Priar

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  1. Quelle: StarCitizenBase Der deutsche YouTuber Trakkar bietet Euch auch diese Woche wieder eine Podcast-ähnliche Zusammenfassung der wichtigsten Themen aus dem Star Citizen Universum. Dabei geht er auf Loremaker's Guide to the Galaxy: Nemo, Around the Verse - Lightning the Verse und Happy Hour ein (Zeitmarken finden sich unterhalb des Videos). Viel Spaß beim Anhören! Zeitmarker: Loremaker's Guide to the Galaxy: Nemo: 02:20 Around the Verse: 08:35 Happy Hour: 25:30 Quelle: Youtube Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  2. Quelle: StarCitizenBase Nach Entdeckung im Jahre 2532 deuteten Beweise darauf hin, dass Odin einst die Heimat eines florierenden Ökosystems mit Ähnlichkeit zur Erde oder Terra war. All das änderte sich, als Odins Stern in die Phase eines roten Giganten eintrat. Die Expansion des Sterns verschlang den ersten Planeten des Systems vollständig und verbrannte die Atmosphären der anderen, was sämtliches Leben auslöschte. Dann kollabierte der Stern in einen weißen Zwerg. Als die ersten Entdecker der Menschheit nach Odin sprangen, fanden sie ein System voller eisiger Steinwelten mit gleichförmig düsterem Aussehen. Ohne geeignete Terraforming-Kandidaten wurde das System der industriellen Entwicklung gewidmet. Verschiedene Bergbau-Außenposten und Raffinerien wurden überall in Odin aufgebaut, um von den vorhandenen Ressourcen zu profitieren. Als jedoch die leicht zugänglichen Materialien schwanden, verlangsamte sich Odins Wirtschaft auf ein Minimum. Und wie es so oft der Fall ist, wenn Unternehmen das System verlassen, zogen kriminelle Elemente ein, um ihren Platz einzunehmen. Heute wird das System als vor dem Abgrund nicht zu rettender Ort angesehen. Odin hat vor Kurzem ein wenig positive Presse bekommen, als es zu einem Rechtsstreit in der wissenschaftlichen Community kam, weil eine Gruppe von anerkannten Archäologen enthüllte, dass es die Regierung Unternehmen erlaubte, sonst gut erhaltene Fossilien zu zerstören, die normalerweise die Herkunft des Lebens im Odin System hätten erklären können. Auch wenn eine "RETTET DIE FOSSILIEN"-Bewegung ein wenig Aufmerksamkeit in der Popkultur gewinnen konnte, schwand das Interesse jedoch bald. -> Odin in der Starmap The Coil (Odin I / Odin Cluster Alpha ) Der Odin I Cluster, gemeinhin bekannt als The Coil, ist vermutlich der interessanteste Bereich des Systems. The Coil, vermutlich das Überbleibsel des ersten Planeten vor der Katastrophe, ist eine scheinbar unendliche Wolke planetarer Fragmente, elektromagnetischer Entladungen und Mineralien. Odin I ehemaliger Mond, bekannt als Gainey, treibt immer noch in der Nähe der Überbleibsel seines früheren Planeten und war Heimat einiger, kleinerer Siedlungen in seiner leichten Atmosphäre mit Fracking-Operationen und Gasraffinerien. Im Inneren des Coils selbst führt Erz die Skala an, von einfacher Schlacke bis hin zu Schwermetallen. Taschen extrem wertvoller und ausgeprägter Materialien werden häufiger entdeckt, als man denkt. Auch wenn der Cluster die größte Quelle unangezapfter Ressourcen im System darstellt, bleibt es dank der Gefahren des Abbaus doch sehr unangetastet. Als Ergebnis davon, dass der eisenreiche Inhalt des exponierten Planetenkerns mit stellaren Überbleibseln in Kontakt kommt, entstehen Blitzentladungen, die sich für jedes Schiff als tödlich erweisen, welches unglücklich genug ist, von diesen getroffen zu werden. Um diese "Energiestürme" zu vermeiden, beschränken sich die meisten Bergbau-Operationen auf relativ sichere Taschen, die von Zeit zu Zeit in der sich ständig verändernden Wolke auftauchen. Auch wenn Shubin Interstellar eine Station im Cluster betreibt, bleiben die meisten Bergbau-Operationen in kleinerem Maßstab. Wenn Euch die Blitzentladungen nicht erwischen, tun es vielleicht die Outlaws. Die labyrinthartigen Tunnel der Coil dienten lange als berühmte Verstecke für gut bewaffnete Piraten. Jüngste Berichte deuten darauf hin, dass eine neue Gruppe eingezogen ist und in Dutzende von Überfällen gegen seriöse Operationen involviert war. -> Odin I in der Starmap Odin II Von Odin II glaubt man, dass er im ehemaligen grünen Band des Sterns lag und war vermutlich ideal für die Besiedlung durch Menschen, bevor der Stern kollabierte. Heute ist der Planet zu kalt und hat nur das bisschen Atmosphäre, was er in den letzten 50.000 Jahren auf natürliche Weise sammeln konnte. Wissenschaftler und Firmen, die nach isolierten Testeinrichtungen suchen, haben Außenposten auf der Welt eingerichtet, aber dort lebt keine permanente Bevölkerung. Der Mond des Planeten, Villi, ist eine ganz andere Sache. Raleigh Station, eine verschneite Operationsbasis, die von einer nicht mehr existenten Waffentestfirma errichtet wurde, erlaubt es zivilen Dienstleistern, Versorgungsgüter auf den und Schadstoffe vom Planeten und dessen Einrichtungen wegzubringen. Raleigh Station ist kein besonders einladender Ort in der Galaxie, aber es gibt dort genug, um einen Reisenden beschäftigt zu halten. -> Odin II in der Starmap Odin III & IV Der zweite, noch intakte Planet im Odin System, Odin III (Bewohner des Systems bestehen immernoch darauf, dass The Coil noch immer als der erste Planet gilt), ist eine weitere tote Welt. Ein paar Forscher haben ein Auge auf den Planeten geworfen, da sie glauben, dass die Oberfläche mehr Geheimnisse von Odins ehemaligen Bewohnern enthält, als die paar Fossilien, die bisher entdeckt wurden. Odin IV ist ein Gasgigant und Heimat einer Wasserstoff-Verarbeitungsstation in geosynchronem Orbit. Auch wenn es eine minimale Crew gibt, um die Operationen zu handhaben, sind die Einrichtungen zur Interaktion mit Außenseitern voll automatisiert: ein Versorger liefert unraffinerierten Wasserstoff ab und holt volle Tanks ab, ohne jemals mit den Bewohnern in Kontakt zu kommen. Raumschiff-Crews werden aktiv davon abgehalten, sich auf Odin IV aufzuhalten, obwohl die Station über eine begrenzte Zahl von buchbaren, aber selten in Stand gehaltenen Habitaten verfügt. -> Odin III in der Starmap -> Odin IV in der Starmap Reisewarnung Wir werden Sie nicht davon abhalten, aber wenn Sie nach Odin gehen, sollten Sie sehr aufmerksam sein. Flüstern im Wind "Ab diesem Quartal, aufgrund des kürzlichen Rückgangs in Output und Umsatz, werden unsere Gainey Extraktionseinrichtungen an die Investmentfirma Thurston, Conroy und Malters verkauft. Dies bedeutet einen weiteren Schritt in unserem Bestreben, uns auf die Synthese zu fokussieren sowie auf die Kürzung aller andauernden Odin Operationen." - Sandra Te, CEO Chemline Solutions, Aktionärsbericht, 04.05.2861 "Das System wurde bereits einmal zerstört. Lasst uns nicht zulassen, dass die Geschichte von Odin noch einmal unter der Verantwortung der Menschen zerstört wird." - Dr. Odessa Reynolds, Vorlesung an der Universität von Rhetor, Erhaltung von Odins Fossilfunden, 04.10.2943 Quelle: RSI Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  3. Quelle: StarCitizenBase Im Format "Bensday with Batgirl & Ben" sprechen Nichole ‚Batgirl‘ D’Angelo und CIGs Director of Community Engagement und Content Strategy Ben Lesnick regelmäßig circa eine halbe Stunde lang über Star Citizen und Squadron 42, dabei geht Ben auf Zuschauerfragen ein. Nach einer krankheitsbedingten Pause ist Nikki wieder zurück. Wir liefern Euch hier die Übersetzung und Zusammenfassung für Ausgabe Nr. 76 vom 19.05.2017. Viel Spaß beim Lesen! Einige der jüngsten Schiffskonzepte könnten ihren Weg schneller ins PU finden, als „die Leute erwarten“, meint Ben. Die Aegis Eclipse wurde vom Design-Team UK entwickelt. Man dachte dabei an Vorbilder aus der realen Welt wie einen F-117- oder B-2-Tarnkappenbomber. Wie später im Video noch erzählt wird, soll sie durchaus einige Reichweite haben – nicht heranreichend an eine Retaliator, aber genug, um weitgehend unabhängig von einem Trägerschiff operieren zu können. Mit diesem Schiff soll auch das Konzept von Komponenten mit Tarnfähigkeiten („stealth components“) eingeführt werden. So wird es Schiffsbewaffnungen geben, die bessere Tarnwerte aufweisen als andere. Im Schiffsrumpf versenkte Waffensysteme (für noch bessere Tarnung) wird es aber vorerst nicht geben – man möchte die Waffen gerne sichtbar lassen. Ob die Eclipse später einen Austausch der Torpedobuchten gegen Frachträume zum Schmuggeln erlauben wird, kann Ben nicht kommentieren. Ohne genauer sagen zu können, wann und was, bestätigt Ben, dass es auch Konzeptverkäufe für weitere Fahrzeuge geben wird. Angesprochen darauf, ob es Schiffe mit Abschleppfähigkeiten geben wird, deutet Ben an, dass „sich etwas in Arbeit befindet, dass dieser Beschreibung entspricht“. Wie ja bereits mehrfach mitgeteilt, werden sich die Schiffskonzepte im späteren Verlauf dieses Jahres und im kommenden Jahr vorrangig zivile Aufgaben mit Blick auf die verschiedenen Berufe erfüllen. Darunter scheint sich auch mindestens ein Munitionsversorger / Flottenversorger zu befinden. Ein Fabrikschiff (z. B. für die Herstellung von Handfeuerwaffen, Kleidung etc.) ist aktuell nicht geplant, da hier mehrere Teams konzeptionell zusammenarbeiten müssten. Ben möchte nicht „Nein“ sagen, aber es ist aktuell nicht absehbar. Generell werde es wohl auch kein Schiff geben, das „magisch etwas herstellt“, wohl aber vermutlich nach und nach immer mehr Schiffe, die sich in das Ökonomiegeflecht einfügen. Welchen Stand die Überlegungen zu Massentransportsystemen in dicht bevölkerten Landezonen wie z. B. auf Terra haben, weiß Ben leider nicht. Es gab zwar wohl ganz früh in der Entwicklung einmal Greybox-Entwürfe eines unterirdischen Zuges, er vermag jedoch nicht zu sagen, was daraus wurde. Die konkrete Frage nach U-Bahn-Systemen kann er daher nicht beantworten. „Wenn mein Raumschiff in der südlichen Hemisphäre eines Planeten oder Mondes geparkt ist und ich die Toilettenspülung benutze, wird der Wasserstrudel in entgegengesetzter Richtung fließen, als wäre ich in der nördlichen Hemisphäre?