Priar

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  1. SCB|Rustys Tipp der Woche

    Quelle: StarCitizenBase RustyStrider hat inzwischen bereits über 700 kurze, fabelhafte Tipps bzw. Fakten zu Star Citizen zusammengetragen. Wir stellen Euch jede Woche einen davon vor: Beutrempe "Banshee IIIs (Lorona) lokaler kulinarischer Schatz, ein süßer oder auch pikannter Blätterteig, dessen Hefestamm von dieser Welt stammt und ihm einen einzigartigen, würzigen Geschmack verleiht. Diese gutschmeckende Delikatesse findet man hier auf den Menüs der meisten Restaurants, aber kann viel einfacher an den Backständen in der Nähe der verkehrsreichsten Tunnel gefunden werden." Ungeduldige und Interessierte können viele weitere Tipps und Weisheiten von Rusty hier finden. Star Citizen Quiz Ihr wollt Euer Wissen über Star Citizen testen? Dann probiert Euch doch am Star Citizen Quiz, das von Phoenix Interstellar initiiert wurde. Ihr könnt übrigens auch eigene Fragen über dieses Formular einreichen! Quelle: phoenix-interstellar.de Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  2. Quelle: StarCitizenBase 21. April 2017 Grüße Citizens, wir haben einige spannende Wochen hinter uns. Letzten Freitag wurde der Produktionsfahrplan für 3.0 veröffentlicht und wir haben uns Eure Rückmeldungen zu den Inhalten im nächsten Update angehört und sie eingeschätzt. Community Feedback ist ein integraler Bestandteil dessen, was Star Citizen so großartig macht, also schreibt uns bitte weiterhin Eure Fragen, Eure Befürchtungen und Eure Begeisterung in Spectrum. Diese Woche haben wir ein neues Raumschiff der Banu angekündigt: die Defender. Und wir haben nicht nur einen Blick auf die Spezifikationen der Defender in Around the Verse geworfen, sondern auch einige Einblicke in die Kultur der Banu von unserem Loreteam geliefert bekommen. In der nächsten Town Hall werden wir auf diesen Einblicken aufbauen, wenn die Autoren Dave Haddock und Will Weissbaum sowie der Designer Jonny Jacevicius Fragen der Subscriber in Bezug auf die Erschaffung der Alienrassen in Star Citizen beantworten werden - mit starkem Bezug auf die Banu natürlich. Solltet Ihr also bereits Subscriber sein, stellt sicher, Eure Fragen vor Dienstag ins Spectrum zu schreiben. In AtV haben wir darüber hinaus angekündigt, Early Access Tickets für unsere Liveshow im Gloria Theater ab Samstag an Subscriber und Concierge zu verkaufen. Am Sonntag werden sie dann allen Backern zum Kauf zur Verfügung stehen. Außerdem haben wir gerade Spaß dabei, einen interaktiven Messestand wie letztes Jahr für die Gamescom zu planen. Wir freuen uns schon darauf, Euch alle Mitte des Jahres in Köln zu treffen. -- Chris Roberts Top Stories der Woche Banu Defender Sale Schützt Eure Fracht mit der Banu Defender vor widerwärtigen Räubern! Dieser Jäger vereint die Handwerkskunst der Banu mit der Xi'An-Technologie. Der Konzeptverkauf endet am Montag, den 1. Mai, also schlagt zu, solange Ihr noch könnt. -> zum Artikel Around the Verse Chris Roberts und Sandi Gardiner sind ganz hin und weg von den Banu. Außerdem teilt das Los Angeles sein Studioupdate mit Euch. -> zum Artikel 3.0 Schedule Es gibt Aktualisierungen am 3.0 Produktionsfahrplan. -> zum Artikel BritizenCon 2017 Schließt Euch diesen Samstag hunderten Backern und Entwicklern in Manchester auf der BritizenCon an! Zu dieser, von Backern organisierten, Convention zählen Community Events und das Erscheinen von Entwickler John Crew, Sean Nooan, Brian Chambers, Luke Pressley, Derek Senior, Ross Tregenza, Andy Nicholson und Staffan Ahlstrom. Für mehr Informationen schaut auf Ihrer Website vorbei. -> zur Website / zur Aufzeichnung auf Twitch Brian Chambers auf Quo Vadis Nächste Woche könnt Ihr Foundry 42 Development Director Brian Chambers live auf der Quo Vadis in Berlin sehen! Er wird über die Herausforderungen der Erschaffung einer Community für Spiele in der Größe von Star Citizen sprechen. Mehr Details erfahrt Ihr kommenden Mittwoch um 13:30 Uhr auf dem Panel. -> zur Website Citizens of the Stars Diese Woche schien das Citizen Spotlight auf "The Moon Shiners" und all die stellaren Inhalte, die sie erschaffen. Wird Junior Technical Designer Robert Gaither den ersten Platz bei Quantum Questions schaffen? -> zum Artikel Loremaker's Guide to the Galaxy Autor Adam Wieser teilt mit Euch die Wichtigkeit des Croshaw Jump Points und wie er seinen Namen erhalten hat. Lernt mehr darüber, warum es einst als gefährlich galt, in das Croshaw System zu reisen. -> zum Artikel Happy Hour Friday Jared Huckaby, Eric Kieron Davis und Sean Tracy erstellen einen Produktionsfahrplan live und beantworten Eure Fragen zum kürzlichen 3.0/2017 Produktionsschedule von letzten Freitag. -> zum Artikel MEHR LESEN IN DEN RSI-COMM-LINKS >>> Aktuelle Verkaufsaktionen RSI 2017 Referral Contest Verdient Euch einen Trip zur Gamescom plus andere aufregenden Belohnungen! Schaut Euch die Regeln für den Wettbewerb hier an! -> zum Artikel RSI Subscriber Vault Update - Banu Defender Erhaltet einen flüchtigen Blick auf frühe Konzeptbilder der Banu Defender. Dieser Jäger vereint Technologien unterschiedlicher Kulturen. -> zu den Bildern Jump Point Die April Ausgabe vom Jump Point ist für alle Subscriber verfügbar. Erhaltet exklusive Details zur Banu Defender und vielem mehr. -> zum Artikel Gamescom Party Early Access Tickets Subscribers und Concierge können Early Access Tickets für die Star Citizen Gamescom Party kaufen! Zeiten und mehr Details zum Event findet Ihr hier. Sichert Euch ein Ticket, bevor sie ausverkauft sind. -> zum Artikel -> zu den Tickets Town Hall Am 25. April werden die Autoren Dave Haddock, Will Weissbaumn und der Designer der Banu Defender Jonny Jacevicius Fragen der Subscriber zum Thema Alienspezies in Star Citizen beantworten, natürlich mit starkem Bezug zu den Banu. Stellt jetzt Eure Fragen und schaltet am Dienstag live ein. -> zum Forenthread IHR WOLLT NICHTS VERPASSEN? WERDET JETZT SUBSCRIBER! >>> Wöchentlicher Sneak Peek Item 2.0 MFD Konzept Werft einen Blick auf diesen Konzeptentwurf für das Redesign der kommenden Multifunktionsdisplays (MFDs). Quelle: RSI Newsletter Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  3. SCB|Happy Hour Gamedev - 21.04.2017

    Quelle: StarCitizenBase Herzlich Willkommen zu einer Spezial-Folge der Star Citizen Happy Hour: Gamedev. In dieser Folge wird live ein Zeitplan für die Erschaffung von Weltraumwalen (Space Whales) in Star Citizen konzipiert. Die Herausforderungen und die damit verbundene Arbeit werden live im Stream gezeigt. Die Community konnte über die Eigenschaften der Weltraumwale abstimmen. Mit dabei sind die Community Manager Jared Huckaby, Senior Producer Eric Kieron Davis und Technical Director Sean Tracy. Eine Zusammenfassung der wichtigsten Punkte: Der Prozess beinhaltet die Auflistung aller betroffenen Abteilungen und welche Aufgaben in den Abteilungen erledigt werden müssen, um einen Abschnitt abzuschließen. Nachdem alle Abteilungen und Aufgaben festgehalten wurden, muss man nun die Zeit einschätzen, die benötigt wird, um die einzelnen Aufgaben zu erledigen. Sobald diese Daten feststehen wird entschieden, wie man die Ressourcen aufteilt, also wie viele Mitarbeiter in jeder Abteilung benötigt werden. Abschließend wird geklärt, welche der Abteilungen ihre Arbeit zuerst abschließen müssen, bevor andere anfangen können zu arbeiten. Einige Abteilungen haben bestimme Aufgaben, die schon lange vorher abgeschlossen werden können, während andere Aufgaben innerhalb einer Abteilung erst später starten können. Am Ende werden diese Daten alle verarbeitet und in der uns bekannten Grafik angezeigt, wie beim Zeitplan zu Star Citizen Alpha 3.0, und man sieht, dass die Weltraumwale bis August Zeit benötigen würden, wenn man sofort mit der Arbeit beginnen würde. In Happy Hour: Gamedev konnte man sehen, dass man sich hinsetzen und ordentlich einen Plan erstellen muss, um solche Dinge möglich zu machen und wenn man etwas schneller fertig gestellt haben möchte, sich auch entscheiden muss, welche Dinge erst einmal auf Eis gelegt werden müssen, um den Zeitplan einzuhalten. Quelle: RSI / relay.sc Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  4. SCB|Happy Hour Gamedev - 21.04.2017

    Quelle: StarCitizenBase Herzlich Willkommen zu einer Spezial-Folge der Star Citizen Happy Hour: Gamedev. In dieser Folge wird live ein Zeitplan für die Erschaffung von Weltraumwalen (Space Whales) in Star Citizen konzipiert. Die Herausforderungen und die damit verbundene Arbeit werden live im Stream gezeigt. Die Community konnte über die Eigenschaften der Weltraumwale abstimmen. Mit dabei sind die Community Manager Jared Huckaby, Senior Producer Eric Kieron Davis und Technical Director Sean Tracy. Eine Zusammenfassung der wichtigsten Punkte: Der Prozess beinhaltet die Auflistung aller betroffenen Abteilungen und welche Aufgaben in den Abteilungen erledigt werden müssen, um einen Abschnitt abzuschließen. Nachdem alle Abteilungen und Aufgaben festgehalten wurden, muss man nun die Zeit einschätzen, die benötigt wird, um die einzelnen Aufgaben zu erledigen. Sobald diese Daten feststehen wird entschieden, wie man die Ressourcen aufteilt, also wie viele Mitarbeiter in jeder Abteilung benötigt werden. Abschließend wird geklärt, welche der Abteilungen ihre Arbeit zuerst abschließen müssen, bevor andere anfangen können zu arbeiten. Einige Abteilungen haben bestimme Aufgaben, die schon lange vorher abgeschlossen werden können, während andere Aufgaben innerhalb einer Abteilung erst später starten können. Am Ende werden diese Daten alle verarbeitet und in der uns bekannten Grafik angezeigt, wie beim Zeitplan zu Star Citizen Alpha 3.0, und man sieht, dass die Weltraumwale bis August Zeit benötigen würden, wenn man sofort mit der Arbeit beginnen würde. In Happy Hour: Gamedev konnte man sehen, dass man sich hinsetzen und ordentlich einen Plan erstellen muss, um solche Dinge möglich zu machen und wenn man etwas schneller fertig gestellt haben möchte, sich auch entscheiden muss, welche Dinge erst einmal auf Eis gelegt werden müssen, um den Zeitplan einzuhalten. Quelle: RSI / relay.sc Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  5. SCB|[Concept Sale] Banu Defender

    Quelle: StarCitizenBase Ein Reiseführer für den Besuch des Banu Protektorats Willkommen zur 65. Ausgabe des offiziellen "Reiseführers für den Besuch des Banu Protektorats", Bürger. Es gibt neue, lustige und informative Ergänzungen des Reiseführers, wie Tipps für Verhandlungen und die persönliche Sicherheit. Genießen Sie Ihre Zeit im Banu Protektorat und vielen Dank, dass Sie uns für die Planung Ihrer Reise gewählt habt. Mit freundlichen Grüßen Das UEE Diplomaten Corps Warum den Banu einen Besuch abstatten? Die Banu sind nicht nur die erste Alienrasse, mit der die Menschheit Kontakt hatte, sondern sie waren auch ein durchgehend friedlicher und respektvoller Nachbar, der durch Handel und kulturellem Austausch eine enge Beziehung mit dem UEE und seinen Bürgern pflegt. Darüber hinaus sind sie reiche und lebhafte Leute, die man sich näher ansehen sollte. Die Banu sind für ihre fleißige Natur bekannt und stolz auf ihre handwerkliche Kunstfertigkeit und ihren cleveren Geschäftssinn. Statt den traditionellen Familien und Gemeinschaften, die man typischerweise bei den Menschen findet, haben die Banu eine gesellschaftliche Struktur, die beides in einer Einheit vereint: die Souli. Oft als "Gilde" übersetzt, sind die Souli das Fundament für das Leben im Protektorat; darin arbeiten und leben die Banu. Jede Souli spezialisiert sich auf eine spezifische Branche und kann sich dabei stark unterscheiden; von einer Schiffshersteller-Souli zu einer Händler-Souli oder sogar einer Souli, die junge Banu erzieht. Es gibt Souli für alles. Diese straff organisierte Teilung der Arbeit führt direkt zu dem Fachwissen auf Banu-Welten, -Märkten und -Händlerschiffen, die einen bleibenden Eindruck hinterlassen werden. Wo kann ich hingehen? Eine Reise durch das Banu Protektorat lässt Sie eine Reihe exotischer Sehenswürdigkeiten und Geräusche erleben. Von den Flottillen auf Yulin bis zu den geheiligten Hallen von Trise, können Sie an jeder Ecke Abenteuer und Mysterien entdecken. Wo sollten Sie also beginnen? Für die Vereinfachung Ihrer Reiseplanung haben wir Ihnen einen handlichen Leitfaden für einige Systeme zusammengestellt. Bacchus II: Wechseln Sie zwischen tausenden von Inselgruppen und Inseln auf dieser gewaltigen Ozeanwelt, um zu erleben, was viele für eine exemplarische Banu-Welt halten. Geddon I: Sie sind scharf auf ein wenig Gefahr? Besuchen Sie die Arkologien inmitten der wunderschönen Trostlosigkeit dieser geologisch aktiven Vulkanwelt, um zu erfahren, wie Bergbau-Souli die planetaren Ressourcen für den Handel abbauen. Gliese IV: Haben Sie sich jemals gefragt, wie ein menschenleerer Planet aussieht? Durchqueren Sie die unzivilisierte Wildnis von Gliese IV, perfekt bewohnbar für Menschen und Banu, und dennoch komplett unbewohnt. Kins II: Und für die Geschichtsnerds unter Ihnen - keine Reise in das Banu Protektorat ist komplett ohne die antiken Gebäude von Kins II gesehen zu haben. Zu keiner bekannten Banu-Bauweise passend lassen diese Stätten Xenoarchäologen schon seit jeher ratlos zurück, wer (oder was) sie erbaut haben. Was mache ich, sobald ich da bin? Natürlich verbringen die Banu nicht ihre gesamte Zeit mit Arbeit und Handel. Mit der festen Überzeugung, man sollte immer im Hier und Jetzt leben und sich auf die Gegenwart konzentrieren, nehmen sie ihre Erholung fast genauso ernst wie ihre Arbeit. Es gibt zahlreiche Auswahlmöglichkeiten, wenn es um den Zeitvertreib geht und da ist sicherlich etwas für jeden Geschmack dabei. Vielleicht wollen Sie eine der lebhaften Spielehallen ausprobieren, in denen Güter gegen übermäßiges Glückspiele getauscht werden können. Auch für passionierte Sportler ist etwas dabei; die Banu haben großen Gefallen an dem menschlichen Spiel Sataball gefunden und bieten jede Menge Arenen im ganzen Protektorat an - aber seien Sie gewarnt, bei den Banu ist es allgemein üblich, in einem Match für beide Seiten zu jubeln! Für viele Besucher der Banu stellen die Märkte den größten Magneten dar. Viele halten sie für die besten Einkaufsplätze im gesamten Universum. Sie können nicht nur die elitäre Handwerkskunst verschiedener Souli begutachten, sondern, da die Banu mit vielen anderen Spezies Handel treiben, auch oft exotische Güter aus beinahe jeder Ecke des bekannten Raums finden und sogar einige Gegenständen von noch weiter weg. An den gefüllten Ständen der Banu-Flottillen vorbeizuspazieren, kann ein Fest für die Sinne sein, aber für das ganze Erlebnis sollten Sie sich definitiv nicht die Möglichkeit entgehen lassen, einen Gegenstand ganz für sich selbst zu kaufen. Für diejenigen, die nur nach einem kleinen Andenken an ihre Reise suchen, ist ein Tholo ein beliebter Gegenstand: ein kleines, dreieckiges Symbol, das Cassa, den Banu-Schutzheiligen des Glücks, repräsentiert. Dieser Schmuck wird als Mittel zur Entscheidungsfindung verkauft. Stellen Sie eine Frage, drehen Sie das Tholo und erhalten Sie ein "ja", "nein" oder (grob übersetzt) "renn" als Antwort. Sie sollten nach der ganzen Erkundung und dem Einkaufen auch auf jeden Fall bei einem der Speisen-Souli vorbeischauen, um die Gastfreundschaft der Banu aus erster Hand zu erfahren und an einer ihrer großen kommunalen Mahlzeiten teilzuhaben. Während die Banu typischerweise mit ihren Händen essen, gibt es auch Orte, an denen Menschen Besteck angeboten wird. Der Marktplatz Wenn Sie ein Banu Bevölkerungszentrum besuchen, werden Sie von den kleinsten Enklaven bis zu den florierenden Städten eine Sache bemerken: sie sind stets um den zentralen Marktplatz herum errichtet worden. Menschliche Anthropologen glauben, dass frühe Banu-Gemeinschaften rund um Wegkreuze gewachsen sind, indem sie sich selbst entlang des Zustroms von Reisenden platziert haben, um ihren Warenausstoß rund um ihren Planeten zu erhöhen. Die bekannteren Wegkreuze zogen mehr und mehr Banu an, bis sich dauerhafte Siedlungen um sie herum bildeten. Interessanterweise sind dies nur Theorien und nicht einmal von den Banu. Die umfassendsten Geschichtsschreiber der Banu-Kultur sind tatsächlich Menschen und diese Geschichte geht nur bis zu unserer ersten Interaktion mit ihnen zurück. Die Banu glauben, dass der Glaube, immer in der Gegenwart leben zu sollen, zu einer kulturellen Mentalität geführt hat, welche die Vergangenheit vernachlässigt. Aus diesem Grund sind, abgesehen von dem technischen Wissen, das aufbewahrt wird (bis sie ein besseres Design finden), alle anderen Daten (historische Persönlichkeiten, Schlüsselmomente, sogar ihre eigene Heimatwelt) in den Jahren verloren gegangen. Während die Menschen also viel Wert auf Taten und erwähnenswerte Handlungen legen, ist es für die Banu die Ansammlung materieller Güter, die ein wahrlich gut geführtes Leben widerspiegeln. Nirgends wird das deutlicher, als auf ihren Märkten. Von mit Krimskram prall gefüllten Ständen bis zu makellosen Ausstellungsräumen an Bord einer Merchantman, gibt es ein paar Dinge, die man beim Handel mit den Banu beachten sollte: Verhandeln ist ein Muss. Es wird als sehr seltsam empfunden, gleich das erste Angebot anzunehmen. Auch wenn ein Gegenstand oder ein Schiff von außen gut aussieht, lohnt es sich, einen genaueren Blick darauf zu werfen, denn die Banu-Herstellung kann von Souli zu Souli stark variieren. Es könnte sich lohnen, sich weiter umzusehen, bis man etwas findet, das sowohl Ihren preislichen Vorstellungen als auch Ihren Qualitätsstandards entspricht. Da der Handel zwischen unseren beiden Spezies steigt, erstellen viele Banu spezielle Produkte für den menschlichen Geschmack. Es gibt inzwischen zum Beispiel zahlreiche Schiffs-Souli, die für Menschen passende Schiffsversionen der Merchantman und Defender bauen. Die Banu bieten traditionell während Verhandlungen eine Bewirtung an und Sie werden häufig Händler sehen, die sich um ein Slomaddon versammelt haben - einem großen, verzierten Braugefäß, dem jeder von ihnen eine Zutat für das Getränk Sloma beigesteuert hat. Wenn Ihnen eine Tasse angeboten wird, seien höflich und trinken Sie einen kleinen Schluck. Dabei sollten Sie jedoch sicherstellen, verantwortungsvoll zu trinken - Sloma kann manchmal ziemlich stark sein. Die meisten Banu werden einen Handel als abgeschlossen ansehen, sobald die Transaktion beendet ist. Stellen Sie sicher, alles genau unter die Lupe genommen und die Bedingungen der Vereinbarung doppelt geprüft zu haben, bevor Sie gehen. Ein guter Tipp bei der Suche nach seriösen Händlern ist, darauf zu achten, wo andere Banu einkaufen. Wenn ein Souli nicht viele Kunden hat, gibt es vielleicht einen Grund dafür. Wenn Sie etwas sehen, das Ihnen gefällt, kaufen Sie es! Banu Händler sind häufig nur auf der Durchreise und vielleicht schon beim nächsten Mal, wenn Sie zurückkommen, nicht mehr da. Sicherheitshinweise Es gibt einige Tipps und Hinweise, auf die Sie während Ihres Besuchs achten sollten: Viele Menschen halten es für hilfreich, Ohrstöpsel oder andere Gehörschutzmittel mitzubringen, da das Gehör der Banu nicht so sensibel wie das der Menschen ist und das Geräuschlevel sehr hoch werden kann. Während viele Banu auf ehrliche Weise mit Ihnen handeln werden, haben sie auch eine "lasche Ansicht zur Kriminalität" und erwarten, dass Besucher auf sich selbst aufpassen, also halten Sie Ihre Sinne die ganze Zeit über zusammen. Einige Reisende halten das Anheuern lokaler Banu-Söldner oder Defender Eskorten für eine vernünftige Investition. Eine der größten Gefahren, denen Menschen im Banu Protektorat begegnen können, ist Sklaverei. Aus diesem Grund raten wir eindringlich davon ab, die "Sklavenmärkte" von Kins II zu besuchen. Bitte beachten Sie jedoch, dass Sie im Falle einer Gefangennahme durch Banu-Sklavenhalter meist die Möglichkeit erhalten, sich wieder freizukaufen. Es gibt einige wenige Unternehmen, die Reisenden eine Sklaverei-Versicherung für einen solchen Notfall anbieten. Bitte beachten Sie ebenfalls, dass, auch wenn viele Besucher das beliebte Buch "A Human Perspective" gelesen haben, wir Sie daran erinnern möchten, dass dies ein fiktionales Werk ist und nicht als eine akkurate Quelle für Informationen über die Banu angesehen werden sollte. Ein Reiseführer für den Besuch des Banu Protektorats "Ein Reiseführer für den Besuch des Banu Protektorats" wurde vom United Empire of Earth Diplomaten Corps für sowohl öffentliche als auch private Mitglieder des UEE entworfen. Logos & Fotos wurden mit der entsprechenden Erlaubnis verwendet. Alle Rechte vorbehalten. Zum UEE Guide >> Die Banu Defender Im Banu Protektorat sind Geschäftsleute dafür bekannt, wertvolle Fracht über lange Distanzen in ihren Merchantman-Schiffen zu transportieren. Während die Merchantman einen riesigen Frachtbereich aufweist, fehlen ihr die offensiven Fähigkeiten, um eine größere Anzahl von Angreifern abzuwehren. Hier kommt die Banu Defender ins Spiel, ein MultiCrew Jäger, dessen zusammengewürfeltes Design aus Xi'An Triebwerken, Tevarin Schilden und vier Singe-Tachyonen-Kanonen besteht. Obwohl der Frachtraum begrenzt ist, bietet die Defender ihrer Crew einfache Annehmlichkeiten und einen problemlosen Zugriff auf ihre Komponenten. Die Defender erhielt ihren Namen von der Rolle, die ihr zugedacht sind: die erste Verteidigungslinie gegen Angriffe. Deshalb stellt die Defender den idealen Begleiter für die Merchantman dar: ein Schiff übernimmt den schweren Frachttransport und das andere den tödlichen Dogfight. Jeder Banu Händler weiß, dass eine Investition in die Verteidigung eine Investition in seine Lebensgrundlage darstellt. Und Ihr könnt beide Schiffe nun als Teil des Banu Pakets kaufen! Dieses exklusive 2-Schiffs-Paket ist nur für begrenzte Zeit verfügbar. Die Defender und Merchantman können natürlich auch einzeln in je einer Standard- oder Warbond-Edition gekauft werden. Dieser Verkauf endet am 1. Mai 2017. Werft einen Blick auf die Defender >> Zur Borschüre der Defender >> Technische Übersicht Die Pakete Banu Defender - Standalone - LTI: 200,34 € Banu Defender - Warbound Edition - Standalone - LTI: 184,09 € Banu Merchantman - Banu Sale - Standalone Ship (6-monatige Versicherung): 379,02 € Banu Merchantman - Warbound Edition - Standalone (6-monatige Versicherung): 324,87 € Banu Combo Pack: 557,69 € Banu Combo Pack - Warbound Edition: 487,31 € Über den Verkauf Die Defender wird zum ersten Mal als limitierter Concept Sale angeboten. Das bedeutet, dass das Schiffsdesign unseren Spezifikationen entspricht, aber es noch nicht so weit ist, in Eurem Hangar zu stehen oder in Arena Commander bzw. in der Alpha geflogen zu werden. Alle Einnahmen aus dem Concept Sale fließen direkt in die Unterstützung der Entwicklung von Star Citizen; einem Spiel mit einer Größenordnung und einer Tiefe, die noch nie zuvor in Spielen erreicht wurden. Eure Unterstützung finanziert direkt hunderte von Entwicklern, die am Best Damn Space Sim Ever arbeiten und dem Team, das mit der Best Damn Community Ever interagiert. Die Erträge der Concept Sales wandern nicht an Teilhaber oder in die eigene Tasche; sie fließen direkt in die Entwicklung eines besseren Spiels. Star Citizen würde ohne Eure kontinuierliche Unterstützung nicht existieren. Der Verkauf schließt eine Lifetime Insurance für die Schiffshülle sowie ein Paar dekorativer Gegenstände für Euren Hangar ein. In einem zukünftigen Patch werden Defender Poster hinzugefügt und sobald das ingame Modell fertig ist, werdet Ihr ein kleines Schiffsmodell der Defender erhalten. Der Preis wird in Zukunft steigen und wir werden keine Lifetime Insurance oder diese anderen Extras anbieten. Disclaimer Denkt daran: Wir bieten dieses Pledge-Schiff an, um die Entwicklung von Star Citizen zu finanzieren. Die Finanzierung aus solchen Verkäufen ermöglicht es uns, tiefere und nicht-kampforientierte Features in das Universum von Star Citizen zu integrieren. Konzeptschiffe werden für ingame Credits auch im finalen Universum erhältlich sein und sie werden nicht benötigt, um mit dem Spiel anzufangen. Das Ziel ist, zusätzliche Schiffe anbieten zu können, die unterschiedliche Erlebnisse ermöglichen anstatt bestimmte Vorteile, wenn das persistente Universum startet. Zusätzlich solltet Ihr beachten, dass alle dekorativen "Flare" Items auch im fertigen Spiel erworben werden können. Quelle: RSI Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  6. SCB|Jump Point Ausgabe April 2017

    Quelle: StarCitizenBase Subscriber von Star Citizen können sich ab sofort die neueste Ausgabe des Jump Point Magazins für den Monat April ansehen. Darin wird die Entwicklung der Banu Defender beleuchtet, das Hadrian System und im Portfolio Artikel Basilisk vorgestellt und in Behind the Scenes auf das Sound Design in Star Citizen eingegangen. Außerdem gibt es eine neue Hintergrundgeschichte von Lead Writer Dave Haddock: Drifters (Episode 4). Alle Subscriber können sich das PDF in der Subscribers Ecke ihres Accounts ansehen. Wenn Ihr noch kein Subscriber seid, könnt Ihr das hier ändern. Quelle: RSI Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  7. Quelle: StarCitizenBase Einführung Die Einführung startet bei Minute 0:16. Gastgeber sind CEO und Director of Star Citizen and Squadron 42 Chris Roberts und Vice President of Marketing Sandi Gardiner. Studio Update: Los Angeles Das Studio-Update startet bei Minute 0:42. Senior Producer Eric Kieron Davis führt durch das Studio Update aus Los Angeles, USA. Das Studio ist auf 74 Mitarbeiter angewachsen, darunter insgesamt 12 Programmierer. Alle neuen Schiffe werden Hitze- und Energiekomponenten besitzen, die als richtige Kühlkörper agieren und die IR Signatur beeinflussen. Das Einkaufen von Items sollte bald besser reagieren, da ein neues 'Replicated Functions'-System reimplementiert wird: Remote Methods. Darauf folgen Verbesserungen beim Anprobieren von Kleidung und dem Aktualisieren der persistenten Daten nach Einkäufen. Weitere Arbeit an der Beleuchtung erlaubt die Einrichtung von kreisenden Lichtern über Anpassung einer simplen Eigenschaft. Beleuchtungsgruppen und interne Geräte von der Energie des Fahrzeugs abhängig zu machen ist der nächste Schritt. Nach langer Arbeit ist es nun möglich, dass Spieler durch den Control Manager die Kontrolle über Items oder Sub-Items durch beliebige Sitze, Konsolen oder KI diktieren können und auch durch Spieler von manueller auf KI-Kontrolle umgestellt werden kann. Die Verbesserung wurde der DataForge hinzugefügt. Das System ist universell und kann überall angewendet werden. Die Whiteboxing-Phase der Anvil Terrapin ist abgeschlossen. Man arbeitet momentan am Greyboxing. Die Arbeiten am Aurora Redesign gehen weiter und sind mittlerweile über die allgemeine Überarbeitung hinaus. Man arbeitet jetzt an kleinen Details wie zum Beispiel den Cockpitdisplays. Das QA-Team weigert sich, Feierabend zu machen und hat große Freude am Testen der Planeten-Technik, die bald mit 3.0 veröffentlicht werden soll. Das Technikteam unterstützt alle Aspekte des Spiels durch die konstante Versorgung mit Tech Art. Sie unterhalten eine gemeinsame Bibliothek voller Inhalte zur freien Nutzung innerhalb der Studios. Durch ein neues Bearbeitungs-Tool, das mit Item 2.0 implementiert wird, wird es erlauben, Loadouts für Charaktere leichter und schneller zu erstellen. Es wurde hart daran gearbeitet, dass Charakter-Items sich korrekt in Echtzeit anhängen und lösen. Der schwergepanzerte Marine ist der komplexeste Charakter bislang und bereit für das Schlachtfeld. Der schwergepanzerte Outlaw ist nicht mehr weit dahinter. Konzepte für Xi'An und Banu sind beinahe fertig und Rudo und Miles Eckhart sind bereit, Euch als Questgeber zu treffen. Banu Lore Banu Lore startet bei Minute 12:31. Senior Writer Will Weisbaum, Character Art Director Josh Herman und Lead Writer Dave Haddock unterhalten sich über Lore und Design der Banu sowie über die neue Banu Defender. Lore Die Banu waren Teil der originalen Zeitkapsel und der Erstkontakt der Menschen. Die Xi'An wurden durch China beeinflusst, die Vanduul durch die Westgoten, die Tevarin durch das feudale Japan und die Banu durch das persische Reich. Vernon Rae war der erste Mensch, der Kontakt mit den Banu hatte. Der Banu, auf den er traf, stellte sich als jemand heraus, der vor einer der Gilden der Banu auf der Flucht war. Materieller Besitz kennzeichnet bei den Banu den Wohlstand und Stand in der Gesellschaft Sie neigen dazu, mit ihren Besitztümern zu reisen, daher sind ihre Schiffe auch so groß und künstlerisch wertvoll entworfen. Banu interessieren sich nicht zu sehr für Geschichte. Wer etwas gebaut hat, wann er es getan hat und warum ist für sie nicht wichtig. Sie interessieren sich nur dafür, ob es funktioniert und ob es das, wofür es gemacht wurde, auch effektiv erledigt. Die Lebensweise der Banu dreht sich um das Sammeln von Gegenständen, die ein erfülltes Leben repräsentieren, Orte an denen man gewesen ist, Leute die man getroffen hat, etc. und im Hier und Jetzt zu leben. Design Das originale Design der Banu hatte mehr Kanten und Grate im Gesicht und sah furchteinflößender aus. Man wollte mehr Farben rein bringen und neue Hautfarben ausprobieren, weshalb es unterschiedliche Hauttöne gibt. Man versuchte auch die Kanten und Grate des ursprünglichen Designs beizubehalten, da es ein sehr interessantes Design war und man mehr damit ausprobieren wollte. Es sollten ein paar menschliche Züge zu erkennen sein, damit Spieler sich zu einem gewissen Grad mit ihnen identifizieren können. Die Kleidung wird sehr dekadent sein, mit vielen Mustern und Farben, die die Orte zeigen, an denen sie waren. Die ganze Spezies wird sehr spezialisiert sein: wenn jemand ein Soldat oder Söldner ist, dann hat er sein ganzes Leben dafür trainiert. Die Banu wirken ein bisschen unangenehm/aggressiv. Sie versuchen, den Gegenüber zu beruhigen, indem sie ihre Besitztümer und ihren Reichtum zeigen. Ship Shape: Banu Defender Die Banu Defender beginnt bei Minute 22:10. Der Name des Schiffes deutet schon seine Rolle an: Verteidigung. Sie ist nicht designed, um aggressiv zu sein, sondern um das zu schützen, was der Besitzer für wichtig hält. Da das Schiff ein Banu-Schiff ist, hat man mit Dave Haddock und Will Weissbaum zusammengearbeitet, um das Design zu erschaffen. Es gab 18 ursprüngliche Ideen mit verschiedenen Konfigurationen, die sie nach und nach aussondern mussten, um eine Zusage von Chris Roberts zu bekommen und mit dem Konzept-Design zu beginnen. Die Banu fliegen ihr Schiff anders als die Piloten des UEE. Wo beim UEE die Rollen von Pilot und Schütze streng getrennt sind, arbeiten die Piloten bei den Banu zusammen. Der Schütze wird dazu in der Lage sein, zusammen mit dem Piloten die Bewaffnung zu bedienen. Dies ist auch der Grund für das doppelte Cockpit-Design der Defender. Während dem Entwurf des Schiffes wurde zunächst mit menschlichen Standards gearbeitet, doch als man feststellte, dass Sachen teilweise nicht zusammenpassten und das Design nicht das war was man haben wollte, ging einige Arbeit in die Art wie die Komponenten des Schiffes "zusammenfließen" um das Schiff glatter und organischer zu machen. Das Schiff ist mit einem stärkeren Schild als die meisten anderen Jäger ausgestattet, besitzt dafür allerdings eine sehr schwache Hülle. Der Antrieb des Schiffes ist ein umgestalteter Xi'An-Antrieb, der den vorherigen menschlichen Antrieb aufgrund seiner deutlich höheren Leistung ersetzt. Das Ziel des Schiffes war es, dem Piloten zu ermöglichen, gleichzeitig fliegen und mit voller Stärke schießen zu können. Mit der Hilfe eines Co-Piloten hat man allerdings mehr Optionen als alleine. Zurück im Studio Die Zwischenmeldung beginnt bei Minute 28:45. Die Banu Defender wird von Freitag, den 21.04.2017 bis Montag, den 01.05.2017 zum Verkauf stehen. Es wird ebenfalls ein hilfreicher Guide zur Interaktion mit den Banu auf der Website bereitgestellt - vollständig mit Reisetipps, für all diejenigen, die eine Reise in das Protektorat planen. Referral Wettbewerb Der Ankündigung über den Referral Wettbewerb beginnt bei Minute 29:28. Vorgestellt wird der Wettbewerb von Community Manager, Tyler Nolin und Vice President of Marketing, Sandi Gardiner. Das Referral-Programm ist ein Weg, Ingame Belohnungen durch das Rekrutieren von neuen Spielern zu Star Citizen zu erhalten. Es werden neue Stufen zu den Belohnungen hinzugefügt. Jeder neue Referral-Punkt bis zum 8. August wird zusätzliche Belohnungen bringen Der erste Spieler, der bis zum 8. August das Lebensziel von 2942 Referral-Punkten erreicht hat, bekommt einen kostenlosen Trip zum GamesCom Event geschenkt. Der Trip zum Gamescom Event beinhaltet einen Aufenthalt im Hotel für eine Person, ein Event-Ticket, ein Flugticket und die Chance, Chris Roberts und andere Mitglieder des Entwicklerteams persönlich zu treffen. Der Spieler mit den meisten Referral-Punkten überhaupt bekommt eine Idris-M geschenkt. Outro Die Tickets für das Gamescom Event werden am Samstag, den 22.04.2017 für Concierge und Subscriber zum Kauf bereitstehen. Für alle anderen werden die Tickets einen Tag später zur Verfügung stehen. Diese Woche ist die letzte Möglichkeit, Merchandise mit gratis Versand zu kaufen. Quelle: RSI / Relay.sc Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  8. Quelle: StarCitizenBase Willkommen zu der 31. Ausgabe von Loremaker’s Guide to the Galaxy. Diese Woche stellt uns Writer Adam Wieser das Croshaw System vor. Den kompletten Galactic Guide zum Croshaw System auf Deutsch findet Ihr hier! Allgemeines Croshaw war das erste System, in welches die Menschheit per Jump gelangte. Vorher verschwanden am Ort des Jump Points immer wieder Menschen im Laufe der Expansion in die äußeren Bereiche unseres Sonnensystems. Der Ort wurde als "Nesso-Dreieck" bezeichnet. Die Goodman war eines der berühmtesten Schiffe, die verschwanden. Wissenschaftler Nick Croshaw wollte diese Anomalie untersuchen und nach harter Arbeit fand er im Jahre 2271 heraus, was vor sich ging und machte den ersten erfolgreichen Jump (absichtlich) in dieses neue System und zurück. Damals gab es noch keine Computerhilfe für das Navigieren eines Jump Points und das manuelle Navigieren war sehr gefährlich. Die "Jumpers" waren die besonders mutigen Piloten, die dies ständig machten. Da die Expansion aufgrund der Gefahren so teuer war, konnte sich dies niemand leisten und so kam die Welt in einem Gipfeltreffen zusammen und beschloss den "Freeman Act": Man wollte den zweiten Planeten des Systems, Angeli, als Menschheit gemeinsam terraformen. Zur Kostendeckung sollten Einweg-Tickets an Leute verkauft werden, die später dort dann auch leben wollten (Käufer investierten in die Zukunft der Menschheit und konnten ihr restliches Leben auf einer außerirdischen Welt verbringen). Nach Expansion wurden auch die United Nations of Earth (UNE) gegründet, um eine interplanetare Regierung zu schaffen, die sich später in UPE und schlussendlich in das UEE umwandeln würde. Croshaw Der Zentralstern ist ein Typ-G Hauptreihenstern mit gelb-weißem Licht. Er besitzt nur etwa 80% der Masse unserer Sonne und 67% der Helligkeit. Die grüne Zone ist dadurch etwas dünner. Croshaw I Der erste Planet ist ein terrestrischer Smog-Planet. Er besitzt wunderschöne, gelb-orange Wolken, jedoch ist die Atmosphäre sehr korrosiv. Croshaw II (Angeli) Der zweite Planet ist das Kronjuwel des Systems. Die Welt besitzt bereits eine natürliche Schönheit, musste aber noch terraformt werden, um für Menschen bewohnbar zu sein. Es gibt sehr gefährliche Erdbeben, weswegen alle Gebäude dort erdbebensicher gebaut werden müssen. In der Zeit menschlicher Besiedlung gab es "das große Erdbeben" jedoch noch nicht, es ist jedoch bekannt, dass es irgendwann kommen wird. Bergbau ist hier verboten, da es möglicherweise die Planetenkruste destabilisieren könnte. Die Kultur auf Angeli ist einzigartig, da als erster "neuer" Planet der Menschheit dort Menschen von überall her kamen und sich ihre Kulturen verbanden. Im Jahre 2781 reiste Messer der 10. dort hin, um der Eröffnung des Chanos-Stadions beizuwohnen, was sein Vermächtnis werden sollte. Es explodierten jedoch mehrere Bomben, zerstörten das Stadion und töteten tausende Besucher, woraufhin ein wütender Mob Messer durch die Straßen jagte und schlussendlich tötete. Dies stellte sich später als Attentat seiner Kinder Linton Messer (der letzte der Messer-Ära) und Fiona Messer heraus, die ihren Vater gewaltsam absetzen wollten, um selbst an die Macht zu gelangen. Im Jahre 2884 wollte Dr. Rossum Vallom dort vor einem großen Publikum seinen Lichtgeschwindigkeitsantrieb vorführen, jedoch explodierte sein Schiff bei dem Versuch vor aller Augen. Auf Angeli begann außerdem die Tradition des "Tag des Reisenden", bei dem die Menschen feiern, wohin sie im vergangenen Jahr alles gereist sind. Croshaw III (Vann) Der Planet liegt außerhalb der grünen Zone des Systems. Dort ist es sehr kalt und daher für menschliche Besiedlung eher ungeeignet. Der Planet wurde zu einem Güter-Umschlagplatz. Es wird dort Bergbau betrieben und in der Nähe liegen außerdem einige Asteroidenfelder. Es gibt trotzdem ein paar menschliche Städte, aber vor allem die äußeren Teile dieser Städte sind mittlerweile wieder verlassen, da die ehemaligen Bewohner mit zunehmender Expansion der Menschen in andere Systeme lieber dorthin umzogen. In einige dieser verlassenen Gebäude sind Künstler eingezogen, um riesige Kunst-Installationen zu realisieren. Ab und zu erscheinen beeindruckende Auroras ("Nordlichter") in wunderschönen Farben über dem Planeten. Croshaw IV Der Planet ist eine felsige Supererde. Die vorliegenden Ressourcen wurden sofort nach "Einzug" der Menschen ins System abgebaut. Asteroidengürtel Es gibt zwei Asteroidengürtel im äußeren Teil des Systems, die sich an Lagrange-Punkten befinden: Icarus Cluster: Von besonderer Bedeutung, da er zwar von den Menschen immer und immer wieder abgegrast wurde, hält er doch immer noch einige Überraschungen bereit. In einem Asteroiden fand ein Bergbauer einen Notfallsender, der von der Goodman stammt, einem der Schiffe, welches im Nesso-Dreieck verschwand. Daedalus Cluster Quellen: RSI Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  9. SCB|DataCache: Nemesis

    Quelle: StarCitizenBase An: scire_facias Von: Nergal Betreff: Eagle Eye 2947.04.05_19:47SET Ich benötige geheime Comm Überwachung einer von Elysium aus operierenden anti-Tevarin Hassgruppe. Ich habe von paar Mitgliedern des Orion-Netzwerks gehört, dass Sie der Beste darin sind. Ich habe im Austausch für Ihre Dienste einen ganzen Haufen Credits für Sie. Nun, wenn Ihr Ruf nur halb so gut ist, wie ich gehört habe, finden Sie das sowieso raus, also spare ich Ihnen die Mühe. Ich bin ein in Jalan stationierter Analyst der Advocacy. Meine Aufgabe ist es, das Spectrum nach möglichen Zielpersonen zu durchkämmen, wobei ich einige anti-Tevarin Nachrichten an Senator Suj Kossi von einer Gruppe namens Nemesis entdeckte. Die Gruppe organisiert anti-Tevarin Proteste überall auf dem Planeten und sie haben ein immer größeres Publikum angezogen, wann immer Senator Kossi eine Veranstaltung auf Elysium hatte. Ihre hasserfüllte Rhetorik blubbert überall im Spectrum hervor. Ich habe schon seit einigen Monaten ein Auge auf sie geworfen, aber bisher agieren sie noch im Rahmen des Gesetzes. Ihr Anführer, der sich selbst Matthys nennt, ist allerdings kürzlich mit einer Hand voll seiner leidenschaftlichsten Unterstützer verschwunden. Ich habe es meinen Vorgesetzten mitgeteilt, aber sie wollten ohne konkretere Beweise nichts weiter unternehmen. Diese Leute waren zu schlau dafür. Deswegen entschied ich mich, Sie zu kontaktieren. Ich verstehe, wenn Sie vor der Arbeit mit mir zurückschrecken, aber wir wissen beide, dass es manchmal nicht legal ist, das Richtige zu tun. Ich habe alle aktiven Fallakten über Nemesis und Matthys angehängt, damit Sie wissen, mit wem Sie es zu tun haben. - Nergal < anhang: Nemesis.txt > ________________________________ An: Nergal Von: scire_facias Re: Eagle Eye 2947.04.07_01:14SET nergal, interessant ... aber ich bin mir zu etwa 95% sicher, dass das irgendein dreistes vorhaben für eine falle ist. gibt nur eine möglichkeit, sicher zu sein unglücklicherweise für sie, geht es mir nicht um geld. angehängt ist eine liste von leuten. schick mir all ihre Fallakten und zwar wirklich jede einzelne. nichts von diesem "aus solchen gründen kann ich nicht auf die akte zugreifen" schwachsinn. du musst beweisen, dass du bereit bist, ball zu spielen, bevor ich ins team komme. zur info, ich habe bereits einige der dateien auf der liste ... also versuch nicht, die infos darin zu ändern. nimm es als test. - scire_fascias < anhang: shoppinglist.txt > ________________________________ To: scire_facias From: Nergal Re: Eagle Eye 2947.04.09_06:30SET Schön. Hat etwas gedauert, an alle Infos zu kommen, aber es ist alles da. Sie ziehen mich in der Sache besser nicht über den Tisch. Ich setze dabei schließlich meine Karriere aufs Spiel. Glauben Sie nicht, dass es keine Vergeltung gäbe, wenn Sie sie ruinieren. Sie haben den Einsatz erhöht, also erhöhe ich ihn nun ebenfalls. Ich will den aktuellen Standort und die bekannten Partner von Matthys. Nachdem ich Ihnen das geschickt habe, kommt besser kein "Ich konnte nichts finden" von Ihnen zurück. Kontaktieren Sie mich sofort, wenn Sie etwas finden, das ich benutzen kann, um Matthys und seine Schläger hinter Schloss und Riegel zu bringen. Andernfalls erwarte ich wöchentliche Berichte darüber, was Sie finden. Wenn einer von denen ins Comm niest, will ich das wissen. - Nergal < anhang: casefile.txt > ________________________________ An: Nergal Von: scire_facias Re: Eagle Eye 2947.04.18_14:29SET hab was dein bauch hatte recht, aber matthys ist nicht das superhirn, für das du ihn gehalten hast. der angehängte datenstrom sollten dir zeigen, warum nemesis abgetaucht ist. konnte nicht zurückverfolgen, wer am anderen ende des austauschs war. das signal hatte eine hochwertige verschlüsselung und lief über eine reihe von proxies. all diese arbeit hat mich fast beeindruckt. sich durch das rauschen zu wühlen, um herauszufinden, wer am anderen ende war, ist möglich. nur eben nicht teil des ursprünglichen deals. ich bin bereit, dem nachzugehen, wenn du bereit bist, dich von ein paar weiteren infos zu trennen. ich mache dir sogar ein angebot. - scire_fascias // ÖFFNE ANGEHÄNGTEN DATENSTROM // ... // ENCRYPTIONFORGE // ... run:slice / COMM NACHRICHT ID: $Hw549-Ik71, prtcpnts: Jasper Matthys; Unbekannt / MATTHYS: Sir, wir haben einen gefunden. UNBEKANNTER: Exzellent. Wo? MATTHYS: Auf der Spitze eines abgelegenen Bergpasses. Wie es aussieht, passt der Ort des Schreins perfekt zur Sommersonnenwende, genau wie Sie vermutet hatten. Es läuft mir kalt den Rücken runter, wenn ich über all die bösen Rituale nachdenke, die sie dort durchgeführt haben. Wie befohlen schicke ich Ihnen die exakten Nav-Punkte. UNBEKANNTER: Stellen Sie sicher, dass Sie den Verschlüsselungsanweisungen genau so folgen, wie ich sie Ihnen gegeben habe. MATTHYS: Ich weiß, ich weiß. UNBEKANNTER: Das mag zwar sein, aber man kann es nicht oft genug sagen. Es ist essentiell, dass es niemand anderes herausfindet. MATTHYS: Ich weiß nicht wieso, eine Menge Leute würden Ihnen dafür danken, was Sie tun. UNBEKANNTER: Ich bin nicht der Typ für Schmeicheleien. Alles was ich will ist, die Rijoran davon abzuhalten, die Gedanken der Tevarin erneut zu infizieren. Was mich zu meiner nächsten Frage bringt: Wurde der Schrein gestört, bevor Sie dort ankamen? MATTHYS: Auf keinen Fall. UNBEKANNTER: Es klingt, als ob Sie sich sicher sind. MATTHYS: Der Eingang war von Felsen blockiert, die ewig nicht bewegt wurden. Ich konnte ihn zuerst gar nicht sehen. Außerdem war der Schrein in eine dieser eigenartigen Felsformationen geschnitten, die überall in diesen Bergen zu finden sind. Mann, wir wären einfach dran vorbeigeflogen, wenn wir mit unseren Scans nicht so methodisch gewesen wären. UNBEKANNTER: War irgendwas im Schrein? MATTHYS: Wir holen immer noch alles Mögliche da raus. Der Ort war bis zur Decke vollgestopft. Sah mehr wie ein Lager aus als wie ein Schrein. Ich nehme an, einige Tevs nutzten ihn, um alles darin zu verstecken, was während der Purge nicht zerstört werden sollte. Keine Ahnung, was auch nur die Hälfte davon ist, aber es ist sicher ein kleines Vermögen wert. UNBEKANNTER: Ich war sehr deutlich, als ich Sie angestellt habe, dass nichts entfernt werden sollte. MATTHYS: Diese Beute zu verkaufen, könnte meine Crew für Jahre finanzieren. UNBEKANNTER: Sie zu verkaufen, könnte zwar Ihre kleine Gruppe finanzieren, aber es könnte auch diese alberne Ideologie im Empire verbreiten und Tevarin-Gesellschaften dazu zu inspirieren, sich gegen das Empire aufzulehnen. Ist es das, was Sie wollen, Matthys? MATTHYS: Nein, Sir, aber - UNBEKANNTER: Sie werden die Artefakte zurück in den Schrein bringen und einen Kern nutzen, um jedes abscheuliche Stück zu Schlacke einzuschmelzen. Nichts, und ich meine nichts, darf überleben. Es ist mir egal, wie viel es wert ist. Haben Sie das verstanden, Matthys? MATTHYS: Ich schon, aber meine Crew könnte - UNBEKANNTER: Ihre Crew muss daran erinnert werden, was hier auf dem Spiel steht. Wenn Sie wirklich diese Bedrohung durch eine wiederauflebende und rebellierende Tevarin-Bevölkerung beenden wollen, dann muss es getan werden. Wenn nicht, dann sind sie der Mission gegenüber wohl nicht so loyal, wie Sie dachten. MATTHYS: Ich denke, das ergibt Sinn. UNBEKANNTER: Nun, da wir wissen, dass diese Schreine wirklich existieren, müssen wir schnell handeln, um den Rest zu eliminieren, bevor jemand herausfindet, was wir tun. MATTHYS: Es wird ein großartiger Sieg für die Menschheit, wenn wir das tun. UNBEKANNTER: Den ganzen Ort zu Asche zu verwandeln ist wichtiger, als Sie sich jemals vorstellen könnten. Es ist der einzige Weg, sicherzustellen, dass die Rijora Geschichte bleiben. // ENDE DES DATENSTROMS // Quelle: RSI Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  10. Quelle: StarCitizenBase Grüße Citizens, nach vielen Monaten der Einschätzung und Planung freue ich mich nun, den Star Citizen Schedule und die Roadmap für den Rest des Jahres mit Euch teilen zu können. Zunächst möchte ich den herausragenden Produzenten der gesamten Firma danken, die mit den Direktoren und dem Führungsstab daran gearbeitet haben, diesen Plan an einen Punkt zu bringen, an dem wir uns wohl damit fühlen, ihn mit der Öffentlichkeit zu teilen. Einen passenden Produktionsplan zu erstellen ist an sich bereits eine Herkules-Aufgabe, aber zu wissen, dass er für über eine Million erwartungsvolle Backer rund um den Globus sichtbar sein wird, ist eine einschüchternde Aussicht. Der Plan, den Ihr Euch nun ansehen könnt, besteht aus den Einschätzungen von Hunderten von Entwicklern aus dem gesamten Unternehmen, gesammelt und integriert im Hinblick auf unsere übergreifenden Ziele für das Spiel. Damit Ihr Euch eine Vorstellung von der Arbeit machen könnt, die in die Erstellung und Pflege eines solchen Plans mit einer für Star Citizen notwendigen Komplexität fließt, möchten wir zusätzlich gerne ein Video mit Euch teilen, das Eure Zeit wert sein dürfte. Es zeigt, wie viel Arbeit und wie viele Gedanken nötig sind, um eine Planung der Größenordnung von Star Citizen zu verwalten. Der nächste Release ist ein bedeutender Meilenstein für uns, da die Community zum ersten Mal Erfahrungen mit der Planetentechnologie in einem Livebuild sammeln wird. Wie der numerische Wechsel von der Star Citizen Alpha 1.3 zu 2.0, mit dem Wechsel zur "Large World", der 64-Bit Umsetzung und der "Local Grid"-Physiktechnik, was uns erst ermöglichte, ein Spiel mit den Details im Ausmaß eines ganzen Sonnensystems abzuliefern, wird auch 3.0 ein riesiger Schritt in Bezug auf neue Gameplaymöglichkeiten sein. Zunächst einmal wird der neue Entwicklungszweig ungefähr neun Monate an Entwicklung mehr beinhalten als der aktuelle 2.6.3-Zweig sowie nahezu zwei Jahre der Entwicklung an der "Planetary Tech", an der das Frankfurter Engineteam seit der zweiten Jahreshälfte 2015 gearbeitet hat. Die Planetary Tech ermöglicht komplett neue Landschaften zum Erkunden. Genauso wie die Large World und Physics Grids neue Gameplay-Möglichkeiten geschaffen haben, indem sie Spielern ermöglichten, auf einer Raumstation herumzuspazieren, ein Schiff zu betreten, damit hunderte bis tausende Kilometer zu fliegen, vom Pilotensitz aufzustehen, in eine Luftschleuse zu treten, sie zu öffnen und per EVA zu einer verlassenen Station zu schweben, und das alles aus einer First-Person-Ansicht, genauso wird uns auch die Planetary Tech einen gewaltigen Sprung nach vorne befördern. Wenn Ihr einen Planeten oder einen Mond seht, könnt Ihr hinfliegen, landen und ihn zu Fuß, mit Eurem Schiff oder einem Bodenfahrzeug, das Ihr mitgebracht habt, erkunden. Alles nahtlos, mit all den unglaublichen First-Person-Details, für die Star Citizen bekannt ist. Damit liefern wir etwas ab, das weit über die anfänglichen Versprechen und der anfänglichen Konzeption von Star Citizen hinausgeht. Wir werden ein First-Person-Universum mit nahezu keinen Begrenzungen simulieren. Es ist ein großartiges Beispiel dafür, dass mit der Unterstützung einer so großartigen Community, wie der von Star Citizen, alles möglich ist. Beim Debüt von 3.0 Ende Juni starten wir mit drei Monden rund um Crusader: Cellin, Yela und Daymar. Zusätzlich hoffen wir auch, den planetenähnlichen Asteroiden Delamar und dessen Landezone Levski als "Stretch Goal" einbauen zu können. Im weiteren Verlauf des Jahres wird das Universum stetig erweitert, um all die Hauptlandezonen in Stanton zu integrieren. Ursprünglich hatten wir gehofft, die meisten Landezonen in Stanton mit der ersten Version der Planetary Tech liefern zu können, doch das erwies sich als zu optimistisch, nachdem das talentierte Team von Behaviour, das ArcCorp, Levksi & Grim HEX erstellt und mit der Arbeit an den verbleibenden Landezonen in Stanton begonnen hatten, im Dezember 2016 von Star Citizen zu einem anderen Behaviour Projekt wechselte. Wir hatten unsere Abhängigkeit von externen Ressourcen kontinuierlich verringert und das Gefühl, es wäre ungerecht, sie an der Möglichkeit zu hindern, an ihrem eigenen Spiel zu arbeiten. Leider ist es keine leichte Aufgabe, ein Environment Team mit über 20 Mitarbeitern zu ersetzen. Dadurch verzögerten sich die Fortschritte, die wir ursprünglich für die Landezonen in Stanton geplant hatten. Nach heutigem Stand haben wir dieses Team jedoch durch interne Stellenbesetzungen bereits ersetzt. Und wir stellen weiterhin zusätzliche Environment Artists ein, so schnell wie wir welche finden, die unsere Qualitätsansprüche erfüllen. Das Environment Team besteht inzwischen aus 37 Künstlern, langfristig sollten wir also besser aufgestellt sein, um die schiere Menge an Locations zu erstellen, die wir für Star Citizen und Squadron 42 benötigen. Anstatt nun alle auf die Fertigstellung aller Landezonen warten zu lassen, haben wir uns dazu entschieden, allen die Planetary Tech und die anderen Verbesserungen so schnell wie möglich bereitzustellen. Das schien uns der beste Kompromiss zu sein. Unser Ziel für 3.0 ist es, das zu wiederholen, was wir bereits bei der Erschaffung des Arena Commanders so wertvoll fanden: die Community so früh wie möglich mit einzubinden. Mehr als jeder andere Prozess ist es EUER Feedback, das bei der weiteren Entwicklung von Star Citizen hilft... das bedeutet, wir brauchen Euch in dieser nächsten Version auf unseren Monden. Die Welten, die wir erschaffen, sind gewaltig und gigantische Planeten bedeuten, dass wir eine Menge Augen (und Mäuse, Tastaturen und Joysticks) benötigen, um sicherzustellen, dass sie unsere Anforderungen erfüllen. Wie groß meine ich? Es dauert ungefähr viereinhalb Stunden, Cellin mit einer Dragonfly und vollem Nachbrenner zu umfliegen oder zwölfeinhalb Tage zu Fuß! Wenn jede einzelne Person, die heute auf RSI.com registriert ist, auf demselben Mond mit demselben Abstand stehen würde, würden sie sich gegenseitig gar nicht sehen. In diesem gewaltigen Schritt vorwärts für Star Citizen gibt es eine Menge zu erkunden und eine MENGE zu testen. Während die Planetary Tech vielleicht die größte Schlagzeile ist, bleibt sie doch nur eines von vielen neuen Technikteilen, die sich in 3.0 erstmals zeigen. In den gestiegenen Details der wöchentlichen Studioupdates habt Ihr bereits kurze Blicke auf fundamentale Systeme erhascht, an denen wir arbeiten und welche die Möglichkeiten, mit dem Universum zu interagieren und sich darin zu verlieren, spürbar erhöhen; Systeme wie Item 2.0 mit seinem neuen "Player Interaction Mode", der eine Vielzahl von Aktionen und Gameplaymöglichkeiten ermöglicht, wie der Verwaltung einer Reihe von Schiffsfunktionen wie im echten Leben. Oder der "Entity Owner Manager", mit dem wir dauerhafte Zustände von Spielern, Schiffen und Gegenständen behalten können, egal wo sie sich befinden. Wenn Euer Schiff angeschossen wurde, wird es auch noch angeschossen sein, wenn Ihr Euch wieder neu einloggt oder zu dem Ort auf einem Mond zurückkehrt, wo Ihr es zurückgelassen habt. Oder das komplett neue, dynamische "Phyics Grid System", das mit den neuen Anforderungen von Planeten und weit offenen Bereichen im Weltraum umgehen kann. Ihr könnt auf einem Mond stehen, während er sich um seine Achse dreht und der Sonne beim Unter- und Aufgehen zusehen. Oder Fracht und Kioske, die Möglichkeiten für Berufe eröffnen, indem Spieler Geld als Händler, Frachtpilot oder Pirat verdienen können. Natürlich benötigen Frachtpiloten Schutz und Piraten Beute, das wiederum Chancen für Söldner und Kopfgeldjäger über die neue mobiGlas Missions-App ermöglicht. Oder das Debüt des Subsumption-Missionssystems als skalierbares und flexibles System, das eng mit unserem neuen KI-System verknüpft ist und es uns erlaubt, spontan herausfordernde Begegnungen und Szenarios sowie langfristig ein Gerüst für mehrschichtige und erzählerische Missionen zu schaffen. Ich könnte so noch einige Seiten weiter machen, da es so viele neue Funktionen und Inhalte gibt, die in der nächsten Version enthalten sein werden, aber im Sinne von TL;DR (zu lang; nicht gelesen) geht doch für eine detaillierte Liste der Star Citizen Alpha 3.0 Features einfach auf diese Seite. Die Star Citizen Alpha 3.0 ist dennoch nur der erste Schritt. Wir haben uns auch dazu entschieden, unsere weitere Roadmap für den Rest des Jahres mit Euch zu teilen, damit Ihr nachvollziehen könnt, welche Teile des Stanton Systems wann online kommen, genauso wie die dazugehörigen Gameplay-Mechaniken. Geplant sind nach 3.0 noch in diesem Jahr zwei weitere Versionen im LIVE-Entwicklungszweig von Star Citizen, die das Stanton System über das, was wir letztes Jahr angekündigt haben, hinaus füllen werden. Es ist eine ziemlich große Sache für uns, diese langfristigen Roadmap mit Euch zu teilen, aber wir denken, es wird allen helfen, nachzuvollziehen, wann bestimmte Funktionen und Inhalte erwartet werden können. Wenn Dinge länger dauern oder sich Prioritäten aufgrund unvorhergesehener Probleme verschieben, sollten die Spieler somit mehr über die möglichen Gründe erfahren. Ohne Euch alle und Eure Unterstützung wären wir gar nicht hier und auf gewisse Weise ist die Community eine Erweiterung des Entwicklerteams, welche die Finanzierung und das Feedback für dieses gewaltige Unterfangen stellt. Niemand hat jemals versucht, ein derart ambitioniertes Spiel wie Star Citizen zu entwickeln und ich bezweifele, dass irgendein Publisher die Geduld oder Ausdauer hätte, die man benötigt, um etwas zu erschaffen, das neue Wege einschlägt. Patch 3.0 mit seiner Planetary Tech ist ein Zeugnis für die Macht des Crowdfundings und einer enthusiastischen, eingebundenen Community. Ich selbst und das Team sind ewig dankbar dafür, Star Citizen auf die richtige Weise erschaffen zu können. Wir bekommen die Zeit, Dinge auf lange Sicht zu entwickeln und auf eine Weise, die es dem Universum ermöglicht, auch in den kommenden Jahren zu florieren. Zusammen schreiben wir Geschichte. -- Chris Roberts Quelle: RSI Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  11. Quelle: StarCitizenBase Vielen ist der Star-Citizen- und CryEngine-Enthusiast Matthew "Terallian" Slattery sicherlich schon länger ein Begriff: mit Fluganimationen von Konzeptschiffen und anderen kleinen Trailern hat er sich in der Community einen Namen gemacht. Zuletzt arbeitet er am ehrgeizigen Projekt "Combined Arms", einer eigenen, in der CryEngine animierten Star-Citizen-Geschichte. In dieser Reihe erschien heute der zweite Teil mit stolzen 36 Minuten Laufzeit (ersten Teil verpasst?). Viel Spaß! Quelle: Youtube Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  12. SCB|Citizens of the Stars - Episode 12

    Quelle: StarCitizenBase Intro Herzlich Willkommen zum wöchentlichen Format nur über Euch, die Star Citizen Community: Citizens of the Stars. Nahezu jeder Teil von Star Citizen entsteht mithilfe der Community. Durch Bugreports im Issue Council, Feedback in den Foren oder durch von Euch generierte Inhalte. Die Community ist ein Grundpfeiler der Entwicklung des Spiels; diese Show ist für Euch. Citizen Spotlight In Citizen Spotlight werden jede Woche von Euch, der Community, erstellte Inhalt vorgestellt. Diese Woche steht The Moon Shiners, ein Twitch-Streaming-Kanal, im Fokus Moon Shiners hat einen Podcast namens The Moonbase Podcast, bei dem Shiner zusammen mit den Streamern Knax_Test und NoTick über Star Citizen, Comics und alles Mögliche redet. Shiner ist auf Twitch sowie auf Twitter zu finden. Quantum Questions In Quantum Questions beantwortet jede Woche ein anderer Entwickler in zwei Minuten so viele Fragen möglich. Diese Fragen stammen zum Großteil aus dem Subscribers Den im Spectrum. Diese Woche steht Robert Gaither, Junior Technical Designer bei CIG, Rede und Antwort: Wie ist dein Name und was machst du? Mein Name ist Robert Gaither und ich bin Junior Technical Designer. Wie bist du zur Spielentwicklung gekommen? Als ich so ungefähr elf Jahre alt war, wusste ich noch nicht einmal, was ein MMO ist, ich hatte aber diesen einen Freund, der mir immer von Ultima Online erzählt hat und davon, dass Lord British eine eigene Villa dort hatte, die er sich selbst gegeben hat. Ich habe mir gedacht, wenn du deine eigenen Spiele entwickelst, dann kannst du über alle anderen Spieler herrschen und immer der Beste in deinem Spiel sein. Woran hast du zuletzt gearbeitet? Verschiedene Arten von Shops von verschiedenen Herstellern, und seit neuestem plane ich die KI aus. Ich erstelle sie noch nicht wirklich, ich plane nur, was sie wann und wo machen soll. Ich vertiefe mich zur Zeit viel zu sehr da hinein, weil ich auf ein Problem nach dem anderen stoße. Zum Beispiel erschieße ich jemanden, dann liegt dort eine Leiche. Jetzt können wir aber die Leiche da nicht rumliegen lassen. Also muss dann zum Beispiel der Sicherheitsdienst zum Ort des Geschehens kommen und dort aufräumen. Was kannst du uns über deine allgemein bekannte Liebe oder auch Besessenheit mit Aufzügen erzählen? QA hat euch darauf angesetzt, oder? Ich habe keine Liebe für Aufzüge. Aufzüge waren das erste, was ich machen musste, als ich in die Spielentwicklung kam. Sie gehen immer kaputt. MVP Platz 5: Hauling a Merlin in a Starfarer to Yela for a Sunday Ride Platz 4: A Star Citizen Movie Series Quantum Paradox Episode 1 Platz 3: "Tessa" a Star Citizen Music Video Platz 2: Orgtool Platz 1: Wing Commander Theme Rescore von Utho Riley Subconscious Jump Point April 2017 erscheint am Freitag, den 21.04.2017. Es soll ein Artikel über die Banu Defender enthalten sein. Das Gamescom-Event von CIG wurde offiziell angekündigt, Infos über die Verkaufszeiten der Tickets, Location, etc. sind hier einzusehen. Concierge und Subscriber bekommen als Erste die Chance auf ein Ticket. Im Laufe der Woche wird im Spectrum ein Fragen-Thread für die Subscriber Town Hall eröffnet. Quelle: RSI Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  13. Quelle: StarCitizenBase Grüße Citizens, es war eine stressige Woche. In der letzten Woche gab es ein AtV mit unserem allseits beliebten UK Studio Update und dem vermutlich größten und detailliertesten Ship-Shape-Segment aller Zeiten: die Aegis Javelin. AtV hat sich im Laufe des letzten Jahres sprunghaft weiterentwickelt und einen großen Teil davon verdanken wir unseren Subscribern. Außerdem natürlich der enormen Arbeit unserer Teammitglieder überall auf der Welt, die ihre Zeit und Anstrengungen darin investieren, den Vorhang zurückzuziehen und Euch mehr als jemals zuvor davon zu präsentieren, woran wir arbeiten. Also für Euch und sie möchte ich dem Haufen der Danksagungen noch ein weiteres "Danke!" hinzufügen. Du bist der Beste. Ja, du. Okay, vielleicht nicht DU, aber definitiv du. Letzte Woche veröffentlichten wir unseren monatlichen Studioreport für März und unser bisher größtes Schedule Update, inklusive einem Behind-the-Scenes Video mit Details zu den Überlegungen, die wir anstellen, wenn wir einen Produktionszeitplan entwickeln. Dieses Video war etwas, an dem Chris mit viel Leidenschaft gearbeitet hat und ich muss Euch nicht erzählen, wie ansteckend diese Leidenschaft für die Erschaffung von Star Citizen sein kann. Es ist einer der vielen Gründe, warum wir es lieben, an einem Projekt wie diesem zu arbeiten. Wenn Ihr Euch noch nicht den Brief vom Chairman von Chris im Newsletter und den 3.0/2017 Production Schedule Report angesehen habt, dann empfehle ich Euch, das noch zu tun. Ich hatte außerdem dieses Wochenende die Chance, einen Nachbau des Hotelzimmers aus dem Ende von "2001: A Space Odyssey" zu besuchen und freue mich immer noch darüber. Daher widme ich dem hier auch eine Zeile und ein Bild und niemand kann mich aufhalten. Ich werde sie sogar fettgedruckt schreiben. Diese Woche bringt uns weitere Episoden von Citizens of the Stars und Loremaker´s Guide to the Galaxy, ein AtV aus dem LA-Studio am Donnerstag und die Rückkehr von Happy Hour Gamedev am Freitag. Was gibt es im dieswöchigen Gamedev? Nun, wenn es so läuft, wie ich es möchte, dann wird es etwas Unvergleichbares sein, also schaut definitiv rein. Natürlich, wenn ich gerade darüber nachdenke, trifft das auf jede Episode von Happy Hour Gamedev bisher zu, oder? Irgendwann diese Woche können die Subscriber unter Euch im Den einen Thread zum nächsten Subscriber´s Town Hall finden sowie einen Thread zur nächsten 10 for the Chairman Special Edition, die in den Wochen darauf veröffentlicht werden soll. Und falls Ihr es verpasst habt, wurde der Preis für unser nächstes Konzeptschiff, die Banu Defender, am Wochenende im Schiffspreise-Thread angekündigt. Es sind 185 Dollar und das Schiff der Banu wird der Welt am Freitag enthüllt. Wir sehen uns im 'Verse! Jared "Disco Lando" Huckaby Community Manager Die Wochenplanung Montag, 17. April 2017: Citizens of the Stars (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/ | http://starcitizenbase.de/?s=%22Citizens+of+the+Stars%22) Dienstag, 18. April 2017: Wöchentlicher Lore-Post (https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch | http://starcitizenbase.de/spectrum-dispatches/) Mittwoch, 19. April 2017: Loremaker´s Guide to the Galaxy (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/ | http://starcitizenbase.de/?s=loremakers+guide) Donnerstag, 20. April 2017: Around the Verse (https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/ | http://starcitizenbase.de/around-the-verse/) Vault Update Freitag, 21. April 2017: Happy Hour Gameplay (https://www.twitch.tv/starcitizen) RSI Newsletter (http://starcitizenbase.de/newsletter/) Konzeptverkauf Banu Defender Community Spotlight: 17. April - Stream Citizen Es gibt viele Wege, das Wort darüber zu verbreiten, dass Space Sims wieder auf dem Vormarsch sind, sei es in Webforen oder Chatrooms, Nachrichtenartikeln oder Reviews, aber vermutlich ist eine meiner Lieblingsarten, unsere gemeinsame Liebe für Star Citizen zu teilen, das Streaming. Es gibt viele Leute da draußen, die Star Citizen anderen Leuten in ihren Streams präsentieren - auf einer Reihe von Plattformen wie Twitch, YouTube und Beam. Und Ihr bekommt einen richtigen Eindruck vom Fortschritt des Spiels, wenn Ihr den Reaktionen der Spieler live folgt. Diese Woche richten wir die Scheinwerfer auf diese fleißigen Individuen, die ihre Liebe für Star Citizen mit Streaming ausdrücken. Besucht den Community Hub >>> Talung Als selbsternannter "Gamer aus den Zeiten des Sinclair Spectrum, der irgendwie trotzdem noch ein kompletter Noob in den meisten Spielen ist", findet man Talung oft beim Streaming von Star Citizen. Erst kürzlich wurde er auch zum Twitch-Partner. Ihr könnt seinen Stream-Kanal unter twitch.tv/talung finden. Grakees Als Fan und Backer seit Mai 2013 streamt Grakees Star Citizen während der Woche. Ihr könnt Euch dem Spaß unter twitch.tv/grakees anschließen und Umarmungen erleben. Er ist ein ganz großer Umarmer. Passt auf. Sgt. Gamble Ihr erinnert Euch vielleicht noch an Sgt. Gamble von unseren CitizenCon-2016-Pre-Show-Spielestreams. Seine Streams haben oft eine ansteckende Energie, die seine Zuschauer genießen. Ihr findet seinen Kanal unter twitch.tv/sgt_gamble. RedLir RedLir streamt fast an jedem Tag der Woche und präsentiert oft die Highlights seiner Abenteuer in Star Citizen. Als ein Mitglied im TEST-Squadron...nun, was muss man da noch sagen, oder? Ihr könnt seine Streams unter twitch.tv/redlir finden. Quelle: RSI Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  14. SCB|Galactic Guide: GNP

    Quelle: StarCitizenBase Helios. Odin. Charon. Baker. Diese Systeme weit abseits der Erde oder dem militärischen Forschungs- und Entwicklungsnetzwerk des UEE sind nicht unbedingt Systeme von denen man erwartet, dass sie einen Ruf für High-End-Raumfahrtechnik sammeln würden. Aber das ist genau das, was im Falle von GNP passiert ist. Mit dem Wunsch, aus der Masse von Schiffsherstellern heraus zu stechen, und um mit den weiter entwickelten "Heimatwelten" mithalten zu können, schlossen sich die Regierungen dieser vier Systeme zusammen, um die Erschaffung von GNP zu finanzieren - einer völlig neuen Art von Unternehmen. Die Basis der Firmenstruktur von GNP war die auf Tangaroa (Helios II) befindliche FarSeer Corporation. FarSeer wurde im Jahre 2908 gegründet und produzierte High-End-Sensorausrüstung für fast 30 Jahre. Trotz der bekannten Qualität ihrer Produkte konnte FarSeer sich nicht durch die Rezession in der Raumfahrtindustrie der späten Zwanziger Jahre retten und ihr Besitz wurde an die Regierung von Helios übertragen. Statt FarSeer an den Tiefstbietenden zu verkaufen, nutzte die Regierung Steuergelder, um die Firma am Leben zu erhalten und ihren kolonieübergreifenden Allianzplan zu entwickeln. Die Infrastruktur der ehemaligen FarSeer Corporation wurde schon bald mit wieder in Besitz genommenen Antriebslaboren im Odin-System, einer Reihe Raffinerien und Fabriken im Charon-System, sowie einem großen Zufluss an UEC aus dem einzigartigen Ausbeutesystem des Baker-Systems zusammengeführt. Das verblüffendste an diesem Unternehmen ist, dass es vollständig die lukrativste Sparte der Forschung und Entwicklung von Raumschiffen meidet: sofort anwendbare Waffensysteme. Während Firmen wie Behring und MaxOx Billionen Credits verdienen, indem sie ihren Kunden passende Laser und Raketen verkaufen, verbietet die Satzung von GNP eindeutig, Waffen in die Hände von Zivilisten zu geben (gleichzeitig scheuen sie sich auch davor, entsprechende Systeme für Regierungen zu entwickeln). Stattdessen ist die Produktion der Firma komplett auf die Herstellung von hochwertiger, wichtiger Ausrüstung fokussiert, an die die meisten bei der Austattung ihres Raumschiffs nicht direkt denken: Sensoren, Antriebe, Navigationsmarker, Kontrollpanels für Leitungssysteme, Software und Ähnliches. Sensoren GNPs erster Triumph war die Übernahme ihres V601-11 RADAR durch die UEE-Navy. Das V601-11 ist ein hochauflösendes Radarsystem, welches dazu in der Lage ist, dutzende Ziele zu verfolgen und mit hunderten von Subsystemen im Schiff zu interagieren. Es bildet jetzt die Grundlage der bekannten 'Top Gun' F7A-Hornet Jäger der Navy. Der Hornet-Vertrag, von dem erwartet wurde, dass er an AllTell oder Skanix geht, änderte alles für GNP und erschütterte die Fundamente der Raumfahrtindustrie. Der Vertrag war allerdings nur der erste Schlag. Die schiere Überlegenheit des Systems wurde sofort klar, und andere Hersteller begannen, das V601 zu lizenzieren oder zu kopieren. GNP machte Milliarden von Credits, von denen 100% wieder in Entwicklung und Herstellung investiert wurden. Auch wenn andere Unternehmen in den letzten Jahren ähnliche Radarsysteme entwickelt hatten, so hat die Modularität und Anpassbarkeit des V601 den Löwenanteil des Einkommens gesichert. Getreu ihrer Worte gibt es keinerlei Unterschied zwischen der zivilen und militärischen Version der V601-11, dieselbe robuste Technologie und Software, die in der F7A Hornet benutzt wird, ist auch als Standardausrüstung (oder als Upgrade) bei einer Vielzahl von Zivilschiffen verbaut (allen voran die MISC Freelancer-Reihe, welche das System bereits integriert hatte, bevor es ein Standard wurde). Das V601-11 System ist mehr als einfach nur ein physischer Scanner, es ist ein komplettes Raumschiffkonzept, welches physische Module und ein Heads up Display einschließt. Entwickelt von einem Softwareteam, zu dem einige der fortschrittlichsten Interface-Designer der Galaxie gehörten, ist das HUD des V601-11 eine wahre Schönheit. Direkt in das Helmdisplay integriert, liefern die sanften Farbtöne viele Informationen, ohne dabei abzulenken. Das HUD Layout ist reaktiv, mit der nötigen Rechenleistung, um Informationen je nach Bedarf vorausschauend zu filtern und anzuzeigen, es kann in einem Moment Zielerfassungsdaten anzeigen und im nächsten Moment NavCom-Informationen. Des Weiteren ist das Standard GNP HUD nun Millionen von Leuten bekannt, die nicht unbedingt Piloten sind, da das HUD in Arena Commander von Original System verwendet wurde. Aus Angst, dass das HUD alltägliche öffentliche Ware werden könnte, bestand GNP darauf, dass Original Systems eine Lizenz für die Nutzung des Designs bezahlte, statt es einfach zu reproduzieren (Die Lizenzkosten betrugen einen einzelnen UEC). Antriebe Wenn das V601-11 die Geburtsstunde von GNP war, dann war es die Tonnerre-Antriebsreihe, die GNP ihren Platz als mannigfaltiges Unternehmen mit breitem Spektrum sicherte. Auf Odin unter extremen Deep-Space-Bedingungen getestet und auf Charon produziert, ist der Tonnerre-Antrieb ein interessanter Weg, sich auf dem Raumschiffantriebsmarkt zu präsentieren. Frühere Unternehmen haben immer versucht, ihre Antriebe zu vermarkten, indem sie sich auf das am ehesten PR-freundliche Argument konzentriert haben: Schnelligkeit. Während alle anderen Unternehmen damit beschäftigt waren, sich gegenseitig zu überbieten, um den Platz der ORIGIN 350R oder der Anvil Super Hornet einzunehmen, realisierte GNP, dass es im Gegenzug kaum Konkurrenz (geschweige denn Qualität) im Bereich der größeren Transportschiffe gab. Designteams setzten sich daran, eine Reihe von starken, widerstandsfähigen Kernspaltungsantrieben zu entwickeln, die durch flüssige Thoriumfluoridreaktoren betrieben wurden. Dabei fokussierten sie sich ausschließlich auf größere Schiffe, statt auf etwas, das man auf kleinere Schiffe hätte adaptieren können. Hieraus wurde eine Serie von wahren Qualitätsantrieben geschaffen. Tonnerre-Antriebe sind leicht zu reparieren und instand zu halten, mit einem einfachen Kern an Teilen, die leicht ausgetauscht werden können (in vielen Fällen sogar während des Fluges). Die daraus resultierende Tonnerre-Linie, die im Moment in neun separaten Modellen produziert wird, war von Anfang an darauf konzipiert, die alternden Antriebe der MISC Freelancer und Starfarer Chassis abzulösen. Der riskante Zug funktionierte genau wie geplant: MISC übernahm die GNP Tonnerre-00 für alle Freelancer Modelle und die GNP Typhon-00 für ihre massive Starfarer. Es gibt drei Baureihen der GNP Tonnerre, jede mit drei unterschiedlichen Größen. Der kleinste Antrieb, entwickelt für die Freelancer, ist die Tonnerre (Tonnerre-00, -55 und -77). Die zweite Reihe, die Super Tonnerre, wurde bisher noch von keinem Hersteller übernommen, auch wenn Gerüchte behaupten, dass Aegis sich in Gesprächen befindet, diese für die neuen zivilen Modelle der Retaliator zu übernehmen. Die riesigen Typhons, entwickelt für die Starfarer-Tanker und große Transportschiffe, vervollständigen das Sortiment. MISC's Zufriedenheit mit dem aktuellen Stand der Baureihen legt nahe, dass die größten Antriebe, die Typhon-77, schon nächstes Jahr auf der Hull C eingebaut werden könnten. Da Flüssig-Thoriumfluorid-Antriebe theoretisch unendlich wachsen können, ist es sehr wahrscheinlich, dass GNP in den nächsten fünf Jahren noch größere Antriebe für die richtigen Großkampfschiffe bekannt geben wird. Quelle: RSI Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
  15. Quelle: StarCitizenBase 14. April 2017 Grüße Citizens, nach vielen Monaten der Einschätzung und Planung freue ich mich nun, den Star Citizen Schedule und die Roadmap für den Rest des Jahres mit Euch teilen zu können. Zunächst möchte ich den herausragenden Produzenten der gesamten Firma danken, die mit den Direktoren und dem Führungsstab daran gearbeitet haben, diesen Plan an einen Punkt zu bringen, an dem wir uns wohl damit fühlen, ihn mit der Öffentlichkeit zu teilen. Einen passenden Produktionsplan zu erstellen ist an sich bereits eine Herkules-Aufgabe, aber zu wissen, dass er für über eine Million erwartungsvolle Backer rund um den Globus sichtbar sein wird, ist eine einschüchternde Aussicht. Der Plan, den Ihr Euch nun ansehen könnt, besteht aus den Einschätzungen von Hunderten von Entwicklern aus dem gesamten Unternehmen, gesammelt und integriert im Hinblick auf unsere übergreifenden Ziele für das Spiel. Damit Ihr Euch eine Vorstellung von der Arbeit machen könnt, die in die Erstellung und Pflege eines solchen Plans mit einer für Star Citizen notwendigen Komplexität fließt, möchten wir zusätzlich gerne ein Video mit Euch teilen, das Eure Zeit wert sein dürfte. Es zeigt, wie viel Arbeit und wie viele Gedanken nötig sind, um eine Planung der Größenordnung von Star Citizen zu verwalten. Der nächste Release ist ein bedeutender Meilenstein für uns, da die Community zum ersten Mal Erfahrungen mit der Planetentechnologie in einem Livebuild sammeln wird. Wie der numerische Wechsel von der Star Citizen Alpha 1.3 zu 2.0, mit dem Wechsel zur "Large World", der 64-Bit Umsetzung und der "Local Grid"-Physiktechnik, was uns erst ermöglichte, ein Spiel mit den Details im Ausmaß eines ganzen Sonnensystems abzuliefern, wird auch 3.0 ein riesiger Schritt in Bezug auf neue Gameplaymöglichkeiten sein. Zunächst einmal wird der neue Entwicklungszweig ungefähr neun Monate an Entwicklung mehr beinhalten als der aktuelle 2.6.3-Zweig sowie nahezu zwei Jahre der Entwicklung an der "Planetary Tech", an der das Frankfurter Engineteam seit der zweiten Jahreshälfte 2015 gearbeitet hat. Die Planetary Tech ermöglicht komplett neue Landschaften zum Erkunden. Genauso wie die Large World und Physics Grids neue Gameplay-Möglichkeiten geschaffen haben, indem sie Spielern ermöglichten, auf einer Raumstation herumzuspazieren, ein Schiff zu betreten, damit hunderte bis tausende Kilometer zu fliegen, vom Pilotensitz aufzustehen, in eine Luftschleuse zu treten, sie zu öffnen und per EVA zu einer verlassenen Station zu schweben, und das alles aus einer First-Person-Ansicht, genauso wird uns auch die Planetary Tech einen gewaltigen Sprung nach vorne befördern. Wenn Ihr einen Planeten oder einen Mond seht, könnt Ihr hinfliegen, landen und ihn zu Fuß, mit Eurem Schiff oder einem Bodenfahrzeug, das Ihr mitgebracht habt, erkunden. Alles nahtlos, mit all den unglaublichen First-Person-Details, für die Star Citizen bekannt ist. Damit liefern wir etwas ab, das weit über die anfänglichen Versprechen und der anfänglichen Konzeption von Star Citizen hinausgeht. Wir werden ein First-Person-Universum mit nahezu keinen Begrenzungen simulieren. Es ist ein großartiges Beispiel dafür, dass mit der Unterstützung einer so großartigen Community, wie der von Star Citizen, alles möglich ist. Beim Debüt von 3.0 Ende Juni starten wir mit drei Monden rund um Crusader: Cellin, Yela und Daymar. Zusätzlich hoffen wir auch, den planetenähnlichen Asteroiden Delamar und dessen Landezone Levski als "Stretch Goal" einbauen zu können. Im weiteren Verlauf des Jahres wird das Universum stetig erweitert, um all die Hauptlandezonen in Stanton zu integrieren. Ursprünglich hatten wir gehofft, die meisten Landezonen in Stanton mit der ersten Version der Planetary Tech liefern zu können, doch das erwies sich als zu optimistisch, nachdem das talentierte Team von Behaviour, das ArcCorp, Levksi & Grim HEX erstellt und mit der Arbeit an den verbleibenden Landezonen in Stanton begonnen hatten, im Dezember 2016 von Star Citizen zu einem anderen Behaviour Projekt wechselte. Wir hatten unsere Abhängigkeit von externen Ressourcen kontinuierlich verringert und das Gefühl, es wäre ungerecht, sie an der Möglichkeit zu hindern, an ihrem eigenen Spiel zu arbeiten. Leider ist es keine leichte Aufgabe, ein Environment Team mit über 20 Mitarbeitern zu ersetzen. Dadurch verzögerten sich die Fortschritte, die wir ursprünglich für die Landezonen in Stanton geplant hatten. Nach heutigem Stand haben wir dieses Team jedoch durch interne Stellenbesetzungen bereits ersetzt. Und wir stellen weiterhin zusätzliche Environment Artists ein, so schnell wie wir welche finden, die unsere Qualitätsansprüche erfüllen. Das Environment Team besteht inzwischen aus 37 Künstlern, langfristig sollten wir also besser aufgestellt sein, um die schiere Menge an Locations zu erstellen, die wir für Star Citizen und Squadron 42 benötigen. Anstatt nun alle auf die Fertigstellung aller Landezonen warten zu lassen, haben wir uns dazu entschieden, allen die Planetary Tech und die anderen Verbesserungen so schnell wie möglich bereitzustellen. Das schien uns der beste Kompromiss zu sein. Unser Ziel für 3.0 ist es, das zu wiederholen, was wir bereits bei der Erschaffung des Arena Commanders so wertvoll fanden: die Community so früh wie möglich mit einzubinden. Mehr als jeder andere Prozess ist es EUER Feedback, das bei der weiteren Entwicklung von Star Citizen hilft... das bedeutet, wir brauchen Euch in dieser nächsten Version auf unseren Monden. Die Welten, die wir erschaffen, sind gewaltig und gigantische Planeten bedeuten, dass wir eine Menge Augen (und Mäuse, Tastaturen und Joysticks) benötigen, um sicherzustellen, dass sie unsere Anforderungen erfüllen. Wie groß meine ich? Es dauert ungefähr viereinhalb Stunden, Cellin mit einer Dragonfly und vollem Nachbrenner zu umfliegen oder zwölfeinhalb Tage zu Fuß! Wenn jede einzelne Person, die heute auf RSI.com registriert ist, auf demselben Mond mit demselben Abstand stehen würde, würden sie sich gegenseitig gar nicht sehen. In diesem gewaltigen Schritt vorwärts für Star Citizen gibt es eine Menge zu erkunden und eine MENGE zu testen. Während die Planetary Tech vielleicht die größte Schlagzeile ist, bleibt sie doch nur eines von vielen neuen Technikteilen, die sich in 3.0 erstmals zeigen. In den gestiegenen Details der wöchentlichen Studioupdates habt Ihr bereits kurze Blicke auf fundamentale Systeme erhascht, an denen wir arbeiten und welche die Möglichkeiten, mit dem Universum zu interagieren und sich darin zu verlieren, spürbar erhöhen; Systeme wie Item 2.0 mit seinem neuen "Player Interaction Mode", der eine Vielzahl von Aktionen und Gameplaymöglichkeiten ermöglicht, wie der Verwaltung einer Reihe von Schiffsfunktionen wie im echten Leben. Oder der "Entity Owner Manager", mit dem wir dauerhafte Zustände von Spielern, Schiffen und Gegenständen behalten können, egal wo sie sich befinden. Wenn Euer Schiff angeschossen wurde, wird es auch noch angeschossen sein, wenn Ihr Euch wieder neu einloggt oder zu dem Ort auf einem Mond zurückkehrt, wo Ihr es zurückgelassen habt. Oder das komplett neue, dynamische "Phyics Grid System", das mit den neuen Anforderungen von Planeten und weit offenen Bereichen im Weltraum umgehen kann. Ihr könnt auf einem Mond stehen, während er sich um seine Achse dreht und der Sonne beim Unter- und Aufgehen zusehen. Oder Fracht und Kioske, die Möglichkeiten für Berufe eröffnen, indem Spieler Geld als Händler, Frachtpilot oder Pirat verdienen können. Natürlich benötigen Frachtpiloten Schutz und Piraten Beute, das wiederum Chancen für Söldner und Kopfgeldjäger über die neue mobiGlas Missions-App ermöglicht. Oder das Debüt des Subsumption-Missionssystems als skalierbares und flexibles System, das eng mit unserem neuen KI-System verknüpft ist und es uns erlaubt, spontan herausfordernde Begegnungen und Szenarios sowie langfristig ein Gerüst für mehrschichtige und erzählerische Missionen zu schaffen. Ich könnte so noch einige Seiten weiter machen, da es so viele neue Funktionen und Inhalte gibt, die in der nächsten Version enthalten sein werden, aber im Sinne von TL;DR (zu lang; nicht gelesen) geht doch für eine detaillierte Liste der Star Citizen Alpha 3.0 Features einfach auf diese Seite. Die Star Citizen Alpha 3.0 ist dennoch nur der erste Schritt. Wir haben uns auch dazu entschieden, unsere weitere Roadmap für den Rest des Jahres mit Euch zu teilen, damit Ihr nachvollziehen könnt, welche Teile des Stanton Systems wann online kommen, genauso wie die dazugehörigen Gameplay-Mechaniken. Geplant sind nach 3.0 noch in diesem Jahr zwei weitere Versionen im LIVE-Entwicklungszweig von Star Citizen, die das Stanton System über das, was wir letztes Jahr angekündigt haben, hinaus füllen werden. Es ist eine ziemlich große Sache für uns, diese langfristigen Roadmap mit Euch zu teilen, aber wir denken, es wird allen helfen, nachzuvollziehen, wann bestimmte Funktionen und Inhalte erwartet werden können. Wenn Dinge länger dauern oder sich Prioritäten aufgrund unvorhergesehener Probleme verschieben, sollten die Spieler somit mehr über die möglichen Gründe erfahren. Ohne Euch alle und Eure Unterstützung wären wir gar nicht hier und auf gewisse Weise ist die Community eine Erweiterung des Entwicklerteams, welche die Finanzierung und das Feedback für dieses gewaltige Unterfangen stellt. Niemand hat jemals versucht, ein derart ambitioniertes Spiel wie Star Citizen zu entwickeln und ich bezweifele, dass irgendein Publisher die Geduld oder Ausdauer hätte, die man benötigt, um etwas zu erschaffen, das neue Wege einschlägt. Patch 3.0 mit seiner Planetary Tech ist ein Zeugnis für die Macht des Crowdfundings und einer enthusiastischen, eingebundenen Community. Ich selbst und das Team sind ewig dankbar dafür, Star Citizen auf die richtige Weise erschaffen zu können. Wir bekommen die Zeit, Dinge auf lange Sicht zu entwickeln und auf eine Weise, die es dem Universum ermöglicht, auch in den kommenden Jahren zu florieren. Zusammen schreiben wir Geschichte. -- Chris Roberts Top Stories der Woche 3.0 Schedule Update Heute haben wir den Produktionsplan für das langerwartete 3.0 Update veröffentlicht. Die Zeitleisten und alle geplanten Funktionen findet Ihr hier. -> Übersetzung folgt Monatsreport Jedes Studio Update ist ab sofort ganz einfach an einem Ort wiederzufinden. Findet heraus, woran das Los Angeles-, das Frankfurt-, das UK-, das Austin- und das Turbulent-Studio gearbeitet haben. -> Übersetzung folgt Around the Verse Sandi Gardiner und Forrest Stephan teilen mit Euch das Studio Update aus UK und einen Blick auf die AEGIS Javelin. -> zum Artikel Citizens of the Stars Jorunn ist im Citizen Spotlight, um über die Bar Citizens zu sprechen. Kann IT-Manager Dennis Daniel der neue Quantum Questions Champion werden? Seht die Top 5, den MVP und mehr im übersetzten Artikel. -> zum Artikel Bugsmashers! Kann Senior Gameplay Engineer Mark Abent einen Fehler beheben, bei dem Spieler aus dem 'Verse geschleudert werden, wenn sie eine herumschwebende Waffe aufheben? -> zum Artikel Happy Hour Friday Community Manager Jared Huckaby und der Special Guest LA QA Manager Vincent Sinatara und Community Broadcaster Deejay Knight spielen Star Citizen mit Fokus auf die 4k extra-weiten Auflösungen und TrackIR, die mit der Alpha 2.6.2 ins Spiel gekommen sind. -> zum Artikel MEHR LESEN IN DEN RSI-COMM-LINKS >>> Aktuelle Verkaufsaktionen Big Bennys Flair Am 17. April werden alle aktiven Subscriber einen Big Bennys Verkaufsautomat für ihren Hangar erhalten. Falls Ihr Subscriber werden möchtet, solltet Ihr vor dem 17. April abonnieren, um dieses großartige Flair-Item zu erhalten! -> zum Artikel Spring 2017 Star Ship Sale Wenn Ihr Star Citizen noch nicht gespielt habt, kommt Euch der Frühling gelegen. Ihr könnt eine Super Hornet probefliegen! Ihr spielt bereits Star Citizen? Dann erhaltet einen Korb voller Minischiffe - ohne Eiersuche! Zu diesem Paket gehören vier Kurzstrecken-Fahrzeuge: die Dragonfly, Argo, Merlin und Archimedes. Der Verkauf läuft bis Dienstag, also schlagt rechtzeitig zu. -> zum Artikel RSI Subscriber April Subscriber Flair - Holografisches Modell der ICC Sonde Ab heute können alle Subscriber zwei neue Flairitems bestaunen: einen nicht-von-dieser-Welt Holotisch samt einer holografischen Darstellung der ICC Sonde. -> zum Artikel Vault Update Vintage-Vaults! Ein Blick zurück auf die Anfangszeiten. Diese Woche: alte Hangars. -> zu den Bildern IHR WOLLT NICHTS VERPASSEN? WERDET JETZT SUBSCRIBER! >>> Wöchentlicher Sneak Peek Der standardmäßige UEE-Patrouillen-Jäger ist die Aegis Gladius. Dieses leichte, aber gut bewaffnete Raumschiff ist bekannt für seine offensiven Fähigkeiten. Hier seht Ihr es in Action auf Yela. Quelle: RSI Newsletter Übersetzung: StarCitizenBase Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub