einigen Mitgliedern des Teams aus LA statt. Das LA Team arbeitete im Januar an einigen "Dingen" welche ihr in den nächsten Monaten zu sehen bekommen werdet. Wir haben die Implementierung des Systems für Anstriche aller Fahrzeuge inklusive dem Buggy fertig gestellt. Wie viele von Euch sicher gesehen haben, haben wir die austauschbaren Anstriche für den Buggy im Januar veröffentlicht. Dies war ein wichtiger Schritt, um unsere erste Implementierung des Anstrichsystems abschliessen zu können. Jetzt das dieses System am Buggy getestet ist und funktioniert, ist es dem Art Team möglich auch neue austauschbare Anstriche für alle Schiffe zu entwickeln, die ihr schon bald sehen werdet. Dies war uns auch deshalb so wichtig, weil wir damit angepasste Anstriche liefern können, welche wir bereits während unserer Kampagne verkauft oder als Teil von Packages angeboten hatten. Weiterentwickelt wurden ebenfalls Raketen, Gegenmassnahmen sowie das Signal System. Bei der Ersteinführung dieser Systeme im Dezember konnten wir einige Features noch nicht einbringen. Zum Beispiel Einflüsse welche eure Sensoren stören können. Dinge wie Nebel oder Sterne welche einen weitgehenden Einfluss haben könnten. So werdet ihr in Zukunft eventuell Mühe haben eine Hitzesignatur eines gegnerischen Schiffes aufzuschalten, wenn dieser direkt um den Kern einer sterbenden Sonne fliegt, weil die Hitze der Sonne die Hitzesignatur des Schiffes bei weitem übersteigt, und so eure Sensoren oder hitzesuchende Raketen quasi blind sein werden. Zusätzlich zu den Funktionen die noch nicht ganz bereit sind für eine Veröffentlichung, haben wir auch weiter am Balancing sowie einigen Bugs gearbeitet welche uns von Spielern im Rahmen von Release 1.0.0 und 1.0.1 gemeldet worden sind. Wir arbeiten weiter an Arena Commander damit alles balanciert und poliert ist bis zur Veröffentlichung des permanenten Universums. Ein weiterer wichtiger Punkt des Engineering Teams war eine Überarbeitung des Itemverbindungs Systems. Klingt spannend? Ja ist es auch ! Ihr wisst vielleicht nicht dass wir zu Beginn der SC Entwicklung ein an unsere Bedürfnisse angepasstes System geschrieben haben. Dieses System ist dafür zuständig animierte und Datenbank gestützte Gegenstände zu über so genannte Item Verbindungen mit dem Schiff oder anderen Gegenständen zu verbinden. Anders ausgedrückt: Dies ist das System welches uns erlaubt eure Waffen, Gegenstände und Schiffe alle miteinander zu koppeln und zu sich gegenseitig zu beeinflussen. (z.B. Energiefluss etc) Diese System ist verdammt cool und funktioniert bereit recht gut, also warum überarbeiten? Lasst es mich erklären. Im Laufe der Entwicklung von SC sind viele neue Eigenschaften dazu gekommen welche es anfangs so noch nicht gab. So müssen wir zum Beispiel das Item Verbindungssystem für alle Charaktere anpassen. Also wenn dein Schwerer Soldat im kommenden FPS Modul rum rennt, dann wird er dasselbe einheitliche Itemsystem nutzen, welches auch auf dem Schiff zum Einsatz kommt. Wir definieren Itemverbindungen für Charaktere wie auch für Schiffe, und setzen ihnen Regeln wie wir dies bereits auf den Schiffen gemacht haben, Was mit was verbunden werden kann. Zum Beispiel: Du verwendest ein Energiepack in Port 24 um deinen Anzug zu versorgen, welcher wiederum einen Personenschildgenerator in Slot 15 speist. Nur ein Beispiel um das System zu verdeutlichen, aber es deckt das Prinzip des Systems ab. Wo es dann wirklich cool wird ist, wenn wir das dann alles in Form von FPS, Schiff und Multicrew zusammen bringen. Weil Charaktere wie Schiffe dieses System nutzen können, und diese in einer Form zusammen arbeiten wie dies bisher noch nie möglich gewesen ist. Beispiele : Wenn du im Cockpit deiner Hornet sitzt, kann dein Anzug wenn er selbst kaum mehr Energie hat, vom Reaktor des Schiffs aufgeladen werden. Sitzt du im Turm eines Schiffes, fragt dieses den Anzug ab ob du derzeit einen Helm trägst oder nicht und zeigt dir Informationen im HUD an oder falls nicht wird ein Monitor ausgefahren welcher dir die nötigen Infos anzeigt. Sehr cool oder ? Und da wir grade vom Helm sprechen. Die HUD Anzeige sind wir auch am überarbeiten um diese übersichtlicher und kompatibel mit dem FPS Modul zu machen. Die Idee dahinter ist dass ihr die Anzeigen umschalten und somit im Kontext zur Situation anzupassen könnt. Im Schiff werdet ihr das eine Layout im Helm haben, aber springt ihr mit gezückter Waffe raus wird sich das HUD entsprechend anpassen. Alles in allem ist uns diese robustere und optimierte Implementation wichtig für den nahtlosen Übergang, welchen wir als kritisch für ein Eintauchen in das Spiel erachten. (Immersion) Design Auf Designerseite brachte uns der Januar zwei neue Mitarbeiter hier in LA. Matt Shermann und Kirk Tome. Beide haben sich bereits als sehr wertvoll herausgestellt, da sie uns wertvolle Bandbreite frei machen um einige langfristige Ziele verfolgen zu können jedoch ohne dafür bei aktuellem Inhalt abstriche machen zu müssen. Diesen Monat haben wir Prototypen erarbeitet wie Fracht funktionieren soll. Ganz aktuell haben wir in der Engine das Grundsysteme basierend auf dem Papierdesing verwirklicht. Auch waren wir massgeblich an der oben genannten Weiterentwicklung von Raketen, Gegenmassnahmen und Signaturen beteiligt. Wie ihr sicher wisst, spielen wir in Sachen Schiffspipeline eine wichtige Rolle, bei der Entwicklung jedes Schiffes von der Idee bis hoch zur Implementation. Diesbezüglich sind wir Anfang des Jahres eine Reihe von Schiffen angegangen. Schiffe wie [Zensier], [Zensiert] und [Zensiert] haben wir weiter gebracht und gehen nur in der Konzeptphase, während andere grünes Licht bekommen haben und nun in die Hangar respektive die flugbereit Phase übergehen. Das Designteam hat fleissig an den Weissboxen gearbeitet und die Grössen für so ziemlich jeden Gegenstand an Board eines Schiffes