“ fragt ein Zuschauer. Eine fantastische Frage, lacht Ben, doch sie falle wohl in die Heisenberg-Kategorie: denn würde Chris von dieser Idee erfahren, weil man ihn danach fragt, würde er es absolut auch umsetzen wollen. Live-Events in Star Citizen sind definitiv geplant, um das PU lebendiger zu gestalten. Allerdings sind die konkreten Pläne hier offenbar noch nicht weit fortgeschritten, so dass damit vermutlich erst zu einem späteren Zeitpunkt zu rechnen sein dürfte. Ben schildert aber, wie sehr er auch die aktive Präsenz von entsprechenden Teams (z. B. sich einzuloggen, um in einem Gebiet persönlich eine Geschichte zu erzählen) in anderen Spielen liebte im Unterschied zu geskripteten Inhalten. Quelle: Youtube Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  4. Quelle: StarCitizenBase RustyStrider hat inzwischen bereits über 700 kurze, fabelhafte Tipps bzw. Fakten zu Star Citizen zusammengetragen. Wir stellen Euch jede Woche einen davon vor: Vale Sure Scans "Vale Sure Scans ist eine der führenden Scanning-Operationen im Horus System und der neuste, unabhängige Betreiber, welcher der Shubin Familie beigetreten ist." Ungeduldige und Interessierte können viele weitere Tipps und Weisheiten von Rusty hier finden. Star Citizen Quiz Ihr wollt Euer Wissen über Star Citizen testen? Dann probiert Euch doch am Star Citizen Quiz, das von Phoenix Interstellar initiiert wurde. Ihr könnt übrigens auch eigene Fragen über dieses Formular einreichen! Quelle: phoenix-interstellar.de Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  5. Quelle: StarCitizenBase 19. Mai 2017 Grüße Citizens, heute lüften wir den Mantel der Geheimhaltung und enthüllen die Aegis Eclipse, der neue Stealthbomber für Star Citizen. Das Schiff-Concept-Team hat mit der Eclipse etwas wahrlich atemberaubendes geschaffen und ich kann es kaum abwarten, sie in Aktion zu sehen. Wie haben eine wunderschöne Concept-Seite und eine als "geheim" eingestufte Broschüre für Euch zum erkunden. Die Folge Around the Verse diese Woche ist ebenfalls sehr spannend, mit Inhalten über die Beleuchtung und die Arbeiten an Rauch und Nebel, die für die Star Citizen Alpha 3.0 erledigt werden. Ich ermutige Euch, Euch das Video anzuschauen und etwas von der unglaublichen Arbeit zu sehen, die Ihr ermöglicht habt. Ich möchte mir auch einen Moment nehmen, um allen zu danken, die uns dabei geholfen haben, über 150 Millionen Dollar im Crowdfunding zu sammeln. Diese Zahl ist mehr als alles andere ein Beweis, dass wir eine unglaubliche, leidenschaftliche Community haben, die versteht und unterstützt, was wir hier tun. Star Citizen mit Euch zusammen zu erschaffen ist eine wunderbare Reise. Danke Euch allen, dass Ihr uns geholfen habt, die Reise zu dem Spiel zu führen, von dem wir alle träumen. -- Chris Roberts Top Stories der Woche Around the Verse Sandi Gardiner und Forrest Stephan geben ein Preview zur Aegis Eclipse und zeigen uns einen tieferen Einblick in die Beleuchtung des Spiels. Dazu gibt es die neusten Updates aus dem LA Studio. -> zum Artikel Eclipse Concept Sale Die Aegis Eclipse ist die erste Wahl der UEE Navy, wenn es um Verteidigung mit Tarnkappentechnik geht. Dieser hochmoderne Bomber steht bis zum 2. Juni zum Verkauf. -> zum Artikel Happy Hour Friday - Dev Josh Herman Happy Hour ist mit einer besonderen Gamedev-Episode wieder da! Josh Herman ist zurück, um eine weitere Kreatur LIVE mit Input der Community zu erschaffen. Was wird es dieses Mal werden? -> zum Artikel 3D World Magazin Diese Woche zierten die Aliens aus Star Citizen das Cover des 3D World Magazins. Wenn Ihr jemals lernen wolltet wie man in die Game Art Branche einsteigt, dann schaut euch die Interviews mit unserern Entwicklern Paul Jones, Ian Leyland, Nathan Dearsley und Josh Herman an. -> zum Artikel Citizens of the Stars Im Citizen Spotlight steht Youtuberin Alysianah Noire mit ihren beiden Fan Shows, Casual Citizen und Star Citizen Nightbus. Verpasst nicht Josh Coons bei den Quantum Questions! -> zum Artikel Loremaker's Guide to the Galaxy Adam Wieser reist ins Nemo System und erzählt von dem Drama bei der Entdeckung des Systems. -> zum Artikel MEHR LESEN IN DEN RSI-COMM-LINKS >>> Aktuelle Werbeaktionen RSI 2017 Referral Contest Verdient Euch ingame Belohnungen, indem Ihr Freunde dazu einladet, Star Citizen zu spielen. -> zum Contest RSI Subscriber Jump Point Die neue Jump Point Ausgabe Mai 2017 ist jetzt für Subscriber verfügbar! Holt Euch exklusive Details über die Aegis Eclipse, schaut Euch den neuen Galactic Guide über Gliese an und lest eine neue Geschichte von Adam Wieser. -> zum Artikel Vault Update: Eclipse - First Pass / Rough Concept Die Aegis Eclipse wurde designed, um der am besten entwickelte Stealthbomber des UEE zu sein, ausgestattet mit massiver Feuerkraft und hochmoderner Scanner-Technologie. -> zum Artikel IHR WOLLT NICHTS VERPASSEN? WERDET JETZT SUBSCRIBER! >>> Wöchentlicher Sneak Peek Wrack einer Starfarer Eine verlassene Starfarer ruht auf der Planetenoberfläche. Die MISC Starfarer ist der meist genutzte Treibstoff-Transporter im Verse. Quelle: RSI Newsletter Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  6. Quelle: StarCitizenBase Herzlich Willkommen zu einer Spezial-Folge der Star Citizen Happy Hour: GAMEDEV. In dieser Folge wurde live eine Kreatur für Star Citizen erschaffen, wobei sich die Community im Vorfeld für einen Vanduul Hund entschieden hat. Die Feinheiten wurden durch Abstimmungen während des Livestreams bestimmt. Mit dabei sind die Community Manager Jared Huckaby, Tyler Witkin und Tyler Nolan sowie Character Art Director Josh Herman. Eine Zusammenfassung der wichtigsten Punkte: Im Livestreams wurde für folgende Eigenschaften abgestimmt: Schlank oder muskulös? -> muskulös Lang-, Kurz- oder Ringelschwanz? -> Lang Schwanz mit Stacheln oder nicht? -> Stacheln Soll der Hund Augen haben? -> Nein Größe (klein, mittelgroß, groß) -> mittelgroß Der Vanduul Hund wurde nicht komplett beendet, da noch viele Details eingebracht werden und ein Hund im Vergleich zu einem Käfer oder einer Spinne um einiges komplexer ist. Dennoch konnte gezeigt werden, wie die Entwicklung in ihren Grundzügen aussieht. Quelle: RSI / relay.sc Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  7. Quelle: StarCitizenBase -Geheim- Wenn sie diesen Bedingungen zustimmen, bestätigen Sie, ein ordentlicher Bürger des "United Empire of Earth" (UEE) zu sein und gut zu diesem zu stehen. Mit dem Kauf dieses Schiffs akzeptieren Sie außerdem die Gesetze des UEE und befolgen diese auch über die Grenzen dessen hinaus. Projekt Eclipse (Finsternis) Mit einigen Torpedos bewaffnet und der aktuellsten Tarnkappentechnik an Bord, ist die Aegis Eclipse der beste, gleichzeitig aber auch der unbekannteste Schutz der UEE. Sie ist die erste Wahl der Navy, wenn es um den Grenzschutz geht und ein beliebtes Erstschlagswerkzeug gegen die Vanduul. Nun, um den Xi'An gegenüber mehr Transparenz zu zeigen, entfällt die Geheimhaltung und die Eclipse kann von Zivilisten gekauft werden. Unsichtbarkeit erreichen 2930 brauchte das UEE einen spezialisierteren Tarnkappenbomber für defensive Operationen gegen die Vanduul. Militärische Opfer waren im Falle eines direkten Kampfes mit Vanduul-Kapitalschiffen unumgänglich. Die Navy brauchte ein Schiff, das zuschlagen konnte, bevor die Gegner überhaupt von dessen Anwesenheit wussten oder strategische Ziele in Erwartung eines größeren Angriffs außer Reichweite schaffen konnten. Diese Ausschreibung sicherte sich Aegis. Das pfeilförmige Design, die massive Schlagkraft und die hochentwickelte Tarn-Technologie ließen die Konkurrenz hinter sich. Der spezielle Rumpf der Eclipse passt sich mit verschiedenen Flügelstellungen verschiedenen Umgebungen wie dem All oder einer Atmosphäre an. Nach Jahren der intensiven Tests im Feld, wurde die Aegis Eclipse 2932 in Dienst gestellt. Seitdem wacht sie ungesehen über unsere Grenzen. Nun ist es an der Zeit, ihr die Jahre des Dienstes anzuerkennen. AEGIS Eclipse Länge 21m Breite 25m Höhe 4,5m Antrieb 2x TR2 (Stealth C) + 2 Retro Manövertriebwerke 8x TR1 (Stealth C) Generator S1 Schilde 2x S1 (Stealth Waffen 2x S2 Raketen(Torpedos) 3x S9 Neue Komponenten-Kategorie Mit dem erscheinen der Eclipse, führen wir eine neue Kategorie für Schiffskomponenten ein: Die Stealth-Komponenten. Bei der Eclipse nutzen der Generator, die Triebwerke, die Kühlung und die Schilde Tarntechnologie, um die Eclipse bestens für ihre Aufgabe zu rüsten. Eingeteilt sind die Komponenten in die Klassen: A, B, C und D, wobei A das bestmögliche ist. Zum Konzeptverkauf Die Aegis Eclipse steht während des Konzeptverkaufs zu einem Preis von 297,80€ (273,73€ Warbound) zum Kauf. Der Verkauf geht bis zum Freitag, den 02.06.2017. Jeder Euro, der hier erwirtschaftet wird, geht direkt in die Entwicklung der "verdammt-nochmal besten Space-Sim ever". Die Entwickler von CIG bedanken sich für Eure Unterstützung. War Bound SKU's bekommen eine eigene Seriennummer, ein Ingame-Poster und einen weiteren Schiffsskin in den Farben Eisblau und Mattschwarz, wie es von der UEEN genutzt wird. Als Leihschiff bekommen Käufer eine Aegis Retaliator und für den Arena Commander eine Anvil Gladiator. Der Preis für die flight-ready Eclipse wird deutlich höher ausfallen (etwa 60$ mehr). Das Schiff AEGIS ECLIPSE LTI - WARBOND EDITION- Standalone Ship: 270,37 € AEGIS ECLIPSE LTI- Standalone Ship: 297,80 € Weitere Pakete TOP SECRET BOMBER PACK- (Die Bomber): 725,54 € TOP SECRET FIGHTER PACK- (Die Tarnkappenjäger): 259,90 € AEGIS WAR PACK - UPDATED- (Aegis at its best): 2.544,82 € Quelle: RSI Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  8. Quelle: StarCitizenBase Für alle, die Around the Verse auch gerne mal auf Deutsch und dazu auch informative Erläuterungen hören möchten, ist Youtuber Astro Sam die richtige Anlaufstelle. Bei seinen Videos übersetzt er das vollständige AtV-Video und hinterlegt es mit eigenen Erklärungen. Mit