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deftor

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  1. echt jetzt? Warum haben die denn das beim neuen Throttle weggelassen? Ich finde das ne sehr praktische Geschichte, zumal man die Einrastfunktion ja durch drehen der Schrauben entfernen kann, wenn es einen stört...oder führte das auf Dauer zu irgendwelchen Problemen beim alten Modell?
  2. Die Grenze zwischen Normalschub und Starkem Schub (ist das noch der Cruise-Mode?) ist für jedes Schiff unterschiedlich in der Geschwindigkeit. Aber die Position des Balkens dürfte identisch sein. Lediglich die Gladius hat m.M. nach eine etwas andere Aufteilung, bei der das Verhalten aber den anderen Schiffen entspricht. Die Einstellungsmöglichkeiten findest Du auf der Unterseite des Throttles. Dort gibt es pro Schubregler 2 Schrauben, wo man die Markierungsmöglichkeiten (den Klick) einstellen kann. Ich habe jetzt 3 Einstellungen gewählt, quasi "kleine Fahrt (ca. 25%), Halbe Fahrt (50%) und Große Fahrt (ca. 75%)", wobei die beiden Schrauben bei 25% einen stärkeren Widerstand haben. Ich mag das haptische Feedback...
  3. LOL..ich hab jetzt erst festgestellt, dass man am (alten) Throttle die Klicks der Schubeinheit variiert einstellen kann, so dass man bis zu 4 einzelne Abschnitte festlegen kann. Finde ich ganz praktisch, insbesondere der untere Abschnitt ist bei mir nun so eingestellt, dass es genau mit dem "Normal-Speed" passt, wenn ich den Speed-Limiter auf 50% setze.
  4. mir ist auch schon aufgefallen, dass er wieder öfter in SC zugegen war...freu mich. Date gesaved
  5. Ich biete mich an, dass ich mal mitfliege auf dem Dampfer...aber selbst brauche ich so ein Teil auch nicht...
  6. Noch ein Tipp, der von vielen vernachlässigt wird: Das Ziel kreist unaufhörlich rum, ich kann es nicht richtig treffen -> E.S.P. deaktivieren! Bei diversen NPC-Gegnern in kleineren Schiffen (vorzugsweise Reliant Kore oder auch Buccaneer) kann es vorkommen, dass man das Ziel soweit runter geschossen hat, dass es keine Flügel und ein paar Steuereinheiten weniger hat. Dann fängt das Ziel wie wild an zu kreisen. War in der 3.6.0 noch recht häufig, in der 3.6.1 kommt es aber auch noch vor. Mit fixen Waffen hat man jetzt unter Umständen (weil das Trefferfeld ja auch erheblich reduziert ist) das Problem, dass man das Ziel nicht mehr richtig trifft. Ausserdem hat man ggf. Schwierigkeiten, den PIP auf das Ziel zu bringen. Hier hilft: E.S.P. ausschalten. Standardmäßig ist es offensichtlich nicht belegt, man findet es in den Keybindings unter "FLIGHT - Movement" mit dem Eintrag "E.S.P. (Toggle)". Ausgeschaltetes E.S.P. hat zudem den Vorteil, dass das eigene Schiff z.B. bei einem Landeanflug auf Port Olisar, nicht automatisch in die Richtung eines etwaig aufgeschalteten Ziels gezogen wird. E.S.P. heißt "Enhanced Stick Precision" und ist quasi eine Zielhilfe, die versucht, das Zielkreuz auf das Ziel auszurichten und dort zu halten.
  7. Hallo @Waidler62. Danke für das Video. Aber ich glaube, das mit dem Marker ist gar kein richtiger Bug. Sondern Du erhälst den Auftrag, eine gestohlene Ware zurück zu bringen. Dazu wird dir als Marker die letzte bekannte Position der Ware angezeigt. Kommst Du dort an, aktualisiert sich die Position dann erst auf das tatsächliche Ziel. Es ist wie bei den Bounty-Hunter-Missionen, wo der Marker ein ähnliches Verhalten an den Tag legt. Dürfte bei allen beweglichen Zielen der Fall sein. Stell die vor, der Marker wäre fest mit dem Ziel verankert. Dann würde es bei jeder Bewegung des Ziels lustig hin und her springen. Fände ich total nervig ^^
  8. Willkommen im HQ @voice61aka Roland. Ich stelle es mir hart vor, mit 57 nochmal die Schulbank zu drücken, aber man lernt ja nie aus im Leben. Du hast Dir mit dem HQ sicherlich eine der besseren deutschsprachigen Schulen ausgesucht, um Deinen Master in "Space flight & trading mechanics" zu erreichen. Dafür viel Erfolg. Um Dein Ziel zu erreichen, werden Dir hier eine Menge fachkundiger Tutoren zur Seite gestellt. Keine Angst vor Fragen. Was nicht beantwortet werden kann, wird dann getestet. Getreu dem Motto: learning by doing. Und nun viel Spaß hier im HQ und im Verse! fly safe
  9. jep. E1 hab ich auch für die Scan-Reichweite ^^ E2 und E3 für "increase/decrease Cooler Rate" und "increase/decrease Power". Aber das funzt offensichtlich genauso wenig wie die Radar-Reichweite. Das Daumen-Rad könnte hierfür dann tatsächlich ein brauchbarer Ansatz sein.
  10. Dieser "Encoder Dial" ist ja auch bei den Buttons E1 bis E3 vorhanden. Es handelt sich dabei um sowas wie einen Mini-Toggle. Wenn Du mal den VPC JOY TESTER aufmachst, wirst Du sehen, dass bei einer Umdrehung des Buttons in eine Richtung der zugewiesene Button an und wieder aus geht. Drehst Du den Button in die andere Richtung geht der zugewiesene Button in dieser Drehrichtung ebenfalls an und aus. Wenn Virpil das Daumenrad beim CM als EncoderDial vorgesehen hat, wirst Du ihn wohl eher nicht für den AccelerationLimiter nutzen können. Als Achse ist er dann auch untauglich Leider haben auch die anderen Einstellmöglichkeiten wie "Normal", "Inverted", "Switch", EncoderScroll", Toggle On", Toggle Off" und "Soft Toggle" immer eine on/off-Funktionalität in einer Bewegung. Es gibt also kein dauerhaftes "on", wenn Du das Rad drehst, also nicht so, als wenn Du dauerhaft eine Taste drückst (gedrückt halten = dauerhaft on, loslassen = off). Bei "Inverted" ist es zwar dauerhaft an, aber halt ohne Drehbewegung. Das macht dann auch keinen Sinn. So ein EncoderDial macht in FlugSims z.B. für die Justierung der Höhen-/Seiten-Ruder, oder der Einstellung von Funkfrequenzen usw. Sinn.
  11. nee, @Stonehenge Das ist bei Virpil tatsächlich etwas anders. Siehe an meinem Beispiel oben im Bild. Man hat eine Bandbreite an Wert, und die Stellung der Buttons simuliert diesen virtuellen Achs-Wert. Das Feintuning passiert hier mittels "Step Value". Natürlich ist es keine richtige Achse, da die belegten Buttons ja nur eine Finale-Stellung haben. Aber trotzdem bauen sich die Werte bis zum Endpunkt virtuell auf. Blöd zu beschreiben/erklären. Bei mir jedenfalls funktioniert es ganz hervorragend.
  12. Es gibt ja die Seite "SC-Workarounds", die einige Tipps bereit hält, um etwaige Fehler in SC zu umgehen bzw. eine Lösung anbieten. Als Beispiel wäre hier z.B. die in 3.6.x auftretende Problematik erwähnt, dass man in einer Gruppe manchmal nicht springen kann, da das Ziel als "obstructed" gekennzeichnet ist. Hier gibt es den Tipp, leicht neben das Ziel zu visieren, bis der Quantum-Marker nicht mehr rot ist, sondern blau/grün. https://sc-workarounds.de/knowledgebase/quantum-beacon-obstructed/ Leider ist die Seite nicht immer aktuell (3.6.1 PU fehlt z.B.), so dass ich hier gerne noch ein paar Tipps für den aktuellen Patch 3.6.1 - 2437696 loswerden möchte. 1. Bounty-Hunting -> langsame Anreise: Wenn man eine Bounty-Mission annimmt, wird einem das Zielgebiet als Marker angezeigt. Springt man nun zu dem betreffenden Planeten/Mond (z.B. Delamar), so muss man den Rest der Strecke normal fliegen, denn das Ziel ist nicht direkt anspringbar. Nun kommt es häufig vor, dass man es eilig hat und mit Voll-Speed seinem Ziel entgegen fliegt. Dies führt dann offensichtlich zu dem Effekt, dass am Zielort kein Ziel wartet. Ich habe es jetzt mehrere Male ausprobiert, die restlichen 40-50 km nur mit reduzierter Geschwindigkeit (400 m/s) zu fliegen, und nach und nach tauchen die (im Regelfall) 3 Ziele auf. Bisher waren also immer Ziele am angezeigten Ort, wenn ich langsam anfliege. Bei einem Flug mit V-Max zu einem dieser Bounty-Hunting-Orte ist es mir nämlich mal passiert, dass plötzlich im Raum eine Connie spawnte, die mit affenartiger Geschwindigkeit an mir vorbei zischte. Erst nach geraumer Zeit (mehrere TSD km) wurde mir dann angezeigt, dass ein Feind da war... Wenn ich also zu schnell an dem Ort bin, scheinen die Ziele nicht korrekt zu spawnen. Daher: langsam anfliegen ^^ Ob das auch die Pro-Tem-Bounty-Startmission-Problematik behebt, kann ich nicht sagen, da ich die ja schon habe... btw.: Mit der SH mit 2x NDB-28, 1x NDB-30 und 2x Attrition-2 bekommt man auch in geringer Zeit eine Caterpillar platt...ohne Raketen... €: Der Tipp klappt leider nicht zu 100%, aber zu gefühlten 95%. Hängt vmtl. mit der Server-Synchronisation zusammen 2. keine Reparatur möglich -> Pad wechseln: Es kommt sehr häufig vor, dass man auf einem Landepad nicht reparieren/auftanken kann (alles rot), trotz z.B. Automated Landing. Einfachste Möglichkeit, die bei mir bisher immer geholfen hat, ist das nochmalige Starten und die Landung auf einem anderen Pad (natürlich mit neuer Landeanforderung), vorzugsweise auf einem gegenüberliegenden (R&R). Ist bei nem Hangar natürlich etwas umständlich, weswegen ich da einfach ein neues Schiff spawne, dann das alte Schiff wieder re-spawne und nun vor dem Start normal auftanken / reparieren kann. Die Ware geht dabei nicht verloren, da das Schiff ja nicht neu geclaimt wird. Ist eigentlich ein ziemlich alter Tipp, aber einige scheinen ihn vergessen zu haben ^^ 3. Überhitzung im QD? -> Output reduzieren Wenn man, insbesondere mit kleineren Schiffen, längere Strecken im Quantum-Flug unternimmt, kommt irgendwann die Meldung, dass die Engines überhitzen und man kurze Zeit später rausgezogen wird. Dazu gibt es zwei Tipps: a) reduzieren der Geschwindigkeit beim Start des QD auf 0. Denn im QD feuern die Thruster weiter (und verbrauchen Hydrogen-Fuel), so dass sie sich weiter aufheizen. Setzt man die Geschwindigkeit komplett auf Null, hat man zudem den Vorteil, dass man bei einer Security-Interdiction sofort stehen bleibt. b) Reduzierung des Outputs des QD. Im MFD-Display für "POWER" im Reiter "Items" sind die Komponenten aufgelistet. Hier such man sich den Namen seines QD raus und reduziert den Balken. Je weiter man den Balken reduziert, desto geringer ist die Erhitzung. Früher war dies im MFD für "Heat" gut sichtbar, aber da fehlen bei mir ausgerechnet der QD in der Liste (warum auch immer..) Ihr habt doch sicherlich auch reichlich Tipps&Tricks auf Lager. Wie wäre es, wenn man neuen Spielern (und auch alten Hasen) an dem wissen teilhaben lässt? (<- Aufruf zur Beteiligung...^^)
  13. ah, ok. Dann könntest Du aber aus den Buttons eine virtuelle Achse machen. Hab ich für meinen POV L/R am Stick gemacht. Dazu musst Du zuerst die Einträge in den Buttons entfernen (nicht löschen), so dass die Einträge gestrichelt sind. Die Nummer der Phys.button (in meinem Fall 9 und 11) musst Du Dir merken. Dann erstellst Du eine neue, virtuelle Achse. Hier sind es die Buttons 9 und 11 (also POV L/R), die zur Achse umfunktioniert wurden. Die Buttons 10 und 12 (also POV U/D) funktionieren bei mir weiterhin als normale Buttons. Aber auch die könnte man ebenfalls zur Achse umfunktionieren. €: Wobei Du natürlich aufpassen musst, ob Du noch genügend Achsen-Möglichkeiten auf dem Throttle hast. Gibt quasi nur 6 belegbare Achsen (X, Y, Z, rX, rY, rZ) + Dial & Slider (bei mir zumindest). Wenn noch etwas unbelegt ist, kannst Du es probieren.
  14. Kann leider nur raten (da CM-Version), aber generell kann man die Achsenkurve (wird das Rädchen als Achse erkannt?) sowohl in der VPC-Software, als auch in den SC-Optionen anpassen. In der VPC-Software solltest Du dann mit den Werten von "Smoothing" (unter Axis source) und von "Curve (Type and Equalizer)" spielen, in den SC-Optionen mit dem entsprechend in den Controls-Einstellungen des Input-Gerätes (richtige Nummer wählen) für "Acceleration Limiter (Abs.)"
  15. Was meinst Du mit "unteren Tasten"? Geht es um die B1-B8? Oder um T4-T6? Oder um A1/A2 bzw. E1-E3? Ich hab nur den T-50 (ohne CM, also den Vorgänger), aber da war das Problem, das die Buttons B1-B8 als Shift-Taste in der Software eingestellt waren. Entfernt man die Shift-Funktion von den Tasten, lassen sie sich ganz normal belegen.
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