festgelegt. Diesen Schritt haben wir in die Schiffspipeline eingeführt als wir diese zu uns nach LA genommen haben, und es zahlt sich bereits in Form von weniger Fehlern und der Notwendigkeit von Überarbeitungen aus. Wie es sich gezeigt hat ist die einer der wichtigsten Schritte in der Entwicklung eines Schiffes. Wir haben in der Vergangenheit viel über Schiffe gesprochen, doch was sind Schiffe ohne Items? Darum hat das Designteam das sehr grosse Vorhaben in Angriff genommen jedes Item das in absehbarer Zeit existieren wird zu planen. Nicht nur alle Funktionen welche ein Schiff, Item oder Waffe haben wird sondern auch ihre Eigenheit die sie von anderen Items derselben Klasse unterscheiden wird. Dazu kommt dann noch die Zuweisung zu einem Hersteller um jedem Produktelinie eine Konsistenz zu geben. Und so haben wir im Januar nicht nur eine Menge Items erschaffen, sondern ihnen auch gewisse Vor- und Nachteile verpasst, und damit den Herstellern der Items eine gewisse Charakteristika gegeben. Klingt nach Monsteraufgabe? Ja ist es auch! Aber es zahlt sich bereits aus weil wir so viel interessantere Gegenstände erschaffen können. Und zuletzt das Feintuning! Das Balancing sorgt täglich für Diskussionsstoff zwischen Design und QA Team. Forum und Spielerfeedback fliessen ebenso ein. Ich kann gar nicht genug betonen wie wichtig diese Zeit ist. Das Sammeln von Feedback sei es seitens QA oder der Community. Im Januar haben wir einige Anpassungen vorgenommen welche ihr mit 1.0.1 bereits seht und mit 1.0.2 werden viele weitere folgen. Die Art wie ihr den Raumkampf erlebt ist sehr wichtig für uns und das Spiel, darum denkt bitte daran, wenn ihr etwas nicht mögt oder eine Idee habt wie man etwas besser machen könnte, meldet euch und lasst es uns wissen. Es dauert in der Regel eine Weile um von uns eine Antwort zu bekommen, aber wir arbeiten stetig an Wegen um Dinge zu ändern und zu verbessern. Art Unser Art Team hatte einen spannenden Januar ! Diesen Monat durften wir alle Mitglieder der Schiffsteams in LA für unser erstes Schiffstreffen begrüssen. Es war eine grossartige Möglichkeit für uns zusammen zu sitzen, und uns direkt über die derzeitige Schiffspipeline, Verbesserungen, Veränderungen, beste Vorgehensweisen, und Standardisierungen austauschen zu können. Zudem sahen sich einige von uns zum ersten mal live. Als Ergebnis des Treffens konnten wir die Pipeline genauer definieren sowie goldene Standards erarbeiten, an welchen sich nun alle Mitglieder orientieren können. Die Früchte dieser Standardisierungen und Verbesserungen unserer Modellierungstechnik fliessen bereits in die neuen Items ein die wir derzeit im Spiel einführen. Die neuen Schilde seien hier als Beispiele genannt. Unsere Items haben wirklich einen langen Entwicklungsprozess hinter sich und die optischen Verbesserungen sind ziemlich gut sichtbar, selbst für das nicht kreativ geschulte Auge. Weiter haben wir uns damit beschäftigt das neue Lackierungssystem zu benutzen, um euch neue austauschbare Lackierungen anbieten zu können. Dies ist ein gutes Beispiel dafür was eine offene Entwicklung so cool macht für beide Seiten, Entwickler wie auch Spieler. Mit 1.0 haben wir das System veröffentlicht, es danach verbessert und mit 1.0.1 seine Flexibilität am Buggy bewiesen und gezeigt dass es Möglich ist Lackierungen im vorbeigehen zu verändern. Danach haben wir das System mit 1.0.2 auf die Aurora ausgeweitet und um einige Anstriche erweitert die wir der Community versprochen hatten. Auch haben wir mit Konzept-, Modellierungs- und Flugbereitschaftsarbeiten an einer Reihe von Schiffen begonnen. Einige von Fans heiss ersehnte Schiffe wie [Zensuriert] und [Zensuriert]stehen ganz oben auf unserer Liste, und stehen kurz davon bereit für den Hangar, respektive flugfähig zu sein. Im Januar konnten wir euch keine neuen Schiffe vorstellen, jedoch bewegt sich was im Tunnel und wir sind begeistert euch sie euch zu zeigen, sobald sie bereit sind. Art, Design und Engineering haben weiter zusammen an Verbesserungen des Schadenmodells neuer Schiffe gearbeitet. Diese Verbesserungen werden es uns erlauben Schadenszustände viel filigraner zu handhaben und die Art und Wirkung von Schaden wesentlich zu verbessern. Das ganze Team freut sich darauf dieses verbesserte System zu nutzen. Und zu guter letzt haben wir auch weiter an den Charakteren gearbeitet. Nach der Schiffszusammenkunft haben wir eine Demo für das Charakterteam zusammengestellt, in welchem wir Vorgehensweisen und Techniken welche von Schiffsteam benutzt werden, auf die Rüstung der NPC sowie andere harte Gegenstände übertragen. Dies um die Qualitätslatte und Ansprüche an die Grafikqualität von SC wie auch Squadron 42 weiter zu erhöhen Animation Wie viele von euch bereits wissen, haben wir gegen Ende des letzten Jahres einige Bewegungs- und Haltungsaufnahmen im Imaginarium in London gemacht. Was ihr aber vielleicht noch nicht wisst ist, dass wir ebenfalls eine ganz neue und stark verbesserte Anlage gebaut haben. Diese Anlage wurde von John Riggs hier in LA in enger Zusammenarbeit mit den anderen Mitgliedern des globalen Charakterteams hergestellt. Und so haben wir diesen Monat viel Zeit damit verbracht die neue Anlage mit den neuen Charaktere und den oben genannten Aufnahmen in Einklang zu bringen. Wir kommen gut voran, und die erzielten Resultate sehen sehr vielversprechend aus. Wir können es kaum erwarten die Animationen hierauf entscheidend zu verbessern Nun das war es mit unserem Studio Rapport für diesen Monat. Bevor wir euch aber gehen lassen möchten wir betonen, dass obwohl jedes Studio seinen eigenen Rapport schreibt, unsere Fortschritte ohne die Arbeit unserer Kameraden rund um den Globus nicht möglich wären. Ich kann es nicht genug betonen, wir sind einzelne Studios aber wir arbeiten als ein Team um das verdammt beste Weltraumspiel das es je gegeben hat zu machen.