ruhiger Stimme führt er Euch durch die neusten Nachrichten aus den Studios von CIG. Sein Profil findet Ihr hier. Das Transkript zu der aktuellen ATV-Folge findet Ihr hier. Das aktuelle Video, die Übersetzung der ATV-Folge Lighting the Universe vom 18.05.2017, ist seit heute online. Viel Spaß beim Anhören! Quelle: YouTube Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  9. Quelle: StarCitizenBase Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um die Beleuchtung im Universe. Einführung Die Einführung startet bei Minute 0:15. Gastgeber sind Vice President of Marketing Sandi Gardiner und CG Supervisor Forrest Stephan. Eine weitere Übertragung über das streng geheime "Project Eclipse" der UEEN wurde abgefangen. Die AEGIS Eclipse ist ab Freitag, dem 19.05.17 im Concept Sale. Auch dazu findet ihr natürlich einen Beitrag von uns! Studio Update: LA Das Studio-Update startet bei Minute 1:40. Senior Producer Eric Kieron Davis führt durch das Studio Update aus Los Angeles. In LA wurden in Bezug auf das Item System 2.0 große Fortschritte gemacht. Die Origin M50 wurde ins Item System konvertiert und getestet. Die M50 eignet sich sehr gut als Versuchskaninchen, da sie relativ klein und nicht sehr komplex ist (nicht böse gemeint, ihr M50-Piloten da draußen!). Mit diesen Tests werden erste Tools und Abläufe für alle weiteren 49 Schiffe erprobt. Die QA-Abteilung unterstützte dabei, indem sie existierende Checklisten ins 2.0-Framework konvertierten. Engineering hat die Persistenz und das Inventar modifiziert, indem sie Anfragen für Einträge und Objekte, die noch nicht gespawned sind, als auch das Addressieren von Items und Schiffen, die gerade nicht im Spiel sind, möglich machen. Auch beim Transportieren kleinerer Schiffe mithilfe größerer Schiffe wurden Fortschritte gemacht. Dazu zählt auch der Ursa Rover. Die neue Landemechanik machts möglich: So wird der Schiffsfrachtraum als Landefeld für kleinere Schiffe definiert. Auch der Quantum Drive wurde ins neue System konvertiert. Bald soll es möglich sein, Navigationspunkte zu speichern und das neue System zu nutzen, um Treibstoff und Energie zu überprüfen. Bald wird der Quantum Travel auch von Aussehen und Akustik an die gute Performance angeglichen. LA hat auch ein Autopilotensystem in das Intelligent Flight Control System (IFCS) eingefügt. Außerdem wurde die Effekt-Unterstützung für Thrusteranimationen implementiert. Das Schiffsteam hat die Geometrie für die Sitze der neuen Aurora ES und LN fetiggestellt und begonnen, die Triebwerke in Item System 2.0 zu konvertieren. Außerdem haben sie Greybox und Animationen für die Anvil Terrapin fast fertiggestellt. Tech Animation hat eine automatische Installationsdatei für Beispielobjekte fertiggestellt. Damit kann CIG nun Aufgaben an nicht-CIG-Partner auslagern und trotzdem sicherstellen, dass ihre Qualitätsanforderungen erfüllt werden. SRCs, Source Rigging Codes, wurden erstellt, um schnelle, einfache und fehlerfreie Animationsupdates zu ermöglichen. Das Tech Art-Team hat eine neue Datenstruktur erstellt, mit der sich die Augenfarbe anpassen lässt. Mithilfe der Item Ports hat es das LA-Team geschafft, die Hautfarbe des Körpers an die des Kopfes anzugleichen. Außerdem haben sie einen Prozess erschaffen, der Kondensstreifen und Triebwerksspuren in der Atmosphäre ermöglicht. Um die Effizienz der Schiffspipeline zu erhöhen, haben sie ein Tool fertiggestellt, dass die Erstellung der LODs vereinfacht. Zudem wurden Fortschritte bei den prozeduralen Außenposten un der Ausstattung derselben gemacht. Tech Art und Character Art haben eine weiblichen Marine-Panzerung und eine schwere Outlaw-Panzerung fertig bekommen. Verschiedene weitere Ausrüstungsteile, wie Helme, sind ebenfalls fertig oder weit fortgeschritten, sodass das UI-Team diese weiter bearbeiten kann. Lighting the Universe Lighting and Fog startet bei Minute 13:01. Lighting Artist Emre Switzer, Vehicle Art Director Nathan Dearsley, Lead Lighting Artist Christopher Campbell, Lighting Artist Maria Yue und Senior Graphics Programmer Benjamin Parry erzählen von ihrer Arbeit bei CIG und den Herausforderungen guter Beleuchtung. Schlechte Beleuchtung kann gute Objekte schlecht aussehen lassen, gute Beleuchtung hingegen kann schlechte Objekte recht ansehnlich machen. Beleuchtung und ihre Farben können genutzt werden, um ganze Geschichten zu erzählen. Die ursprüngliche CryEngine war gut darin, Beleuchtung für "Draußen"-Umgebungen zu erschaffen, war jedoch für Beleuchtung innerhalb von Gebäuden oder Schiffen nicht zu gebrauchen. Die ultimative Herausforderung war die Größe: die richtige Beleuchtung vom Raum unter der Treppe bis hin zu einer ganzen Galaxie. Die Kraft des Lichtes ist von einer dekorativen Tischlampe bis hin zu einer Sonne relativ; dies schafft Herausforderungen für die automatische Belichtung. Die Beleuchtung muss dynamisch sein. So muss es zum Beispiel möglich sein, die komplette Beleuchtung in einem Raum zu zerstören. Ein großer Teil, ungefähr die Hälfte, ist schon geschafft: amorphe Linseneffekte sind bereits im Spiel, die Echtzeit-Generierung der Horizont-Cubemaps wird bald kommen, das Ein-Sonnen-System ist ebenfalls abgeschafft (Eine Sonne, sie zu beleuchten, aus dem Dunkel zu treiben und ewig zu erhellen). Die Beleuchtung auf den Planeten ist anhängig von der Atmosphäre und dem "Gefühl" des Planeten. Beleuchtung beinhaltet auch Farbgebung und Nachbearbeitungseffekte, zum Beispiel eine Reduzierung der Sättigung, wenn der Spieler verletzt wird. Die komplette Beleuchtung in den Schiffen ist zu 100% dynamisch und zu 100% physikalisch korrekt. Mit dem Design-Team arbeitet man zusammen, um sicherzustellen, dass die Platzierung der Lichter korrekt ist. So soll zum Beispiel ein benutzbares Panel gut beleuchtet werden. Das alte Beleuchtungs-"Schichten"-System hatte Nachteile: Die Dateigrößen waren aufgrund der vielen Tausend (meist ungenutzter) Lichter ziemlich groß. Die Lichter waren entweder an oder aus. Es gab keine Übergänge oder Farbwechsel. Mit dem neuen Lichtsystem... ...hat jeder Raum seinen eigenen Energie- und Beleuchtungszustand und kann einzeln an- oder ausgeschaltet werden. ...kann ein Controller Übergänge erschaffen und so zum Beispiel auf Beschädigungen einer bestimmten Stelle reagieren. Die Balance zwischen Beleuchtung innerhalb und außerhalb von Schiffen oder Gebäuden zu finden ist eine weitere Herausforderung. Die Beleuchtung spielt eine wichtige Rolle darin, das rechte "Gefühl" bei einer Umgebung aufkommen zu lassen. Licht fügt all die einzelnen Teile einer Umgebung zusammen, es führt den Spieler und verbessert das Spielerlebnis. Die Beleuchtung betrifft auf den VFX-Bereich, da Partikel nicht gleich beleuchtet werden. SC nutzt direkte Beleuchtung und Cubemapping, benötigt jedoch Feinabstimmung. Jedes Licht hat drei Teile: die Beleuchtungskraft, ein Lichtfeature und ein tatsächliches Lichtobjekt. Die alte Nebeltechnologie hatte einige Nachteile: Sie reagierte in keinster Weise auf Licht, sodass ein Artist dies immer von Hand einstellen musste. Überhelle Schatten ließen die komplette Szene "flach" aussehen. Sie nutzten nur einen sehr vereinfachten Ansatz für transparente Objekte. Das neue dynamische Nebel-Licht-System von Lumberyard wurde implementiert, sodass... ...Licht den Nebel nun tatsächlich beeinflusst. ...es Voxel nutzt, um Farbe und Dichte zu bestimmen. Als kleine Dreingabe gibt es am Ende noch eine kleine Vorschau, die die neue Nebelbeleuchtung an einem fast fertigen Schiff zeigt: der Aegis Reclaimer. Quelle: RSI / Relay.sc Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  10. Quelle: StarCitizenBase Willkommen zu der 33. Ausgabe von Loremaker’s Guide to the Galaxy. Diese Woche stellt uns Senior Writer Adam Wieser das Nemo System vor. Den kompletten Galactic Guide zum Nemo System findet Ihr hier: zum Galactic Guide Nemo. Allgemeines Im Zentrum des Systems steht eine F-Typ Sonne. Sie ist 1,3x so groß wie unsere Sonne und 2,5x heller. Das System hat drei Planeten. Außerdem sind drei Jumppoints bekannt. Erreichbar ist Nemo von Fora, Hades und Corel aus. Nach UEE Dokumenten wurde Nemo im Jahre 2634 entdeckt. Tatsächlich hat aber ein Mitarbeiter einer um Jahr 2632 im Fora System arbeitenden Terraforming Firma das System durch Zufall entdeckt. Dieser Mitarbeiter nutzte die Gelegenheit, große Terraforming Plattformen und Zubehör billig von seiner alten Firma zu erwerben, da diese durch fehlgeschlagenes Terraforming nahezu pleite gegangen sind. Seine Firma nannte der Entdecker Nemo Co. Der Name entstand aus den ersten Buchstaben der Vornamen der vier Firmengründer: Norman, Ellis, Mau und Ochoa. Nemo I Ist ein kleiner steiniger Protoplanet. Ein Tag auf Nemo I dauert 168,7 Stunden. Es gibt hier keine Ressourcen. Für Profitsuchenden ist dieser Planet keine Option, aber... Nemo II ... Nemo II dafür umso mehr. Hier gibt es massenweise Rohstoffe. Dieser Planet ist ein steiniger Mesoplanet. Ein Phänomen hier ist, dass Nemo II scheinbar Meteoriten anzieht, da es sehr häufig Einschläge gibt. Dies führt dazu, dass der Planet sich quasi selbst wieder mit Rohstoffen auffüllt. Ergo Ist der Hauptplanet des Systems. Es handelt sich dabei um einen Wasserplaneten. Er wurde terraformt. Die Oberfläche der Erde besteht zu 70,8% aus Wasser, in der Gesamtmasse setzt sich allerdings nur ein sehr geringer Bestandteil aus Wasser zusammen. Ergo hat keine festen Landmassen und besteht fast komplett aus Wasser. Nur der innerste Kern, tief in der Mitte des Planeten, ist felsartig. Ergo hat in den Tiefen seiner Meere Unmengen Wasser eingelagert. Da man aber kein Leben auf dem Planeten gefunden hat, und Öl nur durch Biomasse entstehen kann, geht man davon aus, dass irgendwann einmal Leben auf Ergo zu finden war, das durch unbekannte Umstände jedoch komplett ausgelöscht worden ist. Landeplattformen und alte Ölbohrinseln dienen als schwebende Landmassen. Als Touristenattraktion hat sich auch der Weltraumwal etabliert. Dies