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Beiträge von wiskee
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Danke Butch. Habs gefunden.
Aber jetzt noch eine Frage: Welche Tasten muss man drücken, um die Waffen festzustellen? Früher war das STRG+G.
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Ich habe mir die neue Tastaturbelegung angeschaut und schon die Mobiglass-App benutzt. Zwei Dinge erschliessen sich mir aber nicht:
- Wie erweitere ich meinen Hangar um weitere Räume?
- Wie wechsle ich den Hangar?
Das auf der RSI-Site verlinkte FAQ dazu funktioniert nicht. Weiss jemand Rat?
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Patch 2.4 ist nun im normalen PTU ohne NDA.
Folgendes soll insbesondere getestet werden:
Testing Goals:
- Persistence is now in the game!! We'll now save your character between game sessions with data on Alpha UEC, Item Purchases, Hangar Configurations, Ship Loadouts, Character Loadouts, Crusader Reputation, and Ship Ammo and Missiles (Crusader only).
- New outlaw and bounty hunter missions!
- New control schemes!
- Try out Alpha UEC and Shopping!
- Port Modifications. This is still under development.
- Reliant Base is hangar ready... and the Starfarer Gemini is flight ready!
- Much, much more... we encourage everyone to jump into Discord for more information.
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Auf dem Bild mit dem neuen Tastaturlayout steht auf der V-Taste aber nur noch "landing system..". Mal abgesehen von der Quantum-Drive-Taste ist keine Taste mit den Reisemodi (PRE, SCM, CRU) beschriftet.

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Vieleicht funktioniert es nur, wenn alle waffen beweglich montiert sind. Die Sabre und Vanguard z.B. haben beide einen Mix aus beweglichen und starren Waffen. Wenn du Vanduuls ploppen sehen willst, flieg mal im Vanduul Swarm die Sabre mit 4 x NN14.
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Wegen dem Bild mit der Starfarer, hier ein Bild von einer "sehr frühen Version"


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Wo stellt man nun PRE/SCM/CRU ein?
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Ich finde Rieo hat das gut umschrieben. Ich finde es gut, dass die "Lenker" in unserer Orga sich solche Gedanken machen und auch offen mit solchen Internas umgehen. Immerhin diskutieren wir hier offen darüber.
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U <- Einen anstosse auf die ganze Truppe, da es mir bei euch im Ganzen Spass macht, zu spielen.
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Das System finde ich gut, solange die Betroffenen nicht mitlesen können, wie über sie geschrieben wird.
Ich werde mich schwer tun, Bewerber zu bewerten. Ich habe momentan nicht den Überblick über die Neuzugänge und flüchtige Namen aus dem TS kann ich mir nicht so leicht merken. Immerhin weiss ich schon, dass der Mudder, Butch und Marcel dazugehören... O:-) ...und Rakhir führt das Kommando... ...da waren noch Storm, Snuk, Ancotar, Indigo... ...auh weh... ...jetzt kommt schon die Gedächtnislücke... ...mit wem habe ich neulich gespielt?
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Zur gelben Nutzfahrzeugfarbe, ich gehe davon aus, dass wir im fertigen PU beliebige Lackfarben für die Schiffe auswählen können.
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Du hast eine starter-Aurora und hättest lieber was Besseres. Wieso upgradest du dass nicht einfach anstatt mit mehreren Konten zu jonglieren? Ich habe meine starter-Aurora gleich in eine Mustang Beta geupgraded und als die Militärschiffe mal wieder im Angebot waren, diese weiter in eine Mustang Delta geupgraded.
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Beispiel für eine an einem hard-point montierte Bohrmaschine. Das kann man nicht einfach so mal an ne SEN montieren ... oder so.

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Ein Horrorfilm mit Schafen!?
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Das ist aber doof. Bleibt wohl nur der fingierte Unfall.
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Soweit ich das mit dem Altern verstanden habe, geht es hier nur um's optische Altern, was auch cool ist. Bei ner LTI kann ich mir nicht vorstellen, dass die Versicherung bein einem "gealterten" Schiff nicht greift. Und wenn nicht, fingiert man halt nen "Verkehrsunfall" vor einem Sprungtor.
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Eine schöne 2d-Sternenkarte im RSI-Forum: Link.
Auf der Karte lässt sich gut nachvollziehen, wo man mit welcher Schiffsgröße, mit welchem Sprungpunkt hinkommt. Ich nehme an, dass die großen Schiffe manches Sternensystem regulär anfliegen werden müssen, während kleine Schiffe mit einem kleinen Sprungpunkt direkt "hinporten" können.
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Du willst Feuerkraft, Wendigkeit, starke Schilde, Frachtraum und ein Bett? Uff. Eigentlich bist du mit der Avenger dahingehend schon gut unterwegs. Das Frontgeschütz der Avenger ist die derzeit stärkste Gr. 3-Waffe im Spiel. Wenn du trotzdem nach Alternativen suchst, guck die folgenden Schiffe genauer an:
Reliant: kleines Allzweckschiff
Cutlass: hat die Stärkste Bewaffnung (5 x Gr. 3) unter den noch kleinen Schiffen mit starkem Schild. Sie ist momentan verbuggt. Wird überarbeitet.
Freelancer: Allzweck Frachtschiff mit starken Geschützen (4 x Gr. 4 Combine Ballistikkanone) unter Pilotenkontrolle
Redeemer: Gunship mit starker Bewaffnung und kleiner Frachtkapazität
Hull B: Zusammengefahren ohne Fracht bestimmt flott unterwegs. Mit Fracht, bestimmt recht lahm, aber dafür bestem Kosten/Gewinnverhältnis
Allgemein wegen Waffenausstattung der kleinen Kampfschiffe, guck doch mal hier rein.
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Das mit dem "was am meisten" Schaden macht ist irgendwie ganz schön verzwickt. Mit 4 Broadswords machst du auf jedenfall 400 Schaden pro Schuss. das entspricht ca. 2 Mass-Driver, die für gewöhnlich ausreichen, um ein Vanduul mit 1 bis 2 Treffern zu vernichten. Bei den Panthern muss man den Gegner kontinuierlich streicheln und wenns gelingt, wird man mit viel Schadensausstoß belohnt. Unterm Strich find ichs gut, dass sich die Waffen so unterschiedlich verhalten. Dadurch finde ich meistens auch ne Waffenkombi, auf die ich gerade bock hab.
Apropos "Schaden pro Schuss", mit 4 x NN14 + 2 x NN13 macht man 1240 pro Schuss!
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Folgende geile Waffenkombis hab ich grad ausprobiert:
Mustang Delta: 4 x NN14, 2 x NN13 = Üüüüüübel.
Gladiator: 2 x NN14, 2 x NN13 = Macht immer noch immens Schaden und Vanduul Swarm klappt damit ganz gut.

Ich frage mich, wie das "Schaden machen" schiffsseitig berechnet wird. Offensichtlich kann man mit weniger Schaden mehr Schaden machen, wenn man Schadensspitzen drin hat. Wahrscheinlich haben die Schiffe an ihren Teilen Grenzwerte, die wenn punktuell überschritten werden, sofort explodieren; wohingegen "Schaden über Zeit" erst mal nur die Schilde/Hülle streichelt, dann kratzt und dann irgendwann penetriert.
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Die ballistischen Waffen sind meist nur kurzfristig sehr stark, allerdings immer wieder bei Verwendung in Stößen. Die Sawbuck z.B. macht kurze Feuerstöße, woraus eine sehr ungleichmäßige Schadensausteilung erfolgt. Auf 30 Sekunden gerechnet relativiert sich die Feuerkraft der ballistischen Waffen. Aber wer macht schon 30 Sekunden Dauerfeuer auf seine Gegner im Kampf? Ein weiterer WICHTIGER Aspekt ist, dass ballistische Munition begrenzt ist. Je länger ein Kampf dauert, um so stärker sind die Energiewaffen.
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Mit 2.3.1, derzeit PTU, wird sich in Bezug auf die Schiffsbewaffnung wieder manches ändern. Ich habe aus verschiedenen Quellen die Daten zumsammengetragen und Empfehlungen für die derzeitigen Kampfschiffe ausgerechnet. Falls ihr einen Fehler entdeckt, gebt bitte bescheid. Manche Zahlen kommen mir komisch vor. Der 5Sekundenstoßschaden ist eine angenäherte Ablesung meinerseits von simulierten Graphen aus Quelle 2.
Quelle 1 (Alpha 2.2.1): https://docs.google.com/spreadsheets/d/1xeQYXiNtLlNhRxCN8wYqK4LgZy0ztN9sPVmCTQoawLc/edit#gid=1241570521
Quelle 2 (Alpha 2.3.1): http://imgur.com/a/XBXfz
Edit: Warum habe ich einen Zeitraum von 5 Sekunden zur Berechnung des ausgeteilten Schadens verwendet? 5 Sekunden ist ein vernünftiger Wert für die maximale Dauer eines Feuerstoßes bzw. einer Feuersalve, die kontinuierlich ein Zielobjekt trifft.
SCHIFFSWAFFEN NACH STOßSCHADEN SORTIERT NAME EINZEL STOß M/S GRÖßE TYP ==================================(5 Sek)================================================== NN-13 138 ~550 1700 Gr. 1 Neutronenkanone NN-14 241 ~700 1600 Gr. 2 Neutronenkanone Bulldog CF-007 17 ~750 2650 Gr. 1 Laser-Repeater Strife 2 198 ~750 1950 Gr. 2 Schienenkanone (Mass-Driver/Railgun) M3A 50 ~800 2700 Gr. 1 Laserkanone Omnisky III 55 ~800 2500 Gr. 1 Laserkanone Longsword 42 ~850 1600 Gr. 1 Ballistikkanone Vanduul (Glaive) 55 ~900 1400 Gr. 1 Laserkanone M4A 64 ~1000 2600 Gr. 2 Laserkanone Omnisky VI 97 ~1000 1985 Gr. 2 Laserkanone Suckerpunch 150 ~1050 2600 Gr. 1 Verzerrungskanone Sledge II 188 ~1150 2100 Gr. 2 Spulenkanone (Mass-Driver/Coilgun) Vanduul (Glaive) 340 ~1200 1450 Gr. 5 Plasmakanone Badger CF-117 29 ~1250 2500 Gr. 2 Laser-Repeater Tigerstrike T-19P (Merlin) 27 ~1350 1340 Gr. 2 Ballistik-Gatling Scorpion GT-215 (Gladius) 22 ~1400 1185 Gr. 2 Ballistik-Gatling Broadsword 11-Series 100 ~1500 1510 Gr. 3 Ballistikkanone M5A 111 ~1500 2170 Gr. 3 Laserkanone Tarantula GT 870 100 ~1500 1510 Gr. 2 Ballistikkanone Vanduul (Blade) 100 ~1600 1200 Gr. 2 Plasmakanone Mantis GT-220 22 ~1700 1185 Gr. 3 Ballistik-Gatling Tarantula GT 870 Mark 3 155 ~1750 1070 Gr. 3 Ballistikkanone Panther CF-227 51 ~2000 1900 Gr. 3 Laser-Repeater Sawbuck 60 ~2000 1170 Gr. 2 Ballistik-Repeater Tigerstreik T-21 (Avenger) 42 ~2100 1600 Gr. 3 Ballistik-Gatling M6A 195 ~2500 2150 Gr. 4 Laserkanone Revenant (Vanguard) 64 ~3000 1310 Gr. 4 Ballistik-Gatling Combine 500 ~5000 1000 Gr. 4 Ballistikkanone BEISPIELHAFTE WAFFENKOMBINATIONEN M50 STOßSCHADEN (5 Sek.) ================================================= 2 x M4A ~2000 2 x Badger ~2500 2 x Tarantula GT 870 ~3000 2 x Sawbuck ~4000 SCOUT STOßSCHADEN (5 Sek.) ================================================= 2 x Tarantula GT 870 ~3000 2 x Broadsword ~3000 2 x M5A ~3000 2 x Mantis GT-220 ~3400 2 x Tar. GT 870 Mk 3 ~3500 2 x Sawbuck ~4000 2 x Panther ~4000 GLAIVE STOßSCHADEN (5 Sek.) ================================================= 2 x Laserkan. Gr.1 2 x Plasmakan. Gr.5 ~4200 MUSTANG BETA STOßSCHADEN (5 Sek.) ================================================= 2 x M3A 2 x M4A ~3600 2 x Sawbuck 1 x ~4000 2 x Omnisky III 2 x Badger ~4100 2 x Longsword 2 x Tarantula GT 870 ~4700 GLADIATOR STOßSCHADEN (5 Sek.) ================================================= 2 x M5A - ~3000 2 x Mantis GT-220 - ~3400 2 x Tar. GT 870 Mk 3 - ~3500 2 x M4A 2 x M3A ~3600 2 x M4A 2 x Omnisky III ~3600 2 x Sawbuck - ~4000 2 x Badger 2 x Onisky III ~4100 2 x Tarantula GT 870 2 x Longsword ~4700 2 x Broadsword 2 x Longsword ~4700 2 x Panther 2 x NN13 ~5100 AVENGER STOßSCHADEN (5 Sek.) ================================================= 2 x Tarantula GT 870 1 x Tigerstreik T-21 ~5100 GLADIUS STOßSCHADEN (5 Sek.) ================================================= 3 x Tarantula GT 870 ~4500 2 x Sawbuck 1 x Scorpion GT-215 ~5400 3 x Sawbuck ~6000 300-350 STOßSCHADEN (5 Sek.) ================================================= 2 x Omnisky VI 1 x M5A ~3500 2 x Sawbuck 1 x ~4000 2 x Omnisky VI 1 x Panther ~4000 2 x Sawbuck 1 x Tar. GT 870 Mk 3 ~5750 3 x Sawbuck ~6000 HORNET STOßSCHADEN (5 Sek.) ================================================= 3 x Tarantula GT 870 ~4500 3 x M5A ~4500 3 x Mantis GT-220 ~5100 3 x Tar. GT 870 Mk 3 ~5250 3 x Sawbuck ~6000 3 x Panther ~6000 VANGUARD STOßSCHADEN (5 Sek.) ================================================= 4 x M4A ~4000 1 x Revenant ~3000 4 x M4A 1 x M6A @ 50% Konvergenzzeit ~5150 4 x M4A 1 x M6A @ 100% Konvergenzzeit ~6500 MUSTANG DELTA STOßSCHADEN (5 Sek.) ================================================= 2 x M3A 4 x M4A ~3600 2 x Omnisky III 4 x Badger ~4100 2 x Longsword 4 x Tarantula GT 870 ~5200 2 x 4 x Sawbuck ~8000 SABRE STOßSCHADEN (5 Sek.) ================================================= 4 x Tarantula GT 870 ~6000 4 x Broadsword ~6000 4 x M5A ~6000 4 x Mantis GT-220 ~6800 4 x Tar. GT 870 Mk 3 ~7000 4 x Sawbuck ~8000 4 x Panther ~8000 SUPER HORNET STOßSCHADEN (5 Sek.) ================================================= 2 x M3A 4 x M4A ~5600 3 x Sawbuck 1 x ~6000 3 x Panther 1 x ~6000 3 x M5A 2 x Omnisky VI ~6500 2 x Omnisky III 4 x Badger ~6600 3 x M5A 1 x M6A ~7000 3 x Broadsword 2 x Tarantula GT 870 ~7500 2 x Longsw. 2 x Broadsw. 2 x Tar. GT 870 ~7700 3 x Panther 2 x Omnisky VI ~8000 3 x Mantis GT-220 1 x Revenant ~8100 3 x Tar. GT 870 Mk 3 2 x Sawbuck ~9250 3 x Tar. GT 870 Mk 3 1 x Combine ~10250 3 x Sawbuck 1 x Combine ~11000 CUTLASS STOßSCHADEN (5 Sek.) ================================================= 3 x M5A 1 x M6A ~7000 5 x Tarantula GT 870 ~7500 5 x M5A ~7500 3 x Mantis GT-220 1 x Revenant ~8100 5 x Mantis GT-220 ~8500 5 x Tar. GT 870 Mk 3 ~8750 5 x Sawbuck ~10000 5 x Panther ~10000 3 x Tar. GT 870 Mk 3 1 x Combine ~10250 3 x Sawbuck 1 x Combine ~11000-
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In einer Simulation zu simulieren kann recht abstrakt werden. Wie wäre es, eine "echte" Fracht zu transportieren? Wie wäre es, die berühmte Nudelmaschine durchs All in die Freelancer zu bugsieren, diese in Kareah abzuladen, aktiv zu verteidigen gegen "böse" Spieler, wieder aufzunehmen und zum Ziel XY zu bringen? Ein "Übungsleiter" der in z.B. dem TS-Kanal der guten und der bösen Jungs ist, steuert das Geschehen, damit alles im Rahmen bleibt; Tätigkeitsaufteilung in etwa so: 75 % kooperative Logistik, 25 % Kampfhandlung. Nach dem Übungsteil, könnte man noch den "Kampf um die Nudelmaschine" eröffnen, wo der letzte der übrig bleibt, die Nudelmaschine "gewinnt".

Wenn man zum Aufwärmen das Ganze mit ner Runde Vanduul Swarm/Squadron Battle eröffnet und mit einer Nachbesprechung ausklingen lässt, wäre es ein rundes Erlebnis.
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Falls das Ganze nicht ausschliesslich zum Rumspaßen sein sollte, sondern auch zum Erlernen von Spielfertigkeiten, finde ich, sollte die Übung in Etappen bzw. Module aufgeteilt werden, die wir an einzelnen Spielabenden zuerst gezielt üben und dann in Echtzeit durchexerzieren; sozusagen "lernen durch vormachen, nachmachen und verinnerlichen". Eine Aufteilung in Module könnte sein:
SPIELTAG 1
- Vorbereiten: Eine Runde VS oder SB
- Modul 1: Kooperative Logistik stationär: Landen mit Frachtschiffen auf Landeplattformen mit Automatik oder manuell, landen auf "schwerelosen" Körpern (Asteroid, sonstige Gebäudeteile), Fracht aufnehmen, damit wegfliegen, wieder Landen und abliefern, usw. Hier könnte man bereits viele wichtige Spielelemente reinpacken.)
- Nachbereiten: konstruktive Nachbesprechung
SPIELTAG N
Wie Spieltag 1 aber mit wechselnden Modulen, z.B.:
- Modul 1: Kooperative Logistik stationär
- Modul 2: Kooperative Logistik mobil
- Modul 3: Die Fracht gegen einen Angriff verteidigen stationär
- Modul 4: Die Fracht gegen einen Angriff verteidigen mobil
- Modul 5: Kombinierte Übung
Man bräuchte ggf. noch zu jedem Modul einen Spiel-/Übungsleiter, eine Einteilung in Spieler und Störer und die Abwicklung der Kommunikation in getrennten TS-Kanälen.
Das soll's erst mal an Vorschlägen gewesen sein. O:-)
Ich bin bei was auch immer wir machen dabei.
Mir fällt doch noch was ein. In obiger Weise könnten wir sämtlich Themen des virtuellen Raumflugs üben. Jedem Thema könnte man einen Forum-Thread widmen, der dann als Sticky in einer Rubrik Flugschule/Astronautentraining/... für die Nachwelt erhalten bleibt. Man könnte sich an verschiedenen Abenden z.B. den Themen widmen:
- Sämtliche Bedienelemente eines virtuellen Raumschiffs über Tastatur/Maus/Hotas/Doppel-Joystick/Controller/sonstiges Eingabegerät der Wahl bedienen.
- Logistische Flugmanöver (starten, landen, Fracht aufnehmen/abladen, ...) üben
- Verteidigende Flugmanöver (Angriffen ausweichen, Schilde richtig einsetzen, ...) üben
- Angreifende Flugmanöver (Waffen richtig wählen, zielen, PIPs verstehen, Raketen richtig einsetzen, die richtige Distanz zum Gegner suchen, jousten, circle-strafen, sonstige Gemeinheiten, die zum Schiff passende Angriffstaktik finden, ...) üben
- FPS-Inhalte üben
Jetzt ist wirklich Schluss. Ich schreib nix mehr...versprochen.
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Irgendwie sind viele Schiffe gleich groß und heissen alles von light bis heavy. Geil aussehen tuts. Ob die Geschütze die gleichen Plasmakanonen sind wie an der Glaive? Da sich die Schiffsmasse "mittiger" verteilt, dürfte die Blade auf jeden Fall wendiger als die Glaive werden. Die wichtigste Frage: Wann wird das Teil flugfertig sein!? Ich hoffe, die benötigen das Schiff für Sq 42.
2.4 Gerüchte und Neuigkeiten bis zum Release
in Latrine
Geschrieben · Bearbeitet von wiskee
Was beim wiedereinstieg in Schiffe bei denen man "richtig" einsteigen muss (300er Serie) probleme macht. Man schubst das Schiff vor sich her und kommt nicht rein. Wenn man jemanden ärgern will, schubst man sein Schiff leicht an oder bringt es zur Rotation und amüsiert sich über die Versuche des EVA-enden pilot reinzukommen.