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  14. https://www.robertsspaceindustries.com/community/citizen-spotlight/8155-Ubersetzt-Star-Citizen-Around-The-Verse-Eclipsing-The-Competition-25052017
  15. Tja, diese Interview: http://www.star-citizens.de/topic/6522-interview-mit-erin-roberts-neue-infos-zu-sq42/hat mich mal dazu veranlasst zusammen zu fassen, was man bisher von Squadron 42 - Kapitel 1 weiß. Wir sprechen das zwar in jedem Thread an aber ein eigenes Thema gab es zu Kapitel 1 bisher nicht. Und bevor sich wieder alle die Köppe wegen Pay2Win, dem aktuellen Sale, dem Preis der Javelin und lalala einhauen will ich mal wieder feierlich daran zu erinnern warum wir eigentlich alle hier sind: INFOS (wenn ihr euch bepöbeln wollt, dann schreibt euch pm´s^^) Deswege fange ich mal an und bitte dann um Ergänzung von allem was ich vergessen habe. Generell: - Release ist weiterhin für "early 2015" also 1. bis 2. Quartal angepeilt. - Single als auch Co-Op Story Missionen der Hauptkampagne sind möglich. - Es wird zusätzliche Multiplayer Optionen geben - so eine Art Arena Commander mit taktischen Zielen (lt. Erin in dem oben verlinkten interview) SPEKULATIUS -> Beschütze nen Starfarer und bringe ihn sicher zu eine Jumpoint, Erkundungsmission mit Zwischenfällen usw. - Außerdem PVE / PVP Szenarien -> Spieler aus 2 Teams steigen aus Schiffen und bekämpfen sich im FPS im freien Raum (bestätigt durch Erin) - Man wird die ersten Militärschiffe fliegen können - denke in Episode 1 wird es sich auf Avenger, Gladius, Hornet und evtl. noch den Gladiator Bombe konzentrieren. Retaliator und Starfarer sowie etliche Vanduul wird man bestimmt zu Gesicht bzw. vor die Flinte bekommen. - SQ 42 wird aus Space Sim, Konversationsabschnitten mit NPC´s als auch First Person Action und Erkundungen bestehen (Wrack entern etc.) - Dreh und Angelpunkt von Episode 1 ist die Shubin Mining Station und das umliegende Gebiet in welchem System auch immer (weiß das jemand?) Umgebung: Shubin Was bekommen wir dort schon zu sehen? Naja, wie gesagt vor allem erstmal Shubin: und den Alltag im interstellaren Erzabbau mit den ziemlich coolen Mining Droids: Mining Droid Video: Missionen: (ab hier Spekulation meinerseits ausgehend davon wie gut man Herrn Roberts Dramaturgie kennt ) Die Missionen 1-3 - Werden wohl erstmal mit dem Avenger (falls der noch im Rennen ist - hab in letzter Zeit vermehrt gehört, dass der raus ist) bestritten oder mit der Gladius. - Mission 1 wohl klassische Erkundungsmission im wing Commander Style -> klapper die Routenpunkte Alpha, Bravo, Charly ab und schau was da los ist - Das erste kleine Gefecht mit der KI bahnt sich an. Wahrscheinlich Piraten oder Vanduul Scavenger. Irgendein Wingman der einem mit blöden Sprüchen ans Herz wächst ist wohl auch dabei. (Wäre enttäuscht wenn nicht) - Mission 2 - Notruf - Schiff oder Tanker in Not oder auch Eskort Mission zu nem Jumpoint oder einfach aus dem Asteroidenfeld heraus. - Mission3 - Myteriöses Wrack wird entdeckt - der erste FPS Ausflug mit unliebsamer Begegnung auf dem Schiff. Man findet heraus, dass (Surprise Surprise!) die Vanduul das Ding abgeschossen haben. Was haben die blos vor? Die Missionen 4-6 Mission 4 - Notfallbesprechung auf Shubin oder nem Militärkreuzer - da ist was böses im Busch -> weiter Kontrollflüge und Mission 5 - ... immer härterer Feinkontakt Mission 6 - Warnsignal vom Imperium - Vanduul Flotte ist auf dem Weg Missionen 7-9 - Mission 7: Die ersten großen Schlachten gegen generische Fliegerasse und Vanduul Schiffe vom größeren Kaliber (Void Bomber???) - ab hier eventuell schon Flug mit der Hornet - Mission 8: Es brennt einigermaßen der Baum -> Großes Geballer und evtl. erste FPS Enteraktion auf feindliches größeres Schiff - Mission 9: Shubin wird direkt von einer Alienflotte angegriffen und am Ender der Mission zerstört (sagt mir zumindest dieses Concept Artwork) FINALE: - Mission 10: Evakuierung, dramatisches Ereignis - dein Wingman und bester Kumpel stirbt etc. mimimi Man kommt gerade noch so aus dem Schlammasel raus und weil man sich so knorke auf dem Schlachtfeld bewährt hat, wird man ins Squadron 42 eingezogen. Der Kreuzzug beginnt und damit auch der erste große Cliffhanger zu Kapitel 2. Dieses Ende würde sich übrigens mit dem 29 Millionen Stretchgoal decken: Enhanced Mission Design for Squadron 42 – The team at Foundry 42 has big plans for Squadron 42, and we’re going to provide extra funding to make it a true spiritual successor to Wing Commander! Squadron 42 can go above and beyond anything you’ve seen before. From opening with an epic battle instead of a training patrol to missions that seamlessly combine boarding and space combat, we aim to put you right into the action! Additional funding will let the team realize this, with enhanced mission design and more resources and animations to enhance fidelity. So wenn das mal kein fiktiver Spoiler Alarm ist :-D Ihr seid dran
  16. Boah, was für ein Sturm draußen O.O In 10 Minuten dürfte hier die Zusammenfassung der CitizenCon 2017 zu sehen sein: Gute Nacht
  17. Die wichtigsten Videos und Infos im Kurzüberblick: Komplette Präsentation: Die etwas schlechte Qualität liegt an YT bzw. Hoster, nicht an CIG. Der Stream war einwandfrei. Das RSI Orig. kommt sicher bald online. Idris Brücke Der Gag war nicht schlecht: Zusammenfassung: Nach 3 Stunden Schlaf stellte sich etwas Ernüchterung ein. Klar, das einzig Gezeigte (Planets 2.0) war sehr geil, hätte aber auch locker in ein ATV gepaßt. Die Show ansich war eher kein Highlight. Mein pers. Eindruck / Kritik dazu war: Brutale Verspätung, ist einfach ein NOGO. 2h PreShow und aufgewärmter ATV-Content ohne Zusammenhang. Hätte man auch bei RSI YouTube Videosbingo spielen können. Interviews waren zuviel Es fehlte an Neuigkeiten und Gameplay (kein SQ42, kein Star Marine, kein MP oder Großschiffsplay, kein 2.6 Gameplay Preview, nichts zu den Berufen oder Landingzones, nichts zu Alienrassen etc.) OK, wenn man den Polaris Commercial als Ingame SQ42 ansieht, dann haben wir auch etwas dazu gesehen. War aber zu Beginn der Show einfach komplett falsch platziert. Keine Caterpillar oder Infos zu den Schiffsüberarbeitungen, Coni Aquila kommt erst mit 3.0 Den Vortrag vom CryEngine Guru Tracy hätte es meiner Meinung nach nicht zwingend gebraucht. Technisch interessant durchaus, hat aber eher etwas entzaubert. Es war wohl eher als Würdigung der Entwickler gedacht. Das Internet-Forum-Tool wird wohl nett, wäre aber aktuell eher aus meiner Sicht nicht Prio 1. Hier hätte ich mir lieber ein starkes Admintool für die Orgaverwaltung gewünscht, inkl. cooler Fleetstatistik. Alles in Allem sehr wenig Inhaltlich neues, dafür noch mehr Ankündigungen. Alle hinter 3.0 ist für mich trotz PowerPoint-Aufzählungen eher im Nebel. Bevor das jetzt hier zu sehr nach "Mimimimi" klingt eine Klarstellung meinerseits: Als Europäer muss man verstehen, dass die CitizenCon in erster Linie eine Ami-Veranstaltung für die eigenen Mitarbeiter ist. Der wirkliche Fanevent ist die GamesCom und da hat man schon ordentlich auf die Kacke gehauen. Dennoch bleibt die Erwartungshaltung groß und der Druck für Eyecandy-Überraschungs-Erwartung der Community ist auch hausgemacht. Zusammenfassend würde ich sagen das Planetsystem 2.0 ist einfach ein Meilenstein und eine sehr gute Basis für die Zukunft und einzigartig bisher. Aber CIG hat noch sehr sehr viel zu tun, um die Basis zu festigen und die ganzen Pipelines auf die Bahn zu bekommen. Ich rechne mit SQ42 nicht vor 2017 und mit dem Verse mit mehreren Systemen nicht vor 2018. Aber das habe ich auch vorher nicht. Sonst würde ich lieber heute als morgen selbst vom All auf einen Planeten fliegen wollen...
  18. Bei den Schafen konnte ich leider kurzfristitg nicht so viele Subscriber aktivieren...deswegen dank an die HQ Staffel die großzügig eingesprungen ist^^ https://www.robertsspaceindustries.com/community/citizen-spotlight/8880-Khartu_al-Cinematic-By-Frustmaster Hier könnt ihr das Video auf der RSI Seite upvoten...schönes Wochenende allen!^^
  19. [edit]Freue mich über euren Upvote aufhttps://robertsspaceindustries.com/community/citizen-spotlight/7890-Star-Citizen-LTI-Explained-In-3-Minutes [/edit] Mit dem Ding habe ich mir RICHTIG einen abgebrochen! Und das Ergebnis, naja, ist auch nicht so der Bringer, also visuell gesehen. Fazit: jede Menge Arbeit für eigentlich nicht viel mehr Ergebnis. Naja, war ein Versuch. Das nächste Mal MALE ich lieber wieder Ich hoffe, euch gefällts trotzdem! Das Excel-File gibt es hier:
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  21. Seit einiger Zeit wurde ja bereits eine Entlohnungs- und Kauf- Erweiterung für den Arena Commander angekündigt. Jetzt ist das Teil da. Aber... wait... einen kleinen Haken gibt es da. Richtig. Da steht "Rental". -> Mieten. Link REC Nach längerer Diskussion haben sich CR und sein Team dafür entschieden, dass erworbene AC-Credits (später auch im FPS Modul) nicht dazu verwendet werden können, sich dauerhaft Equipment zuzulegen. Ja - auch wenn es nur um den Gebrauch im AC (oder einer anderen Simulation) geht. Mietzeit: eine Woche (Real Time). Danach kann verlängert werden, mit 20% Rabatt. Es gibt dazu auch eine (wie ich finde nachvollziehbare) Erklärung dazu. - man soll nicht in der Simulation (dem jetzigern AC) verweilen - und dort Credits scheffeln, sondern im PU. - das Mieten verhindert das ständige Ausnutzen von Exploits / Bugs. Imba-Dauer halt nur 1 Woche... - es ist nur der erste Versuch zukünftiger Balancing-Ziele. - es reicht als Möglichkeit eines 'ersten Testens' aus. - es beugt einer Stagnation während der Alpha-Phase vor. Imo gute Argumente - ich finde die Idee recht innovativ. Nun gut, wie funktioniert das Ganze? REC (jop, so heisst diese 'Währung' ab sofort) bekommt man immer, wenn man an 'ranked' Multiplayer-Simulationen teilnimmt. Also im AC Squadron Battle, Murray Cup und Capture the Core. Wird es im FPS - Modul auch entsprechende Modi geben, wo es REC zu gewinnen gibt. Es gibt für alle, die teilnehmen REC - für die 'besseren' halt entsprechend mehr. Ausgeben kann man die erworbenen REC dann im Voyager Direct Store oder später im dem MobiGlas Virtual Store. Dabei gilt (aktuell): Miete für eine Woche, Kosten: 10% vom 'normalen' Kaufpreis. Und ja: alles Equipment, welches man sich mit REC kauft - äh... mietet - kann man nur in den Simulationen (also AC und FPS) nutzen. Nicht im PU. Das war eine Kurzfassung zum Thema. Keine komplette Übersetzung. Aber das Wesentliche dürfte klar sein - oder? Meine Meinung:
  22. Grüsse Sternenbürger Wie einige von Euch bereits in Around the Verse oder dem Monatsreport des Foundry 42 Teams gesehen haben, arbeiten wir bereits seit geraumer Zeit hart daran das Schadenssystem der Schiffe zu verbessern. Wie ihr bereits in AC gesehen habt, führt die Leistungsfähigkeit und Flexibilität des Schadensystems in Kombination mit den grossartigen Texturen zu tollen Resultaten. Aber da eure Schiffe im SC Universum so eine grosse Rolle spielen, wollen wir einige Schritte weiter gehen. Und so haben wir eine Überprüfung unsere Systems vorgenommen um herauszufinden wie wir es verbessern könnten. Und obschon es Spass macht zu sehen wie ein Stück eines Schiffes weg bricht wenn es Schaden nimmt, so waren wir doch der Meinung dass wir Schadensart und Ort des Schadens besser aufzeigen sollten. Wir möchten dass ihr beim Betrachten eures Schiffes Unterschiede zwischen Projektil, Laser, einer Explosion oder den Schrammen eines missglückten Landemanövers seht.Wir halten dies insofern für wichtig, weil wir wollen das Eure Schiffe eine Geschichte darüber erzählen, was sie mitgemacht haben. Zwei weitere Aspekte die wir verbessern wollten waren der zeitliche Aufwand für unsere Künstler die immer mehr beschädigte Schiffsteile erstellen mussten, und die heftige Speicherbelegung für diese Grafiken. Dies hätte längerfristig ein Problem für die Entwicklung von SC bedeuten können. Die Gründe dafür, dass die Schadenszustände so arbeitsintensiv sind liegt in der Tatsache dass jedes Schiff aus über 10 Hauptteilen besteht, und jedes dieser Teile benötigt fünf Schadenszustände und diese wiederum fünf verschiedene Auflösungen, welche je nach Distanz genutzt