ist im Endeffekt nur ein Asteroid, welcher um Ergo kreist, dieser soll aber die Form eines Wales haben. Quelle: Youtube Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  11. Quelle: StarCitizenBase ZERO-G GEAR HEADS FOREN > MILITÄRISCHE RUMSCHIFFE > GERÜCHTE HISTORICAL TRUTH ACT: SCHIFFSENTHÜLLUNG??? Geposted: 09.05.2947, 15:24 SET Am Lagerfeuer spricht man darüber, dass sich das UEE auf eine weitere, große Informationsveröffentlichung auf Basis des Historical Truth Act vorbereitet. Bisher bestätigt niemand, was darin enthalten sein wird, aber es gibt tonnenweise Spekulationen darüber, dass ein supergeheimes Schiff Teil davon sein soll. Kann hier jemand bestätigen oder abstreiten, was ich so gehört habe? Ich kann es einfach nicht erwarten, zu wissen, auf was für geiler Technik die Navy bisher gesessen hat. Bei all diesen fast militärischen Schiffen, die dank der Militia Mobilization Initiative draußen rumfliegen, sollte man doch meinen, dass die UEEN noch ein paar Überraschungen im Ärmel hat, oder? Irgendwie muss man uns Gesocks doch in Schach halten =) -TurretMasterBlaster ____________________________________________ Gepostet: 09.05.2947, 16:11 SET Das habe ich auch gehört, TMB! Ich kann es auch nicht erwarten, zu sehen, welches Biest die Navy all die Jahre hinter verschlossenen Türen hatte. Drücken wir die Daumen für eine weitere Messer Mörder Monstrosität. Kann es nicht erwarten! -LastSquad333 ____________________________________________ Gepostet: 09.05.2947, 21:54 SET wenn durch den HTA ein neues schiff enthüllt wird, garantiere ich, dass es ein aegis schiff ist. die waren ja im prinzip die persönlichen designer der messers. -KimzAllRight ____________________________________________ Gepostet: 10.05.2947, 02:36 SET Wow! Wie cool ist das denn bitte, dass Imperator Costigan hier im Forum rumhängt. Ich meine, wer sonst im ganzen UEE hat die Autorität, zu bestätigen, dass ein Aegis Schiff Teil der Historical Truth Act Enthüllung ist, ohne Verfolgung aufgrund von fälschlicher Enthüllung geheimer Informationen zu riskieren? -SirFrancis ____________________________________________ Gepostet: 10.05.2947, 02:38 SET das nennt sich spekulieren. das ist doch überhaupt erst der zwek dieses threads. wenn dir das nicht gefällt, geh woanders hin. -KimzAllRight ____________________________________________ Gepostet: 10.05.2947, 02:41 SET Spekulationen sind in Ordnung, aber mich machen all die Leute krank, die hier so tun, als ob sie etwas wüssten. Wenn du sagst, dass es ein Aegis Schiff wird, wie wäre es mit einem Beweis? (Außerdem, es heißt 'Zweck' und nicht "Zwek.' S/NS. Totaler Grammatik-Teufel.) -SirFrancis ____________________________________________ Gepostet: 10.05.2947, 20:05 SET Wo wir gerade von Costigan sprechen! Ich weiß nicht, ob irgendwer von Euch Showdown guckt, aber er war dort zu Gast und ich denke, er hat das Schiff erwähnt. <ZITAT> COSTIGAN: Was ich sagen kann ist, dass eine Reihe von lange geheim gehaltenen Militärprojekten, inklusive des Projekt Eclipse und der Operation Deadbolt, beendet werden und die Details dazu unter dem Historical Truth Act veröffentlicht werden < /ZITAT> Weiß jemand, was diese Geheimprojekte sind? Ist eines davon das Schiff? -DanceSoFine ____________________________________________ Gepostet: 10.05.2947, 23:41 SET Also wenn die große Enthüllung Projekt Eclipse sein sollte, weiß ich vielleicht, was es ist ... Ich kann nicht zu viel sagen, aber ich arbeite in einem Datenzentrum, welches Daten von einigen großen Projekten lagert, die zur Zeit Archivierungen durchführen. Da gab es ein wenig schlecht gedrehtes Navy-Bildmaterial mit der Beschreibung Eclipse, über das ich gestolpert bin. Darin sah man diese alte Navybasis in der Mitte vom Nirgendwo auf Hyperion. Ich habe danach gesucht und technisch gesehen gilt die Basis als "außer Dienst gestellt," und sie sieht definitiv danach aus. Aber ich glaube, dass die Basis absichtlich so klassifiziert wurde, damit niemand einen Grund hat, vorbeizuschauen. Naja, das Material sah wie ein per Hand aufgenommenes Vid aus. Es muss nen krassen Sandsturm gegeben haben, als das Vid gedreht wurde, denn selbst nach dem Nachbearbeiten war der Bildausschnitt auf weite Distanz nicht ruhig zu stellen. Basierend darauf, was ich sehen konnte, passt es zu keinem mir bekannten Schiff. Der Anfang vom Vid zeigte "UEEN Bomber Command," also denke ich, dass sie jemanden beim Filmen ihres neusten, geheimen Bombers erwischt und das Material beschlagnahmt haben. Sorry, ich kann Euch das Vid nicht zeigen. Ich würde ja, aber ich bin mir sehr sicher, dass ich meinen Job verlieren würde ... -BomberBoy2783 ____________________________________________ Gepostet: 11.05.2947, 07:41 SET Woah! Geil! Wie sieht das Ding aus? -TurretMasterBlaster ____________________________________________ Gepostet: 11.05.2947, 08:22 SET Yeah, was eine geile und sicher nicht ausgedachte Geschichte! /s Erst Kimz und nun du, BB2783. Dieses Forum verwandelt sich echt in Bullshit. Wenn dieses Vid echt existiert, gebe ich dir meine 2783 Tali. Es ist ziemlich offensichtlich, dass du noch keine hast. Wenn du eine hättest, würdest du nicht so einen dämliches Handle wie "BomberBoy2783" benutzen. -SirFrancis ____________________________________________ PRIVATE NACHRICHT Empfänger: SirFrancis Gepostet: 11.05.2947, 10:40 SET Es läuft, SF! Du hast ja keine Ahnung, mit wem du dich anlegst. Habe ein wenig über dich recherchiert, Nathan, und bestätigt, dass eine 2783 Tali auf dich registriert ist. Nun bin ich fest entschlossen, dich eines besseren zu belehren. In einer Beziehung hast du aber recht. Ich habe keine 2783 Tali. Nur eine 2550! Dein Schiff wird bald echt gut in meinem Hangar aussehen. Eine Sache. Wenn ich dir dieses Material zeige, musst du versprechen, dass es unter uns bleibt. Mein Arsch wäre Toast, wenn jemand auf meiner Arbeit die Sache zu mir zurückverfolgen könnte. -BomberBoy2783 ____________________________________________ PRIVATE NACHRICHT Empfänger: BomberBoy2783 Gepostet: 11.05.2947, 13:05 SET Oh, wer hat denn da gelernt, wie man einen Infoagent anheuert, um ein paar Basisinformationen über jemanden zu besorgen? Ich kann nicht glauben, dass du tatsächlich Aufwand in die Sache steckst. Klar verspreche ich, es niemandem zu zeigen. Besonders, weil es nicht existiert. Zu diesem Zeitpunkt erwarte ich wirklich, dass du irgendein billiges Video mit einem Schiffsmodell drin als was echtes verkaufen willst. -SirFrancis ____________________________________________ PRIVATE NACHRICHT Empfänger: SirFrancis Gepostet: 14.05.2947, 05:39 SET Ich wette, dass du gedacht hast, dass ich weg wäre, oder? Hat ein bisschen Muskelschmalz gekostet, aber guck mal, was ich aus dem Büro ziehen konnte! Nun, da ich das Vid geliefert habe, musst du die Tali liefern. Ich habe ein paar Bekannte, die sich mit den 2783s auskennen. Lass mich wissen, wann ich sie vorbeischicken soll. Wenn du mir bis morgen keine Zeit genannt hast, schauen sie unangekündigt vorbei. Deine Entscheidung. -BomberBoy2783 ____________________________________________ PRIVATE NACHRICHT Empfänger: SirFrancis Gepostet: 15.05.2947, 15:55 SET Arschloch! Wie konntest du nur das Vid veröffentlichen! Glaub nicht, dass du dafür nicht zahlen müsstest ... -BomberBoy2783 ____________________________________________ PRIVATE NACHRICHT Empfänger: BomberBoy2783 Gepostet: 16.05.2947, 07:44 SET Upps ... Wie konnte das bloß passieren. Tauchte das Vid, was du geklaut hast, plötzlich überall im Spectrum auf? Ist echt schlecht für dich gelaufen. Hat dir deine Mutter nie beigebracht, dass man Fremden nicht trauen sollte? -SirFrancis Quelle: RSI Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  12. Quelle: StarCitizenBase Liebe StarCitizenBase.de-Leser/innen, im Folgenden stellen wir Euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts April 2017 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen! An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte: Neyo für den Turbulent-Teil, Priar für den LA- & Community-Teil sowie Formatierung & Lektorat, RC8015 für den UK-Teil, Sintoxic für den Austin-Teil und Stryder für den DE-Teil. Monatsreport April 2017 Grüße Citizens, willkommen zu unserem Monatsreport für April 2017! Unten stehend findet Ihr eine Sammlung der AtV Studio Updates. Dadurch könnt Ihr einfach verfolgen, woran die Entwickler in Los Angeles, Austin, Frankfurt und Wilmslow die letzten vier Wochen gearbeitet haben - sowohl in schriftlicher als auch in Videoform. Und dieser Kreislauf der Studio Updates beginnt kommende Woche erneut mit dem Büro in Los Angeles. CIG Los Angeles Engineering Bald werden alle neuen Schiffe Hitze- und Energiekomponenten besitzen, da das Team nun die Grundstrukturen dafür ins Spiel implementiert. Damit lässt sich der Wärme-/Energiefluss anpassen, um einzelne Komponenten für unterschiedliche Situationen zu verändern. Kühler tragen jetzt dazu bei, mit wie viel Hitze das System noch umgehen kann, anstatt wie bisher nur statisch die Hitzereduktion zu definieren. Anschließend muss das Team die Details dafür implementieren, wie sich Komponenten gegenseitig beeinflussen. Kühler bestimmen nicht nur die Temperaturgrenzen für die Überhitzung, sondern bieten auch eine Maskierung der IR-Signatur. Kühlkörper definieren nicht mehr länger nur die Temperatur, bei der Komponenten überhitzen und sich abschalten. Die Temperatur baut sich mit der Zeit auf, anstatt einfach als fester Wert sofort generiert zu werden. Das Kauf-Transaktionssystem wurde re-implementiert und erhielt dabei eine neue replizierte Funktion namens "Remote Methods". Dieses System wird die Anzahl der Anfragen an den Server reduzieren, wodurch der Kaufvorgang etwas responsiver werden sollte. Als nächstes wird der Try-On-Modus verbessert und ein Clientupdate erstellt, um die Daten nach dem Kauf dauerhaft bei dem Client abzulegen. Ein Level besteht aus einer Kombination aus Assets und ObjectContainern. Bisher