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Luftwolf

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About Luftwolf

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    Geflügelter Wolf
  • Birthday 06/30/1977

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    Luftwolf
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    http://luftwolf.net/

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  1. *** alle Jahre wieder... ;-) *** SQ42 zum Weihnachtsgeschäft 2021... vielleicht... mit etwas Glück. ;-) Nächstes Jahr käme in dem Fall die Beta, das halte ich für durchaus realistisch. Könnte natürlich eine closed / Avocado-only-Beta werden. Mit SEHR begrenztem Kreis der Auserwählten, die sich langjährig engagiert und nie etwas haben durchsickern lassen. Vom Release von SC will ich gar nicht erst sprechen.
  2. Hi Leute! sorry, dass ich mich erst jetzt melde. Normalerweise häte schon längst eine Zusammenfassung unserer letzten Tour kommen sollen. Leider hat sich mein Rechner verabschiedet und von der Arbeit aus ist's ein bisserl problematisch. Und Handy kommt auch nicht infrage. Ich reich' sie nach, sobald wieder alles funzt! Zur nächsten Tour kann ich noch nicht so viel sagen, außer: - Kann erst ab Dezember wieder nach einem Termin fragen - es gibt derzeit eine Sperre - Werde versuchen, Mitte oder Ende Januar zu bekommen - es sieht aber eher schlecht aus, dass das auch klappt. - Ich halte Euch auf dem Laufenden! So long, Euer Luftwolf
  3. Nach der Tour ist vor der Tour! Ich peile für die nächste Runde mal grob den Januar an. ;-)
  4. Solange es noch Platz gibt ist es prinzipiell nie zu spät. Theoretisch könnte ich sogar am Tag davor noch jemanden anmelden, ich muss es nur im Vorhinein tun und es sollte nicht die Regel sein. Standardmäßig reiche ich die Teilnehmerliste 1 Woche vor dem Termin an CiG weiter.
  5. *** UPDATE *** Bestätigte Teilnehmer für die kommende Tour nächsten Freitag: 1.) Luftwolf 2.) LaserHorst 3.) Sunshineghost 4.) Ruafu 5.) DrunkenMonkey 6.) Furthark 7.) Winters Dream 8.) PlaygroundNr1 (2 Plätze für kurzfristige Interessenten noch frei.) Ich freu' mich auf euch!
  6. @Sirch Das ist einfach ein Bug. Bei jeder Concierge-Stufe steht der Download doppelt zur Verfügung.
  7. Nene, das meine ich nicht, sondern dieses hier: Guck mal hier: https://robertsspaceindustries.com/account/concierge (musst eingeloggt und Concierge sein, bist Du ja aber laut Deiner Schiffsliste) PS: Aber danke für den Hinweis - meine kleine Signatur ist veraltet. Und ich brauch' eh neue Visitenkarten...
  8. Hey Sirch, coole Idee! Falls Du ein Concierge Zertifikat hast, würde sich das evtl auch gut da drin machen (hochkant)...
  9. *** UPDATE *** Neuer Termin: Freitag, der 13. (Juli) Ab jetzt habe ich wieder (m)einen direkten Kontakt zum Office, um neue Touren zu planen. (Für den Moment ist das unser allseits beliebter Community Manager Ulf.) Der zentralistische Ansatz via Support macht meiner Meinung nach auch so garkeinen Sinn...
  10. Nagut, dann viel Spaß euch. Bin mal gespannt, ob ich einen neuen Termin bekomme. Urlaub eingereicht haben von uns auch schon einige, aber zumindest kein Hotel gebucht.
  11. Argl, so ein Mist! Ja, mehr als 10 Mann machen dort echt keinen Sinn. Viel zu eng in den Gängen und 2x die Devs zu belästigen wäre auch keine Option. Ich hatte schon sowas befürchtet. Habe zwar die schriftliche Zusage des Customer Supports, dass ich mit 10 Mann anrücken kann, aber es gab wohl noch "alte" Zusagen seitens des Office. Das neue zentralisierte System hat offenbar noch einige Kinderkrankheiten... @gooxKannst Du 'rausfinden, wann ihr die Zusage bekommen habt und von wem (Customer Support oder Aga direkt)? Ich würde sagen, die 1. Zusage bekommt den Zuschlag.
  12. Dann immer her mit den Anmeldungen! Wie gesagt - nur noch per Mail. ;-)
  13. *** UPDATE *** Die nächste Office Tour findet statt am 29. Juni 2018! Anmeldung nur noch per Mail, siehe Eingangspost.
  14. Nene, der sitzt nur in der Hocke! (dort blieb er auch, bis uns irgendwann auffiel, dass wir ihn verloren hatten & ihm dann aufhalfen)
  15. *** Zusammenfassung zur Office Tour am 26.01.2018 *** (Enthält Spoiler nur insofern, als dass folgende Infos bereits in ATVs oder anderen Shows mehr oder weniger explizit erwähnt wurden.) Ja, es war wiedermal ein echt genialer Tag! Insgesamt kamen wir diesmal auf 8 Fans, die sich auch schon am Mittag zum gemeinsamen Plausch und Futtern im Block House trafen. Ich finde es jedesmal wieder spannend, welche Leute man so dabei trifft. Achja, den LKW-Peter hat es besuchstechnisch auch nochmal zu uns verschlagen. So, aber nun zur eigentlichen Tour: Nach einem herzlichen Willkommen durch Agnes, der Office Managerin, fingen wir ziemlich pünktlich um 14:30 Uhr an. Unser "Führer" war diesen Freitag Ulf, der noch relativ frischgebackene Deutsche Community Manager von CiG. Es gab diesmal eine vergleichsweise kurze Einleitung zum Frankfurter Office - klar, Ulf hatte natürlich nicht ganz so viele Anekdoten zu erzählen, wie Brian oder Todd. Dafür schafften wir aber auch deutlich mehr Stationen, als üblich. Wir waren dort bis fast 18:oo Uhr unterwegs! 1.) Weapon Design Die Waffendesigner hatten wie immer neue Spielzeuge für uns zu zeigen, sowohl für Schiffe, als auch Personen. Darunter auch einige neue Skins, die sie nach Belieben auftragen können. Besonders spannend war eine eigens für SQ42 produzierte Alien-Waffe. Der Detailreichtum war wirklich beeindruckend. Bin mir zwar nicht sicher, ob man sich dessen im Eifer des Gefechts wird erfreuen können, aber vielleicht beim zweiten oder dritten Durchspielen. ;-) 2.) Quality Assurance Die QA war eine der Abteilungen, die wir bisher ziemlich konsequent ausgelassen hatten, da sie für gewöhnlich keine "Eye Candies" (= tolle Bilder) zu zeigen haben. Es war jedoch trotzdem interessant mal zu erfahren, wie die schiere Flut an JIRA-Tickets (= System, in dem sie sowohl neue Teilprojekte, als auch Bugs verwalten) abgearbeitet wird. Anhand eines Beispieles erfuhren wir von sog. "Information-Tickets", wodurch sich Entwickler versichern wollen, ob ein Bug nach einem Fix immer noch auftritt, oder nicht. Das ist komplizierter, als es klingt... 3.) Art Design Tja, wenn es eine Station gibt, die für maximale, filmreife Atmosphäre steht, dann wohl diese Jungs und Mädels. Es gibt unfassbar viele Details, die wir zwar nur unterbewusst wahrnehmen, uns aber auf den ersten Blick verraten, ob eine Szene gerendert oder gefilmt ist. Selbst in Szenen, in denen man nur einen NSC sprechen sieht, gibt es tausend potentielle Fehler: - der Kragen bewegt sich nicht, wenn die Figur den Kopf dreht oder neigt, - der Bart "verschwindet" im Kragen oder "sticht" sogar durch, - die Haare liegen an wie ein Helm, - die Haut ist immer exakt gespannt und gibt nicht nach, selbst bei älteren Personen - ... All das soll so realistisch wie möglich dargestellt werden - und doch so dynamisch, dass man es nicht für jede Szene einzeln manuell machen muss. Ein Knochenjob für Perfektionisten. ;-) Achja: - Weibliche Modelle werden besser aussehen, als z.B. in GTA5. (Gott, wenn ich an diese Alptraum-Schranzen denke... UGRS!) - Sofern sich die Gesichtszüge verschiedener Schauspieler ähneln, kann man ohne größere Anpassung die "Köpfe tauschen". Das ist groovy... aber wird mit Face-over-IP sicherlich noch sehr wichtig. 4.) Artificial Intelligence Aus meiner Sicht eine der spannendsten Abteilungen überhaupt, obwohl es dort kaum etwas zu sehen gibt. Mich fasziniert einfach die Logik in Subsumption (= Tool für KI-Verhalten), mit der die Welt um uns herum zum Leben erweckt werden wird. Das gilt sowohl für NSCs, als auch für Schifssysteme. So wird es in Capital Ships z.B. Rollen geben, die von verschiedenen NSCs ausgeführt werden können. Ist der eine Platz für eine Rolle bereits besetzt, sucht sich der verantwortungsbewusste Char den nächsten. Sollte der auch belegt sein, dann eben eine andere Aufgabe, die er bekleiden kann. A propos bekleiden: solange die NSCs ihrem gewohnten Alltag folgen, passen sie natürlich auch ihre Kleidung entsprechend an. Es dürfte also unwahrscheinlich sein, dass ein Maschinenraum-Ingenieur im Schlafanzug seiner Arbeit nachgeht. Es sei denn, es brennt. Aktuell wird auch an den Kampffertigkeiten der KI gearbeitet. Die NSC-Gegner sollen uns aufgrund "menschlicher" Logik und Reaktionen Kontra bieten, nicht durch nackte, "dumme" Skripte. Bis wir NSCs mal für uns arbeiten lassen / anheuern können, wird aber wohl noch eine ganze Zeit vergehen... Wie üblich, liegt der Fokus erstmal auf SQ42. 5.) Animation Hier entsteht aus den MoCap (= "Motion Capturing") Aufnahmen das echte Video, das wir in SQ42 zu sehen bekommen werden. Natürlich liegt der Fokus zur Zeit im Singleplayer, da SQ42 vorrangig veröffentlicht werden soll und die mit Abstand meisten Animationen enthält. Wenn man sich an die Szene des Gefangenentransports auf der Idris erinnert, die auf der CitCon Demo zu sehen war, fällt einem direkt der Hühne von Menschenhändler ein, der zuletzt aus der kleinen ARGO ausstieg. Nun, in Wahrheit war der Mann kaum größer, als seine beiden Mitstreiter. Aber eine Skalierung auf 160% machen ihn zum beängstigenden Schrank! Die Animationen und Positionen der Charaktere mussten daraufhin natürlich nachbearbeitet werden. Ein anderer Aspekt dieser Abteilung ist die Kameraführung. Wir machen uns beim Betrachten einer Filmszene nur selten Gedanken darüber, doch eine miese Kamerafahrt oder Perspetivenwechsel ruiniert schnell die gesamte Atomsphäre. Hier bekamen wir einen Sneak Peak auf ein ingame Nachrichteninterview... 6.) Environment Artists Die wesentlichen Locations im Spiel, in denen wir uns vermutlich mehrheitlich aufhalten werden dürften, sind natürlich komplett durchgesignt. Zwar benutzen sie Tools, um im Baukastenverfahren Städte aus dem Nichts zu erschaffen, aber die HotSpots gehen trotzdem noch durch die Hände der Designer. Besonders freuen sie sich immer über die imposanten Demos, die der Community auf der Gamescom, CitCon o.ä. präsentiert werden. Dort werden häufig gewisse Effekte gezeigt, die bis dato von der Engine so noch gar nicht zu realisieren waren. Demos eben. ;-) Aber: einmal der Community gezeigt, müssen sie Wege finden, das Gesehene letztendlich auch zu realisieren. Muahahaha!! Also wird fleißig an den zukünftigen Städten geschraubt, bis sie sich realistisch anfühlen. 7.) Procedural Generation Nachdem die prozedurale Planetengenerierung nun zum festen Bestandteil von sowohl SQ42, als auch SC geworden ist, wird natürlich auch die Engine kontinuierlich aufgebohrt. Die Designer wünschen sich neue Features von der Engine - die Entwickler zaubern, was sie können. Daher gab es vor kurzem wieder eine Überarbeitung, die den Designern deutlich feinere Abgrenzungen der topologischen Zonen ermöglicht. Unsere bisherigen Monde mussten daher auch neu gestaltet werden, sehen jetzt dafür aber auch noch realistischer aus. Wer weiß, vielleicht schon in 3.1? Je detaillierter sie die Assets (= Elemente, die auf der Oberfläche zufallsgenerierter Himmelskörper verteilt werden) gestalten, desto besser können diese mit abgewandelter Farbe, Textur und / oder Größe an anderer Stelle wiederverwendet werden. Gleiches gilt für die Zusammensetzung der "zufälligen" Oberflächen selbst. Das alles - in Verbindung mit den Tools, die sie im Laufe der Zeit dafür entwickelt haben - wird dafür sorgen, dass sie mittelfristig Planeten am Fließband 'raushauen können werden. Ein Special an der Stelle, das erst Ende letzten Jahres eingeführt wurde, ist die Wolkengenerierung. Und zwar geht es hierbei um Gas- und Staubwolken im All, wie sie im Vertical Slice zur Weihnachtspräsentation zu sehen waren. Die Technik hierzu ist nicht ganz neu, aber die Art und Weise der Mischung der Wolken, Belichtung und Effekte schon. "The Coil", wie der Nebel im Video genannt wurde, zeigt so ziemlich alles, was sie derzeit technisch aus der Engine ziehen können. Aber an der Performance müssen sie noch schrauben, bevor wir selbst werden durchsausen können (in beiden Spielen!). Am Ende der Tour schaffte es Ulf sogar noch, uns ein Gruppenfoto zu bescheren! (siehe unten) Das ist eigentlich nicht mehr üblich, aber für uns haben sie nochmal eine Ausnahme gemacht. Hach, die DEVs sind doch die besten! ;-) Zu guter Letzt bekamen noch eine kleine Fragerunde, zu der uns Ulf nach Kräften Rede und Antwort stand. Fragen nach dem "WANN?" sind aber auch weiterhin tabu. Es sei denn, SOON(tm) hilft irgendjemandem weiter. ;-) Ich danke allen Teilnehmern und nicht zuletzt den Damen und Herren von Foundry42 für eine gelungene Tour! PS: Da es jetzt Änderungen am System gab, wie Termine zu Office Tours vergeben werden, könnte es in Zukunft etwas komplizierter werden. Ich halte euch auf dem Laufenden, wenn ich mehr dazu sagen kann... Euer Luftwolf
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