werden um die Performance zu verbessern. Das bedeutete über 200 Gitternetze pro Schiff ! Wenn ihr euch das jetzige Schadensmodell in AC genau anschaut, werdet ihr bemerken dass die ersten zwei Schadenszustände dazu tendieren euch Beulen, Brandspuren und vielleicht ein paar abgerissene Verschalungsteile mit den darunterliegenden Innereien zu zeigen. Erst ab einem Schadenslevel von 75 % oder höher verformen sich die Silhouetten und trotzdem beanspruchen auch die leichten Schadenszustände gleich viel Speicher. Unser Ziel war es nun Schadenszustände zu realisieren ohne immer neue Gitter zu benötigen, um Speicher und Arbeitszeit unserer Künstler einsparen zu können. Zu diesem Zweck haben wir entschieden, dass wir die Einwirkungen auf das Schiff in einem eigenen Set von Texturen aufzeichnen, welches das gesamte Schiff umgibt, um damit dynamisch die Einschüsse und Verbrennungen an dem Ort anzubringen, an welchem das Schiff getroffen worden ist. Aber anstatt einfach nur eine einfache Schadenstextur auf die getroffene Stelle zu kleben, haben wir uns für ein genaueres Modell entschieden, in welchem wir die folgenden vier Werte berücksichtigen : Temperatur : Aktuelle Temperatur der Oberfläche Hitzelevel : Maximale Temperatur welcher die Stelle ausgesetzt war Dicke : Wie viel von der Hülle ist noch da ? Erst die Lackierung danach das darunterliegende Metall Deformation : Wieviel physischer Kraft war die Hülle ausgesetzt, als sie verbogen wurde Mit diesen vier Schadenswerten lassen sich zum Beispiel folgende Zustände realisieren : Eine Aussenhülle die glühtFarbe die brennt und blasen wirft oder abfällt und darunterliegendes Metall frei legtDellen und Verformungen der OberflächeLöcher in der Hülle welche die darunterliegenden Innereien frei legen Dies bedingt dass wir die Innereien welche von aussen sichtbar sein können nicht mehr nur für einige Stellen modellieren müssen sondern für den grössten Teil des Schiffs. Und obschon das nach viel Aufwand klingt, haben unsere Künstler einige sehr effiziente Wege gefunden diese Innereien hinzu zu fügen. Das so generierte Schadensmodell ist nun wesentlich besser wie zuvor. Die Lebensgeschichte deines Schiffs So richtig interessant wird der Zugriff auf diese vier Werte, da wir mit diesen einen Abdruck am Schiff hinterlassen können, abhängig von Art und Stärke der benutzten Waffe oder Typ des Einschlags. Während Laser eure Aussenhülle für mehrere Sekunden zum Glühen bringen werden, und verbrannte Farbe und geschmolzenes Metall hinterlassen, werden starke Geschosse eventuell direkt ein Loch durch die Hülle schlagen. Aktuell kratzen wir nur grade an der Oberfläche der Möglichkeiten die sich uns mit diesem System eröffnen, aber wir planen bereits eine Überarbeitung von Waffen und Munition um deren Verhalten realistischer und auch einzigartiger zu machen. Wir haben diese Technik an der Gladius getestet und ihr werdet mit AC 1.1.0 selbst sehen können wie grossartig das Resultat aussieht. Was ihr jedoch nicht sehen werdet : Die Gladius benötigt viermal weniger Speicher wie vergleichbare Schiffe, und das bringt uns massive Leistungsvorteile. Unsere Künstler sind ebenfalls glücklich, da sie Schiffe nun schneller erstellen können, was schlussendlich auch bedeutet dass ihr das Spiel früher in die Hände bekommt. Diese Technik werden wir ab sofort für alle neuen Schiffe zum Einsatz bringen, aber auch die älteren Schiffe werden wir Stück für Stück umrüsten. Neues Werkzeug Wir mussten zusätzliche Code entwickeln um unser neues Schadenssystem mit Seiteneffekten zu komplementieren. Wenn ein Teil z.B. ein Flügel sich ablöst wir dies von rumfliegenden Splittern und kleinen Detonationen an den Bruchstellen begleitet. Explodierte Sprengkapseln verursachen Löcher und Brandstellen auf der Hülle und entblössen so die darunterliegenden Innereien, so dass das Teil des Schiffes aussieht wie wenn es aus dem Körper des Schiffes herausgerissen worden wäre. Kleinere Teilchen werden sich als Bruchstücke mit Rauch und Funken vom Schiff lösen. Wir liessen von Matt Intrieri ein spezielle Tool entwickeln, um Hilfsobjekte von 3DSMax nach xml Code zu transferieren, und diese so im Spiel nutzen zu können. CIG’s Effekt Künstler Mike Snowdon benutzt das Tool dann um dynamische Effekte in realistischer Art und Weise rund um das Schiff und dessen Systeme zu platzieren. Die nächsten Schritte Dies ist noch nicht das Ende der Möglichkeiten dieser Technologie. Es existieren noch mehrere Features an denen wir derzeit arbeiten. Eines davon ist das Partikel Effekte nun komplett von der GPU simuliert und gerendert werden. Das bringt uns zwei entscheidende Vorteile. Als erstes Performance. Wir können mit demselben Aufwand 10-100 mal mehr Partikel entstehen lassen wenn wir hierfür die GPU anstelle der CPU benutzen. Der Andere Vorteil : Sie passen sich dem verursachten Schaden präzise an. Während die Hülle brennt, fallen glühende Teilchen davon ab, bei physischem Schaden, werden Metallsplitter auftreten, und bricht ein grosses Stück aus der Hülle wird dies Trümmer verursachen. Wir arbeiten an Optimierungen des Schadenssystems in Verbindung mit DX 11 um sicher zu stellen, dass das ganze auch dann noch schnell genug läuft wenn zwanzig Jäger ein Grosskampfschiff angreifen. Nachdem wir das System zum Laufen gebracht hatten, schrieben wir als erstes aus Spass unsere Namen auf ein Schiff. Mit einer Gatling Kanone ! Und nun ist es an euch zu spielen. Wir sind gespannt zu hören wie ihr über das neue System denkt. Lasst es uns bitte im Forum wissen. Die Zukunft Jetzt da das neue Schadenssystem funktioniert, machen wir weiter und suchen nach noch realistischeren und effizienteren Methoden um die Grafik in allen Bereichen noch weiter voran zu treiben. Wir werden mehr Effekte unter der Aussenhaut anbringen welche sich dann zeigen werden wenn Löcher in der Aussenhaut auftreten. Zum Beispiel Funken an beschädigten Geräten. Blitz und Partikeleffekte werden derzeit erstellt, welche gebraucht werden um während des Kampfes den Zustand des Schiffes im Innern von Gesund bis komplett zerstört darzustellen. Unser neues Zustandssystem (genannt Ghost) welches wir entwickeln, wird über gesunden (oder eben auch ungesunden) Energiefluss zwischen den Systemen des Schiffs entscheiden. Es wird einen grossen Einfluss auf die Multicrew Schiffe und deren Schadenszustände haben. Betrachtet man die Komplexität unsere grössten Schiffe, stellen sich grosse Fragen wie zum Beispiel der Umgang mit Hüllenbruch und der Darstellung von kritischem Schaden im Vakuum des Raumes und wie wird all dies die Spieler im Innern beeinflussen ? Verbesserungen in all diesen Bereichen werden es uns erlauben mehr und mehr Spieler simultan hinzu zu fügen und so richtig massive Multiplayerkämpfe zu erschaffen. Wir sind sehr erfreut und begeistert die erste Version dieses Schadenssystems veröffentlichen zu können und hoffen das ihr genau so fühlt. Originalposting : RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14568-Design-The-New-Damage-System Edit : Link ans Ende gestellt, wegen der Darstellung auf der HQ Einstiegsseite.
  23. Konzept Verkauf: Enthüllung der Aegis Reclaimer Die Aegis Dynamics Reclaimer ist erhältlich! Die zweckbestimmte Bergungs- und Rückgewinnungsplattform, die Reclaimer, ist das perfekte Schiff um sich auf die Suche nach Geheimnissen und Reichtümern ins Universum zu wagen. Egal ob du am laufenden Band Trümmerfelder nach seltenem Roherz durchwühlst oder nach verloren Artefakten suchst, die Reclaimer wurde genau dafür gebaut. Das Leben eines Schrottsammlers kann hart sein, aber mit der Technologie der Reclaimer im Rücken kann es ein profitabler Weg sein zwischen den Sternen zu Leben. Aegis hat das perfekte Schiff gebaut für diejenigen die ihre eigene Star Citizen Geschichte schreiben wollen. Ausgestattet mit einem massiven Multitool Arm kann die Reclaimer Weltraumschrott greifen und ihn für die Weiterverarbeitung an Bord bringen. Zusätzlich zum großen Laderaum ist der Rumpf vollgepackt mit Rückgewinnungsanlagen fähig Bergungsgut von der Größe einer Constellation weiter zu verarbeiten und zu lagern. Die Türme der Reclaimer sind mit Multi Aufhängungen ausgestattet die mit Verteidigungswaffen, Raketenbatterien, zusätzlichen Traktorstrahlen, Flutlichtern, Scannern oder andere Bergungsoptionen bestückt werden können. Das Schiff besitzt eine Reihe Drohnen der Surveyor Klasse, um in fernen Tiefen nach wertvollen Gegenständen zu suchen. Außerdem enthält es einen bemannten Cutter der für EVA/Bergungsoperationen eingesetzt werden kann. Wir beabsichtigen die Bergungsmechanik des Spiels so zu gestalten das eine „Suchen und Bergen“ Funktion vorhanden ist, in dieser können Spieler ihr Schiff verlassen und in Raumanzügen zu Wracks fliegen und diese erkunden. Kleinraumschiffe wie der Cutter werden Werkzeuge und Vorräte transportieren und geborgene Artefakte zum Schiff zurückbringen. Hier sind die zurzeit bekannten Spezifikationen von der klassifizierten Blaupause Länge: 158m Breite: 95m Höhe: 50m Leermasse: 600,000KG Frachtkapazität: 2500 Standard Frachteinheiten (SCU) Bergungsgut Kapazität: 20000 Standard Frachteinheiten (SCU) Max Crew: 5 Personen Max Reaktor: 2X Size 6 Fabrikreaktor: Erscheint bald Max Antrieb: 6XTR5 Fabrikantrieb: Erscheint bald Manövrierdüsen: 8XTR3 Fabrikmanövrierdüsen: 8X Aegis Winnowing D3 Max Schild: 6 Fabrikschild: Erscheint bald Class – 4: 2X Size 5 Side Turrets (can accept Class 1 or 3 mounts Class – 5: Size 5 Topside Turret Class – 9: 4X Point Defense Weapons Alle Spezifikationen können aufgrund des Game Balancing geändert werden. Zusätzliche Ausrüstung Die Aegis Reclaimer hat einen verstärkten Laderaum, unbemannte Vermessungsdrohnen, ein Set mit Frontflutlichtern und erweiterte Dichte Scanner. Sie ist dank des Standard Maurauder Sprungantriebs auch sprungfähig. Ausschluss Klausel zur Fracht: Die Reclaimer ist ein großes Schiff! Ein Großteil des Innenlebens ist voll mit Bergungsmaschinen und Lagerräumen für Schrott. Dennoch hat es einen großen Laderaum welcher ganz normale Standard Fracht aufnehmen kann. Wir sind gerade dabei die In-Engine Abmessungen zu überprüfen und die Frachtkapazität älterer Schiffe wahrscheinlich zu ändern. Wahrscheinlich wird sich der Laderaum verschiedener Schiffe erhöhen, wenn wir mit den Konzeptzeichnungen weitermachen und dann herausfinden was aktuell wirklich in ein 3D Model passt. Die Absicht ist mehr reinen Frachtraum in der Banu Merchantman, Hull C und der Starfarer zu haben als in der Reclaimer, gefolgt von der Caterpillar und dann der Freelancer MAX. Konzept verkauf endet am 6 Oktober Die Reclaimer wird zum ersten Mal als limitierten Konzeptkauf angeboten. Das bedeutet, dass Schiffsdesign trifft auf die Spezifikationen, ist aber nicht bereit für den Hangar und den Arena Commander. Der Verkauf beinhaltet LTI für die Schiffshülle und ein paar dekorative Gegenstände für den Hangar. Ein zukünftiger Patch fügt ein Poster hinzu und wenn das In-Game Schiff fertig ist bekommt man sogar ein In-Game Model! In der Zukunft wird der Preis für die Reclaimer steigen und das Angebot wird auch kein LTI enthalten oder andere Extras. Wenn du die Reclaimer zu deiner Flotte hinzufügen willst kannst du das bis zum 6. Oktober tun, da die Reclaimer im Plegde Store bis Montag den 6 Oktober verfügbar sein wird. Du kannst bei der Technischen Übersicht der Schiffsseite auch die detaillierten Informationen von der Reclaimer im Holo Viewer ansehen. Denkt daran: Wir bieten dieses Schiff nur zur Finanzierung des Spiels an. Alle Schiffe werden im finalen Universum für In-Game Credits verfügbar sein und sie werden nicht benötigt um das Spiel zu starten. Zusätzlich sind alle dekorativen „Flare“ Gegenstände in der fertiggestellten Spielwelt erhältlich. Das Ziel der zusätzlichen Schiffe ist es den Spielern eine andere Spielerfahrung zu geben und nicht im persistenten Universum einen Vorteil zu schaffen. Übersetzung durch Mich Korrektur von Chase Hunter vielen Dank
  24. This post cannot be displayed because it is in a password protected forum. Enter Password
  25. Astros Discord-Community: https://discord.gg/96jJqhn || #Übersetzung des Inside #StarCitizen vom 26.09.2019 und ein kleines Abschiedswort.
  26. Spät kommt es, aber es kommt: Es heißt natürlich "Riker Memorial SPACEport"... Heute gibts eine ATV-Sondersendung mit einigen zusätzlichen Themen. Inhalte: 00:00 - Intro, Anmoderation 01:12 - ATV 02:32 - Star Marine 06:19 - Missionen und Gesetz-System 09:09 - DNA Face Customizer 10:30 - Exkurs: GPU Skinning 17:21 - Zukunft von Around the verse 20:48 - 0$-CCUs 23:47 - Reverse the verse 33:07 - Riker Memorial Spaceport 0$-CCU-Information von 2017: https://starcitizenbase.de/ccu-system-update/ Weitere Quellenangaben in der Videobeschreibung auf YT.
  27. Hi Citizens, ich habe angefangen eine Übersicht zu machen, in der man den Fortschritt bei der Entwicklung von 3.0 sieht. Ich ergänze immer Samstags eine Spalte und stelle über einen Farbcode dar, ob es Verzögerung gibt (rot), oder ob der Punkt fertig ist bzw. nach vorne verlegt wurde (grün). Update 05.08.2017: Die Tabelle hat jetzt auch eine Darstellung, die den Fortschritt der Behebung der Bugs zeigt. https://drive.google.com/open?id=1U7PjElsluIUGjyVsBOlAauYQ6hDmtm3mKwM1eWi-HqY
  28. Hallo Leute, ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass ich meine Sternenkarte durch Version 2 ersetzt habe. Sie ist jetzt mehr ein Guide, als eine Karte und soll ähnlich wie eine Streckenkarte für öffentliche Verkehrsmittel die Systeme in einer räumlichen Nähe zueinander anzeigen. Außerdem kann die Karte eine ganze Menge Informationen anzeigen, sortieren, verwalten, usw. Man kann auf so ziemlich alles draufklicken, was man sehen kann und dann erhält man immer weitere oder verbunden Informationen - kurz und kompakt. Damit das alles für mehr als nur 2000 Deutsche interessant ist, habe ich die Daten natürlich auf englisch eingepflegt. Sorry. Hier ist der Link ins offizelle RSi Forum, wo ich die Karte ein wenig bewerbe. Es wäre schön, wenn ihr da mal draufklickt und damit sowohl die views in die Höhe schiebt, als auch die Beliebtheit, damit das bloß viele Leute finden. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/171325/starguide-galactic-xtraordinare-starguide-gx-with-starmap Ich hoffe euch gefällt, was ich gemacht habe und ihr erzählt das fleißig weiter. Wie immer gilt: Wer einen Fehler findet oder etwas konkretes beizutragen hat, kann, soll und darf mir das gerne mitteilen. Ist alles für die Community. Und bitte nicht per PM, sondern vielleicht hier gesammelt im Thread um doppelte Infos zu vermeiden und auch Diskussionen anzustoßen. Viel Spaß und Danke, goox
  29. Dieses Interview wurde im Forum in mindestens drei Themen erwähnt. Ich war mir daher nicht sicher, wohin mit der Übersetzung, also stelle ich sie extra ein. Kann aber auch gerne verschoben werden, wenn nötig. Nur nicht löschen, die Übersetzung hat ziemlich geschlaucht. Punkt 1 - Frage zur Überempfindlichkeit der Joystick-Kontrolle und ob CIG sich diesen Punkt noch mal genauer ansehen wird: Travis Day: Es wird daran gearbeitet, die richtige Mischung zu finden. Dazu werden auch verschiedene HOTAS getestet. Zudem feilen wir daran, wie die Steuerung in Relation zu den Schubdüsen funktionieren muss. Punkt 2 - Gegenwärtig funktioniert seitlicher Schub nur im »Decoupled Mode«. Gibt es Pläne, das zu ändern? Travis Day: Absolut! Und auch die grundlegenden Flugkontrollen fühlen sich noch nicht perfekt an. Seitlicher Schub ist eine (erweiterte) "Zusatz"Kontrolle und der Fokus lag bisher auf den Basiskontrollen. Aber ja, 6DOF (Sechs Freiheitsgrade) kommen, zusammen mit der klassischen newtonschen Mechanik. Im Moment bringen die Schubdüsen das Schiff zum Halten, sobald man aufhört, sich mit dem IFCS (Intelligent Flight Control System) in eine Richtung zu bewegen. Die Schubdüsen beherrschen zwar die Fähigkeit nicht »Gegenzufeuern«, aber das Ganze ist eine Frage der richtigen Abstimmung und ab wann es die Spieler nicht mehr stört. Punkt 3 - Was sind die Unterschiede, Vor- und Nachteile von Projektilwaffen, Energiewaffen und Raketen? Wie werden sie gewichtet? Travis Day: Projektilwaffen können den Schild durchschlagen. Ihre Einschlagskraft wird durch den Schild etwas reduziert, aber sie verursachen sofort Schaden an der Hülle/Panzerung. Laserwaffen müssen erst die Schilde ausschalten, bewirken dann aber mehr Schaden am Schiff als Projektile. An den Raketen wird noch fieberhaft gewerkelt. Es gibt mehrere Typen von Raketen, unter anderem: - EMP-Raketen - lassen die Schilde zusammenbrechen. - Schläfer-Raketen - werden erst aktiv, wenn sie ihr Ziel identifizieren. Diese Raketen lassen sich also sozusagen im Raum »aussäen«. Punkt 4 - Gegenmaßnahmen Travis Day: Man wird im Spiel wissen, ob man von einem anderen Schiff als Ziel aufgeschaltet wurde, und ob es sich um eine Wärmezielerfassung oder eine Radarzielerfassung handelt. Man wird auch wissen, welche Gegenmaßnahmen man einsetzen kann. Wurde im ersten Release noch nicht integriert. Flares sind Gegenmaßnahmen für Wärmezielerfassung, Chaff für Radarzielerfassung. (Anm. des Übersetzers: »Flares sind eine Art abgeschossene Leuchtraketen, die im Idealfall der Temperatursignatur des eigenen Schiffes entsprechen und anfliegende Zielsuchraketen ablenken sollen. Chaff ist in der Luftfahrt eine Sprühwolke aus Aluminium, metallischem Glas oder Polymeren, die das feindliche Radar mit Signalen überschwemmt.«) Punkt 5 - Geschwindigkeitsgefühl: Seid ihr zufrieden mit dem vermittelten Geschwindigkeitsgefühl oder habt ihr vor, daran zu drehen? Travis Day: Der vorbeirasende Sternenstaub muss verbessert werden. Vielleicht brauchen wir für ein besseres Geschwindigkeitsgefühl mehr Staub, vielleicht auch eine andere visuelle Technik. - Was auf jeden Fall kommen wird, sind mehr Soundeffekte, die akustisch zur Lösung des Problems beitragen. In der jetzigen Fassung des AC hört man nicht mal das Zünden des Nachbrenners. - Erst das Gesamtpaket vermittelt einem, dass man wirklich schnell unterwegs ist; wenn der Controller vibriert, wenn das Bild wackelt, wenn der Antrieb dröhnt. All das wird berücksichtigt und am Ende das Gefühl für Geschwindigkeit verbessern. - Eine andere Sache, die sich ebenfalls ändern wird, ist die Maximalgeschwindigkeit der Schiffe. Möglicherweise steht die 300i am Ende bei 400 m/s. Auch Relativgeschwindigkeiten ändern sich. All das wird noch GEWALTIGE Änderungen erfahren. Punkt 6 - Energie-Management: Wird es möglich sein, das Geschwindigkeitslimit zu überschreiten, indem man dem Antrieb mehr Energie zuführt? Travis Day: Ja, und dem Antrieb Energie zuführen, heißt, auch den Manövrierdüsen Energie zuführen, und das wiederum hilft, Rotationsgeschwindigkeiten eine ganze Ecke schneller abzubremsen und das »Schlittern« stark einzudämmen, wodurch die Empfindlichkeit der Steuerung weniger träge wird. »Die HUD-Elemente müssen insgesamt erheblich verbessert werden.« Punk 7 - Soundeffekte der Waffen: Sind die jetzigen Sounds Platzhalter oder sollen Standardwaffen so mickrig klingen? Travis Day: Zunächst einmal, es ist wichtig, dass der Sound am Ende ausbalanciert ist (Antriebe / Laser / Explosionen etc.). Daran muss gefeilt werden. Zurzeit sind Explosionen einfach laut, während Antriebe zu weich klingen. All das wird noch abgestimmt. Größere Waffen werden kräftiger klingen. Soundeffekte im Allgemeinen werden definitiv verbessert. Punkt 8 - Schiffsbalance im Arena Commander: Travis Day: Das Spieldesign sieht vor, dass nicht alle Schiffe für den Kampf ausgelegt sind. Im PU funktioniert das auch. Der Arena Commander konzentriert sich jedoch ausschließlich auf Dogfighting. (Für Mehrspielermatches) werden wir wahrscheinlich ein Punktesystem verwenden, wie man es aus Warhammer 40k kennt. Die grundlegende Idee, die bei uns dazu herumschwirrt - und bitte zitiert mich nicht im Forum oder auf Reddit damit - ist, dass die Aurora einen Punkt wert ist (spekulativ) und die Hornet vier Punkte (spekulativ). Wenn du die Hornet mit Extrawaffen bestückst, erreicht sie einen Wert von sechs Punkten (spekulativ). Der Matchmaker sieht sich dann die verfügbaren Schiffe in der Warteschleife an und generiert ein Match, in dem beide gegnerischen Teams die gleiche Gesamtpunktzahl haben. - Ein anderer Punkt, der das Balancing betrifft: Alle Schiffe müssen Spaß machen, unabhängig von ihrer rohen Stärke. Es ist wie der »Bot Lane Support« in League of Legends - du musst dafür sorgen, dass es spaßig ist, sonst werden es nicht genug Leute spielen. Wir überlegen, verschiedene Spielmodi einzuführen, die Anreiz bieten, Sekundär- oder Unterstützerrollen zu spielen. Zum Beispiel ein Modus »Befördere die Fracht«, in dem das Ziel ist, ein zentralisiertes Frachtdepot zu erobern, das mit 10.000 Tonnen Ladegut gefüllt ist. Plötzlich wird das Fliegen einer Freelancer, die von Hornets beschützt werden muss, zu einem sinnvollen Spielelement, wohingegen die Spieler normalerweise überwiegend zur Hornet tendieren würden. Punkt 9 - Wird an den großen Schiffen momentan gearbeitet oder sind sie auf Eis gelegt, weil der Fokus wegen AC auf den Einzelsitzern / kleinen Schiffen liegt? Travis Day: Unsere Aufgabenteilung stellt sicher, dass an vielen Sachen parallel gearbeitet wird. Teams ergänzen einander. Unsere Jungs in Manchester arbeiten an Kommandoschiffen. Dadurch designen sie eine Menge der Schiffssysteme, die das Arena-Commander-Team dann für ihre Zwecke aufgreift. Das AC-Team selbst konzentriert sich auf die Dogfighting-Mechaniken, die wiederum vom Manchester-Team in Squadron 42 verwendet werden. Die Arbeit von Illfonic, die am FPS-Teil arbeiten und für die Enter-Mechaniken zuständig sind, wird letztlich ebenfalls im AC Einzug halten. Punkt 10 - Wann kommt der Mehrspielermodus?: Travis Day: Unsere Leute entwickeln das Backend für das gesamte persistente Universum. Zudem arbeiten sie an ihren »Network Operation Centers« und eliminieren alle Bugs, die die Server / Clients zum Absturz bringen. Keine verbindlichen Veröffentlichungsdaten.
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