wurden die Inhalte in ObjectContainern auf sehr umständlichen Wege in dedizierten ObjectContainer Levels bearbeitet. Durch einige Anpassungen können die Designer nun Inhalte eines ObjectContainers direkt editieren, speichern und exportieren. Damit lässt sich besser arbeiten und Zeit sparen. Die "Light Group Entity" besitzt nun einige neue Funktionen. Der Beleuchtungsstatus kann in eine "Track View" verändert werden, die besonders für Cinematics hilfreich ist. Es ersetzt ebenfalls die alten Prefabs, welche Fahrzeuge bisher für die Außenlichter genutzt haben. Als nächstes sollen Light Groups mit der Energie von Fahrzeugen verbunden werden und somit wie alle anderen Teile (z.B. Türen) zentral gesteuert werden können. Zuletzt hat sich das Team auf den Control Manager konzentriert. Damit werden über das gesamte Spiel hinweg für Gegenständen automatisch Berechtigungen vergeben, während Spieler die Möglichkeit erhalten, die Kontrolle über Gegenstände und dessen Subitems vorzugeben. Das Vorgängersystem war noch fest einprogrammiert, wodurch die Verbindungen manuell von den Designern definiert werden musst. Nun kann sich der Control Manager mit jeder Entität verbinden. Zum Beispiel kann ein Designer nun einem Geschützturm einen Control Manager zuweisen und dem Turm dann weitere Waffen hinzufügen - der Turm kann dann von einem KI-Modul oder vom Operatorsitz aus gesteuert werden. Das Framework ist dabei universell - dasselbe Prinzip funktioniert also auch bei einem ganzen Fahrzeug. Sobald sich ein Spieler an eine Konsole einer Station setzt, erhält er mit diesem System die Kontrolle über alles, was mit diesem Terminal verbunden ist. Es korreliert ebenfalls mit dem MultiCrew-Spiel. Ship Art & Design Die Whitebox-Phase der Anvil Terrapin ist fertig. Sie befindet sich nun in der Greybox-Phase, dazu zählt die Fertigstellung der Geometrie für den Pilotensitz, das Cockpit, die Haupttriebwerke, das Landefahrwerk, den Innenraum sowie der grundlegenden Rigs und Animationen für einige der Funktionen. Das Whitebox-Modell kann bereits im Spiel herumfliegen. Außerdem wurde am Cockpit, den Eingabegeräten, den MFD-Bildschirmen und der Schlafeinheit sowie an allgemeinen Polierungsarbeiten am Interieur der RSI Aurora gearbeitet. Das QA-Team hat währenddessen neue Schiffe, neue Animationen und ihr größtes Unterfangen, die neue Planetary Tech (wie Daymar), getestet. Tech Content Eine der größten Herausforderungen ist die Beibehaltung einer Konsistenz über alle Assets hinweg. Um diese sicherzustellen, ist die Erstellung und Pflege einer vereinheitlichten Bibliothek notwendig. Dafür evaluiert und überprüft das Tech Art Team ständig Materialien, um das beste und effizienteste Ergebnis zu erhalten. Animationen besitzen wie jedes andere Asset auch einen bestimmten Fußabdruck im Speicher, der rein- und rausgestreamt werden muss. Die DBA (Databank für Animationen) ist ein optimierter Animation Container, der hunderte komprimierter Animationen beinhaltet. Die logische Aufteilung in Object- und Animation-Container ist dahingehend wichtig, dass die Geschwindigkeit des Streamings von der Größe der DBA beeinflusst wird. Je mehr Objekte im Animation Container, desto schlechter die Performance. Unstimmigkeiten bei den ablaufenden Animationen deutet darauf hin, dass die entsprechende DBA zu groß ist. Deshalb hat das Animationsteam ein Tool entwickelt, um die Animationen in den DBAs zu erstellen, zu verwalten und zu sortieren. Mehrere Teams haben sich diesen Monat beraten, um Fehler & Warnungen mit bestimmten Assets automatisch ausgeben und nachverfolgen zu können. Diese Technik sollte den Performancehunger durch Assetfehler verringern. Mit dem neuen Item 2.0 System unterscheiden sich Charaktere fundamental von den Charakteren in der Grundengine. Um diese verwalten zu können, musste das Tech Content Team einen spezifischen Loadout Editor erstellen. Nach der Fertigstellung des Tools ging es noch um diverse kleinere Verbesserungen (bessere Icons, Dokumentation, allgemeiner Workflow, etc.), damit die Entwickler schneller effektiv damit arbeiten können. Ein neues Skinning Tool reduziert die Überarbeitungszeit, indem das CGA-Format in ein einheitliches Set von Skins umgewandelt wird, deren LODs an ein animiertes, physikbasiertes Skelett gebunden sind. Das Tool ermöglicht ein komplexere Rigging Setup und komplexere LODs, während es den gesamten Prozess vereinfacht. Animation Hände nehmen in einem typischen First-Person-Shooter circa ein Drittel der Bildschirmfläche ein, weshalb sie ein höheres Qualitätslevel benötigten. Die überarbeiteten Hände ermöglichen eine bessere Deformation und vereinfachen die Handaugenkoordination beim Umgang mit Waffen. Tech Art Das Tech Art Team arbeitete an der Entwicklung einer Überschreibungs-Technik, welche die korrekte Hilfspositionen basierend auf dem Asset nutzt, damit die Waffen an der richtigen Stelle erscheinen, wenn Spieler die Rüstung wechseln. Rüstungszusätze (Granaten, Munition, Waffenhalterungen, etc.) behalten nun also in Echtzeit ihre Positionen, während Rüstungsteile an- oder abgelegt werden. Die komplexeste Rüstung in Bezug auf diese Aufhängungen ist die schwere Marinerüstung. Diese Rüstung besitzt die meisten physischen Zusätze/Waffenplätze, wodurch ganz eigene Herausforderungen entstanden sind, sie alle überhaupt unterzubringen: vier Granaten, acht Magazine, zwei Medpens, zwei Gadgets, eine Seitenwaffe und zwei Hauptwaffen. Character Team Sie haben gute Fortschritte bei einigen verschiedenen Outfits, Uniformen und Aliens erzielt. Der OMC-Unteranzug hat die High-Poly-Phase hinter sich und ist jetzt bereit für die ingame Meshes & Texturen. Die schwere Outlaw-Rüstung hat die Meshes bereits und erhält nun ihre Texturen, das Rigging und dann folgt die Implementierung. Für Squadron 42 arbeitete das Team eigentlich an jeder Art von Charakter: von großen Hauptcharakteren bis hin zu kleineren Nebenrollen. Die Marine BDU (Battle Dress Uniform) befindet sich in den letzten Implementierungsschritten. Ein medizinischer Charakter hat ebenfalls die High-Poly-Phase abgeschlossen und geht nun in die Modellierung. Die Konzepte für die Xi'An und Banu sind beinahe fertig. Zu guter Letzt werden die beiden Questgeber für 3.0, Ruto und Miles Eckhart, bald im Spiel verfügbar sein. Story und Erzählung Das Storyteam arbeitete gemeinsam mit Frankfurt an der Ausarbeitung des Verhaltens der Vanduul und sind tiefer in das Volk der Banu eingetaucht, um bei der Broschüre für die Defender helfen zu können. Dave und Will tauchten auch in einer Subscribers Town Hall auf, um allgemein über Aliens (in Star Citizen) zu sprechen. Darüber hinaus gab es natürlich die üblichen wöchentlichen Themen: News Updates, Marketinginformationen und Jump Point. Die meiste Zeit wurde jedoch an der Alpha 3.0 gearbeitet: Gespräche mit den Designern in UK, um über Missionstypen zu sprechen und dem Art-Team, um Möglichkeiten für die Einrichtung der verschiedenen Oberflächen-Außenposten zu finden. CIG Austin Design Es wurden Fortschritte bei der Implementierung des Güterhandels in 3.0 gemacht. Dazu wurde am Shopping Code Rewrite, am Güter-Kiosk und der Schiffspersistenz (damit die Güter auch im Laderaum bleiben) gearbeitet. Die ersten Usables-Anfragen (nutzbare Gegenstände/Einrichtungen wie Tische, Regale, Kisten, etc.) für die ersten neuen Shops wurden von den Designern fertiggestellt, damit die beteiligten Disziplinen (Design, Animation, Tech Art und System Design) wissen, was die jeweiligen Zwecke und Funktionalitäten der Usables sind. Die Integration des Missionsgebers Miles Eckart in 3.0 steht im Fokus, aber auch die Arbeit an Ruto (dem kriminellen Missionsgeber) gehen gut voran. Miles Eckart soll einen konstanten Strom von Missionen erhalten, damit Spieler nach und nach ihren Ruf steigern und damit höherrangige Missionen freischalten können. Ein Breakdown der Levski-Landezone wurde vom Team erledigt, um auszuarbeiten, wie Spieler Fracht in die Stadt schmuggeln können, wo die Missionsgeber platziert werden sollen und welche Art Missionen es gibt. Außerdem sprach man über die Fraktionen in Levski und deren politische Ziele. Art Das Schadensmodell der neuen Cutlass Black wird komplettiert. Die meiste Arbeit geht in die Bruchstellen zwischen den Teilen, die auseinanderrechen (heraushängende Kabel, gebrochene Streben etc.). Tech Art ist stark involviert, um das korrekte Auseinanderbrechen sicherzustellen und Hüllenschäden richtig anzuzeigen. Der letzte Schritt werden die LODs sein. Das Team hat an der Beleuchtung für eine der Squadron 42 Stationen gearbeitet und existierende Setups in das neue Light-Group-System zu konvertieren. Das erlaubt eine bessere Kontrolle der Beleuchtung von Räumen in unterschiedlichen Gameplay-Situationen, z.B. bei Stromausfall (Notfallbeleuchtung) oder bei Auswahl der künstlichen Gravitation. Erste Tests am neuen, volumetrischen Nebel haben begonnen, mit dem höherqualitative, atmosphärische Effekte möglich sein sollen. PU Animationen Das Team hat alle existierenden Usable-Animationen auf das neue, robuste System aktualisiert. Dadurch wird der Speicherbedarf reduziert und viele einzigartige Animationen können schneller erstellt werden. Ein weiterer Motion-Campure-Shoot wurde durchgeführt, um das Aufheben von Kisten verschiedener Größen aus verschiedenen Höhen, Bedienung von Türkontrollen und andere Übergangsanimationen aufzunehmen. Man arbeitete am zweihändigen Aufnehmen von Objekten als Teil des Looting-Systems. Dies erlaubt mehr Objekt-Interaktionen im Spiel und eröffnet neue Möglichkeiten für Missionen und Aktivitäten. Schiffsanimationen Das Team beendete die Arbeiten an der überarbeiteten Drake Cutlass. Die Zero-G Ein- und Ausstiegsanimationen für die Drake Dragonfly sind fertiggestellt. Die Cockpit-Erfahrung wurde durch das Hinzufügen von Treffer-Reaktionen, Knöpfedrücken und aktualisierte Cockpit-Layouts verbessert. Engineering Das Backend Services Engineering Team hat Diffusion online gebracht. Die trivialen Services wie Freunde, Analytics, Authentifizierung und Präsenz wurden von der alten Architektur auf Diffusion umgestellt und laufen auf Ooz. Komplexere Services wie Persistenz Cache, Game Server Management/Matchmaker (GIM) und die Persistenz-Datenbank werden als nächstes umgestellt. Dazu werden sie in kleinere Micro-Services aufgeteilt, um Leistungs-, Skalierbarkeits- und Verfügbarkeitsstandards gerecht zu werden. Das Diffusion-System wird mit einer Technologie namens Router Biasing optimiert, welche dem Team die Bandbreitenkontrolle zwischen den Services im Diffusion-Netzwerk erlaubt. Devops & IT Die DevOps und IT Teams haben die Expansion des Buildsystems um 50% fertiggestellt. Das Try-Build-System wurde vom Rest des Systems isoliert und expandiert. Es überprüft Builds vor dem eigentlichen Kompilieren auf Fehler, bevor Ressourcen auf die eigentliche Build-Aktivität verwendet werden. QA (Qualitätssicherung) Der Fokus im April lag auf dem Testen von 2.6.3 und dem Ausliefern des Patches an die Spieler. Nach Veröffentlichung des Patches unterstützte das Team intensiv den Livebuild. Danach wechselte das Team Vollzeit zu den Tests des Game Dev Zweiges. Dadurch wurde er stabilisiert und intensivere Tests in Vorbereitung auf 3.0 ermöglicht. Getestet wurden neue Schiffe, prozedurale Planetenumgebungen, Megamap-Verbesserungen, neue Implementierungen des Player Interaction Systems, Item 2.0 Konversationen, Bewegungssystem-Überarbeitungen und die neuen Field-of-View Steuerungen. Dokumentationen und Daten des Entwicklerteams wurden an QA übergeben, um aufpoliert zu werden, damit man sich möglichst bald an neue Inhalte machen kann. Ein Tester arbeitete mit dem Austin Animationsteam am Säubern der Motion-Capture-Aufnahmen, damit diese an die Entwicklerteams gehen können. Man arbeite auch zusammen mit dem QA-Team in Frankfurt an Tests von neuen und aktualisierten Engine-Tools. Player Relations Das Team arbeite eine ganze Woche zusammen mit Turbulent an Spectrum-Verbesserungen. Außerdem sprach man über allgemeine Möglichkeiten zur Verbesserung der Nutzererfahrung. Viele Bereiche der Player Relation Services werden überarbeitet und man erhöht langsam die Mitarbeiterzahl, um für die stetig wachsende Community da sein zu können. Außerdem fügte man neue Evocati hinzu und aktualisierte PTU-Wellen, um auf Patch 3.0 vorbereitet zu sein. Foundry 42 UK Sprints Das Spieler-Interaktionssystem macht gute Fortschritte. Außerdem wurde das Inner-Thought-System weiter verbessert. Das Inner-Thought-System erlaubt es dem Spieler, auf Funktionen zuzugreifen, die nicht direkt an ein Objekt gebunden sind, wie zum Beispiel ein Emote. Mittels Item Ports kann man Objekte physisch miteinander verbinden, zum Beispiel eine Zielhilfe an eine Waffe anbauen. Für ein Air Traffic Controller-System, ein Fluglotsensystem, ist die erste Implementierung im Gange. Die zugrundeliegende Struktur wird dabei noch überarbeitet. Dieses System soll den Verkehr ein wenig regeln. Wenn ein Spieler landen möchte, reserviert der ATC eine Landeplattform und macht es so schnell wie möglich wieder frei, sobald der Spieler gelandet ist. Für den Startvorgang funktioniert das System ähnlich. Das Charakter-Status-System wird bald mit einer endgültigen Implementierung von prozeduraler Atmung sowie Anzugperforationen beendet. Die Arbeit an "Pick up and Carry" wird fortgesetzt. Dabei soll das Spieler-Interaktionssystem mit benutzbaren Objekten im Universum verbunden werden. Sowohl die KI als auch der Spieler müssen mit benutzbaren Objekten im Universum interagieren können. Beide Systeme werden nun miteinander verbunden und zusammen implementiert. Eine erste Variante der Konversations-Tech wird ins Subsumptions-System eingefügt. Das Design-Team implementiert dafür testweise einzelne Konversationen. Audio Neue Systeme für die prozeduralen Planeten, die Audio wie Sounds oder Musik erfassen und modifizieren sollen, werden geplant. Die Arbeit an Systemen wie dem Audio Propagation System sowie das Audio für das neue Atmungssystem und weiteren Sounds für das Charakterstatus-System schreitet voran. Außerdem arbeitet man am Dialog-Tool "WordUp". Des Weiteren arbeitet man an Projekten wie einem Werkzeugkasten für Schiffswaffen, neue Nachladesounds für das Gallant, einer Überarbeitung für Waffentreffer und Codeunterstützung für multipositionelles Audio. Audio für die MISC Prospector ist fertig, an der neuen Cutlass Black und dem Greycat wird noch gefeilt. Das dynamische Aneinanderreihen des Cinematic Ambient Music System wird überarbeitet. Ein Spannungssystem, das sogenannte "adding of tension system" ist in der Prototyp-Phase. Die Musik für Kämpfe wurde aufgeräumt und prozedurale Musik für Planetenoberflächen hinzugefügt. Der Launcher hat ebenfalls neue Musik erhalten. Grafik Eine erste Integration volumetrisches Nebels, der sich in Echtzeit beleuchten lässt, wird erstellt. Das Render-to-Texture-System macht gute Fortschritte, das UI-Team aktualisiert die 2D-Interfaces und erstellt 3D-Projektionen für holografische Displays. Die Echtzeit-Umgebungs-Tech ist fast fertig. Diese Technik erlaubt es reflektiertem Licht von Planetenoberflächen richtig dargestellt zu werden. VFX Die Atmosphären-Flugeffekte wie Atmosphäreneintritt oder Kondensstreifen werden nun verbunden, optimiert und korrigiert. Weitere Verbesserungen an den Lichteffekten werden erzielt: Es gibt erste Versuche, um realistische Blitze und elektrische Effekte zu erschaffen. Eine erste Version der Thruster und des Schadensmodells der MISC Prospector ist fertig. Erste Arbeiten an den Effekten der Scourge Railgun sind fertig, wie Aufladen, geladener Zustand und Abfeuern. Die Preacher Distortion Scattergun sowie die Apocalypse Arms Scattershot sind fertig. Außerdem arbeitet man an einem LMG von Klaus & Werner. Schiffsteam Die Reclaimer hat große Fortschritte erzielt. Ihr Äußeres inklusive der Klaue ist fertig. Das Anbringen des Schadensmodells wird vorbereitet. Die Aufenthalts-, Technik-, und Verschrottungsräume sind ebenfalls fertig. Als Nächstes kommen Drohnenraum, Engineering und die Brücke an die Reihe. Außerdem arbeitet man an verlassenen und/oder abgestürzten Schiffen. Zunächst werden Freelancer, Constellation und Starfarer bearbeitet. Die Schiffsmodelle werden in ihre Einzelteile zerlegt und Alterungs- und Abnutzungseffekte darübergelegt. Spezielle Komponenten für Schiffswracks sind noch in Arbeit. Zudem gibt es eine Datenbank nichtspezieller Schiffsteile, mit denen man die Schiffswracks weiter ausschmücken kann. Die Hülle der MISC Razor ist fertig, ihr Schadensmodell ist noch in Arbeit. Die LODs werden fertiggestellt, um das Schiff bald flightready zu machen. Das Äußere der Hull C ist ebenfalls beinahe fertig. Treibwerke und Manövrierdüsen sind komplett und das Modell wird aufpoliert, um Inneres und Äußeres aufeinander abzustimmen. In einem weiteren Durchgang werden die Details ins Schiff integriert. Die Innenausstattung kommt aus dem Blockout und ist nun in der Art-Phase. Durch Verwendung anderer MISC-Teile können Räume effektiv und schnell gestaltet werden. Environment Verschiedene Wege werden ausprobiert, um volumetrische Formen im Weltall zu erschaffen. Das Innere der planetaren Außenposten ist gerade im visuellen Abstimmungsprozess. Dies betrifft die Technik-, Aufenthalts- und Hydrokulturräume. Diese Räume werden dann auf die verschiedenen Layouts der Außenposten verteilt. Das Team poliert die Effekte wie Licht auf und probiert Möglichkeiten für Navigation und Beschilderung auf Basis der Lore aus. Die Truck Stops sind in der letzten Art-Phase. Die Shader-Datenbanken werden überarbeitet und die einzelnen Bestandteile auf die endgültige Qualitätsstufe gebracht. Das Bau-Set wird überarbeitet, um möglichst viele flexible Konfigurationen zu erhalten. Animationen An der KI wird gearbeitet, um sämtliche Animationen über "funktional" hinaus zu vebessern. An der Atmungsmechanik wird ebenfalls gearbeitet. Die Kurvendaten werden von Maya in Dataforge migriert. Multidirektionale Takedowns wurden implementiert. Dadurch können Feinde auf kurze Distanz auf mehrere Arten mit einem Nahampfangriff getötet werden. Für die Devastator Shotgun, das Arrowhead Sniper Rifle, das Gallant Laser Rifle und die ballistische Maschinenpistole P8SC wurden die Animationen verbessert. Für die Pistole gab es Verbesserungen an den Nahkampfanimationen. Derby hat viel mit den Gesichts- und Körperanimationen für die 3.0-Missionsgeber zu tun. Außerdem haben sie über 500 Gesichtsanimationen für SQ42 geliefert. Weitere 1.000 Animationen haben sie für das PU aufgenommen. Und dazu gab es noch neue Gesichtsanimationen für das Abfeuern der Waffen. Animation Director Steve Bender ist eine große Inspiration, erwartet also in naher Zukunft neue und verbesserte Gesichter. Foundry 42 DE Environment Art Das Environment Art Team hat die prozedurale Oberfläche von Delamar, welche größtenteils von bergigem Gelände bedeckt ist, fertig ausgearbeitet. Beim Platzieren der Landezone Levski gab es einige Herausforderungen mit der Gestaltung der Abbaugrube und der Verblendung der Station mit der Umgebung. Das äußeren Bereiche von Levski wurde verändert, unter anderem wurden der unteren Ebene Garagen hinzugefügt. Es wurden Fortschritte bei den Abbaustrukturen rund um die Grube erzielt, um ihnen ein besseres funktionales Gefühl zu geben und sie aufzupolieren. VFX Das Team hat mit den Technikern zusammen die Tech und Werkzeuge für die prozeduralen Planeten ausgearbeitet. Es wurden Fortschritte bei den manuellen Setups erzielt, die für die Erzeugung der ingame Effekte nötig sind. Die Monde erhalten langsam ihre eigenen Persönlichkeiten. Cinematics Hauptfokus des Teams ist weiterhin die Performance Capture Aufnahmen für mehrere Szenen aus den Kapiteln von Squadron 42. Aktueller Fokus sind Szenen an Bord der gigantischen Shubin Archon Anlage. Eine große Sequenz aus der Mitte des Spiels wurde überarbeitet. Es wurden Fortschritte bei einem großen Story-Event zu Beginn des Spiels erzielt. Tech Art Das Tech Art Team hat R&D im Bereich der Bewegungsanimationen betrieben, Ziel ist es, jeden Schritt korrekt auf dem Boden zu platzieren. Es wurde an der Erweiterung der Charakteranimationen gearbeitet. Die Zusammenarbeit mit dem Waffenteam setzt sich fort, um programmtechnische Fehler in der Pipeline zu finden und Waffen aufzuwerten und neue auszurüsten. System Design Das Systemdesignteam hat Fortschritte beim "Actor Status System" gemacht. Es enthält jetzt Atmung, Ersticken, Ausdauer, G-Kräfte, Trinken, Verwundungen, etc. Auch wurden Subsysteme bearbeitet, die das Durchschlagen von Raumanzügen im Kampf ermöglichen, sowie die Möglichkeit hinzufügen, den Raumanzug wieder und die Sauerstofftanks zu reparieren. Die Usables haben vollen Produktionsstatus erreicht und werden jetzt für Squadron 42 und das PU massenproduziert. Sie erlauben der KI, mit allen möglichen Items zu interagieren und werden so das Universum viel lebendiger gestalten. Das System ist extrem flexibel. Es reicht von der einfachen Animation eines NPCs, der an einer Wand lehnt, bis hin zu einer komplexen Animation wie dem Öffnen einer Wartungsabdeckung, der Inspektion des Inneren, dem Austausch der kaputten Komponenten und dem nachfolgenden Schließen der Abdeckung. Das System erlaubt es der KI oder den Spielern diese Aktionen auszuführen oder auch KI und Spielern zusammen dieselbe Aktion durchzuführen. Die Spieleintegration für Spectrum wird finalisiert. Dies wird den Spielern Zugriff auf Kernfunktionen von Spectrum innerhalb des Spiels geben, darunter Gruppenerstellung und -verwaltung, Chat, Freundesliste, Organisationen, etc. Ziel ist es, den Hauptteil in der Spectrum App zu lassen und nur die wichtigsten Kernfunktionen direkt in das Spiel zu integrieren. Level Design Das Level Design Team hat seine Arbeit an den Außenposten beendet, während das Art Team am modularen System der Außenposten gearbeitet hat. Levski wird jetzt in die prozedurale Version von Delamar integriert. Eine obere Lobby wurde erstellt, welche das Innere der Station durch Luftschleusen mit der Oberfläche des Planeten verbindet. Die Lobby soll auch als Ausgangspunkt für eventuelle Air Rails zu abgelegen Landezonen dienen. Garagen wurden auf der Oberfläche implementiert, so dass die Spieler ihre Fahrzeuge spawnen oder parken können Es wurden auch weitere Anfahrtsmöglichkeiten für Levski geschaffen, mit Straßen und Parkplätzen. Ebenfalls wurden Arbeiten an der Planung der Aufzüge und Arbeitergebieten erledigt sowie Administrationsbüros hinzugefügt. QA Das QA-Team hat damit begonnen, das Stanton System im persistenten Universum zu testen. Der Fokus liegt bisher auf den Gameplay-Blockern. Der Prozess zur Erweiterung des PUs wurde komplett überarbeitet. Das neue Interaktionssystem wurde dem Subsumption Editor hinzugefügt und ist bereit für eine erste Testrunde. Das QA-Team hat ebenfalls mit den Internal System Designern zusammengearbeitet, um das AI Basic Feature Test Level aufzuarbeiten und Verhalten für alle NPCs hinzuzufügen. Der Feature-Tester schaltet sich ein, sobald Änderungen am Code dem Game-Dev-Stream hinzugefügt werden. Das AI Basic Feature Test Level erkennt alle KI-bezogenen Fehler, die durch die Änderung am Code verursacht werden könnten. Neue VFX-Tests wurden erstellt und der Editor-Checkliste hinzugefügt. Beleuchtung Das Team für die Beleuchtung hat den bevorstehenden Release der Monde Cellin, Yela und Daymar unterstützt. Es wurde besonderer Wert auf die visuelle Qualität der auf der Oberfläche befindlichen Außenposten gelegt. Die erste Stufe des neuen Licht-Gruppen-Systems wird implementiert, welches die Beleuchtung der Außenposten anhand verschiedener Faktoren wie Energie, Notfällen oder gefährlichen Situationen beeinflusst. KI Das KI-Team für die Schiffe hat das Bewegungssystem überarbeitet, um die Bewegungspipeline zwischen NPCs und Schiffen zu vereinen. Das erlaubt es NPCs, das Schiff korrekt zu kontrollieren, während sie es fliegen. Die KI bekommt so im Endeffekt eine granularere Kontrolle. Es gab einige Verbesserungen an der Wegfindung und Navigation der NPCs. NPCs bleiben nun nicht mehr an manchen Ecken hängen. Meshes wurden auch überarbeitet, um Gebiete auszuklammern, zu denen die KI keinen Zugang haben sollte. Beim Missionssystem hat sich das Team auf zwei verschiedene Gebiete der SQ42-Missionen fokussiert: Bestehende Funktionen ausweiten und neue für die Designer hinzuzufügen. Durch Dataforge können Designer jetzt definieren und initialisieren, welche Missionen starten, wenn man einen bestimmten Spielmodus startet. Durch den Subsumption-Visualizer ist es Designern jetzt erlaubt, die Startmission eines spezifischen Levels zu überschreiben. Dies macht das Setup und das Review von Missionen um einiges effizienter. Designer können jetzt ebenfalls eine "Plattform" erstellen. Dabei handelt es sich um eine Liste von Items in einem Object Container mit ihren bekannten Koordinaten in Laufzeit. Eine Plattform kann durch die Missionslogik aktiviert werden und in vielfachen Konfigurationen individuell angepasst werden. Zum Beispiel würde eine Idris eine Basis-Plattform sein. Im Spiel kann dann eine Idris in verschiedenen Variationen auftauchen: Eine besetzt von Piraten, die andere gehört dem UEE, etc. Alle Variationen führen auf das Basismodell zurück und haben dazu ihren eigenen individuellen Layer. Waffen Das Waffenteam hat an neuen FPS Waffen gearbeitet: zwei Vanduulwaffen, vier von Kastak Arms, drei von Gemini und eine von einem neuen Hersteller. Bei den Schiffswaffen wurde eine erste Version der Knightbridge Arms Ballistic Cannon Size 2 und 3 fertiggestellt. Es ist die erste Waffe die durch die neue Pipeline für das modular aufrüstbare System fertiggestellt wird. Engine Das Engine Team hat am Object Container Streaming gearbeitet, um mit dem PU und SolEd zu helfen. Star Citizen und Squadron 42 werden mit C++ programmiert, einer Programmiersprache die für hohe Performance bekannt ist. Durch Sprachdesign können Projekte unter langen Compile-Zeiten leiden, wenn man nicht aufpasst. Trotz vorsichtigem Code Design werden die Compile-Zeiten bei einem großen Projekt über die Zeit länger, daher hat das Team die letzte Zeit damit verbracht, den existierenden Code zu bereinigen. Die Compile-Zeiten wurden dadurch um mehrere Minuten verbessert. Das Engine Team hat ebenfalls die Prozedurale Planeten-Technik verbessert. Turbulent Diesen Monat wurde Spectrum Version 0.3.3 veröffentlicht. Es gibt eine besondere neue Funktion namens "Nested Threads". Diese Funktion listet Antworten auf Kommentare untereinander, wie man es bereits von Reddit oder SCB kennt. Benutzer können beim Erstellen von Threads entscheiden, ob sie einen "nested" oder chronologisch angeordneten Thread haben möchten. Unterbäume in einem Thread werden mit Upvotes geordnet, sodass der höchst gevotete Unterbaum ganz oben steht. Die Upvote Funktion hilft auch den CIG Mitarbeitern, da man so schneller Threads finden kann, welche viele Spieler interessieren. Weiterhin arbeitet Turbulent gerade an einer Ansichtsoption der nested Threads, sodass Benutzer sich aussuchen können, wie sie diese Diskussionen ansehen möchten. Auch wird die "ungelesen" Statusfunktion verbessert und ein "Staff-tracking" entwickelt, womit Benutzer direkt auflisten können, auf welche Kommentare CIG Staffs geantwortet haben. Dies wird wohl besonders für die "Ask the Dev"-Foren wichtig sein. Man kann von nun an ebenfalls Posts, Threads oder Nachrichten zur Moderation markieren. Dies funktioniert in öffentlichen wie auch in Bereichen von Organisationen, wobei bei Orgs immer die Spieler mit Moderationsrechten benachrichtigt werden. Auch wurde großer Fortschritt beim mobilen Support für das Keyboard System 0.3.3. erzielt, welches in der nächsten Version gefixt sein sollte. Aktuell arbeitet das Team am 0.3.4. Patch. Das Hauptfeature wird ein detailliertes Tagging System sein. Somit können Threads mit Tags versehen werden, wodurch die Suche nach bestimmten Themen einfacher funktionieren und bessere Ergebnisse liefern sollte. Das zweite Feature wird sein, dass man Tags als Lesezeichen speichern kann, als wären diese selbst Channel. Dies wird dem Ganzen die Funktion eines Sub-Forums geben, während das Taggingsystem bestehen bleibt. Das Team arbeitet auch an mehr Filtern und einer Such-Unterfunktion, welche alle "view my own posts" und "view somebody else's posts" enthalten wird und bei denen Benutzer nach Autor, Rolle, oder Dev Posts suchen können. Diese Funktion wird auch ein neues Miniprofil enthalten, womit Benutzer direkt auf eine Liste mit Beiträgen ausgewählter User springen können. Aufgrund von Probleme mit den Userlisten in Chat Lobbys wird aktuell ein virtuelles Listensystem entwickelt, welches hier Abhilfe schaffen soll. Es soll auch erlauben, dass User direkt zu einer Nachricht wechseln können und von dort zurück zum aktuellen Chat Stand. Dies ist bisher nicht möglich In der Zwischenzeit erarbeitet das Rechercheteam eine Spectrum Desktop Version, welche als Zwischenebene zwischen Spiel und Desktop dienen soll. Auch wurde an PN Gruppen gearbeitete, damit man nicht nur 1 zu 1 PN verschicken kann, sondern dies auch als Gruppe nutzen kann. Turbulent hat das Austin Studio besucht, um das neue Art Design der überarbeiten RSI-Seite vorzustellen. Die Webseite hat einige bedeutende Änderungen der darunterliegenden Hardware erhalten, wodurch sie für kurze Zeit offline war. Jetzt sollte sie dafür aber besser denn je funktioniert. Community Die Banu Defender ging in den Konzeptverkauf. Als Teil dessen gab es auch ein verbessertes Q&A, eine Town Hall zu dem Schiff sowie Informationen zum Entwicklungsprozess im Jump Point und der Vault. Im Star Citizen Shop sind neue Merchandise-Artikel erhältlich (Star Citizen & Squadron 42 T-Shirts und Kappen sowie ein neues Terra Mauspad. Subscribern stehen zusätzlich exklusive Polaris T-Shirts zur Verfügung. Außerdem wurde der Versand geändert. Anstatt die Ware lediglich vorzubestellen, wird sie umgehend verschickt. Intern hilft das Team bei einem großen, anstehenden Update der Website, bei der auch die Schiffsstatus-Seite endlich angepasst wird. :-) Die Tickets für das Gamescom Event sind diesen Monat auch in den Verkauf gegangen. Die Planungen laufen auf Hochtouren. Ein Teil der Mitarbeiter in Austin nahmen an der DREAMHACK teil, wo sie mit Backern über Star Citizen gesprochen haben. Am Ende des Events fand auch ein BBQ Bar Citizen statt. Auch an der BritizenCon haben einige Entwickler & Mitarbeiter nicht nur an einem, sondern gleich zwei Panels teilgenommen. Darüber hinaus liefen vier Happy Hour Livestreams vergangenen Monat (LA Ship Team, Showcase mit Steve Bender, Gamedev mit Sean Tracy & Eric Kieron Davis, Happy Hour Museum ). Die kommenden Wochen wird die Happy Hour unregelmäßiger stattfinden, da das Team an Videos für neue Spieler arbeitet. Bis nächsten Monat! Quelle: RSI Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  13. Quelle: StarCitizenBase Hallo Bürger, vor wenigen Minuten hat Community Manager Tyler Witkin ein Update zu der aktuellen Diskussion rund um die kommende 5-Dollar-Gebühr auf CCUs im Spectrum veröffentlicht. In diesem nimmt er nochmals Bezug auf die Gründe für das Update am CCU-System und stellt auch die Änderungen an der bisherigen Lösung vor: Gründe: Zurzeit gibt es im System 1,1 Mio. ungenutzte CCUs. 1,05 Mio. dieser ungenutzten CCUs sind die sogenannten "0-Dollar-CCUs", also Upgrades ohne Zuzahlung auf ein Schiff mit gleichem Wert. Ein sehr großer, zahlenmäßig nicht genau benannter Anteil dieser "0-Dollar-CCUs" wird von weniger als 1% aller Spieler gehalten. Einige dieser Spieler besitzen mehrere Tausend dieser CCUs, was offensichtlich einen Missbrauch des CCU-Systems darstellt. Viele dieser Spieler verkaufen diese CCUs zu ihrem eigenen Vorteil zu erhöhten Preisen. Da jedes dieser CCUs nur ein potentiell gekauftes Schiff verkörpert, können die Entwickler nie mit Sicherheit sagen, welcher Typ von Schiff aktuell am beliebtesten ist (Jäger, Erkundungsschiff, Bergbauschiff etc.). Dadurch können sie nicht priorisieren, auf welche Spielmechanik, die jene Schiffe nutzen, sie bei der Entwicklung den Fokus legen müssen, was letztendlich negativ für viele Spieler ausfallen könnte. Lösungsansätze, bei denen keine Extra-Gebühr anfällt: Ab dem kommenden Freitag (19.05.2017) werden die "0-Dollar-CCUs" für Concept Sales gesperrt. Wer ein Schiffskonzept erwerben möchte und bereits ein Standalone-Schiff von gleichem Wert besitzt, kann dieses nach wie vor "manuell" einschmelzen und mit den Store Credits das Schiffskonzept kaufen. Man arbeitet an einem Plan, durch den bisher ungenutzte CCUs verfallen können. Dadurch soll dem exzessiven Horten solcher "0-Dollar-CCUs" auf Dauer vorgebeugt werden. Die Umsetzung dieses zweiten Teils soll aber frühestens mit Alpha 3.0 beginnen. Wie steht Ihr zu den Gründen für dieses Update und gefallen Euch die Lösungsvorschläge besser als die 5-Dollar-Gebühr? Quelle: RSI Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  14. Quelle: StarCitizenBase Intro Herzlich Willkommen zum wöchentlichen Format nur über Euch, die Star Citizen Community: Citizens of the Stars. Nahezu jeder Teil von Star Citizen entsteht mithilfe der Community. Durch Bugreports im Issue Council, Feedback in den Foren oder durch von Euch generierte Inhalte. Die Community ist ein Grundpfeiler der Entwicklung des Spiels; diese Show ist für Euch. Citizen Spotlight In Citizen Spotlight werden jede Woche von Euch, der Community, erstellte Inhalt vorgestellt. Diese Woche steht Alsianah Noire mit ihrem Adventures in Gaming im Fokus. Alisianah macht hauptsächlich zwei Shows: Casual Citizen und Star Citizen Night Buzz Bei Casual Citizen geht es meist um Schiffsreviews und Spielmechaniken, sowie Gespräche über den aktuellen Content, etc. Bei Star Citizen Night Buzz geht es viel um Lore und seit kurzem hat Alisianah auch mit eigenen Fan Fictions angefangen. Ihr Lieblingsschiff ist die 890 Jump. Quantum Questions In Quantum Questions beantwortet jede Woche ein anderer Entwickler in zwei Minuten so viele Fragen möglich. Diese Fragen stammen zum Großteil aus dem Subscribers Den im Spectrum. Diese Woche steht Josh Coons, 3D Modeler bei CIG, Rede und Antwort: Wie ist dein Name und was machst du bei CIG? Josh Coons, 3D Modeler. Was sind einige der Schiffe, an denen du bei CIG gearbeitet hast? Drake Cutlass, Constellation, Mustang Delta. Neben deiner Arbeit bei CIG arbeitest du noch als Ingenieur bei Drake Interplanetary. Wie ist das so? Das ist nur ein kleiner Nebenverdienst. Wir machen Schiffe für Piloten und Pira... Nein, nur für Piloten. Woran arbeitest du gerade? Ich arbeite an der Drake Cutlass Black. Woran arbeitest du als nächstes? Drake Cutlass Red und Blue, Constellation Phoenix. Constellation Phoenix. Beschreibe in drei Worten wie sich das Schiff anfühlen soll? Tupac Shakur, Bling und Metall. Lieblingsfilm? Aliens. Was ist ein LOD und wie funktioniert es? Magische Geometrie, die es mehr Geometrie erlaubt zu existieren. Lieblingsspiel? Ataris E.T. Hast du 3D Art außer Schiffe für CIG gemacht? Ja. Du bist Texaner, also muss ich fragen: BBQ oder Breakfast Tacos? Breakfast Tacos. Was für Dinge benutzt du als Inspiration, wenn du an einem Fahrzeug arbeitest? Google und Breakfast Tacos. Jedi oder Sith? Definitiv Sith. Wenn du auf einer einsamen Insel strandest, welchen Kollegen würdest du dabei haben? [Zeit zu Ende] MVP Platz 5: Kareah von BSA_FRUSTMASTER Platz 4: AstroSam und Flight of the Starfarers Platz 3: Star Kitten 3D Model von Hlao Platz 2: Dowlphin und Ejection Seat Pinball Platz 1: Darjanator und die Mark Hamill in Gladius MFD Subconscious Es wird an einem neuen Projekt für alle Concierge Backer gearbeitet, genauere Infos können noch nicht bekannt gegeben werden. Das Mai Subscriber Flair, ein Holotable mit der Icarus One Raumstation, ist jetzt verfügbar Der Jump Point diesen Freitag enthält ein streng geheimes UEE-Projekt. (Zitat Alexa: "Let's just say that this one is going to eclipse previous issues.") Quelle: RSI Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  15. Quelle: StarCitizenBase Grüße Citizens, heute veröffentlichen wir eine weitere Episode von Citizen of the Stars, unserer wöchentlichen Show, die sich all den beeindruckenden Content Creators im 'Verse widmet. Unser Spotlight Gast ist Alysianah, eine langjährige Bloggerin, die eine Reihe verschiedener Shows auf Youtube hat. Danach versucht Schiffsdesigner Josh Coons sein Glück, um Quantum Question Champion zu werden. Findet heraus, ob er erfolgreich war, indem ihr euch das Video anschaut. Am Dienstag solltet ihr für das reguläre Comm-Link Lore Update einschalten. Dieses Mal werden wir über ein interessantes Thema sprechen, nämlich [OFFIZIELL UNTER VERSCHLUSS AUF ANFRAGE DES UEEN BOMBER COMMAND.] Ihr könnt Euch vorstellen, dass ihr das nicht verpassen wollt! Am Mittwoch ist Loremakers Guide to the Galaxy mit einer weiteren zweiwöchentlichen Episode zurück! Adam Wieser reist ins Nemo System und teilt etwas von dem Drama mit euch, welches passierte, als das System zuerst entdeckt wurde. Am Donnerstag ist Eric Kieron Davis wieder da und gibt euch in Around the Verse ein Update aus dem LA Studio. Around the Verse ist unsere wöchentliche Flagschiff-Sendung, in der wir immer das neuste von Star Citizens Entwicklung präsentieren. Um die Woche abzuschließen, haben wir einen mit Spannung vollgepackten Start! Den Anfang macht Happy Hour Gamedev und läd Josh Herman ein, um eine weitere Kreatur mit eurem Input zu erschaffen, aber dazu müsst ihr unter https://twitch.tv/starcitizen live einschalten. Wenn ihr euch an das letzte Mal erinnert, als Josh bei Happy Hour Gamedev war, dann wisst ihr schon, dass ihr das nicht verpassen wollt! Wir haben außerdem ein Top Secret Vault Update sowie eine neue Ausgabe des Jump Point Magazins exklusiv für Subscriber. Wir sehen uns im 'Verse! Jared "Disco Lando" Huckaby Community Manager Die Wochenplanung Montag, 15. Mai 2017: Citizens of the Stars (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/ | http://starcitizenbase.de/?s=%22Citizens+of+the+Stars%22) Dienstag, 16. Mai 2017: Wöchentlicher Lore-Post (https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch | http://starcitizenbase.de/spectrum-dispatches/) Mittwoch, 17. Mai 2017: Loremakers Guide to the Galaxy (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/ | http://starcitizenbase.de/?s=loremakers) Donnerstag, 18. Mai 2017: Around the Verse (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/ | http://starcitizenbase.de/around-the-verse/) Freitag, 19. Mai 2017: Happy Hour Gamedev (https://www.twitch.tv/starcitizen) Vault Update Jump Point RSI Newsletter (http://starcitizenbase.de/newsletter/) Community Spotlight: 15. Mai - Machinima Citizen Das Thema dieser Woche ist "Machinima Citizen" und richtet das Scheinwerferlicht auf einige der wunderschönen Kurzgeschichten und Filme in der Star Citizen Alpha 2.6. Vergesst nicht, eure Inhalte in den Community Hub zu stellen, um eine Chance haben, dass dieser auch hier auftaucht! Besucht den Community Hub >>> A Good Friend von Sonic_Temples Teil 3 der Serie folgt in einer düsteren Erzählung Captain und K.A.R.L. während der guten und schlechten Zeiten im VFG. zum Video The Creature from Outer Yela von Deadweight Das Weltall ist ein gruseliger Ort, wenn ihr alleine fliegt und ohne Hoffnung auf Rettung gestrandet seid. Nichts kann euch vorbereiten auf ... The Creature from outer Yela! zum Video Fight and Flight Fan Trailer von TheSamon TheSamon erstellt Fan Trailer für Star Citizen und nutzt dabei historisches Bildmaterial, um uns an die Reise der Menschheit zu den Sternen zu erinnern. zum Video Quelle: RSI Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub