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MtheHell

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Everything posted by MtheHell

  1. @KaffeRauschDie Prowler ist ja quasi ein Tevarin-Schiff. Ein verbesserter Nachbau von Esperia, aber basiert auf den Konstruktionsplänen des originalen Tevarin Dropship.
  2. Ich finde es schon sinnvoll - Eine Javelin auf Daymar reicht ja... Aber ernsthaft - Als ich bei der Marine war, lagen wir mit der Fregatte auch im Hafen Neapels während der Flugzeugträger der Amis vor der Küste vor Anker lag und die "Capri-Boote" als Shuttles eingesetzt wurden. Ich habe auch noch keine gigantischen Öltanker den Rhein hochfahren sehen, dafür gibt es Fluss-Schiffe. Ich glaube nicht, dass das ein Problem darstellt, vor allem, weil es ja weder "jeden Planetoiden" noch "jedes Schiff" betrifft. Aber manche Pötte sind halt eher für den Weltraum als für den Oberflächenbetrieb gedacht.
  3. Die werden entsprechend "mehr Probleme" haben - Alles in Abhängigkeit der Masse des Schiffs (später auch zzgl. Gewichts der Ladung) und der Stärke der Anziehungskraft des jeweiligen Planetoiden. VTOL bedeutet ja, dass die Haupttriebwerke (Main Thrusters) nach unten geklappt werden können um halt mehr Power zum Abheben (oder Abbremsen) nach unten zu haben als mit den wesentlich schwächeren Manöverdüsen (die eigentlich auch nur "den Sturz bremsen" und man das dann "Landung" nennt) Dazu wurde ja bereits gesagt, dass man manche Schiffe eben dann von manchen Planeten nicht "hoch bekommt" (Stichwort: "Gestrandet? Ruf den 'United Wayfarers Club' mit seinen SRVs! ). Auch kann das später eine Rolle für Händler spielen: Wenn Du auf einem Planeten mit sehr starker Anziehungskraft eine Freelancer nicht voll machen kannst, weil sie dann nicht mehr abheben kann zum Beispiel. Dafür gibt es ja dann die Stationen im Orbit an denen man andockt und vielleicht nur mit meinem Shuttle zum Planeten runterfliegt. Noch später (mit Atmosphärenflugmodell) wird sich ebenfalls die Form der Schiffe auf das Flugverhalten auswirken. Eine Eclipse als "Edelbeispiel" gleitet dann förmlich sanft und ohne nennenswerten Schub, wohingegen eine Aurora, Zitat: "bricklike" (=wie ein Ziegelstein) nur mühevoll in der Atmosphäre zu fliegen sein wird, bzw ausreichend Schub braucht um stabil zu bleiben. Dann hört auch das alberne "überm Planeten stehen" auf, was bisher ja wirklich sehr seltsam wirkt (wenn eine Reclaimer 100m über Daymar lustige Drehungen um alle Achsen macht und wie angetackert dabei in der Luft steht). Andere Schiffe wie die Connie oder die Genesis Starliner haben diese "Propeller/Ventilatoren" um in der Atmosphäre besser und stabiler fliegen zu können.
  4. Das kannst Du ja (noch) machen bis VTOL mit dem nächsten Patch kommt - Aber der Afterburner übertaktet von seiner Funktion her den Antrieb (Engines, nicht Thrusters) um "mehr als 100% Schub" (=Throttle) verfügbar zu haben. Mit anderen Worten: Man kann schneller die eingestellte Geschwindigkeit erreichen.
  5. Das Prinzip "QT" (Warpblase) war noch nie anders. Die Umsetzung ist nur genauer geworden - und wird es demnächst durch Verschleiß der Komponenten noch komplexer. Zur Erinnerung: SC wird eine "Simulation", kein 'Space Invaders'. Neu ist seit dem IFCS-Update die Cruise Control. Die gab es bis 3.4 nicht. Damals konnte man ja auch mit "Afterburner" auf Höchstgeschwindigkeit kommen. Das reguliert man seit 3.5 mit dem Speedlimiter und braucht den AB nur noch um mehr als 100% Schub zu geben, egal bis zu welcher Geschwindigkeit. Aber in der Handhabe ist das auch kein wirkliches Problem, wenn man nach der Kalibrierung für den Sprung (für die man ja auf ein Ziel ausrichten muss und sowieso nicht 'mal eben' mitten aus der Laune heraus springen kann) bevor man dann "B" gedrückt hält noch kurz "C" antippt um CC aus zu machen. Man muss ja nicht stehen bleiben, nur sollten die Triebwerke nicht weiter laufen, weil die dann überhitzen können bei längeren Sprüngen (und ab 3.6 auch Schaden nehmen). Und wer mit HOTAS fliegt, hat neben der Schubkontrolle (Throttle) die Geschwindigkeitsregulierung (SL und CC) auch "griffbereit" - oder die Sticks falsch belegt.
  6. Davon ab, dass ich auch früher nach dem QT "gestanden" habe, stehe ich auch in 3.5 nach einem QT-Flug - Du solltest den QT aber ohne aktive Cruise Control beginnen. So wie das System des QDrives funktioniert, wird ja eine Blase um Dein Schiff herum aufgebaut, die sich dann mit Dir im Inneren mit Überlichtgeschwindigkeit bewegt. Innerhalb der Blase mit den Thrusters Gas zu geben ist dreifach unsinnig. Zum einen bringt es nichts an Vortrieb in der Blase, da die sich mit Dir bewegt, zum anderen überhitzt der Antrieb und zu guter letzt kostet es Sprit und Verschleiß. Was neu ist seit 3.5 ist, dass man neben den QT-Jammern die Dich allgemein raus ziehen können, vor Hurston ein Asteroidenfeld liegt an dem man auch mal vorher raus kommst (wo auch ein Wrack drin schwebt). Passiert das und Hurston ist noch weiter weg, dann muss man den QT noch einmal starten für die letzten Kilometer, besser nicht "Vollgas geradeaus" geben, weil man da gerne ins Wrack oder einen Felsen knallt (been there done that...)
  7. Gibt es einen Grund, warum Du mit Vollschub in Deiner QT-Blase sitzt..? Da wirst Du spätestens beim Versuch per QT von Planet zu Planet zu springen permanent mit "Overheating" rausgeschmissen.
  8. Der Fortuna Rover war eine Ausnahme, weil der auch dämlicherweise in einem Paket zusammen mit der Emerald war, die sowieso schon einen Rover (den Lynx später) beinhaltet. Da hat die Marketingabteilung nicht mitgedacht und der Fortuna ist uneingeschränkt CCU-fähig (meiner ist eine Arrow geworden). Ob man den allerdings als Referenz nehmen sollte, dass das "Boden-zu-Luft-Verbot" nicht mehr gilt...da wäre ich vorsichtig. Dürfte aber bestimmt noch im Q&A geklärt werden, was mir den Bikes ist.
  9. Wenn sie an der "alten Aussage" festhalten, ist das die wahrscheinlichste Variante. Es hieß ja sinngemäß: "All der Klimperkram, der in der Andromeda Spaß macht fliegt raus und man schafft Platz für Ladung". Die Variante einer Heckrampe fände ich persönlich auch am sinnvollsten um sowohl Ladung als auch Fahrzeuge reinzubringen. mit einem Aufzug ist man wieder begrenzt, außer man will die Form des Heckmoduls verändern (kastenförmig?). Solange die Optik halbwegs erhalten bleiben kann wie bei der Max im Vergleich zur Standard Freelancer. Die Galerie kann ja weg, stattdessen einen "Rundgang" am Boden (vgl. Freelancer) um zur Leiter nach oben zu kommen ('Leiter nach oben' muss ja bleiben, weil der Rest des Schiffes in der "Ersten Etage" ist, also Crewbereich und Cockpit). Einige wünschen sich sogar (öfter gelesen und auch in Streams gehört) eine "Exo-Lademöglichkeit" vgl. mit der Hull-Serie. Also gar keinen Rumpf mehr, sondern eine Art Aufhängung für Container. Das glaube ich hingegen nicht, da das nicht Constellation-like wäre und man das CI damit zerstört.
  10. Vorab: Alle Aussagen sind ja nicht in Stein gemeißelt, es ändert sich ja immer mal was. Mal weiter weg und mal enger am Konzept orientiert. Die Aussagen zur SH hat John Crewe am Rande einer Erklärung zu den geplanten Computer Slots und Blades gemacht. Die SH war ursprünglich als 2-Mann-Jäger konzipiert. Sie hat ja ein "manned turret" bekommen, der nicht vom Piloten gesteuert werden kann so wie alle bemannten Türme von Freelancer-Heck bis Constellation-Top/Bottom. Man hat die reine Waffenfunktion aber jetzt auf den Piloten gelegt (ob das so bleibt, k.A.). Um das zu verdeutlichen: *PewPew* nach vorne geht damit, aber ist ja nicht "effizientes Nutzen des Turms". Da ist ein "remote turret" dann effektiver als Singlepilot, da der eigenständig Ziele hält und befeuert und die kann man wohl bei den normalen Hornets nachrüsten. Was möglich sein soll bei allen Schiffen ist der Einsatz von "Blades" anstelle von Spielern/NPC als Crew. Mit Blades übernimmt der Computer die Steuerung - aber Blades sind nicht so effizient wie ein Crewmitglied (erst recht nicht wie ein menschlicher Schütze), aber dauerhaft günstiger und sie sind limitiert in der Nutzung. Man kann nicht alle theoretisch möglichen Blades gleichzeitig verwenden und muss sich überlegen, welche man vor dem Flug einbaut.
  11. Zur Super Hornet hat Crowe mal gesagt, dass die speziell für 2 Personen konzipiert ist und der zweite Mann dann alleine das Geschütz oben bedient (und weitere Funktionen) - daher ist die ja im Direktvergleich zur "normalen" Hornet so stark. Nur funktionieren die Sitze (bzw. Funktionen von Waffen-O, CoPilot, usw) ja noch nicht. Abwarten, ob und wie sich das noch wieder ändert - aber so war die Superhornet angedacht.
  12. Die Vanguard ist ein "Heavy Fighter" und sollte dementsprechend eingesetzt werden. Zitat: "extensive forward-mounted weaponry designed to tear through the shields and armor of other spacecraft." - Die ist geeignet gegen Capital Ships eingesetzt zu werden, nicht für Dogfights. Die Super Hornet dagegen ist ein "Medium Fighter" für 2 Personen (später verbindlich, sprich "alleine=kein Turret"): "Proving that two heads are better than one, a second seat has been added to split the logistic and combat duty " Jedes Schiff hat seinen speziellen Zweck, so gewinnst Du mit 'ner Hammerhead auch nur sehr wenige Rennen, kannst aber mit einer M50 oder Razor nicht aus 6 Türmen die Flotte verteidigen.
  13. Das Bett-Ausloggen hat in Spawnpunkt-Nähe immer nur dann funktioniert, wenn man auf demselben Server wieder einsteigt. Ist man also mit Leuten aus der Kontaktliste auf einem Server, kann man denen joinen und es sollte funktionieren. Mit Serverwechsel (wie auch von einem auf den anderen Tag) ging es wenn überhaupt bisher, höchstens "mitten im Nirgendwo", also zwischen den Planeten.
  14. Von der Stabilität her ist der Build ziemlich gut (wenn ich alleine an die ersten 3.4er denke zuletzt wo der Verlust von Ladung & aUEC an der Tagesordnung war durch 30K & Co.). Die ganzen "nervigen" Kleinigkeiten...na ja. So ist halt eine Alpha. Aber nichts wildes - einzig beim Mining hakt es häufig gewaltig (inkl. Client Crashes). Daher haben sie wahrscheinlich auch die jetztige PTU-Build parallel zum FreeFly mit Fokus auf Mining wieder eröffnet heute Nacht.
  15. Ist um 17 Uhr (08:00 PST) gestartet: https://robertsspaceindustries.com/promotions/35-Free-Fly Man muss (auch als Backer) den Code eingeben auf der Seite, dann hat man die 5 Schiffe auch (bzw. die Schiffe, die man nicht bereits besitzt davon, also keine 2 Cutlass oder 2 Titans wie im PTU).
  16. https://cloudimperiumgames.com/blog/events/star-citizen-announces-alpha-3-5-free-fly-beginning-wednesday-may-1 Auszüge: "To celebrate, Cloud Imperium Games will launch a “Free Fly” event encompassing five ships that bring the Star Citizen experience to life. During the promotion, it will be free for anyone to join the Star Citizen Persistent Universe and play across Star Citizen’s more than 30 varying mission types, 10 traversable moons, several “rest stops” and more. Players can download Star Citizen free here." "Anyone who plays Star Citizen between May 1 and May 8 will have access to the following five ships: • Anvil Arrow - Featuring an ultra-aerodynamic frame, slight profile, and the most advanced maneuvering thruster tech available, the Arrow shines in Alpha 3.5’s new flight atmospheric flight model. It’s the most agile ship in its class, and can hold its own in a knock-down-drag-out dogfight with quad missile racks and a full complement of countermeasures. • MISC Prospector – equipped with a mining laser, the Prospector is Star Citizen’s starter mining ship. • Drake Cutlass Black – this ship packs real firepower with both piloted guns as well as a manned turret. It is flown by multiple crew members to haul and protect cargo. This is one of our most popular ships for both new and returning players. • Aegis Avenger Titan – one of our cargo ships, the Titan is a light cargo hauler version of the Avenger specifically kitted out to deliver payloads across the ‘Verse. • Drake Dragonfly – a two seater hoverbike, the Dragonfly is equipped with a laser cannon and is one of the best ways to navigate surface-side in Star Citizen. The Dragonfly can fit easily in the cargo hold of either of the two below ships, giving players an on-the-ground option after landing.
  17. Dankeschön! Das habe ich mir direkt in der Dropbox gespeichert um es vom Tablet nutzen zu können.
  18. @QValenIch habe nochmal nachgeschaut und doch, ich habe geschrieben "über 100 aUEC/SCU" @Tockra VerseMate ist nicht aktuell, aber das Google-Doc schon: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1CNKunAibAjt_cu21a8c5air3B4L9-VI5rr_IBPAwa58/htmlview#gid=748575760
  19. Die Missionen tauchen genauso zufällig auf wie alle anderen. Ich habe aber eigentlich ständig zwei gleichzeitig zur Auswahl im Menü und da es noch nicht zur Reputation zählt, wenn man angenommene Missionen abbricht, nehme ich immer eine an und schaue wo ich hin soll. Bin ich im Bereich Crusader, breche ich Missionen nach Wala/Lyria ab und nehme die andere, die meist auf Cellin, Yela oder Daymar zu absolvieren ist. Ehrlich gesagt habe ich nicht notiert in welchem Labor jetzt welche Waren angeboten werden, da ich noch nicht im "Grind"-Modus bin und gezielt versuche Geld zu verdienen, sondern lediglich ein wenig austeste (Einen Cyclone und Greycat habe ich mir trotzdem schon leisten können, die sind ja nicht so teuer bei Teach's). Am WE gab es auch mal zeitweise "nichts", also ich konnte nirgendwo überhaupt etwas kaufen, aber das war vielleicht dem "Stresstest" geschuldet, der ja statt gefunden hat: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/stress-testing-weekend-4-27-4-28
  20. Der Unterschied ist das Warenangebot. Und die Erreichbarkeit, denn mit den "Müllentsorgungen" bekommt man einen Marker zu diversen Labs (Unter PERSONAL/MAINTENANCE findet man häufig 2 Missionen. Eine im Raum Crusader, die andere bei ArcCorp). Auch Missionen für Wallace Klim sollte man mit Frachtraumschiffen fliegen (und entsprechendem Kapital), denn die "Stash Houses" haben größtenteils auch funktionierende Trading Consoles und etwas lukratives im Angebot. WiDoW ist aber nicht mehr "der Renner", Neon ist besser - wobei insgesamt die Margen geringer geworden sind: Kleiner Überblick (Stand 3.5.0y) über die maximalen Profite pro SCU (=100 Units) der "Vice"-Substanzen (Drogen): - Neon: 1.082 aUEC - WiDoW: 765 aUEC - SLAM: 591 aUEC - E'tam: 321 aUEC - Altruciatoxin: 230 aUEC Für die eher an "legalem Handel" interessierten: Da hat sich wenig geändert bisher, es gibt weiterhin die drei Güter, die über 100 aUEC/SCU Profit bringen: - Agricium: 141 aUEC - Laranite: 119 aUEC - Medical Supplies: 111 aUEC Anm.: Ich gehe stark davon aus, dass sich da demnächst einiges ändert, auch häufiger, denn im Spectrum läuft ja parallel auch eine Befragung zum Pricing/Trading/Goods-Bereich und da wird man vielleicht etwas herumexperimentieren.
  21. In der Form nicht, aber mir ist beim Warenkauf (Handelsgüter) schon mehrmals passiert, dass mir zwar das Geld abgezogen wurde, aber der Frachtraum leer blieb. :/
  22. Dass Schiffe zu schnell gestored werden wurde mit PTU-Patch "w" behoben und auch die Vorschau an den Store-Terminals war wieder zurück (nur sind noch nicht alle Klamotten verfügbar weshalb manches gleich aussieht, bzw. fehlen extrem viele "Frauenversionen", die aber nachgereicht werden wie die fehlenden Schiffe und vielleicht noch mehr Frisuren für den Editor - aber mit einem gesonderten Patch wie vorher auch angekündigt). Basis der PU-Version ist die PTU-Version "X"RAY. Infos stammen u.a. von einem CIG-Mitarbeiter, der sich schon öfter mal in einen deutschen SC-Stream "verlaufen hat" (eigentlich vom Mission Design Team UK). Mit dem haben wir auch die Pacheco-Mission getestet wo man das Lager auf Lyria mit den über 270 Drogenkisten "räumen" kann, wenn man ein eigenes Schiff mitbringt.
  23. https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/star-citizen-alpha-3-5-0v-ptu-1445492-patch-note PS.: Ist einfacher für die Jungs die Daten per Handy vom Bildschirm abzulesen per QR-Code als immer die Session- und Server-ID von Hand abzutippen.
  24. "Zu viel" ist subjektiv. Die TANA hat die beste Bewaffnung - dafür fressen die Waffen viel Energie und man kann nicht so weit/so lange im QT reisen. Alles gewollt. Man kann einzelne Komponenten verbessern später, aber man wird nie "das perfekte Schiff" bekommen, was eine undurchdringbare Panzerung, durchschlagsstarke Bewaffnung, übermäßig viele Missiles, lange QT-Reisezeiten und mordsmäßig Cargo+Fahrzeug und Snub an Bord hat.
  25. Ich finde es ganz gut, dass der Patch noch nicht LIVE geht. Beim 3.4er haben ja alle gemeckert, dass er viel zu schnell und fehlerhaft ins PU kam (nur wegen des Jahreswechsels 'pünktlich'). Es haben ja alle Zugriff auf die 3.5 und die 3.4.3 - aber bevor man im PU dauernd pleite geht durch claimen und expedite fees und Geld verdienen MUSS um überhaupt irgendwas machen zu können, weil Crashes und Bugs den Spielverlauf zerstören... Da wir eh nur "testen" und spätestens mit 3.6 der nächste Wipe uns im PU resettet, warum nicht mit zig Schiffen und 5 Mio im Rücken durchs (zugegeben etwas anfälligere) PTU jetten? Ich hoffe, sie bekommen die "teilweise Persistenz" bis 3.8 hin, von der Chris gesprochen hat. Dann ist das PU natürlich wesentlich interessanter. Wenn sich die internen Zugriffe auf Daten nicht mehr ändern und die Programmstruktur bleibt, dann sollen die Wipes ja nicht mehr nötig sein. Dann macht es auch durchaus Sinn im PU über die Patches hinaus weiter zu ackern und sich ins Zeug zu legen um was zu erreichen. Außerdem wird es dann interessanter sich Waffen, Anzüge oder Klamotten in Schiffe zu packen oder in Habs.
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