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  1. Luna’s Guide: Schiffs Waffen und Komponenten 3.5.0 Verfasst durch L. Hamington, © Luna Endlich, gestern war es soweit, ich hatte genügend aUAC zusammengekratzt, um mir die vier Omnisky für die Sabre zu leisten. Ab nach Grim Hex und Dumpers Depot einen Besuch abgestattet. Boah, die nehmen es auch von den Armen, 18‘500 aUAC das Stück und davon brauch ich 4. Naja viele andere Möglichkeiten bieten sich ja nicht. Zähneknirschend 74‘000 aUAC auf den Tresen geknallt – die Nudel von Dumpers Depot ist auf keines meiner Argumente eingegangen, weshalb ein Freundschaftspreis und ein Entgegenkommen bei solch grossen Abnahmemengen angebracht wäre – egal, die vier Wummen eingepackt. Alles wieder vergessen, als ich strahlend im Mobiglass eine nach der anderen an die Sabre geschraubt habe. Noch ein kurzer Check auf dem Landingpad, ist auch wirklich alles dran? Ahhh… Genugtuung. Erst einmal ein paar Bounty Hunt Missionen zum Aufwärmen. Dann taucht endlich die erste "ECN Allert" Mission auf. Yippiie, da gibt’s zum Nachtisch immer eine Constellation, die abgeschossen werden darf ... Pew, Pew, cool Dinger ... Pew, Pew, ich liebe die neuen Wummen ... 3 ECN Calls in Rekord Geschwindigkeit ... und dann… Sabre mit vier Omnisky IX "Bad Token", Absturz, kein Recovery - Mist. Grim Hex wieder aufgewacht und erst einmal ganz schnell an das Schiffsterminal. Oh nein, Sabre wird als Verschollen (Unknown) angezeigt. Mist, Ahhh ... wie ging das noch einmal. Luna hatte doch sowas erwähnt. Erst runterschrauben und dann "Claimen". Mom, die gehen nicht runter. Das Schiff ist gesperrt, da es ja als verschollen gilt. Mist, aber mom, dann versuch ich es in die Freelancer zu schrauben und dann wieder runter nach dem „Reclaim“ der Sabre. Na ein Versuch ist es wert … hat 1A funktioniert. Nach 10 Minuten waren die Omnisky wieder auf der Sabre drauf und weiter ging das Pew, Pew... Anmerkung: Leider funktioniert seit 3.4 der Workarround nicht mehr - Sorry! Der Abend war gerettet. Soll noch einmal jemand sagen Computerspielen macht aggressiv. So entspannt hab ich seit Tagen nicht geschlafen – kann natürlich auch an den gesunkenen Temperaturen liegen. Tipp Status 3.5.0: Mit 3.5 ist das Gimbled System funktionsfähig eingeführt. Das funktioniert auch gut und ist uneingeschränkt zu empfehlen. Für die Nutzung von fest aufgehängten Waffen gibt es aber ein Problem: Dadurch, dass das Flugmodell geändert wurde, sind bei einigen Schiffen die Vorhaltepunkte beim Zielsystem ungenau, oder stimmen gar nicht. Dadurch wird das Zielen mit fest aufgehängten Waffen ein Glücksspiel. Hängt aber vom Schiffstyp ab. Bei der Bukaneer scheint es gut zu funktionieren, also bitte probieren und testen. Ich gehe davon aus, dass mit den nächsten Patches diese Problem behoben wird. Schiffskomponenten und ihre Besonderheiten (Grundlagen) In diesem Absatz möchte ich auch die Komponenten selbst eingehen. Wie diese Ausgetauscht werden, habe ich etwas weiter unten explizit zusammengefasst. Im Moment gibt es 4 verschiedene Komponenten, die im Schiff verbaut sind und ausgetauscht werden können. Der Antrieb - explizit der Quantum Drive, leider noch nicht die normalen Antriebe und Steuerdüsen. In späteren Erweiterungen werden diese sicher auch angepasst werden. Umso besser der Antrieb ist, um so schneller fliegt das Schiff im Quantum Drive. Besonders nützlich, wenn oft größere Strecken geflogen werden. Die Kühler (Cooler) – wichtig damit Bauteile und Waffen nicht überhitzen. Besonders beim Quantum Drive ist es ärgerlich, wenn dieser Überhitzt, da in so einem Fall der Quantum Sprung abgebrochen wird und erst nach dem Abkühlen fortgesetzt werden kann. Das Kraftwerk (Power Plant) – Gibt die Energie für alle Komponenten und Waffen. Ist es zu schwach geht das Licht aus, einzelne Komponenten fallen aus (besonders doof bei Schilden) und Waffen funktionieren eventuell nicht. Die/Das Schild/e – Selbsterklärend. Um so besser die Schilde sind, um so mehr hält das Schiff/Fahrzeug aus. Die Antriebe bilden eine eigene Gruppe und sind in den Läden auch unter Antriebe sortiert. Die Kühler, Kraftwerke und Schilde sind in der Gruppe Systeme (Systems) zusammengefasst. Alle Komponenten sind in 5 verschiedene Größen kategorisiert. Es ist elementar wichtig, dass diese Größen mit den Größen der Einschübe (Slots) übereinstimmen, sonnst passen ganz banal die Komponenten nicht in das Schiff und können so nicht ausgerüstet werden. Größe 0 (Sitze 0 - Vehicle): Sehr kleine Schiffe und Fahrzeuge Größe 1 (Sitze 1 - Small): Schiffe kleinerer bis Mittlerer Baugröße, wie die Dog Fighter (Hornet, Sabre, Buccaneer,…), Racer (Razor, Origin 350,..), Allrounder (Avenger, ) und so weiter. Größe 2 (Sitze 2 - Medium): Schiffe mittlerer Baugröße, angefangen mit der Vanguard, Cutlass über die Freelancer Serie bis zur Constallation Serie. Größe 3 (Sitze 3 - Large): Schiffe der Größe Fregatte, also zum Beispiel die Hammerhead, Starfarer und Reclaimer. Größe 4 (Sitze 4 – Capital Size): Nur auf sogenannten Capital Ships. Diese Komponenten sind noch nicht im Spiel verfügbar und werden so groß sein, dass sie nur in bestimmten Werften ausgetauscht werden können. Wer sich nicht sicher ist, welche Größe die Einschübe seines Schiffes haben, einfach Lunas Liste Nachgucken oder im Load Out Manager im Mobiglas wird ebenfalls angezeigt welche Größe der Slot hat. Ich empfehle lieber zwei Mal zu prüfen, anstatt das falsche Modul gekauft zu haben. Selbstverständlich steigen die Modulpreise extrem mit steigender Größe. Wollte das an dieser Stelle erwähnt haben. Also ziemlich blöd, wenn man ein teures Size 3 Quantum Drive gekauft hat und versucht in eine Freelancer zu schrauben. Das Ergebnis ist dann eine Harald – kleiner Schwank, ist natürlich Blödsinn. Dumpers Depot ArcCorp Neben der Größe (Size) sind noch drei weitere Eigenheiten zu beachten, beeinflussen jedoch nur die Leistung und optimieren die Funktion, je nachdem auf was der Spieler wert legt. Erstens Qualität des Bauteils, und damit auch seine Leistungsfähigkeit wird mit Buchstaben dargestellt. A ist dabei die beste Leistung und fällt dann nach B, C, und das schlechteste ist D ab. Diese Qualitätsunterschiede schlagen sich natürlich im Preis nieder. Nicht schwer zu erraten, umso besser umso teurer. Zweitens der zweck der Entwicklung. Grundsätzlich haben alle Bauteile drei bis vier Eigenschaften, die der Pilot für seine Ziele optimieren kann. Performance oder auch Leistung ist eigentlich selbsterklärend. Umso höher der Wert ist, desto stärker ist die Leistung. Daneben gibt es noch Emissionen (Signals), sollte so gering wie möglich sein und als drittes (noch nicht implementiert) der Energiebedarf und die Hitzeentwicklung. Also so halb ist es schon implementiert, denn Kühlung und Energie haben einen Einfluss, nur zeigt das Spiel noch keine Werte dazu an. Die verschiedenen Entwicklungstypen: Zivile (Civilian): Ausgewogene Entwicklung, alle Eigenschaften sind miteinander abgestimmt, jedoch sticht auch keine Eigenschaft besonders hervor. Leistung (Competition): Fokussiert auf Leistung. Das Bauteil ist pur auf Leistung optimiert, was auf Kosten alle anderen Eigenschaften geschieht und dementsprechend nachteilig sind hohe Emission (Stealth), Energieverbrauch und Hitzeentwicklung. Stealth: Wie der Name schon sagt, es geht um die maximale Vermeidung von jeglichen Emissionen, was zu Lasten der Leistungsfähigkeit geht. Industriel (Industry): Wen scheren schon Emissionen, wenn Leistung und Hitzeentwicklung optimiert werden können. Militärisch (Military): Ausgewogene Entwicklung auf Basis der besten zur Verfügung stehenden Materialien und Bauteile auf Kosten des Preises. Military Bauteile sind grundsätzlich die Besten, außer der Pilot legt Wert auf geringe Emissionen. Schlussendlich wird noch der Grad (Grade) des Bauteils angegeben. Ehrlich gesagt bin ich mir nicht so sicher wofür diese Angabe wichtig ist, kann mir aber vorstellen, dass es sich um eine weitere Abstufung, oder die Abnutzung handelt. Wird sich in der Weiteren Entwicklung noch herausstellen. Quellen: The Shipyard in Englischer Sprache. Dort wird zusätzlich noch auf Sub-Komponenten eingegangen, die im jetzigen Spielstand nicht verfügbar sind. Wir können damit rechnen, dass in zukünftigen Versionen des Spiels die Komponenten noch wesentlich tiefgreifender angepasst werden können. Waffen (Grundlagen) Im jetzigen Status des Spiels gibt es vier verschiedene Waffengattungen. Man kann davon ausgehen, dass es noch weitere Waffentypen geben wird, da einige aus Konzeptzeichnungen und Beschreibungen bekannt sind. Insbesondere die klassische Bombe mit den Konzepten der Hercules A2 und ganz aktuell eine Blitz-Waffe zu sehen auf den Konzepten zum Titan Exo Suite. Aber das wird sicher nicht das Ende der Fahnenstange sein. Im Moment verfügbar und zu nutzen sind: Hurston, Loreville Business District der Show Room von Hurston Dynamics - dort bekommt man ein gutes Gefühl wie groß Size 6 Waffen sind Raketen Bis Dato gibt es nur Lenkraketen mit Zielsuchsystemen, sprich die, wenn das Ziel aufgeschaltet ist und abgefeuert wurde, selbständig das Ziel sucht. Drei unterschiedliche Zielsuchsysteme sind verwendet: Optisch, Elektromagnetisch und Infrarot – was bei dem Ziel die jeweilig nötige Gegenmaßnahme (Leuchtkörper – Flares gegen Infrarot und Lametta oder Täuschkörper – Chaffs gegen Optisch und Elektromagnetisch) benötigt. Der Schaden von Raketen ist eine Mischung aus Explosivschaden und ballistischem Schaden und ist am effektivsten, wenn er direkt auf die Hülle geht, also die Schilde schwach oder aus sind. Man kann davon ausgehen, dass früher oder später Dump Fire Raketen kommen. Das sind sozusagen Raketen Schwärme, die einzeln relativ schwach sind und auch schlechte Zielsucheigenschaften besitzen, aber in der Masse dann doch Aua machen. Ein erstes System in diese Richtung besitzt die Mustang Alpha. Diese sind nicht selbstständig zielsuchend, sie werden wie die Hauptwaffen abgefeuert. Raketen gibt es bis zu einer Maximalen Größe von 4, ab der Größe 5 sind es dann Torpedos. Zu beachten ist außerdem, dass Raketen ihre eigenen Aufhängungspunkte haben und diese nach unten kompatibel sind. Sprich bei einem Aufhängungsgröße von 4 sind Aufhängungsvarianten von 1 x S4 Rakete, 2 x S3 Rakete, 4 x S2 Rakete oder 8 x S1 Rakete möglich. Vorausgesetzt die Aufhängungen (Racks) an denen die Raketen montiert sind wurden dementsprechend installiert. Diese müssen übrigens separat gekauft werden (findet man in Levski), falls sie nicht im Standard-Load-Out bereits installiert sind. Gut zu wissen ist auch, dass sich die Aufhängungen nicht Verbrauchen und wiederverwendet werden können. Torpedos Langsam, träge und nicht so agil wie Raketen, aber mit so viel Sprengstoff beladen, dass so ziemlich jedes Schiff bis zu einer mittleren Größe einem Einschlag wenig entgegenzusetzen hat. Sprich „One-Shot“. Dafür können Torpedos leichter ausgewichen und ausmanövriert werden. Sie gibt es in den Größen von 5 bis 9 und sie benötigen ihre eigenen speziellen Aufhängungen, die nicht abwärts kompatibel sind. Daher ist beim Kauf auf die Größen zu achten, sonst passen sie nicht. Alle anderen Eigenschaften sind fast identisch zu Raketen: Ist das Ziel aufgeschaltet, finden sie selbständig ihr Ziel und es gibt sie in den drei Varianten Optisch, Elektromagnetisch und Infrarot. Torpedo-Schiffe werden in Star Citizen meist mit der Klassifizierung Bomber versehen und sind spezialisiert auf diesen Einsatz. Beispiele sind die Eclipse, Gladiator, Retaliator und die Polaris. Schusswaffe Energiewaffen Darunter fallen alle Arten von Laser, Plasma und Energiewaffen. Zwar unterscheiden einige der Waffenbeschreibungen zwischen verschiedenen Energieformen, jedoch verhalten sich die Waffen ziemlich identisch. Eine Ladung energetisch aufgeladenen Gas (Plasma) wird in Richtung des Ziels abgefeuert. Die Flug Geschwindigkeit der Projektile ist im jetzigen Modell gleich zu den ballistischen Waffen. Auch Laser Waffen folgen diesem Modell, obwohl der Laser Lichtgeschwindigkeit haben sollte, hat sie in Star Citizen nicht. Eventuell bekommen wir in der Zukunft sogenannte Beam Laser, Laser die einen ununterbrochenen Strahl feuern und dann wahrscheinlich Lichtgeschwindigkeit beim Abfeuern haben werden. Energiewaffen machen besonders viel Schaden auf Schilden, können diese aber nicht durchdringen, solange die Schilde aktiv sind. Sprich die Schilde müssen erst überwunden werden, bevor die Waffen schaden auf das Schiff selbst machen. Dafür benötigt die Waffengattung keine Munition, es muss nur darauf geachtet werden, dass genügend Energie durch das Kraftwerk verfügbar ist. Nachteilig ist auch die erhöhte Hitzeentwicklung, die mit entsprechenden Kühlern gegen gewirkt werden muss. Schusswaffe Ballistische Waffen Die guten alten Blei Spritzen. Naja, die meiste Munition beinhaltet sicher kein Blei mehr. Jedoch bleibt es dem Prinzip treu. Projektile aus Feststoff werden auf das Ziel abgefeuert. Ballistische Waffen machen mehr schaden, als vergleichbare Energiewaffen, haben jedoch auch den Nachteil, dass sie Munition benötigen. Ist diese aufgebraucht, kann die Waffe nicht mehr genutzt werden. Außerdem kostet das Nachladen und Aufmunitionieren dementsprechend aUAC. Dafür überhitzen die Waffen nicht so schnell wie vergleichbare Energiewaffen und (aufgehorcht) ein Teil des Schadens kann durch Schilde nicht absorbiert werden und geht direkt auf die Hüllenpanzerung. Schusswaffen Allgemein Schusswaffen sind Projektil basiert, ob Energie-Projektil (Plasma) oder Physisches Projektil, vom Prinzip her gleich. Einmal abgeschossen, ändert das Projektil sein Ziel oder Flugbahn nicht mehr. Fünf Arten von Schusswaffen sind in Star Citizen für die Ausstattung an Schiffen verfügbar. Repeater (Laser/Energie) oder Gatling (ballistisch) sind Schnellfeuer Systeme, deren einzelne Projektile weniger schaden verursachen, die aber mit hoher Schussrate möglichst viele Einschläge verursachen, was in der Masse dementsprechende Schaden verursacht. Vorteilhaft bei kleinen agilen Zielen. Flinten oder Scattergun (Laser/Energie/Balistisch) verursachen Flächenschaden konisch in Richtung des Ziels. Jedoch nimmt der Schaden schnell mit steigender Entfernung ab. Flinten eignen sich zur Abwehr bei trägeren Schiffen gegen kleine Agile Ziele. Jedoch muss die Entfernung zum Ziel minimiert werden, dafür reicht ein ungefähres Zielen. Kanonen (Laser/Energie/Balistisch) machen Boom. Die Omnisky IV und Terantula Geschütze sind ganz, ganz böse Dinger. Vorausgesetzt sie Treffen. Dafür braucht man davon umso weniger. Man hört meine Präferenz schon heraus, ist aber wirklich Spielstiel abhängig. Die Schussfrequenz ist sehr niedrig, dafür der Schaden enorm. Jeder Schuss muss gut überlegt gezielt sein, da bis zum Nächsten, das Ziel normalerweise bereits neu austariert werden muss. Masse-Beschleuniger oder Rail Guns sollten noch schlimmer als die Kanonen sein, sind es aber meist nicht. Eventuell werden die noch nachgepatcht. Das Prinzip ist ähnlich wie bei einer Kanone, jedoch besitzt sie keine Treibladung, sondern beschleunigt die Projektile über wechselnde Magnetfelder. Langsame Schussfrequenz hohe Durchschlagskraft. Distortion Waffen schaden dem Energiesystem - sprich ähnlich wie EMP (Elektromagnetischer Impuls) Waffen, deren Ziel es ist, das gegnerische Energie- und Schildsystem so zu stören, dass diese ausfallen oder rebooted werden müssen. Sie sind sozusagen "Non-Distructive" also zerstören nicht das Schiff sondern legen nur das Kraftwerk lahm. Sie gibt es in den oben genannten Varianten als Repeater, Scattergun und Kanone. Wird wahrscheinlich mal die Waffenwahl für Kopfgeld Jäger. Es ist bei der Montage darauf zu achten, dass Schusswaffen nur an die vorgesehen Aufhängungen passen. Diese können nicht mit Raketen oder Torpedos getauscht werden. Normalerweise können Türme wie normale Aufhängungen ausgestattet werden. Wenige spezielle Schiffe haben fest verbaute Waffensysteme. Diese könne leider nicht verändert werden. Ich verweise auf Lunas Liste für weitere Infos, welche Aufhängungen angepasst werden können. Dumpers Depot auf Port Olisar Schusswaffen Zielsysteme Ähnlich, zu dem meisten gängigen Space Simulation, besitzt auch Star Citizen die übliche Unterteilung zwischen Fest-Aufhängung, Gelagerter-Aufhängung und Geschütz-Turm. Feste-Aufhängung (Fixed): Bietet mehr Durchschlagskraft und ist vorteilhaft im Vergleich zu den Gelagerten-Aufhängungen, da eine Waffengattung größer ausgestattet werden kann. Jedoch muss der Pilot die Zielfindung komplett manuell übernehmen. Die Waffen zielen starr nach vorne. Gelagerte-Aufhängung (Gimbled): Um eine gelagerte Aufhängung anbringen zu können, muss zwischen die Aufhängung am Schiff und der Waffe ein Lager (Gimbled-Puk) angebracht werden, was dazu führt, dass eine Waffengattung kleiner als direkt an der Schiffs Aufhängung möglich wäre, angebracht werden muss. Also durch das Lager verliert man eine Waffengröße. Sprich bei einer Aufhängung der Größe 4 wird ein Lager der Größe 4 angebracht und daran kann anschließend nur eine Waffe der Größe 3 angebracht werden. Weniger Bums, dafür hilft das Lager bei der Zielfindung und der Pilot muss nur das Schiff ungefähr auf das Ziel ausrichten. Mit 3.5 ist die Funktion nun wirklich ausgereift und trifft sehr zuverlässig. über die Standard Tatstatur Belegung "R" kann im Flug der Waffenmodus zwischen "Fixed", "Gimbled" und "Assist" umgeschaltet werden. Die letzten beiden und besonders der "Assist" Modus funktionieren richtig gut. Türme gibt es in zwei Varianten: Ferngesteuert (Remote), meist von einem Sitz innerhalb des Schiffs, oder bemannt. Beide Varianten benötigen entweder einen Spieler, einen NPC oder eine Künstliche Intelligenz, der sie steuert. Das Erste ist glaube ich klar, ein Spieler nimmt den Platz ein, um den Turm zu steuern und kann diesen benutzen. Bei der zweiten und dritten Variante handelt es sich noch um Zukunftsmusik. Einen NPC wird der Spieler später anwerben können und muss diesem dann aber auch Unterhalt und Verpflegung zahlen. Eine KI (Künstliche Intelligenz – Artificial Intelligence oder AI), wird einen Einschub im Computersystem belegen, wovon es in den meisten Schiffen nur eine begrenzte Anzahl geben wird. Waffen und Komponenten erwerben und austauschen Seit der PU Version 3.2 lassen sich Ingame Komponenten und Waffen kaufen und an den Schiffen austauschen. Verschiedene Auswahl bieten die Ingamestores von Dumpers Depot in Levski, Port Olisar, Grim Hex und Loreville (Hurston, im Business District Show Room), sowie Platinum Bay Shops auf allen Rest Stopps. Das geht genauso gut auch noch über den REC Store, in dem die Komponenten oder Waffen für 7 Tage gemietet werden können. Für eine genaue Auflistung an Komponenten, Statistiken dazu und Waffen verweise ich auf die Liste von Luna. Daneben bietet inzwischen die Webseite "VerseMate" detaillierte Funktionen um Bauteile zu finden, zu Planen und bietet eine Liste aller im Spiel befindlichen Läden. Das Angebot ist umfassend und bedient auch Kleidung, Handwaffen, Rüstungen und Schiffe. Vorsicht: Jede Aufhängung für Waffen, wie aber auch Komponenten ist in sogenannte Slot Size (Aufhängungsgrösse) eingeteilt. Die Aufhängungsgrösse der Komponente und der Aufhängung im Schiff müssen identisch sein, sonst kann das Bauteil nicht ausgerüstet werden. Das gilt auch für Aufhängungen für Schilde, Cooler, Kraftwerke,... Ausnahme ist ein Gimbled Puck, dieser erlaubt auch eine Waffengattung kleiner, als die Aufhängungsgrösse, anzubringen. Im Gegenzug, ist die aufgehängte Waffe dann "gimbled". Dumpers Depot Anzeigen ignorieren die Aufhängungsgrösse und bieten auch Ware an, die gar nicht in das Schiff passt. Deswegen bitte Obacht! Das Ausrüsten geschieht entweder über das Mobiglas und das entsprechende Untermenü Schiffsausstattung (kleines Flugzeug als Logo), oder über den Arena Commander und dem Untermenü „Loadout“. Aufhängung auswählen und umgehend wird rechts daneben eine Liste aufgeführt, welche Einbauten möglich sind. Die Liste beinhaltet alle für diesen Slot möglichen Aufhängungen: Frei im Lager erhältliche Aufhängungen und Komponenten. Diese werden dadurch ersichtlich, indem unter der der Anzeige der Anzahl dieselbe Zahl neben Verfügbar (Available) angezeigt wird. Aber auch: Alle Aufhängungen und Komponenten die bereits an anderen Schiffen des Spielers verbaut sind und in diese Aufhängungsgrösse passen. Bei diesen ist die Verfügbarkeit Null. Will man diese Ausstatten, wird der Spieler erst aufgefordert den Ort zu spezifizieren, an dem diese Aufhängung entfernt werden soll, um sie für die aktuelle Aufhängung nutzen zu können. Also zum Beispiel kann ich die Terantula (Size 3) Geschütze von der Freelancer runter schrauben und auf die Sabre (Size 3) geben. Logischerweise hat die Freelancer dann keine Geschütze mehr. Komponente auswählen und schon ist diese vorbehaltlich der Aufhängung zugeordnet. Ist der Spieler mit seinem Loadout zufrieden, muss unbedingt noch „Save Configuration“ gewählt werden, ansonsten sind alle Änderungen wieder verworfen. Ziemlich das gleiche, wie bei dem Konfigurator für den Raumanzug. Dumpers Depot & Platinum Bay Auswahl Wie bereits erwähnt, bietet „Dumpers Depot“ und "Platinum Bay" Ausrüstung für Schiffe. Dabei werden neben Waffen, Raketen, Torpedos und Waffen Aufhängungen auch interne Module angeboten, wie Quantum Antrieb, Schilde, Energieversorgung (Kraftwerk) und Kühler. Dabei ist unbedingt darauf zu achten, dass die internen und externen Aufhängungen vom Schiff (Size) mit den Größen der Komponenten übereinstimmen. Passt das nicht, können die Bauteile nicht ausgerüstet werden. Einzig und allein Waffen sind um eine Größe (Size) abwärts kompatibel, wenn man eine Gimbled-Puck zwischen baut. Eine weitere Ausnahme sind Raketen. Das Rack (die Raketen Aufhängung zwischen Fluggerät und Rakete) kann abwärts kompatibel gestaltet werden. Sprich, wenn zum Beispiel die Sabre ein Rack 2 Size 3 Raketen hat, kann dies durch ein Rack 4 x Size 2 Raketen oder 8 x Size 1 Raketen. Wichtig ist, dass das Rack (die Verbindung) ersetzt wird. Ansonsten, besonders bei den internen Komponenten, muss akribisch darauf geachtet werden, dass die Aufhängungsgrösse und die Komponentengrösse übereinstimmt. Levski Grand Barter Market. Ganz links ist der Eingang zum "Hospital", rechts danneben der zu "Dumpers Depot" Jede große Station oder Stadt, also Port Olisar, Grim Hex Levski, Loreville und ArcCorp Area 18 besitzen eine Niederlassung „Dumpers Depot, sowie alle Rest Stopps eine Niederlassung von "Platinum Bay". Daneben gibt es auf den Planeten spezielle Verkaufsräume von Hurston Dynamics und ArcCorp, die dort Ihre Waffenauswahl anbieten. Platinum Bay und Dumpers Depot dagegen sind nur ein Grundaustatter, falls während der Reisen Ersatz nötig wird. Bei den Systemen und Propulsion (Antrieb) bietet Dumpers Depot teilweise hochwertige Komponenten (Klasse B). Eine schöne Übersicht findet man hier auf Google Docs (Tab Ship Weapons), oder unter dieser Quelle. Sonnst meine beschiedene Zusammenfassung folgend: Platinum Bay auf Rest Stopps Verteilt auf den Lagrange Punkten der Verschiedenen Planeten (bis jetzt Crusador und Hurston) befinden sich Rest Stopps, die wie der Name schon sagt, zum Rasten, Auftanken, Aufmunitionieren und Reparieren sind. Die Stationen variieren im Aufbau leicht, deswegen einfach in der Lobby nach dem Blauen Werbeschildern von "Platinum Bay" ausschau halten. Ist leicht zu finden. Die Platinum Bay Niederlassungen bieten Komponenten an, die dafür gedacht sind ausgefallenen oder kaputte Bauteile zu ersetzen, bis die Originalbauteil wieder hergestellt sind. Die Mechanik dazu ist stand 3.5.0 noch nicht im Spiel integriert, jedoch deutet diese Infrastruktur darauf hin, dass diese alsbald eingebaut werden könnte. Ausrüstung: Quantum Drive Size 0 bis 3; Power Plant Size 0 bis 3; Cooler Size 0 bis 3 und Schilde Size 0 bis 3. Alle Komponenten sind Qualitätsstufe B,C oder D. Vorsicht: Nicht au jedem R&R sind alle oder die gleichen Komponenten verfügbar. Besonders Size 0 und 3 Komponenten sind nur jeweils auf einem (z.B. R&R CRU L5) zu finden. Waffen: Schiffs Waffen: Keine FPS Waffen: R&R HUR 1, 2, 3, 4, und 5, R&R CRU 1, 4 und 5 sowie R&R ARC 1 - bietet sich besonders zum Aufmunitionieren rund um Hurston an, da auf Hurston selber keine Magazine gekauft werden können. Details welche Bauteile und Waffen dort verfügbar sind, bitte ich aus den oben verlinkten Listen zu entnehmen. Die Erste zeigt auch die FPS Waffen. Besondere Bauteile: Diverse Dumpers Depot Port Olisar Auf Port Olisar befindet sich der Laden direkt links neben dem „Adminsitration Desk“, beziehungsweise der Eingang. Angeboten werden: Ausrüstung: Antrieb (Propulsion) Size 0 bis 2, Qualität C (mittel) bis D (schlecht) Kühler - Cooler (Systems) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Kraftwerk - Power Plant (Systems Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Schildgeneratoren (Systems) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Waffen: Diverse Gimbled Aufhängungen - können zwischen Aufhängung und Waffe gebaut werden um diese gelagert auf zu hängen. Dadurch verliert die Waffe eine Größe! Schrotflinten (Scattergun) - Ballistisch (Size 1& 2) und elektromagnetisch (Distortion - Size 6) Kanonen: Neutronen (Size 1 & 2) und besonders neu die Tachyon Kanone der Banu in Size 1 und 3, sowie Elektromagnetisch (Distortion - Size 3) Maschinenkanonen: Ballistisch (Gatling) Size 4, elektromagnetisch (Distortion Repeater - Size 1, 2 & 3) Masse Beschleuniger: Size 2 Raketen: Arrester III, Ignite II, Spark I, Thunderbolt III Torpedos: Keine Besondere Bauteile: Cooler - Endo – Size 1 – Grade B – Class Civilian – Performance 103 Power Plant – ACOM StarHeart – Size 1 – Grade B – Class Competition – Performance 125 - Signals 116 Power Plant – Fierell Cascade – Size 1 – Grade B – Class Military – Performance 125 - Signals 100 Shild Generator – ForceWall – Size 1 – Grade B – Class Military – Performance 125 - Signals 100 Dumpers Depot Grim Hex Auf Grim Hex wird es schon frickeliger. Das Dumpers Depot befindet sich gut versteckt auf der unteren Ebene, auf der man auch die Schlafkojen findet. Also mit dem Aufzug nach unten. Dort angekommen, die Treppen rechts oder links auf die erste Ebene hoch, auf der die Eingänge zu den Schlafkojen liegen. Zwischen den Schlafkojen Floor 01 – HABZ B und Floor 01 – HABZ C befindet sich ein kleiner unscheinbarer Eingang. Dort hinein, durch den Gang hindurch. Ab dort kann man es nicht mehr verfehlen. Einfach dem Gang folgen und schon empfängt einem die warme Stube. Ausrüstung: Antrieb (Propulsion) Size 0 bis 2, Qualität C (mittel) bis D (schlecht) Kühler - Cooler (Systems) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Kraftwerk - Power Plant (Systems Size 0 bis 2, Qualität C (mittel) bis D (schlecht) Schildgeneratoren (Systems) Size 0 bis 2, Qualität C (mittel) bis D (schlecht) Waffen: Diverse Gimbled Aufhängungen - können zwischen Aufhängung und Waffe gebaut werden um diese gelagert auf zu hängen. Dadurch verliert die Waffe eine Größe! Schrotflinten (Scattergun) - Elektromagnetisch (Distortion - Size 4 & 5) Kanonen: Elektromagnetisch (Distortion - Size 1, 2 & 3) und besonders neu die Tachyon Kanone der Banu in Size 2 Maschinenkanonen: Elektromagnetisch (Distortion Repeater - Size 1 & 2) Masse Beschleuniger: Size 2 Raketen: Arrester III, Tempest II, Spark I, Thunderbolt III, Viper III Torpedos: Keine Besondere Bauteile: Cooler – VaporBlock – Size 1 – Grade B – Class Stealth – Performance 85 Eingang zu Platinum Bay auf einem Rest Stopp Dumpers Depot Levski Nicht nur der Quantum Sprung ist der längste von allen, auch der Weg von Landing Pad, oder alternative über die Lobby (manuelles Landen in den Außenanlagen, ohne die Landing Pads zu benutzen) ist ein Weg. Als aller erstes mit den Aufzügen runter in den „Customs“ Bereich. Durch den Zoll hindurch und einen der Aufzüge rechts, oder links nach unten zum „Grand Barter“ Markt nehmen. Von dort durch den Eingang in den Grand Barter Markt und sich links auf der ersten Ebene bleiben. Neben dem geschlossenen Krankenhaus „Hospital“ befindet sich eine Eingang zu dem „Central Ventilation System“. Von dort zweigt der Eingang zum Dumpers Depot ab. Ausrüstung: Antrieb (Propulsion) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Kühler - Cooler (Systems) Size 0 bis 2, Qualität C (mittel) bis D (schlecht) Kraftwerk - Power Plant (Systems Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Schildgeneratoren (Systems) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Waffen: Diverse Gimbled Aufhängungen - können zwischen Aufhängung und Waffe gebaut werden um diese gelagert auf zu hängen. Dadurch verliert die Waffe eine Größe! Schrotflinten (Scattergun) - Elektromagnetisch (EMP - Size 1, 3, 4, 5, & 6) Kanonen: Elektromagnetisch (Distortion - Size 3) und besonders neu die Tachyon Kanone der Banu in Size 2 & 3 sowie Neutronen (Size 1) Maschinenkanonen: Balistisch (Gatling) Size 6 und Elektromagnetisch (Distortion Repeater - Size 1 & 2) Masse Beschleuniger: Size 2 Raketen: Rattler II, Viper III Torpedos: Keine Besondere Bauteile: Quantum Drive - Siren - Size 1 – Grade B – Class Military – verbrauch 9,9 Einheiten/KM Power Plant - Endurance - Size 1 – Grade B – Class Industrial – Performance 113 - Signals 105 Shild Generator – ForceWall – Size 1 – Grade B – Class Military – Performance 125 - Signals 100 Dumpers Depot Hursten - Loreville Gibt es keines. Wer Ausrüstung für sein Schiff, bzw. auch für seine FPS Waffen braucht fliegt am besten eine der nächstgelegenen HUR Rest Stopps an. Dort in Platnum Bay oder Live Fire Weapons. Jedoch bietet der Werksverkauf von Hursten im Business Distrikt die Attrition Laser Repeater (in den Größen 1 - 6) sowie die Dominance Laser Flinten (in den Größen 1 - 3) an. Eingang Dumpers Depot ArcCorp Dumpers Depot ArcCorp Area 18 Riker Memorial Space Port anfliegen und Landeerlaubnis einholen. Vom Hangar geht es Richtung Shuttle Area 18. Mit dem fliegenden Bus fährt man vom Spaceport zu Area 18. In Area 18 angekommen, erst einmal den Transit Bereich verlassen, bis man vor der ArcCorp Skulptur mit den drehenden Zahnrädern steht. Im Rücken geht es zurück in den Transit Bereich und vor einem liegt das ArcCorp Building. Im ArcCorp Building, durch die Lobby bis zum Administrationsbereich, links daneben gehen die Aufzüge zu Centermass. Hier bekommt man die beste Auswahl an Waffen im derzeitigen Spiel. Besonders die Omnisky, Laser Repeater und ballistische Maschinenkanonen, sowie Autokanonen sind im Repertoire. Eine Warnung noch, die Glas Schiebetür in und aus dem ArcCorp Building ist ein bisschen träge und kann bei eiligen Charakteren zu platten Nasen führen! Eine Übersicht der Auswahl verweise ich auf die Google Docs Aufstellung von Ater Dracones. Der weg zu Gubby Blast und Dumpers Depot: Zurück auf Start. der Spieler steht wieder am Ausgang des Transit Bereichs. Im Rücken geht es zurück in den Transit Bereich und vor einem liegt das ArcCorp Building. Links neben dem ArcCorp Building geht ein Gang ab, der mit "Zone 1" beschildert ist. Auch gut zu erkennen, der Gang ist mit blauer Leucht Reklame gepflastert. Dort hinein bis zu dem Platz, auf dem der Casba Outlet und vor allem "Cubby Blast" zu finden ist. Cubby bietet alles was die Selbstverteidigung benötigt. Auf der rechten Seite befindet sich das Gebäude, in dem der Spieler Erwacht, wenn er auf ArcCorp das letzte mal ausgeloggt hat. Um zum Dumpers Depot zu gelangen, geht es nach erreichen des Platzes geradeaus weiter. Links zu sehen ist das Casba Outlet und der Torpedo Burrito Stand. Man geht Richtung den Abgrund und der Astro Armada/Covalax Werbung. Links Richtung "Zone 2" bis zu der Brücke auf der rechten Seite. Links sollte ein Pizza Stand zu sehen sein. Geradeaus sollte man das Dumpers Depot auf der anderen Seite der Häuserschlucht schon erspähen können. Über die Brücke, dann gleich vor der Astro Armada Eingang links, noch einmal links einen Level die Treppen nach unten und wieder Links, geradeaus einen Level die Treppen hinunter und vor einem sollte sich das Dumpers Depot befinden. Es gibt auch noch alternative Wege, aber die dürft ihr selber herausfinden. Ausrüstung: Antrieb (Propulsion) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Kühler - Cooler (Systems) Size 0 bis 2, Qualität C (mittel) bis D (schlecht) Kraftwerk - Power Plant (Systems Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Schildgeneratoren (Systems) Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Waffen: Diverse Gimbled Aufhängungen - können zwischen Aufhängung und Waffe gebaut werden um diese gelagert auf zu hängen. Dadurch verliert die Waffe eine Größe! Schrotflinten (Scattergun) - Elektromagnetisch (Distortion - Size 2 & 3) Kanonen: Elektromagnetisch (Distortion - Size 1 & 2) und besonders neu die Tachyon Kanone der Banu in Size 1 sowie Neutronen (Size 1) Maschinenkanonen: Balistisch (Gatling) Size 6 & 4 Masse Beschleuniger: Size 2 Mehr Waffen findet man bei Centermass im ArcCorp Building Raketen: Ignite II, Rattler II, Tempest II Torpedos: Keine, die bekommt man aber bei Centermass im ArcCorp Building (siehe oben) Besondere Bauteile: Quantum Drive - Siren - Size 1 – Grade B – Class Military – verbrauch 9,9 Einheiten/KM Power Plant - DeltaMax - Size 1 – Grade B – Class Stealth – Performance 85 - Signals 86 Power Plant - Endurance - Size 1 – Grade B – Class Industrial – Performance 113 - Signals 105 Shild Generator – ForceWall – Size 1 – Grade B – Class Military – Performance 125 - Signals 100 Waffenladen von ArcCorp: Centermass - bietet im Moment die größte Auswahl an Schiffswaffen im Verse Alle Bauteile können entweder direkt aus den Regalen, oder über die Konsolen gekauft werden. Die Ware in den Regalen wird mit der Auswahl Funktion (Teste „F“ Standardbelegung) angewählt und kann über die Option „Buy“ gekauft werden. Noch einmal bestätigen und man hat eine Einheit der Ware gekauft. Der Bildschirm – die Konsole – wird (wie alle Konsolen) mit der Auswahlfunktion (Taste „F“ Standardbelegung) gestartet. Mit der Maus und der Linken Maustaste muss nun die Kategorie (z.B. Weapons) und anschließend das Modul (z.B. Omnisky IX Size 3) ausgewählt werden. Rechts neben der Modul Beschreibung und den Statistiken, bietet sich nun die Möglichkeit die Ware zu kaufen. Der große Vorteil der Konsolen ist, dass erstens das Finden der Module durch die Listen Darstellung wesentlich einfacher ist. Zweitens kann beim Kauf die Menge eingestellt werden. Sprich man muss nicht vier Mal das Modul einzeln kaufen, sondern kann mit einem Einkauf vier Module kaufen. Sobald der Kauf abgeschlossen ist, erscheinen die Bauteile oder Waffen in dem Inventar. Ausleihen von Waffen und Komponenten Nur für den Arena Commander können zusätzlich Waffen und Schiffe im sogenannten REC Store ausgeliehen werden. Dieser befindet sich im Modul Arena Commander. REC steht für „Rental Equipment Credits”. Die Idee dahinter stammt aus dem Spielbestandteil “Arena Commander”, damit der Spieler verschiedenste Schiffe und deren Anbauten testen kann. REC können durch das Spielen im Arena Commander verdient werden. Anschließend kann der Spieler, diese gegen Schiffe und/oder anbauten eintauschen, um diese wiederum für eine begrenzte Zeit im Arena Commander zu testen. Leider lassen sich Anbauten oder Komponenten, die im REC Store gemietet werden nicht mehr in das Persistent Universum (PU) übertragen und dort nutzen. Der Spieler kann REC durch zwei verschiedene Wege bekommen: Durch eine Mitgliedschaft als „Subscriber“. Dadurch erhält man pro Monat eine bestimmte Anzahl von REC, je nach Umfang der Mitgliedschaft: als „Centurion“ 20‘000 REC und als „Imperator“ 40‘000 REC. Dazu gibt’s noch einige andere „Goodies“, Details findet man auf der RSI Website unter „Subscribers“. Durch das Spielen im „Arena Commander“ (zukünftig auch im „Star Marine“) Modul, mit der Ausnahme des „Free Flights“. Alle anderen Module ergeben REC. Je nach Erfolg mehr oder weniger. Aber selbst bei beschiedenem Erfolg, gibt es noch ein paar. Also nicht einschüchtern lassen, viel falsch kann nicht gemacht werden. Tipp: Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass ich mit den Renn Modulen (Rennen Fliegen) am meisten REC im Vergleich zu der eingesetzten Zeit mache. Und ich bin kein besonders guter Pilot. Außerdem eine gute Flugschule als Nebeneffekt. Mit den verdienten REC, könne nun Schiffe oder Komponenten gemietet werden. Die Menge an REC die der Spieler besitzt, kann im Arena Commander eingesehen werden. Daneben sieht man seine RECs auch auf der RSI Webseite und dort unter dem „Account“ des Spielers . Im Begrüßung Menü der Account Verwaltung, sieht man bereits mittig im oberen Bereich die Anzahl verfügbare REC und UAC. Die Menge der UAC hat keinen Einfluss auf die REC. Möchte man diese jetzt einsetzen – also Bauteile Mieten - einfach das Spiel Starten und das Modul "Arena Commander" aufrufen. Dort Sobald die Waren gekauft sind, könne diese im Spiel unter „Ship Customization“ im „Arena Commander“ ausgerüstet werden. Achtung: Um mit REC gekaufte Komponenten zu aktivieren, muss sich mindestens einmal im Arena Commander mit den verbauten neuen Komponenten eingeloggt werden, zum Beispiel dem „Free Flight“ Modul. Alle durch REC erstandenen Güter, sind wie gesagt nur gemietet. Das Bedeutet, für die eingesetzten REC bekommt der Spieler 7 Token a 24 Stunden Laufzeit. Ein Token wird aktiviert, sobald sich der Spieler mit den verbauten Komponenten, oder dem gemieteten Schiff, in den Arena Commander (egal welches Unter-Modul) einloggt. Dieser läuft nun für 24h Stunden für das Modul „Arena Commander“. Jedoch tickt der Timer nicht im PU (Persistent Universum). Sprich, rüstet der Spieler sein Schiff mit REC Komponenten im Arena Commander aus, aktiviert diese durch einmaliges Einloggen im Arena Commander (der erste Token tickt) einen Token für jedes gemietete Bauteil und eventuell das Schiff selbst. Unverbrauchte Tokens für gemietete Komponenten sind persistent und bleiben dem Account gut geschrieben unabhängig von Updates oder Major Patches. Eingang "Dumpers Depot" auf Levski Waffen und Komponenten wiederherstellen (Recovern) Soweit so einfach. Aber was passiert, wenn das Schiff zerstört wird, verschollen ist, oder anderweitig abhanden kommt und der Spieler dieses neue Anfordern möchte? Jetzt kommt das Problem! Versichert und Wiederhergestellt, wird nur die Grundvariante des Raumschiffs. Alle geänderten Anbauten und Umbauten, werden in diesem Fall verworfen und gegen die Standardkomponenten ersetzt. Die gekauften Komponenten sind somit eigentlich nicht versichert. Einzig und allein von anderen Schiffen "geliehene" Komponenten können über einen Trick wiederhergestellt werden...: Im Fall, dass das Schiff verloren geht. Sind die "ausgeborgten" Komponenten auch futsch, da das Schiff in seinem original Zustand mit der Standardbewaffnung von der Versicherung wieder hergestellt wird. Das kann man sich nun zu nutze machen, um die ausgeborgten Waffen wieder zu bekommen. Man stellt einfach einen Versicherungsantrag (Claim) für die Schiffe, von denen die Waffen kommen. Sobald diese wieder hergestellt sind, sind auch die dazugehörigen Waffen wieder verfügbar und können genutzt/umgebaut werden. <<Funktion des Workarround geht seit 3.4.1 nicht mehr - sorry >> Ich hoffe so vielen Piloten, einiges an Fluchen und Schimpfen auf unschuldige Bildschirme erspart zu haben! Feedback und Anmerkungen sind wie immer willkommen und werden (falls stichhaltig) in den Guide eingearbeitet. Guten Flug wünschen Luna & Louise Hamington Disclaimer: Die Lorbeeren zu dem Thema gehören @Luna687. Nach Absprache mit ihr, habe ich das Thema nur verfasst. Die Lorbeeren bezüglich der Omnisky Laser Durchschlagskraft - * Pew * Pew * natürlich @Stonehenge Mit diesem Code für ingame-Boni (5.000 UAC) anmelden und uns unterstützen: Referral Code Luna: STAR-TKTT-7H27 Referral Code Luise Hamington: STAR-2VFL-WK4R
  2. Louise´s Guide FPS Waffen und Rüstungen 3.4.3 Ehrlich gesagt hat mich Frustmaster mit seinem wirklich guten Video über Handfeuerwaffen dazu inspiriert, mehr über das Thema nach zu denken. Eigentlich dachte ich erst, machst ein Haut Couture Guide für das Verse, aber das war dann doch zu Komplex mit den verschiedenen Klamotten. Außerdem ist deren Natur nur kosmetisch und nicht Game-Play relevant und Prio Eins ist immer erst einmal einen guten Space Suite zu bekommen. Den Standard, den der Spieler beim Refresh bekommt ist zwar in seiner zweiten Überarbeitung nicht mehr ganz so schlimm, aber so ein bisschen Kaulquappe ist es dann doch noch. Sprich, kompetente Piloten kleiden sich entweder gut, oder achten auf die Panzerung. Beides geht natürlich auch. Naja und dann ist da natürlich noch die Wumme. Man kann behaupten was man will, und es gibt Ausnahmen von der Regel, aber Kerlen kann es nicht groß genug sein. Wenn groß nicht geht wird gerne auch mit Masse kompensiert. Leider gibt CIG dem Drang der Kompensation nach und manche Spieler übertreiben es so sehr, dass sie am Ende wie ein gut gepanzerter Lasten Esel auszusehen. Disclaimer: Der Guide ist für den Spieler im Verse (Persistent Universum) und erklärt Basics, wo was zu finden ist, wie die Grund-Mechaniken funktionieren und was man sonnst zu FPS Waffen und Rüstungen wissen sollte. Dieser Guide ist nur bedingt für „Star Marine“ brauchbar. Spieler die diese Modul spielen wollen, verweise ich auf dedizierte „Star Marine“ Guides. Kleidung, Rüstungen und Space Suites Star Citizen bietet mehrere Arten sich zu Kleiden. Innerhalb von Stationen oder Atmosphären, die für den Menschen geeignet sind, können alle Arten von Kleidern, Rüstungen und Raumanzügen getragen werden. Sobald man aber den für den Menschen habitablen Bereich verlässt, ist zwingend ein Raumanzug mit entsprechendem Helm und der damit verbundenen Sauerstoffversorgung nötig. Ohne geht einem schnell die Luft aus, was bekanntlich ungesund ist. Ausrüsten lässt sich Kleidung, wie auch Rüstung und Raumanzug im Mobiglas. Ein Standard Kleidungsoutfit, sowie eine minimale Konfiguration für den Raumanzug, ist am Anfang und nach jedem Datenbank Reset jedem Spieler gegeben. Das umfasst für Kleidung (Mobiglas: „Clothing“) einen Pullover, Hose und Schuhe. Unter „Undersuite“ findet man den Raumanzug und bei „Armor“ unter der Subkategorie „Helmet“ den Helm. Man erahnt schon eine gewisse Logik, wie sich das Ausrüstungsmenü für den Spieler aufbaut. Von links nach rechts: „Clothing“: In diesem Menü werden alle Kleidungsstücke ausgerüstet. Sie sind rein optischer Natur und bieten keinerlei Vor- oder Nachteile. Das Menü unterteilt sich weiter in: „Hat“, den Hut und der Hutmode. Dort werden Hüte angezeigt soweit der Spieler welche besitzt. „Ayewear“, sind alle Arten von Brillen, Monokel, Sonnenbrillen und Schutzbrillen. „Shirt“, entspricht eigentlich dem T-Shirt oder Hemd, umfasst aber auch alle Arten von Pullovern und Oberkörper Bekleidung. „Jacket“, ist die Jacke oder auch der Mantel „Gloves“, umfassen alle Arten von Handschuhen „Pants“, wichtig! Ist die Hose. Wer läuft schon gerne ohne herum? „Footwear“, sind alle Arten von Schuhen und Stiefeln. "Undersuite": Dort rüstet man den Raumanzug aus "Weapons": In diesem Menü geht es um Waffen und die dazugehörige Munition "Armor": Alles rund um Rüstung von Helm, zu Brustpanzer, Armschutz und Beinschutz. "Utility": Hier können Granaten, Medipens, Oxypens und Werkzeug ausgerüstet werden. Bild: Eingang zu Conscientious Objects auf Levski. Eigentlich nicht zu verfehlen. Auf der Ebene darunter findet man den Rüstung Verkäufer Cordrys. Das Kleidungs Menü wird nur angezeigt, wenn sich der Spieler im Kleidungsmodus befindet. Dieser wird aktiviert, sobald der Raumanzug ausgezogen ist. Es könne so zwei Presets angelegt werden. Einer für die Kleidung und einer für die Rüstung, Raumanzug und Bewaffnung. Zwischen den zwei Presets wechselt man ganz einfach, indem der Raumanzug entweder an- oder abgelegt: Raumanzug an = Rüstungs- und Waffenpreset. Raumanzug aus = Kleidungspreset. Dies geschieht in dem Menüpunkt „Undersuite“. Als Standard findet man dort den „Odysee II Alpha Undersuite“. Den bekommt jeder Spieler. Je nach dem, welche weiteren Anzüge der Spieler besitzt, sind diese dort gelistet und können mit einfacher Auswahl mit der linken Maustaste angezogen werden. Mit der Auswahl „unequip“ wird er ausgezogen und der Spieler wechselt ins Kleidungspreset. Eine Vorschau der Auswahl auf den Charakter wird mittig rechts angezeigt. Mit gehaltener Maustaste kann die Vorschau gedreht und inspiziert werden. Eine Vorschau nur des jeweiligen Ausrüstungsgegenstand, wird ganz rechts oben angezeigt. Darunter befindet sich auch eine detaillierte Beschreibung dazu: Manufacturer: Zeigt den Hersteller an Item Type: Gibt die Kategorie des Gegenstand an. Zum Beispiel, Flightsuite, Assault Rifel, Magazine,.. Class: Primär auf Waffen, und sagt aus welche Schadensart die Waffe hat. Beispiel Balistic, Energy oder Frag (Granate) Magazin Size: Ist die Magazin Grösse. Rate of Fire: Ist die Schussfrequenz in Schuss pro Minute (rpm) Effective Range: Ist die Distanz, in der die Waffe wirksam ist. Zum Beispiel 30m bei Pistolen Darunter findet sich noch eine allgemeine Beschreibung zu dem Ausrüstungsgegenstand. Leider sind Rüstungen nur allgemein beschrieben und nicht weiter klassifiziert. Wichtig ist, wenn alles soweit angelegt ist, mit "Save & Equip" bestätigen, sonnst werden beim Schließen des Mobiglas die Einstellungen verworfen. Bild: Die Tür ganz links ist der Zugang zu Old 38 auf Grim Hex. Links Unten sieht man den Aufzug. Im Moment gibt es in Star Citizen vier Rüstungsklassen. Gar keine, beziehungsweise nur der Raumanzug ohne jegliche Rüstung. Leichte Rüstung, Mittlere und Schwere. Je schwerer eine Rüstung ist, desto mehr Panzerung bietet sie gegen Kleinwaffen. Nachteilig sind das Gewicht und die resultierenden Malus auf die Ausdauer und Geschwindigkeit. Sprich desto schwerer die Rüstung desto langsamer rennt der Charakter, sowie desto schneller geht die Ausdauer auf ein kritisches Niveau (Puls 170++). Rüstungen gibt es für vier Verschiedene Körperzonen. Kopf, Brust, Arme und Beine, die unter dem Menü „Armor“ ausrüstbar sind. Diese könne beliebig untereinander kombiniert werden. Also kann zum Beispiel Armrüstung Leicht mit Brustrüstung Schwer und Beinrüstung Mittel kombiniert werden. Ich nehme an, dass später im Spiel noch mehr Einflussmöglichkeiten auf die Rüstungsklassen gibt, aber im Moment existieren nur die vier. Es ist völlig irrelevant welche Mittlere Rüstung getragen wird, der Schutz ist Mittlere Rüstung und verändert sich nicht durch die Hersteller oder Anbieter. Sprich im Moment ist die Auswahl, welchen Rüstungsanbieter man wählt rein kosmetisch, solange man in der gleichen Rüstungsklasse bleibt. Waffen - Basics Waffen werden in dem Menüpunkt „Weapons“, unter „Armor“ und Zubehör unter „Utility“ ausgerüstet. Die Anzahl der Waffen, die getragen werden können hängt von der Rüstungsklasse ab. Je höher die Rüstungsklasse ist, um so mehr an Anhängsel und Waffen können an den Anzug ausgerüstet werden. Ein Raumanzug ohne jegliche Rüstung bietet einen Slot für eine Handfeuerwaffe (Pistole) und ein Multitool. Leichte Rüstungen bietet bereits Aufhängungen für eine Langwaffe (Gewehr), mittlere Rüstung für zwei und schwere Rüstungen für zwei. Dazu werden zusätzliche Plätze für Granaten, Magazine, Medipens und Oxypens angeboten, je schwerer die Rüstungsklasse ist. Nachteil ist, je schwerer ein Charakter bepackt ist, desto langsamer bewegt er sich und desto schneller geht einem die Puste aus. Vorsicht: Geht der Puls über 170 nähert man sich einem Herzstillstand oder Ohnmacht. Beides ist nicht gut. Daher achtet auf die Ausdauer. Wie bereits angesprochen, befindet sich unter „Weapons“ alles was an Waffen und Magazinen an den Spieler angebracht werden kann. Nur dort ausgewählte und passende Waffen können im First Person Fight benutz werden. Alles andere liegt sozusagen im Inventar und kann erst nach Ausrüsten benutz werden. Auf „Weapon (Primary)“ liegt die Hauptlangwaffe und entspricht der Tastenbelegung von „2“ im EVA oder FPS Modus, also wenn man zu Fuß unterwegs ist. „Weapon (Secondary)“ liegt auf der Taste „3“ Standardtastaturbelegung. Die „Weapon (Sidearm)“ liegt zur Verwirrung auf Taste 1 und ist die Pistole. Jeder Charakter hat mindestens diese angelegt, wenn er das erste Mal das Spiel betritt. Mit den Tasten 1, 2 und 3 kann somit schnell und einfach zwischen den ausgestatteten Waffen gewechselt werden. Daneben gibt es noch eine Handvoll an Tastenbelegungen die Waffen betrifft. Ich rate diese unter Optionen, Keybindings (oben rechts), Advanced Controls Customization (unten links) und dann “On Foot All” nach zu sehen. Eine der Wichtigsten: Waffe wegstecken ist die Taste „N“, Wechsel des Feuermodus „C“ und nachladen „R“. Vorsicht: Das Umschalten der Waffen Modi ist nicht konsistent. Das Karna hat einwandfrei mit "C" zwischen Dauerfeuer und Einzelschuss umgeschalten. Beim Scalpel, weiß ich immer noch nicht wie man den Modus umschaltet, aber mit "C" ging es bei mir nicht. Und beim Arrowhead kann mit halten der Maustaste den Schuss verstärken. Übrigens, solange man sich in der „Armestic Zone“ befindet – wird auch durch ein Symbol oben rechts im HUD als durchgestrichene Patrone angezeigt – könne keine Waffen gezogen, noch benutzt werden. Zu den Details jeder spielbaren Waffe habe ich unten am Ende des Artikels noch eine Auflistung. Utility oder Zubehör Dieses Unter-Menü bietet die Austragungsplätze für Granaten, Medipens, Oxypens und dem Multitool, dass seit 3.3.5 Einzug in das Spiel fand. Wer denkt da nicht an „das fünfte Element“. Je nach schwere der Rüstungsklasse werden mehr oder weniger Plätze für die ersten drei Kategorien angeboten. Sprich desto mehr Granaten, Medipens und Oxypens können ausgerüstet werden. Granaten machen bekanntlich Flächenschaden und explodieren nach etwa 5 Sekunden. Also die klassische Handgranate. Das Werfen selbst ist etwas fummelig und ich rate Spielern die mit Granaten FPS spielen wollen, das erst einmal ein wenig zu üben. Medipens sind sozusagen das Erste Hilfe Kit. Ist man verletzt, einfach einen davon in den Arm und schon geht’s besser. Ist immer gut, einen dabei zu haben, da einige Schiffe wirklich bissige Leitern und Aufzüge haben. Auch können bestimmte Treppen durchaus schmerzhafte Verletzungen verursachen. In dem Fall, schnell einen Medipen bevor man verblutet. Standardtastaturbelegung „V“ Das Pondon zum Medipen bei Sauerstoffarmut ist der Oxypen. Gleiche Handhabung und bringt Linderung, wenn der Sauerstoff ausgeht. Standardtastaturbelegung „B“ Bild: Zugang Old 38 auf Levski Das Multitool ist sozusagen der Akku-Schraub-Bohrer-Handschweißgerät und Hackingtool in einem. Also wie der Name schon sagt. Viele der Funktionen, die das Tool bietet sind im Gameplay noch nicht enthalten und könne daher noch nicht genutzt werden. Jedoch wird das Gute Stück in Zukunft elementar für den Erfolg vieler Missionen sein. Der Helm und das HUD Sobald ein Helm ausgerüstet ist, werden im Helm HUD - also dem Sichtfeld – zusätzliche und wirklich nützliche Informationen eingeblendet, die der Spieler immer mal wieder im Blick behalten sollte, selbst wenn er sich nicht im Kampf befindet. Alles was wichtig zum überleben ist, steht unten links: Das schematisch dargestellte Männchen, zeigt die Gesundheit der Trefferzonen an. Ist alles Weiß, ist gut. Ist eine Trefferzone verletzt, wird diese rot farbig hervorgehoben. Also zum Beispiel der Arm oder das Bein. In dem Fall wird es Zeit für einen Medipen. Rechts daneben, oben sieht man den Puls als Kurve und als Zahl. Rennt der Charakter geht der Puls nach oben. Erreicht er rund 170 wird es ungesund. Sobald man geht oder stehen bleibt, geht der Puls wieder nach unten und normalisiert sich bei 60. Übertreibt man es völlig, kann dies zu einem Herzstillstand kommen und man stirbt. Wiederum rechts neben dem Pulsanzeige ist ein kleines Kreuz mit einer Zahl links daneben eingeblendet. Das zeigt die Anzahl an verfügbaren Medipens an. Unter der Pulskurve sieht man zwei Balken. Einen helleren und einen leicht dunkleren unter dem Hellen. Der Heller zeigt den Sauerstoffvorrat des Raumanzugs an. Sinkt er unter 10% ist das Benutzen eines Oxypen angeraten. Dieser füllt den Vorrat wieder ein wenig auf. Außerdem füllt sich der Vorrat an Sauerstoff langsam von selbst auf, wenn sich der Spieler in einem Bereich befindet, in dem eine Atmosphäre hergestellt ist. Zum Beispiel auf einer Station oder im Schiff. Vorsicht: Es gibt Bereiche auf Stationen und in Schiffen, in denen keine Atmosphäre hergestellt ist. Besonders in Aufzügen und auf den Rest Stopps im Admin Bereich (Verkaufsterminals) herrscht ab und zu Vakuum. Der untere der beiden Balken, zeigt den Treibstoff des Raumanzugs, der nötig ist in der Schwerelosigkeit zu manövrieren. Wie der sich auffüllt: TBD Rechts Unten sind die Anzeigen für die Waffen. Wenn eine Waffe gezogen ist, wird essen Status angezeigt, sowie die verfügbare Munition pro Magazin und die Anzahl an Magazinen. Außerdem sieht man wie viele Granaten ausgerüstet sind. Bei Verbrauch reduzieren sich die Anzeigen. Wenn keine Waffe gezogen ist, sind die Anzeigen leer. Oben rechts findet man die Anzeigen zu wichtigen Restriktionen der Umwelt. Angezeigt werden der „Crime Stat“ in Form eines Kopfs mit 5 Feldern rund herum. Je mehr Felder rot gefärbt sind desto höher ist dar Kriminalität Ranking. Ab vier Feldern wird man automatisch von Security und Stationen angegriffen. Gleich daneben befindet sich – wenn man sich in der Zone befindet – ein sendender Satellit. Das zeigt an, dass man in Überwachtem Raum ist und somit alle Aktionen die Illegal sind zu einer Erhöhung des Crime Stat führen. Anderenfalls ist das Symbol nicht angezeigt oder durchgestrichen, befindet man sich in nicht überwachtem raum und kann ohne Konsequenzen illegalen Tätigkeiten nachgehen. Als letztes gibt es noch die Durchgestrichene Gewehr Patrone. Ist dieses Symbol angezeigt, befindet sich der Spieler in einer „Armestic Zone“ und kann keine Waffen benutzen. Das Spiel zeigt übrigens Warnmeldungen oben mittig an, wenn der Spieler in oder aus einer Zone wechselt, oder sich ein Status ändert. Links oben ist Standard der Chat angezeigt. Der kann durch die taste „F12“ ein oder ausgeblendet werden. Ich gehe nicht weiter auf die Chatfunktionen ein. Shops für Ausrüstung und Waffen Grundsätzlich empfehle ich das Cummunity Content Tool von Daniel Burke. Seine Web Seite VerseMate, speziell das Untermenü „Shopping“ kann unter Store Locations die verschiedenen im Spiel verfügbaren Läden und Händler ausgewählt werden. Wer es ganz genau wissen will, findet umfangreiche Informationen zu Waffen, Rüstungen und Kleidung bei Star Citizen Tools. Detaillierte Beschreibungen in English mit Bildern und Basis Stats zu den einzelnen Ausrüstungsgegenständen. Rüstungen & Waffen Port Olisar (PO) Die beiden Läden, Garrity Defense für Rüstungen und Live Fire Weapons befinden sich rechts und links der Galerie, die sich gegenüber des Administrations Schalter hinter den beiden Türen befindet. Garrity Defense bietet Raumanzüge und Rüstungen von Leicht bis schwer. Undersuite oder Raumanzug gibt es in PO eine umfangreiche Auswahl von RSI. Besonders die Odyssey Linie ist in etlichen Farbkombinationen verfügbar. Daneben jeweils ein Model der Becon und Venture Linie. Einige der angebotenen Raumanzüge werden nur über den Terminal angeboten und sind nicht im Verkaufsraum ausgestellt. Von Clark Defense Systems gibt es passend zu den ausgestellten Rüstungen von Clark. An der Stirnseite des Raums, befinden sich die neuen Modelle, auf der linken Seite (Tür hinter dem Spieler) die Vorgängermodelle. Die Rüstungen werden von den lokalen Sicherheitsbehörden getragen. Daneben gibt es noch den MecFlex von RSI, eine Leichte Rüstung, mit Focus auf Erkundung und EVA, weniger als Projektilschutz. Bild: Garrity Defense Angebot. Mitte rechts ist der Einkaufs-Terminal Live Fire Weapons hat ein sehr umfangreiches Angebot an Energie- und Projektil Waffen. Darunter besonders erwähnenswert Arrowhead Energy Sniper Rifle, Custodian SMG, Devastator Energy Shotgun, F55 Ballistic LMG, Gallant Energy Rifle, LH86 Ballistic Pistol, P8-SC Ballistic SMG, R97 Ballistic Shotgun, Scalpel Ballistic Sniper Rifle, Scourge Railgun. Mein Favorit ist das Scalpel, leider auch sehr teuer. Asgestellt ist nur eine Auswahl, das komplette Angebot findet man über die terminals unter „Weapons“. Tipp: Magzine, Granaten, Medipens und Oxypens kauft man am besten über die Terminals, da dort die zu kaufenden Mengen verändert werden können. So kann man zum Beispiel mit einem Einkauf 10 Medipens kaufen. Einfach bei Menge mit „+“ und „–„ justieren. Dinge die weh tun auf Grim Hex Der weg zu „Old 38“, die Rüstung und Waffen zusammen in einem Laden anbieten ist sehr ähnlich zu dem des Dumpers Depot. Der Laden befindet sich gut versteckt auf der unteren Ebene „Main Concourse“, auf der man auch die Schlafkojen findet. Also mit dem Aufzug nach unten. Tipp: Aufzug 1 ist default oben, Aufzug 2 ist default unten – damit geht es noch einen Tick schneller. Man muss nicht auf den Aufzug warten, sondern die Türen gehen gleich auf. Dort angekommen, die Treppen rechts oder links auf die erste Ebene hoch. Hinter den Aufzügen auf halben Weg zu der Galerie, die zu den Schlafkojen führt, befinden sich zwei Große Türen oder Schotts. Es ist egal welche von den Beiden man nimmt, der weg führt durch beide zum selben Ziel. Den kurzen Gang zu dem zweiten Schott durchqueren und man kommt in eine Höhle, in der sich auf der rechten Seite eine Tür mit dem Neonschild „Open“ darüber zu finden ist. Bingo, nur noch die Auswahl begutachten. Bild: Old 38 Waffen und Rüstungen in grim Hex. Der Einkaufs Terminal befindet sich in der Mitte. „Old 38“ bietet eine feine Selektion an sogenannten Outlaw Rüstungen im neuen, dem Klassik und dem Ship Jacker Stil. Besonders ist die Farbvariante in schickem Anthrazit mit Orangen Status LED an beinen und Armen. Beliebt ist die Medium Armor Classic variante „Inquisitor Core“, deren Helm ein bisschen an Predator erinnert. Auch die WOW Stiel Schultern der „Citadel“ Rüstung lieben einige. Ich muss sagen, meine Lieblingsvariante ist auch hier zu finden, eine Kombination aus der „Inquisitor Core“ Arme, Brust und Beine und dem „Oracle Helmet“ der zu der leichten „Lynx Core“ gehört. Daneben gibt es teilweise nur über die Konsole, besonders den Raumanzüge Stoneskin in zwei Farbvarianten sowie mehr Varianten der Ship Jacker. Standardmäßig sonst noch fünf Farbvarianten des Odyssey Flicht Suite von RSI Waffentechnisch bietet „Old 38“ nicht viel. Nur die Farbvarianten sind eventuell interessant, die Auswahl ist aber wesentlich kleiner als in Port Olisar: Arclight Energy Pistol, Custodian SMG, Demeco Energy LMG, Devastator Energy Shotgun, Gallant Energy Rifle, LH86 Ballistic Pistol, P4-AR Ballistic Rifle, P8-SC Ballistic SMG, Scourge Railgun und besonders nur hier, das neue Karma *Pew**Pew* Erfolgreich selbst verteidigen auf Levski Levski hat wieder zwei Läden, einer für Waffen „Conscientious Objects“ und einer für Rüstungen „Cordrys“. Beide befinden sich in dem Grand Barter Market. Der Erstere auf der oberen Ebene gleich rechts, wenn man reinkommt. Und der Zweite nach dem Eingang gleich rechts die Treppe hinunter und dann gerade aus, nicht mehr zu übersehen die Blaue Neonschrift. Der weg zum Markt: Von den Landing Pad, oder alternative über die Lobby (manuelles Landen in den Außenanlagen, ohne die Landing Pads zu benutzen), als aller erstes mit den Aufzügen runter in den „Customs“ Bereich. Durch den Zoll hindurch und einen der Aufzüge rechts, oder links nach unten zum „Grand Barter“ Markt nehmen. Von dort durch den Eingang in den Grand Barter Markt. Bild: Cordrys Rüstungs Auswahl und Einkaufs Terminal Cordrys Rüstungen bietet eigentlich das Identische Angebot wie die Rüstungen von Grim Hex mit dem Unterschied, die Farbgebung ist sand-gelb. Abweichend ist die Auswahl an Flight Suites grösser und bietet besonders den Scaleweave und die Stonescin in anthrazit und sand-gelb. Außerdem eine umfangreiche Auswahl der RSI Odyssey Farbvarianten. Conscientious Object bietet von den Waffen das identische Angebot wie Port Olisar, jedoch sehr interessante Farbvarianten der gleichen Waffen. Der Modebewusste Soldat kann hier bestens die Gewehrfarbe auf die Rüstung abstimmen. Besonders die Scourge Railgun und das Arrowhead Energy Sniper Rifle gibt es in verschiedenen Farbvarianten. Besonders ist wie in Port Olisar das Scalpel Ballistic Sniper Rifle. Arbeiterzubehör in Loreville Im Moment ist in Loreville nur „Tammany and Sons“ in der Nähe zum Leavsden Square im Metro Center District offen. Neben leichten und mittleren Rüstungen, sowie einer Auswahl an Arbeiterkleidung, gibt es dort vor allem das MultiTool, das man außer hier sonnst noch nirgends erstehen kann. Ich gehe davon aus, das mit der Eröffnung des Business District (geplant mit 3.4 Release) noch weitere Läden in Loreville Einzug finden. Der Weg zu „Tammany and Sons“ ist ein bisschen vertrackt. Ist man gelandet und mit dem Aufzug im Teasa Space Port angekommen, führt der Weg als erstes in die Metro. Mit dieser geht es zum Metro Center. Es gibt nur diese eine Linie zwischen Teasa Spaceport und Metro Center, sprich groß verfahren kann man sich eigentlich nicht. Nur zurück muss man darauf achten Richtung Teasa Spaceport zu fahren, da vom Metro Center noch andere Linien fahren. Im Metro Center angekommen die U-Bahn verlassen Richtung „Leavsden Square“. Immer der Beschilderung folgen, und sobald man aus der U-Bahn draußen ist einfach gerade aus durch die Unterführung (Gebäude mit einer Großen 19) bis man den Platz erreicht. Links befindet sich „Maria Pure of Heart“ Krankenhaus und rechts quer über den Platz sieht man den Eingang zur „M&V“ Bar. Der Spieler hält sich rechts Richtung „Tammany and Sons“ und nimmt die erste Unterführung wieder rechts. Ein weiterer Platz öffnet sich. Links ist der Seiteneingang zu „M&V“ Bar und rechts geht es eine Treppe runter Richtung „Tammany and Sons“. Bild: Tammany and Sons. rechts die neuen Rüstungen leicht bis mittel, Mitte links die Kauf Terminals und leicht Mitte rechts hinten im Regal findet man die MultiTools Die Auslagen bieten von Virgil nette leichte Explorer Rüstung. Außerdem schicke puristische Rüstung im Stiel der Sicherheitsbehörden. Mittel schwer ORC-mkV sowie die leichte Rüstung PAB-1. Ansonsten diverse Helme für Arbeiten bei denen Dinge auf den Kopf fallen können und Kopf-Tüten, damit die verseuchte Atmosphäre von Hurston einen nicht umbringt. Die angebotene Kleidung ist primär im Stiel der Arbeiter und bietet Outfits vom Klemptner bis zum Schweißer. Besonders ist, wie bereits erwähnt, dass „Tammany and Sons“ als einziger im Moment das Multitool anbietet. Sonst gibt es keinerlei Waffen oder anderes Werkzeug. Waffen im Einzelnen Neben ein paar Ausnahmen bieten die FPS Waffen in Star Citizen ähnlich zu den Schiffswaffen zwei unterschiedliche Arten. Energiewaffen, die mit Hilfe von Energie eine Plasmaladung abfeuern und Ballistische Waffen, die mit einer Treibladung ein Projektil verschießen. Daneben gibt es noch eine Sonderform bei den Projektil Waffen, die sogenannte Railgun. Bei dieser wird das Projektil mit Hilfe von Anordnungen von Magnetfeldern beschleunigt. Das Prinzip ist das Gleiche wie man es vom Transrapid kennt. Eventuell kann in Zukunft noch mit Strahlen- und Laserwaffen gerechnet werden. Der Vorteil von Energiewaffen ist, das durch Batterietechnologie eine hohe Feuerrate und eine große Anzahl von Ladungen pro Batterie oder Magazin möglich sind. Dagegen sind jedoch der Schaden pro Schuss geringer im Vergleich zu ballistischen Waffen. Umgekehrt ergeben sich die Vorteile der Ballistischen Waffen in höherem Schaden. Dafür sind die Magazine kleiner und im Vergleich zu Energiewaffen ist die Ferrate geringer. Außerdem ist der Rückstoß der Waffen höher und besonders im Schnellfeuermodus daher schwerer auf dem Ziel zu halten. Sidearm oder Pistolen: Pistolen sind generell für die Verteidigung in unmittelbarer Nähe gedacht und haben sehr schlechte Zieleigenschaften auf höhere Distanzen. Die Grundwaffe, und letzte Option, wenn alles andere nicht mehr geht. Durch das leichte Gewicht trägt die Pistole kaum auf. Jedoch sollte man die freien Magazinplätze, eher für die Hauptwaffe nutzen, falls getragen und die Pistole als Notnagel mitführen. Arclight Energy Pistol (815 aUAC): Standardbewaffnung für jeden Piloten. Die Energie Waffe bietet eine hohe Feuerrate und hat fast doppelt so viel Ladungen im Vergleich zu Ballistischen Modellen. Dagegen ist der verursachte Schaden geringer. Kann getragen werden: Waepon (Sidearm) Hersteller: Klaus & Werner – Typ: Pistole – Klasse: Energie – Waffengrösse: Size 1/Grade 1 Magazin: „Arclight Energy Pistol Battery“ 60 Schuss – Schussrate: 300/Min – optimale Reichweite: 30 Meter Varianten: Standard (Olivgrün), Midnight (Anthrazit), Boneyard (Weiß) und Desert Shadow (Sandgelb) LH86 Ballistic Pistol (650 aUAC): Die ballistische Pistole bietet im vergleich einen höheren Schaden, muss aber bei der Magazingröße erhebliche Abzüge hinnehmen. Dagegen ist wiederum das Ratio Schuss pro Minute um ein viertel besser im Vergleich zur Arclight. Kann getragen werden: Waepon (Sidearm) Hersteller: Gemini – Typ: Pistole – Klasse: Ballistisch - Waffengrösse: Size 1/Grade 1 Magazin: „L86 Magazine“ 13 Schuss – Schussrate: 400/Min – optimale Reichweite: 30 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarnmuster), Warhawk (Olivgrün-Tarnmuster) und Desert Shadow (Sandgelb) Bild Grim Hex: Auslage Links, Zeile Oben, v. L. n. R.: P4-AR Sturmgewehr StormFall - P4-AR Boneyard - P8-SC SMG; Auslage Rechts, Z. O., v. L. n. R.: Scourge Railgun - Demeco Energy LMG Auslage Links, Zeile Mitte, v. L. n. R.: P8-SC SMG - Gallant Energy Rifle - Gallant Energy Rifle; Auslage Rechts, Z. M., v. L. n. R.: Karna - Ravager-212 Twin Shotgun - Devastator Energy Shotgun Auslage Links, Zeile Unten, v. L. n. R.: ersten 3: P8-SC Ballistic SMG - letzten 3:Custodian SMG; Auslage Rechts, Z. M., v. L. n. R.: Diverse Magazine SMG (Sub Machinegun) oder Maschinenpistole, Maschinenpistolen sind grundsätzliche eine gute Verteidigungs- und Angriffswaffe auf nahe und mittlere Entfernung. Im Einzelfeuer bieten sie eine bessere Zielgenauigkeit und Durchschlagskraft als die normalen Pistolen, sind aber nicht so stark wie die nächst größere Klasse, das Sturmgewehr. Bestens geeignet als leichte und doch durchaus schlagkräftige Abwehr eignet sich die Klasse für Scouts oder sehr schnelle agile, wendige Spieler. Nicht geeignet sind Maschinenpistolen auf weiter entfernte Ziele, besonders bei offenen Kampfgebieten wie Planeten- und Mondoberflächen. Custodian SMG (2630 aUAC): Die Energiewaffe von Kastak Arms, ist für seine Klasse mit einer außerordentlichen Feuerrate ausgestattet, muss dafür aber beim ausgeteilten Schaden und der Zielgenauigkeit Abzuge hinnehmen. Das Magazin bietet 30% mehr Ladung als das ballistische P8-SC und unterstütz damit die schnelle Feuerrate. Kann getragen werden: Waepon (Primary) oder Waepon (Secondary) Hersteller: Kastak Arms – Typ: SMG– Klasse: Energie – Waffengrösse: Size 2/Grade 1 Magazin: „Custodian SMG Magazine“ 60 Schuss – Schussrate: 800/Min – optimale Reichweite: 30 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarnmuster), Warhawk (Olivgrün-Tarnmuster) und Desert Shadow (Sandgelb) P8-SC Ballistic SMG (2110 aUAC): Die UEE Marines leichte Standard Bewaffnung. Einfach, robust und zuverlässig. Vorteile zu dem Custodian sind eine weitere Reichweite und eine um 30% höherer Schaden. Jedoch ist das Magazin mit 45 Schuss bei einer ähnlichen Feuerrate wie das Custodian schnell leer. Es ist zu erwarten, dass in weiteren Updates Modulare Erweiterungen zu der Waffe in das Spiel eingebracht werden. Die Waffe ist eine gute Wahl für einen leichten und guten Standard. Kann getragen werden: Waepon (Primary) oder Waepon (Secondary) Hersteller: Behring – Typ: SMG– Klasse: Ballistic – Waffengrösse: Size 2/Grade 1 Magazin: „P8-SC SMG Magazine“ 45 Schuss – Schussrate: 800/Min – optimale Reichweite: 30 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarn Muster), Warhawk (Olivgrün-Tarn Muster) und Desert Shadow (Sand-gelb) Assult Rifle oder Sturmgewehr Sturmgewehre sind Standard Militär Ausstattung und bieten neben stärkerer Feuerkraft, eine höhere optimale Reichweite und bessere Zielgenauigkeit. Besonders das P4 ist interessant, da es auf der Gleichen Waffengröße und somit Gewicht wie die Maschinenpistolen hat. Wer die Qual der Wahl hat, den würde ich anstatt des P8 eher das P4 empfehlen. Jedoch gehe ich davon aus, dass sich das P8 langfristig zu einem modularen Standard Gewehr Baukasten entwickelt. P4-AR Ballistic Assult Rifle (3525 aUAC): Im Moment eines der Besten Waffen im Spiel. Es bietet eine großartige Ausgewogenheit zwischen Gewicht und ausgeteiltem Schaden und Präzision. Im Gegensatz zu allen anderen Sturmgewehren ist es nur eine Größe 2 Waffe, bei einem Schaden von 6,5 (dagegen P8-SMG bei 4,7) und einer recht großen optimalen Reichweite von 50 Metern. Feiner kleiner Bleispucker, sehr zu empfehlen. Kann getragen werden: Waepon (Primary) oder Waepon (Secondary). Nur auf Grim Hex zu erwerben. Hersteller: Behring – Typ: Assult Rifle– Klasse: Ballistic – Waffengrösse: Size 2/Grade 1 Magazin: „P4-AR Magazine“ 30 Schuss – Schussrate: 550/Min – optimale Reichweite: 50 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), Warhawk (Olivgrün-Tarnmuster) Karna Assult Rifle (4700 aUAC): Ein ganz schön schwerer Knüppel. Ein Plasma Sturmgewehr mit einer etwas geringeren Feuerrate wie das P4 und listigerweise der gleichen Magazingröße, was eigentlich ungewöhnlich für eine Energiewaffe ist. Besonders macht das Gewehr sein zwei Feurmodi (Umstellen mit „C“ Standardbelegung). Auf dem Modus Burst ist es eigentlich eine Shotgun (Schrotflinte) und liefert ähnliche Eigenschaften: Viel Schaden auf kurze Distanz und geringe Feuerrate. Auf dem Modus Dauerfeuer schafft es eine Feuerrate von 500 Schuss/Minute, was nur 50 weniger als das P4 sind. Für Spieler die sich nicht zwischen Flinte und Gewehr entscheiden können bietet das Karma eine gelungene Lösung, muss aber durch die Vielfalt Abzüge gegen die spezialisierten Varianten hinnehmen. Nachteilig ist die massive Bauweise, die beim Zielen über Kimme & Korn viel von der Sicht nimmt. Kann getragen werden: Waepon (Primary). Nur auf Grim Hex & Port Olisar zu erwerben. In Port Olisar finden sich die Magazine nur auf der unteren Auslage des Schaufenster, indem das Karna hängt. Hersteller: Kastak Arms – Typ: Assult Rifle– Klasse: Energy – Waffengröße: Size 3/Grade 1 Magazin: „Karna Plasma Cell“ 30 Schuss – Schussrate: 500/Min – optimale Reichweite: 50 Meter Varianten: Standard (Anthrazit) Bild P.O.: Auslage Links, Zeile Oben, v. L. n. R.: Karna - Devastator Energy Shotgun - Custodian SMG; Auslage Rechts, Z. O., v. L. n. R.: P8-SC Ballistic SMG - P8-SC Ballistic SMG - R97 Ballistic Shotgun Auslage Links, Zeile Mitte, v. L. n. R.: ersten 4: P8-SC Ballistic SMG - letzten 2:Custodian SMG; Auslage Rechts, Z. M., v. L. n. R.: Gallant Energy Rifle - Arrowhead Energy Sniper Rifle - Arrowhead Energy Sniper Rifle Auslage Links, Zeile Unten, v. L. n. R.: Diverse Magazine; Auslage Rechts, Z. M., v. L. n. R.: ersten 2: P8-SC Ballistic SMG - letzten 4:Custodian SMG; Shotgun oder (Schrot) Flinte Die beste Übersetzung für Shotgun ist eher Flinte, da speziell in Star Citizen nicht unbedingt Schrot als Munition verwendet wird, sondern auch Plasma und Energieladungen. Jedoch geht vom Prinzip der Schrotflinte nicht viel verloren. Einen unglaublichen Bums auf sehr kurze Distanz und eine starke Streuung – sprich es muss nicht so präzise gezielt werden wie bei Einzel Projektil Waffen. Jedoch lässt durch die Streuung auch sehr schnell die Projektil Energie nach. Dies wiederum bedeutet, die Waffen funktionieren nur auf kurze Distanzen. Mit einer Shutgun von der Empore in Covalex auf die untere Ebene, macht kaum noch schaden. Also Waffen für den Nahkampf oder engen räumlichen Gegebenheiten. R97 Ballistic Shotgun (1´385 aUAC): Das R97 von Gimini bietet keinerlei Vorteile im Vergleich zu der Devastator Energy Shotgun und hat sogar noch ein kleineres Magazin, wie es die meisten ballistischen Waffen im Vergleich zu den Energie Waffen haben. Jedoch punktet das R97 mit zwei verschiedenen Feuer Modi. Einem mit großer Streuung, viel Schaden auf kurze Distanz und schnellerer Schussfolge – perfekt für den Nahkampf und einem Modus, der den Schuss stärker fokussiert, dadurch Reichweite gewinnt jedoch Einbußen im ausgeteilten Schaden hinnehmen muss. Also bietet Gimini hier fast eine Art Zwitter zwischen einem Gewehr und einer Flinte. Wer sich nicht entscheiden kann, der hat im R97 eine gute Wahl gefunden. Kann getragen werden: Waepon (Primary). Nur auf Port Olisar und Levski zu finden. Hersteller: Gimini – Typ: Shotgun – Klasse: Ballistisch – Waffengröße: Size 3/Grade 1 Magazin: „R97 Magazine“ 10 Schuss – Schussrate: 120 & 60/Min – optimale Reichweite: 15 & 35 Meter Varianten: Standard (Anthrazit) Devastator Energy Shotgun (1´730 aUAC): Die Übersetzung der Kastak-Beschreibung zur Devastator sagt eigentlich alles zu der Waffe: „Kastak Arms´Devestator KS12 ist eine halb automatische Flinte auf elektronischer Basis, die verlässlich hoch energetische Plasmaladungen mit hohem Schadenspotenzial auf kurze und mittlere Distanz feuert. Optimiert für Nahkampf, Häuserkampf und anderen militärischen Anwendungsgebieten. Falls die Situation eine umwerfende Argumentation benötigt, lohnt die Suche nicht, da die einzige Wahl die Devastator sein wird.“ Also, wer eine waschechte Flinte sucht findet in der Waffe seinen perfekten Begleiter. Kann getragen werden: Waepon (Primary). In allen gängigen Waffen Läden zu erhalten. Hersteller: Kastak Arms – Typ: Shotgun – Klasse: Energie – Waffengröße: Size 3/Grade 1 Magazin: „Devastator Energy Shotgun Battery“ 20 Schuss – Schussrate: 60/Min – optimale Reichweite: 20 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarnmuster), Warhawk (Olivegrün-Tarnmuster) und Desert Shadow (Sandgelb) Ravager-212 Twin Shotgun (1´710 aUAC): Diese halbautomatische Flinte wurde ursprünglich auf Vega entworfen und verkauft, um sich vor einer möglichen Vanduul Invasion zu rüsten. Bis heute ist die Waffe in den Grenzgebieten sehr beliebt. Unter den Flinten hebt sich die Ravager durch ihr zwei Kammern System ab. Dies ermöglicht einzeln abgefeuert eine hohe Schuss Frequenz im Vergleich zu den anderen Flinten. Kann getragen werden: Waepon (Primary). Nur auf Port Olisar und Levski zu finden. Dort finden sich die Magazine nur in den Auslage der Schaufenster und können leider nicht über die Terminals erworben werden. Hersteller: Kastak Arms – Typ: Shotgun – Klasse: Balistisch – Waffengröße: Size 3/Grade 1 Magazin: „Ravager-212 Magazine“ 18 Schuss – Schussrate: 105/Min – optimale Reichweite: 15 Meter Varianten: Standard (Anthrazit) Bild Levski.: Auslage Links, Zeile Oben, v. L. n. R.: P8-SC Ballistic SMG - P8-SC Ballistic SMG - P8-SC Ballistic SMG Karna - Devastator Energy Shotgun - Custodian SMG; Auslage Rechts: N/A Auslage Links, Zeile Mitte, v. L. n. R.: ersten 4: Scourge Railgun - F55 Ballistic LMG; Auslage Rechts: N/A Auslage Links, Zeile Unten, v. L. n. R.: Arrowhead Energy Sniper Rifle - Arrowhead Energy Sniper Rifle - Ravager-212 Twin Shotgun; Auslage Rechts.: N/A Sniper Rifle oder Scharfschützengewehr Das absolute Gegenteil von der Shotgun oder Flinte. Das Scharfschützengewehr ist der „Chirurgische Eingriff“ aller FPS Waffen. Ruhe und gutes Zielen ist muss, sonnst knallts nur laut. Aus der „Hüfte“ lässt sich kaum damit feuern und die Nachladezeiten sowie Magazin Größen sind nichts für den Nahkampf. Im offenen Gelände oder in weiten großen Räumen, kann man die Stärke der Waffe sehr gut ausspielen, indem man es erst gar nicht zum Nahkampf kommen lässt und die Gegner auf Distanz ausknippst. Vorausgesetzt der Schuss sitzt! Arrowhead Energy Sniper Rifle (5´390 aUAC): Sozusagen der UEE Standard für Scharfschützen. Das Gewehr bietet eine gute rundum Ausstattung in Bezug auf Schaden, Magazingröße und Feuerrate. Jedoch muss man dadurch auch Abzüge im vergleich zum Scalpell von Karstak Arms nehmen. Der Schaden und die Reichweite sind um 20% geringer. Die Waffe hat zwei Feuer Modi, Normal und Aufgeladen. Hält man den Auslöser 3 Sekunden gehalten, lädt die Waffe auf und gibt mehr Energie in den Schuss, was natürlich auf Kosten der Schussfrequenz geht, dafür den Schaden erhöht. Naja eigentlich sollte ein Scharfschütze nicht Nachladen müssen, daher ist die Schussfrequenz nur bei mehreren Gegnern wichtig. Kann getragen werden: Waepon (Primary). In allen gängigen Waffen Läden zu erhalten. Hersteller: Klaus & Werner – Typ: Sniper Rifle – Klasse: Energie – Waffengröße: Size 3/Grade 1 Magazin: „Arrowhead Sniper Rifle Battery“ 10 Schuss – Schussrate: 50/Min – optimale Reichweite: 100 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarnmuster), Warhawk (Olivegrün-Tarnmuster) und Desert Shadow (Sandgelb) Scalpel Ballistic Sniper Rifle (4´315 aUAC): Ganz ehrlich, das ist meine Lieblingswaffe. Das Ding schaut nicht nur hammermäßig aus, sondern teilt auch noch dementsprechend aus. Die Waffe mit dem höchsten Schadens Wert, außer der Railgun. Dafür ist das Magazin schneller leer, als einem lieb ist und die Schussrate ist so gering, dass Nachladen nur für den nächsten Gegner nötig sein sollte. Was das Scalpel noch besonderer macht, sind die zwei Läufe, die jeweils geladen sind. Diese kann man entweder einzeln mit erhöhtem Schaden abfeuern, oder gleichzeitig zwei Projektile, die weniger schaden pro Projektil, jedoch in der Summe ordentlich reinhauen. Ach, das Ding ist einfach spitze. Da es in keiner Auslage ausgestellt ist, habe ich ein separates Bild in „Aktion“ in den Guide eingefügt (siehe unten). Kann getragen werden: Waepon (Primary). Nur auf Port Olisar und Levski zu finden. Hersteller: Kastak Arms– Typ: Sniper Rifle – Klasse: Ballistisch – Waffengröße: Size 3/Grade 1 Magazin: „Scalpel Magazine“ 8 Schuss – Schussrate: 30/Min – optimale Reichweite: 120 Meter Varianten: Standard (Anthrazit) Bild: Scalpel Scharfschützengewehr LMG (Light Machine Gun) oder leichtes Maschinengewehr Erst einmal sollte man das Wort „leicht“ nicht unterschätzen. Das liegt daran, dass der Begriff Maschinengewehr sozusagen schon vergeben ist. Der Tumbrill hat zum Beispiel eine solche Waffe montiert. Mobilie Varianten des Maschinengewehrs benötigen Standbeine und Verankerungen, um die Waffe abfeuern zu können, ohne durch den Rückstoß beeinträchtigt zu sein. Ich kann mir vorstellen, dass noch „nicht leichte“ Varianten des Maschinengewehrs für Mechsuites erscheinen. Na, zumindest für einen Normalsterblichen ohne mechanische Unterstützung ist das LMG die Bleispritze schlechthin. Extrem hohe Feuerraten auf kosten von Reichweite und Zielgenauigkeit. Das letztere wird einfach durch die schiere Masse an abgefeuerten Projektilen nicht mehr gebraucht, irgendwelche treffen dann schon. Das LMG eignet sich daher ähnlich wie die Shotgun, für den Nah- und Häuserkampf, oder als Feuerschutz für vorrückende Einheiten. Es bietet eine gute Abdeckung auf Flächen und kann als Blocker für Durchgänge genutzt werden. F55 Ballistic LMG (2´850 aUAC): Ich habe zwar das Wort einleitend schon genutzt, aber das ist wirklich die Bleispritze in Inkarnation eines Gewehrs. Der Lauf besteht aus 5 Einzelläufen die, um die hohe Schussrate zu erreichen, sich drehen und daher jeder Lauf nur jede 5te Patrone abfeuert. Anderenfalls würde die Waffe sofort überhitzen. Daneben besitzt das Gewehr zusätzlich noch eine Wasserkühlung. Nützlich und sieht auch noch umwerfend cool aus. Die Handschrift und Hochwertige Verarbeitung von Gemini ist nicht zu übersehen. Kann getragen werden: Waepon (Primary). Nur auf Port Olisar und Levski zu finden. Hersteller: Gemini – Typ: LMG – Klasse: Ballistisch – Waffengröße: Size 4/Grade 1 Magazin: „F55 Magazine“ 150 Schuss – Schussrate: 1000/Min Alter Schwede!! – optimale Reichweite: 30 Meter Varianten: Standard (Anthrazit) Demeco Energy LMG: Die Schussrate ist für ein LMG eigentlich unterirdisch und das Karna Assult Rifle erreicht 500 Schuss pro Minute. Ich muss das nochmal nachprüfen, ist einfach zu gering! Daneben ist aber die Magazin Größe dem eines LMG ebenbürtig, erreicht aber nicht die fetten 150 Schuss des Trommelmagazins der F55. Zum Karna kann es sich aber wieder absetzen, da mit der Batteriereichweite von 100 Schuss, Dauerfeuer wesentlich länger gehalten werden kann. Außerdem punktet das Demeco mit einer schicken optimalen Reichweite von 40 Metern, was ordentlich für ein LMG ist. Trotzdem überzeugt mich die Waffe nur bedingt. Kann getragen werden: Waepon (Primary). Nur auf Grim Hex und Levski zu finden. Hersteller: Klaus & Werner – Typ: LMG – Klasse: Energie – Waffengröße: Size 4/Grade 1 Magazin: „Demeco Battery“ 100 Schuss – Schussrate: 400/Min – optimale Reichweite: 40 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarnmuster), Warhawk (Olivegrün-Tarnmuster) und Desert Shadow (Sandgelb) Railgun oder elektromagnetische Waffe Viele im Verse tragen die Waffe, nur deshalb, weil sie groß ist und über die Schulter liegend abgefeuert wird. Was die meisten nicht wirklich verstehen, die Railgun ist eine Waffe gegen Fahr- und Flugzeuge. Für den FPS Gebrauch ist die Zielgenauigkeit zu gering und der Gebrauch nicht gedacht und ausgelegt. Jedoch teilt sie ordentlich gegen kleine bis mittlere Fahr- und Flugzeuge aus. 40 Mann mit je einer Railgun in den offenen Laderaum einer Caterpillar verwandeln den Frachter ganz schnell in einen halben Kreutzer der krasse Breitseiten Verschießen kann. Zusammengefasst ist die Railgun eine Waffe für den Boden zu Boden Kampf gegen Fahrzeuge und Boden zu Luft Kampf gegen Flugzeuge, inkludiert Raumschiffe. Scourge Railgun (6´105 aUAC): Der Name ist Programm. Das Ding teilt 6x so viel Schaden, wie das Stärkste Gewehr aus. Trifft man damit mal einen Gegner, braucht man sich, um diese Bedrohung keine Sorgen mehr zu machen. Jedoch sind die Zielgenauigkeit und Feuerrate nicht für agile Gegner, sondern eher gegen Fahrzeuge aller Art, einschließlich Raumschiffen, gedacht. Die optimale Reichweite von 200 Metern unterstützt diesen Schwerpunkt. Sozusagen ein Scharfschützengewehr gegen Fahrzeuge. Kann getragen werden: Waepon (Primary). In allen gängigen Waffen Läden zu erhalten. Hersteller: Apocalypse Arms – Typ: Railgun – Klasse: Elektromagnetisch – Waffengröße: Size 5/Grade 1 Magazin: „Scourge Railgun Magazine“ 10 Schuss – Schussrate: 60/Min – optimale Reichweite: 200 Meter Varianten: Standard (Anthrazit), Boneyard (Weiß), StormFall (Schnee-Tarnmuster), Warhawk (Olivegrün-Tarnmuster) und Desert Shadow (Sandgelb) So ich hoffe ich konnte einen guten Überblick des Waffen und Rüstungsportfolio in Star Citizen bieten. Wie immer freue ich mich über Anregungen und/oder Tipp und Tricks die ich vergessen habe. Und natürlich, zieht euch das geile Video von Frustmaster rein! Mit diesem Code für ingame-Boni (5.000 UAC) anmelden und mich unterstützen, Referral Code Luise Hamington: STAR-2VFL-WK4R
  3. Im Weltraum sind wir ja schon.... endlich zieht auch die Waffenindustrie nach :wink: Star Wars aus Deutschland: Hochenergielaser von Rheinmetall Link
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