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Priar

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Beiträge von Priar

  1. Quelle: StarCitizenBase

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    10. Januar 2935 SET

     

    Trotz seiner Entdeckung vor über fünf Jahrhunderten hat das Nexus System seinen Ruf als ungezähmtes Territorium behalten, eine Auszeichnung, die bis zum heutigen Tage Gültigkeit besitzt. Die zwei erwähnungswürdigsten Ereignisse, die in diesem Jahrhundert in diesem System stattfanden, haben nicht nur einen kriminellen Hintergrund, sondern sind auch noch miteinander verbunden.

     

    Der erste Vorfall war "Kellar´s Run" im Jahre 2931. Dean Kellars sich über mehrere Systeme erstreckender Kampf mit den Gesetzeshütern des UEE endete im Nexus System. Was als einfacher Dogfight begann, hatte sich auf multiple Systeme ausgebreitet und dutzende Schiffe voll mit Kriminellen, Polizei und sogar Zivilisten mit in die Sache hineingezogen. Die Unfähigkeit der Regierung, diesen Vorfall einzudämmen, lenkte den Fokus der Öffentlichkeit darauf, wie wenig Kontrolle das Empire eigentlich über das Nexus System hatte. Innerhalb von wenigen Monaten stimmte der UEE Senat einer Maßnahme zu, um wieder Gesetz und Ordnung in das System zurück zu bringen.

     

    Eine der ersten Handlungen des UEE war die Rückforderung von Nexus III. Überall auf dem natürlicher Weise bewohnbaren Planeten waren Outlaw-Fraktionen  in die von der Hathor Gruppe zurückgelassenen Einrichtungen eingezogen. Als der UEE-Angriff begann, legten die in Fehden liegenden Outlaw Crews ihre Probleme beiseite, um ihren Planeten zu verteidigen. Die Horizon Crew wurde praktisch zur Führungsgruppe und führte diese zusammengewürfelte Verteidigungstruppe in einen temperamentvollen Kampf. Irgendwann wurden sie jedoch vom UEE-Militär zahlenmäßig übertroffen. Outlaws, die nicht flohen, wurden entweder gefangen genommen oder im Widerstand getötet.

     

    Die kriminelle Minderheit verbreitete sich in die dunklen Ecken des Nexus Systems oder konnte in eines der benachbarten, unbeanspruchten Systeme entkommen. Die Horizon Crew versuchte, ihre Operationen an einem anderen Ort neu aufzubauen, wurde jedoch von den größeren Syndikaten, welche diese Regionen kontrollierte, in ihre Schranken gewiesen. Für sie gab es nur noch eine akzeptable Option: ihr Operationsgebiet in Nexus zurückzuerobern. Drei Jahre nach Kellar´s Run, am 10. Januar 2935, passierte das zweit-bekannteste Ereignis des 30. Jahrhunderts in Nexus: die Horizon Crew verübte das berühmt-berüchtigte Walzer Massacre.

     

    Die Operation (OP) Station Demien wurde im 25. Jahrhundert als Operationsbasis, Transferpunkt und kurzzeitige Wohngelegenheit für Regierungsarbeiter gebaut, um den Versuch zu starten, den Smog-Planeten Nexus II zu terraformen. Nachdem die experimentellen Terraforming-Techniken fehlgeschlagen waren, verkaufte das UEE irgendwann das ganze System an die Hathor Gruppe, welche die Station daraufhin als Sicherheitsaußenposten nutzte. Beginnend im Jahre 2672, als die Hathor Gruppe das System verlassen hatte, wurde die Station für die nächsten Jahrhunderte von immer anderen Besetzern und Outlaw Crews kontrolliert. Nachdem das UEE in das System zurückgekehrt war, wurde die OP Station Demien zur ersten "sicheren" Station der ausgedehnten Polizeiaktion. Die Station war Standort für Versorgungsgüter sowie für Militärfamilien, die auf ihre offiziellen Wohnsitze auf Lago (Nexus IV) warteten. Jedoch machte die abgelegene Position sowie die geringe Sicherheit die Station zu einem idealen Ziel für den ruchlosen Plan der Horizon Crew.

     

    Der 10. Januar 2935 startete für alle an Bord der OP Station Demien wie jeder andere Tag. Das Sicherheitspersonal erledigte die Routinepatrouillen durch die Station und laut den den Sicherheitsprotokollen war alles ruhig. Transporteure luden Versorgungsgüter aus und blieben, um eine warme Mahlzeit außerhalb ihrer Schiffe zu genießen. Stationspersonal füllte Verkaufsautomaten wieder auf und setzte Ladungscontainer für die Abholung um. Was sie jedoch nicht wussten, war, dass sich ein getarntes Dropship leise näherte.

     

    Währenddessen erhielt die Familie von Advocacy Agentin Emily Walzer in den vorübergehenden Wohnunterkünften gute Nachrichten. Ein permanenter Wohnsitz auf Lago wurde für sie gesichert und ein militärischer Transporter, welcher sich auf einem Versorgungsflug befand, würde sie am folgenden Tag dort hin bringen. Francis Walzer und seine drei Kinder warteten bereits seit Tagen auf der OP Station Demien. Auch wenn sie wussten, dass das System immer noch gefährlich war, waren die von der Regierung angebotenen, super günstigen Grundstückspreise für Regierungsmitarbeiter und ihre Familien einfach zu gut, um Nein zu sagen. Nun, da ihr Grundstück gesichert war, konnte die Familie zum allerersten Mal wieder zusammen sein, seit Agentin Emily Walzer im vergangenen Jahr nach Lago versetzt worden war.

     

    Dem Ruf seiner Frau folgend, schickte Francis Walzer seinen Sohn, Arjun, ein paar Flaschen Pips holen, während er den Zwillingen Joyce und Joanne etwas vorlas. Arjun rannte aus dem Wohnmodul, als ob schnell laufen auch die Zeit beschleunigen würde. Auch wenn er erst 14 Jahre alt war, wollte Arjun wie seine Mutter der Advocacy beitreten. Freunde und Familie beschrieben ihn als aufmerksam und endlos neugierig. Also war es kein Wunder, dass er der erste Zivilist an Bord der Station war, der merkte, dass irgendwas nicht ganz stimmte. An irgendeinem Punkt auf seinem Weg zu dem Pips-Automaten fiel ihm auf, dass die Gänge ungewöhnlich still waren und dass ausgewählte Sicherheitstüren geschlossen und Aufzüge deaktiviert waren. Nicht lange danach erblickte Arjun den inzwischen berühmten, blutigen Handabdruck.

     

    Zehn Minuten zuvor hatten die Sicherheitsoffiziere der Station ihren Posten für einen Schichtwechsel verlassen. In diesem verwundbaren Zeitfenster überraschte ein kleiner Trupp gut bewaffneter Outlaws das Sicherheitsteam. Aufnahmen von Überwachungskameras zeigten, dass die Geschwindigkeit und Präzision des Angriffs so hoch waren, dass keiner der Sicherheitsoffiziere auch nur die Chance hatte, seine Waffe zu heben.

    Mit dem Sicherheitsapparat der Station unter ihrer Kontrolle landeten zusätzliche Schiffe der Horizon Crew. Angriffsteams verteilten sich über die gesamte Station, bewegten sich systematisch von Raum zu Raum und töteten jeden, der ihnen begegnete. Viele der Opfer wurden mit einem einzigen Schuss in den Hinterkopf hingerichtet, ohne dass sie wussten, was mit ihnen passierte.

     

    Vermutlich war es der Plan der Horizon Crew, die OP Station Demien still und heimlich zu übernehmen, sie zu befestigen und zu sichern und sie dann zum neuen Zentrum für ihre Operationen im Nexus System zu machen. Essentiell für den Erfolg ihres Plans war es jedoch, dass die Nachricht ihres Angriff die Station nicht verließ. Es würde ihnen die Zeit verschaffen, anderen mitzuteilen, dass sich die Station nun unter ihrer Kontrolle befände. Es gelang ihnen auch fast - wenn da nicht Arjun Walzer und dieser blutige Handabdruck gewesen wäre.

     

    Über 20 verschiedene Erzählungen des Walzer Massakers sind seit diesem schicksalshaften Tag im Spectrum aufgetaucht. Jede davon nutzt das ikonische Bild des blutigen Handabdrucks, der Arjun dazu brachte, seine Mutter zu kontaktieren. Unglaublicher Weise blieb Arjun für fast 50 Minuten mit seiner Mutter am Comm. Mit ihrer Führung dokumentierte er den Horror, den die Horizon Crew über die Station gebracht hatte und wich dabei den Angreifern aus. Arjuns mutige Bemühungen gingen weiter, bis ein Outlaw ein unbekanntes Signal innerhalb der Station entdeckte und sich entschied, die Quelle zu suchen. Auch wenn die finalen Momente dieses schicksalsträchtigen Comms nur denen bekannt sind, die es gesehen haben, gibt es ein Wort, welches immer wieder verwendet wird, um es zu beschreiben: verheerend.

     

    Trauriger Weise war Arjuns tragisches Ableben wenig einzigartig, da nicht eine einzige Person an Bord der OP Station Demien den Angriff überleben würde. Trotzdem - dank Arjuns Tapferkeit, erfuhren lokale Gesetzeshüter von dem Angriff und starteten ihren Gegenangriff bevor die Horizon Crew ihren Sicherungsplan für die gesamte Station vollständig umsetzen konnte. Eine lokale Miliz war zuerst am Ort des Geschehens, wurde jedoch kaum davor gewarnt, was sie erwartete. Innerhalb weniger Augenblicke nach Verlassen ihrer Schiffe fanden sich die meisten Mitglieder der Miliz in einer Todeszone gefangen. Die strategisch vorteilhafte Position der Outlaws erwies sich für die unerfahrenen Gesetzeshüter für unüberwindbar - schnell wurde klar, dass UEE-Marines nötig waren, um die Station wieder zurückzuerobern.

     

    Dieser Marine-Angriff dauerte sechs Stunden. Die im Kampf gestählte Horizon Crew kämpfte für jeden Zoll Raum und Oberfläche. Da sie nirgendwo hin konnten, wussten die Mitglieder der Crew, dass ihr Plan entweder funktionieren würde oder dies ihr ultimatives Ende wäre. Dank der Marines war letzteres der Fall. Nach drei Jahren des sichtbaren Fortschritts gegen Outlaw Elemente im Nexus System wurde das Walzer Massaker, wie es von da an genannt werden sollte, zu einer starken Erinnerung daran, wie viel Arbeit noch zu erledigen war.

     

    Trotz seines Einflusses auf das UEE zu dieser Zeit ist das Walzer Massaker heute nur das zweit-berühmteste Ereignis, welches mit der OP Station Demien in Verbindung steht. Heute ist es vor allem als Ort im populären Videospiel Star Marine und dem kürzlich erschienenen Vid Star Marine 2: BloodLock bekannt. Diese Tatsache wurde jedoch mit Unmut zur Kenntnis genommen, da einige glauben, dass InterDimension Software diesen Ort absichtlich gewählt hat, um damit eine Kontroverse anzufachen und kostenlose Werbung für das Spiel zu bekommen.

     

    Abgesehen von ihrer Darstellung in der Popkultur gilt OP Station Demien immer noch als Symbol für den Kampf der Zähmung des Nexus Systems. Und die Ereignisse vom 10. Januar 2935 werden ein wichtiges Kapitel in der Geschichte des Systems bleiben.


    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

  2. Quelle: StarCitizenBase

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    Grüße Citizens,

     

    zunächst einmal ein frohes neues Jahr Euch allen!

     

    Das Büro ist seit letzter Woche wieder besetzt und wir arbeiten fleißig daran, Star Citizen und Squadron 42 zum Leben zu erwecken - neben dem Erzählen unserer Urlaubsgeschichten und mehr als nur ein paar persönlicher Abenteuer. Mit jedem neuen Jahr kommen auch die unausweichlichen Vorsätze für ebenjenes. Dieses Jahr möchte das Community Team weiter die Inhalte verbessern, welche wir jede Woche veröffentlichen.

     

    Das bedeutet, dass sich der "Community Manager's Log and Schedule" ab sofort weiterentwickelt zu dem, was Ihr hier lest: einem jeden Montag erscheinenden Artikel "This Week in Star Citizen" auf der Startseite. Wie immer werden wir darin einige Highlights beleuchten, auf die Ihr Euch in der kommenden Woche freuen könnt. Zusätzlich heben wir jedoch auch spezielle Inhalte hervor, die Ihr vielleicht in der Vergangenheit verpasst haben könntet. Außerdem werden wir einen wohlverdienten Blick auf die Arbeiten unserer Citizens werfen, welche das Star Citizen Erlebnis ergänzen.

     

    Neben diesen Änderungen werden wir auch die kontinuierliche Weiterentwicklung unserer Videoinhalte vorantreiben - inklusive der beliebten Formate wie Around the Verse, Bugsmashers und Loremaker's Guide to the Galaxy sowie Debüts einiger neuer Formate. Wir werden über eine dieser Ergänzungen weiter unter sprechen, aber Ihr könnt Euch sicher sein, in den kommenden Wochen an dieser Stelle mehr zu dem Thema lesen zu können.

    Jeden Dienstag veröffentlicht das Lore Team eine weitere Folge ihrer vielen fortlaufenden Formate. Diese Loreposts haben bereits Tradition seit Star Citizen das erste Mal angekündigt worden ist. Falls Ihr einige der älteren Reihen, wie Casandra's Tears, noch nicht gelesen habt, findet Ihr alle Einträge hier (und alle übersetzten Formate hier).

     

    Am Mittwoch wechseln wir zwischen dem Tod und Zerstörung von Bugs in unserer unterhaltsamen und gleichzeitig lehrsamen Serie "Bugsmashers" und dem Format "Loremaker's Guide to the Galaxy", in der die Mitglieder des CIG Lore Teams das Design, die Geschichte und Wissenschaft hinter jeweils einem der Star Citizen Planetensysteme erforschen. Diese Woche wird Associate Writer Adam Wieser mithilfe der Ark Starmap eines der Systeme erkunden.
    Die Ark Starmap könnt Ihr übrigens hier finden & selbst erleben.

     

    Around the Verse, unser Flaggschiff des wöchentlichen Programms, erscheint jeden Donnerstag. Diese Woche kehren wir wie gewohnt mit noch mehr Behind the Scenes Material zurück. Wenn Ihr an den neuesten Entwicklungsschritten von Star Citizen Interesse habt, wollt Ihr Around the Verse nicht verpassen.

     

    Das bringt uns zu Freitag, dem Ende der traditionellen Arbeitswoche. Wenn Ihr ein wenig wie ich seid, dann lehnt Ihr Euch zum Wochenende hin gerne zurück und entspannt beim Spielen von Videogames... und genau das machen wir, nur dass wir Star Citizen mit EUCH spielen. In "Happy Hour Friday" könnt Ihr zusammen mit uns Community Managern (Jared Huckaby und Tyler Witkin) Star Citizen live auf Twitch und mit einem besonderen Gaststreamer aus der Community spielen. Dabei erhaltet Ihr auch die Chance, ein Star Citizen Game Package und ein Schiff zu gewinnen! Um zu gewinnen, müsst Ihr aber auch zusehen. Schaltet am Freitag um 19 Uhr twitch.tv/starcitizen ein!

     

    Bis hoffentlich Freitag!

     

    Jared Huckaby
    "Disco Lando"
    Community Manager


    Der wöchentliche Plan zu den Inhalten


    Community Spotlight: 9. Januar 2017 - Geschichtenerzähler

    Alle, die dem Projekt schon etwas länger folgen, werden sich vermutlich an das alte Community Spotlight Programm erinnern, in dem wir verschiedene Community Mitglieder beleuchtet haben, die Star Citizen mit ihren ganz eigenen Inhalten ergänzt haben. Die Möglichkeit, diese Inhalte mit Euch teilen zu können, hat uns viel Spaß gemacht und ab sofort werden wir das in Form des wöchentlichen erscheinenden "This Week in Star Citizen" Formats wieder einführen. Das Thema diese Woche ist "Geschichtenerzähler" mit Fanfictions, die das Star Citizen Universum auf ihre ganz eigene Weise erweitern. Von Prosa über Webcomics bis hin zu Videoformaten, ist die Erzählkunst das Herzstück des Star Citizen Erlebnisses. Was wir diese Woche für Euch haben, ist nur ein kleiner Ausschnitt aus den zahlreichen, fantastischen Schöpfungen der vergangenen Jahre, von sehr alten bis hin zu ganz neuen Inhalten!

     

    Schaut sie Euch an und vergesst nicht, den Community Hub für die neuesten Beiträge im Auge zu behalten und Euren Favoriten eine Stimme zu geben. Ihr könntet sie bald an dieser Stelle wiederfinden.

    Besucht den Community Hub

    Combined Arms

    Unter der Führung von Kapitän Kenny erhält eine Outlaw Koalition Kontrolle über den Planeten ArcCorp. UEE Streitkräfte müssen sich in einem verzweifelten Versuch zusammenschließen, zahllose zivile Verluste zu verhindern.

    Im ersten Teil des dreiteiligen Films trifft die Flotte im Orbit von ArcCorp ein. Der Film wird von Terallian inszeniert; dabei erhält er von dem ungeheuer talentierten Team Little Armada tatkräftige Unterstützung.

    Seinen Eintrag findet Ihr hier im Community Hub mit allen relevanten Links, um keine weitere Episode zu verpassen.

    The Citizens

    "The Citizens" ist eine brandneue Webcomic-Serie, welche sich auf die humorvolle Seite des Star Citizen Universums konzentriert.

    The Citizens wird komplett vom Star Citizen Rurquiza erstellt, der dafür Screenshots mit unserem neuen "Director Mode" aufnimmt, den wir mit der Alpha 2.6 ins Spiel eingebaut haben, die er, wie wir vermuten, danach noch aufwändig nachbearbeitet.

     

    Ihr könnt den fortlaufenden Abenteuern von "The Citizens" unter http://www.thecitizenscomic.com/ folgen.

    Hunter

    Natürlich dürfen wir nicht die klassische Star Citizen Webcomics, wie Hunter, vergessen, einem Fanfiction Abenteuer vom Star Citizen Adrian Nitisor.

    Hunter publiziert bereits seit April 2015; all seine Comics könnt Ihr hier herunterladen: http://hunter.thecomic.ninja/

    Außerdem gibt es auch einen besonderen Videotrailer: zum Video

    TOG in Space

    Und zu guter Letzt gehen wir in den Archiven weit, weit zurück bis zu "TOG in Space", einer Fanfiction die von Juni 2013 bis Januar 2015 im Forum erschien.

    Erschaffen vom Star Citizen cmopatrick begann das Abenteuer auf einer Verladeplattform im Baker System und endete in einem 400+ Seiten PDF, bevor alles gesagt und erledigt war!

    Wenn Ihr ein Fan von Fanfictions seid, kann ich Euch diese nur ans Herz legen.


    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

  3. Quelle: StarCitizenBase

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    RustyStrider hat inzwischen bereits über 600 kurze, fabelhafte Tipps zu Star Citizen zusammengetragen. Wir stellen Euch jede Woche einen davon vor:

    Stringtheorie & Michio Kaku

    "Die Stringtheorie ist eine der neueren Theorien in der Astrophysik und benötigt zur Erklärung der Weltformel mindestens elf verschiedene Dimensionen. Einer der bekanntesten Verfechter ist der New Yorker Professor Michio Kaku.

    Michio Kaku (* 24. Januar 1947 in San José, Kalifornien) ist in der breiten Öffentlichkeit einer der bekanntesten Physiker in den Vereinigten Staaten. Sein Forschungsgebiet ist die Theoretische Physik, genauer die Stringtheorie. Hauptsächlich ist er durch seine populärwissenschaftlichen Beiträge zu theoretisch-physikalischen Themen bekannt. Er ist heute Professor (Henry Semat Professor) am City College of New York."

     

    Ungeduldige und Interessierte können viele weitere Tipps und Weisheiten von Rusty >> hier << finden.


    Star Citizen Quiz

    Ihr wollt Euer Wissen über Star Citizen testen? Dann probiert Euch doch am Star Citizen Quiz, das von Phoenix Interstellar initiiert wurde.
    Ihr könnt übrigens auch eigene Fragen über dieses Formular einreichen!


    Quelle: phoenix-interstellar.de
    Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

  4. Quelle: StarCitizenBase

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    Alle zwei Wochen zeigt uns Star Citizen Entwickler Mark Abent in dem Format Bugsmashers, wie er einen speziellen Bug im Spiel löst.

     

    In dieser Episode kümmert sich Mark um einige Fehler im mobiGlas. Einerseits geht es darum, dass das mobiGlas nicht korrekt skaliert wird und andererseits, dass der 'Schließen' Knopf nicht richtig funktioniert. Im Video erfahrt Ihr, welche weiteren Eingriffe und Änderungen nötig waren, um dieses Problem im UI zu lösen.

     

    Viel Spaß!


    Quelle: RSI
    Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

  5. Quelle: StarCitizenBase

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    6. Januar 2017

    Grüße Citizens,

    ein frohes neues Jahr!

    Dieses Jahr kommen viele spannende Dinge rund um Star Citizen. Wir werden weiterhin unsere Game Engine modifizieren und verbessern, damit diese den einzigartigen Bedingungen unseres Spiels gerecht wird. Das Gameplay erhält mehr Tiefe, während wir neue Systeme online bringen, um den Spielern mehr Möglichkeiten zu geben, als nur "Peng Peng" zu machen. Ich erwarte außerdem spannende Fortschritte, wenn wir unsere revolutionären Systeme wie Subsumption und die prozeduralen Planeten ins Spiel bringen. An der Community Front werden wir Spectrum, unsere neue und verbesserte Community Plattform, veröffentlichen, sowie unsere aktuellen Shows überarbeiten und neue hinzufügen, um mit Euch bestmöglich zu kommunizieren.

     

    Diese Woche haben die Star Citizen Entwickler nach ihrer wohlverdienten Auszeit wieder mit der Arbeit begonnen. Aktuell bespricht sich das Production Team mit den Teamleitern der verschiedenen Abteilungen, um die Pläne für das kommende Jahr festzulegen. Ihr werdet einige dieser Pläne verfolgen können, sobald wir die Chance hatten, die Schedule Reports für Star Citizen und Squadron 42 auf den neuesten Stand zu bringen.

    Wir sind froh über das positive Feedback zur Alpha 2.6 und beeindruckt von den vielen tollen Videos und Bildern, die bereits mit den neuen Kamerakontrollen gemacht wurden. Wir haben sowohl Eure als auch unsere Gedanken zu Alpha 2.6 verdaut, nun da sie seit zwei Wochen live ist. Wir planen, einen Zwischenpatch (2.6.1) mit den Features zu veröffentlichen, die es nicht mehr in 2.6 geschafft haben, sowie mit Bugfixes und erhöhter Stabilität (auch wenn 2.6 unser wohl stabilster Patch ist). Außerdem wird der Patch weiteres Balancing sowie Feintuning am Gameplay erhalten. Erwartet mehr Details zum Zeitpunkt des Patches im Laufe der nächsten Wochen.

     

    2016 war ein erwähnenswertes Jahr in der Entwicklung von Star Citizen und 2017 verspricht mit Squadron 42 und 3.0 noch viel besser zu werden.

    -- Chris Roberts


    Top Stories der Woche

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    2.6 Community Spotlight

    Von einer 3D-gedruckten Prowler bis hin zu atemberaubenden Screenshots hat man ein weiteres Mal auf die Star Citizen Community zählen können, wenn es darum geht, beeindruckenden Content zu produzieren. Diese Woche haben wir einen speziellen Post zusammengestellt, um einen Teil der exzellenten Arbeit zu feiern, die wir vor Kurzem von der Community gesehen haben. Diesen könnt ihr Euch hier anschauen:

    -> zum Artikel


    2.6 & Star Marine Trailer

    Alpha 2.6 inklusive Star Marine steht nun all unseren Backern zur Verfügung. Solltet Ihr zu beschäftigt damit gewesen sein, den Patch zu spielen, um alle neuen Dinge zu sehen, gibt es hier eine nützliche Seite, um alle Änderungen dieses großen Updates aufzuführen. Die Seite enthält außerdem eine Reihe von Videos inklusive der Trailer für 2.6, Star Marine und mehr.

    -> zur Seite

     

    Anfänger Guide zu Star Citizen

    Hattet ihr Probleme damit, Star Citizen Euren Freunden oder einer geliebten Person während der Festtage zu erklären? Wenn ja, dann seid Ihr nicht allein. Star Citizens Größe, die offene Entwicklung und der sich ständig weiterentwickelnde Status sind schwer zu beschreiben, also haben wir das für Euch erledigt. Besucht diese Seite, auf der das Spiel in passende Häppchen aufgeteilt ist, und schaut Euch das neue "Was ist Star Citizen?" Video mit Chris Roberts an.

    -> zur Seite | -> zum Video (CrashAcademy)

     

    Observist Lifestyle - Iso Pilots

    Der Observist Lifestyle sieht sich den zermürbenden und schwierigen Job näher an, riesige Raumschiffe durch das 'Verse zu liefern.

    -> zum Artikel

     

    Bugsmashers - Episode 40

    In dieser Ausgabe von Bugsmashers geht es um einige Probleme mit dem mobiGlas. Unser hauseigener Bugsmasher Mark Abent hat sich dem Fall angenommen, um sicherzustellen, dass das mobiGlas korrekt skaliert und dass der "Schließen"-Button tatsächlich funktioniert. Seht welche Änderungen notwendig sind, damit das UI der Spieler vernünftig arbeitet.

    -> zum Artikel

     

    MEHR LESEN IN DEN RSI-COMM-LINKS >>>


    Aktuelle Werbeaktionen

    Reduzierte Starter Pakete

    Aktuell bieten wir einen Rabatt auf eine limitierte Zahl von Starter Paketen an, die Euch zu einem geringeren Preis als üblich den Zugang zum 'Verse erlauben. Wählt zwischen RSIs Allzweckschiff, der Aurora, und der stylischen Mustang Alpha von Consolidated Outland. Beide Schiffe sind perfekt für neue Piloten, um ihre Abenteuer zwischen den Sternen zu starten.

    -> zum Aurora Verkauf

    -> zum Mustang Verkauf

     


    RSI Subscriber

    Schiff des Monats Januar - Sabre Comet

    Subscriber, das Schiff des Monats Januar ist die Sabre Comet, das beliebte Kampfschiff des berühmten Dogfighters Captain Kamur Dalion. Das Schiff steht nun allen Subscribern als Teil des Star Citizen Subscription Test-Flug-Programms zur Verfügung.

     

    Vault Update - Esperia Prowler WIP

    Das Vault Update dieser Woche erlaubt einen extensiven Blick in die noch laufenden Arbeiten an der Esperia Prowler. Erhascht einen Blick ins Innere des gefürchteten Tevarin Dropships, schaut Euch Modelle zu den Unterschieden von Lande- und Flugmodus an und mehr. Besucht das Vault noch heute, um dieses einzigartige Tevarin Schiff kennenzulernen.

     

    IHR WOLLT NICHTS VERPASSEN? WERDET JETZT SUBSCRIBER! >>>


    Wöchentlicher Sneak Peek

    Oberfläche von Daymar

    WUSSTET IHR DAS? Crusader hat drei Monde: Yela, Cellin und Daymar. Das Sneak Peak Bild dieser Woche präsentiert die visuelle Entwicklungskonzeptbilder von Daymar, dem größten dieser Satelliten, für Star Citizen Alpha 3.0.

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    Quelle: RSI Newsletter
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

  6. Quelle: StarCitizenBase

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    Grüße, Reisender. Während unserer vielen Reisen ist uns aufgefallen, dass obwohl der Anblick und die Geräusche unseres weiten Universums absolut inspirierend sein mögen, die Diversität der Seelen, die es bewohnen, das ist, was es wahrhaftig zu etwas Besonderem macht. Sie ist der Grund, warum das Team hier bei OBSERVIST LIFESTYLE entschlossen ist, einen Blick aus erster Hand und darüber hinaus auf die Unzahl der Völker und Kulturen zu ermöglichen, die diesen einzigartigen Verband unseres Empires bilden.

     

    Während das Reisen zum Vergnügen zu den großartigen Freunden des Lebens gehört, sind die meisten Reisen, welche im Empire unternommen werden, geschäftlicher Natur. Massive Schiffe treiben durch die Weite des Alls und transportieren Milliarden von Tonnen an Ladung von Stadt zu Stadt, Planet zu Planet, System zu System, wo immer die Waren am meisten gebraucht werden. Aber was passiert, wenn diese zu liefernden Waren solche massiven Schiffe selbst sind?

     

    Die meisten Schiffe in traditionellen Größen können wie jede andere große Ladung auch in einem Frachtschiff transportiert werden oder von einem Zugschiff geschleppt werden, aber für größere Schiffsklassen wie der MISC Endeavor oder der RSI Orion ist die einzige Möglichkeit, sie vom Hof des Herstellers zum Kunden zu bekommen, sie von einem Piloten dort hinfliegen zu lassen. Ein Schiff von A nach B zu fliegen, klingt erst einmal ziemlich einfach, wenn man mal von den üblichen Problemchen eines interstellaren Flugs absieht. Der Unterschied ist jedoch, dass wenn jemand die Credits für ein brandneues Schiff ausgegeben hat, er auch erwartet, dass es bei ihm in einem "wie neu"-Zustand ankommt. Dieser Teil ist, wie sich zeigt, eben nicht so einfach.

     

    Hier kommen die hart arbeitenden Frauen und Männer von Seven-league Delivery Service ins Spiel und ihr unkonventionelles Leben beim Fliegen von Schiffen, die noch nie zuvor geflogen worden sind.


    Eine Liga für sich

    "Das erste, was jeder macht, dem wir erzählen, wie wir die Schiffe transportieren, ist uns einen einfacheren Weg vorzuschlagen." Ich sitze Tahota Ersdil in einem kleinen, engen Büro in Odyssa gegenüber, das mit staubigen Schiffshandbüchern der letzten 50 Jahre vollgestopft ist sowie mit gefährlich hoch gestapelten Datapads und dem dicken, schleichenden Geruch von Zigarren. "Vertrauen Sie mir. Wir haben vermutlich schon darüber nachgedacht und es bereits ausprobiert. Wir nutzen das Iso System nicht nur, weil es funktioniert, sondern auch, weil es günstig ist."

     

    Tahota, Besitzer und Gründer von Seven-league Delivery, war so nett, mich durch das "Iso" Pilotensystem zu führen, welches er vor über 50 Jahren entwickelt hat und welches von vielen Schiffslieferungsunternehmen seither übernommen wurde. "Iso", Kurzform für "Isolated", bezieht sich auf die Methode, einen einzelnen Piloten mit der Aufgabe zu betrauen, eines dieser Schiffsmonster interstellar auszuliefern. "Schauen Sie, die erste Idee, welche uns die Leute vorschlagen wollen, ist, einfach eine Crew anzuheuern und das Schiff von dieser wo auch immer hinfliegen zu lassen. Das ist aus zwei Gründen problematisch: Der größere davon ist, dass die Bezahlung einer Crew Credits erfordert." Um die Kosten, mehrere Crewmitglieder mit der Lieferung zu betrauen, tragen zu können, müsste entweder der Hersteller oder der Kunde mehr für die Lieferung bezahlen oder, wie es der Fall war, als die Lieferungsunternehmen begannen, um den Preis zu wetteifern, die Crews würden einfach geringere Bezahlung erhalten, wenn man das Gehalt unter ihnen aufteilte."

     

    "Das zweite große Problem mit einer Crew ist: Egal wie vorsichtig man ist, viele Leute an Bord eines Schiffes werden unweigerlich Spuren hinterlassen. Diese Leute müssen essen, schlafen und auch irgendwo auf die Toilette gehen. Lassen Sie sie das alles an Bord erledigen und investieren dann noch zusätzliche Zeit in Reinigungsarbeiten, wenn sie beim Kunden ankommen? Schicken Sie ein Begleitschiff mit und müssen die Leute ständig hin und her transferieren? Oh, und wo wir gerade bei Begleitung sind, wir haben noch nicht mal angefangen, über Sicherheitsprotokolle zu sprechen."

     

    Während Tahota all die Fallstricke der Schiffslieferung auflistete, wurde schnell klar, dass die Balance zwischen Zeit und Credits nur schwer zu erreichen war. Natürlich umgehen einige Hersteller, Schiffsverkäufer und Versicherungsunternehmen das Problem einfach, indem sie dem Besitzer ein Shuttle-Ticket schicken und dieser sich auf die Reise begeben kann, um sein Schiff selbst abzuholen oder im Falle der Billig-Versicherungen muss sich der Besitzer sogar komplett selbst um die Logistik kümmern. Jedoch erwarten auch immer mehr Kunden den Komfort, dass ihr neu gekauftes Schiff direkt zu ihnen geliefert wird. Nach Jahrzehnten des Ausprobierens haben sich jedoch drei Hauptmethoden herauskristallisiert, die von Lieferungsunternehmen angewendet werden: 'Iso', 'Trio' und 'Legging'.

     

    Das Trio System besteht aus einem Team von drei Leuten, wobei eine Person das zu liefernde Schiff fliegt, eine ein Begleitschiff steuert und eine Person währenddessen Pause macht. Um das zu liefernde Schiff in makellosem Zustand zu halten, trägt die es pilotierende Person stets einen voll geschlossenen Anzug. Außerdem sind die Bio-Funktionen ausschließlich auf das Begleitschiff begrenzt. Mit einem Trio zu fliegen, gilt als das mittelmäßigste System. Tahato erklärt, "Trios sind nett, da man immer einen ausgeruhten Piloten hat und das Begleitschiff, falls mal etwas schiefgeht, aber der Profit mit einem Trio ist wirklich gering. Diese zusätzliche Crew und der Treibstoff für das Begleitschiff zehren sehr schnell am Gewinn. Am Anfang meiner Karriere bin ich für eine Weile im Trio geflogen und wenn ich nicht gerade einen Auftrag erledigte, konnte ich mir kaum einen Ort zum Schlafen und etwas zu Essen leisten. An Spareinlagen brauchen Sie gar nicht erst zu denken. Man musste Lieferungen erledigen, denn wenn man aufhörte, verhungerte man. Es war hart."

     

    Die nächste Methode Legging bezieht sich darauf, dass ein Lieferungstrip in mehrere Segmente ("Legs") aufgeteilt wird, die von mehreren Piloten geflogen werden. Jeder erledigt die Reise zwischen zwei Häfen, wo das Schiff dann an den nächsten Piloten übergeben wird. Das hat den Vorteil, dass jeder Pilot nur eine kurze Strecke abdecken muss. Auch wenn die Piloten typischerweise weniger Gehalt pro Lieferung erhalten, können sie die Differenz ausgleichen, wenn ein ständiger Fluss von Schiffen hin und zurück besteht. "Legging wird häufig in den stärker bewohnten Systemen eingesetzt," sagt Tahato, "aber mit all diesen zusätzlichen Händen im Spiel und bei so vielen Starts und Landungen passieren deutlich mehr Unfälle; von kleinen Dingen wie Dellen und Kratzern bis hin zu betrunkenen Aurora-Piloten, die in das Schiff knallen. Außerdem gehört der Raum rund um Betankungsstationen oft zu den Haupt-Jagdgründen, da die Outlaws wissen, dass dort zwangsläufig Schiffe sein werden. Legging scheint für einige Leute zu funktionieren und Versicherungsunternehmen scheinen es zu bevorzugen, die Schiffshersteller hingegen favorisieren eher Iso, da man damit Schiffe am ehesten wie neu an ihren Bestimmungsort bringen kann."

     

    Das Iso System, auf das sich Seven-league spezialisiert hat, besteht aus einem einzigen Piloten im Anzug, der die ganze Reise alleine erledigt und ohne auch nur einen einzigen Stopp einzulegen. Es ist die Methode, die dem Piloten und dem Lieferungsunternehmen den meisten Profit bringt, gilt aber auch als zermürbender und schwieriger Trip. Natürlich wollte ich selbst herausfinden, wie schwierig.


    Allein + 1 Extra

    Tahato konnte arrangieren, dass ich auf einem Iso Trip mit einem bei Seven-league am längsten fliegenden Piloten, Daniel Dente, dabei sein konnte. Am Dock in der oberen Atmosphäre von Crusader angekommen werde ich von der glänzenden Hülle einer brandneuen und frisch vom Band gerollten Genesis Starliner begrüßt, mit knapp unter 100 Meter in Breite und Länge. Seven-league wurde damit beauftragt, das ausladende Reiseschiff nach Cassel zu liefern. Ihr Auftraggeber: Eine Firma, die sich auf Sightseeing-Touren spezialisiert hat. Das Innere des Schiffs ist reich bestückt mit Annehmlichkeiten, von denen ich jedoch keine einzige während meiner Reise an Bord genießen darf.

     

    Daniel begrüßt mich im Inneren des Lagerraums, wo er den Quantum-Treibstoff-Vorrat doppelt überprüfte. Einer der Schlüssel beim Iso-Fliegen ist es, jeglichen Stopp bei Betankungsstationen zu vermeiden. Diese stellen nicht nur ein Sicherheitsrisiko dar, da sie Outlaws anziehen, sondern allein das Andocken erhöht bereits das Risiko von Unfällen. Stattdessen werden Daniel und ich die Starliner selbst via EVA auftanken. "Wir haben genau so viel dabei, wie wir brauchen plus eine winzige Menge Notfalltreibstoff. Da wir ihn selbst tragen müssen, bedeutet mehr Treibstoff, dass wir noch mehr davon für den Transport brauchen. Es gibt eine Menge Formeln, die uns dabei helfen, all das herauszufinden," erklärt mir Daniel durch seinen Helm.

     

    Genau wie ich ist Daniel bereits vollkommen mit einem Anzug bekleidet, in dem er bis zum Ende des Trips versiegelt sein wird. Vor dem Einsteigen wurde ich mit einem Nutra-Pack ausgestattet, welches meine Ernährungsbedürfnisse übernimmt, sowie mit einem hochpotenten Cocktail von Schlaf-Ersatzstoffen und Stimulanzien, um sicherzustellen, dass ich für die Gesamtheit des Trips wach bleibe. Daniel versichert mir, dass die Übelkeit bald vergehen wird. "Am schlimmsten ist es am Anfang und dann am Ende, wenn man von dem Zeug runter ist," sagt Daniel, "aber es bedeutet, dass wir den Trip in einem Rutsch ohne Pausen machen können, was nicht nur schneller, sondern auch sicherer ist. Natürlich kann man das Medikament nur für einige Wochen nehmen, bevor die richtig ernsten Nebenwirkungen auftreten. Klappt aber. Ich nehme mir mehrere Wochen eine Auszeit und genieße dann einen Monat mit meiner Familie, bevor ich den nächsten Auftrag annehme."

     

    Ich merke, dass Daniel sich nicht ganz sicher ist, was er mit mir anstellen soll. Nach 15 Jahren, die er nun schon mit Seven-league fliegt, hat er sich an das alleinige Pilotieren gewöhnt. Während wir Crusader hinter uns lassen, singt er mit sich selbst, bevor er verschämt aufhört, als er sich daran erinnert, dass ich da bin. "Meine Kinder erinnern mich immer daran, wenn ich mit mir selbst spreche oder singe. Es macht sie verrückt," erzählt er mir. Ich frage Daniel, was er macht, um sich beschäftigt zu halten. "Die Firma erlaubt uns nicht, Vids zu starten oder Comm-Anrufe zu tätigen, während wir fliegen. Sicherheit und so. Meist ist es Musik oder manchmal Audiofeeds. Die Leute sind immer erstaunt, wie belesen ich bin und ich sage ihnen, dass sie mal versuchen sollen, eine Woche am Stück wach zu sein. Aber tatsächlich bin ich die meiste Zeit aufs Fliegen fokussiert," erklärt Daniel. "Diese größeren Schiffe werden meist von mehreren Personen gesteuert, die alles überwachen. Ich muss hier jedoch alles alleine im Blick haben. So schlimm ist es allerdings nicht, da wir alle nicht-essentiellen Systeme abschalten, aber es ist trotzdem genug Beschäftigung." Nicht mal das Lebenserhaltungssystem des Schiffes ist aktiv und die einzigen angeschalteten Lichter befinden sich im Cockpit. Atmung und Beleuchtung wird wieder einmal von unseren Anzügen übernommen. Später während des Fluges, als wir einen Koppler an den Motoren prüfen mussten, löste der Gang durch die dunkle Hülle des Schiffs ein ziemlich schauerliches Gefühl aus. Selbst mit Daniel als Begleitung fühlte ich mich ziemlich allein.

     

    Ein Blick aus dem Fenster bietet ebenfalls keine Erleichterung, da die von Daniel gewählte Route sicherstellt, dass wir ziemlich weit von sogenannten POIs (Orte von Interesse) entfernt sind. Da wir ohne Eskorte fliegen, ist es wichtig, den Kontakt zu anderen Schiffen so gering wie möglich zu halten. Auch wenn die meisten Schiffe, denen man begegnet, keine Gefahr darstellen, ist es trotzdem sicherer, das Risiko gar nicht erst einzugehen. Der gefährlichste Teil unserer Reise ist immer dann, wenn wir auf ein Jump Point zusteuern.

     

    Als wir uns dem Stanton-Terra Jump nähern, gerät Daniel in höchste Alarmbereitschaft und scannt vorsichtig nach möglichen Signaturen, bevor er sich weiter auf das Jump Point zubewegt. Wir warten darauf, dass ein ArcCorp Frachter vorbeifliegt, bevor wir selbst den Anflug starten. Ich bin versucht, den anderen Piloten für ein wenig sozialen Kontakt anzufunken. "Ich verstehe das," sagt Daniel, als ich ihm von meinem Verlangen erzähle. "Ich war immer schon ein wenig introvertiert, also macht mich die Zeit alleine nicht so fertig, auch wenn ich beizeiten doch ein wenig verrückt werden könnte. Besonders wenn nichts schief geht. Es ist lustig, dass in gewisser Weise die am besten laufenden Trips die mental fordernsten sind. Manchmal nehme ich Nachrichten an meine Familie auf oder klinke mich in offene Funkkanäle ein, um anderen Leute zuzuhören. Das hilft ein bisschen." Ich frage nach, wie es damit aussieht, Gäste auf die Trips mitzubringen, erfahre aber schnell, dass die Versicherungskosten für zusätzliche Personen zu hoch sind, als dass es sich lohnen würde.

     

    Das erste Mal Auftanken war der wahre Test, ob ich das Zeug dazu habe, ein Iso Pilot zu werden. Es zeigte sich, dass das Verlassen der relativen Sicherheit des Schiffes und das Rausfliegen ins All, wohl wissend, dass wir auf keinem Radar auftauchten und uns bei einem Problem niemand zu Hilfe kommen würde, mehr war, als ich aushalten konnte. Als mein bereits durch den Cocktail erhöhter Puls durch die Decke schoss, war mein Weltraumspaziergang beendet, bevor er richtig begonnen hatte. Daniel bestand darauf, dass ich an Bord blieb; also schaute ich ihm dabei zu, wie er das Schiff alleine neu betankte.

     

    Ich würde gerne sagen, dass der Rest des Trips besser verlief. Dass ich am Ende doch noch raus bin und eine Neubetankung erledigte oder Daniel mir eine Runde am Steuerrad erlaubt hätte, aber die Wahrheit ist, dass es nach dieser ersten Panikattacke nur noch schlimmer wurde. Es ist mir an die Nieren gegangen. Daniel erzählte mir, dass er das schon zuvor gesehen hätte, "Nicht jeder kann diesen Job machen. Ist einfach so. Nichts, weswegen man sich schämen müsste." Trotz all dem kann ich stolz sagen, dass ich bis nach Goss durchgehalten habe. Ich habe wohl nicht die Stärke, die es braucht, um ein Iso Pilot zu sein, aber zumindest habe ich den Trip bis zum Ende durchgezogen.

     

    Für den Rest meines Lebens werde ich mich an die Erleichterung erinnern, die ich fühlte, als wir auf Cassel aufsetzten und ich endlich meinen Helm abnehmen konnte. Das Gefühl von Freiheit war überwältigend. Die Tatsache, dass hunderte von Männern und Frauen ihren Lebensunterhalt auf diese Weise verdienen, die Leere des Alls durchqueren, nur damit Leute ihre brandneuen Schiffe bekommen, ist ein weiteres Beispiel für die Dinge, die jeden Tag im 'Verse passieren und über die sich die meisten von uns gar nicht klar sind. Am Ende war es ein erfolgreicher Auftrag, jedoch nicht dank mir. Ich entschuldigte mich dafür, keine größere Hilfe gewesen zu sein, als wir uns verabschiedeten und Daniel zuckte nur mit den Schultern und sagte einfach, "Ich bin es sowieso gewohnt, alles alleine zu machen."


    Quelle: RSI
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  7. Quelle: StarCitizenBase

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    Die Kiste

    Dalton Colabello hätte niemals vorhersehen können, wie drastisch sich sein Leben aufgrund einer unheilvollen Kiste verändern würde. Als Baumagnat mit genug Geld, dass er es verbrennen könnte, führte Colabellos Passion für das Sammeln antiker Waffen dazu, dass er auf einer Militär-Überschuss-Auktion in Cestulus eine eigenartige Kiste kaufte. Im Inneren fand Colabello Prototypenteile für Schiffswaffen, die nichts ähnelten, was er bereits gesehen hatte. Der Inhalt der Kiste faszinierte Colabello und schickte ihn auf eine Reise, die in der Gründung von Apocalypse Arms enden würde. Nach der Auktion kehrte Colabello heim und versuchte erfolglos, die Waffen zu rekonstruieren. Auch wenn er die Prototypen nicht ans Laufen bekommen hatte, hatte ihr einzigartiges Design und die potentielle Macht ihn in seinen Bann gezogen. Colabello wurde schnell besessen davon, ihren Erschaffer zu finden. Kommunikation mit dem Militärlagerhaus deckten nur einen Hinweis auf; die Kiste befand sich bereits seit 2792 im Lager. Das Jahr, in dem das Messer Regime fiel.

     

    Angetrieben von der Möglichkeit, dass diese Waffen möglicherweise Teil eines verloreren Teils der Geschichte sein könnten, engagierte Colabello Privatdetektive, um der digitalen Spur zu folgen und brachte die Waffen zu zahllosen Experten, in der Hoffnung, dass einer von ihnen Antworten liefern könnte. Irgendwann jedoch fand ein Student der Messer-Ära an der Reis Carey Universität ein archiviertes Datenlogbuch, welches Lieferungen zu und von dem Warenhaus auflistete, wo Colabello die Kiste gekauft hatte. Eine Suche nach Querverweisen mit dem umfassenden Logbuch brachte einen Treffer hervor; die Kiste wurde von einer Adresse auf Newcastle (Magnus System) an das Lagerhaus geschickt.


    Der schwer zu fassende Ingenieur

    Zu Colabellos Enttäuschung befand sich an dieser Adresse auf Newcastle jedoch ein Casaba Outlet. Anzweifelnd, dass die feinen Händler bezahlbarer Kleidung irgendwann mal eine Reihe von originellen Schiffswaffen hergestellt hatten, suchte Colabello im Besitzlogbuch des Grundstücks von 2792. Die Aufzeichnungen brachten hervor, dass Genly Engineering Solutions die Räumlichkeiten gemietet hatten, als die Kiste nach Cestulus verschickt wurde. Und immernoch waren Antworten nicht leicht zu finden. Abgesehen von dem Namen auf dem Mietvertrag schien Genly nicht zu existieren.

     

    Jahre vergingen, ohne dass neue Informationen ans Licht kamen. Anfragen an die Regierung deckten nichts auf. Der ausbleibende Fortschritt stürzte Colabello in eine tiefe Depression und er dachte sogar darüber nach, die Waffen zu verkaufen. Jedoch konnte seine Neugier nicht gelöscht werden. In der Hoffnung, dass eine Brute Force Methode Ergebnisse liefern würde, machte sich Colabello zur Ark auf und ging die Liste der Bevölkerung auf Magnus im Jahre 2792 per Hand durch, was nach Monaten des Durchforstens von Namen zur Entdeckung des Namens Genly Maupin führte. Colabello war enttäuscht, dass Genly im Jahre 2792 nur sechs Jahre alt gewesen war, aber trotzdem war es Colabellos beste Spur seit Jahren. Er forschte weiter nach und fand heraus, dass Genlys Mutter Juliet Maupin war, eine ehemalige Ingenieurin von Aegis Dynamics.

     

    Monate später fand Colabello die Urenkelin von Juliet Maupin, die auf Lo lebte, und stattete ihr einen Besuch ab. Er zeigte ihr die Prototypen und fragte, ob sie irgendeine Idee habe, ob diese das Werk ihrer Urgroßmutter sein könnten. Sie erklärte, dass sie Geschichten von ihrer Mutter gehört habe, über die Preise, die ihre Urgroßmutter für ihre Scanner-Designs erhalten hatte, aber nichts über Waffen. Sie erlaubte aber Colabello netterweise, Juliets alte Notizen durchzugehen. Und dort, in einem unmarkierten Ordner, fand er, wonach er schon so lange gesucht hatte: Juliets originale Designs für die Prototypen und ein Tagebuch, in dem sie ihr Werk beschrieb.


    Das unbekannte Genie

    Bevor sie die Waffen designte, die irgendwann die Gründung von Apocalypse Arms inspirieren sollten, arbeitete Juliet Maupin als Lead Engineer für den Titan der Industrie auf Cestulus, Aegis Dynamics. Sie leitete das Team, welches für die 2783 neu aufgelegte Retaliators verantwortlich war, welche immernoch von den heutigen "Bomber Boys" geflogen wird. Diesem Erfolg folgend wurde Maupin Sylvain Evans vorgestellt, einem hochrangingen Mitglied des UEE Militärs. Evans stellte Maupin für ein unter Geheimhaltung stehendes Projekt an, um eine neue Reihe machtvoller und fortgeschrittener Kampfsysteme für die Messer-Regierung zu produzieren. Maupin sprang sofort auf die Möglichkeit an, Waffen mit einer Freiheit zu designen, wie es nur durch Regierungsförderung möglich war.

     

    Im Jahre 2790 fühlte Linton Messer XI, dass sein Empire zu bröckeln begann. Während von Außen der andauernde kalte Krieg mit den Xi'An und die aufkeimende Vanduul-Bedrohung einen anhaltenden Zoll abverlangten, verwandelte im Inneren der Tod von Anthony Tanaka die Dissidenten in der Bevölkerung von einfachen Aktivisten zu operativen Revolutionären. Messer XI wusste, dass seine Zeit begrenzt war, es sei denn, er schuf einen strategischen Vorteil wie z.B. größere und bessere Waffen.

     

    Evans stellte Maupin ein High-Tech-Labor und ein fähiges Team in einem nicht erkennbaren Gebäude auf Newcastle zur Verfügung. Um ihre Arbeit geheim zu halten, bekam das Projekt den Codenamen Genly Engineering Solutions, bekannt nach Maupins jungem Sohn. Auf der Arbeit aufbauend, die sie bereits bei Aegis geleistet hatte, entwickelte Maupin Prototypen für eine ballistische Gatling und einen Mass Driver, die Waffen, die irgendwann ihren Weg in Colabellos Kiste finden würden.

     

    Im Jahre 2792 sammelte das Militär die Prototypen ein, um sie zum Testen nach Kilian zu schicken. Während ihrer Reise gerieten Aufzeichnungen vom Massaker auf Garron II an die Öffentlichkeit und das gesammte UEE Militär wurde mobilisiert, um die Rebellion zu unterdrücken. Die Kiste mit den Waffen wurde im Lagerhaus von Cestulus abgeladen und vergessen, bis Colabello sie über ein Jahrhundert später kaufte.

    Nach dem Untergang des Messer Regimes, befürchtete Juliet Maupin, dass ihre Verbindung mit der korrupten Regierung bekannt werden würde. Sie schwor dem Waffendesign ab und floh mit ihrer Familie ins Corel System. Später arbeitete Maupin dann in einer Ingenieursfirma auf Lo, wo sie an einem Projekt arbeitete, welches fortgeschrittene Scanner baute, die zur Erkennung von Schmuggelware entlang der UEE-Banu-Grenze genutzt wurden. Viele der heute genutzten Scanner basieren auf ihren Designs. Maupin starb 2862, ohne zu wissen, dass ihr größter Beitrag zur Menschheit noch kommen sollte.


    Apocalypse Arms

    Nachdem Colabello das Mysterium aufgedeckt hatte, wusste er, was als nächstes zu tun war. Er kaufte die originalen Designdokumente von Maupins Urenkelin, verkaufte sein Bauunternehmen und verwendete all seine Mittel darauf, Apocalypse Arms zu gründen, ein Name, der einer Zeile in Maupins Tagebüchern entsprungen war. Diese beschrieb ihr Vorhaben, "Waffen zu bauen, die jede Situation überwinden könnten...sogar die Apokalypse."

    Mit den vollständigen Designs in der Hand, war es Colabello endlich möglich, die Prototypen funktionstüchtig zu machen und im Jahre 2913 kam die erste Reihe von Apocalypse Arms Bewaffnung auf den Markt. Auch wenn Updates zur Nutzung moderner Technologie gemacht wurden, blieb ein Großteil dessen, was Maupin ursprünglich designed hatte, unangetastet. Besonders der einzigartige Stil sowie die überwältigende Leistung der Waffen. In einer mutigen Aktion, schreckte die Einführungskampagne von Apocalypse Arms nicht davor zurück zu sagen, dass diese Waffen ursprünglich für die Messers gebaut wurden. Viele hielten diese Strategie für obszön, aber die Verkäufe bewiesen deren Effektivität. Colabello war Gast in beinahe jeder Spectrum Show, egal ob von Freunden oder Feinden, um über die Geschichte der Waffen zu sprechen und wie diese innovativen und machtvollen Waffen davor gerettet wurden, von einem Despoten genutzt zu werden. Aus seiner Perspektive war Apocalypse Arms eine Erfolgsgeschichte der Menschen.

     

    Heute hängt das Phantom der Messers immernoch über Apocalypse Arms und brachte manche dazu, ihre Produkte zu meiden. Viele weitere assoziieren den Namen automatisch mit seiner Verbreitung in chaotischen Konfliktzonen wie Nexus IV und Charon III. Jedoch sprechen die Qualität und die Effektivität der Waffen für sich selbst und über die Jahre hat die Marke eine loyale Fanbasis aufgebaut. Maupins innovative Designs als Inspiration nutzend, stellte Colabello neue Ingenieure ein, um den Katalog von AA zu erweitern. All dies macht Apocalypse Arms zu einem der interessanteren (und tödlicheren) Hersteller im Empire.


    Quelle: RSI
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  8. Quelle: StarCitizenBase

    Consolidatedoutland_logo_hobbins.jpg

    Geschichte

    Consolidated Outland und ihre beliebten Mustang-Raumschiffe sind die geistlichen Kinder des sogenannten "Rebell-Trillionärs" Silas Koerner. Geboren als einfacher Billionär, war Silas der alleinige Erbe des in den frühen Tagen der Besiedlung des Bremen-Systems angehäuften Familienvermögens. Einer seiner direkten Vorfahren war vor etlichen Generationen verantwortlich für einen Großteil der Besiedelung der gemäßigten Zonen und kassierte das große Geld, als das neugeformte United Empire of Earth sich dazu entschied, den Planeten zur Versorgung der Kriegsbemühungen des Tevarinkrieges zu nutzen. Koerner war nicht zufrieden damit, sich auf seinem Bankkonto auszuruhen und vermehrte sein Vermögen immer wieder durch scheinbar ungeheuerliche, aber immer präzise Investitionen. Im Alter von 16 Jahren investierte er die Hälfte seines Vermögens in ein kleines Jump-Kommunikations-Unternehmen, das kurz danach an einen Sponsorenvertrag der UEE kam und groß durchstartete. Darauf folgte eine Millioneninvestition in die Fischindustrie, die schnell gewaltige Gewinne einbrachte, als auf der Erde beheimateter Fisch und Meeresfrüchte, die leicht auf Bremen gezüchtet werden konnten, zum letzten Schrei auf den sich entwickelnden Kolonien wurden. Dieses Muster wiederholte sich, als er in die Elektrotechnik, den Erzabbau, Fernerkundung und sogar die immer stärker schwächelnde Terraforming-Industrie investierte, immer mit großem Erfolg.

     

    Seine aktuellen Interessen sind sehr vielfältig: Er kann treffend als alles, von einem Transportmagnaten (unter anderem alleiniger Besitzer von Tri-Cross-Lines) bis zu einem Nachrichtenmogul (Mehrheit der Anteile in nicht weniger als neun Text- und Holo-Outlets) bezeichnet werden. Noch unerhörter als seine Investitionen ist jedoch sein scheinbarer Mangel an Privatleben: Seit seinem Aufstieg zum Ruhm wird er ununterbrochen von Boulevardmagazinen verfolgt, die auf das kleinste Zeichen von etwas Unzüchtigem warten... und immer wieder leer ausgehen. In Wahrheit, so scheint es, gilt Koerners alleinige Liebe der Raumfahrt. Seit er im Alter von 22 die Marke des Multimilliardärs passierte, wurde er zu einem passionierten Weltraumpiloten und zu einem Sammler seltener Schiffsdesigns. Seine Sammlung, welche momentan um die 300 Schiffe fasst, ist in einem gewaltigen unterirdischen Museum auf Bremen lokalisiert und enthält alles Mögliche, von einer alten Roberts Space Industries Zeus bis zum letzten verbleibenden Drake Lobster Prototypen (welcher ungeflogen bleibt und immer noch in Transportpolster eingepackt ist).

     

    Consolidated Outland ist das Ergebnis eines lebenslangen Interesses, sein Versuch, das nach seiner Meinung "perfekte" Raumschiff zu bauen. Auch wenn der Name (und damit assoziierte Hintergrund des Unternehmens) sehr an eine Allianz ferner Welten für ein nobles technologisches Ziel erinnert, so ist in Wahrheit Koerner der alleinige Besitzer von Consolidated Outland. Keine Variante der Mustang nimmt ohne seinen Input Gestalt an und er ist dafür bekannt, ohne Ankündigung in der Fabrikhalle aufzutauchen und auf Änderungen der Designs während der Fließbandproduktion zu bestehen.

    Das Unternehmen ist auf Koerners Heimatwelt Bremen befindlich, keine Fabriken des Unternehmens sind außerhalb des Planeten zu finden. Koerners Privatbesitz befindet sich ebenfalls auf Bremen und er scheint den Planeten nur zur Vergnügungszwecken zu verlassen (Testflüge von neuen Modellen an den Rändern von Sharons Nebel sind ein beliebter Zeitvertreib). Er kommuniziert mit Käufern und außerplanetarischen Interessenten nur über Teleprojektion.

     

    So sehr Koerner sich weigert, sein Privatleben zu kommentieren, so unverblümt ist er mit seiner Kritik an den Raumschiffen anderer Hersteller, bei denen er scheinbar für jedes Design einen verbalen Kommentar hat. Das reicht von der Aurora ("fliegender Mülleimer"), über die Gladiator ("ein halbherziges Spielzeug für ausgewachsene Kinder, die Kampfpilot spielen wollen") bis zur Freelancer ("nicht zu verkaufen"). Koerner ist natürlich ein begeisterter Fan von Sternenrennen. Er besitzt ein Top-Tier-Rennteam (die Blue Devils) und hat Luxusplätze bei jedem Murray Cup-Event.


    Kosmetische Conversion Kits

    Consolidated Outland begann sein Leben recht unschuldig; mit der Produktion kosmetischer Conversion Kits. Das Geschäft mit Conversion Kits war der Versuch Koerners, heimlich in die Industrie einzusteigen, um zu beweisen, dass er die Ressourcen für die Produktion hochwertiger Raumschiffe aufstellen kann, bevor er die Mustang auf die Galaxie losließe.

     

    Die erste Reihe Conversion Kits waren hochqualitative "Style-Kits" für normale Raumschiffe: Chromverkleidungen für die Aurora CL sowie dekorative Spoiler für die Freelancer und ähnliches. Keine neuen Raumschiffe, die auf diesen Designs basieren werden heute noch hergestellt, was bedeutet, dass existierende Schiffe einen sehr hohen Preis auf dem Gebrauchtwarenmarkt erzielen. Die Reaktion von Spezialisten war damals (und ist es noch immer), dass es sich dabei um qualitativ hochwertige, jedoch rein optische Anbauteile handelte, die keinem praktischen Zweck zu dienen und lediglich das  zu "reparieren" schienen, was Koerner als optisch kaputte Raumschiffdesigns ansah.

     

    Consolidated schaffte den großen Durchbruch schlussendlich mit populäreren F7A Hornet-Kit, welches das Aussehen (aber nicht die Hardpoints) der zivilen Hornet an ihre militärischen Gegenstücke anpasst. Mit dem Verkaufsstart der Mustang wurde die Produktion von F7A-Conversion-Kits eingestellt, sie sind jedoch immer noch in großen Mengen verfügbar. Ob diese Entscheidung damit zu tun hat, das man sich ganz auf die Produktion der Mustang konzentrieren will oder ob es mit den Gerüchten zu tun hat, dass die Conversion-Kits niemals offiziell von Anvil genehmigt wurden, ist nicht bekannt.


    Mustang

    Die Mustang ist das Schiff, das Koerner immer bauen wollte: Eine stylische, schnelle und bezahlbare Alternative zur RSI Aurora und der 300er-Serie von Origin. Die Mustang sieht anders als alle anderen Raumschiffe aus und nutzt über fünfzig verschiedene Legierungen, um das Gewicht niedrig zu halten und die Massenproduktion auch auf einer weniger stark entwickelten Welt zu ermöglichen. Die internen Systeme kommen direkt von Consolidated, vom Consolidated Outland-Magma-Jet-Antrieb bis zum Consolidated Outland Icebox-P Kühlsystem. (Manche Systeme, wie zum Beispiel die Waffen und Schilde, kommen weiterhin von anderen Herstellern; Consolidated Outland verteidigt seinen Standpunkt, dass sie keine Waffen herstellen, sie erlauben lediglich, dass welche auf ihren Schiffen zur Verteidigung montiert werden dürfen.

     

    Während im Moment nur die Mustang Alpha zum Verkauf steht, so lassen Gerüchte verlauten, dass eine Serie von Varianten bald einer ausgewählten Gruppe von Käufern zur Verfügung gestellt werden könnten, wie zum Beispiel den Milizen der äußeren Welten. Außerdem soll die Produktion dieser Varianten mit großer Wahrscheinlichkeit im Hinlick auf einen breiten Verkauf stattfinden. Alles, was über die neuen Schiffe bekannt ist, ist dass es sich bei keinem der neuen Designs um die "Twin Mustang" handelt, ein provisorisches Langstreckenkonzept, dass durch das Zusammenschweißen zweier unvollständiger Mustangs geschaffen wurde. Die Twin Mustang war dadurch natürlich sehr instabil und ein Testflug des Prototyps endete mit dem Tod von zwei Testpiloten. Koerner gab dazu ein seltenes Pressestatement, in dem er verkündete, dass die Twin Mustang "eine schreckliche, schreckliche Idee war, die nie wieder verfolgt wird."


    Die Zukunft

    Auf das Engagement Koerners, in eine Geschäftsidee zu spekulieren, ist nie eine sichere Sache, auch wenn es danach aussieht, dass Consolidated Outland bestehen bleiben wird. Mit der Entdeckung neuer Metallvorkommen auf Bremen und dem generellen Erfolg der Mustang-Reihe, ist es ziemlich sicher zu sagen, dass Consolidated hart an ihrem nächsten großen Projekt arbeiten.


    Quelle: RSI
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  9. Quelle: StarCitizenBase

    RustysTipp_v142.png

    RustyStrider hat inzwischen bereits über 600 kurze, fabelhafte Tipps zu Star Citizen zusammengetragen. Wir stellen Euch jede Woche einen davon vor:

    Zentrum Milchstraße

    "Das Galaktische Zentrum unserer Milchstraße, von dem wir rund 26.000 Lichtjahre entfernt sind, liegt im Sternbild Schütze.
    Vor ihm liegen die dunkle Wolken der interstellarer Materie, was eine direkte Beobachtung im sichtbaren Anteil des Lichtes unmöglich macht. Astrophysiker schätzen, dass von etwa 1.000 Milliarde Lichtteilchen es nur eines schafft, durch die Dunkelwolken zu dringen. Forscher führen ihre Untersuchungen deshalb vor allem im Infrarot- und Radiowellenbereich durch.
    Wir, und damit meine ich unser Sonnensystem, bewegen uns mit einer Geschwindigkeit von 225 km/s um das Galaktische Zentrum herum und benötigen für einen vollen Umlauf 237 Millionen Erdenjahre.
    Es kann heute als gesichert angesehen werden, dass sich im Zentrum unserer Galaxis ein sehr massereiches Schwarzes Loch befindet, das rund 4 Millionen Mal so schwer wie unsere Sonne, aktuell aber nicht besonders "gefräßig" ist."

     

    Ungeduldige und Interessierte können viele weitere Tipps und Weisheiten von Rusty >> hier << finden.


    Star Citizen Quiz

    Ihr wollt Euer Wissen über Star Citizen testen? Dann probiert Euch doch am Star Citizen Quiz, das von Phoenix Interstellar initiiert wurde.
    Ihr könnt übrigens auch eigene Fragen über dieses Formular einreichen!


    Quelle: starcitizen.community
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  10. Quelle: StarCitizenBase

    Corel_1.jpg

     

    Das Tor zum Banu Protektorat! Corel ist ein System mit einem normalen Typ G Hauptreihenstern und sechs weitgehend unauffälligen Planeten. Es liegt an der Grenze zwischem dem United Empire of Earth und dem Banu Protectorate, die durch eine Sprunglinie miteinander verbunden sind. Nachdem es im Jahr 2449 erstmals entdeckt und kurz darauf besiedelt worden war, entwickelte es sich zum de facto Zollcheckpoint zwischen den beiden Staaten.

    Das System selbst wurde im Zuge der gebündelten Anstrengungen, die bewohnten Gebiete des Weltraums zu kartieren, in den Jahrzehnten nach dem Erstkontakt der Menschheit mit den Banu entdeckt. Auf dem bewohnbaren dritten Planet Lo entstand als erstes ein gewöhnlicher Handelsposten zwischen den Menschen und den Banu. Er hat sich schließlich zur Anlaufstelle für jeglichen speziesübergreifenden Schiffsverkehr entwickelt. Die Kultur im Corel System ist eine interessante Mischung aus Gepflogenheiten menschlicher Grenzer und der Bürokratie der Banu - etwas, das es in dieser Form nirgendwo anders in der Galaxie zu finden gibt. Heute legen Corelianer eine unerwartete Kombination aus Effizienz und Gelassenheit an den Tag. Darüber hinaus hat sich in den beinahe fünfhundert Jahren seit seiner Besiedlung wenig verändert, gemessen an dem, was bereits alles die Jump Points passiert hat.

     

    -> Corel in der StarMap


    Die inneren Plaenten (I & II)

    Der erste Planet im Corel System ist nicht viel mehr als ein flackernder Eisenkern. Als ursprünglich felsige Welt nahe der Sonne wurden die Kruste und der Mantel von Corel I durch eine Reihe unbekannter Einschläge quasi weggesprengt. Am Ende blieb nur noch der Eisenkern des Planeten übrig, der sich seitdem in einen festen Zustand abgekühlt hat. Auf Corel I hat keinerlei Entwicklung stattgefunden, da es im bekannten Universum deutlich einfachere Möglichkeiten gibt, einfaches Eisen abzubauen. Davon abgesehen liefert er aber mit seiner bizarren, glatten Oberfläche, die durch das schnelle Abkühlen des Metalls entstanden ist, ein atemberaubendes Bild.

     

    Wo Corel I inzwischen nur noch ein reiner planetärer Kern ist, fehlt Corel II genau der. Sonnenstürme haben die Atmosphäre von Corel II vollständig zerstört und nichts als einen toten Planet ohne Magnetfeld übrig gelasen. Dessen Oberfläche ist jedoch extrem reich an Mineralien, wodurch er zu einem lukrativen Ziel für zukünftige Bergbaumissionen werden könnte. Heute zählt er zum offiziellen UEE Regierungsterritorium, wobei davon ausgegangen wird, dass die Rechte an den Mineralien in naher Zukunft versteigert werden dürften. Corel II, der innerhalb der Grenzen des grünen Bands liegt, ist technisch gesehen auch ein Terraforming-Kandidat, wenn auch keiner guter.

     

    -> Corel I in der StarMap
    -> Corel II in der StarMap


    Corel III - Lo

    Hier findet ihr den pulsierenden Herzschlag eines speziesübergreifenden Handels! Corell III, in der Galaxie nur als "Lo" bekannt, ist eine bewohnte Welt und dient als metaphorischer Handschlag zwischen den Regierungen der Menschheit und der Banu. Der Planet selbst besteht aus einer interessanten Mischung: spärlich besiedelte Prärien, träge Grenzsstädte und dazwischen gewaltige Handels- & Zollkomplexe, zu deren Besuchern jeder zählt - von freiberuflichen Händlern bis hin zu firmeneigenen Frachtcrews.

     

    Lo ist im Grunde die letzte "Abfahrtsmöglichkeit" vor dem Banu Protektorat und bietet sowohl einen gewaltigen Handelsposten als auch eine an der Grenze befindliche Transport-Station. Das übliche Vergnügungsangebot für Langstreckentransporter ist reichlich vorhanden, auch wenn die schiere Anzahl der Zollbeamten (sowie Wachpatrouillen-Crews) , die hier stationiert sind, dazu dienen soll, schlimmere Entwicklungen zu verhindern.

    Das Zentrum der Station ist New Junction, eine um das größte Zollhaus dieser Welt herum gebaute Stadt. An einem schlechten Tag müssen hier zahlreiche Schiffe bis zu zwölf Stunden warten, um durch die umfangreiche Sortierprüfung zu gelangen, die sowohl von der UEE als auch der Banu Regierung durchgeführt wird. Ungefähr eine von zehn Ladungen wird einer vollständigen Sichtkontrolle unterzogen. Alle anderen unterliegen einer Reihe von Scans und bergeweise Papierkram.

     

    New Junction liegt in einem natürlichen Landegebiet: in der ausgedehnten Prärie der äquatorialen Qoph-Region ("koff" ausgesprochen). Auch wenn Lo allgemein eine gemäßigte Welt ist, ist New Junction das ganze Jahr über eine der heißeren Regionen; etwas, das viele Händler während ihres Aufenthalts leidvoll erfahren. Kühle Getränke und klimatisierte Miet-Wohnwürfel werden in der näheren Umgebung von New Junction gewinnbringend verkauft! Regelmäßige Staubstürme in Verbindung mit den Plattenbauten in der Stadt und der großen Menge an Containern erzeugen eine Art prähistorische 'Wilder Westen'-Stimmung. Doch denkt daran, es ist kein gesetzloses Grenzgebiet: Jeden Tag werden ganze Vermögen in Form legitimer Güter durch Lo geschleust, überwacht von äußerst akribischen Zollbeamten.

     

    -> Corel III in der StarMap


    Corel IV - Castor

    Während Lo ein Paradebeispiel für die Effizienz der Industrie der Menschen ist, steht Corel IV (von den Einheimischen Castor genannt) als blamables Beispiel für deren Überbheblichkeit. Castor umkreist Corel mit einer Rotationsgeschwindigkeit von 786 SED (Standard-Earth-Day) und liegt genau außerhalb des grünen Bands, also der bewohnbaren Zone, des Systems. Die meisten Gebiete bestehen aus einer Eiswüste. Castor ist eine Unheil verkündene Welt, die keinen unmittelbar ersichtlichen Grund für eine menschliche Entwicklung bietet. Nichtsdestotrotz wurde diese Welt während der Messer Ära zu einem Symbol des angestrebten Forschritts, ein weiteres Ziel auf dem diktatorischen Marsch hin zu neuen Wissenschafts- und Industriegraden. Nach Millioneninvestitionen in die Terraforming Technologie wandelte sich der einst gefrorene Wüstenplanet zu einem gefrorenen Wüstenplanet mit einer beinahe atembare Atmosphäre.

     

    Heutzutage lebt eigentlich niemand auf Castor, und nur die wenigsten Bewohner könnten euch sagen, warum sie dort bleiben. Es gibt ein handvoll Siedlungen auf dem Planeten, der Großteil davon konzentriert sich aber auf das Gebiet rund um die tiefen Eisminen-Operationen. Weit unter der Oberfläche wurden Unmengen von "Bad-Ice" gefunden, das manchmal für wissenschaftliche Zwecke abgebaut wird. Darüber hinaus stoßen die Bergleute gelegentlich auf Siliciumdioxid-Lager. Auch wenn sie selten sind, reicht die Entdeckung eines einzigen Lagers, um Bergbauoperationen über mehrere Jahre zu finanzieren. Genau diese Bergbauverträge sind der Grund, warum der Großteil der Bewohner überhaupt zu dem Planeten gereist sind. Aber nur die Wenigsten von ihnen verlängern ihren Vertrag um ein zweites Jahr. Händler auf der Suche nach schnellem Profi können kaum ein unfreiwilligeres Publikum für Luxusgüter finden als dort!

     

    -> Corel IV in der StarMap


    Äußere Plaenten (V & VI)

    Corel V ist ein normaler Gasgigant. Ein gewaltiger rotbrauner Planet, der von den vorbeikommenden Händlern auf dem Weg in oder aus dem Banu Protektorat häufig als Tankstation genutzt wird. Ansonsten ist er eher unscheinbar.
    Corel VI ist ein unbewohnbarer Steinball, dem kaum jemand begegenet, der durch das System reist. Er besitzt einen sonderbaren Orbit, der stark von der normalen Ellipsenform des Systems abweicht. Corel VI hätte mit dem etwas unwichtigeren Transitpunkt vielleicht zu einem bemerkenswerten Außenposten für Schmuggler werden können, aber die starke Präsenz lokaler Patroullienkräfte in dem System haben ihn als Schauplatz für einen grenzüberschreitenden Schwarzmarkt gänzlich eliminiert.

     

    -> Corel V in der StarMap
    -> Corel VI in der StarMap


    Quelle: RSI
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  11. Quelle: StarCitizenBase

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    Die meisten Waffenhersteller variieren ihre Produktionslinien. A&R stellt Reaktoren her, GreyCat baut Buggies. Sogar Behring, die als der absolute Standard für Laserwaffen angesehen werden, stellen nebenbei auch Schildgeneratoren her. Klaus & Werner machen das nicht; Sie machen Waffen und sie machen sie gut. Die simple Philosophie war das geistige Kind von Hector Klaus, einem erfolgreichen Waffenerfinder, der davon überzeugt war, dass vor allem anderen die Einfachheit eines Designs den entscheidenden Vorteil in einer Kampfsituation bringt. Er befürwortete schon lange Waffen so herzustellen, das sie möglichst wenig bewegliche Teile besitzen umso die Kette an Nachschub zu verkürzen und Waffenrollen wo immer möglich neu zu definieren. Er begann seine Karriere in Behrings berühmten Terra Labor, wo seine Designs hoch gelobt wurden, seine Philosophie jedoch ignoriert wurde. Militärische Verträge sind dann am profitabelsten, wenn sie bedeuten das die Firma noch lange Ersatzteile, Upgrade-Kits und andere Wartungsmaterialien liefern kann. Ein zufälliges Treffen mit Jessica Werner, der Witwe eines reichen Industriellen, führte Kündigung von Klaus bei Behring und der Gründung eines neuen Unternehmens, basierend auf seinen Prinzipien.

     

    In den folgenden Jahren wurde Klaus & Werner ein allgemein bekannter Name. Zivile Piloten aller Art vertrauen auf ihre günstigen, effektiven Waffensysteme und Sparte für Handfeuerwaffen hat bereits großen Erfolg erlebt. Das Unternehmen hatte jedoch bislang nur geringen Erfolg im militärischen Bereich. Wiederholte Gebote auf lukrative Militäraufträge führten nur zu symbolischen Ordern, während Army und Navy weiterhin lieber auf etablierte Namen wie Behring für ihre Waffentechnologien setzen.


    CF Serie

    Die größte Limitierung bei Laserwaffen ist definitiv ihr geringes Schadenspotenzial. Laser laden schnell auf, sie wirken auf eine Vielzahl unterschiedlicher Energiefelder und Panzerungen ein und sie verursachen "saubere" Treffer. Trotz aller Versuche die Batteriekapazitäten und Energieerzeugung zu erhöhen, hat es bisher niemand geschafft eine Laserwaffe zu entwickeln die denselben Schaden wie eine Neutronen- oder Kinetikwaffe verursacht. Die meisten Hersteller arbeiten um diese Limitierung herum indem sie Reichweite und Präzision erhöhen. Nicht so Klaus & Werner; die CF-Serie der Laser-Repeater basiert auf einem ganz und gar anderen Prinzip: Erziele möglichst schnell so viele Treffer wie möglich, auf ein so großes Feld wie möglich. Die Modelle der CF-Serie, der Bulldog, der Badger und der Panther gehören momentan zu den meistverkauften Waren von Klaus & Werner im Voyager Direct.

     

    Klaus & Werner präsentiert den CF-007 Bulldog-Laser-Repeater als ihren "Anfängerlaser", mit einem günstigen Preis darauf abgestimmt, neue Piloten an das Konzept der Repeater heranzuführen. Die ultimative Hoffnung ist, dass Piloten, die einen Bulldog-Repeater als ihre erste Waffe wählen, sich an diesen Waffenstil gewöhnen und lieber bei Klaus & Werner bleiben, wenn es Zeit für ein Upgrade wird statt zu Behring zu wechseln, welche komplett andere Feuerspezifikationen verwenden. Der Bulldog besitzt ein dreiläufiges Waffendesign, das hohe Feuerraten erlaubt und dabei eine gute Präzision beibehält. Der geringe Schaden wird durch den geringen Energieverbrauch kompensiert. Bewertungen des Bulldog-Repeaters sind sehr mittelmäßig, es wird von vielen vorgeschlagen sich eine Waffe mit besserer Qualität zu holen, sollte man das Geld besitzen.

     

    Der CF-117 Badger-Laser-Repeater ist ein Repeater mit mittlerer Reichweite der als nächstes Upgrade nach dem Bulldog-Repeater gedacht ist. Von einem technischen Standpunkt aus betrachtet ist es einfach nur ein besser kalibrierter Bulldog (mit ein paar zusätzlichen Styling-Elementen um besser zahlende Kunden anzuziehen).


    Der Badger behält die Energieprobleme des Bulldogs, er produziert nur eine schwache Energie-zu-Schaden Rate. Ernsthafte Verfechter der Repeater überspringen oft den Badger in ihrem Upgrade-Prozess, es sei denn ihre Schiffe sind so modifiziert, dass die Nutzung der höher-energetischen Panther-Repeater sehr ineffektiv wäre.

     

    Der CF-227 Panther-Laser-Repeater ist die Spitze der Repeater-Serie von Klaus & Werner für kleinere Schiffe. Der Panther übertrifft die Limitierungen des Bulldogs und des Badgers bei weitem und schafft so eine wahre Fire-and-Forget-Waffe mit einer respektablen Rate von Energieverbrauch zu Schaden. Piloten, die es sich leisten können ihre Schiffe mit Panthern auszurüsten, in Bezug auf den Energieverbrauch sowie die Creditkosten, bereuen nur selten ihre Entscheidung. Das größte Hindernis dieser Waffe ist ihr Energieeffizienz.


    Mass Driver

    Klaus & Werners zweite, weniger zelebrierte Reihe von Waffen sind ihre ballistischen Mass Driver. Diese Hartmunition-Waffen sind dazu in der Lage mehrere Typen unterschiedlicher Munition abzufeuern und bieten generell eine bessere Schilddurchdringung im Austausch für die Abhängigkeit eines Munitionsvorrats und eines Nachladevorgangs. Die geringen Energieansprüche sind perfekt für Piloten, die darauf hoffen Energie zu sparen und ihre EM-Signatur zu verringern. Klaus & Werner arbeitet zurzeit an einem Hartmuntion-Mass Driver mit einem Kaliber von 60mm für den zivilen Markt, so wie an mehreren anderen Projekten unter geheimen Verträgen. Der Hauptkritikpunkt an diesen Waffen ist ihr geringes Magazin, auch wenn es einige inoffizielle Upgrades gibt um das Problem einigermaßen zu relativieren.

     

    Auch wenn die Mass Driver Serie einen langsamen Start hatte, so haben die letzten Jahre eine jährliche Vervierfachung der Verkäufe aufweisen können. Der Grund dafür liegt wahrscheinlich in den immer häufigeren Attacken der Vanduul auf die Randkolonien, verbunden mit der Auffassung, dass ein Mass Driver einfach mehr Schaden als ein einfacher Laser bei einer Scythe anrichten kann. Obwohl militärische Beobachtungen nicht wirklich dieser Auffassung zustimmen können, so ist es doch im Allgemeinen in der Bevölkerung nun so bekannt geworden und die Randkolonien übernehmen die Mass Driver für ihre Miliztruppen in großen Stückzahlen.


    Kleine Waffen

    Das bekannteste Gerät aus dem Hause von Klaus & Werner ist die Model II Arclight, ein handlicher Laser, der als Nebenwaffe von Kyle Fenris aus der Hitserie "The Frontier" bekannt geworden ist. Fenris zuverlässige Arclight wurde so sehr dem Charakter zu gedichtet, dass die Produzenten der Serie dazu gezwungen wurden einen Lizenzvertrag mit VOLT zu schließen, nachdem Reaktionen der Fans auf einen Wechsel der Waffe die Bewertungen einbrechen ließ. So wurde das Modell II Arclight extrem populär auf dem Zivilmarkt, es ist eine Waffe die höchstwahrscheinlich unter dem Kopfkissen zu finden ist oder in Spielzeugform in den Händen von Kindern in einem Spiel "Vanduuls und Sternenhelden".

     

    Die andere Seite dieser Medaille ist, dass die Arclight genauso ein Fashion-Statement geworden ist, wie es eine Waffe ist. Ernsthafte Waffenenthusiasten beschimpfen sie auch als solches. Trotzdem ist die Arclight ein hochqualitativer Laser mit dem ohne Zweifel besten Waffe-zu-Optiglas-Link den es auf dem Markt gibt. Arclights sind widerstandsfähig und ihr Mangel an beweglichen Teilen, der Philosophie von Klaus & Werner folgend, bedeutet das sie in extremen Bedingungen überleben in denen andere Waffen schon lange eingefroren oder anderweitig unbrauchbar wären.


    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

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  12. Quelle: StarCitizenBase

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    In der dieswöchigen Spezial-Folge von Loremaker's Guide to the Galaxy setzt sich Community Manager Jared 'Disco Lando' Huckaby mit allen Mitgliedern des Lore-Teams zusammen: Lead Writer Dave Haddock, Senior Writer Will Weissbaum, Associate Writer Adam Wieser und Archivarin Cherie Heiberg. Dabei sprechen sie über die Entwicklung der Lore über die Jahre und was es alles braucht, um qualitativ hochwertige Hintergrundgeschichten für ein Videospiel zu schreiben.

     

    • Einige Informationen wurden bereits in früheren Sessions von "Ask your Dev" oder "10 for the Writers" mit der Community geteilt.
    • Bereits im Juli 2012 wurden erste Stücke der Lore geschrieben, auch um auf die anstehende Ankündigung hinzuweisen. Dazu wurden Stück für Stück chronologisch passende Texte im Vorfeld der Games Developer Conference, auf der Chris Roberts das Spiel ankündigte, veröffentlicht. Diese Reihe wurde "Timecapsule-Series" genannt.
      • In dieser Reihe wurden außerdem die Schlüsselaspekte benannt, die zwischen der heutigen Zeit und dem 30. Jahrhundert (in denen das Spiel spielt) entdeckt wurden, also interplanetare Raumfahrt, Jump Points, Vanduul, Banu usw.
    • Mit der Lore für das Spiel selbst wurde allerdings begonnen, jedoch erstmal sehr breit gefächert, z.B. dass der Untergang der Tevarin an den Fall des römischen Imperiums erinnern sollte.
    • Die Timecapsule-Reihe wird auch heute noch von den Writern genutzt, um aktuelle Lore zu schreiben.
    • Das Lore-Team bekommt regelmäßig Mails aus der Community, in denen es darum geht, ob bestimmte Ideen für Fan Fictions ins Universum von Star Citizen passen.
      • Grundsätzlich passen kleinere Geschichten eigentlich immer rein, nur große bedeutende Dinge wie Planeten erfinden oder Attentatsversuche auf Ivar Messer, die nie passiert sind, machen keinen Sinn.
    • Es gibt "Writers Guides" (die bald wohl aktualisiert werden), die Fan Fiction Schreibern eine Hilfestellung geben sollen, in welchem Rahmen es sinnvoll ist, eine Geschichte im Star Citizen Universum zu schreiben. Dieser Guide beschreibt (von "außen" auf die Lore blickend) z.B. verschiedene Fraktionen im Star Citizen Universum und welche Eigenschaften ein Charakter dieser Fraktion haben sollte.
    • Viele dieser "häppchenweise gelieferten Geschichtsstücke" sollen später in der umfangreichen Galactipedia gesammelt und organisiert werden.
    • Um nach der Ankündigung des Spiels diese Reihe von regelmäßigen Lore-Stücken am Laufen zu halten, wurden die bis zum heutigen Tag andauernden Spectrum Dispatches ins Leben gerufen und behandeln immer Stücke davon, was "gerade" im Universum von Star Citizen los ist.
    • Um in einem so riesigen Universum irgendwo anzufangen, begann man mit dem Empire, welches signifikante Probleme hat (finanziell und militärisch) und kurz vor einem Umbruch steht.
    • Das Team arbeitet eher Nachfrage-basiert, also wenn eine der vielen Abteilungen z.B. Lore zu einem neuen Schiff braucht, schreiben sie etwas dazu, aber relativ selten schreiben sie etwas aus eigenem Antrieb (abgesehen von Story etc.).
      • Diese Anfragen können vom Game Design kommen, aber auch vom Umwelt Design oder vom Schiffsdesign.
    • Das Team fragt für manche Lore-Stücke auch bei den Entwicklern nach z.B. fragt man bei einem Artikel über Data Runner bei Matt Sherman nach und fragt ihn, wie die Herald funktioniert, was sie gut und schlecht kann etc.
      • Dadurch sehen die Spieler in den Spectrum Dispatches nicht nur eine interessante Story, sondern erfahren auch etwas über Gameplay Elemente des späteren Spiels.
    • So ziemlich jede Komponente von Schiffen etc. wird anhand eines Style-Guides designed und einer Firma zugeordnet und die Firma muss in der Lore bereits gegründet worden sein, bevor Komponenten von der Firma in Schiffen auftauchen.
    • Die Starmap ist ein dynamisches System, was sich im späteren Spiel z.B. durch Entdeckung neuer Jump Points auch ändern kann.
      • Die Reihenfolge von entdeckten Systemen und Jump Points in der Lore musste zur Starmap passen, weshalb sich diese häufig änderte.
      • Das Einpflegen von Daten in die Starmap war ein großer Aufwand und erforderte enge Kooperation mit Turbulent.
    • Jedem System und jedem Planeten musste ein gewisser Zweck zugeordnet werden, damit Spieler eine Motivation haben, diese Orte zu besuchen (anders als in einem prozedural generierten Universum, wo man nicht vorraussehen und -planen kann, wo ein Planet liegt, wie er aussieht und warum er ggf. wichtig ist.
    • Man hat mit zwei Masterstudenten der Astrophysik zusammengearbeitet, um die wissenschaftliche Korrektheit von Planetenorbits, Abständen von Himmelskörpern etc. sicherzustellen.
      • Dabei sind leider auch viele coole Konstellationen nicht ins Spiel gekommen, aber im Gegenzug auch neue Dinge erarbeitet worden.
    • Das Team freut sich auf Patch 3.0, da dieser eine deutlich freiere Expansion der Lore erlaubt (im Vergleich zu SQ42, wo die Story sehr "eng" geschrieben ist).
      • Man arbeitet bereits an vielen einzigartigen Charakteren, die in diesem größeren Sonnensystem Platz finden werden.
    • Das Skript zu Squadron 42 ist von den bereits genannten 1255 Seiten noch ein weiteres Stück gewachsen, da man im Laufe der Entwicklung noch ein paar weitere generische Inhalte (z.B. Engineering) brauchte, um Zwischenräume zwischen den "großen Momenten" zu füllen.

    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

  13. Quelle: StarCitizenBase

    SCB_PatchNews_Grafik_V4.jpg

    Alpha Patch 2.6.0 wurde veröffentlicht und steht den Spielern nun zur Verfügung! Dieser Patch ermöglicht den Zugang zu Star Marine - mit zwei Karten und zwei Game Modi, aus denen man wählen kann, und wir hoffen, dass Ihr Euch genauso über den Patch freut wie wir! Wir haben außerdem vier neue Schiffe flight-ready, vier neue Varianten von existierenden Schiffen, neue FPS-Kampf-Mechaniken wie Deckung, Hechten und Hochziehen sowie tiefgreifendes Schiffsbalancing, den Piratenschwarm-Spielmodus und noch viel mehr in Form von Bugfixes und Updates existierender Inhalte!

     

    Euer Launcher sollte nun "2.6.0-490789-c" als Client-Version anzeigen. Wir empfehlen eindringlich, dass die Spieler ihre USER-Ordner im Live-Client nach dem Patch löschen, besonders wenn Ihr es mit eigenartigen Grafikproblemen Eures Charakters oder Crashes beim Laden des Spiels zu tun bekommt. Der USER-Ordner kann in Standardinstallationen wie folgt gefunden werden: C:\Program Files\Cloud Imperium Games\StarCitizen\Public.

    Bitte schaut Euch auch unsere Liste mit aktuell bekannten Problemen von Patch 2.6.0 an und macht vom Issue Council auf der Community-Website Gebrauch, wenn Euch Fehler begegnen.

     

    Wichtige Probleme

    • Spieler in einer Gruppe werden getrennt, nachdem ein Multiplayerspiel beendet ist. Ihr müsst die Gruppen nach jedem Match neu aufmachen.
    • Star Marine Leaderboards sind nicht im Spiel und werden als "Coming Soon" angezeigt.
    • Bei Star Marine kann es 15-30 Sekunden dauern, bis Ausrüstungen in der Datenbank gespeichert werden. Wenn ihr sofort nach einer Änderung ein Spiel startet, kann es deshalb passieren, dass Ihr dann nur standardmäßig ausgerüstet seid.

     

    Patcher stoppt

    Wenn es Euch passiert, dass Euer Patcher anhält, obwohl er nur noch ein paar Kilobytes runterladen müsste, empfehlen wir Euch, den Download mit Nutzung eines VPN zu beenden.

    Solltet ihr einen kostenlosen VPN-Service nutzen wollen, der bereits bestätigt für dieses Problem genutzt werden kann, empfehlen wir euch Tunnelbear.

    Solltet Ihr in dieser Angelegenheit weitere Hilfe benötigen, könnt ihr Euch mit unserem Support auf der entsprechenden Seite in Verbindung setzen.

    Inhalte:
    • Neue Funktionen
      • Sternensysteme
      • Spielsysteme
      • Schiffe
      • FPS
      • Benutzeroberfläche
    • Aktualisierungen und Fehlerbehebungen
      • Sternensysteme
      • Spielsysteme
      • Schiffe
      • FPS
      • Benutzeroberfläche
      • Technisches

     

    Neue Funktionen

    Sternensysteme

    Crusader
    • Die Grim HEX Bar ist nun geöffnet und bereit für all Eure absolut legalen und rechtmäßigen Geschäfte!
    • Crusader hat einige neue Orte, die Ihr besuchen könnt, sowie eine neue ICC Probe Mission.
    • Der Yela Asteroidengürtel hat einige Updates bekommen, welche ein viel dichteres Feld und verschiedene Bergungsorte umfassen.

    Spielsysteme

    Arena Commander
    • Der Piratenschwarm ist ein neuer Spielmodus für den Arena Commander, welcher sowohl in der Drone Sim als auch für Spectrum Matches zur Verfügung steht.
      • Die Spieler werden herausgefordert, sowohl in Schwierigkeit als auch Größe zunehmende Wellen von verschiedensten Piraten zu besiegen.
      • Die Zahl der erscheinenden Piraten skaliert mit der Zahl vorhandener Spieler.
    • Gegner in spezifischen Arena Commander Spielmodi (Vanduulschwarm, Piratenschwarm, Squadron Battle, Battle Royale) lassen nun Gegenstände fallen, die aufgesammelt werden können.
      • Jeder Spieler im Match kann diese Gegenstände aufsammeln, indem er hindurch fliegt.
      • Von diesen Gegenständen gibt es vier Typen zur Aufstockung von: Afterburner-Treibstoff, Raketen, ballistische Munition und zum Reparieren des Schiffes.
    • Spieler werden in den Arena Commander Leaderboards nun in den Rängen der UEE Navy befördert.
      • Arbeitet euch vom Starman Rekruten bis hin zum Legatus Navium hoch - ein spezieller Rang, der nur von dem Spieler in einer Saison erreicht werden kann, der ihn zuerst erreicht.
    • Die Mehrheit aller Schiffe sind in privaten Arena Commander Matches sowie in Single Player Matches freigeschaltet, darunter auch die Constellation, die Retaliator und die Caterpillar.
    • Capture the Core wurde vorerst als Spielmodus im Arena Commander deaktiviert
    Star Marine!
    • Unser first-person Kampfsimulator Star Marine ist nun für die Spieler verfügbar!
    • Zwei Karten werden zum Star Marine Release verfügbar sein: OP Station Demien und Echo Eleven.
    • Star Marine hat in Patch 2.6.0 zwei mögliche Spielmodi.
      • Eliminaton: Ein Jeder-gegen-Jeden-Spielmodus, in dem es darum geht, am Ende der Spielzeit den höchsten Punktestand zu haben.
      • Last Stand: Outlaws und Marines kämpfen um die Kontrolle von vier zentralen Kontrollpunkten. Je mehr von diesen man kontrolliert, desto schneller gewinnt das eigene Team Punkte. Nach vier Runden gewinnt das Team mit den meisten Punkten!
    • Abgesehen von den Waffen, die Ihr bereits aus Crusader kennt, sind nun auch Granaten in Star Marine verfügbar. Diese können in Munitionskisten gefunden werden.
    • Leaderboards für Star Marine können über die Website eingesehen werden.
      • Diese beinhalten Punkte, Ränge, sowie den aus verschiedenen Faktoren  generierten "Gesamtpunktestand" der Spieler (vergleichbar mit dem Arena Commander).
    • Spieler werden in den Leaderboards in den Rängen der UEE Marines aufsteigen.
      • Arbeitet Euch vom Trooper bis zum Legatus Marinuum hoch - einem speziellen Rang, den nur der erste Spieler in einer Saison erlangen kann.
    • Ausrüstungspersonalisierung ist in Star Marine aktiviert.
      • Spieler können für die verschiedenen Waffenslots Waffen auswählen, sowie sich zwischen leichter und schwerer Rüstung entscheiden.
      • Da es Zufall ist, ob man als Marine oder als Outlaw ein Match betritt, muss man sowohl für die Outlaws als auch für die Marines seine Ausrüstung personalisieren.
    Star Marine Punkteverteilung
    • Standard-Kills sind 100 Punkte wert.
    • Ein "Verbluten-Kill" ist 75 Punkte wert.
      • Dies basiert darauf, wer den letzten Treffer gelandet hat, bevor der Getroffene letztendlich verblutet.
    • Selbstmord wird mit -200 Punkten bestraft.
    • "Erstes Blut" Kills geben zusätzlich 100 Bonuspunkte und gehen an den ersten Spieler, der einen Kill in einem Match gemacht hat.
    • "Rache" Kills geben zusätzlich 50 Bonuspunkte, wenn man den Spieler tötet, von dem man zuletzt getötet wurde.
    • "Ace Award" gibt 100 Punkte.
      • Der Ace-Status wird verliehen, wenn man 5 Spieler getötet hat, ohne in der Zwischenzeit selbst zu sterben.
      • Ab dieser 5 Spieler "Killstreak" wird man bei jedem Kill allen anderen Spielern auf der Karte durch einen Puls angezeigt.
    • "Ace Spree" gibt 25 Bonuspunkte pro Kill und erhöht sich mit jedem Kill eines Ace-Spielers, bis seine Ace Spree endet (also der Spieler stirbt).
      • Kill Nr. 6 ist also +25 Punkte, Nr. 7 +50 Punkte usw.
    • "Ace Kills" geben zusätzlich 150 Bonuspunkte und werden allen Spielern angerechnet, die einen gegnerischen Ace-Spieler töten.
      • Zusätzlich zu den 150 Bonuspunkten gibt es weitere 25 Bonuspunkte für jeden Kill, den der getötete Ace-Spieler bereits in seinem Ace-Status "angesammelt" hat.
    • "Nemesis Award" gibt 150 Punkte und wird verliehen, sobald man den selben Spieler drei Mal getötet hat, ohne von diesem getötet zu werden.
    • "Redemption Award" gibt 150 Punkte und wird verliehen, wenn man seine Nemesis getötet hat.
    • "Resurgence Award" gibt 50 Bonuspunkte, wenn man einen Gegner tötet, nachdem man selbst drei Mal gestorben ist, ohne in dieser Zeit einen Kill gemacht zu haben.
      • Zusätzlich gibt es weitere 50 Bonuspunkte für jeden Tod ohne Kill, den man zusätzlich zu den drei Toden ohne Kill erleiden musste (vier Mal gestorben ohne Kill gefolgt von einem Kill gibt also 100 Punkte, fünf Mal gestorben ohne Kill gefolgt von einem Kill 150 Punkte usw.)
    Kampfgesten
    • Zusätzlich zu allen anderen Features in Star Marine haben wir auch einige grundlegende Kampfsignale auf die Keypadtasten Eurer Tastatur gelegt, während Ihr Euch in Star Marine befindet.
    • Diese werden über deutlich kürzere Distanzen lesbar sein als normale Chat-Nachrichten oder Emotes und sollen es Spielern, die sich nicht im Voice befinden, einfacher machen, grundlegende Strategien umzusetzen.
      • /left - Keypad 1 ("Links!")
      • /stop - Keypad 2 ("Stehen bleiben!")
      • /right - Keypad 3 ("Rechts!")
      • /yes - Keypad 4 ("Ja.")
      • /forward - Keypad 5 ("Vorwärts!")
      • /no - Keypad 6 ("Nein.")
      • Gamepads haben zur Zeit keine Standard-Belegung mit diesen Befehlen.
    Gesundheitssystem Upgrades
    • Bluten wurde ins Spiel eingebaut!
    • Bluten ist ein (additiver) Status, der sich "stapelt" und den gesamenten Gesundheitspool mit jeder Sekunde reduziert.
    • Jedes Körperteil, welches in den "ruinierten" Status eintritt (10% oder weniger Gesundheit), fügt dem Blutungsstapel eine weitere Einheit hinzu.
    • Aktuell fügt jede Blutungsstufe 1 Schaden pro Sekunde zu.
    • Wenn der Gesundheitspool Null erreicht, stirbt Euer Charakter.
    • Um die Blutung zu stoppen, müsst Ihr einen MediPen benutzen, um die verletzten Gliedmaßen wiederherzustellen, sodass diese sich nicht mehr im ruinierten Status befinden.
    Überarbeitung der Lobby
    • Unser neues Frontend-Nutzerinterface ist nun implementiert und enthält aktualisierte Grafiken und neue Features.
    • Eine der Hauptänderungen ist die neue Sektion für Ausrüstungspersonalisierung im Arena Commander.
      • Diese erlaubt es den Spielern, ihre Schiffskomponenten für den Arena Commander im Spielinterface anzupassen, ohne das Port Modification System benutzen zu müssen.
      • Schiffsausrüstungen, die auf diese Weise geändert wurden, bleiben von Sitzung zu Sitzung erhalten und werden in den Arena Commander übertragen, nicht jedoch ins Public Universe!
    • Spieler, die sich bereits in einer Lobby befinden, können nun Einladungen in andere Lobbies erhalten, annehmen und ablehnen.
    • Änderungen des Spielmodus oder der Karte in einer Lobby wird nun alle Spieler auf "Nicht bereit" setzen, sodass diese die neue Konfiguration neu bestätigen müssen.
    3rd-Person Kamera
    • Die 3rd-Person Kamera hat mit 2.6.0 sowohl für Fahrzeuge als auch für Charaktere einige große Änderungen erhalten.
    • Viele der Verbesserungen liegen "unter der Haube" und dienen unseren Teams in der Erstellung von neuem Content, Videos und Cinematics, aber einige der Features können die Spieler direkt in 2.6.0 nutzen, um selbst an die besten Szenen zu kommen.
    • Die Fahrzeug/Schiff Kamera hat nun drei 3rd-Person Kameramodi - Verfolgungskamera, Fahrzeug Orbit und Passagier Orbit.
      • Die Verfolgungskamera ist ähnlich zur klassichen 3rd-Person Sicht Eures Schiffes "oben-hinten", enthält aber viele weitere Features.
      • Der Fahrzeug Orbit gibt Euch die Kontrolle über eine breite Auswahl von Rotationen um Euer Schiff mit einer auf die Mitte Eures Schiffes zentrierten Kamera.
      • Der Passagier Orbit gibt Euch die Kontrolle über eine breite Auswahl von Rotationen um Euren Charakter.
    • Die Charakterkamera hat nun zwei 3rd-Person Kameramodi - 3rd-Person Folgekamera und 3rd-Person Orbit.
      • Die 3rd-Person Folgekamera ist identlich mit der aktuellen 2.5 Kameraimplementierung und unterstützt aktuell noch nicht die neuen Features.
      • Der 3rd-Person Orbit gibt Euch die Kontrolle über eine breite Auswahl von Rotationen um Euren Charakter.
    • Ihr könnt durch Drücken der F4-Taste auf Eurer Tastatur durch die verschiedenen Kameramodi schalten. Durch den F4 Modifikator könnt Ihr jedoch auf einige neue Features der jeweiligen Kamera zugreifen, zu denen auch die Anpassung des Sichtfelds über verschiedene Linsengrößen oder den Versatz der Kamera von ihrer Grundposition relativ zum Schiff oder dem Charakter gehört.
      • Neu: Linsengrößenauswahl (Verfolgungskamera, Fahrzeug Orbit, Passagier Orbit und 3rd-Person Orbit)
        • Halten von F4 + Numpad (+)-Taste vergrößert die Linse, während Halten von F4 + Numpad (-)-Taste die Linse verkleinert.
      • Neu: Kamera Versatz (Verfolgungskamera, Fahrzeug Orbit, Passagier Orbit und 3rd-Person Orbit)
        • Halten von F4 + Links/Rechts-Pfeiltasten bewegt die Kameraposition in der X-Achse, Halten von F4 + Oben/Unten-Pfeiltasten bewegt die Kameraposition in der Y-Achse und Halten von F4 + BildHoch/BildRunter-Tasten bewegt die Kameraposition in der Z-Achse.
      • Neu: Orbit (Fahrzeug Orbit, Passagier Orbit und 3rd-Person Orbit)
        • Mit der Z-Taste schaltet man den Orbit an und aus. Im aktiven Zustand kann die Kamerarotation per Mausbewegung gesteuert werden.
      • Neu: Zum Default zurücksetzen
        • Halten von F4 + Numpad (x)-Taste setzt die 3rd-Person Kamera auf die Grundposition zurück.
    Social Modul
    • Neue Chat-Befehle und -Funktionalitäten wurden hinzugefügt!
      • /addignore, /removeignore, /showignore, /tell, /partyinvite, /partyleave, /addcontact, /removecontact
      • "Ignore" ist neu und fügt Spieler Eurer Ignorieren-Liste hinzu. Es gibt zur Zeit noch kein Interface, um die Spieler anzuzeigen, die auf der eigenen Ignorieren-Liste sind, sondern nur den Befehl /showignore. Nutzt dieses Feature also mit Bedacht.
      • /tell erlaubt es Euch, einem anderen Spieler eine private Nachricht zu schicken.
      • Die Gruppen- und Kontakt-Befehle sind Abkürzungen und besitzen dieselben, bereits existierenden Funktionen wie die Buttons in Eurem bisherigen Kontakte-Interface.

     

    Schiffe

    • Vier neue Schiffe sind sowohl flight- als auch hangar-ready!
      • Die Aegis Vanguard Hoplite
      • Die Drake Herald
      • Die Drake Caterpillar
      • Und die Origin 85X
    • Vier neue Schiffsvarianten sind nun verfügbar!
      • Die Anvil Hornet F7C Wildfire
      • Die Aegis Avenger Titan Renegade
      • Die Aegis Sabre Comet
      • Die Aegis Gladius Valiant
    • Außerdem wurden folgende Schiffe im Arena Commander verfügbar gemacht, wenn auch nur in privaten und Singleplayer-Spielen.
      • Constellation Andromeda
      • Retaliator
      • Caterpillar

     

    Aktualisierungen der Schiffsbalance

    Wir haben mit 2.6.0 einige signifikante Änderungen daran, wie sich Schiffe verhalten, durchgeführt, und wir erwarten, dass sich dadurch die Kampftaktiken vieler Spieler signifikant ändern werden. Eine der größten Änderungen sind die Geschwindigkeiten der Schiffe. Während mehr und mehr Schiffe ins Spiel kamen, sind auch die Geschwindigkeiten immer weiter angestiegen, um all diese Schiffe "unterbringen" zu können. Daraus resultierte, dass der Kampf im SCM-Modus immer schlechter wurde und sich die Schiffe mehr und mehr voneinander entfernten. Durch diese erhöhten Geschwindigkeiten kam es zum "Rutschen", wenn das Schiff eine Kurve flog und damit immer mehr unbeabsichtigte Kollisionen mit all den coolen Dingen, die wir ins Universe einbrachten.

    Bisher galten einige Schiffe als der Gold-Standard, weshalb wir Werte neuer Schiffe auf Levels bringen mussten, die unnatürlich für diese Schiffe waren. Unser Ziel war es, Geschwindigkeiten zu normalisieren und die Balance über alle Schiffe hinweg wiederherzustellen. SCM Geschwindigkeiten zu reduzieren erlaubt uns, Afterburner/Cruise Geschwindigkeiten so anzupassen, dass sie den aktuellen Geschwindigkeiten entsprechen und Boosttreibstoff zu einer nützlichen Ressource zu machen, die es dem Spieler erlaubt, zwischen den Begegnungen im Kampf zu wechseln.

    Neben den Fluggeschwindigkeiten balancierten wir auch viele der Waffengeschwindigkeiten neu aus, da wir auch diese ursprünglich hatten erhöhen müssen, um mit den Fluggeschwindigkeiten mithalten zu können. Auch wenn die Reduktion dieser Geschwindigkeiten nicht so signifikant ist wie die der Fluggeschwindigkeiten, ist das Ziel, mit der Anpassung beider Geschwindigkeiten eine bessere Kampferfahrung zu ermöglichen.

    Diese Anpassungen bedeuten, dass das Management von Boost und Afterburner in der Zukunft zu einer bedeutenden Kampftaktik werden wird.

    Veränderungen am Flugsystem
    • Komplette Re-Balance der SCM-Geschwindigkeiten und des Handlings aller Schiffe.
    • Cruise-Mode wurde vorerst entfernt.
      • Der Afterburner wurde angepasst, sodass dessen Maximalgeschwindigkeit mit dem Cruise in 2.5.0 vergleichbar ist. Treibstoffverbrauch/-verfügbarkeit wurden entsprechend angepasst.
      • Ziel ist, dass der Afterburner zu der Methode wird, in Kämpfe einzutreten und wieder zu fliehen, sowie der Wahl zwischen höherer Geschwindigkeit und besserem Handling.
    • Der Precision Mode existiert noch, kann aber nur im Landemodus genutzt werden.
    • Die Tastaturtaste "V" wechselt nicht länger zwischen Cruise/Precision/SCM, da die ersten beiden Modi entfernt wurden.
    • Alle Schiffe wurden in Sachen Triebwerk-Treibstoff-Verbrauch und Hitzeproduktion überarbeitet.
    • Alle Schiffe wurden in Sachen Treibstoffregenerationsraten überarbeitet.
    • Alle Schiffe wurden in Sachen Treibstoffkapazität überarbeitet.
    • Normale Triebwerksnutzung verbraucht nun nur noch geringe Mengen an Treibstoff.
    • Sowohl Afterburner als auch Boost verbrauchen nun Treibstoff.
      • Afterburner verbraucht mehr Treibstoff als Boost.
      • Je nachdem, welche Manöver man mit dem Boost fliegt, verbraucht dieser mehr oder weniger Treibstoff.
      • Verbrauchs- und Regenerationsraten wurden neu eingestellt, um hohe Geschwindigkeiten auf gerader Strecke zu ermöglichen.
    • Strafing wurde angepasst, um zu den anderen Flugänderungen zu passen.
      • Strafing im normalen Flug sollte die Geschwindigkeiten nur leicht ändern. Im Afterburnermodus entsprechend mehr.
      • Die Strafing-Geschwindigkeit wird durch den Afterburner nicht höher.
      • Wenn Ihr schneller als SCM Maximalgeschwindigkeit fliegt und in den Decoupled-Mode schaltet, werdet ihr mit Strafing nur noch abbremsen, aber nicht beschleunigen können.
      • Vorwärts Strafing im Decoupled Mode nutzt nun die Haupttriebwerke und erlaubt daher auch die Afterburner-Nutzung.
    • Es wurden Anpassungen (basierend auf Spielerfeedback) daran gemacht, wie das IFCS die Nutzung von Dual Stick Kontrollen interpretiert.
    Veränderungen an der Funktionsweise des Nachbrenners
    • Afterburner und Boost Verbrauchsraten wurden angepasst.
      • Sobald der Treibstoff verbraucht ist, wird man aus dem Afterburner fliegen, bis wieder genug Treibstoff generiert wurde.
      • Afterburner deaktiviert nicht länger automatisch das GSAFE.
    • Wenn der Afterburner gedrückt ist:
      • Wenn der Afterburner genutzt wird, wird Treibstoff schnell verbraucht. Denkt daran, dass Treibstoff schneller verbraucht wird, während man beschleunigt.
      • Treibstoffverbrauch durch den Afterburner hört auf, wenn man SHIFT loslässt oder wenn die angepeilte Afterburner-Geschwindigkeit erreicht wurde. Es wird kein Treibstoff verbraucht, während man nichts tut, also z.B. nicht beschleunigt.
      • Manövrierbarkeit wird aktuell nicht reduziert, während man sich der maximalen Afterburnergeschwindigkeit nähert.
    • Wenn der Afterburner losgelassen wird:
      • Energieverbrauch und Wärmesignatur steigt proportional zum Prozentsatz vom Afterburner, den man aktuell hat.
      • Wenn man versucht, mit dem Schiff zu Neigen oder zu Gieren, wird das IFCS Euch auf der SCM Geschwindigkeit halten, die in den Schubeinstellungen eingestellt ist (Rollen verursacht das nicht).
      • Dieses Halten der Geschwindigkeit geschieht langsamer und sanfter als die direkte Anpassung der Schubsteuerung. Die Reduktion der Geschwindigkeit geschieht dabei aktuell mit der selben Bremsrate wie im SCM.
    Funktionsweise des Boosts
    • Der Boost ("X" auf der Tastatur) ersetzt die ursprüngliche Belegung (Space Brake).
    • Die Space Brake liegt nun auf "Alt + X" auf der Tastatur ("Linke Schultertaste" + "Linke Daumentaste" auf dem Gamepad) und wirkt genau wie ein entgegengesetzter Boost.
      • Funktioniert insofern genauso wie zuvor, dass es die Position des Schubhebels nicht verändert, aber den Boost nutzt, damit das Schiff schnell zum Stillstand kommt.
    • Der Boost verbessert den Schub für alle sekundären Schubdüsen.
      • Während diese Schubdüsen im Booststadium weniger Treibstoff verbrauchen, könnte jedoch, je nach Manöver, welches Ihr mithilfe vom Boost ausführt, insgesamt mehr Treibstoff verbraucht werden.
    • Das Halten der Boost-Taste ("X" auf der Tastatur) erlaubt Euch, schneller zu wenden oder zum Stillstand zu kommen.
    • Wenn Ihr schnell bremsen wollt, dann bewegt Euren Schubhebel auf 0 und drückt "X" auf der Tastatur.
    Allgemeine Veränderungen an der Balance
    • Die Geschossausstattung aller Schiffe wurde von Grund auf rebalanciert.
      • Alle neuen Geschosse sowie die dazugehörigen Gestelle wurden erstellt und alle Schiffe wurden damit ausgestattet.
      • Die Waffenaufhängungen der Geschossgestelle aller Schiffe wurden angepasst.
    • Die Munition für Gegenmaßnahmen wurde rebalanciert.
    • Alle Waffenaufhängungen der Geschossgestelle sind nun editierbar, sodass diese wieder ausgetauscht werden können.
    • Alle Schilde aller Schiffe wurden von Grund auf rebalanciert.
      • Diese ähneln den Schildwerten des Itemsystems 2.0, welches in einem zukünftigen Patch dem Spiel hinzugefügt wird.
      • Als solche sind dies Annäherungswerte für die beabsichtigten, standardmäßigen Ausstattungen.

     

    FPS

    Animationen

    • Wir haben eine große Zahl Updates und Zusätze für die FPS-Kampfanimationen in 2.6.0 eingebaut.
      • Dazu gehört Deckung (sowohl stehend als auch geduckt).
      • Hechten, was Charakteren das Springen über Hinternisse und niedrige Deckungen wie Geländer erlaubt.
      • Hochziehen, wodurch sich Charaktere an Kanten oder anderen greifbaren Strukturen hochziehen können.
    • Diese Animationen sind primär in Star Marine implementiert, damit Spieler sie in einer fokussierten Umgebung testen können.
    • Das Klaus and Werner ATT-4 Laser Rifle heißt im Spiel nun "Klaus and Werner Gallant Laser Rifle".
    • Die Gemini LH-86 Ballistic Pistol heißt im Spiel nun "Gemini L86 Ballistic Pistol".

     

    Benutzeroberfläche

    Die folgenden Updates wurden an der Standard-Tastenbelegung durchgeführt. Alle unten genannten Änderungen können nach Bedarf wieder angepasst werden.

    • Die Punktetabelle im Arena Commander und in Star Marine kann nun mit "F1" auf der Tastatur geöffnet werden.
    • "Sitz verlassen" liegt nun nicht mehr hinter Modifikationstaste 1 (jedes Gerät).
    • "F halten" auf der Tastatur oder "Y halten" auf dem Gamepad lässt den Charakter nun den Sitz/das Schiff verlassen, jedoch wurde die Haltezeit erhöht.
    • Eine Waffe in den Holster schieben ist nun "R halten" auf der Tastatur und "X halten" auf dem Gamepad.
    • Maximal- und Minimalschub liegen nicht mehr auf Doppelklick der "S"- und "W"-Taste der Tastatur.
      • Zwischen Max/Min Schub kann in der Standard-Tastenbelegung mit Backspace umgeschaltet werden.
    • Hinlegen (unabhängig vom in die Hocke gehen) liegt nun auf "X" auf der Tastatur.
      • In die Hocke gehen liegt immer noch auf der linken "Strg"-Taste auf der Tastatur.
    • Afterburner ist nun die einzige Aktion auf der linken Umschalttaste auf der Tastatur, "L3" auf dem Gamepad und "Button 6" auf dem Joystick.
    • Spacebremse liegt nun auf "Linke Alt-Taste + X" auf der Tastatur - schaut Euch die Details zur Flugbalance an, um zu verstehen, wie die Spacebremse durch Boost nun schneller bremst.
    • IFCS Modus-Wechsel wurde entfernt, da der Cruise Mode entfernt wurde und der Precision Mode über den Landemodus aktiviert wird.
    • Durchwechseln von Safeties liegt nun auf "V" auf der Tastatur (keine Modifikationstaste notwendig).
    • Heilen wurde auf "V" umgelegt, da man so nicht mehr so häufig versehentlich auf Granate werfen klickt, wenn man sich heilen möchte.
    • Auf die neuen Kamerakontrollen kann über das Gedrückthalten von "F4" zugegriffen werden - mehr dazu in der Sektion oben "3rd-Person Kameras".
    • Umschalten auf gehen liegt nun auf "B" auf der Tastatur.
    • Kampfgesten liegen auf den Numpad-Tasten 1-6 (siehe Sektion oben "Kampfgesten").
    • Neigung des Raumschiffs ist auf dem Gamepad nun standardmäßig invertiert.
    • 3rd-Person Orbit Kamera liegt nun auf "LB + R3" auf dem Gamepad.

     

    Aktualisierungen und Fehlerbehebungen

    Sternensysteme

    Area 18, ArcCorp
    • Eine Reihe von kleinen Löchern in der Geometrie in und um AstroArmada wurden repariert.
    • Eine Reihe fehlender grafischer Detaillevel rund um Dumper´s Depot wurden behoben.
    • Eine Reihe von Gegenständen in Casaba Outlet, die ineinander geclipped sind, wurden repariert.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler sich selten nicht mehr bewegen konnten, wenn sie ArcCorp direkt verließen, nachdem sie in einem Buggy gestorben sind und dann den Server sofort wieder betreten haben.
    • Eine Reihe von Texturkonflikten in der Gasse hinter Casaba Outlet wurden behoben.
    Crusader
    • Ein Problem wurde behoben, wodurch gestorbene Spieler manchmal als Munitionskisten fungiert haben.
    • Eine Reihe von fehlenden grafischen Detaillevels von Port Olisar Gegenständen wurden behoben.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das die Reliant KORE manchmal teilweise innerhalb des Port Olisar Landepads gespawnt ist.
    Grim HEX, Crusader
    • Ein Texturkonflikt-Problem von verschiedenen Richtungspfeilen in Grim HEX wurde behoben.
    • Eine Reihe von Texturkonflikten von einigen Gegenständen in Grim HEX wurden behoben.
    • Spiegelverkehrte Schilder auf den Grim HEX Generatoren wurden repariert.
    • Ein Schreibfehler auf einem der Schilder im Grim HEX Frachtbereich wurde behoben.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem einer der Grim HEX Asteroiden fehlende Kollision hatte.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Audio der Grim HEX Aufzüge fehlte.
    • Eine Reihe von Problemen mit flackernden Beschriftungen auf und um die Grim HEX Landepads herum wurden behoben.
    Hangar (Alle)
    • Ein Problem wurde behoben, bei denen Fische in den Aquarien gefehlt haben.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem sich der Hangar-Aufzugsbildschirm vom Display löste, wenn man die Maus während der Interaktion mit dem Bildschirm bewegte.
    Aeroview Hangar
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler einen unbeabsichtigten Nebel im Aeroview Hangar sahen.
    Selfland Hangar
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem an mehreren Türpanelen grafische Detaillevel fehlten und die aus verschiedenen Winkeln oder aus verschiedenen Distanzen verschwanden.
    VFG Industrial
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem einige kleine Tische im VFG Industrial Hangar auf spezifische Distanzen verschwanden.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem sich die Beleuchtung des VFG Industrial Hangar drastisch veränderte, wenn die Spielerkamera in spezifischen Winkeln und Orten positioniert war.
    Million Mile High Club
    • Eine Reihe kleiner Texturkonflikte in der Decke des Million Mile High Club wurde behoben.

     

    Spielsysteme

    Shopping
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler in Fluganzügen ihre Taschenlampen vor sich schweben sahen, wenn sie zivile Kleidung anprobierten.
    Sozialsysteme
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler in der eigenen Gruppe in der Kontaktliste zwei Mal gelistet waren.
    Arena Commander
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem der "Join Team" Button klickbar war, obwohl man sich bereits in diesem Team befand.
    • Eine Reihe von fehlenden Arena Commander Audio-Effekten wurden behoben.
    • Schleudersitz-Nutzungen im Squadron Battle und Battle Royale sollten nicht länger bei dem Kill/Death-Verhältnis in den Leaderboard mitgerechnet werden.
    • Der Spielmodus "Capture the Core" wurde bis auf weiteres deaktiviert.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Punktetabelle auf dem Bildschirm hängen blieb, wenn es beim Tod des Spielers im Vanduulschwarm gerade auf dem Bildschirm war.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Komponenten wie Waffen oder Türme nicht korrekt Punkte generierten, wenn man sie in AC Spielmodi beschädigte.

     

    Schiffe

    • Ein Problem wurde behoben, bei dem kurzzeitig die automatische Landung aktiviert wurde, während man sich einem Landepad näherte.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Tötung eines Piloten in seinem Schiff mit einer FPS-Waffe dazu führte, dass der Pilot in einen Tod/Respawn-Loop eintrat, der erst mit neuem Einloggen oder der Zerstörung des Schiffes endete.
    • Eine Reihe von Problemen wurden behoben, durch die Auto-Stabilisierung von Türmen nicht funktionierte, wenn sich das Schiff in Bewegung befand.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Charakter-Gegenstände (Taschenlampe, mobiGlas, Waffen) hinter dem Piloten "hinkten", während sich sein Schiff in Bewegung befand.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem manche HUD oder UI Elemente auf dem Bildschirm des Piloten "kleben blieben", nachdem dieser den Schleudersitz betätigt und überlebt hatte.
    • Die Scheinwerfer der Aurora (alle Varianten), M50, 300i, Reliant, Freelancer, Mustang (alle Varianten), Argo MPUV, Hornet (alle Varianten), Gladiator, Vanguard, Sabre, Retaliator und Gladius wurden  aktualisiert.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Explosionsschaden von Raketen die Schilde des getroffenen Schiffs nicht korrekt beeinflusste.
    • Radartäuschkörper ("Chaffs") sollten nun effektiver darin sein, die Aufschaltung der Raketen zu brechen und die Cross-Section-Signatur z verringern.
    • Ein Problem mit Raketen wurde behoben, sodass diese nun korrekt die Geschwindigkeit des Schiffes übernehmen, welches sie abgeschossen hat.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Spacebremse im Decoupled-Modus nicht korrekt funktionierte.

     

    Einzelne Schiffe:

    • 300 Series
      • Ein Problem mit den Niedrig-Detail-Leveln von manchen 300 Komponenten wurde behoben.
    • Avenger Stalker
      • Einige Pilotenanimationen, die vorher nicht korrekt zum Avenger Joystick passten, wurden korrigiert.
    • Avenger Warlock
      • Ein Problem wurde behoben, bei dem das Ladungslevel des Avenger Warlock EMP für jeden Spieler in der Instanz angezeigt wurde.
    • Constellation Andromeda
      • Ein Texturkonflikt mit einem spezifischen orangen Aufkleber auf den Unterstützungsträgern der Constellation Andromeda wurde behoben.
      • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Gimbals an den unteren Triebwerksgondeln der Constellation Andromeda größere Waffen tragen konnten als für den entsprechenden Platz und Port möglich sein sollte.
    • Constellation Phoenix
      • Ein Problem wurde behoben, bei dem das Hinsetzen in den Geschützturm kein Audio hatte.
    • Freelancer
      • Ein Problem wurde behoben, bei dem dem Turm der Freelancer wichtige Sounds fehlten.
      • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Schilde nicht ausgeschaltet werden konnten.
    • Freelancer DUR/MAX/MIS
      • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Audio Systeme dieser Schiffe im Hangar editiert werden konnten und gegen die Systeme anderer Schiffe getauscht werden konnten.
    • Gladiator
      • Ein Problem wurde behoben, bei dem die 3rd-Person Cockpit Sicht zu nah am Spieler war, während sich das Schiff bewegte.
      • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Orbit Passagier Kamera nicht korrekt auf den Passagier fokussiert war.
    • Gladius
      • Ein Problem wurde behoben, bei dem die 3rd-Person Cockpit Sicht zu nah am Spieler war, während sich das Schiff bewegte.
    • Hornet Reihe (Alle)
      • Ein Problem mit den Niedrig-Detail-Leveln mancher Hornet Komponenten wurde behoben.
      • Ein Problem wurde behoben, bei dem das Sitzen in einem Hornet-Geschützturm den Spieler manchmal an den Kartenursprung teleportierte.
    • Hornet F7CM
      • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Flügellichter dem Schiff weiter folgten, obwohl der Flügel oder das Heck zerstört worden war.
    • Khartu-Al
      • Eine Reihe kleiner Beleuchtungsprobleme der Khartu-Al während Start und Landung wurden behoben.
      • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Khartu-Al Triebwerke nicht wieder erschienen, nachdem das Schiff repariert wurde.
    • Mustang Beta
      • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Hauptwaffen in einem 360° Bogen zu schießen schienen, während man zwischen Kamerawinkeln wechselte.
    • P-52 Merlin
      • Die P-52 Merlin generiert nun vorläufig Boost/Afterburner Treibstoff.
        • Diese ist eine vorläufige Änderung, bis diese dieses "Parasiten-Schiff" neu betankt werden kann, indem es an sein Wirtschiff im PU andockt.
    • Retaliator
      • Ein Problem wurde behoben, bei dem die Handgelenke des Schützen gebrochen schienen, wenn er in einem der Türme saß.
    • Reliant KORE
      • Eine Reihe kleinerer Probleme wurde behoben, bei denen der Pilot den Joystick der Reliant falsch anfasste.
      • Eine Reihe kleinerer Beleuchtungsprobleme innerhalb der Reliant Ladebucht wurden behoben.
    • Vanduul Glaive und Scythe
      • Ein Problem wurde behoben, bei dem das "Cockpit" offen zu bleiben schien, nachdem der Pilot betreten hatte und abgehoben war.
    • Vanguard Warden
      • Die Hand-Positionierung des Turmschützen in der Vanguard Warden wurde korrigiert.
      • Der Port an der Nasen-Bewaffnung der Warden wurde korrigiert sodass dieser nicht länger Waffen tragen kann, die dafür nicht geeignet sind.
      • Ein Problem wurde behoben, bei dem einige der Vanguard Warden Multi-Funktionsdisplays nicht betrachtet werden konnten.

     

    FPS

    Animationen
    • Eine Menge an Problemen bei den Übergängen zwischen verschiedenen Sprunganimationen wurde behoben.
    • Eine Menge an kleinen Animationsproblemen beim Ziehen, Zielen und Feuern der Waffe in der Hocke und in Bauchlage wurde behoben.
    • Eine Menge an Problemen wurde behoben, bei denen Charaktere ihre FPS-Waffen weiter feuern konnten, während sie ein Emote wie /dance ausführten.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler keine Animationen sahen, wenn andere Charaktere auf dem Server einen Gegenstand plünderten.
    Waffen
    • An allen FPS-Waffen wurden Anpassungen hinsichtlich Audio und Grafik vorgenommen.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem der Behring P4-AR nach einem Respawn auf Crusader die Visierung fehlte.

     

    Benutzeroberfläche

    Gamepad
    • Die standardmäßige Zielkurve für Schiffe wurde für Piloten, welche ein Gamepad nutzen, aktualisiert.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem Gamepadnutzer ihr Team in der Lobby vom Arena Commander wechseln konnten, auch wenn nur ein Team vorhanden war.
    Joystick
    • Eine Menge an Problemen wurde behoben, auf die Joysticknutzer bei der Nutzung von E.S.P. stießen.

     

    Technisches

    • Einige Leistungseinbrüche, welche mit einer schnellen Veränderung der Kameraperspektive zusammenhingen, wurden behoben.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem das Spammen der Escape-Taste im Ladebildschirm das Menü ohne irgendwelche Menüs lud; die einzige Möglichkeit, das Problem zu beheben, war also ein Neustart des Clients.
    • Eine Menge an selten auftretenden Problemen bei der Kontopersistenz wurde behoben, bei denen nach gewissen Upgrades sich keine Daten mehr aktualisierten.
    • Eine Menge an Grenzfällen bei der Kontopersistenz wurde behoben, die zur Folge hatten, dass Spieler manchmal unsichtbar spawnten, bestimmte Ausrüstungsteile fehlten und/oder andere ähnliche Fehler auftraten.
    • Eine Menge an Clientabstürzen wurde behoben.
    • Eine Menge an Serverabstürzen wurde behoben.

    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

  14. Quelle: StarCitizenBase

    TheNoobifierHUD.jpg

    Guten Morgen, Citizens!

    In seinem neusten Video lässt TheNoobifier1337 uns wissen, wie genau das HUD (Head Up Display) im 2.6.0 Patch funktioniert und klärt einige Dinge auf bzw. beantwortet Fragen, die in der Community gestellt wurden. Also bekommt Ihr in 4 Minuten und 19 Sekunden einen kompletten Einblick in dieses System und versteht ebenfalls, warum einiges noch nicht so funktioniert, wie es sollte.

    Viel Spaß beim Anschauen!


    Quelle: Youtube
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media:  FaceBook | Twitter | Community Hub

    • Upvote 2
  15. Quelle: StarCitizenBase

    angrybot_lumberyard.jpg

    Anlässlich der Diskussionen, die aufgrund der im aktuellen Newsletter enthaltenen Nachricht über den Umstieg von Star Citizen auf die Lumberyard Engine von Amazon angefangen haben, nimmt sich der deutschsprachige Youtuber AngryBOT ganze 48 Minuten Zeit, das Thema in seinem neusten Video "Star Citizen - "Neue" Engine Lumberyard?!" aufzubereiten. Dabei bringt er nicht nur eigene Erfahrungen aus den Hintergründen eines größeren Unternehmens mit ein, sondern präsentiert auch "live" im Video Daten und Fakten dazu, warum CIG diese Partnerschaft mit Amazon eingangen ist.

     

    Wurde die gesamte CIG-eigene Variante der CryENGINE "in den Müll geworfen"? Hat sich CIG nicht total abhängig von Amazon gemacht? Was will Amazon für die kostenlose zur Verfügungstellung der Engine von CIG haben? Diesen und weiteren Fragen geht AngryBot in diesem Video auf den Grund:


    Quelle: Youtube (AngryBOT)
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media:  FaceBook | Twitter | Community Hub

    • Upvote 1
  16. Quelle: StarCitizenBase

    SCB_PatchNews_Grafik_V4.jpg

    Willkommen zu unserer aktuellen Liste an bekannten Problemen! Diese Liste beinhaltet die meisten Probleme, die den 2.6.0 Liveclient betreffen (Stand: 24.12.2016).

    Star Citizen (Live und PTU) befindet sich in der Alphaphase. Daher handelt es sich hierbei nicht um eine komplette Liste jedes einzelnen Fehlers im Spiel. Das heißt aber auch nicht, dass die Entwickler einen Fehler, der auf dieser Liste fehlt, in Zukunft nicht beheben werden. Wenn Ihr Euch am Prozess des Findens, Diagnostizierens und Behebens der Bugs beteiligen möchtet, nutzt die Vorteile des neuen Issue Councils. Kontaktiert bitte nicht den Kundenservice, um Bugs zu melden, danke!

    Inhalte

    • Sternensysteme
    • Spielsysteme
    • Schiffe
    • FPS
    • Benutzeroberfläche
    • Technisches

     

    Sternensysteme:

    • Es gibt mehrere Stellen im Aeroview-Hangar, an denen Charaktere durch die Texturen blicken können.

     

    Spielsysteme:

    • Spieler in einer Party werden nach dem Ende einer Mehrspielerpartie getrennt. Danach müsst Ihr also Eure Partys neu bilden.
    • Es gibt seltene Situationen, in denen ein Charakter so erscheint, als würde er in einem merkwürdigen Winkel ausgestreckt auf dem Boden liegen, nachdem er per EVA in ein Schiff geflogen ist, das er nicht besitzt. Dies betrifft nur einige der Clients, die diesen Charakter dabei beobachten. Den Charakter selbst betrifft dies nicht.
    • Mit REC gekaufte Waffen und Komponenten erscheinen momentan nicht in der Port Modification-App und somit können auch Schiffe nicht damit ausgerüstet werden.
    Arena Commander
    • Im Squadron Battle-Modus werden die Teams nicht richtig austariert.
    • Wenn Spieler einem Spiel beitreten, das gerade endet, werden sie einem "Phantomspiel" zugeordnet, dem keine anderen Spieler beitreten können.
    • Clients, die in "Team 2" in einem öffentlichen Spiel gewesen sind, könnten einem unsichtbaren “Team 2” zugeordnet werden, wenn sie in die Lobby zurückkehren.
    • Der Matchmaking-Server erkennt nicht immer verschiedene Kartenauswahlen für den Rennmodus, das dazu führt, dass Spieler in eine andere Karte gematcht werden als die, die ausgewählt wurde.

     

    Schiffe:

    • Das Betreten der Aurora, während ein anderer Pilot den Pilotensitz betritt, bewirkt beim Piloten, dass er aus dem Cockpit schnellt.
    • Die Constellation (alle Varianten) hat verstellte Einstiegs-/Ausstiegsanimationen in Gefechtstürme.
    • Spieler fallen manchmal durch die Constellation Andromeda, nachdem sie die Aufzüge betreten haben.
    • Die Bedienelemente für den Copilotensitz der Freelancer wurden vorübergehend entfernt, bis die Fähigkeit, die Kontrolle über das Schiff an einen anderen Spieler abzugeben, implementiert ist.
    • Der M50 in AstroArmada fehlen die Hauptschubdüsen.
    • Das Bett unter Deck auf der Retaliator hat keine "Benutzen"-Abfrage ("Use").
    • Wenn ein Copilot im Geschützturm den Sitz verlässt, während der Pilot das Schiff betritt/verlässt, bleiben beide stecken und können das Schiff nicht verlassen.

     

    FPS:

    • Die Helme von Charakteren können in Crusader bei Reisegeschwindigkeit (Cruise Speed) oder bei bestimmten Entfernungen verschwinden.
    • Charaktere sind manchmal unsichtbar, nachdem sie respawnen.
      • Ein zweiter Respawn löst dieses Problem meistens.

     

    Benutzeroberfläche:

    Schiffs-HUD
    • Die Optionen zum Invertieren des Neigens (Pitch) funktionieren nicht mit Gefechtstürmen, während sich die Kamerasicht auf der standardmäßigen Gefechtsturmkamera befindet.
    • Das Sichtfadenkreuz bleibt manchmal stecken, wenn man Waffen abfeuert, was bewirkt, dass kardanisch aufgehängte Waffen in eine andere Richtung feuern als beabsichtigt.
    • Ein zweifaches Schiffshologramm erscheint manchmal und überdeckt das HUD für den Schiffsstatus.
    • Dem PWR-Bildschirm des Schiffs-HUD fehlen Elementbezeichnungen.

     

    Technisches:

    • Wenn man mit aktiviertem SLI spielt, verursacht das Laden einer neuen Karte für ungefähr zehn Sekunden ein Bildschirmflackern.
    • Das Spawnen einer Starfarer hat manchmal zur Folge, dass der Server für einen Moment hakt.

     

    Die Übersetzung der 2.6.0 Patchnotes folgt demnächst!


    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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  17. Quelle: StarCitizenBase

    Misc-Razer-Murray-Ringz-Paint-V5.jpg

    Grüße Bürger,

    Ihr habt Fragen, wir haben Antworten. Lasst uns direkt loslegen.

     

    Frühere Star Citizen Racing Schiffe wurden mit einer dualen Rolle im Kopf designed oder als Adaptionen von existierenden Schiffen (die Mustang Gamma und 350R). Die Razor war von Anfang an als Racer gedacht. Wie die M50 Interceptor machen die natürlichen Fähigkeiten der Razor sie effektiv in geschwindigkeitsbezogenen Missionen abseits der Rennstrecke... aber anders als bei der M50 war dies ein komplett sekundäres Ziel.

     

    Besonderer Dank an John Crewe und Jonathan Jacevicius, die sich die Zeit genommen haben, diese Fragen für uns zu beantworten.


    Fragen & Antworten

    Schiffe innerhalb anderer Schiffe. Von welchen Schiffen wird man die Razor starten und in Stand halten können?

    Fragen wie diese sind schwer definitiv zu beantworten, bis sowohl größere und kleinere Schiffe vollständig gebaut und implementiert sind, aber vermutlich wird jedes Schiff, in das auch eine M50 passt, die Razor komfortabel tragen können.

     

    Wie stellt Ihr Euch die Nutzung der Razor außerhalb vom Rennsport vor?

    Die Razor hat geringe offensive Waffenkapazizäten, also kann sie nur kurzzeitig für den Kampf eingesetzt werden und ist nicht dafür designed. In Kampfbegegnungen wird sie zwangsläufig zur Beute dedizierter Kampfschiffe. Ihre Geschwindigkeit und ihr Durchhaltevermögen (für einen Racer) würden es ihr erlauben, eine Interceptor-Rolle wie die M50 zu übernehmen.

     

    Wieso würden wir das Schiff statt einer M50 oder 350R auswählen? Warum würden wir diese Schiffe statt der Razor wählen?

    Als ausdauernder Racer statt als Drag- oder Formel 1-Renner wird die Razor in der Lage sein, in Rennen länger durchzuhalten, bevor der Pilot über´s Nachtanken nachdenken muss, während ihre reine Leistung nicht so hoch sein wird wie die der M50/350R. Auf der Geraden und in Sachen Manövrierbarkeit wird sie durchaus mithalten können.

     

    Kann die Razor mit einem Jump Drive ausgestattet werden?

    Aktuell ist geplant, dass sie, wie andere Schiffe, die einen Quantum Drive haben, einen Jump Drive haben wird.

     

    Wie unterscheidet sich das Treibstoffsammlungssystem der Razor von dem der Mustang Omega? Wie glaubt ihr, wird sich dieser Unterschied im PU darstellen?

    Das Treibstoffsammlungssystem ist viel effizienter als das der Omega, wodurch sie mehr Treibstoff pro Sekunde generiert als andere Racing Schiffe. Anders als bei anderen Schiffen sind die Wasserstoffaufnahme-Systeme bei der Razor über die gesamte Oberfläche verteilt, sodass sie sich nicht in Richtung der Aufnahme-Systeme bewegen muss, um Treibstoff zu generieren.

     

    Sind Varianten der Razor geplant?

    Im Moment sind keine Varianten geplant, allerdings gab es in der Konzeptphase unterschiedliche Farbschemata für das Schiff, die in der Zukunft zur Verfügung stehen könnten.

     

    Die Razor hat ein kleines Powerpack im Vergleich zur M50, die ähnlich große Triebwerke besitzt. Bedeutet das, dass die Razor effizientere Triebwerke als die M50 hat? Und wird es weitere Unterschiede zwischen den beiden in Sachen Schub-zu-Gewicht-Verhältnis oder Beschleunigung geben?

    Die von den Xi'An beeinflussten Schubdüsen der Razor bieten einen effizienteren Schub-Output für so einen kleinen Reaktor, anders als die relativ "traditionellen" Schubdüsen der M50. Zusammen mit der leichten Hülle erlaubt dies ein etwa gleiches Leistungslevel.

     

    Wie denkt Ihr, wird die Widerstandsfähigkeit der Razor ausfallen? Es scheint, dass durch so viel Gewichtsersparnis die Komponenten im Vergleich zu anderen Schiffen letztendlich leichter zu beschädigen sind.

    Die Razor ist das strukturell schwächste der dedizierten Racing-Schiffe, abgesehen von vielleicht der Archimedes, und wird sehr empfindlich gegenüber Beschädigungen sein. Dies kann zu ernsten Leistungsverlusten führen, speziell in Sachen Treibstoffregenerierung. Dies ist ein wichtiger Nachteil im Vergleich zu ihren anderen Vorteilen.

     

    Bedeutet das Windtunnel-Testprofil, dass die Tragflächen funktionieren werden und wir mit simuliertem Auftrieb, Gewicht, Schub und Reibung rechnen können, wenn sich das Schiff in der Atmosphäre befindet? Wenn ja, wird es ein neues Flugmodell oder ein neues IFCS geben, um den Übergang von Weltall in die Atmosphäre und bei verschiedenen Schwerkraft-Variationen zu übernehmen?

    Das IFCS stellt automatisch das Flughandling beim Übergang vom Weltall in die Atmosphäre ein. Man muss nicht manuell zwischen den beiden Modi umschalten.

    Zur Zeit simulieren wir Reibung und Schwerkraft in der Atmosphäre basierend auf den einzelnen Schiffsgeometrien. Also werden Schiffe wie die Razor aufgrund ihrer Form ein besseres Handling in der Atmosphäre haben als andere, aber im Fall der Razor wird ihre geringe Masse eine deutliche Anfälligkeit für Wind/Turbulenzen zur Folge haben.


    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media:  FaceBook | Twitter | Community Hub

  18. Quelle: StarCitizenBase

    RustysTipp_v142.png

    RustyStrider hat inzwischen bereits über 600 kurze, fabelhafte Tipps zu Star Citizen zusammengetragen. Wir stellen Euch jede Woche einen davon vor:

    Sandi Gardiners & Chris Roberts' Geburtstage

    [su_quote]Sandi Gardiner wurde am 24. Mai 1980 in Adelaide, Australien, geboren.
    Christopher "Chris" Roberts wurde am 27. Mai 1968 in Redwood City, Kalifornien (USA), geboren.[/su_quote]

    Ungeduldige und Interessierte können viele weitere Tipps und Weisheiten von Rusty >> hier << finden.

     

    Star Citizen Quiz

    Ihr wollt Euer Wissen über Star Citizen testen? Dann probiert Euch doch am Star Citizen Quiz, das von Phoenix Interstellar initiiert wurde.
    Ihr könnt übrigens auch eigene Fragen über dieses Formular einreichen!


    Quelle: starcitizen.community
    Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

    • Upvote 1
  19. Quelle: StarCitizenBase

    SCB_Newsletter_Grafik.jpg

    23. Dezember 2016

    Grüße Citizens,

    ich bin froh, ankündigen zu dürfen, dass wir soeben Alpha  2.6 von Star Citizen für alle Backer freigegeben haben!

     

    Mit Alpha 2.6 könnt Ihr folgende Dinge genießen: Star Marine, mit einer Menge neuer FPS-Features; umfangreiche Verbesserungen am Arena Commander; weitere Verbesserungen der Charaktere und ihrer Animationen; neue Orte und Missionen zum Ausprobieren; 47 Schiffe, die flight-ready sind, inklusive acht neuer Schiffe (Herald, Hoplite, Caterpillar, 85X, Wildfire, Renegade, Valiant and Comet)!

     

    Ich hoffe, dass Ihr viele Stunden damit verbringen werdet, all die neuen Inhalte zu genießen, die wir für Euch in diesen Build gepackt haben, und dass ihr neue Freunde und Gegner in unserem expandierenden Universum trefft! Um mehr darüber zu erfahren, was auf der Entwicklungsseite alles erledigt werden musste, um den Patch für die Veröffentlichung bereit zu machen, schaut euch den Rückblick an, den wir in den finalen Alpha 2.6 Schedule Report integriert haben.

     

    Es gibt noch eine weitere große Ankündigung, die wir mit dem Release von 2.6 mit Euch teilen wollen. Wir bauen nun Star Citizen und unsere Entwicklung maßgeschneiderter Technologien auf Amazons Lumberyard Engine. Seit dem Beginn des Projektes mussten wir eine riesige Anzahl an Veränderungen am Code und der Technologie der CryEngine vornehmen, um Star Citizen möglich zu machen. Auch wenn die ursprüngliche CryEngine großartige Stärken in vielen Bereichen wie Rendering und Cinematics hatte, überschritten die Bedürfnisse unseres Spiels bald das, was "mit im Paket" geliefert wurde. Mit der Zeit haben wir also signifikante Änderungen an Teilen der Engine durchgeführt, um unsere Technologien zu unterstützen, sodass nur noch eine Basis der eigentlichen Engine zurückbleibt. Auch in der Zukunft werden wir weiter signifikante Änderungen an der KI, Animationen und an Netzwerk-Code und -Systemen durchführen.

     

    Als Amazon im Februar 2016 Lumberyard ankündigte, waren wir sofort interessiert. Während Lumberyard bereits auf derselben Basistechnologie wie Star Citizen basiert, ist die Lumberyard Engine speziell für Online-Spiele designed und für die Nutzung der mächtigen AWS Cloud Services und Amazons Streaming-Plattform Twitch optimiert. Amazons Fokus passt genau zu unserem, da auch für signifikante Engineering-Investments in Next Generation Online Networking sowie in Cloud-basierte Server stecken. Der Umstieg auf Lumberyard und AWS war sehr einfach und hat unsere Arbeit in keinster Weise verzögert, da der Technologie-Wechsel hauptsächlich 1:1 erfolgen konnte und mittlerweile abgeschlossen ist.

     

    Als zusätzlichen Vorteil ist zu nennen, dass Amazon AWS Datenzentren über den ganzen Globus verteilt sind, von Nord- bis Südamerika und Europa bis China bis Asien im pazifischen Raum. Dies wird es uns ermöglichen, noch besser Backer auf dem ganzen Globus zu unterstützen, während wir Star Citizen expandieren.

     

    Abschließend ist zu sagen, dass Amazon Lumberyard kostenlos jedem zur Verfügung steht, um eigene Spiele zu bauen. Das bedeutet, dass technisch versierte Mitglieder der Community nun einen besseren Blick "unter die Haube" unseres Spiels werfen können als zuvor. Es ist außerdem ein großartiger Pfad für diejenigen, die professionell an der Spieleentwicklung interessiert sind; ich bin mir sehr sicher, dass wir im kommenden Jahr Programmierer einstellen werden, die sich selbst die Nutzung der Amazon Lumberyard Ressourcen beigebracht haben!

     

    Wir sind guter Dinge, dass Ihr große Vorteile von dieser Partnerschaft in der Zukunft erwarten könnt. Amazon wird neue Features in Lumberyard integrieren, um dabei zu helfen, online persistente Spiele zu schaffen. Amazon wird außerdem großartigen Support für ihre Produkte wie Twitch (welches wir extensiv nutzen) ermöglichen und natürlich viele Jahre intensiv in Engine-Forschung und -Entwicklung investieren. Wir könnten uns keinen stabileren und vertrauenswürdigen Partner als Amazon vorstellen und wir sind sind uns sicher, dass wir so die zukünftige Entwicklung und fortschreitende, technische Innovation für Star Citizen gesichert haben.

    Damit möchte ich jeden dazu anhalten, Alpha 2.6 herunterzuladen und zu spielen. Es macht viel Spaß und ich hoffe ich sehe Euch "in the ´verse!"

     

    Frohe Feiertage!

    -- Chris Roberts


    Top Stories der Woche

    2.6 und Star Marine sind hier!

    Star Citizen Alpha 2.6 ist live! Unser neuster Patch enthält 48 flight-ready Schiffe, 17 bekannte Missionen, das lang erwartete Star Marine Modul und vieles mehr. Also macht Euch bereit, für die Kontrolle über Raumstationen zu kämpfen und schaut Euch den Star Marine Trailer an, der komplett aus Material zusammengeschnitten wurde, welches während echter Matches im Spiel aufgenommen wurde. Schaut ihn Euch hier an:

    -> zum Video


    Der neue Piratenschwarm

    Alpha 2.6 enthält außerdem den Piratenschwarm, einen neuen Arena Commander Modus, in welchem andere Schiffe und KI-Taktiken im Vergleich zum Vanduulschwarm zu finden sind. Um dies zu feiern, starten wir eine spezielle Promo-Aktion. All diejenigen, die jede Welle des Piratenschwarms überleben, erhalten ein spezielles Abzeichen, welches ihnen den Kauf einer speziellen Caterpillar mit Piraten-Aussehen ermöglicht. Um sie nicht außen vor zu lassen, bekommen die ersten 1.500 Spieler, die den Vanduulschwarm überleben, ein Abzeichen, welches ihnen den Kauf einer Glaive ermöglicht.


    Vanduul Schiffsvideos

    Letzte Woche enthüllten wir eine Reihe von Vanduul Videos, die sich um die bedrohlichen und massiven Schiffe der Vanduul drehen. Erlebt das tödliche "Driller" Kapitalschiff in glorreicher 4K Auflösung, schaut Euch den Größenvergleich der noch kommenden Vanduul Schiffe an und schaut mit Vehicle Art Director Nathan Dearsley hinter die Kulissen in einem Ship Shape rund um die Vanduul.

    -> zum Vanduul Ship Shape Video

    -> zum Größenverleich Video

    -> zum Vanduul Driller Video

     

    MISC Razor

    Designed als dedizierter Racer wurde die MISC Razor in der letzten Woche beim Holiday Livestream enthüllt. Lernt mehr über dieses mit Xi'An Technologie verbundene Schiff in dieser Ship Shape Episode und schaut Euch dann die Shop-Seite für die wunderschöne Broschüre an.

    -> zum Ship Shape Video

    -> zum Artikel

     

    Kommendes Gameplay in 2.6

    Werft einen Blick auf das, was unter anderem in der Star Citizen Alpha 2.6 möglich ist und schaut Euch dieses Abenteuer an, in dem Spieler Crusader erkunden und sich durchkämpfen, um an die wertvollste Beute von allem zu gelangen: Big Benny Automaten.

    -> zum Video

     

    Untold Tales: Der unerwartete Gast

    Dieses Mal stellen wir bei Untold Tales Nachforschungen über einen mysteriösen und unerwarteten Gast an, der auf einmal vor Octavia Watts Tür stand, während sie sich für die Feiertage zum Tag des Reisenden vorbereitete.

    -> zum Artikel

     

    Bugsmashers - Episode 39

    Unserer hauseigener Smasher-Of-Bugs Mark Abent prüft nach, warum Blackout-Animationen nicht starten, auch wenn Charaktere übermäßigen G-Kräften in ihren Schiffen ausgesetzt werden. Als zusätzlichen Bonus behebt er einen weiteren Fehler ohne Namen, der bereits tonnenweise Crashes verursacht hat. Schaut rein, welche Lösungen er für diese Probleme findet; in dieser Episode von Bugsmashers.

    -> zum Artikel 

     

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    Aktuelle Werbeaktionen

    Holiday/Boxing Day Sale

    Es bleiben Euch nur noch ein paar Tage, um von unserem diesjährigen Holiday Sale zu profitieren, welcher unter anderem die neue MISC Razor umfasst, ein spezielles Schiffspaket für neue Spieler und mehr. Der Sale endet mit unserem Boxing Day Sale am 26. Dezember. Verpasst es nicht!

    -> zum Sale

     

    IGN Free Fly

    Anfang der Woche sprach Chris Roberts mit IGN über Star Marine und enthüllte einen Trailer, der komplett aus Aufnahmen von tatsächlichen Spielerunden zusammengeschnitten wurde. Wir bieten außerdem IGN Lesern einen 48-Stunden Free Fly Code, welcher Zugang zu einer Sabre beinhaltet. Schaut euch die Story auf IGN für weitere Details an.

    -> zum IGN Artikel (Free Fly Code: WELCOME2SC)

     


    RSI Subscriber

    Vault Update

    Subcriber, das dieswöchige Vault Update öffnet Euch ein Fenster in die Entwicklung der neuen MISC Razor. Schaut Euch die 18 unterschiedlichen Formen an, die ursprünglich in der Auswahl für dieses Schiff waren sowie diverse Farbschemata, Bilder vom Schiff in Aktion und vieles mehr.

     

    IHR WOLLT NICHTS VERPASSEN? WERDET JETZT SUBSCRIBER! >>>


    Wöchentlicher Sneak Peek

    Origin 85X

    Der Sneak Peek dieser Woche ist eine Aufnahme der 85X in Aktion. Die 85X ist das neuste Luxusgefährt aus dem Hause Origin Jumpworks und eines der acht neuen Schiff, die in der Alpha 2.6 flight-ready sind.

    sneak_peak_85x


    Quelle: RSI Newsletter
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

  20. Quelle: StarCitizenBase

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    Zwei Jims

    Die Geschichte von InterDimension Software zu erläutern, ist die Geschichte der "zwei Jims", Level Builder James Romanov und Tech Designer James Vandyke, zu erzählen. Sie haben ihre Spieleentwicklerkarrieren zwar in verschiedenen Weisen begonnen, aber nachdem sie einander vorgestellt worden waren, wurden sie (und sind immer noch) zu einer unaufhaltbaren Kraft zum Entwickeln einer Reihe massiv erfolgreicher Veröffentlichungen, vom kinderfreundlichen Admiral Cool bis hin zum hoch realistischen Star Marine.

    Scheu, still und schwer zu erreichen - James Vandyke passt perfekt ins klassische Stereotyp eines Spectrum Spieleentwicklers. Unter seinem kalten Äußeren liegt jedoch fraglos Brillianz: Von seiner frühen Kindheit an war es offensichtlich, dass er eine natürliche Empathie für Maschinen zeigte sowie ein Level des Verständnisses, welches es ihm erlaubte, sie "zum Singen zu bringen". Vandyke zog es natürlicherweise zur Spieleentwicklung, nicht nur weil er selbst ein Spieler war, sondern weil die Spieleindustrie dazu tendierte, Hardware und logische Systeme an ihre Grenzen zu bringen. Angetrieben durch ein ehrliches Verlangen, Technologie auf allen Leveln voran zu bringen, verzichtete auf eine formelle Ausbildung zugunsten eines Jobangebots, seine eigenen Spieletechnologien mit dem Indie-Publisher Perigree Press zu entwickeln.

     

    Oakhurst & Perigree

    Vandykes scheinbares, polares Gegenteil, Romanov, war ein aufgeschlossener, junger Spieledesigner trotzend mit so viel Selbstbewusstsein, dass er schnell einen Grundstock von Fans angehäuft hatte, die seiner Karriere persönlich folgten. Bereits in jungen Jahren wurde er dazu inspiriert, seine eigenen Spiele zu bauen und seine eigenen, stilisierten Versionen populärer Titel zu designen und im Spectrum zu veröffentlichen. Im Alter von 20, mit einer Masse von einfachen mobiGlas Spielen in der Tasche, nahm er seinen ersten, formellen Job beim Industrie Powerhouse Oakhurst Online an. Sein erstes Projekt war eine abgebrochene Portierung von 3400 AD, gefolgt von sechs Monaten, in denen er Dungeons, Quests und Monster für Henry Garritys ULTIMATE III machte. Unglücklicherweise kam er sich mit seinen Bossen über kreative Direktiven derart in die Haare, dass er, kurz vor der Veröffentlichung von ULTIMATE III, als Perigree ihn mit dem Angebot der Lead Designer Position ansprach, schnell akzeptierte.

    Und damit schlug der Blitz ein. Vandyke und Romanov, der Introvertierte und der schamlose Selbstbeweihräucherer, begannen eine unwahrscheinliche Freundschaft, die direkt zu ihrem ersten, zusammen geschriebenen Spiel, Admiral Cool versus the Karate Dogs from Mars, veröffentlicht von Perigree unter einer "Probiere es, bevor du es kaufst"-Lizenz, welches die Namen des Paares allgemein bekannt machte. Hell, farbenfroh und spaßig, täuschte Admiral Cools kinderfreundliches Äußeres über die herausragenden, technischen Erfolge unter dessen Haube hinweg. Wie bei bereits allen vorherigen Projekten, sah Vandyke das Projekt als technische Herausforderung: Wie könnte er die Erfahrung von Arcademaschinen und dedizierten Gaming-Setups auf dem normalen mobiGlas ermöglichen? Durch Anzapfen seines enzyklopädischen Wissens von Assembly-Sprache und Maschinenlogik erschuf er ein beeindruckendes Interface wie man es noch nie zuvor bei tragbaren Systemen gesehen hatte.

    Zwei weitere Admiral Cool Spiele folgten, inklusive einem finalen Titel, Admiral Cool in Vegetable Panic, der lediglich erstellt wurde, um einen Publishingvertrag zu erfüllen. Romanov baute die Level für jedes Spiel und verwandelte farbenfrohe Blöcke, Cartoon Hunde, Hamburger, Opi-Ola Flaschen und glitzernde Süßigkeiten in eine immersive, hektische Welt.

    Nachdem er eine Demo von Originals ULTIMATE Spinoff Serie, ULTIMATE: Downbelow, gesehen hatte, suchte Vandyke eine noch größere, technische Herausforderung für ihr nächstes Projekt: die Replikation und das Überbieten des Total Immersion Interface, welches von high-end Publishern entwickelt wurde, allerdings in einer schnelleren, actionorientierten Welt, die besser zu den Design-Ästetiken von Romanov und seinem wachsenden Team entsprach. Zu dieser Zeit entschied sich Romanov dazu, auf die kinderfreundlichen Grafiken aus Admiral Cool zu verzichten, und wandte sich den rauen Details der Geschichte zu: ein Action-Titel basierend auf der vernichtenden Kriegsführung der Messer Ära. Das Ergebnis wurde Tiger 3D genannt und die Antwort folgte sofort. Spieler überall bejubelten die unmöglich realistischen Umgebungen, die schiere Geschwindigkeit der Bewegung, die von der Engine ermöglicht wurde...und zahllose andere sahen darin eine geschmacklose Zurschaustellung der Geschichte. Während der Spieleindustrie unberechtigte Proteste nicht fremd sind, liegt ein wenig Wahrheit darin, dass das Team von Perigree absichtlich einen Nerv treffen wollte. Von Levels voller totalitärer Banner bis hin zur finalen Episode, ein welcher der Spieler eine Ivar Messer Parodie in Parodie bekämpft, schien das Design des Spiels delikate Sensibilitäten attackieren zu wollen.

     

    InterDimension

    Trotz der Empörung war Tiger 3D ein Hit und katapultierte das Paar ins nächste Level. Im Jahre 2941 verließen Romanov und Vandyke still und leise Perigree und bauten ihren eigenen Betrieb auf, gegründet auf der Idee, innovative Technologien auszubauen und diese mit großartigem Spieledesign zu würzen. InterDimension Software strebte danach, eine andere Art von Spieleentwickler zu sein, mit einem kleinen Ethos, welches Hardcorespieler im ganzen Empire ansprach. Ihr erster Titel, angekündigt weit vor der Zeit durch Romanovs vollgestopfte, persönliche Comm-Link Updates, war Star Marine. Aufbauend auf der Technologie, die in Tiger 3D Premiere feierte, war Star Marine als der ultrarealistischste Bodenkampfsimulator gedacht, der jemals versucht wurde. Um vorsichtig konstruierte Maps in einer Gold Horizon Station herum konstruiert, war Star Marine von Tag Eins an gemacht, um den Spieler in das Herz von epischem Leben-oder-Tod-Kampf einzutauchen.

    Nach einer Reihe von unerwarteten und intensiv publizierten Verzögerungen, feierte Star Marine kürzlich unter großem Beifall Premiere. In der Gegenwart spielend und mit einem unglaublich realistischen Design, wurde Star Marine zum "Trend Spiel" des Jahres, mit Reaktionen von der Erschaffung massiver Communities kompetetiver Spieler und anderer Fanatiker bis hin zu Schlagzeilen über Firmen, die sich über Produktivitätsverluste beklagten, die davon ausgelöst wurden, dass ihre Angestellten das Spiel in ausgedehnten Mittagspausen spielten. Es scheint, dass beinahe jeder im Universum zum Star Marine wurde. Auf die beim Launch Event gestellte fragen, warum sie dachten, dass ihr neuster Titel so erfolgreich werden würde, antwortete Romanov, stellvertretend für das Paar, einfach, "weil es verdammt viel Spaß macht."


    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase
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  21. Quelle: StarCitizenBase

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    FINALES UPDATE 24.12.2016: Star Citizen Alpha Patch 2.6.0 ist endlich live! Seit wenigen Minuten können alle Star Citizen Spieler den aktuellsten Patch herunterladen. Mit sechs Tagen Verspätung hat CIG uns doch noch rechtzeitig das versprochene Weihnachtsgeschenk gemacht. Ob es ein gutes Geschenk ist, werden wir beim Testen herausfinden.

    Viel Spaß beim Spielen und ein schönes Fest,

    wünscht die SCB Redaktion.


    UPDATE 21.12.2016: Seitens CIG  wurde nun auch die Welle 4 sowie die Concierges ins PTU eingeladen.

    Infos zum neuen Patch 2.6.0l gibt es hier.


    UPDATE 20.12.2016: CIG hat nun auch Welle 2 und 3 der PTU-Tester eingeladen. Wer also noch eine Einladung herbeisehnt, sollte mal in sein Postfach sehen. Auch ein Live-Release scheint somit immer näher zu rücken.

    Infos zum neuesten Patch 2.6.0k gibt es hier.


    CIG hat heute Nacht der ersten Welle PTU-Tester sowie den Subscribern (neben den Evocati-Testern) die Star Citizen Alpha 2.6.0 zur Verfügung gestellt.
    Alle Teilnehmer der ersten Welle (und die Subscriber) haben eine E-Mail von CIG erhalten, also prüft Eure Postfächer. :-)
    Das Patchpaket ist ca 30,7 GB groß.

    Da es sich dabei um einen offenen Test handelt, könnt Ihr Euch auf eine Menge Bild- und Videomaterial dazu freuen.

    Alle Tester werden gebeten, fleißig das Issue Council zu verwenden, um die Entwickler auf mögliche Fehler hinzuweisen.

    Des Weiteren ist die Alpha von Spectrum auf der PTU-Seite online, diese könnt ihr hier einsehen.

    Eine Übersicht zu den Neuigkeiten von Version 2.6 könnt ihr hier einsehen.


    Quelle: RSI Subscriber E-Mails
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    • Upvote 1
  22. Quelle: StarCitizenBase

    Thumbnail_Lets_Play_Alpha_2.6_PTU_Star_M

    Star Marine ist im Star Citizen Alpha 2.6 PTU erschienen und wir testen für Euch das Gameplay im Elimination Spielmodus!

     

    ► Alle Verse Reports zum Thema Release und Entwicklung findet Ihr hier: https://www.youtube.com/playlist?list=PL_YtxqdNJTiwBBJCeqz6xqDrkjVcIpBcq

     

    In diesem Let's Play geht Sawyer auf die Jagd... ohne Rückendeckung und umringt von Gegenspielern auf der riesigen Echo Eleven Map in Star Marine. Die Regeln des Elimination Spielmodus sind denkbar simpel: Jeder gegen jeden, wer nach Ablauf der zehn Minuten Spielzeit die meisten Kills bzw. Punkte gesammelt hat, gewinnt. Gerade auf einer großen, verwinkelten Karte wie Echo Eleven bedeutet das nicht nur PvP pur, sondern an einigen Stellen tatsächlich auch starke Nerven. Während Sawyer also durch die Gänge schleicht, berichtet er ausführlich über seine bisherigen Erfahrungen aus dem FPS-Modul: Was ihm gefällt, was ihm nicht gefällt und vor allem, was ihm momentan noch an Inhalten und Mechaniken fehlen. Viel Spaß bei unserem First Look LetsPlay zu Star Marine Elimination!

     

    Wir freuen uns wie immer über Eure Kommentare, Euer Feedback und Eure Meinungen! Und lasst uns ein Abo da, wenn Ihr unsere Infos gut fandet!

     

    C U on the Flight Deck!

    WEEZEN, Sawyer & DoZer

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    Weezen: STAR-JXRZ-C777
    DoZer: STAR-JFLB-74Q7
    Sawyer: STAR-F3CH-FQ5N

  23. Quelle: StarCitizenBase

    bensday-episode-68.jpg

    Im Format "Bensday with Batgirl & Ben" sprechen Nichole ‚Batgirl‘ D’Angelo und CIGs Director of Community Engagement und Content Strategy Ben Lesnick regelmäßig circa eine halbe Stunde lang über Star Citizen und Squadron 42, dabei geht Ben auf Zuschauerfragen ein.

    Wir liefern Euch hier die Übersetzung und Zusammenfassung für Ausgabe Nr. 68 vom 22.12.2016. Viel Spaß beim Lesen!


    • Eingangs geht es noch einmal kurz um den Holiday-Livestream, mit dessen Verlauf auch CIG selbst offenbar nicht zufrieden war: "Es war nicht so gut", resümiert Ben. "Aber wir werden es besser machen." Viele Dinge hatten sehr gut funktioniert; doch es gab massive technische Probleme, obwohl man zuvor einigen Aufwand in die Aufrüstung der Technik gesteckt hatte.
    • Nikki konnte am Tag der PTU-Freigabe die Alpha 2.6 im Livestream mit Sofiegrl testen. Normalerweise möge sie keine First-Person-Shooter, weil sie darin schlecht sei, doch Star Marine habe ihr rasch begonnen Spaß zu machen. Ben fügt an: "Die PTU-Freigabe hat nach dem Holiday-Livestream unseren Tag gerettet."
    • Nachdem Nikki noch einmal daran erinnert, dass wir über das Alpha-Stadium eines Spiels sprechen, stellt Ben klar: „Die Leute sollen uns kritisieren. Das macht nie Spaß, aber wir wären nicht, wo wir heute sind, wenn wir den Leuten nicht zuhören und ihre Gedanken berücksichtigen würden.“
    • 2.6 bringt [wie allgemein bekannt ist] drei neue flugfähige Schiffe und fünf Varianten. Nikki gefallen die neuen Varianten, besonders die Sabre Comet. Am meisten überraschte sie aber die Herald, als sie diese im Vanduul Swarm ausprobierte – die Herald schlug sich hier viel besser, als Nikki es erwartet hätte. Keine der Varianten erhielt den Namen Typhoon, weil Ben sich diesen Namen eher für ein eigenständiges Kampfjägermodell vorstellen kann.
    • Für die Caterpillar werden noch weitere Lackierungen (Skins) folgen. Warum man sich zunächst für die rote Covalex-Lackierung entschied, weiß Ben selbst nicht. Die Lackierung wird aber "in nicht allzu ferner Zukunft" leicht zu ändern sein.
    • Big-Benny-Automaten zu verkaufen, kann Ben sich nicht vorstellen – das wäre doch etwas merkwürdig. Sie sind jetzt aber persistent, so dass die "Entführung" eines Verkaufsautomaten diesen auch dauerhaft anzeigen sollte. Nikki regt Big-Benny-Automaten als Hangar-Dekoration an.
    • Die neue Cutlass wird ihre Spieler hoffentlich glücklich machen, hofft Ben. Er selbst ist eher ein MISC- als ein Drake-Fan.
    • Das Flight Manual 2.0 (Pilotenhandbuch) wird nicht für 2.6 aktualisiert werden, weil man es ohnehin mit 3.0 auf einen ganz neuen Stand bringen muss. Ben hätte gerne ein Star-Marine-Handbuch im Stile von Doom gemacht, konnte sich mit der Idee aber nicht durchsetzen.
    • Mit Alpha 3.0 soll es auch möglich werden, die Währung aUEC zwischen Spielern zu übertragen [gemeint ist wohl das freie Senden von Währung ohne eine Handelstransaktion]. Zu möglichen Beschränkungen aus Balance-Gründen (z. B. Übertrag des gesamten Vermögens durch Steuern zu begrenzen o. ä.) kann Ben aber noch nichts sagen – hieran arbeitet das Team von Tony Z.
    • Es scheint so, als werden CCU-Downgrades (z.B. von einer Avenger Stalker auf eine einfache Avenger) doch nicht kommen. Man habe daran gearbeitet, meint Ben, doch es habe nicht so richtig funktioniert. Außerdem komme man dem Punkt inzwischen sehr nahe, an dem das alles im Spiel selbst möglich sein werde. Die Möglichkeiten des Einschmelzens werden zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht beschränkt werden, stellt er klar.
    • Die Reliant Kore soll als Einsteigerschiff fester Bestandteil des RSI Store werden. Man arbeitet aktuell an einigen Änderungen wie beispielsweise auch einzelnen Neuzuweisungen von Leihschiffen und wird diese Store-Anpassungen wohl Anfang 2017 freischalten.
    • Eine Frage bezieht sich auf die Besorgnis, dass CIG doch nicht alle Probleme lösen kann, die eine Fertigstellung des Spiels verhindern, und regt ein Dokument an, das die größten Hürden transparent macht, an denen gearbeitet wird. Ben meint, es sei schwierig, ständig alle Theorien zu widerlegen, die dazu die Runde machen ("daran wird CIG scheitern" – "DARAN wird CIG scheitern"…). Dabei seien diese Punkte in Wahrheit oft nichts, was letztlich von größerer Bedeutung sei. "Wir haben unsere Herausforderungen, und wir glauben, wir können so ziemlich alle lösen." Viel problematischer seien Punkte, die niemand hat kommen sehen und zu denen es erst einmal gar keine Ideen gibt – beispielsweise, wenn man ein Modul veröffentlicht und merkt, dass es einfach nicht funktioniert bzw. keinen Spaß macht.
    • Es ist nicht geplant, die Vanduul Esperia Stinger als Konzeptschiff ins Spiel zu bringen. Man denkt aber über ein neues Consolidated-Outland-Modell nach, möglicherweise eine entsprechende Version der Constellation, eine Art Einfamilienschiff.
    • Ben kann leider nichts dazu sagen, ob bzw. wann die aktuell als sehr unübersichtlich empfundene Hangar-Sektion der RSI-Website überarbeitet wird. Spieler mit vielen Schiffen finden es gegenwärtig schwer, ihre aktuelle Flotte aus der Auflistungen von Käufen und CCU zu ersehen.
    • Eine Login-Kollision auf Plattformen wird es nicht geben. Ein Zuschauer schildert folgendes Szenario: Er landet auf der Plattform aus der CitizenCon-Demo, loggt sich aus und bespricht mit einem Freund, ihn dort zu treffen. Dieser landet auf derselben Plattform, und genau jetzt loggt der erste Spieler sich wieder ein. Wo erscheint sein Schiff? Ben: Auf einer anderen Plattform.
    • Zum Schluss wünschen beide den Zuschauern frohe Weihnachten bzw. "happy everything" und bedanken sich bei der Community. Ben hatte persönlich ein schweres Jahr und bedankt sich auch noch einmal für den großen Rückhalt aus der Community.

    Quelle: Youtube
    Übersetzung: StarCitizenBase
    Social Media:  FaceBook | Twitter | Community Hub

  24. Quelle: StarCitizenBase

     

    MR_November2016.jpg

    Liebe StarCitizenBase.de-Leser,

    im Folgenden stellen wir Euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts November 2016 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!

     

    An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte:

    • Auxiliar für das Lektorat,
    • DaSoul für den DE-Teil,
    • HarryBird für den LA-Teil,
    • Priar für den Turbulent-Teil, Formatierung und Lektorat,
    • RC8015 für den UK-Teil und
    • Sintoxic für den Austin-Teil und Lektorat.

     

    Die Kollegen der Crash Academy haben auch eine Video-Zusammenfassung des Reports aufgenommen: zum Video (folgt).


    Monatsreport November 2016

    Grüße Bürger,

    November 2016 war ein Monat für die Geschichtsbücher! Wir haben unseren vierten Jahrestag mit einem besonderen thematisch als "Flugschau" ausgerichteten Livestream mit dem allseits beliebten Gastgeber des Galactic Gear Formats (jetzt Galactic Tour!) gefeiert. Wir haben das langerwartete Boarding-Schiff Prowler vorgestellt und allgemeine tolle Fortschritte erzielt... Fortschritte, die Ihr inzwischen detaillierter als je zuvor in wöchentlichen Zeitplänen nachverfolgen könnt, die wir Euch zur Verfügung stellen.

    Die Arbeiten an der Star Citizen Alpha 2.6, 3.0 und an Squadron 42 liefen wie gewohnt weiter. Der Fokus lag dabei auf der Veröffentlichung von Star Marine. Wir hatten eine tolle Zeit, als wir dabei zusehen konnten, wie alles mehr und mehr zusammenkam. Wir freuen uns sehr darüber, die Star Citizen Community aufregende FPS Kämpfe, welche unsere Qualitätssicherung schon die ganze Zeit spielen können, selbst erleben zu lassen. Jetzt lasst uns einen Blick auf den letzten Monat, November 2016, werfen.


    CIG Los Angeles

    caterpillar_la

    Technik
    • Mit 2.6 wurden große Fortschritte im Bereich der Steuerung von Vehikeln und auch der Flugkontrolle erzielt.
    • Es wurden weitere Grundlagen für das Item System 2.0 geschaffen.
    • Die besseren Radar-Mechaniken und eine erste Version des atmosphärischen Volumensystems sind fertig,
    Tech Design
    • Tech Design lieferte Unterstützung bei der Fertigstellung des Item Systems 2.0.
    • Es befinden sich einige neue Schiffe in der Pipeline.
    • Zusätzlich wurde Support bei der Alpha 2.6 geleistet.
    Art
    • Das Art Team wurde auf Star Marine, Squadron 42 und das persistente Universum aufgeteilt.
    • Die Caterpillar wurde fertiggestellt.
    • Die Drake Buccaneer befindet sich in der Whiteboxing Phase und hat Fortschritte bei Greybox gemacht.
    • Die Planeten-Fauna wurde weiterentwickelt, um die gewaltigen Welten von Star Citizen zu realisieren.
    • Die Texturen der Marines als auch der Outlaws wurden verbessert.
    • Es wurde an neuen Klamotten gearbeitet, die bald verfügbar sein sollen.
    Tech Content
    • Im Fokus waren das Animations-Streaming und die Charakterköpfe.
    • Die Charakter-Items wurden für Item System 2.0 überarbeitet.
    Story und Erzählung
    • Das Material aus dem Motion Capturing von letztem Monat wurden aufbereitet und Chris vorgelegt.
    • Es gab Vorbereitung für den November Livestream.
    Qualitätssicherung
    • Die Qualitätssicherung hat die lokalen Programmierer unterstützt.
    • Auch am Livestream und dessen Vorbereitung wurde gearbeitet.
    • Star Marine und Arena Commander wurden getestet.
    • Veränderungen am Afterburner und dem Flugverhalten sowie an den Raketensystemen wurden überprüft.
    • Die neuen Schiffe Herald, Caterpillar und die 85X wurden auf Herz und Nieren getestet.
    • Der neue Tester Andrew Hernando wurde ins Team aufgenommen. Er macht sich nun erstmal ein komplettes Bild von Star Citizen.

    CIG Austin

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    Design
    • Das Austin Team hat sich fast den ganzen November auf 3.0 konzentriert.
    • Lead Tech Designer Rob Reininger reiste nach LA, um mit den dortigen Abteilungsleitern und Direktoren diverse Dinge zu besprechen:
      • Shop Entitäten System diskutiert
      • Präsentation der aktuellsten Shopping Kiosk Designs (basierend auf dem Feedback wurden neue Designvorschläge zusammen mit dem UI Team angefertigt)
      • Review der kommenden Design-Anfragen des Charaktere Teams
    • Es wird mit "Shop Archetypen" experimentiert, also fundamentalen Parameter für die verschiedenen Shop-Arten z.B. Metriken, NPC-Typen, benötigte Requisiten, benötigte Animationen oder Gameplay-Elemente, die nötig sein könnten.
      • Die ersten Shop-Archetypen sind "Bar", "Bekleidungsshop", "Sicherheit" und "Personenwaffen Shop".
    • Designer Pete Mackay fokussierte sich auf die Wirtschaft, da diese für 3.0 wichtig sein wird.
      • Das Price Fixer Tool wurde feingetuned (es definiert die Werte für Gegenstände und Komponenten und soll im späteren Spiel den in-game Preis von Gegenständen und Schiffen in Credits bestimmen).
    • Pete arbeitete außerdem an Aspekten der "Verbrauchsgüter-Liste", an der Verteilung dieser Verbrauchsgüter und wie diese im Stanton System zur Etablierung von Handelsrouten führen wird.
    Schiffe
    • Schiffskünstler Chris Smith und Josh Coons arbeiteten ihre jeweiligen Schiffe ab:
      • Chris setzte die letzten Pinselstriche an das Hornet Refaktoring.
      • Josh ist auf halber Strecke der Greybox-Phase des Drake Cutlass Refaktor.
    • Chris und Josh haben diesen Monat außerdem Varianten für die Hornet und Herald gemacht (die Wildfire bzw. Racing-Varianten).
    • Lichtkünstler Emre Switzer hat viel an der Beleuchtung der Star Marine Maps gearbeitet (OP Station Demien und Echo 11).
    Animation
    • Das PU Animationsteam hat SQ42 mit der Implementierung von Animationen für die verschiedenen nutzbaren Objekte auf der Idris unterstützt.
      • Bryan Brewer und David Peng haben an der Deck Crew Sequenz gearbeitet und die verschiedenen Rollen der Crew und deren Animationen so aufgespalten, dass sie alle separat von der KI gesteuert werden können.
      • David und Vanessa haben die sogenannten "Legostein-Übergänge-Animationen" in bestehende Animationssets eingebaut, die dazu dienen, halbwegs dynamische Übergänge zwischen Animationen zu schaffen, wenn z.B. auf nutzbare Objekte aus verschiedenen Winkeln zugegriffen wird. Es wird speziell an den Animationen für Tische in der Schiffsmesse und Konsolen gearbeitet.
    • Das Schiffsanimationsteam hat die Arbeit an der Drake Caterpillar sowie der 85X abgeschlossen.
    • Jay Brushwood begann mit der Verbesserung der G-Kräfte-Animationen in den verschiedenen Cockpittypen, bei denen auch das Eye Stabilization System mit eingebaut wurde.
    • Daniel Craig stellte die aktualisierten schnellen Ein- und Ausstiegsanimationen fertig.
    Backend Services
    • Tom Sawyer hat Bugs gefixed, um die Lobby-/Matchmaking-Services besser laufen zu lassen.
    • Er unterstützt auch das UI Team bei der Implementierung des neuen Frontend Refaktor der Lobby-, Matchmaking- und Leaderboard-Bildschirme.
    • Ian Guthrie von Wyrmbyte half bei der Implementierung neuer Admin-Kommandos für die LiveOps- und Kundenservice-Teams (damit sie besser auf Servern navigieren und dort Probleme identifizieren können).
    Qualitätssicherung
    • Die erste Monatshälfte verbrachte das Team mit Tests von Star Marine und Arena Commander, damit diese für den Anniversary Stream laufen.
    • In der zweiten Monatshälfte lag der Fokus auf 2.6 und dem Support der vielfachen Builds für die Evocati.
    • Es wurde eng mit Turbulent zusammengearbeitet, um "destruktive Tests" der neuen Spectrum Website durchzuführen.
    • Michael Blackard, Elijah Montenegro und Dash Wilkinson halfen der Animationsabteilung mit einer Reihe von Spezialprojekten.
    • Justin "Jub" Bauer ist neu im Team.
    Player Relations
    • Das Player Relations Team wurde neu gegründet!
    • Es besteht aus Game Support, E-Commerce Support (vorher Kundenservice) und Community Support.
    • Will Leverett ist Director of Player Relations und überblickt die globale Abteilung aus Austin, während Ray Roocroft das UK Team verwaltet.
    • Man hat hart daran gearbeitet, die US und UK Support Teams zu einer einzigen Organisation zu verschmelzen, welche nun effektiveren Support für die Backer ermöglichen soll.
      • Ein gutes Beispiel ist die Arbeit des Teams beim November Anniversary Livestream und Sale.
      • Zusätzlicher Dank geht an Kraiklyn und CDanks für ihre doppelten Bemühungen in Sachen Livestream Support.
    • Das Ende des Monats wurde damit verbracht, Patch 2.6 an die Evocati auszuliefern.
      • Zusätzlicher Dank geht an Proxus, Mac und George für ihre Bemühungen, die Testumgebungen zu verwalten.
    IT/Operations
    • Network Services Manager Paul Vaden und IT Director Mike Jones verbrachten Zeit in LA mit IT Manager Dennis Daniel als Vorbereitung auf den Anniversary Stream.
      • Das IT-Team hat den Bau von zwölf Gaming-Systemen koordiniert, die im Duell von Team Anvil vs. Team Aegis genutzt wurden.
      • Sie bauten auch eine Livestream-Lösung, welche alle Spieler aufnehmen und Bild-Mischung ermöglichen konnte.
    LiveOps/DevOps
    • Der größte Fokus lag diesen Monat auf 2.6 und die Vorbereitung aller Server und Veröffentlichungssysteme für Star Marine.
    • Neben den Veröffentlichungen von Builds für die Evocati wurden auch unzählige Builds für die internen QA Abteilungen veröffentlicht.
      • Großes Lob an Ahmed und sein Team (Andy, Nathan und Jeffrey), die viel Arbeit in die Konfiguration der Veröffentlichungspipeline gesteckt haben, um problemlose und schnelle Bereitstellung von Builds zu ermöglichen.

    Foundry 42 UK

    esperia-prowler-landing-pad-v08

    Art
    • Der Fokus lag diesen Monat auf der Prowler.
    • Des Weiteren wurde natürlich an der 85X, der neuen MISC Razor sowie an der Promo für die Caterpillar gearbeitet.
    • Die Arbeit an einem neuen Vanduul-Schiff, der Stinger, wurde begonnen.
    • Das Schiffsteam stellte die Beleuchtung auf der Idris fertig.
    • Außerdem wurden weitere Räume auf der Javelin beendet, sodass nur noch wenige weitere verbleiben.
    • Drei neue FPS-Waffen sind im Konzeptionsstadium.
    • Die Arbeit an weiteren Klaus and Werner Energiewaffen wird fortgesetzt, ebenso die an der Knightsbridge Arms Waffenfamilie.
    • Auch an 2.6 wurde gearbeitet, speziell die Star Marine Maps OP Station Demien und Echo Eleven.
    • Das Team Behaviour konzentrierte sich darauf, den drei neuen Planeten Leben einzuhauchen. Jeder dieser Planeten entwickelte sich von simplen Whiteboard-Skizzen zu voll texturierten und modellierten Umgebungen. Natürlich muss noch viel daran getan werden.
      • In Hurston konzentrierte man sich auf zwei Areale: die inneren Straßen und Aussichtspunkte. Um die etwas erdrückende Atmosphäre einzufangen, nutzte man sichtversperrende Skylines, enge, durch Maschinen versperrte Straßen, die omnipräsenten Sicherheits-Checkpoints und ausdruckslose Statuen, die auf die Straßen herabschauen.
      • Bei Microtech wurde die Größe und Ausmaße der Map reduziert, um sich auf eine Kuppel konzentrieren zu können.
      • Im Gegensatz zu Hurston wurde bei Crusader der Schwerpunkt auf Lücken zwischen den Gebäuden, die möglichst atemberaubende Aussichten auf die Skylines bieten sollen, gelegt. Dabei wurde auf eine gute Balance zwischen natürlicher Umgebung und menschlicher Technologie geachtet.
    VFX
    • Auch beim VFX-Team wurde an 2.6 gearbeitet.
      • Dabei standen natürlich die Schiffe, namentlich die 85X und die Caterpillar im Vordergrund.
      • Dazu kamen die neuen Star Marine Maps Demien und Echo Eleven.
      • Größere und kleinere "Aufräumarbeiten" und Verbesserungen an Schiffs- und FPS-Waffen wurden vorgenommen. So hat die Energie-Schrotflinte jetzt einen neuen Plasmaeffekt und die Raketeneffekte wurden getauscht, damit sie besser zu den neuen Raketen-Assets passen.
    Design
    • Die meisten SQ42-Designer arbeiteten im November von Frankfurt aus, um gemeinsam mit den dortigen Systemdesignern die Implementierung der Subsumption-Tech zu beschleunigen.
      • Auf diesem Gebiet wurden einige Fortschritte gemacht, die die Designer in der Vertical Slice-Demo direkt ausprobieren können.
    • Für 2.6 konzentrierte man sich auf Bugfixing und den letzten Feinschliff.
    Audio
    • Auch beim Audio-Department wurde an 2.6 gearbeitet.
      • Für die Caterpillar und die 85X wurde der komplette Sound fertiggestellt.
      • Auch die Umgebungssounds für die Star Marine Maps sowie Waffen- und Spielersonds und die Musik wurden implementiert.
    • Für SQ42 wurden auch einige Arbeiten erledigt.
      • Die Pipeline wurde überarbeitet, um die riesige Menge an Audiomaterial zu erfassen.
      • Die KI-Kampfgespräche wurden optimiert.
      • Außerdem wurde sowohl an der Umgebungs- als auch Cutscenemusik gearbeitet.
    • Für PU und Arena Commander wurden die Ankündigungs- und Schiffscomputer-Sprachsounds überarbeitet.
    • Eine Option, um einzustellen, wie ausführlich der Schiffscomputer reagiert, wurde implementiert.
    • Zu guter Letzt wurden noch Sound Bugs während Quantum Travel und Waffenfeuer behoben.
    UI
    • Das neue Front-End-UI wurde mit 2.6 implementiert. Das meiste davon funktioniert und das Art-Team nimmt den Feinschliff sowie die Animationen dafür auf.
    • Für Star Marine und den Arena Commander gab es neue Loadout-Interfaces.
    • Seit dem Livestream wurde das Star Marine HUD noch einmal überarbeitet.
    Programmierung
    • Auch in dieser Abteilung war Aufpolieren der 2.6-Features angesagt.
    • Im Arena Commander wurden die Raketen- und Munitions-Pickups implementiert.
    • Es wurde am neuen Kamerasystem sowie dem neuen Spectator Mode gearbeitet.
    • Die Mega-Map für Arena Commander und Star Marine befindet sich gerade in der Testphase.
      • Durch diese Map wird es möglich sein, Server zu betreten und zu verlassen, ohne jedes Mal die komplette Map neu zu laden.
    • Weitere Fortschritte wurden beim Netzwerk erzielt.
    Grafik
    • In Sachen Grafik bekam der Depth-of-Field-Effekt eine Komplettüberholung, um diesen bis zu zehnmal schneller zu machen.
    • Das Schattensystem wurde für eine bessere Auflösung feiner abgestimmt.
    • Schatten-Maps für die Umgebung wurden implementiert, um die Ingame-Qualität zu erhöhen.
    • Das Lichtsystem wurde geupgradet, um die bisherige offline/CPU-lastige Reflektionsberechnung durch schnellere GPU-Belastung zu ersetzen.
    Animationen
    • Das Animations-Team arbeitete ebenfalls an Star Marine.
    • Der Fokus lag hier auf den Kampfanimationen, die für die nächste Reihe von Animationsupdates fertig sein sollten.
    • Die bereits existierenden Waffen wurden überarbeitet. Neue oder verbesserte Nachlade- und Halteanimationen wurden implementiert.
    • Auch für die neuen Waffen wurden erste Animationen angefertigt.
    • Kern-Positionen wie kniende Animationen sind in Arbeit und in verschiedenen Stadien der Fertigstellung.
    • Ein neuer Animator wurde ins Frankfurter Team aufgenommen.
    Qualitätssicherung
    • Das QA-Team wurde in Vorbereitung auf 2.6 und den Livestream in drei Teams aufgeteilt:
      • Liam leitete die SQ42-Tests,
      • Mike testete Arena Commander und das PU und
      • Nathan gemeinsam mit FPS-Spezialist Mark Tobin Star Marine.
    • Die QA-Teams der einzelnen Studios mussten viel zusammenarbeiten und immer wieder verschiedene Teams bilden.
    • Nach dem Evocati-Release lag der Fokus auf dem neuen Flugmodell.

    Foundry 42 DE

    de_header_november_2016

    Cinematics
    • Es wird weiterhin an den Video-Kommunikationen und verschiedenen Gesprächsszenen von SQ42 gearbeitet, sowie Animationen editiert, bereinigt und richtig beleuchtet.
    • Die Herausforderung besteht darin, dass einige Konversationen in dunklen Korridoren stattfinden oder anderen nicht kontrollierten Situationen, man aber trotzdem eine filmreife Beleuchtung für diese Szenen haben möchte und experimentiert daher mit einem an den Charakter angepassten Kamera- und Beleuchtungssystem.
    • Es wurden die zehn separaten Teile der "Galactic Tour" für den Anniversary Stream fertig gestellt. Diese zeigten bereits den fertigen Charakter Jax McCleary auf der Intergalaktischen Luft- und Raumfahrtmesse (IAE) 2946. Aufgrund der mangelnden Zeit wurden ihm nur ein paar einfache Animationen für Gesicht und Körper hinzugefügt. Als Ausstellungsräume mussten die ehemaligen Navy Hangar herhalten.
    VFX
    • Das Frankfurter VFX Team war im letzten Monat damit beschäftigt, die Effekte für das Release von 2.6 aufzupolieren.
    • Das beinhaltete die gesamte Umgebung und einige spezielle Effekte, welche ausschließlich für den FPS Aspekt des Spiels, wie zum Beispiel verschiedene Variationen von Blutspritzer, wenn der Spieler getroffen wird, Bildschirmeffekte, wenn der Spieler Schaden erleidet anhand eines Flussdiagramms und die Animation der Explosion der neuen MK4 Splittergranate.
    Qualitätssicherung
    • Das deutsche QA Team hatte sein Hauptaugenmerk im November auf Star Marine, Squadron 42 und auch auf einigen Betriebssystem-seitigen Dingen.
    • Chris Speak und Glenn Kneale haben den größten Teil ihrer Zeit mit dem Testen von Star Marine verbracht, haben aber ebenfalls bei den Tests von Squadron 42 und dem Annähern der KI Treffpunkte geholfen.
    • Sie nahmen an verschiedensten Spieltests teil, welche drei bis viermal täglich zwischen dem Frankfurter und den Studios England, Texas, sowie Los Angeles stattfanden.
    • Chris arbeitete zusätzlich an verschiedenen Testleveln für das Entwicklerteam, in dem sie besondere Eigenschaften testen können.
    • Melissa Estrada und Chris Bolte arbeiteten eng zusammen, um ein neues Programm zu testen, welches Fehler im Spiel aufnimmt. Man erhofft sich damit, noch mehr Rückmeldung über Fehler aufnehmen zu können. Insbesondere Fehler, die sich nicht regelmäßig reproduzieren lassen, können so besser ausgemerzt werden ohne lange Zeit für die Reproduktion aufwenden zu müssen.
    • Melissa Estrada lernte zusammen mit Pascal Muller, eine neue Checkliste zu erstellen, welche spezifisch überprüft, ob das Programm zur Generierung der Planetenoberflächen auch vernünftig und somit korrekt für die Künstler arbeitet, die für die Umgebung und das Aussehen auf den Planeten zuständig sind.
    Environment Art
    • Das Team ist um ein paar Leute gewachsen – die Erfahrenen nutzen ihre Zeit, um die Neuen einzuarbeiten.
    • Das bestehende Team war vorrangig mit Aufgaben an den prozeduralen Planeten beschäftigt: Definieren und Erstellen von einzigartigen Ökosystemen wie Canyons, Bergbau-Stationen und den Übergang von Terrain-Materialien für einen erhöhten Detailgrad.
    • Es wurde an verschiedenen Großstrukturen für ein SQ 42 Level gearbeitet, inklusive Modellierung, Lichtausgestaltung und der Herstellung von Fertigteilen aus den Komponenten, sodass diese durch die Designer einfach gesetzt werden können.
    Tech Art
    • Wie viele andere Abteilungen verbrachte auch Tech Art die meiste Zeit mit der Unterstützung für 2.6 und S42.
    • Das Team arbeitete mit den Designern zusammen – es wurde eine große Menge an Animationen für den FPS-Teil aktualisiert, insbesondere: auswählen, wegstecken und nachladen.
    • Es wurden zahlreiche Waffen und Ausrüstungsteile exportiert, um sie auf die neue Linkshänder-Pose anzupassen – das funktioniert jetzt.
    • Es wurde die Vorbereitung für die Previsualisierung für Waffen abgeschlossen. Damit kann die Entwicklungsabteilung die Waffen, an denen gerade gearbeitet wird, direkt im Spiel ausprobieren und direkt sehen, welche Probleme eventuell noch bestehen.
    Technik
    • Es wurden generelle Verbesserungen an der Physik, den Shader-Systemen, Animationen, sowie Gebieten und Ökosystemen erzielt.
    • Eines der Programme erlaubt den Künstlern, große Löcher in die Planetenoberflächen zu "schlagen". Das macht es einfacher, dort große Strukturen unterzubringen, außerdem ist es notwendig für die Landezonen.
    • Sie wechselten auf eine Speicherverteilung, welche es ermöglicht die Effizienz zu steigern und einheitlich nutzbar ist für Technik, Spiel, Arbeitsprogramme und Editoren.
    • Sie haben die reprojektionsbasierten Okklusionssysteme verbessert - es wurde in reine SSE2-SIMDs umgewandelt (später kann dann die beste SIMD-Variante ausgewählt werden, die auf der CPU des Benutzers unterstützt wird).
    • Dabei wurden einige Anti-Aliasing Probleme im Occlusionscode behoben, was zu einer stabileren Bildrate bei Bewegung führen sollte.
    • Der Code für Zonenübergänge wurde entschlackt, somit werden die Zonenübergänge wieder stabiler.
    • Bisher wurde clientseitig überprüft, ob ein Objekt die Zone gewechselt hat, das war allerdings sehr instabil. Jetzt ist dieser Prozess automatisiert und sollte stabiler laufen – das ist verbunden mit anderen zugehörigen Objekten, was verhindern soll, dass Spieler beim Betreten oder Verlassen ihres Schiffes in den Weltraum katapultiert werden.
    • Die Kernsystem-Verteiler werden erneuert, da das momentane Design in die Jahre gekommen ist. Neu genutzt wird JeMalloc, welches ein moderneres Design hat, so dass es sehr gut mit mehreren Threads skaliert, was wiederum wichtig ist und wichtiger wird, da immer mehr Code parallelisiert wird.
    • Es wurde weiterhin am Area-System gearbeitet. Das sind spezielle Bereiche, die von den Spieldesignern verwendet werden, um Räumen oder Bereichen einen bestimmten Kontext zu geben. Der Technik kann melden, wann Entitäten ein solches Gebiet betreten oder verlassen. Dieses System wurde erweitert, um den überlappenden Status aller Einheiten in allen Bereichen verfolgen zu können. Um dies in einer Weise zu implementieren, die mit der massiven Anzahl von Einheiten und Flächen funktioniert, wurde das alte System direkt in das Zonensystem verlagert. Das ermöglicht, räumliche Informationen für einen viel effizienteren Algorithmus wiederzuverwenden.
    Waffen
    • Die Waffenkünstler haben im letzten Monat die Waffen und Ausrüstungsgegenstände für kommenden Veröffentlichungen aufpoliert.
    • Es wurden Prototypen für die gesamte Bandbreite neuer Kastak Arms Waffen gebaut.
    • Es wurden modulare Kimme-Korn Zielsichten für die P8 Waffenfamilie erstellt.
    • Eine erste Variante der Neubearbeitung für das ATT-4 Lasergewehr wurde abgenickt. Nun startet der gleiche Prozess für das Arrowhead Sniper Gewehr.
    • Das Team für die Schiffswaffen war mehr als beschäftigt mit einer neuen Reihe von Schiffswaffen, basierend auf dem neuen Knightbride Arms Hersteller-Stil, welcher ein größeres modulares Design beinhaltet.
    Level Design
    • Das Leveldesign Team in Frankfurt arbeitete hart an den Standorten, welche für 3.0 benötigt werden. Das betrifft den Ausbau von Raumstation-Archetypen, Varianten von Satelliten, genauso wie Oberflächen von Außenposten.
    System Design
    • Das Designteam war damit beschäftigt, nutzbare Aufnahmen für Squadron 42 bereitzustellen, welches die Grundlage stellen wird für die Filmszenen und Spieler-Interaktionen.
    • Es wurden Hintergrundgespräche zwischen KI-Charakteren erstellt, um die KI in ihrer Umgebung lebhafter und natürlicher wirken zu lassen.
    • Zur selben Zeit wurden die Arbeiten an den Söldner- und Kopfgeldjäger-Karrieren für 3.0 beendet.
    • Es wurden Fortschritte bei den KI-Fähigkeiten und -Systemen erzielt, welche der KI erlauben, eine Art individuelle Persönlichkeit zu entwickeln, sowie individuelle Bedürfnisse.
    • Darauf basierend wird die KI ihre Priorität für wichtigere Bedürfnisse ändern können. Zum Beispiel beauftragt Ihr eine KI zur Reparatur Eures Schiffes – die KI macht das aber nicht, sondern geht erst mal auf Toilette oder ist zu erschöpft und schläft erst einmal. Demnach wird es wichtig sein, sein Schiff mit KIs aus einer großen Anzahl von Fähigkeiten auszusuchen, die für unterschiedliche Situationen gewappnet sind.
    KI
    • Es wurden große Fortschritte an der KI erzielt.
    • Es wurden die ersten kompletten Missionsfunktionen und Rückrufe fertig gestellt.
    • Funktionen für eine Mission können entweder durch den AI-Code aufgerufen oder dynamisch von den Designern erstellt werden. Wie im Bild zu sehen, ist nun das Captain White-Zeichen in der Variable "CaptainWhite" gespeichert, also der NPC-Typ, der Informationen darüber enthält, was der Spielcode dem Missionssystem mitteilen kann (was das Element betrifft), das es speichert. Eine NPC-Variable kann beispielsweise das Missionssystem zurückrufen, wenn sich die NPC-Gesundheit ändert, wenn der NPC stirbt, wenn er geheilt wird und so weiter. Wenn auf Situationen reagiert werden soll, in denen die Gesundheit von Captain White geändert wird, kann ein Mission Call hinzugefügt werden, wie im zweiten Bild.
    • Wenn ein NPC während einer Mission stirbt, kann auch ein globaler Call erfolgen
    • Es wurden auch Verbesserungen im Kampf zwischen NPCs erreicht – das war besonders schwierig, da hier sehr viel Koordination nötig ist.
    • Die erste Kampfreaktion von NPCs ist etwas, das passiert, wenn der NPC meint, etwas Gefährliches gesehen zu haben. Seine persönliche Verfassung wird sich auf Basis der Einschätzung, ob es für ihn selbst gefährlich ist, ändern. Je nach Sichtbarkeit und Entfernung kann der NPC nichts unternehmen, angreifen oder auch andere NPCs in seiner Nähe informieren und zusammen den Spieler angreifen.
    • Der Spieler hat somit die Möglichkeit zu versuchen, sich weiter zu verstecken, einen anderen Angriffswinkel zu finden, zu flüchten oder den NPC auszuschalten, bevor er sich Verstärkung ruft.
    • Es wurde eine "emotionale Komponente" eingebaut. Je nach Stimmung des NPCs werden sich zum Beispiel die Gesichtsanimationen ändern.
    • Es wurde an den Animationsübergängen zwischen den Gefühlen gearbeitet, um Übergänge stimmiger zu gestalten.
    • Es wurde an Bodengeschützen gearbeitet, um sicherzustellen, dass auch die KI sie problemlos bedienen kann.
    • Zusätzlich wurden viele bekannte Fehler behoben und die Stabilität verbessert.

    Turbulent

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    Für diejenigen unter Euch, die neu in Star Citizen sind: Spectrum ist eine integrierte Kommunikationsplattform, das ein Forum, Chat, private Nachrichten und Benachrichtigungen beinhaltet. Zukünftige Versionen werden weitere Funktionen wie einen Sprachchat und ingame Overlays bieten.

     

    Wir freuen uns, Spectrum (Alpha Version 0.1) den Evocati Testern bereitstellen zu können. Diese "Avocado" Tests der Kommunikationsplattform und ihr Feedback zu haben, ist von unschätzbarem Wert für uns. Wir planen die Testgruppe zu erweitern, um mehr und mehr Backern Zugriff darauf zu geben und sie schlussendlich allen Backern im neuen Jahr bereitzustellen.

     

    November war ein sehr arbeitsreicher Monat in Bezug auf Schiffsverkäufe. Ende des Monats startete der Anniversary Sale mit der Galactic Tour Serie, in der jeden Tag ein anderer Hersteller beleuchtet wurde, der dann seine Schiffe anbot. Während des Sales haben wir nicht nur das Comeback älterer Schiffe gesehen, sondern auch neue Schiffe, inklusive der Varianten, der 85X und dem schnittigen Tevarindropshop der Prowler. Der Anniversary Sale wurde damit abgeschlossen, dass am letzten Tag alle Hersteller und Schiffe der vergangenen Tage in einem Grand Finale verfügbar waren.


    Ausblick

    Das war der November 2016! Behaltet diesen Bereich für zusätzliche Updates im Auge und bitte schaut Euch den Schedule Report für den Status der Alpha 2.6 und Star Marine an.


    Quelle: RSI
    Übersetzung: StarCitizenBase (DaSoul, HarryBird, Priar, RC8015, Sintoxic)
    Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

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  25. Quelle: StarCitizenBase

    20161218_star_marine.jpg

    Star Citizen 2.6 ist im PTU.

    Star Marine ist das Modul, auf den ein großer Teil der Backer sehnsüchtig gewartet hat und DoZer macht sich mit seiner Crew auf, anderen Leuten ins Gesicht zu schiessen... oder sich gegenseitig?!

     

    ► Alle Verse Reports zum Thema Release und Entwicklung findet Ihr hier: https://www.youtube.com/playlist?list=PL_YtxqdNJTiwBBJCeqz6xqDrkjVcIpBcq

     

    Nach einer Nachtschicht unter "erschwerten Umständen" für die Schiffsfolgen zu PTU 2.6 kommt jetzt das lange erwartete Star Marine Lets Play mit einem ausgeschlafenen DoZer! Viel Spaß!

     

    Wir freuen uns wie immer über Eure Kommentare, Euer Feedback und Eure Meinungen! Und lasst uns ein Abo da, wenn Ihr unsere Infos gut fandet!

     

    C U on the Flight Deck!

    WEEZEN, Sawyer & DoZer

     

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    DoZer: STAR-JFLB-74Q7
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