Priar

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  1. SCB|Happy Hour - 24.02.2017

    Quelle: StarCitizenBase Herzlich Willkommen zu einer Spezial-Folge der Star Citizen Happy Hour: GAMEDEV. In dieser Folge wurde live eine Kreatur für Star Citizen erschaffen, wobei sich die Community im Vorfeld für eine fliegende Spinne entschieden hat. Die Feinheiten wurden durch Abstimmungen während des Livestreams bestimmt. Mit dabei sind die Community Manager Jared Huckaby, Tyler Witkin und Tyler Nolan sowie Character Art Director Josh Herman. Eine Zusammenfassung der wichtigsten Punkte: Im Livestreams wurde für folgende Eigenschaften abgestimmt: Feindlich oder freundlich? -> feindlich Jäger oder Beute? -> Jäger Wie viele Beine? -> 9 Waffen (Stachel, Scheren, Klaue)? -> Stachel Größe (klein, mittelgroß, groß, riesig) -> riesig Wie viele Augen (ein Paar, ein Haufen, überall Augen)? -> überall Augen Das Endresultat war eine furchteinflößende, fliegende Spinne mit einem massiven Stachel. Sie ist so groß, dass ein erwachsender Mensch darunter durchgehen kann. Quelle: RSI / relay.sc Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  2. Quelle: StarCitizenBase Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein bestimmtes Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um Spectrum und das LA Studio Update. Einführung Die Einführung startet bei Minute 0:15. Gastgeber sind Director of SC and SQ42 Chris Roberts und Vice President of Marketing Sandi Gardiner. Letzte Woche ging der Patch 2.6.1 zusammen mit Spectrum live. Der Patch beinhaltet regionale Server, die Singleplayer MegaMap, sowie Schiffs- und Waffenbalancings. Das nächste Concept Ship ist die Anvil Hurricane, welche am Freitag in den Sale gehen wird. Studio Update: Los Angeles Das Studio-Update startet bei Minute 2:01. Senior Producer Eric Kieron Davis führt durch das Studio Update aus Los Angeles. Das Technical Content-Team arbeitet mit der Engineering-Abteilung am neuen Schadensmodell. Dieses neue System beinhaltet zufälligere, organische Effekte durch die Verwendung eines internen Skelettes und prozedural generierten Materialien. Man arbeitet daran, ein physikbasiertes Zerstörungsverhalten in das Item System 2.0 zu integrieren. Dadurch werden Networking, Persistenz und VFX verbessert und das Zerstörungsverhalten um eine Vielzahl neuer Objekte erweitert. Mit dem Animationsteam wird daran gearbeitet, eine erste Version von Gesichtsbewegungen für Piloten in allen Schiffen zu implementieren. Technical Content hat ein Tool entwickelt, mit dem sich auf Charakteren bestimmte Zonen markieren lassen. Dieses Tool nutzen Renderer, um bestimmte Körperbereiche zu zeigen oder zu verstecken, wenn der Charakter überlappende oder mehrschichtige Kleidung oder Rüstung trägt. Das Tool befiehlt dem Renderer, diese Bereiche zu ignorieren, wenn sie außer Sicht bzw. bedeckt sind. Das Team hat ebenfalls ein Tool entwickelt, dass diese Zonen automatisch definiert und einteilt. Dies erlaubt es, das Zonenfeature innerhalb kürzester Zeit in die massive Charakter Art-Datenbank zu implementieren. Des Weiteren arbeitet Tech Content an zwei weiteren Prototypen: Der erste basiert auf Chris' erster Version des Interaktionssystems. Mit diesem Interface werden die Spieler verschiedene Objekte wie Schiffe und Steuertafeln in der Welt kontrollieren und manipulieren können. Der zweite Prototyp soll regeln, wie ein Spieler die Props um sich herum manipulieren kann, um den Ausstoß von Signalen, die von diesen abgegeben werden, zu regulieren, z.B. Powermanagement in Waffen, Schilde und Antrieb. Dadurch soll der Spieler in der Lage sein, Emissionen zu kontrollieren und ein verdecktes oder getarntes Gameplay möglich machen. Das Team arbeitet an den Drake-Schiffen Cutlass Black und Buccaneer, am Rework der RSI Aurora sowie an einem weiteren Schiff, über das sie nicht reden können. Die Schiffsstatistiken auf der RSI-Website werden auf die momentanen Werte aktualisiert. Es ist geplant, diese regelmäßig upzudaten, sobald es mit den jeweiligen Schiffen vorangeht. Das Engineering-Team arbeitet an Instanz-Properties, welche es den Designern ermöglichen, jeden Teil eines Objektes zu modifizieren. Durch dieses Feature benötigen die Designer nicht dutzende gleiche, veränderbare Vorlagen, sondern haben bei einer einzelnen Vorlage herausgestellte Parameter, welche sie innerhalb des Editors verändern können. Dies reduziert den benötigten Speicherplatz ebenso wie die Anzahl der notwendigen Komponenten, während es gleichzeitig die Zahl der Variationen vervielfältigt. Das Team arbeitet ebenfalls an nahtlosen Übergängen innerhalb des Universums. Für das Object Container Streaming tauscht das Team Teile des zentralen Engine-Codes aus und macht dabei gute Fortschritte. Dadurch soll der Inhalt, der im Spiel hinzugefügt werden kann, vergrößert werden, ohne Einbußen in der Performance zu haben. Auch am Radar wird gearbeitet. Der Datenbank wurde ein Timer-Wert hinzugefügt, mit dem spezifiziert werden kann, wie lange etwas als Kontakt auf dem Radar verbleibt. Außerdem wurde ein Metakomponenten-Interface hinzugefügt, mit dem man Komponenten an Objekte anhängen kann, um sie so durch Radar aufspürbar zu machen. Zur Objekt-Datenbank wurde ein Linking-/Unlinking-Feature hinzugefügt, mit dem Objekte Datenbankeinträge oder Eigenschaften von ihrer übergeordneten Gruppe übernehmen können. Das neue Scanner-Gameplay wurde in das neue Radar-System eingefügt. Mit diesem Gameplay ist es möglich, bisher versteckte oder unbekannte Informationen über Radarkontakte zu erhalten. Das Engineering-Team arbeitet ebenfalls an Beleuchtungszuständen. Ziel ist es, mehr Inhalt für Raumstationen, Schiffsdecks oder andere menschliche oder Alien-Umgebungen zu generieren. Dieser Inhalt soll z.B. verschiedene Situationen, wie einen Low-Power-Mode oder ähnliche Notfälle reflektieren. Momentan wird dafür sogenanntes "layer switching" genutzt. Dies benötigt jedoch für jeden Zustand das Duplizieren der Lichtquellen. Außerdem gibt es keinerlei Möglichkeiten, Übergänge zwischen den Zuständen zu animieren. Daher werden die Lichtquellen in einer neuen Entität namens "light group" zusammengefasst. Diese Gruppe kontrolliert die ihr unterstellten Lichter auf Basis ihres eigenen Zustandes. Das Crew Deck-Outfit ist in der High-Poly-Modellierungsphase. Der Explorer Space Suit ist in der finalen Phase der Texturierung und wurde bereits zum Rigging-Team zum Testen gesandt. Ein 3D-Konzept der schweren Outlaw-Rüstung ist fertig und geht in die High-Poly-Modellierungsphase, sobald das Konzept abgenommen wurde. Die schwere Marines-Rüstung ist in die Engine eingefügt und beim Rigging-Team in Arbeit, bevor sie endgültig ins Spiel implementiert wird. Spectrum Spectrum startet bei Minute 10:16. Für die Entwicklung von Spectrum war das Partner-Studio Turbulent aus Montreal, Kanada verantwortlich. Star Citizen bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten und benötigt daher ein Kommunikationstool, das die geringste Reibung zwischen dem Spieler und dem Tool erzeugt. Als Turbulent die Kampagne im Jahre 2012 startete, hatten sie eine traditionelle Website, traditionelle Foren und ein Tool namens "Chatroll". Im Laufe der Zeit wurden viele Teile überarbeitet oder ersetzt. So wurde Chatroll zum Beispiel durch ihr eigenes XMPP-basiertes Chatsystem ersetzt. Es gab in dieser Zeit viele Diskussionen, ob die Foren überarbeitet oder erweitert werden sollten, um z.B. Organisationen ihr eigenes Forum auf der RSI-Seite zu geben. Das Team entwickelte also einen Plan für eine neue Foren-Engine, die für alle 30.000 Organisationen repliziert werden konnte. Trotzdem war es nur eine Foren-Engine. Ein Schlüsselfeature sollte werden, dass es das Framework erlaubte, die Anwendung ins Spiel zu integrieren. Sie sollte also sowohl von innerhalb als auch von außerhalb des Spiels erreichbar sein. Die Organisationen haben mit relativ wenigen Ressourcen bereits Enormes geleistet. Spectrum gibt ihnen eine komplett neue Palette an Möglichkeiten, um Flagge zu zeigen und präsent zu sein. Chris ermutigte das Team, in wesentlich größerem Maßstab zu denken. Das Team ging zurück zum Brainstorming und zog viele Plattformen in Betracht, z.B. Discord, Reddit, Stack Overflow, Foren, etc. Es war eine große Herausforderung, die viele Designzyklen und technische Innovationen benötigte, um innerhalb einer vernünftigen Zeitspanne ausgeliefert zu werden. Die größten Hindernisse waren die Notwendigkeit, die RSI-Seite zu upgraden, um einige Echtzeitdienste anbieten zu können, sowie das Auswählen der Technologie, auf der die Anwendung basieren sollte. Das Team entschied sich für React (ein Open-Source-Framework, das auch von Facebook und einigen anderen verwendet wird) und Redux, um Spectrum darauf aufzubauen. Ein weiteres großes Hindernis war es, das Spieler-Präsenz-System zum Laufen zu bringen, da es nicht nur mit dem Client, sondern auch mit der mobilen und Browser-App kompatibel sein musste. Zuerst hatten sie ein funktionierendes System. Dieses war jedoch nur in der Lage, eine einzige Verbindung handzuhaben. Daher heuerte Turbulent Entwickler an, um Spectrum in dem Maßstab abzuliefern, den die Spieler brauchen. Spieler können gleichzeitig über die mobile App, über Browser und ingame verbunden sein. Als nächste Schritte werden sie sich das von den Spielern bereitgestellte Feedback ansehen und neue Features in einem Takt von ungefähr einem Update pro Monat implementieren. Diese Features beinhalten VOIP, eine App und vieles mehr. Über den ganzen Entwicklungsprozess im PTU haben sie immer wieder klargemacht, dass sie offen mit der Community kommunizieren und mit den Spielern eine persönlichere Beziehung haben wollen, um besser verstehen zu können, was die Community tatsächlich braucht und will. Spectrum wird letzten Endes Forum, XMPP-Chat und dies alles ersetzen und es auf einer einzigen Plattform zusammenfassen, die sowohl Spieler als auch Organisationen dient, VOIP bereitstellt und die Community auf eine Art und Weise verbindet, wie man es noch nie in einem Spiel gesehen hat. Quelle: RSI / Relay.sc Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  3. Quelle: StarCitizenBase Willkommen zu der 27. Ausgabe von Loremaker's Guide to the Galaxy. Diese Woche stellt uns Associate Writer Adam Wieser aus dem LA Studio das Magnus System vor. Hier findet ihr auch den kompletten Galactic Guide zum Magnus System auf Deutsch. Das System verfügt über drei Jump Points: Ellis, Stanton und Terra. Magnus ist besonders gut gelegen, da es auf einer Route großer Jump Points zwischen dem Sol System und dem Terra System liegt. Dadurch kommt viel Handelsverkehr dort durch. Das System gilt seit mehreren Jahrhunderten jedoch auch als gefährliches System mit dem Slogan "An der Grenze zum Unbekannten". Bei der ersten Entdeckung im Jahre 2499 hatte das System eine große Bedeutung für die UPE. Der Zentralstern ist ein Hauptreihenstern vom Typ K (oranger Zwerg). Diese Sterne bzw. deren Systeme gelten als potentielle Heimat extraterrestrischen Lebens. Diese Sterne sind sehr stabil und haben eine lange Lebensdauer, selbst verglichen mit der Sonne, wodurch viel Zeit zur Entstehung von Leben zur Verfügung steht. Die Helligkeit des Sterns entspricht etwa 34% der unserer Sonne. Diese Art Stern emittiert auch weniger UV-Strahlung. Magnus I ist ein kleiner, felsiger Planet ohne Atmosphäre. Der Planet verfügt über immense Vorkommen nützlicher Mineralien. Es handelt sich um einen chthonischen Planeten, der ein ehemaliger Gasgigant oder heißer Jupiter war. Sobald sein Orbit ihn dem Zentralstern zu nah brachte, brannte dieser die Gasatmosphäre weg. Zurück blieb der mineralienreiche Kern des ehemaligen Gasgiganten. Magnus II (Borea) ist der einzige bewohnbare Planet des Systems, musste jedoch vorher terraformt werden. Damit begann man im Jahre 2533. Der Planet besaß bereits einige verschiedene Klimazonen. Der Planet wurde dann als Militärbasis genutzt und das ganze System zunächst als militärisches Sperrgebiet klassifiziert. Hauptsächlich wurde er von der Navy als Schiffshafen genutzt. Für 50-60 Jahre war Borea DAS Zentrum für den militärischen Schiffsbau und entwickelte sich dadurch sehr gut. Roselle Kruger, die zu der sich auf natürliche Weise auf dem Planeten bildenden Bevölkerung gehörte, gründete ein Geschäft für handgemachte Maschinenteile und nannte diesen Laden "Kruger Intergalactic". Kruger Intergalactic fertigte Teile für größere Hersteller. Im 27. Jahrhundert beschloss die Regierung jedoch, die Schiffsherstellung aus dem Magnus System ins Killian System umzusiedeln, wodurch die gesamte Wirtschaft von Borea zusammenbrach. Kruger Intergalactic nutzte dies, um sehr günstig an Land, moderne Technik und vor allem an gut ausgebildete Mitarbeiter zu kommen, wodurch das Unternehmen mehr und mehr wuchs. Im Jahre 2751 wurde der Militärstatus aufgehoben und Leute von außerhalb des Systems konnten es betreten. Dadurch gilt es auch als Grenzland-System, weil es erst so spät für die Öffentlichkeit zugänglich wurde. Da sich aufgrund der geringen Industrie das System langsam zu einer Brutstätte für Piraten und sonstige Outlaws entwickelte, war Kruger Intergalactic gezwungen, mehr und mehr von ihrem Budget in Söldner zum Schutz der eigenen Transporte zu investieren. Im Jahre 2785 wurde eine Lieferung von Kruger Intergalactic voller essentieller Komponenten für RSI gekapert, was einen schlimmen Einschnitt in die Produktion von RSI bedeutete. Deshalb beschloss Kruger Intergalactic schlussendlich, das System Richtung Castra zu verlassen. Im Jahre 2785 hatte Borea und das Magnus System die letzte große Sache verloren, für die es bekannt war. Der Asche entstieg ein junges Unternehmen, mit dem Ziel, Verträge mit dem Militär abzuschließen - Drake Interplanetary. Ihre Idee für ein hochmodulares Schiff, welches einfach umzubauen, zu reparieren und zu bauen war, machte den Anfang - die Cutlass. Die Cutlass bekam leider nicht den Zuschlag vom UEE Militär und wurde deswegen für den zivilen Markt umgewandelt. Durch Drake Interplanetary wurde die Industrie zwar wieder verbessert, das System ist aber immer noch nicht als sicher zu bezeichnen. Magnus III ist ein Super-Jupiter mit einer farbenfrohen Atmosphäre. Es gibt Gerüchte, dass sich Piraten dort treffen. Quellen: RSI Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  4. Quelle: StarCitizenBase [ Musik ] Ansager: Die anderen Tage der Woche machen Euch traurig, aber deswegen präsentieren wir Euch heute wieder Something Every Tuesday mit Eurem Gastgeber, Esen Landari! [ Applaus ] Hallo zusammen! Danke... hört auf, ich werde noch rot. Was für ein tolles Publikum wir heute haben. Wir haben eine beeindruckende Show für Euch. Wir sind fast so voll wie Ellroy Cass bei der Crimson Tower Premiere letzte Woche. [ Gelächter ] Wenn Ihr wie ich ein Cass-Fanatiker seid, dann wird es vermutlich nicht besser als das. Wenn Ihr das noch nicht gesehen habt, könnt Ihr Euch auf etwas freuen. Cass taumelt mitten in der Crimson Tower Premiere aus dem Kino und, wie Ihr sehen könnt, ist er möglicherweise ein bisschen high. Vielleicht ist das nicht das richtige Wort. Er ist stratosphärisch high. Zuerst versucht er, einen auf cool zu machen. Ihr wisst schon, bloß nicht die Aufmerksamkeit der Paparazzi auf sich ziehen, die noch vor Ort sind. Aber sie fangen an, seinen Namen zu rufen und fragen, ob es ihm gut geht, bis er auf einmal starr stehen bleibt... Nach einem Moment schaut er direkt in die Kamera und lächelt, bevor er plötzlich eine dieser Requisiten "Crimson Towers" umrennt, die den roten Teppich flankierten. Jeder in der Nähe war einfach nur erstarrt. Hauptsächlich, weil das vermutlich der größte Hit war, an dem Cass in den letzten Jahren beteiligt war. [ Gelächter ] Ich verehre dich, Cass. Ich hätte dich sehr gerne in der Show. Deine Leute sollen einfach meine Leute anrufen. Wir hätten vermutlich jederzeit Zeit für dich, sobald wir die gesamte Einrichtung am Boden festgenagelt haben. [ Gelächter ] Nun, Cass war nicht der Einzige, der eine harte Woche hatte. Gäste eines brandneuen Xi'An Restaurants in Prime haben die nahegelegene, medizinische Einrichtung geflutet und behauptet, dass sie sich einen schweren Fall von Lebensmittelvergiftung zugezogen hätten. Lebensmittelinspektoren ermittelten und ratet mal, was sie gefunden haben? Xi'An Essen. Scheinbar hat diesen Leuten niemand gesagt, wie es schmecken sollte. Wie lächerlich ist das? Das ist als wäre man auf Herschel Foods sauer, weil einer deren "Zu viel Suppe"-Verkaufsautomaten wortwörtlich zu viel Suppe ausgibt. [ Höfliches Gelächter ] Wo wir gerade von Magenschmerzen sprechen, wie sieht es mit dem geleakten Bericht aus, der zeigt, dass das Senatskomitee für wirtschaftliche Entwicklung tatsächlich den Vorschlag machen wollte, Gefangene an Firmen im Rahmen eines "Arbeitsaustauschprogramms" auszuleihen? [ Buhrufe ] Gerade wenn Ihr denkt, dass unsere gewählten Politiker nicht noch schlimmer werden könnten. Natürlich überschlugen sich die Senatoren, um zu erklären, dass es sich nur um den Entwurf eines Vorschlags von einem Angestellten des Senats gehandelt habe und er niemals in Kraft getreten wäre. Aber ich schwöre, dass wenn ein solch abscheuliches Gesetz jemals in Kraft treten würde, ich deutlich netter zu dem stark tätowiert Kollegen im Autorenteam wäre. [ Gelächter ] Wir haben heute eine großartige Show für Euch. Die Dardanelles machen sich Backstage bereits warm, um ihre neuste Single Empress of Sol zu spielen und sie werden später in der Show noch eine ganz spezielle Ankündigung machen. Glaubt mir, das wollt Ihr nicht verpassen. Aber mein erster Gast hat dank ihrer Leistung als Commander Salana in Lost Squad im gesamten Empire Ruhm erlangt. Heute ist sie hier, um über ihre Darstellung von Fiona Messer im kontrovers diskutierten neuen Vid Sparrow zu sprechen. Bitte begrüßt mit mir die vollkommene und bezaubernde Jasmine Dupree. [ Applaus ] Jasmine Dupree: Danke, dass ich hier sein darf! Nun, wir freuen uns, dass du hier bist. Du bist in letzter Zeit ganz schön in Fahrt. Die erste Staffel von Lost Squad war ein riesiger Hit und deine Darstellung von Commander Salana ist einer der Hauptgründe dafür. [ Applaus ] Jasmine Dupree: Vielen Dank. Bei Lost Squad dabei zu sein, war eine tolle Erfahrung, um ehrlich zu sein. Ich bin einfach jeden Tag ans Set gekommen und habe gemacht, was Jenna und Hadrian mir gesagt haben. Ich hatte so viel Vertrauen in sie und ihre Vision und einfach das Glück, mit dabei zu sein. Und die zweite Staffel von Lost Squad startet bald, richtig? Jasmine Dupree: Yeah, wir sind fast mit den Dreharbeiten fertig. Glücklicherweise gab es zwischen den Staffeln genug freie Zeit, dass ich mich davonschleichen und Sparrow drehen konnte. Da du ja schon weißt, was in der zweiten Staffel von Lost Squad passiert, vielleicht kannst du eine Wette für mich auflösen. Ist dein Lost Squad Charakter, Captain Salana, die einzige Überlebende der Show? Jasmine Dupree: Du weißt, dass ich das nicht beantworten kann. Warum nicht? Ich verspreche, ich werde es niemandem erzählen. Jasmine Dupree: Je weniger ich darüber sage, umso besser. Die gesamte Serie hängt an diesem Geheimnis, daher würde ich es hassen, allen Leuten den Spaß zu verderben. Außerdem würden mich Jenna und Hadrian ins Vanduul Territorium schicken, wenn ich irgendwas verraten würde. Nun, ich respektiere deine Verschlossenheit, aber nur damit du es weißt, ich schrecke nicht vor Bestechung zurück, um den Pott mit dem Geld bei uns im Büro zu gewinnen. Wie wäre es damit: du sagst mir, wer es ist und ich teile meinen Gewinn mit dir? Ich sage ja nur. [ Gelächter ] Nun, zurück zur Sache. Ein neues Vid von dir, Sparrow, kommt bald raus und es hat aufgrund der Darstellung von Fiona Messer Kritik auf sich gezogen. Wie schwer war es, vom Spielen eines so ehrbaren Charakters in Lost Squad zu einem so verhassten in Sparrow zu wechseln? Jasmine Dupree: Das ist Teil des Grundes, warum ich die Rolle so interessant fand. Fiona Messer unterscheidet sich komplett von Commander Salana. Es hat Spaß gemacht, machtvolle Frauen zu spielen, die so verschiedene Taktiken anwenden, um ihre Ziele zu erreichen. Unter den vielen anderen grauenhaften Vorwürfen beschuldigte man Fiona Messer der Steuerung des Khanos Stadion Bombenanschlags, der Tausende in Angeli tötete. Hattest du an irgendeinem Punkt Angst, Fiona in einem zu sympathischen Licht dastehen zu lassen? Jasmine Dupree: Tatsächliche habe ich die Herausforderung genossen, jemanden, der so inhärent unbeliebt ist, liebenswürdig wirken zu lassen. Auf der einen Seite gibt es die durchtriebene, ruchlose und doppelzüngige Fiona Messer, wie wir sie aus den Geschichtsbüchern kennen, aber auf der anderen Seite gab es an ihr auch noch eine andere Seite. Es ist eben nur so, dass all diese anderen Nuancen ihrer Persönlichkeit von den schrecklichen Dingen überschattet werden, die sie getan hat. Also basiert deine Darstellung von ihr auf echten Beweisen oder ist sie rein spekulativ? Jasmine Dupree: Ich habe tatsächlich fast eine Woche in der Ark mit Experten und Historikern verbracht und alte Comm Nachrichten und Vids über Fiona durchgesehen. Ich muss sagen, dass die Leute sie trotz ihrer vielen, vielen Fehler gemocht haben. Fiona war als extrem charmant und freundlich bekannt, also wollte ich den Leuten diese Seite von ihr zeigen. Es war sogar notwendig, um dem Vid Glaubwürdigkeit zu verleihen, da sie ihre Verbindungen und ihren Charm dazu nutzte, aus dem UEE zu entkommen, nachdem die Revolution ihre Familie gestürzt hatte. Ja, für all diejenigen, die es nicht wissen: ein Großteil des Vids spielt nach der Revolution und malt sich aus, wie Fionas Leben war, während sie versuchte, der UEE Regierung, die sie der Gerechtigkeit zuführen wollte, immer einen Schritt voraus zu sein. Basierte irgendetwas davon auf den Nachforschungen, die du getätigt hast? Jasmine Dupree: Nein, das war alles ausgedacht. Selbst die Experten der Ark hatten keine Ahnung, was wirklich mit Fiona Messer passierte. Deswegen ist es eines der großen Mysterien der vergangenen Jahrhunderte. Wenn man bedenkt, was da draußen für verrückte Verschwörungstheorien umherschwirren, hat es Spaß gemacht, zu erkunden, was passiert sein könnte. Was, wenn sie einfach nur zu einer dieser Personen mit einer neuen Identität wurde, die versucht, über die Runden zu kommen und sich dabei bemüht, ein dunkles Geheimnis zu verbergen? Darum geht es in Sparrow. Ist es für jemanden wie Fiona Messer möglich, sich selbst neu zu erfinden oder überhaupt Erlösung für all die schrecklichen Dinge zu erlangen, die sie getan hat? Also ich muss einfach fragen: Hast du begonnen, Fiona Messer zu mögen, während du sie gespielt hast? Jasmine Dupree: Es ist schwer, jemanden zu "mögen", der all die schrecklichen Dinge getan hat, für die sie verantwortlich war, aber für den Großteil des Vids spiele ich eine fiktionalisierte Version von Fiona. Eine, die ihre Fehler erkannt hat und versucht, die Dinge, die sie und ihre Familie getan hat, wieder irgendwie gut zu machen. Ich habe mich mit dieser Version von Fiona Messer angefreundet. Nun, trotz all dieser Kontroversen, die das Vid generiert, bekommt deine Leistung trotzdem beste Reviews. Also Gratulation zu dieser Leistung. Hast du noch ein paar Minuten, um ein paar Runden "Spin Cycle" zu spielen? Jasmine Dupree: Spin Cycle? Ist das meine Strafe dafür, dass ich dir nicht gesagt habe, wer der Überlebende ist? Das sage ich nicht. SET hat auch seine Geheimnisse... Aber ja, ist es absolut. Nun, wir müssen eine kurze Pause einlegen, aber bleibt dran. Es gibt mehr von Jasmine Dupree gefolgt von einem exklusiven Auftritt und einer besonderen Ankündigung von The Dardanelles, wenn Something Every Tuesday wieder da ist. [ Musik ] Quelle: RSI Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  5. SCB|Erin Roberts im Interview mit wccftech

    Quelle: StarCitizenBase Adrian Ip von wccftech.com hat das CIG Studio in Wilmslow, UK besucht und ein ausführliches Interview mit Erin Roberts über die Zukunft von Star Citizen geführt. Mit freundlicher Genehmigung von wccftech.com können wir Euch hier das Interview übersetzt zur Verfügung stellen. Die Antworten stellen wir Euch an dieser Stelle in einer, auf das Wesentliche reduzierten Form vor. Viel Spaß beim Lesen! wccftech: Hi Erin, danke, dass du dir die Zeit nimmst, mit uns zu sprechen. Ich würde gerne mit etwas anfangen, das so direkt gar nichts mit dem Spiel zu tun hat: der Brexit. In den Diskussionen vor dem Brexit sprach man z.B. über negative Auswirkungen auf die Steuervorteile für die UK Videospielindustrie. Wird der nun beschlossene Brexit Auswirkungen auf Euch haben? Erin Roberts: Da viele unserer Kollegen aus Ländern überall in Europa stammen, hätten wir es eigentlich lieber, wenn die UK in der EU bleiben würden. Möglicherweise wird es uns durch den Brexit nun schwerer fallen, genau die Leute einzustellen, die wir haben wollen. Abgesehen davon sieht es allerdings recht gut aus, da die Wechselkurse und vor allem der Absturz des Pfunds gegenüber den anderen Währungen die Entwicklung des Spiels hier in den UK nun günstiger gestaltet, da wir die meisten unserer Geschäfte in Dollar machen. Die Steuervergünstigungen bzw. das Gesetz dazu wird sich vermutlich ändern, da es als Europa-weites Gesetz gemacht wurde, aber zumindest im Moment verspricht die Regierung, dass sich daran erstmal nichts ändern wird. Kurzfristig, während die UK den Austritt aus der EU in den nächsten zwei Jahren verhandelt, wird sich also wenig ändern und langfristig können wir nicht viel vorhersehen. Etwa 25% unserer Mitarbeiter kommen aus der EU und da wir die globale Community unterstützen, sind deren Sprachfähigkeiten von großem Wert für uns. wccftech: Die große Frage ist natürlich 3.0. In der letzten GamesCom Präsentation gab es einige Appetithäppchen und es scheint so, dass das mit den vielen neuen Gameplay-Mechaniken und Points of Interest dieser Patches das nächste große Ding für Star Citizen sein wird. Wie ist da die aktuelle Situation? Erin Roberts: Wir arbeiten hart an 3.0 und während der Tour hast du hoffentlich schon ein paar tolle Sachen gesehen. Wir sind noch am Anfang des Jahres und die Zeitpläne werden teilweise noch finalisiert. Natürlich werde ich keine Daten nennen und natürlich wollen wir, dass die Community die interessanten Infos zuerst bekommt, aber wir hoffen, in diesem Jahr zwei oder drei große Patches rausbringen zu können. Diese sollen einen großen Schub in Sachen Örtlichkeiten, Gameplay-Mechaniken und sonstigem Content für die Spieler enthalten. wccftech: Vor einer Weile hat Tony Zurovec ein paar Designposts zu Karrieren und geplanten Gameplay-Mechaniken veröffentlicht. Damals waren die echt alle auf einem hohen Level, da noch keines der Systeme fertig war. Es waren eher Konzepte. Da aber vieles davon im Laufe des Jahres (mit 3.0) kommen soll, sollte die Community noch ein paar mehr Details dazu bekommen, wie diese Dinge funktionieren sollen. Kommt sowas in der Richtung bald? Erin Roberts: Definitiv! Da gibt es viele Systeme, die praktisch alles unterstützen werden, was der Spieler tun wird. Zum Beispiel gibt es aktuell ein System, welches die Kommunikation der Spieler im Weltall rund um das Thema Jobs übermittelt. Man kann also z.B. ein Notsignal an Freunde oder alle anderen schicken. Man kommt dir dann entweder zur Hilfe oder versucht dich zu töten. Im selben System kannst du dir auch einen Tanker suchen, wenn dir der Treibstoff ausgeht oder du dir Beschützer/Retter suchst, wenn du von Piraten aus dem Quantum Travel gezogen wirst. Das Gesamtsystem ist in seinen Grundlagen dasselbe für Notfälle, Leute um etwas bitten, Leute nach Assistenz bei einer Mission fragen und so weiter. Das System ermöglicht große Kapazitäten dafür, dass Spieler miteinander Dinge tun können. Man könnte z.B. eine Transport-Mission für 500 Tonnen einer Ware bekommen und diese dann am Ziel verkaufen. Dies wird natürlich schwer zu balancen sein, da man nicht einfach irgendwo hin fliegen und Geld bekommen kann. Es muss auch ein gewisses Risiko mit in der Gleichung sein. Dasselbe gilt natürlich auch für den Bergbau und es müssen Faktoren wie das Risiko eines Überfalls, der Abtransport der gewonnenen Erze durch Dienstleister (die man bezahlen muss!) und vieles mehr mit einbezogen werden. Solche Systeme für Missionen sind aber deutlich leichter zu entwickeln als Kernsysteme wie die prozeduralen Planeten oder die 64 Bit Konvertierung. Alles was noch fehlt oder noch aufpoliert werden muss, sind die Planeten, die KI (sowohl in Sachen Subsumption als auch einfaches Herumlaufen), die Kampf-KI und das Object Container System. Object Container machen im Prinzip nichts anderes, als auf die Nähe des Spielers zu reagieren und dann die nötigen Assets in sich hinein zu laden. Beispielsweise das Innere eines Schiffes, das erst geladen werden muss, wenn der Spieler so nah dran ist, dass es für ihn überhaupt relevant wird. Nach diesen Dingen sind die Kernsysteme soweit fertig und wir können sehr cooles Gameplay drüber schichten. Nach diesem nächsten, großen Patch wird einiges des zugrundeliegenden Systems da sein und wir können uns darauf konzentrieren, Leute zwischen Servern zu transferieren, um so vielleicht hunderttausende Spieler in eine Instanz zu bekommen. Aber das kommt wirklich erst später. Planeten sind toll, aber wir müssen auf diesen auch Inhalte generieren, damit die Spieler etwas zu entdecken haben, wie die Rettungsmission in der Homestead Demo, die z.B. in einer Falle endet oder es könnten Rennen auf den Planeten geben. Wir wollen auch nicht, dass Spieler einfach mit dem Schiff über den Planeten fliegen und alles kaputt schießen. Es wird Balancing-Systeme wie Luftabwehr geben, die den Spieler zwingen, zu landen, um eine Mission zu erfüllen. wccftech: Ein großes Problem, über das die Spieler reden, sind die Bildraten im PU. Es wurde viel über Netzwerk-Code-Überarbeitung, regionale Server in 2.6.1, maximale Spielerzahlen etc. gesprochen. Was passiert an dieser Front? Erin Roberts: Regionale Server haben damit wenig zu tun, bei diesen geht es eher um Lags. In Star Marine sind die Bildraten zum Beispiel in Ordnung, da wir da nur einen begrenzten Teil Objekte ins Spiel laden müssen. Im PU passieren viele Dinge, zum Beispiel wird einiges von der KI gesteuert, die überhaupt noch nicht optimiert wurde. Daran arbeiten wir zurzeit. Außerdem laden wir zurzeit noch große Datenmengen in den Speicher, da es noch kein richtiges Streaming gibt. Lumberyard streamt zwar Texturen, aber vor allem die Object Container sind an dieser Stelle wichtig, da es aktuell so ist, dass Dinge, die 100.000 km weit entfernt passieren, die Bildrate auch bei weit entfernten Spielern beeinflusst. Das PU ist sehr CPU-lastig und im Moment ist es noch so, dass es eine Menge "Draw Calls" [Objekte, die auf dem Bildschirm angezeigt werden] gibt, die gar nicht da sein müssten. Im nächsten großen Patch wird das mit den Object Containern deutlich besser, da diese eben nicht benötigte Draw Calls etc. ausschalten können. Final wird es dann zwar noch nicht sein, aber auf jeden Fall deutlich besser. wccftech: Vor einer ganzen Weile haben wir mal ein Bild aus einer frühen Art-Stage vom "Pegasus Escort Carrier" gezeigt bekommen. Seitdem hat man nicht mehr viel dazu gehört, wird daran noch gearbeitet? Erin Roberts: Das Schiff wird es definitiv noch geben, aber es wird erst im zweiten Teil von Squadron 42 auftauchen. Im ersten Teil der Trilogie wird es auch ziemlich gute Schiffe geben, z.B. die Idris, den Bengal Carrier, die Javelin und noch ein oder zwei weitere Schiffe, über die wir noch gar nicht gesprochen haben. wccftech: Kommen wir zum Thema Wirtschaft/KI. Die Spieler wollen, dass es sich so anfühlt, dass sie Fortschritte im Spiel machen und dass es eine Herausforderung ist, aber man will ja nicht ein Jahr lang spielen müssen, um die eigene Polaris mit Torpedos zu bestücken. Wie bekämpft man Inflation, gibt den Spielern ein Gefühl von Fortschritt, stoppt Gold Farmer, regelt Missionen etc. damit man nicht nach einem Monat nach dem Launch des Spiels schon jedes Raumschiff des Universums gesehen hat? Und wie erreicht ihr, dass man sich nicht bei jedem abgefeuerten Torpedo überlegen muss, ob es die Kosten wert ist? Erin Roberts: Es wird viel Balancing auf der Wirtschaftsseite geben und wenn du wirklich ein größeres Schiff haben (und betreiben) willst, musst du eben dein Team vergrößern. Die Enterprise in Star Trek wird ja auch nicht von Kirk alleine betrieben. Wenn später im Spiel ein Schiff explodiert, hat das echte Konsequenzen und die Spieler müssen zusammenhalten und herausfinden, wie man das alles finanziert. wccftech: In Multi-Crew-Schiffen sind schon jetzt die Aufgaben von Piloten und Turmschützen recht klar abgesteckt. Wie sieht es denn mit den anderen Positionen an Bord aus? Müssen die einfach ein paar Arcade-artige Minispiele spielen, um ihre Aufgaben zu erfüllen und sich den Rest der Zeit langweilen? Wie sorgt ihr dafür, dass die Dinge interessant bleiben? Erin Roberts: Nehmen wir an, du bist ein Ingenieur auf einer Idris. Es ist vermutlich der interessanteste Job, da man alles an Bord im Gleichgewicht halten muss. Man ist praktisch Scotty in Star Trek. Wird das Schiff getroffen, kommt z.B. das Energieknoten-System zum Tragen, welches Schaden nimmt und dann z.B. die Energie umgeleitet werden muss. Dazu muss man zu diesen Knotenpunkten hin laufen. Klar wird es auch Leute wie die Marines geben, die darauf warten, dass das Schiff geentert wird. Ich nehme aber an, dass es Leute geben wird, die nach dem Release der Idris erstmal Wochen damit zubringen, Trainingsszenarios zu entwerfen, für den Fall, dass dem Schiff bestimmte Dinge passieren. Mehr Energie für die Railgun bedeutet möglicherweise, dass die Schilde für 30 Sekunden unten sind... wccftech: Es gab viele Fragen zu APIs (Entwicklungsschnittstellen, um andere Programme mit Star Citizen zu verbinden) und welche Werkzeuge die Community damit erstellen kann, die dann ins Spiel eingreifen können. Es gibt aktuell ja z.B. die ARK StarMap, aber in der Zukunft möchte ich ja beispielsweise ein System zum Preisvergleich haben, durch das die Mitglieder einer Orga, die sich in verschiedenen Systemen befinden, die Preise miteinander teilen können. Erin Roberts: Klar wollen wir mit den APIs den Spielern genau solche Dinge ermöglichen, aber im Moment hat das einfach keine Priorität. Vermutlich werden wir dazu erst nächstes Jahr etwas sagen. Das ist doch so toll an diesem Spiel. Es ist das größte Spiel, an dem ich bisher in meinem Leben gearbeitet habe. Es sind 4-5 Spiele in einem, wenn man sich die Technologien, die Firma und all die beweglichen Teile anschaut. Für mich hat es sich im letzten Jahr so angefühlt, dass wir endlich das Team so weit haben, dass wir deutlich besser voraussagen können, was wir produzieren, usw. - jetzt wo wir die meisten technischen Hürden überwunden haben. Unsere Schiffspipeline ist der Hammer. Mittlerweile kann ich dir mit hoher Genauigkeit sagen, wie lange wir für ein Schiff brauchen. Vor zwei Jahren saßen wir noch an Style-Guides, Marken etc. und heute können wir sagen, "es ist ein kleines Schiff, was XYZ tun soll, es wird 12 Wochen brauchen etc." und können uns auf diese Angaben ziemlich gut verlassen. wccftech: Wie sieht Euer Workflow zurzeit aus? Du erwähntest eben, dass ihr große Planungsvorhaben für dieses Jahr habt? Erin Roberts: In zweiwöchigen "Arbeits-Sprints" wird bei uns geplant und dadurch können wir recht gut voraussagen, was wir in 1-3 Monaten so erreichen wollen. Bei der Planung geht es eher um Hauptziele und Prioritäten als um genau ausgearbeitete Arbeitsaufträge. Wenn wir dabei z.B. auf Blocker stoßen, müssen wir die Prioritäten natürlich anpassen, um diese in angemessener Zeit aus dem Weg zu räumen. Wccftech: Gibt es einen Punkt, an dem irgendjemand (und wir alle lieben Chris natürlich) zu Chris sagt, "Hör auf der Community Daten zu nennen!"? Erin Roberts: Um fair zu bleiben, Chris gibt eigentlich nie harte Deadlines. Er sagt, dass wir XYZ gerne machen und auch damit so bald wie möglich fertig sein wollen. Da das aber schon häufiger vorgebracht wurde, haben wir Ende letzten Jahres unseren Produktionszeitplan mit der Community geteilt. Ich mache das schon mein ganzes Leben und es sind eher die Entwickler die sagen, "oh yeah, wir schaffen das!". Chris ist nicht derjenige, der sich die Daten ausdenkt. Die Leute wollen ihr Bestes geben, aber dann taucht eine Blockade auf und ein wichtiger Teil der Arbeit wird nicht rechtzeitig fertig oder Prioritäten ändern sich. Letztes Jahr war es zum Beispiel der Fall, dass wir Star Marine nach hinten verschoben haben und jeder hat berichtet, dass wir Star Marine abgesagt hätten, obwohl wir einfach nur anderen Dingen höhere Prioritäten einräumen mussten. wccftech: Wir haben nicht von einem abgesagten Star Marine berichtet! Wir haben sogar davon berichtet, dass es sich immer noch auf dem Weg befindet! Erin Roberts: Heute gibt es natürlich Unterhaltungen darüber, dass man ein Feature vielleicht in zwei Tagen fertig haben kann, es aber auch sein kann, dass man auf Bugs oder Blocker stößt, die die Entwicklung einfach mal einen Tag verlängert, oder andere Studios ihre Teile der Produktion nicht rechtzeitig liefern. Das würde bei Zeitangaben halt Probleme entstehen lassen. Während wir als Firma wachsen, verbessern sich die Dinge natürlich. Als ich für zehn Jahre an den Lego Spielen gearbeitet habe, war alles so einfach. In Sachen Technik hat sich nichts geändert. Man hat einfach nur das Aussehen des Spiels an das neue Thema angepasst, ein paar neue Gameplay-Features eingebaut und letztendlich waren diese Spiele in 4-6 Monaten fertig. Star Citizen ist um Lichtjahre komplexer. wccftech: Vielen Dank für deine Zeit, Erin. Es war toll, das Studio zu sehen und dich zu treffen. Quelle: wccftech.com Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  6. Quelle: StarCitizenBase 17. Februar 2017 Grüße Citizens, es war eine weitere, spannende Woche für Star Citizen. Es wurde nicht nur Alpha 2.6.1 auf den Live-Servern veröffentlicht, sondern wir haben auch soeben Spectrum für alle Spieler freigegeben. Dabei handelt es sich um unsere neue Knotenpunkt-Plattform für Chat, Foren und Community-Tools. Während Alpha 2.6.1 eine Reihe kleinerer Verbesserungen enthält, fand der Großteil der Arbeit "unter der Haube" statt. Dazu gehören auch die multiregionalen Server, ein Feature, welches ursprünglich nicht für diesen Patch geplant war. Wir hatten das Gefühl, diese Technologie so bald wie möglich testen und implementieren zu wollen, damit alle Spieler eine etwa gleiche Spielerfahrung bekommen, egal ob sie sich aus den USA, Deutschland oder Australien einloggen. In der Zwischenzeit bin ich diese Woche nach Los Angeles zurückgekehrt und habe mich hier direkt mit einigen Entwicklern aus dem Austin Studio getroffen, darunter Tony Zurovec. Sie zumindest zeitweise hier zu haben, ist unbeschreiblich wertvoll für die Interaktion zwischen den einzelnen Entwicklerteams. Mir ist natürlich klar, dass es für sie auch in gewisser Weise ein Opfer darstellt, da die Auswahl von Frühstücks-Tacos hier in LA vergleichsweise eingeschränkt ist. Nicht zuletzt geht die Arbeit an Features für 3.0, Squadron 42 und mehr natürlich weiter. Wir werden das notwendige Fundament für diese Teile des Spiels mit unserem nächsten, inkrementellen Patch 2.6.2 legen. Außerdem haben wir einen aktualisierten Produktionszeitplan veröffentlicht, der diese Ziele auflistet und Euch wie immer über deren Fortschritte auf dem Laufenden hält. -- Chris Roberts Top Stories der Woche 2.6.1 Launch Der nächste Schritt in der Entwicklung von Star Citizen ist live. 2.6.1 brachte den Support für multiregionale Server, Verbesserungen für Star Marine und den Arena Commander und vieles vieles mehr. Ladet Euch den neusten Patch noch heute herunter, um all die Verbesserungen zu erleben, die wir gemacht haben. -> zum Artikel Spectrum Launch Spectrum, unsere neue Chat- und Forumsplattform ist ebenfalls diese Woche gestartet und macht es Euch einfacher als jemals zuvor, Euch mit Freunden und Organisationsmitgliedern zu verbinden. Spectrum bietet öffentlichen und privaten Chat, Foren, Suchfunktionalitäten und die Fähigkeit, mit eurem Smartphone verbunden zu bleiben. Schaut es Euch hier an: -> zum Spectrum Valentinstag Sale Vieles an unserem Valentinstag Sale ist liebenswert: Multi-Crew-Schiffe für diejenige, welche die Star Citizen Erfahrung teilen wollen, schnelle Schiffe für diejenigen, die bereit sind, eine Verpflichtung einzugehen und die neue, aktualisierte Super Hornet für 2.6.1. Außerdem gibt es für all diejenigen, die noch nicht wissen, ob sie den Sprung wagen sollen, einen speziellen Test-Code, um eine Constellation Andromeda auszuprobieren. Besucht die Shop-Seite für mehr Details. -> zum Artikel Around the Verse Chris Roberts und Sandi Gardiner waren Gastgeber der dieswöchigen Episode von Around the Verse, die sich auf die Cloud-Architektur konzentrierte, die essentiell für die Multi-Region-Server sowie die breite Auswahl an Optionen in Star Citizen ist. Außerdem gab es ein Update aus unserem UK Studio von Phil Meller und Mici Oliver. Bleibt auf jeden Fall bis zum Ende da, um eine ganz spezielle Enthüllung nicht zu verpassen. -> zum Artikel Citizens of the Stars In dieser Episode sprechen wir mit TheNOOBIFIER1337 über seine kurzen und prägnanten Informationsvideos zu Star Citizen Themen. Als nächstes gibt sich Jake Ross Mühe, das Austin Studio stolz zu machen, indem er zu einer Runde Quantum Questions antritt. Außerdem präsentieren wir Euch den dieswöchigen MVP und führen das neue Segment Sub-Conscious ein, in welchem Ihr ein News-Update für Subscriber erhaltet. -> zum Artikel Stoddard Research Center: Transportation Policy Poll Schiffseigner sind eingeladen, an dieser neusten Umfrage des Stoddard Research Centers teilzunehmen, in der es um den aktuellen Stand von interplanetarem und interstellarem Transport innerhalb des UEE geht. Eure Meinung ist unbezahlbar, wenn es darum geht, die Transportregelungen im gesamten Empire anzupassen. -> zum Artikel Bugsmashers In dieser Ausgabe von Bugsmashers zeigt Mark Abent ein kleines Beispiel für Optimierung. Lernt etwas darüber, wie die Anpassung von Player Move Requests von Spielern, die an Tischen oder im Cockpit sitzen, die Performance des Spiels verbessern kann. In dieser neusten Episode erfahrt Ihr alle noch so kleinen Details. -> zum Artikel Happy Hour Friday Senior Writer Will Weissbaum macht in der Happy Hour Halt, um erhellende Einblicke zu bieten und dabei sogar noch zusammen QA Tester Michael Blackard und Stream Clifford_aka_Miku das Spiel zu spielen. Jared Huckaby setzt dieses Mal vom Spielen aus und leitet die Fragen der Community an Will weiter. -> zum Artikel MEHR LESEN IN DEN RSI-COMM-LINKS >>> Aktuelle Werbeaktionen GDC 2017 GDC steht kurz bevor und das CIG Event Team macht sich bereit, dort einen Auftritt hinzulegen. Wir stellen Euch spezifische Details darüber, wo Ihr uns finden könnt, zur Verfügung, wenn das Event näher rückt. Wir freuen uns schon darauf, Euch dort zu sehen! RSI Subscriber Vault Update Auch wenn der Planet von Hurston von Jahrzehnten des schweren Bergbaus und Industrieoperationen verwüstet wurde, findet das Leben einen Weg, sich zu erhalten. Das dieswöchige Vault Update zeigt Beispiele für die Flora, die den Planeten bevölkert. Außerdem könnt Ihr einen Blick auf das Design Board erhaschen, welches genutzt wurde, um diese zu erstellen. Jump Point Die Jump Point Ausgabe von Februar wird heute für Subscriber veröffentlicht. Diese Ausgabe enthält Auswertung der Star Marine Arenen und der kürzlichen Neubalancierung des Arena Commanders. Zusätzlich könnt ihr die fanatische Star Marine Community von 2947 kennenlernen, Euch über das sich bildende Kallis System informieren sowie die zweite Episode von Lead Writer Dave Haddocks neuster Geschichte, Drifters, lesen. IHR WOLLT NICHTS VERPASSEN? WERDET JETZT SUBSCRIBER! >>> Wöchentlicher Sneak Peek Gemini S71 Das dieswöchige Sneak Peek zeigt das Gemini S71. Es ist ein gut ausbalanciertes, ballistisches Sturmgewehr, welches ein integriertes Visier besitzt. Das S71 ist bei manchen Sicherheitsspezialisten aufgrund seiner schlanken Form beliebt, manche bezweifeln jedoch, dass das ästhetische Upgrade nicht die extra Credits wert sei. Quelle: RSI Newsletter Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  7. SCB|Rustys Tipp der Woche

    Quelle: StarCitizenBase RustyStrider hat inzwischen bereits über 700 kurze, fabelhafte Tipps zu Star Citizen zusammengetragen. Wir stellen Euch jede Woche einen davon vor: Wirkungsquantum "Die Entdeckung des Wirkungsquantums durch Max Planck in den Jahren 1899 und 1900 begründete die Quantenphysik." Ungeduldige und Interessierte können viele weitere Tipps und Weisheiten von Rusty hier finden. Star Citizen Quiz Ihr wollt Euer Wissen über Star Citizen testen? Dann probiert Euch doch am Star Citizen Quiz, das von Phoenix Interstellar initiiert wurde. Ihr könnt übrigens auch eigene Fragen über dieses Formular einreichen! Quelle: phoenix-interstellar.de Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  8. Quelle: StarCitizenBase Grüße Bürger, das Magazin “wccftech” hat Foundry 42 in Großbritannien besucht und neben einer Studiotour auch ein Interview mit Erin Roberts erhalten. Auf der Website des Magazins findet sich ein Artikel mit der Einschätzung des Autors sowie das verschriftlichte Interview auf Englisch. AngryBOT hat in diesem Video eine freie Übersetzung/Zusammenfassung des Interviews erstellt. Wenn Euch also Hören lieber ist als Lesen, dann schaut doch mal rein! Eine schriftliche Übersetzung gibt es ebenfalls bei uns. Quelle: Youtube, wccftech Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  9. SCB|Spectrum Alpha ist live

    Quelle: StarCitizenBase Spectrum ist eine Echtzeit-Kommunikations-Web-Applikation, die extra für Star Citizen entwickelt wurde. Die Motivation ist es, Star Citizen in Euren Alltag zu bringen. Spectrum erlaubt es Euch, mit anderen Citizens zu kommunizieren, egal ob Ihr nun im Spiel seid, auf der Arbeit oder am Handy. Inspiriert von bekannten, zeitgemäßen Kommunikationsplattformen wurde Spectrum mit den neusten Web-Technologien entwickelt. Der Fokus von Spectrum liegt darauf, die Community zu unterstützen. Die Anpassungsmöglichkeiten machen die Interaktion mit Organisationen lebendig und anspruchsvoll. Man muss jetzt nicht mehr die Website verlassen, um mit und unter den Organisationen kommunizieren zu können. Es gibt vollständigen Zugriff auf private, anpassbare Chat-Lobbies, Foren, privaten Chat und schon bald auch Voice-Chat. Spectrum wird nicht nur ein Weg der Kommunikation unter den Spielern sein, sondern auch eine Möglichkeit, direkt mit den Community Managern und Entwicklern zu interagieren. Zusätzlich wird es separate Chat-Lobbies für Subscriber und Concierge geben. Spectrum Alpha 0.3 Features Kommunikation Echtzeit-Updates über Thread-Antworten, Useranzahl... über die komplette Plattform. Eine moderne Forum Engine mit effizientem Tag-System und Auslese-Mechaniken und allen klassischen Features, die dazu gehören: Rich-Text, live Abrufen von URL-Daten sowie Thread-Upvotes. Eine Chat Engine, die es Euch erlaubt, Medien von externen Seiten (oder RSI) einzubinden oder auch Emojis und Reaktionen zu senden. Spectrum-weite Benachrichtigungen und Meldungen, darunter In-App- und Browser-Benachrichtigungen zu Nachrichten/Reaktionen und Antworten, ungelesene Antworten und sogar textabhängige Erwähnungen ("@"!). Ton-Meldungen sind ebenfalls möglich, wenn man es möchte; natürlich zählen dazu auch alle privaten Nachrichten an andere Spectrum-User. Benutzung Eine Plattform erledigt alles. Wir haben Chat und Forum in einer App vereinigt. Einstellungen lassen Euch die Art anpassen, wie Ihr Spectrum seht und benutzt, mit heller und dunkler Hintergrundfarbe, Ein- und Ausschalten von Emojis und der Konfiguration von Benachrichtigungen. Threads kommen mit einer ganzen Reihe an Widgets, um die Navigation zu erleichtern, von einer Antwort-Vorschau bis zu einer Jump-to-Reply-Funktion und der dauerhaften Darstellung deiner Position in einem Thread. Lesezeichen erlauben Euch, den Überblick über alles zu behalten, was Ihr möchtet: Eure Lieblings-Chat-Lobbies, Threads und sogar Kategorien können mit einem Klick erreicht werden. Die Plattform ist für einen mobilen Zugriff ausgelegt, mit einfacher Erreichbarkeit aller Funktionen. Star Citizen Community Features Die erste Verknüpfung von Spectrum mit Star Citizen ist das Präsenz-Modul: Alle User können auswählen, ob sie zeigen möchten, wo und wann sie spielen: Online/Playing/Away/Do not Disturb... aber auch End-Point-Orte wie Game Menu/Star Marine/Arena Commander/Hangar/Star Citizen. Spectrum ist ebenfalls die neuste Ergänzung zu den Org-Funktionen: Eure Organisation hat jetzt ihre eigenen privaten Foren und Chatrooms, komplett mit ihren eigenen Sets von Rechten und Moderations-Tools. Klickt hier um herauszufinden, was Spectrum im Moment alles anbieten kann. Die Zukunft von Spectrum Spectrum ist immer noch in Entwicklung und sollte nicht als fertig angesehen werden. Dieser Release ist nur der erste Schritt im globalen Release von Spectrum und wir wollen es mit eurer Hilfe weiter verbessern und neue Funktionen hinzufügen. Wir werden sicher gehen, dass dieser Prozess so transparent wie möglich abläuft und mit diesem Ziel veröffentlichen wir auch ein neues Modul im Issue Council, in dem jeder seine eigenen Tickets erstellen oder die von anderen kommentieren und bewerten kann. Ihr könnt ebenfalls die Spectrum FAQ lesen, um mehr über den Übergang zur globalen Kommunikationsplattform zu erfahren. Spectrum Alpha 0.3 Bekannte Fehler Der Emoji-Liste fehlen die neusten Updates von Unicode 9 (keine Avocado oder Salzstreuer, WAS!?) Auf dem Handy schließt sich der Nachrichten Input, wenn man tippt. Es ist schlimm, wir arbeiten dran! Auf dem Handy wird die Lobby-Präsenz nicht richtig angezeigt, es ist nervig! Wir jagen einen Bug, bei dem sich manchmal die Anzahl von ungelesen Nachrichten in privaten Lobbies zurücksetzt. Quelle: RSI Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  10. SCB|Monatsreport Januar 2017

    Quelle: StarCitizenBase Liebe StarCitizenBase.de-Leser, im Folgenden stellen wir Euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts Januar 2017 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen! An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte: DaSoul für den DE-Teil, HarryBird für den LA-Teil, Neyo für den Community-Teil, Priar für den Turbulent-Teil sowie Formatierung und Lektorat und Sintoxic für den Austin-Teil, den UK-Teil und das Lektorat. Die Kollegen der Crash Academy haben auch eine Video-Zusammenfassung des Reports aufgenommen: zum Video (folgt). Monatsreport Januar 2017 Grüße Bürger, willkommen im Jahr 2017 (oder sollten wir besser sagen 2947?). Seit unserem letzten Report haben wir einen großen Patch veröffentlicht (Star Citizen Alpha 2.6 mit Star Marine) und auch weiterhin großen Fortschritt in Hinsicht auf die folgenden Patches erzielt. Der Start des Star Marine Moduls war ein großer Meilenstein für Star Citizen und dank einer sehr aktiven Community gibt es auch bereits viel Feedback, mit dem man an Verbesserungen arbeiten kann. Aber bevor wir einen Blick auf 2.6.1 werfen (welches im Übrigen gerade für Subscriber und ein paar andere im PTU erreichbar ist), gucken wir erstmal zurück auf den vergangenen Monat Januar und was wir hier in der Entwicklung getan und erlebt haben. CIG Los Angeles Technik Neues Jahr, neue Ideen und Fortschritte. Viel Arbeit floss in den modularen Charakteranpassungsbildschirm. Ein System, das auf dem Item Framework aufbauen wird, wodurch man Charaktere nach Belieben ausrüsten kann. Das Core System für Sonnensystem-große Karten stand im Fokus. Hierfür mussten Parameter von Inhalten wie Licht, Radarsystem und die Levelhierarchien angepasst werden. Einzelne Schiffskomponenten wurden vernetzt ("node-based controller managers"), welche die erste "richtige" MultiCrew-Erfahrung und Gameplay ermöglichen werden. Die neue Schadensregelung wird die Objekte mit ins Item System 2.0 einpflegen. Tech Design Neue Schiffe und das Item System 2.0 standen im Vordergrund. Die Buccanneer und die Cutlass Black befinden sich in der Greybox Phase. Das Aurora Update kommt gut voran. Die Schiffsbalance, die Preisfindung und die Interaktion von Spielern, der Welt und den Items wurde verfeinert. Art Der Fokus lag klar auf Schiffen. Die Drake Buccaneer ist im Final Art Stage. Es gibt große Verbesserung am Konzept der Aurora und für ein neues Anvil Schiff! Charakter Art Team Es wurden neue Rüstungen für das PU kreiert. Der Explorer Suit ist fertig (zum… Erkunden des PUs natürlich ;-)). Der neuen Heavy Marine Armor dürfte auch bald in Star Marine auftauchen. Neue Kleidung für die Shops und Outfits für NPCs wurden auf den Weg gebracht. [su_vimeo url="https://player.vimeo.com/video/203375658?wmode=transparent"] Tech Content Der Fahrplan für den Rest des Jahres steht. Es werden einige Themen im Bereich Forschung und Entwicklung von externen Partnern übernommen, welche auch bald veröffentlicht werden. FPS Waffen wurden optimiert, die Griffe universell nutzbar gemacht (egal ob für Frau oder Mann). Die Koordination der Füße (ob der Charakter auf den Fußballen oder den Versen steht) wurde untersucht. Im Bereich prozedurale Erstellung hat Alex Remotti die Planeten, Raumstationen und noch weitere Objekte übernommen. Ein neues System für den Planeteneditor hat er auch implementiert, womit Außenstationen und andere Gebäude erstellt werden können. Bei der Super Hornet und Mustang, als auch bei vielen anderen Schiffen, wurden die Systeme überarbeitet, welche aufgrund ihres "Alters" Schwachstellen hatten. [su_vimeo url="https://player.vimeo.com/video/203375571?wmode=transparent"] Technische Animationen Auch hier wurde ein Fahrplan bis Ende des Jahres erstellt. Tools für das Animations Team wurden implementiert. Probleme mit dem Frauen-Skelett wurden untersucht. Gesichtszüge und auch der ganze Kopf wurden verbessert (z.B. sahen die Charaktere etwas verschlafen aus, aufgrund der Augenlieder). Die Animationsdatenbank wurde erweitert. Weitere Verfeinerungen bei den weiblichen Rüstungen und Ausrüstung. Vereinheitlichung verschiedener Datenstrukturen sowie Augen, Zähne, etc. [su_vimeo url="https://player.vimeo.com/video/203488721?wmode=transparent"] Story und Erzählung Das Team hat sich mit den Designern der verschiedenen Studios zusammengesetzt, um den Bedarf für 3.0 zu erörtern. Es wurde mit einer Datenbank für alle Texte in Squadron 42 begonnen, um den genauen Bedarf festzuhalten. Damit kann auf den Maps Echo 11 und OP Station Demien besser auf die dortigen Gegebenheiten eingegangen werden. Die Xi’An Sprache und sein Schöpfer sind ebenfalls jede Woche an Gesprächen beteiligt. Hieraus resultieren immer mehr Feinheiten für die Gesellschaft der Xi’An, welche wir hoffentlich bald auch, zumindest in Teilen, preisgeben können, Qualitätssicherung LA QA hat hauptsächlich dem LA Engineering und Tech Content Teams geholfen (Frontend, Selbstzerstörung der Schiffe, Schadensstatus etc.). In-Game Filmmaterial wurde für verschiedene Bereiche gesammelt. Ein "Let’s talk about"-Thread für die Mustang Serie wurde aufgesetzt. CIG Austin Design Ein Großteil des Teams hat in den letzten Monaten die "Shop Archetypen" und deren Details sowie Spezifikationen für ihren Aufbau definiert. Beispiele: Bekleidungsgeschäft, Bar, Sicherheitsbüro, Krankenhaus, etc. Jeder Shop hat universelle Bedürfnisse, die auf jeden Shop dieses jeweiligen Typs zutreffen und dabei helfen, auf lange Sicht beim Ausstatten der kommenden Landezonen Zeit zu sparen (z.B. braucht jeder Bekleidungsshop Ständer für die Kleidung, Schaufensterpuppen, usw.). Die ersten Pfeiler der PU-Wirtschaft wurden gebaut. Details wie Güter-Arten, Handelsrouten im Stanton System und Weiß-/Schwarzmärkte wurden ausgearbeitet. Das "Shopping Kiosk" Feature wurde in seiner bisherigen Form abgesegnet und geht nun mit entsprechenden Anforderungen an das UI Team und das Game Code Team. Art Lighting Artist Emre Switzer hat seine Arbeit an den Star Marine Maps für den 2.6.0 Release abgeschlossen und arbeitet nun an der Beleuchtung einiger Squadron 42 Umgebungen. Josh Coons befindet sich voll in der Greybox Phase der neuen Cutlass Black. Chris Smith hat seine Überarbeitung der Super Hornet beendet und arbeitet nun an einem fantastischen neuen Fahrzeug. [su_vimeo url="https://player.vimeo.com/video/203375167?wmode=transparent"] Animation Bryan Brewer und das PU Animation Team machen Fortschritte an den Usable Interaction Animations für Squadron 42. Kürzlich wurden Liegestützen, Dehnen, sich an einen Tisch lehnen (aus verschiedenen Winkeln) sowie die weiblichen Versionen aller Arbeitszonen-Animationen komplettiert. Manche weitere Usables-Animationen wurden für die 1st-Person-Ansicht aufpoliert. Jay Brushwood und das Schiffsanimationsteam haben die Arbeit an den Einstiegs-/Ausstiegsanimationen in Kampfgeschwindigkeit fertiggestellt. Man wartet auf die Review und Bestätigung durch Animation Director Steve Bender. Arbeit an den Animationen für die Prospector und die Buccaneer haben begonnen. [su_vimeo url="https://player.vimeo.com/video/203375410?wmode=transparent"] Backend Services Das Backend Team hat an dem massiven Projekt der Refaktorisierung der gesamten Backend Infrastruktur gearbeitet. Die neue Architektur wird "Diffusion" genannt. Diffusion wird eine vollständig Cloud-orientierte Servicearchitektur sein, die Skalierbarkeit und Verfügbarkeit der Services verbessern soll. Gesteuert wird es von einer "Top-Layer-Koordinationsschicht", die in einer, von Lead Server Engineer Jason Ely selbst entwickelten Programmiersprache geschrieben ist. Außerdem hat das Backend Team das UI Team bei der Implementierung der In-Game Leaderboards unterstützt. Qualitätssicherung Das QA Team hat mit Beginn von Januar sofort mit Test-Anfragen der Entwickler begonnen, welche z.B. die Netzwerk-Nachrichten-Warteschlange, serielle Variablen, Vorausladen von Partikeln, Megamap Tests und AI Balance Tests umfassten. QA hat außerdem Probleme mit dem Game-Dev Stream (Build, an dem während der Entwicklung gearbeitet wird) an die Entwickler weitergegeben, sodass dieser stabil ist und Squadron 42 und 3.0 Entwicklung ungestört weiterlaufen kann. Das Team hat außerdem neue Spezialisten eingearbeitet, interne Dokumentationen aktualisiert, QA Tools entwickelt und Bewerbungsgespräche mit neuen Kandidaten geführt. Player Relations Da man über die Weihnachts- und Silvesterfeiertage gearbeitet hat, um mit dringenden Support-Anfragen der Backer Schritt zu halten, hat man den Januar genutzt, um die restlichen Anfragen abzuarbeiten. In der stressigen Feiertagsperiode musste man sogar noch Anfragen von April 2016 abarbeiten! Durch Zusammenlegung der Teams in den USA und UK sowie mit dem kommenden Spectrum-Release soll der Support noch weiter vereinfacht werden. IT/Operations Der Jahresanfang bedeutet, dass das Team hauptsächlich "Haushaltsführung" macht: Inventarisierung, Lizenzerneuerungen, generelles Aufräumen und organisatorische Aufgaben. Eine große Aufgabe war die Erweiterung der Bandbreite zwischen den Studios, um mit dem sich täglich erhöhenden Datentransferaufkommen und der Build-Replikationslast mitzuhalten. Man arbeitet auch mit dem DevOps Team zusammen, um die Hardware und Infrastruktur für das Wachstum des Build-Systems zur Verfügung zu stellen und bei der Patchgrößen-Reduktion mitzuhelfen. LiveOps/DevOps Das Team hat sich vor allem auf dem Multi-Regionen-Support konzentriert und sich dabei hauptsächlich auf die Netzwerk- und Server-Seite der Services fokussiert. Man hat außerdem an den internen Tools wie dem Build-System gearbeitet, um deren Performance und Stabilität zu erhöhen und gleichzeitig die Kosten niedrig zu halten. Foundry 42 UK Grafik Das Grafik Team konzentrierte sich hauptsächlich auf verschiedene Beleuchtungsverbesserungen wie Schattenqualität und Performance in Innenräumen. Das GPU Cube-Map Capturing ist fast abgeschlossen und man beginnt mit dem Entwickeln von Systemen, um richtige dynamische Beleuchtung auf Planeten und in Raumstationen möglich zu machen. Man hat mit der Arbeit an "Area Lights" begonnen, die anders als die bisher genutzten "Rectangular Lights" zwar einfach klingen, aber bei den meisten Entwicklerstudios noch in der Entwicklung und Erforschung sind. Die frühe Planung der Entwicklung eines neuen, deutlich effizienteren Partikelsystems hat begonnen. Programmierung Die Ingame-Leaderboards sowie die "Mega Map" wurde implementiert. Auf Netzwerkseite wurden die korrekt vernetzten, serialisierten Variablen realisiert sowie das Neuschreiben der "Message Queue" (Softwarekomponente zur Kommunikation von Prozessen untereinander) fertiggestellt. Der FPS Actor Code wurde robuster und zuverlässiger gemacht. Es wurde am Missionssystem und der 3D-Minimap gearbeitet sowie das Aufheben und Ablegen von Gegenständen verbessert. VFX Man hat mithilfe des Asset Managers eine interne Datenbereinigung durchgeführt. Partikel-/Material-Textur Bibliotheken wurden gefiltert, das Partikelstreaming verbessert (für dynamisches Laden der Partikel, das für mehr Speicherressourcen sorgt) und die Pipeline-Dokumentationen aktualisiert. Es wurden Schlüsselfeatures für das Atmosphärische Flugmodell (AFFX) wie Triebwerksspuren, Kondensstreifen, Eintritt und Verlassen der Atmosphäre und an "Areas of Interest" gearbeitet (erlauben Bildschirm-basierte Effekte auf die Kamerageschwindigkeit basierend z.B. auf der Nähe zu einem bestimmten Gebiet). Man hat an neuen Assets gearbeitet, um Dinge in die Luft zu jagen. Qualitätssicherung Man hat hauptsächlich an SQ42 Tests, Waffenbalancing-Tests und Star Marine Bugfixes gearbeitet. Ermittlungen zu andauernden Lag-Problemen in Last Stand Gefechten auf Echo 11 wurden gestartet. Eine Feedback-Runde zu Gamepad-Kontrollen wurde durchgeführt. Ein großes Dankeschön an alle Backer und besonders an die Evocati und PTU-Tester für ihre Hilfe! Art Ein paar noch nicht angekündigte Schiffe wurden in die Concept-Phase geschoben und das Konzept für ein neues Anvil Design fertiggestellt. Die Reclaimer befindet sich bereits tief in der Produktion. Dedizierte Teams kümmern sich jeweils um das Innere und Äußere des Schiffes. Das Äußere Mesh (Modell) wurde bereits in einer Cleanup-Runde aufpoliert und die Arbeit an den Shadern hat begonnen. Externe Teile wie die Triebwerke sind kurz vor der Fertigstellung. Bei Innenausbau wurde ein modulares Kit für die Wohnbereiche zusammengestellt und der erste Raum ist kurz vor der Fertigstellung. Das Prospector-Team hat die Haupt-LOD-Geometrie (Level of Detail) sowohl für das Innere als auch das Äußere aufpoliert und dabei verschiedene Sektionen "sauber" überarbeitet, um sie an andere Teams weiterzugeben (um sie flight-ready zu machen). [zum neuesten Video auf YouTube] Die Arbeit an der MISC Razor geht ebenfalls voran. Das Concept-Mesh wurde mit den Einschränkungen der Animationen überarbeitet und ist nun deutlich schlanker und technischer. Es bewahrt aber noch das "Formel 1"-Gefühl. Eine technische sowie auf "gesundem Menschenverstand"-basierende Überarbeitung von SQ42 Innenausbau-Sektionen wurde durchgeführt. Kollisionen und LODs waren im Fokus, um sie in einen funktionierenden Zustand für die Designer zu bringen. Ein Review dieser Art besteht aus folgenden Elementen: "Säubern" und Aufpolieren von Objekten, Hinzufügen oder Erweitern zusätzlicher Details, die möglicherweise noch fehlen sowie Änderungen an den Meshes wenn nötig. Das Props Team arbeitete weiterhin an mittleren Schiffskomponenten sowie an der Ausstattung von Sets (Werkzeuge, medizinische Requisiten und sonstige Assets für Schiffsinnenausbauten in SQ42). Zerstörbare Gegenstände wurden mit 2.6.0 eingeführt, also mussten eine Menge zerstörbare Varianten von diversen Assets nachgeholt werden. In Zukunft wird die Zerstörbarkeit größere Ausmaße annehmen und auf eine breitere Auswahl von Gegenstandstypen zutreffen. Teile des Environment Teams haben Umgebungen aus 2.6.0 für 2.6.1 angepasst, um noch mehr "erzählerische Details und Gegenstände" hinzuzufügen, damit die Levels mehr Charakter bekommen und ihre Geschichten offensichtlicher werden (Beispiel: der blutige Handabdruck auf der OP Station Demien). Die Shubin Basis (für SQ42) bekommt einen größeren, visuellen Schub, da sie ein wichtiger Teil der Story ist. Mehr Ressourcen werden auf die Arbeit am wachsenden Universum verschoben. Vier Concept Artists kümmern sich um Ideen für Monde, Nebel und Raumstationen. Die Arbeit an drei Oberflächenaußenposten hat begonnen (aus modularen Assets, die Variation in die kleineren Siedlungen auf den Planetenoberflächen bringt). Die Materialsysteme für die Planeten werden verbessert, um vom Orbit bis auf die Meter-Skala auf der Oberfläche gut zu wirken. Viel Forschung und Entwicklung geht in die dynamische und realistische Verteilung von Assets (Steine, Vegetation etc.), um der visuellen Detailtreue und dem angestrebten Realismus zu entsprechen. Auch an den visuellen Erwartungen für das Weltall wird geforscht. Audio Das Audio Team hat den Jahreswechsel wie viele Teams zum "Hausputz" genutzt. Die alten Schiffe wurden reviewt, um sicherzustellen, dass sie dem Standard der neueren Schiffe entsprechen. Man hat an Bugfixes sowie am Aufpolieren mancher Assets für den 2.6.1 Release gearbeitet sowie dem Community Team mit Arbeit an Promotionsmaterialien zugearbeitet. Auf technischer Seite hat man an der Dialog-Pipeline sowie am System für die Audio-Verbreitung gearbeitet. SQ42 wird eine vollständige Musik-Logik haben und man hat an Umgebungsaudio für manche der Orte in der Singleplayer-Kampagne gearbeitet. UI Man war auf die Verbesserung und Erweiterung des neuen Frontends fixiert, welches mit 2.6.0 kam (In-Game Leaderboards und ein neues Pausemenü). Man hat mit den Planungen und Zeitplänen für ein paar große UI Features in kommenden Patches begonnen (z.B. das UI für das Kaufen und Verkaufen in Kiosk-Interfaces). Animationen Das Animation Team hat zwei neue Mitglieder bekommen. Man hat am Bugfixing und der Verbesserung der in Patch 2.6 eingeführten Animationen gearbeitet. Vor allem allerhand FPS-Assets wie der Ansprechzeit von Granatenwürfen. Waffenanimationen wurden verbessert (vor allem Nachladen und Animationen für neue Waffen in der Pipeline). Animationen für die Fortbewegung in liegender Position wurden verbessert. Man unterstützt das ATX PU Team in der Implementierung der weiblichen Motion-Capture-Daten für die Anwendung in nutzbaren Animationen im Subsumption System. Design Das SQ42 Design Team bereitet sich für das kommende, neue Mission System vor, welches die bisher mit Flowgraph implementierten Levels ersetzt. Das System ist viel robuster und wird mögliche Widersprüche im Missionsdesign reduzieren. Das Object Container Streaming System macht Fortschritte und man will die Performance maximieren, indem man andere Kapitel des Spiels in logische Object Container aufspaltet. Das Live Team war mit Bugfixing und der Implementierung der Punktevergabe-Rebalancierung im Arena Commander und in Star Marine beschäftigt. Ein paar KI Verbesserungen für den Space Flight wurden implementiert. Das Tech Team ist immer noch damit beschäftigt, Schiffsfunktionalitäten in das neue Item System 2.0 zu integrieren, um eine ganze Reihe neuer Gameplay-Möglichkeiten vorzubereiten. Die System Designer haben noch mehr Details in das Framework für Aktionen der verschiedenen Sitze in Multi-Crew-Schiffen eingebaut. Foundry 42 DE KI 2017 startete mit einem einwöchigen Treffen im Studio in Los Angeles, um einige wichtige Themen zu Verbesserungen zu besprechen, welche im neuen Jahr angegangen werden sollen. In den vergangenen Wochen wurde an den grundlegenden Funktionalitäten zur Eingliederung in das Missions-System gearbeitet, um den Designern ein Programm an die Hand zu geben, dass es möglich macht, eine größere Vielfalt von Missionen auf möglichst schnellem Weg zu erarbeiten. Ermöglicht wurde dies durch das "Wiederverwenden" von Logiken anhand von Funktionen mit Fokus auf globaler oder lokaler Ebene (d.h. anhand einer Aktivität oder einer Mission), was die Erstellung einer Aufgabe in der normalen Eingliederung ermöglicht. Zum besseren Verständnis, hier einige der Funktionalitäten, an denen gearbeitet wurde: Marker in der Umwelt können ein- oder ausgeschaltet werden für den Eigner der Mission. Die Fähigkeit wurde geschaffen, dynamische Aktionsbereiche in der Umgebung zu erzeugen und auf die Ereignisse zu reagieren, die sie erzeugen. Eine Unterstützung für die interaktiven Objekte wurde geschaffen, um die Rückfragen, die an das Missions-System gesendet werden, korrekt zu behandeln. Unterstützung für das Verfolgen des dynamischen Erscheinens von Instanzen und der Feststellung, wem diese gehört sowie die Vereinfachung des Bereinigens der bereitgestellten Ressourcen nach Missionsende. Einfacheres Protokollieren der einzelnen Missionslogs. Es wurde eine einfache Audio-Komponente entwickelt, die es dem Missions-System ermöglicht, direkt mit dem Client des Missionsinhabers zu kommunizieren. Es wurde eine Funktion eingebaut, die das Auftauchen von Einheiten innerhalb eines Aktionsbereiches filtert und limitiert. Grundlegende Unterstützung für die Einordnungssysteme (worüber in den kommenden Wochen noch Genaueres bekannt gegeben werden soll). Für die KI Charaktere wurde weiter an der Finalisierung der Änderungen für das Deckungssystem und den Posen-Manager gearbeitet, so dass diese in Objekt Container übernommen werden und auch in der Schwerelosigkeit funktionieren können. Prototypen von KI Charakteren reagieren darauf, wenn Spieler sie anrempeln – sie sollen in ihrer Bewegung angepasst reagieren. Die Überarbeitung der Flugkontrolle von KI Raumschiffen wurde vereinfacht, um die Erfahrung für die Spieler zu verbessern. Qualitätssicherung Das QA Team in Frankfurt nutzte den Januar hauptsächlich für Testanfragen, um zusätzliche Informationen zu sammeln. Zusätzlich wurden die Editor-Checklisten überarbeitet und weitere Editor-Schulungen im englischen Studio durchgeführt. Man hat sich das Community-Feedback zu Star Marine genauer angesehen und basierend auf diesem Feedback wurden Testszenarien durchgespielt, um zusätzliche Informationen für das Design-Team zu bekommen. Die vorhandenen Plausibilitätsprüfungen wurden gecheckt – die nützlichen blieben, die anderen wurden gänzlich entfernt. Es wurden neue Fehlerfindungsprozeduren mit der Produktion besprochen, so dass alle Mitarbeiter sich auf dem gleichen Stand befinden. Ivo Herzeg hielt die QA Abteilung mit den Aktualisierungen der 1st Person Ansicht auf Trab. Es mussten alle Spielmodi darauf durchgetestet werden. Zum Ende des Monats wurde für Chris Bolte getestet. Ein Absturz des Zonensystems im letzten 2.6 live Release plagte die Community – der Fehler konnte reproduziert werden und insgesamt neun Tester (zwei aus Deutschland, sieben aus England) konnten den Fehler eingrenzen. Vorerst behoben, arbeitet man an der endgültigen Behebung des Fehlers. Cinematics Das Cinematics-Team ist im Endspurt für das finale Aussehen und „Gefühl“ des Konversationssystems zwischen Spieler und NPCs (Konversationen soll es in S42 viele geben). Dazu gehörten Themen wie: Textplatzierung und Animation der Auswahlmöglichkeiten in Dialogen. Probleme bei der Annäherung von Charakteren an NPCs zwecks Kommunikation beseitigen. Wie kann man „Gefühlskollisionen“ herstellen – also wenn der Spieler der persönlichen Wohlfühl-Zone eines NPCs zu nahe kommt. Wie kann sich die aufgezeichnete Gesprächsanimation anpassen, wenn der Spieler im Gespräch seinen Standpunkt verändert. Dynamische Kamera-Effekte, welche in das Sichtfeld kommen, wenn eine Unterhaltung beginnt (Veränderungen des Sehfeldes und der Tiefenschärfe). Ziel ist es, die Unterhaltungen filmreif zu gestalten und dem Spieler trotzdem möglichst großen Freiraum zu lassen. Engine Die Arbeiten am internen Solar System Editor (SolEd) wurden mit einer Topdown Ansicht des Universums begonnen. Eine maßgeschneiderte Editor-Erweiterung zeigte sich als sehr nützlich, um die massive Größe des Sonnensystems darstellen zu können. Es können nun per Drag & Drop Objekt-Container mit Planeten, Raumstationen usw. verschoben werden und in Echtzeit von der Galaxie-Ansicht bis in den Staub des Planeten hinein gezoomt werden. Es wird weiter mit Hochdruck an den Planetenoberflächen, der Vegetation, der Bewegung von jener im Wind etc. gearbeitet. Auch Außenposten werden farblich so angepasst, dass sie in die Umgebung passen und nicht aussehen, als ob sie gerade erst abgeworfen wurden. Hinzu kommen noch diverse grafische Verbesserungen basierend auf den Parametern der Künstler. Zusätzlich wurde an Fehlerbehebungen für das Zonensystem, sowie an entsprechenden Optimierungen gearbeitet und 2.6.1 unterstützt. Tech Art Das Tech Art Team in Frankfurt war sehr mit der Unterstützung der FPS Features und Waffen beschäftigt. Es wurde die Waffenhaltung verbessert, um auch das Halten in der linken Hand entsprechend gut aussehen zu lassen. Es wurden neue Waffen mit dieser Haltung ausprobiert, sowie ein verbessertes Aufsetzen der Füße. Es scheinen bereits einige gute Ergebnisse dabei zu sein. [su_vimeo url="https://player.vimeo.com/video/203375490?wmode=transparent"] Design Das Level Design Team in Frankfurt arbeitet an Prototypen der modularen Systeme für Satelliten, Außenposten und am Interieur der Raumstationen – diese Arbeit ist nahezu abgeschlossen. Das große Ziel ist es nach wie vor, mit den kommenden Systemen die Basis für das zukünftige Spielerlebnis zu stellen und das Gefühl eines lebenden, funktionierenden und realistischen Universums zu erschaffen. Die Arbeit am Truck-Stop sowie der Raffinerie und Verladestation wurde fortgesetzt und nun an das Environment-Team übergeben. Die Jungs vom System-Design haben das System zur Nutzung von Gegenständen, Schaltern etc., so überarbeitet, das KI und Spieler dieselben Objekte gleichzeitig nutzen können. (z.B. so dass KI und Spieler am selben Tisch sitzen und miteinander interagieren). Es wurden Funktionen hinzugefügt, welche es ermöglichen, verschiedene Aktionen durchführen zu können – z.B. sitzt ein Charakter am Tisch und kann sich währenddessen an der Nase kratzen, etwas essen, reden oder auch einfach mit dem Kopf auf dem Tisch schlafen. Das Sauerstoff-, Atmungs- und Ausdauersystem wurde bereits rudimentär implementiert. In Kürze schon werden die Spieler darauf achten müssen, ausreichende Sauerstoff-Vorräte dabei zu haben oder sie gehen das Risiko ein, dass Ihr Gesicht blau anläuft. Es wird stark voneinander abhängig sein, wie viel Sauerstoff in welcher Menge zur Verfügung steht und in Ausdauer umgesetzt werden kann. Lande- und Startsysteme werden ebenfalls implementiert und zwischen PU und S42 angeglichen. Ebenso kommt das Luftraum-Kontroll-System, das es erlaubt, Spieler in eine Warteschleife zu stellen, bis eine Landeerlaubnis erteilt wird und sicherstellt, dass kein Spieler die Landeflächen blockiert. Es wurden kleinere Ergänzungen am Design und dem System der Händler- und Kopfgeldjäger-Karriere gemacht. Es wird überlegt, was der Spieler legal in eine Hochsicherheitszone mitbringen darf und wie man etwas in diese hineinschmuggeln könnte. VFX Das Frankfurter VFX-Team hat weiterhin mit den Programmierern an den Tools für das Erstellen von verschiedenen Partikeln um Planeten gearbeitet. Eine der bedeutenderen Zugaben ist die Implementierung von planetaren Winden. Diese Funktion musste aufgrund der spezifischen sphärischen Natur der Planeten vollkommen neu geschrieben werden, um korrekt zu arbeiten – nun funktioniert alles so wie es soll und verleiht der Vegetation ein viel lebendigeres Gefühl, wenn die Blätter im Wind sich bewegen und der Staub herumgewirbelt wird. Environmental Art Das Environment-Team in Frankfurt ist wieder um zwei neue Mitarbeiter gewachsen. Mit dem Zuwachs der letzten Monate kann viel mehr Arbeit in die prozedurale Planeten Technologie gesteckt werden. Mit den entsprechenden Tools können bereits Monde, komplette Planeten und ganze Systeme erstellt werden. Auch Elemente wie Steine, Felsen, Bäume und Pflanzen, sowie andere Elemente können nach den von den Künstlern erstellten Regeln platziert werden. Da sich das Tool weiterhin noch in Entwicklung befindet, macht man täglich Fortschritte. Turbulent Spectrum Alpha Sie arbeiten hart an der ersten öffentlichen Alpha Version von Spectrum. In dieser ersten Webversion werden der öffentliche und private Chat, Foren, Suchfunktionalitäten sowie die Anzeige der Mitgliederaktivität enthalten sein. Auch eine vernünftige mobile Version sollte fertig werden. Die Evocati und freiwilligen Test haben wertvolles Feedback und Bug Reports geliefert. Dadurch kann jede Woche eine neue Version für Testzwecke veröffentlicht werden. Nach einer Live- und Stabilisationsphase werden weitere Funktionen und reine mobile Apps hinzugefügt. Sales Nach dem Feiertagen wurden zwei neue Wettkampf-Modi eingeführt: der überarbeitete Vanduul Swarm und der komplett neue Pirate Swarm. Bei erfolgreichem Abschluss von letzterem erhaltet Ihr das neue Aggressor Badge. Erfolgreiche Vanduul Swarm Veteranen konnten für eine kurze Zeit die Vanduul Glaive kaufen, erfolgreiche Pirate Swarm Veteranen konnten die Pirate Caterpillar erwerben. Kurz vor Monatsende kamen noch die Dragonfly Poster und die bequemen Squadron 42 Hoodies zurück in den Merchandise Store. Community Broadcasts Im Januar durften wir einige Veränderungen im Commuity Bereich erleben. Around the Verse legt aktuell Wert darauf, den Fortschritt der Entwicklung effektiv darzustellen, ohne viel Zeit bei den Entwicklern und Programmierern in Anspruch zu nehmen. Die Januar Subscriber Town Hall war auch etwas besonderes, da einige wichtige Köpfe von CIG, Chris Roberts, Erin Roberts, Tony Zurovec und Todd Papy zusammen kamen. Es wurden zwei neue Shows auf Youtube gestartet: die Star Citizen Happy Hour und Citizens of the Stars. Citizens of the Stars enthält eine Unterkategorie namens 'Quantum Questions', welche ähnlich wie eine 10 for the Chairman Folge abläuft, jedoch nur 2 Minuten dauert. Aktuell wird ein starker Fokus auf Veränderung gelegt! Events Die Community Manager Jared Huckaby und Tyler Witkin waren auf der PAX South und ebenfalls beim lokalen Bar Citizen Event in San Antonio. Sie treffen sich sehr gerne mit Backern und plaudern eine Runde. Alle Bar Citizen Events sind 100% von Fans organisiert. Wenn Ihr Interesse an solchen Events habt und vielleicht sogar eines mit organisieren möchtet, dann schaut doch mal auf barcitizen.sc vorbei, ob demnächst eines in Eurer Nähe stattfindet. This Week in Star Citizen Die alte "Community Manager's Log and Schedule"-Seite wurde zu einem eigenen Format aufgewertet: This Week in Star Citizen. In diesem Format wird übersichtlich und genau dargestellt, was wir in der kommenden Woche an Inhalten seitens CIG erwarten dürfen. Ebenfalls werden hier Inhalte aus der Community aufgeführt, welche man vielleicht übersehen hat. Weiterhin wird die Alpha von "Spectrum" getestet. Ihr könnt den Testern unter folgendem Link beitreten: ptu.cloudimperiumgames.com/spectrum Hier kommen jede Woche neue Patches. Die erste öffentliche Version sollte auch in naher Zukunft erscheinen. Quelle: RSI Übersetzung: StarCitizenBase (DaSoul, HarryBird, Neyo, Priar, Sintoxic) Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  11. Quelle: StarCitizenBase SHOWDOWN! Auto-Transkript zur Vorlage bei S&P und NFSC Episode:61:12 : "Wirtschaftliches Ungleichgewicht..." Eria Quint: Hallo und willkommen bei Showdown, der politischen Sendung, die dringende Angelegenheiten aus verschiedenen Perspektiven betrachtet. Ich bin Ihre Moderatorin, Eria Quint. Heute untersuchen wir einen kürzlich veröffentlichten Bericht des Senat Komitees für Interstellaren Handel (CIC), welche das steigende, ökonomische Ungleichgewicht im Empire beleuchtet. Auch wenn der Wohlstand im UEE weit und breit verteilt zu sein scheint, gibt es immer noch zu viele Menschen, die ein Problem mit ihrem Lebensunterhalt haben. Verschiedene Regierungsprogramme und regierungsunabhängige Organisationen versuchten, diesen Umstand zu bekämpfen und sind gescheitert. Daher fragen sich viele, ob die bedachte Organisation zwischen privaten und öffentlichen Sektoren das ist, was wirklich für die Erhöhung des Lebensstandards von Milliarden von Menschen im ganzen Empire gebraucht wird. Mein erster Gast hat einen großen Teil ihrer Karriere damit verbracht, gerade an diesen Problemen zu arbeiten. Senatorin Octavia Beate repräsentiert das Ferron System, welches seine ganz eigenen, ökonomischen Nöte hinter sich hat. Sie ist ein etabliertes Mitglied des Senat-Komitees, welches den Bericht veröffentlicht hat. Senatorin Beate, wir sind Ihnen sehr dankbar, dass Sie sich trotz Ihres vollen Terminplans Zeit für uns nehmen. Senatorin Octavia Beate: Natürlich. Die Regierung leistet eine Menge guter Arbeit in dieser Sache, auch wenn sie unbemerkt bleibt. Ich bin froh, hier einige der Aktionen umreißen zu können, die wir auf den Weg gebracht haben. Eria Quint: Und um eine Perspektive aus dem privaten Sektor zu bieten, haben wir außerdem Kavan Aarset bei uns, CEO von Economic Advancement for All (EAA), eine regierungsunabhängige Organisation, die sich auf die Sicherstellung ökonomischer Gleichstellung fokussiert. Willkommen, Kavan. Kavan Aarset: Ich freue mich auf eine rege Diskussion über ein Problem, bei dem wir wohl alle der Meinung sind, dass es mehr Aufmerksamkeit verdient. Eria Quint: Fangen wir mit Ihnen an, Senatorin Beate. Es ist fast 100 Jahre her, als die meisten größeren Bergbauoperationen das Ferron System verlassen haben. Ein Vorgang, von dem sich Ihr Planet immer noch nicht erholt hat. Der Bericht des CIC behauptet, dass zwei Drittel der Bewohner des Systems unglücklich mit ihrer aktuellen, wirtschaftlichen Situation sind. Was muss die Regierung tun, um ihre Wähler mit mehr wirtschaftlichen Möglichkeiten zu versorgen? Senatorin Octavia Beate: Die unglückliche Wahrheit ist, dass dieses Problem nicht auf Ferron begrenzt ist. Diese Angelegenheit betrifft Menschen von Hyperion bis Terra. Es gibt Milliarden bedürftiger Menschen im Empire und die Regierung muss kreativ genug werden, Dinge zu probieren und Veränderungen zu bewirken. Ein Problem dieser Größe benötigt eine ebenso große Lösung. Eria Quindt: Gibt es irgendwelche "großen Lösungen", die sich in Ihren Augen als effektiv erwiesen haben? Senatorin Octavia Beate: Absolut. Ich bin eine offene Unterstützerin groß angelegter Militär- und Infrastruktur-Ausgaben. Projekte wie die Retribution und die Synthworld benötigen Ressourcen und Arbeit aus dem gesamten Empire. Diese Regierungsausgaben generieren nicht nur wirtschaftliches Wachstum, welches auch bei denen ankommt, die am meisten darauf angewiesen sind, sondern hilft auch dabei, das Gebilde des von uns so geliebten Empires zu verbessern und zu schützen. Eria Quint: Mr. Aarset, wie würde eine regierungsunabhängige Organisation wie die EAA die wirtschaftliche Unzufriedenheit auf Ferron angehen? Kavan Aarset: Nicht mit Plattitüden, was unglücklicherweise oft die Antwort von Senatorin Beate ist. Dies ist ein Problem - Senatorin Octavia Beate: Bitte was? Kavan Aarset: Diese sogenannten "großen Lösungen" sind nicht mehr als ein Pflaster. Um die Wurzel dieses Problems wirklich anzupacken, müssen wir spezifische Maßnahmen durchführen, die auf sorgfältiger Analyse der Bevölkerung, Wirtschaft, Ressourcen, Infrastruktur und einer Vielzahl anderer Faktoren des Systems beruhen. Lösungen müssen auf die individuellen Systeme zugeschnitten sein, um Ergebnisse zu garantieren. Also darauf müssen wir uns zuallererst fokussieren; die Menschen wahrhaftig zu verstehen, denen wir helfen wollen. Senatorin Octavia Beate: Mr. Aarsets Ziel, persönlich jedes einzelne System zu diagnostizieren und das spezifische Problem jedes Systems anzugehen ist eine, nun es ist eine bewundernswerte Mission, aber auch eine nicht durchführbare. Nicht mal die UEE Regierung ist einem solchen Unterfangen gewachsen, weshalb wir Dokumente wie den zuletzt veröffentlichten Bericht ausarbeiten. Die Menschen des UEE brauchen jetzt Hilfe. Diese Leute brauchen Jobs und Möglichkeiten; sie müssen nicht Gegenstand einer weiteren akademischen Forschungsarbeit sein. Deswegen habe ich hart daran gearbeitet, Regierungsressourcen direkt in diese benachteiligten Systeme zu leiten und zwar jetzt. Eria Quint: Mr. Aarset, welche spezifischen Aktionen hat das EAA unternommen, um den Zurückgelassenen zu helfen? Kavan Aarset: Wir haben die strikte Regel, dass jegliche Credits, die in einem System ausgegeben werden, direkt an lokale Geschäfte gehen sollen. Das Problem mit Senatorin Beates massiven Ausgabenplänen ist, dass sie nichts anderes sind als riesige Zahltage für Mega-Unternehmen. Ein kleines Familienunternehmen in Ferron hat keine Chance auf einen Synthworld Vertrag, wenn sie mit Multi-System-Konglomeraten wie Shubin oder ArcCorp darum konkurrieren müssen. Senatorin Octavia Beate: Mr. Aarset führt hier in die Irre. Er weiß, dass die meisten dieser riesigen Projekte von großen Firmen fordern, lokale Dienstleister und Söldner anzustellen. Das pumpt große Summen von Credits in die lokale Wirtschaft. Zusätzlich wird das auf all die Credits addiert, die von den ganzen Arbeitern im System ausgegeben werden, wenn sie Essen gehen oder sich ein Spiel in der lokalen Sataball Arena anschauen. Eria Quint: Lassen Sie uns weitermachen. Der Bericht enthielt außerdem eine Liste von Systemen, welche die meiste wirtschaftliche Hilfe benötigen. Die Liste ist verblüffend ähnlich - Kavan Aarset: Entschuldigung, Eria, aber das Anstellen von Dienstleistern durch Mega-Unternehmen ist kein Rezept für wirtschaftlichen Erfolg für all diejenigen, welche die meiste Hilfe brauchen. Es macht die wirtschaftliche Ungleichheit nur noch schlimmer. Man muss sich nur Hurston ansehen, um ein Beispiel dafür zu finden. Eine kürzliche Untersuchung der Terra Gazette hat enthüllt, wie beleidigend niedrig die Vertragsarbeiter auf Hurston bezahlt und wie austauschbar sie behandelt werden. Große Unternehmen wie Hurston sind nur daran interessiert, was unter dem Strich für sie herauskommt; nicht daran, den wirtschaftlich Benachteiligten zu helfen. Tatsächlich ist es sogar in ihrem Interesse, die Löhne niedrig zu halten, sodass sie größere Teile ihrer Gewinne behalten können. Senatorin Octavia Beate: Hurston als Beispiel zu verwenden, ist nichts weiter als ein Ablenkungsmanöver. Wir wissen alle, dass der Planet Hurston komplett im Besitz des Unternehmens ist und damit auch unter der Kontrolle ihrer ganz eigenen Arbeitsgesetze, Regeln und Regularien. Ich mag zwar nicht mit allen von Hurstons Grundsätzen übereinstimmen, aber es ist das Recht der Firma, ihren Planeten so regieren, wie sie es für richtig halten, solange sie sich an die allgemeinen Gesetze des UEE halten. Kavan Aarset: Und diese wurden seit wann genau nicht mehr aktualisiert? Senatorin Octavia Beate: Wenn die Dienstleister auf Hurston nicht mit ihrer Bezahlung, den Lebensbedingungen oder anderen Dingen zufrieden sind, ist es ihr gutes Recht, an einen anderen Ort zu ziehen. Kavan Aarset: Nur viele von ihnen können sich den Umzug aufgrund der gedrückten Löhne und den Methoden der lokalen Firmensicherheit nicht leisten. Die letzte Militärausgabe, für die Senatorin Beate gestimmt hat, enthielt Milliarden von Credits für Verträgen mit Hurston, also kann man nicht behaupten, dass die Regierung keinen Druck ausüben könnte. Den Firmen, die ihre Arbeiter unmenschlich behandeln, die Verträge zu verweigern, wäre schon mal ein guter Anfang. Eria Quint: Dies ist eine faszinierende Diskussion, aber wir müssen eine kurze Werbepause machen. Sobald wir wieder da sind, fordere ich Senatorin Beate und Kavan Aarset auf, ihre ideologischen Unterschiede beiseite zu schieben. Wir werden sehen, ob sie sich auf einen Weg einigen können, wie der öffentliche und private Sektor zusammenarbeiten können, um den wirtschaftlich Benachteiligten zu helfen. Das und mehr, wenn Showdown wieder zurück ist. Quelle: RSI Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  12. Quelle: StarCitizenBase In der 25. Episode von Loremaker's Guide to the Galaxy stellt Archivarin Cherie Heiberg das Helios System vor. Der Zentralstern ist ein seltener, massiver Typ-B-Hauptreihenstern (der zweitgrößte seiner Art) und brennt mit einem blau-weißen Licht. Der Stern enthält eine Reihe ungewöhnlicher Elemente, die für außergewöhnlich starke Solarwinde sorgen. Das System besitzt vier Planeten. Es ist das einzige System, welches offiziell von der Advocacy entdeckt worden ist. Inoffiziell wurde es von den Daybreak Marauders, einer Outlaw-Bande, entdeckt. Zunächst hielten die Outlaws den Jump Point geheim, um das System als Versteck zu nutzen, nachdem sie im Ellis System Konvois überfallen hatten. Das UEE Militär hat eine Basis in dem System. Helios I ist ein Merkur-ähnlicher, kleiner Planet. Er ist recht unscheinbar und hat nur wenige Mineralienvorkommen. Aufgrund seiner Nähe zum Stern und dessen Solarwinde ist Bergbau jedoch sehr gefährlich. Der Planet erlangte ein wenig Berühmtheit, als ein Forscherteam dort abstürzte und in Rekordzeit vom UEE Militär gerettet werden musste - alles live in diversen Vids übertragen. Helios II (Tangaroa) ist der vermutlich bekannteste Planet des Systems. Der Planet verfügt über einen kleinen Mond. Es ist ein Ozeanplanet mit wenig Landmasse. Die tektonische Aktivität ist so hoch, dass Inseln ständig verschwinden und neu gebildet werden. Es ist ein Trend unter den Superreichen des UEE, auf diesen Inseln möglichst auffällige Häuser zu bauen, obwohl sie wissen, dass diese jederzeit vom Meer verschlungen werden könnten. Die meisten permanenten Siedlungen liegen an den eisbedeckten Polen, einige liegen jedoch auch unter Wasser. Die Atmosphäre wird durch Meeresalgen auf dem richtigen Sauerstofflevel gehalten. Tangaroa ist auch sehr beliebt bei Touristen, da die tektonischen Aktivitäten und der Mond sowohl für riesige, beeindruckende Wellen sorgen (es gibt tatsächlich Surfer) als auch für spektakuläre Vulkanausbrüche. Um den Planeten rotiert die Hephrestus Station (dient der militärische Überwachung des ganzen Systems), die ein guter Anlaufpunkt für Händler ist, da die Bewohner immer auf Nahrung und andere Waren angewiesen sind. Helios III ist ein Gasgigant (einer der massivsten, die bisher in der bekannten Galaxie entdeckt worden sind). Er ist etwa 3x so groß wie Jupiter. Das wissenschaftliche Interesse an dem Planeten ist natürlich sehr groß. Helios IV ist ein Eisplanet. Es gibt eine Menge Siedlungen in umweltkontrollierten Kuppeln, die dort vom UEE platziert wurden. Der Planet ist im Prinzip eine Militärbasis, da aufgrund der vielen Solarwinde im System manche Projekte besser vor ungewollter Kommunikation geheim gehalten werden können. Auf den Planeten werden viele Leute geschickt, die Ärger machen und dann z.B. dorthin versetzt werden. Quelle: RSI Verfasst: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  13. Quelle: StarCitizenBase Grüße Citizens, nachdem der Plan für die Alpha 2.6.1 veröffentlicht wurde, konzentrieren wir uns darauf, 2017 zu einem epischen Jahr zu machen! Hier herrscht geschäftiges Treiben, da sich die Entwickler nun auf die großen Meilensteine fokussieren, die ausgearbeitet worden sind. Solltet Ihr den überarbeiteten Schedule noch nicht gesehen haben, könnt Ihr das hier nachholen. Das Community Team bereitet Prozesse vor, überarbeitet sie oder erschafft neue, um sicherzustellen, dass wir bestmöglich ausgerüstet sind, um Euch interessante Inhalte liefern zu können. In den kommenden Wochen werden wir eine lustige Show vorstellen, die sich auf einen der beliebtesten Aspekte des Star Citizen Universums konzentriert: EUCH! Nein, nicht Dich. EUCH. Ja, EUCH! Seid gespannt. Damit lasst uns einen Blick auf diese Woche werfen! Jeden Dienstag veröffentlichen die Mitglieder des Lore Teams eine weitere Folge ihrer vielen fortlaufenden Formate. Das Star Citizen Universums ist reich an Geschichte und einer Vergangenheit sowie Zukunft, die es wert ist, erforscht zu werden. Wenn Ihr Euch selbst schnell in einer immersiven Geschichte wiederfindet, fasziniert von dem Design von Star Citizen seid, oder einfach nach neuen Informationen sucht, dann sind diese Artikel für Euch! Alle neuen und alten Beiträge könnt Ihr hier finden. (Und alle übersetzten Formate hier.) Am Dienstag werden wir mit unserer alteingesessenen Archivarin Cherie Heiberg das Helios System in einer neuen Folge von Loremaker's Guide to the Galaxy erforschen. Around the Verse hat seinen regulären Turnus wieder. Wenn Ihr immer bestens informiert sein wollt oder tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen möchtet, solltet Ihr die zweite Episode in 2017 nicht verpassen. Wir schreiben dazu einen Post auf unserer Website und laden die Folge auf unserem YouTube Kanal hoch. Letzten Freitag waren wir zum zweiten Mal mit der Star Citizen Happy Hour live auf Twitch und YouTube; zu Gast waren der Streamer GrayHeadedGamer und Technical Director Sean Tracy. Wir hatten eine tolle Zeit mit den beiden und haben die spaßige Kombination aus Gameplay und Community-Gästen wirklich genossen. Zusätzlich nahm sich Sean Tracy die Zeit, das häufig missverstandene Megamap Feature zu erklären, das mit der Star Citizen Alpha 2.6.2 seinen Weg ins Spiel finden wird. Wenn Ihr mehr über diese großartige Funktion erfahren wollt, schaut Euch die Wiederholung auf unserem YouTube Kanal an [zur Zusammenfassung]. Ein großer Vorteil davon, dass wir diese Show live drehen, ist, dass man nie weiß, wer vorbeischauen wird... Schaltet auch diesen Freitag um 19 Uhr twitch.tv/starcitizen ein! Zu guter Letzt reisen die Community Manager Jared Huckaby und Tyler Witkin diesen Samstag für die PAX South nach San Antonio. Haltet Ausschau nach uns, wir haben vielleicht das ein oder andere Goodie zu verschenken. ;-) Außerdem freuen wir uns darauf, viele von Euch zum ersten Mal auf dem von der Community organisierten Bar Citizen Event am Samstag Abend zu treffen! Mehr Informationen dazu findet Ihr hier. Das ist alles für diese Woche, wir sehen uns im 'Verse! Tyler "Zyloh" Witkin Community Manager Der wöchentliche Plan zu den Inhalten Dienstag, 24. Januar 2017: wöchentlicher Lore Post (https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch | http://starcitizenbase.de/spectrum-dispatches/) Mittwoch, 25. Januar 2017: Loremaker's Guide to the Galaxy: Helios System (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/ | http://starcitizenbase.de/youtube/) Donnerstag, 26. Januar 2017: Around the Verse (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/ | http://starcitizenbase.de/around-the-verse/) Freitag, 27. Januar 2017: Star Citizen Happy Hour am Freitag @ 19 Uhr (http://twitch.tv/starcitizen) RSI Newsletter (http://starcitizenbase.de/newsletter/) Community Spotlight: 23. Januar 2017 - Screenshots Citizen Das Thema dieser Woche ist "Screenshots Citizen". Ganz egal, wohin Ihr geht... ins Forum, den Community Hub, Social Media... Ihr werdet höchst wahrscheinlich bereits eine ganze Menge großartiger Screenshots aus dem Star Citizen Universum gesehen haben. Mit der Alpha 2.6 fanden eine Reihe neuer Kameramöglichkeiten ins Spiel, wodurch Ihr Citizens nun mehr Spielraum habt, beeindruckende Erlebnisse im 'Verse festzuhalten. Unten findet Ihr einige Künstler, die als besonders episch herausstachen. Vergesst nicht, auch den Community Hub zu besuchen, um Euren Favoriten eine Stimme zu geben. Ihr könntet sie in naher Zukunft hier wiederfinden. Besucht den Community Hub Vanguard Hoplite von ChrisGoingSpace Wir sehen häufig Screenshots von Umgebungen, Exterieurs oder Charakteren. ChrisGoingSpace nahm den weniger beuschten Weg und schoss atemberaubende Bilder vom Interieur der Vanguard Hoplite. Uns drängt sich dabei die Frage auf, welches Euer Lieblingsschiff ist... Tolle Leistung! Port Olisar Ring von AwesomeAD Das letzte Mal, dass ich den Ring aus dieser Nähe gesehen habe, war, als mein letzter Start schief lief... AwesomeAD hat eine Perspektive des inneren Rings von Port Olisar gewählt, den die meisten Leute wohl nicht erkunden. Man kann nicht anders, als sich auf die Möglichkeiten der Erkundung im Star Citizen Universum zu freuen. Großartiges Bild! Mensch trifft Saber von Hasgaha Hasgaha ist zurück, um uns mit einem weiteren epischen Screenshot zu verwöhnen. Dieses Mal nimmt er die Interaktion zwischen einer Aegis Sabre und einem Menschen auf. Dieses Bild hebt sich mit seinem einzigartigen Moment ab und erzählt eine ganz eigene Geschichte. Wie immer fantastische Arbeit, Mr. Hasgaha. Mach so weiter! Mehr zu Hasgahas wunderschönen Screenshots erfahrt Ihr hier. Xi'An Scout von Aelanna-Tesla Aelanna-Tesla hat es geschafft, dieses tolle Bild einer Xi'An Scout aufzunehmen. Das einzige Wort, welches es angemessen beschreibt, ist wohl EPISCH! Vielen Dank Aelanna-Tesla, dass du mir geholfen hast, meinen neuen Desktop Hintergrund zu finden. Wir hoffen, bald mehr von deiner Arbeit im Community Hub wiederzufinden. Quelle: RSI Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  14. SCB|Rustys Tipp der Woche

    Quelle: StarCitizenBase RustyStrider hat inzwischen bereits über 700 kurze, fabelhafte Tipps zu Star Citizen zusammengetragen. Wir stellen Euch jede Woche einen davon vor: Alienrassen "In Star Citizen gibt (bzw. gab) es mehrere Alienrassen: Banu: Eine friedliche Händlerrasse, die sehr religiös ist. Jedes Banu-Sternensystem ist autark, es gibt keine Zentralregierung, allerdings ein religiöses Oberhaupt, welches von allen Banu gewählt wird. Hadesianer: Eine Rasse, die als bereits ausgestorben gilt. Ab und zu findet man alte Artefakte von ihnen. Kr'Thak: Eine Rasse, die zwar existiert, aber nur den Xi'An bekannt ist, nach deren Aussage sie eine sehr aggressive Rasse sein soll. Es wird vermutet, dass das Krell-System in ihrem Einflussbereich liegt. Tevarin: Die Tevarin ist die dritte außerirdische Spezies, die vom UEE entdeckt worden ist. Sie wurden im Kampf um Centauri am 02.08.2610 fast vollständig vom UEE ausgelöscht. Vanduul: Eine, in marodierenden Clans aufgesplittete, aggressive Rasse, die sich ihre benötigten Resourcen durch ständige Überfälle einverleibt. Das UEE befindet sich offiziell im Krieg mit ihnen. Xi'An: Eine Rasse, die sich besonders wegen ihrer Antriebstechnologie hervorgetan hat. Sie hat einen Kooperationsvertrag mit MISC." Ungeduldige und Interessierte können viele weitere Tipps und Weisheiten von Rusty hier finden. Star Citizen Quiz Ihr wollt Euer Wissen über Star Citizen testen? Dann probiert Euch doch am Star Citizen Quiz, das von Phoenix Interstellar initiiert wurde. Ihr könnt übrigens auch eigene Fragen über dieses Formular einreichen! Quelle: phoenix-interstellar.de Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  15. Quelle: StarCitizenBase 20. Januar 2017 Grüße Citizens, heute veröffentlichen wir einen aktualisierten Production Schedule, in dem wir die Ziele für den Patch 2.6.1 darstellen. Die Funktionen in diesem Patch werden nicht nur die Performance des Spiels verbessern, einige neue Funktionen liefern, die wir eigentlich für 2.6 geplant hatten (wie ingame Bestenlisten, Befehlsnachrichten und unser neues serielles Variablensystem), sondern gehen auch einige Balanceprobleme an, jetzt da Euch Patch 2.6 für fast einen Monat zur Verfügung steht. Des Weiteren planen wir einen weiteren kleinen, inkrementellen Patch, 2.6.2, der die MegaMap Funktion beinhalten wird, wodurch Spieler nahtlos zwischen verschiedenen Multiplayer Matches oder den Einzelspielermodi wechseln können, ohne jedes Mal ein Level laden zu müssen. Außerdem führen wir Spielserver in neuen Regionen ein. Das war eines der Stretch Goals und durch den Wechsel zu Amazons AWS sind wir nun in der Lage, hier Fortschritte zu erzielen. Das macht die Leute in Europa und Australasien sicher glücklich, da 200ms+ Pings keinen Spaß machen. Auf Projektmanagementseite sind die Abteilungsleiter aller vier Studios auch diese Woche noch in LA, um eine Reihe von Themen, inklusive der 2.6.2 und 3.0 Production Schedules, zu besprechen. Sobald mehr zu 3.0 festgelegt ist, können wir auch mehr Informationen dazu mitteilen. Es ist einfach einen Plan für das zu erstellen, was wir erreichen wollen, aber die Details auszuarbeiten und die Bestätigung aller Führungskräfte rund um die Welt zu erhalten, dauert seine Zeit und bedarf einer gewaltigen Menge Koordination. Diese Woche feierte auch eine überarbeitete Version von Around the Verse Premiere. Auch wenn wir weiterhin die meisten Features wie das Studio Update und Behind the Scenes beibehalten, wurde der Community Teil herausgenommen, um ihm eine eigene Show und die Zeit, die es wirklich braucht, um all die spannenden Dinge abzudecken, die in der Community passieren, zu geben. Unser Hauptziel mit ATV ist eher der Fokus auf bevorstehende Spielfunktionen und -inhalte als auf retrospektive Dinge (das ATV diese Woche stellt hier aufgrund der kurzen Dauer nach dem Weihnachtsurlaub eine Ausnahme dar). Der Plan lautet, etwas tiefer auf die Dinge einzugehen, was wir letztes Jahr nicht gemacht haben, und Interviews aus allen Studios bereitzustellen, um die Herausforderungen und Fortschritte der Entwicklung zu zeigen. Währenddessen wurde das neue Communityformat bereits auf den Weg gebracht. Letzten Freitag lief erstmalig die Happy Hour als Livestream mit Gameplay aus Star Marine sowie vielen Insiderinformationen von Design Director Todd Pappy und Senior Producer Alexander Marshal. Heute liegt der Fokus aus dem Pirate Swarm mit Sean Tracy als Gast. Zu guter Letzt, falls Ihr eine Einladung ins PTU erhalten habt, um Spectrum zu testen, möchte ich Euch dazu anregen, dies auch zu tun. Wir hoffen, es mit 2.6.1 freigeben zu können; je mehr Leute jetzt also Feedback geben, desto besser wird es am Ende laufen. Wir freuen uns über das bereits eingereichte Feedback und können es kaum erwarten, Spectrum als zentrale Anlaufstelle für die Community und Entwickler aufzubauen, auf der Ihr Eure Erfahrungen mit dem Spiel diskutieren und teilen könnt. -- Chris Roberts Top Stories der Woche 2.6.1 Schedule Seit dem Release der Star Citizen Alpha 2.6 haben wir eine Menge Feedback gesammelt, welches uns dabei hilft, die Performance des Patches zu verbessern. Wir haben die Daten gesichtet, unsere Spielpläne geprüft und den Production Schedule für 2.6.1 aktualisiert, um diese Änderungen darzustellen. Hier könnt Ihr sehen, was Euch im nächsten Patch erwartet. -> zum Artikel Subscriber's Town Hall: Persistentes Universum Game Director Chris Roberts beantwortete zusammen mit Erin Roberts, Tony Zurovec und Todd Papy in der Subscriber Town Hall zahlreiche Fragen zum Thema persistentes Universum. Zu den Themen zählen Notfallbaken, MultiCrew Schiffe, das Missionssystem und mehr. Schaut Euch die informationsgeladene Town Hall hier an. -> zum Artikel Around the Verse - Priate Swarm Around the Verse kehrte diese Woche mit Chris Roberts und Sandi Gardiner als Gastgeber zurück. Das angepasste Format ermöglicht uns einen tieferen Einblick in bestimmte Aspekte des Spiels, an denen alle Teams weltweit arbeiten. Diese Woche werfen wir einen Blick auf den neuen und verbesserten Pirate Swarm in der Alpha 2.6. Zukünftige Episoden werden sich auf andere, aufregende Funktionen konzentrieren. -> zum Artikel Bugsmashers! Episode 41 In dieser Folge von Bugsmashers kümmert sich Mark Abent um ein Problem mit den Frachtluken der Caterpillar, die sich nicht richtig öffneten. Erfahrt, wie kompliziert die Türen mit den Animationen im Interieur und Exterieur entworfen sind und wie die Sichtweite des Spielers ein Teil des Problems war. Wird er es lösen? Findet es hier heraus. -> zum Artikel BOotyCall: NovaRiders Jester ist zurück mit BOotyCall und beklagt sich darüber, wie eine Gruppe inkompetenter Outlaws die Führung der berühmten NovaRiders Gang übernommen haben. Hört Euch Jesters Bedenken an und lernt mehr über die niederträchtige Geschichte der NovaRiders. -> zum Artikel MEHR LESEN IN DEN RSI-COMM-LINKS >>> Aktuelle Werbeaktionen Dragonfly Poster Set Zeigt der Galaxie, dass Ihr ein Citizen seid, indem Ihr Drakes knallhartes Weltraummotorrad, die Dragonfly, in beiden Farben aufhängt. Drake for life! -> zum Sale Squadron 42 Hoodies Unser beliebtester Hoodie erhält ein Comeback mit dem neuen Squadron 42 Desgin - genau passend bei dem frostigen Wetter! -> zum Sale RSI Subscriber Vault Update Die Drake Caterpillar ist groß, federführend und gänzlich einzigartig, wenn es um Frachtschiffe im Star Citizen Universum geht. Das Vault Update diese Woche enthüllt eine Reihe Beauty Shots vom Exterieur und Interieur. Schaut es Euch an. -> zum Artikel Jump Point Subscriber, das aktuelle Jump Point Magazin für diesen Monat ist online. Die 50. Ausgabe bietet ein Behind the Scenes Interview mit dem Team hinter den Jump Points, einen ausführlichen Blick auf die MISC Razor und eine ganze Menge Lore, inklusive einer neuen, exklusiven FanFiction Reihe von Lead Writer Dave Haddock. -> zum Artikel IHR WOLLT NICHTS VERPASSEN? WERDET JETZT SUBSCRIBER! >>> Wöchentlicher Sneak Peek Banu Merchantman Korridor Der Sneak Peek diese Woche ist ein Blick ins Innere der Banu Merchantman. Die detailreiche Arbeit an dem Korridor zeigt eindrucksvoll die prächtige Banu Merchantman, die von Generation zu Generation ihrer verehrten Gilde weitergereicht wird. Solche Detailversessenheit macht die Merchantman zu einem Händlerliebling überall in dem UEE und Banu Protektorat. Quelle: RSI Newsletter Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub