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wiskee

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Beiträge von wiskee

  1. Hat sich evtl. schon jemand bei der Buccaneer an die Optimierung der Waffen und Komponenten gemacht? Ich hätte dazu ein paar Fragen:

     

    1) Rentiert es sich bei der Buccaneer überhaupt Stealth-Komponenten zu verwenden?
    2) Wenn nicht Stealth-Komponenten, dann auf z.B. max Leistung mit Racing-Komponenten gehen?

    3) Ist die Buccaneer wendig und schnell genug, um auf Stealth verzichten zu können? Wahrscheilich wirkt sich das momentan eh nur auf den Lock-on von Raketen aus.

    4) Welche Waffen lassen sich gut kombinieren und haben einen eng beinander liegenden PIP?

    5) Wie hole ich die beste Synnergie  bei der Buccaneer heraus, z.B:

    - Stealth-Komponenten mit Ballistikwaffen und etwas gemäßigteren Flugeigenschaften?

    - Racing-Komponenten mit Energie-/repeatern oder kanonen und krassen Flugeigenschaften aber alles überhitzt schnell?

    - Military-Komponenten mit Energie- oder Ballistikwaffen und robusten Flugeigenschaften?

  2. Die Hammerhead steht und fällt mit ihren Geschütztürmen, der Anzahl an notwendigen Spielern, um sie effektiv zu nutzen, sowie den laufenden Kosten, die der Schiffseigentümer zu stemmen hat. Sie ist eine Art langstreckentaugliches Geldvernichtungs- und Raumverdrängungsschiff. Ihre Hauptstärke sehe ich darin, einen Raum einzunehmen und zu halten, um anderen Kräften zu ermöglichen, ihre Manöver durchzuführen, z.B. dass ein beschütztes Schiff fliehen kann, oder dass Bodentruppen ausgerollt werden können, usw. Der effektivste Konter gegen eine Hammerhead wird vermutlich große Torpedos sein, nachdem man die Geschütztürme mit ein paar Jägern oder Raketen beschäftigt hat oder ein paar EMP-Bomben gezündet hat.

  3. Man, das macht mich wässrig. :woot: Die muss ja 3 (oder gar 4?) Stockwerke hoch sein, wenn das "03" dort nach unten blickend stimmt. Laut Disco in der aktuellen "Subscriber Town Hall" müssten wir nächste Woche Donnerstag einen neuen Einblick in die Entwicklung der Hull-C bekommen.

  4. Danke Marcel. Endlich mal eine Aussage seitens eines der Entwickler, was mit der Schiffsmatrix los ist. Jetzt kann man wenigstens nachvollziehen, warum die so verhaut ist. Verwunderlich ist, dass die sowas überhaupt in die Welt setzen. Das ist jedesmal Brennholz ins Feuer derer, die bezüglich SC die Geduld verloren haben.

  5. Was sich in den RSI-Foren liest, ist dass mit großer Wahrscheinlichkeit ein erheblicher Teil der Stats in der neuen Schiffs-Matrix fehlerhaft ist. Es kann natürlich auch sein, dass alles stimmt und einfach nur komisch aussieht, weil neu verpackt. Auf jedenfall ist irgendwas an der Schiffs-Matrix durcheinandergeraten.

  6. Zum Flitzen, habe ich die Herald. :-P Um andere zu ärgern, die Buccaneer. :devil: Zum Anschauen im Hangar, die Glaive. :shock: Zum unsichtbar schleichen, die Eclipse. :ph34r: Zum Kohle verdienen, ja, da habe ich ein Problem. Mit welchem Schiff mache ich das? Momentan sehe ich mich, später im fertigen PU, am ehesten mit der Herald und Hull-C Kohle verdienen. Im Staub nach Erze zu suchen ist nicht mein Ding. Gas ernten ginge. Aber die Starfarer gefällt mir garnicht mehr. Die will ich nicht fliegen. Mit der Reclaimer kleine Schiffe zerschnippseln und verwerten wäre ein Spass. Aber wieviel Mann wird man für die wohl brauchen?

  7. Am 3.8.2017 um 14:51 schrieb Marcel:

    Bedenke, dass sie laut letzten, aktuelleren Infos, genauso groß wie die Polaris wird, also Kapital Schiff Größe.

    Mit 8 Mann wird man da höchstens die Brücke besetzen können.

     

    Man, ich kann mich in keiner Weise zwischen BMM, Hull-C, oder Caterpillar entscheiden.

     

    a ) So wie sich die BMM entwickelt, wird es für einen einzelnen Piloten schwierig werden, das Schiff rentabel zu betreiben.

    b ) Die Hull-C wird für nen Solo-Piloten am ehesten wirtschaftlich erfolgreich zu betreiben sein, man wird aber bestimmt Wunsch-Zielobjekt eines jeden Piraten sein.

    c ) Die Caterpillar könnte ab zwei Mann gut funktionieren, allerdings nur, wenn die passiven Nehmerqualitäten ordentlich gebufft werden.

     

     

  8. Ich habe mich in einer Zusammenfassung der Kernaussagen des vorig geposteten Interviews bemüht. Es sind explizit allgemeine Aussagen. In 3.0. muss  noch nichts davon implementiert sein.

     

    BODENFAHRZEUGE

     

    - Vermutlich wird es auf Planetenoberflächen Terminals geben, über die Fahrzeuge herbeigerufen werden können.
    - Oberflächenrennen wird es in Arena Commander nicht geben.

     

    FRACHT

     

    - Am Terminal gekaufte/verkaufte Fracht wird zunächst einfach nur im Laderaum des Schiffs entstehen/verschwinden. Lose (z.B. gefundene) Fracht, kann händisch hinzugefügt werden. Das Schiff wird dies erkennen.

    - Wird ein Schiff zerstört, wird nur ein Teil dessen Fracht zerstört, ein Rest bleibt lose bestehen und kann eingesammelt werden.
     

    PIRATERIE

     

    - Das Einsammeln von z.B. Fracht durch einen Nichteigentümer kann als Piraterie gewertet werden, wenn das Eigentum an der Fracht durch den Eigentümer noch nicht aufgegeben wurde, z.B. durch dessen Annahme einer Versicherungsleistung. Ich denke, man wird im Spiel angezeigt bekommen, ob auf herumtreibende Gegenstände noch ein Besitzanspruch durch irgendjemanden besteht.

    - Wird man mit Schmuggelware oder bei der Piraterie ertappt, wird man von der UEE verfolgt, d.h. sie versucht einen zu verfolgen, z.B. werden Missionen zur Festnahme oder sogar zur Tötung eines Spielers generiert.

    - Hehlerware wird man nur bei Hehlern los. Solche kann man z.B. auf Grim Hex finden.  Normale Händler werden Hehlerware abweisen

     

    VERSICHERUNGEN

     

    - Die Standardbeiträge für eine Versicherung sind nur dazu da, dass ein Versicherungsvertrag überhaupt besteht. LTI wird also nur bedeuten, dass man sich diesen wiederkehrenden Standardversicherungsbeitrag spart. Ich sehe dass so: Entweder man hat LTI auf seine Schiffe, oder zahlt im Grunde eine Art Abo-Gebühr für den garantierten wiederkehrenden Erhalt der Schiffe bei deren Verlust.
    - LTI wird als Mechanismus bewertet, der den Wert von Schiffen in der Wahrnehmung des Spielers entwerten kann. Damit dies nicht eintritt und Spieler bemüht sind, ihre Schiffe zu hegen und zu pflegen, wird man eine von der Versicherung unabhängige Gebühr für das Bereitstellen des neuen Schiffs bezahlen müssen. Je nach Größe des Schiffs, wird das Warten auf die Bereitstellung unterschiedlich lange dauern.
    - Die Höhe dieser Gebühr wird u.a. an die Umstände gekoppelt sein, die zum Verlust des Schiffes geführt haben: War man in feindlichem Gebiet? Hat man zuerst angegriffen? Hat man den Selbstzerstörungsmechanismus betätigt? Hat man etwas gerammt?

     

    WRACKS

     

    - Spieler-Schiffswracks sollen möglichst lange weiterexistieren, im Idealfall, bis sie zerstört oder eingesammelt wurden; anfänglich werden die Server hier allerdings Grenzen setzten.
    - Bei nicht vorhandener Versicherung, oder in der Übergangszeit, bis eine Versicherung greift, wird ein Spieler so schnell wie möglich zu seinem Schiffswrack gelangen wollen, um z.B. die Reste zu bergen, während andere Spieler ggf. schon angefangen haben, es zu verwerten.


    BETTEN

     

    - Es ist entwicklerseitig noch in der Diskussion, ob z.B. zwei Betten bedeutet, dass nur zwei Spieler sich darüber ausloggen können, oder [von mehreren] nur zwei Spieler gleichzeitig.
    - Momentan ist die Denkweise so, dass über ein Bett ausgeloggte Avatare in dem jeweils benutzten Bett bleiben. Wird ein Schiff zerstört, kann der Avatar den Tod so nicht überlisten. Nach dem erneuten Einloggen in das Spiel, wartet der Avatar im benutzten Bett auf den Spieler.
    - Das Balancing soll sich so auswirken, dass ohne Bett ausgeloggte Spieler im All gestrandet werden könnten.
    - Sind alle Spieler eines Schiffes ausgeloggt, verschwindet das Schiff nach X Minuten.

     

    SPIELERANZAHL PRO SCHIFF

     

    - Das Balancing im Allgemeinen und die Lebenserhaltungssysteme eines Schiffes drängen in die Richtung, dass die Anzahl der Spieler pro Schiff begrenzt werden soll/muss.

     

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