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MtheHell

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  1. Ich finde es schon sinnvoll - Eine Javelin auf Daymar reicht ja... Aber ernsthaft - Als ich bei der Marine war, lagen wir mit der Fregatte auch im Hafen Neapels während der Flugzeugträger der Amis vor der Küste vor Anker lag und die "Capri-Boote" als Shuttles eingesetzt wurden. Ich habe auch noch keine gigantischen Öltanker den Rhein hochfahren sehen, dafür gibt es Fluss-Schiffe. Ich glaube nicht, dass das ein Problem darstellt, vor allem, weil es ja weder "jeden Planetoiden" noch "jedes Schiff" betrifft. Aber manche Pötte sind halt eher für den Weltraum als für den Oberflächenbetrieb gedacht.
  2. Die werden entsprechend "mehr Probleme" haben - Alles in Abhängigkeit der Masse des Schiffs (später auch zzgl. Gewichts der Ladung) und der Stärke der Anziehungskraft des jeweiligen Planetoiden. VTOL bedeutet ja, dass die Haupttriebwerke (Main Thrusters) nach unten geklappt werden können um halt mehr Power zum Abheben (oder Abbremsen) nach unten zu haben als mit den wesentlich schwächeren Manöverdüsen (die eigentlich auch nur "den Sturz bremsen" und man das dann "Landung" nennt) Dazu wurde ja bereits gesagt, dass man manche Schiffe eben dann von manchen Planeten nicht "hoch bekommt" (Stichwort: "Gestrandet? Ruf den 'United Wayfarers Club' mit seinen SRVs! ). Auch kann das später eine Rolle für Händler spielen: Wenn Du auf einem Planeten mit sehr starker Anziehungskraft eine Freelancer nicht voll machen kannst, weil sie dann nicht mehr abheben kann zum Beispiel. Dafür gibt es ja dann die Stationen im Orbit an denen man andockt und vielleicht nur mit meinem Shuttle zum Planeten runterfliegt. Noch später (mit Atmosphärenflugmodell) wird sich ebenfalls die Form der Schiffe auf das Flugverhalten auswirken. Eine Eclipse als "Edelbeispiel" gleitet dann förmlich sanft und ohne nennenswerten Schub, wohingegen eine Aurora, Zitat: "bricklike" (=wie ein Ziegelstein) nur mühevoll in der Atmosphäre zu fliegen sein wird, bzw ausreichend Schub braucht um stabil zu bleiben. Dann hört auch das alberne "überm Planeten stehen" auf, was bisher ja wirklich sehr seltsam wirkt (wenn eine Reclaimer 100m über Daymar lustige Drehungen um alle Achsen macht und wie angetackert dabei in der Luft steht). Andere Schiffe wie die Connie oder die Genesis Starliner haben diese "Propeller/Ventilatoren" um in der Atmosphäre besser und stabiler fliegen zu können.
  3. Das kannst Du ja (noch) machen bis VTOL mit dem nächsten Patch kommt - Aber der Afterburner übertaktet von seiner Funktion her den Antrieb (Engines, nicht Thrusters) um "mehr als 100% Schub" (=Throttle) verfügbar zu haben. Mit anderen Worten: Man kann schneller die eingestellte Geschwindigkeit erreichen.
  4. Das Prinzip "QT" (Warpblase) war noch nie anders. Die Umsetzung ist nur genauer geworden - und wird es demnächst durch Verschleiß der Komponenten noch komplexer. Zur Erinnerung: SC wird eine "Simulation", kein 'Space Invaders'. Neu ist seit dem IFCS-Update die Cruise Control. Die gab es bis 3.4 nicht. Damals konnte man ja auch mit "Afterburner" auf Höchstgeschwindigkeit kommen. Das reguliert man seit 3.5 mit dem Speedlimiter und braucht den AB nur noch um mehr als 100% Schub zu geben, egal bis zu welcher Geschwindigkeit. Aber in der Handhabe ist das auch kein wirkliches Problem, wenn man nach der Kalibrierung für den Sprung (für die man ja auf ein Ziel ausrichten muss und sowieso nicht 'mal eben' mitten aus der Laune heraus springen kann) bevor man dann "B" gedrückt hält noch kurz "C" antippt um CC aus zu machen. Man muss ja nicht stehen bleiben, nur sollten die Triebwerke nicht weiter laufen, weil die dann überhitzen können bei längeren Sprüngen (und ab 3.6 auch Schaden nehmen). Und wer mit HOTAS fliegt, hat neben der Schubkontrolle (Throttle) die Geschwindigkeitsregulierung (SL und CC) auch "griffbereit" - oder die Sticks falsch belegt.
  5. Davon ab, dass ich auch früher nach dem QT "gestanden" habe, stehe ich auch in 3.5 nach einem QT-Flug - Du solltest den QT aber ohne aktive Cruise Control beginnen. So wie das System des QDrives funktioniert, wird ja eine Blase um Dein Schiff herum aufgebaut, die sich dann mit Dir im Inneren mit Überlichtgeschwindigkeit bewegt. Innerhalb der Blase mit den Thrusters Gas zu geben ist dreifach unsinnig. Zum einen bringt es nichts an Vortrieb in der Blase, da die sich mit Dir bewegt, zum anderen überhitzt der Antrieb und zu guter letzt kostet es Sprit und Verschleiß. Was neu ist seit 3.5 ist, dass man neben den QT-Jammern die Dich allgemein raus ziehen können, vor Hurston ein Asteroidenfeld liegt an dem man auch mal vorher raus kommst (wo auch ein Wrack drin schwebt). Passiert das und Hurston ist noch weiter weg, dann muss man den QT noch einmal starten für die letzten Kilometer, besser nicht "Vollgas geradeaus" geben, weil man da gerne ins Wrack oder einen Felsen knallt (been there done that...)
  6. Gibt es einen Grund, warum Du mit Vollschub in Deiner QT-Blase sitzt..? Da wirst Du spätestens beim Versuch per QT von Planet zu Planet zu springen permanent mit "Overheating" rausgeschmissen.
  7. Vorab: Alle Aussagen sind ja nicht in Stein gemeißelt, es ändert sich ja immer mal was. Mal weiter weg und mal enger am Konzept orientiert. Die Aussagen zur SH hat John Crewe am Rande einer Erklärung zu den geplanten Computer Slots und Blades gemacht. Die SH war ursprünglich als 2-Mann-Jäger konzipiert. Sie hat ja ein "manned turret" bekommen, der nicht vom Piloten gesteuert werden kann so wie alle bemannten Türme von Freelancer-Heck bis Constellation-Top/Bottom. Man hat die reine Waffenfunktion aber jetzt auf den Piloten gelegt (ob das so bleibt, k.A.). Um das zu verdeutlichen: *PewPew* nach vorne geht damit, aber ist ja nicht "effizientes Nutzen des Turms". Da ist ein "remote turret" dann effektiver als Singlepilot, da der eigenständig Ziele hält und befeuert und die kann man wohl bei den normalen Hornets nachrüsten. Was möglich sein soll bei allen Schiffen ist der Einsatz von "Blades" anstelle von Spielern/NPC als Crew. Mit Blades übernimmt der Computer die Steuerung - aber Blades sind nicht so effizient wie ein Crewmitglied (erst recht nicht wie ein menschlicher Schütze), aber dauerhaft günstiger und sie sind limitiert in der Nutzung. Man kann nicht alle theoretisch möglichen Blades gleichzeitig verwenden und muss sich überlegen, welche man vor dem Flug einbaut.
  8. Zur Super Hornet hat Crowe mal gesagt, dass die speziell für 2 Personen konzipiert ist und der zweite Mann dann alleine das Geschütz oben bedient (und weitere Funktionen) - daher ist die ja im Direktvergleich zur "normalen" Hornet so stark. Nur funktionieren die Sitze (bzw. Funktionen von Waffen-O, CoPilot, usw) ja noch nicht. Abwarten, ob und wie sich das noch wieder ändert - aber so war die Superhornet angedacht.
  9. Die Vanguard ist ein "Heavy Fighter" und sollte dementsprechend eingesetzt werden. Zitat: "extensive forward-mounted weaponry designed to tear through the shields and armor of other spacecraft." - Die ist geeignet gegen Capital Ships eingesetzt zu werden, nicht für Dogfights. Die Super Hornet dagegen ist ein "Medium Fighter" für 2 Personen (später verbindlich, sprich "alleine=kein Turret"): "Proving that two heads are better than one, a second seat has been added to split the logistic and combat duty " Jedes Schiff hat seinen speziellen Zweck, so gewinnst Du mit 'ner Hammerhead auch nur sehr wenige Rennen, kannst aber mit einer M50 oder Razor nicht aus 6 Türmen die Flotte verteidigen.
  10. Das Bett-Ausloggen hat in Spawnpunkt-Nähe immer nur dann funktioniert, wenn man auf demselben Server wieder einsteigt. Ist man also mit Leuten aus der Kontaktliste auf einem Server, kann man denen joinen und es sollte funktionieren. Mit Serverwechsel (wie auch von einem auf den anderen Tag) ging es wenn überhaupt bisher, höchstens "mitten im Nirgendwo", also zwischen den Planeten.
  11. Von der Stabilität her ist der Build ziemlich gut (wenn ich alleine an die ersten 3.4er denke zuletzt wo der Verlust von Ladung & aUEC an der Tagesordnung war durch 30K & Co.). Die ganzen "nervigen" Kleinigkeiten...na ja. So ist halt eine Alpha. Aber nichts wildes - einzig beim Mining hakt es häufig gewaltig (inkl. Client Crashes). Daher haben sie wahrscheinlich auch die jetztige PTU-Build parallel zum FreeFly mit Fokus auf Mining wieder eröffnet heute Nacht.
  12. Ist um 17 Uhr (08:00 PST) gestartet: https://robertsspaceindustries.com/promotions/35-Free-Fly Man muss (auch als Backer) den Code eingeben auf der Seite, dann hat man die 5 Schiffe auch (bzw. die Schiffe, die man nicht bereits besitzt davon, also keine 2 Cutlass oder 2 Titans wie im PTU).
  13. https://cloudimperiumgames.com/blog/events/star-citizen-announces-alpha-3-5-free-fly-beginning-wednesday-may-1 Auszüge: "To celebrate, Cloud Imperium Games will launch a “Free Fly” event encompassing five ships that bring the Star Citizen experience to life. During the promotion, it will be free for anyone to join the Star Citizen Persistent Universe and play across Star Citizen’s more than 30 varying mission types, 10 traversable moons, several “rest stops” and more. Players can download Star Citizen free here." "Anyone who plays Star Citizen between May 1 and May 8 will have access to the following five ships: • Anvil Arrow - Featuring an ultra-aerodynamic frame, slight profile, and the most advanced maneuvering thruster tech available, the Arrow shines in Alpha 3.5’s new flight atmospheric flight model. It’s the most agile ship in its class, and can hold its own in a knock-down-drag-out dogfight with quad missile racks and a full complement of countermeasures. • MISC Prospector – equipped with a mining laser, the Prospector is Star Citizen’s starter mining ship. • Drake Cutlass Black – this ship packs real firepower with both piloted guns as well as a manned turret. It is flown by multiple crew members to haul and protect cargo. This is one of our most popular ships for both new and returning players. • Aegis Avenger Titan – one of our cargo ships, the Titan is a light cargo hauler version of the Avenger specifically kitted out to deliver payloads across the ‘Verse. • Drake Dragonfly – a two seater hoverbike, the Dragonfly is equipped with a laser cannon and is one of the best ways to navigate surface-side in Star Citizen. The Dragonfly can fit easily in the cargo hold of either of the two below ships, giving players an on-the-ground option after landing.
  14. In der Form nicht, aber mir ist beim Warenkauf (Handelsgüter) schon mehrmals passiert, dass mir zwar das Geld abgezogen wurde, aber der Frachtraum leer blieb. :/
  15. Dass Schiffe zu schnell gestored werden wurde mit PTU-Patch "w" behoben und auch die Vorschau an den Store-Terminals war wieder zurück (nur sind noch nicht alle Klamotten verfügbar weshalb manches gleich aussieht, bzw. fehlen extrem viele "Frauenversionen", die aber nachgereicht werden wie die fehlenden Schiffe und vielleicht noch mehr Frisuren für den Editor - aber mit einem gesonderten Patch wie vorher auch angekündigt). Basis der PU-Version ist die PTU-Version "X"RAY. Infos stammen u.a. von einem CIG-Mitarbeiter, der sich schon öfter mal in einen deutschen SC-Stream "verlaufen hat" (eigentlich vom Mission Design Team UK). Mit dem haben wir auch die Pacheco-Mission getestet wo man das Lager auf Lyria mit den über 270 Drogenkisten "räumen" kann, wenn man ein eigenes Schiff mitbringt.
  16. https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/star-citizen-alpha-3-5-0v-ptu-1445492-patch-note PS.: Ist einfacher für die Jungs die Daten per Handy vom Bildschirm abzulesen per QR-Code als immer die Session- und Server-ID von Hand abzutippen.
  17. "Zu viel" ist subjektiv. Die TANA hat die beste Bewaffnung - dafür fressen die Waffen viel Energie und man kann nicht so weit/so lange im QT reisen. Alles gewollt. Man kann einzelne Komponenten verbessern später, aber man wird nie "das perfekte Schiff" bekommen, was eine undurchdringbare Panzerung, durchschlagsstarke Bewaffnung, übermäßig viele Missiles, lange QT-Reisezeiten und mordsmäßig Cargo+Fahrzeug und Snub an Bord hat.
  18. Ich finde es ganz gut, dass der Patch noch nicht LIVE geht. Beim 3.4er haben ja alle gemeckert, dass er viel zu schnell und fehlerhaft ins PU kam (nur wegen des Jahreswechsels 'pünktlich'). Es haben ja alle Zugriff auf die 3.5 und die 3.4.3 - aber bevor man im PU dauernd pleite geht durch claimen und expedite fees und Geld verdienen MUSS um überhaupt irgendwas machen zu können, weil Crashes und Bugs den Spielverlauf zerstören... Da wir eh nur "testen" und spätestens mit 3.6 der nächste Wipe uns im PU resettet, warum nicht mit zig Schiffen und 5 Mio im Rücken durchs (zugegeben etwas anfälligere) PTU jetten? Ich hoffe, sie bekommen die "teilweise Persistenz" bis 3.8 hin, von der Chris gesprochen hat. Dann ist das PU natürlich wesentlich interessanter. Wenn sich die internen Zugriffe auf Daten nicht mehr ändern und die Programmstruktur bleibt, dann sollen die Wipes ja nicht mehr nötig sein. Dann macht es auch durchaus Sinn im PU über die Patches hinaus weiter zu ackern und sich ins Zeug zu legen um was zu erreichen. Außerdem wird es dann interessanter sich Waffen, Anzüge oder Klamotten in Schiffe zu packen oder in Habs.
  19. @Seebo: Ja, steht auch so im Account unter Settings bei PTU. Muss aber nicht verbindlich sein. Laut eines Evocati wäre nur heute die geplante PTU-Phase abgelaufen und wurde verlängert.
  20. Steht in den Patchnotes, sind u.a. Session- und Clientdaten um "Server Stalls" besser nachvollziehen zu können. Sie bitten ja um Einsendung von Videos, wenn es zu diesen serverseitigen Verzögerungen kommt. Lässt sich aber problemlos ausschalten über die Konsole ("^") mit "r_displaysessioninfo 0"
  21. Sagt mal, Leute... Gab es Mistgabeln und Fackeln bei Hornbach und Obi im Angebot? Schon PETA Bescheid gesagt wegen der Schildkröten in Area18? Ich lese in letzter Zeit hier nur noch Nörgeleien und Meckerei zu "Fixes von Patches zur Testversion einer Alpha" und jetzt wird auch noch eine Pixel-Trophäe zum Politikum erhoben - Aber sich gegenseitig abballern mit Waffen und Raumschiffen ist super, ne? Also entweder verstehe ich den Humor nicht oder ich bin im falschen Forum gelandet.
  22. @Alter.ZockerWieso Cruise Control bei der Landung? Fährst Du auch mit Tempomat in die Garage..? Ich habe ja seit Montag auch meine ersten PTU-Erfahrungen gemacht (mit einem Joystick, dem TM 16.000) - und ganz ehrlich: Wenn man einmal das neue IFCS (Steurungssystem, nicht wirklich 'Flugmodell') verstanden hat, ist es doch recht simpel und komfortabler als das bisherige: - Der Speedlimiter (SL) ersetzt die vorigen Modi PCM/SCM sowie die alte Afterburnerfunktion "auf MaxSpeed" zu kommen. Das geht jetzt einheitlich über den Regler (Standard: Mausrad, ich habe ihn auf den Slider meines TM 16.000 gelegt) Unterschied: Der Speedlimiter ist frei regelbar. PCM war auf 150m/S begrenzt, SCM auf die normale Cruisegeschwindigkeit und der Afterburner auf den Max Speed des Schiffs. Gemeinsamkeit: Der SL ist verbindlich (wie die vorigen Modi auch). Heißt: Drehe ich den auf "0" runter, bewegt sich das Schiff keinen Millimeter - weder vor, zurück noch mit Manöverdüsen seitwärts oder hoch/runter. Ansonsten wird die Geschwindigkeit der Bewegung in alle Richtungen kummuliert: Stelle ich 200m/s ein, dann kann ich damit nach vorne oder in eine der 5 anderen Richtungen fliegen. Fliege ich nach vorn und strafe nach unten, dann geht's sinnbildlich mit 100m/s nach vorn UND mit 100m/s nach unten, also diagonal. Schubsteuerung - Die Mainthrusters bedient man standardmäßig mit "Strafe forward/backward" - Der Ausdruck irritiert vielleicht, ist aber der Tastatur geschuldet: Mit "W" und "S" kann man nur 100% Schub geben oder 0% - von "Throttle"(Schubregelung) keine Spur (s.u.). - Die Maneuver Thrusters mit "A/D" seitwärts und "Strg/Space" vertikal (Diese 4 Richtungen habe ich auf meinen Coolie Hat gelegt, Hauptschub gebe ich über die Tastatur) Das Zusammenspiel: Wie funktioniert es jetzt also? Ich stelle die gewünschte zu erreichende Geschwindigkeit mit dem SL ein. Das kann was "sportliches" für den Flug im Raum sein bis Maxspeed oder etwas dezentes zum Landen. Mit "W" wird solange 100% Schub gegeben bis diese eingestellte Geschwindigkeit erreicht ist, danach regeln die Thrusters runter. Man wird also nicht schneller - und so landet man auch sanft mit 50m/s Will ich schneller fliegen, dann brauche ich nur den SL erhöhen - und schon wird weiter Gas gegeben bis zum Erreichen der neuen Geschwindigkeit. Die weiße Markierung am Geschwindigkeitsband ist der "Maneuverspeed", die Geschwindigkeit bei der das Schiff sich komplett in allen Bereichen normal steuern lässt. Darüber hinaus (roter Bereich) können diverse Phänomene die Manövrierfähigkeit stören. Das ist dann driften oder auch ein Wegbrechen der Nase, ein Ausbrechen des Hecks - das wird erst später bei der Einführung weiterer Elemente des "Flugmodells" spürbar. Momentan merkt man Redout/Blackout und Drift am ehesten. Cruise Control (CC): Der Tempomat wird genauso verwendet wie der im Auto. Will ich eine eingestellte Geschwindigkeit länger halten und nicht dauerhaft die "W"-Taste gedrückt halten, dann übernimmt das die CC. Auch bei Verwendung eines Schubreglers macht die CC Sinn, da sie automatisch die Schubkraft regelt um die Geschwindigkeit zu halten und man so nicht ständig "zuviel Gas" gibt manuell (Spritverbrauch, Überhitzung, usw.) Afterburner: Der "neue" Afterburner übertaktet nur die Triebwerke um mit "mehr als 100%" beschleunigen zu können (ehem. BOOST) - die eingestellte Geschwindigkeit (mit SL) bleibt trotzdem die Zielgeschwindigkeit. Das Risiko der Überhitzung und damit verbunden ein Ausfall oder gar Schaden an den Triebwerken sollte berücksichtigt werden. Ab 3.6 kommen "Misfires" hinzu so wie weitere Komponenten-Defekte. Also nicht direkt angewöhnen ständig zu überhitzen. ...und was ist mit Throttle/Schubregler? Wichtigster Grundsatz: "Ruhig, Brauner!" - Konzentrieren, denn (und das ist total unkomfortabel und tatsächlich kritikwürdig): Man muss zuerst wissen, welches Gerät denn nun der Stick und welches der Schubregler ist (schlimmstenfalls die Pedale auch noch). Dazu gibt es ein Konsolen-Kommando um sich die Zuordnung anzeigen zu lassen (wurde ja schon verlinkt irgendwo hier im Thread. Wo "device0=Joystick1" ist, usw.) Weiß man dann, das beispielsweise Joystick/HOTAS 1 der Stick ist und Joystick/HOTAS 2 der Schubregler, dann muss man nur darauf achten, dass man auch das richtige Gerät unten rechts im Menü ausgewählt hat, ob bei CONTROLS oder KEY BINDINGS /Advanced. Das springt nämlich bei jedem Menüwechsel um und man fummelt die ganze Zeit mit Invertierungen und Belegungen bei "Mouse/Keyboard" rum und braucht sich nicht wundern, dass der Stick nicht reagiert oder der Schub immer noch "hinten" bei 100% ist. Sinnvoll ist dann (wenn man sich sicher ist das richtige Gerät einzustellen) nicht zu viele Änderungen gleichzeitig machen, sondern bestenfalls direkt im AC Free Flight testen, ob man das Ziel erreicht hat, das man will (nur bei der Rückkehr ins Menü wieder unten rechts das richtige Gerät auswählen - es passiert mir auch oft, dass ich "mal eben" einen Knopf anders belegen will und wieder die Tastatur geändert habe oder mich wundere warum bei der Belegung scheinbar der Stick nicht reagiert). Wie genau man den Throttle einstellt ist Geschmacksache. Man kann die FWD/BCK-Variante nehmen, wenn man eine Mittelstellung hat und mit 50% Weg des Reglers je 100% Schub in beide Richtungen bedienen will oder man kann sich auch ein/e Knopf/Wippe belegen um zwischen FWD und BCK umzuschalten, dann wäre Schubhebel hinten immer 0% und Schubhebel vorne 100%, egal welche Richtung. (Anm.: Ich bin nicht mehr ganz sicher, aber ich meine die Grundeinstellung "Vorne=0, Hinten=100" stammt aus Kampfjets, die wegen der G-Kräfte beim Beschleunigen diese Zuweisung des Schubreglers haben um ein plötzliches Bremsen durch den "Rückschlag" - wenn man nach vorne schiebt und die Kiste einen heftig nach hinten drückt - zu verhindern) Allgemein ist mit dem Schubregler nur die Stärke der Beschleunigung auf die mit SL gesetzten Geschwindigkeit beeinflussbar. Also nicht wie mit "W" =100%, sondern fein justiert. Man kann natürlich den SL auf Maximum setzen, aber trotzdem regelt man nur wie stark auf Maximalgeschwindigkeit hoch beschleunigt wird. Was ich nicht weiß (weil nicht getestet), ob bei verringertem Schub am Hebel und Einsatz der CC dann auch nur mit dem prozentualen Schub beschleunigt wird - oder ob der Tempomat grundsätzlich mit 100% auf die SL-Geschwindigkeit geht. Vielleicht hilft meine Darstellung ja dem ein oder anderen, sich nochmal in Ruhe damit zu beschäftigen und nicht gleich "Pech und Schwefel" über CIG auszukippen, nur weil man mit einer "gewissen Erwartungshaltung" ran geht und die nicht auf Anhieb wiedergespiegelt wird - oder auch, wenn jemand noch gar nicht oder lange nicht in SC geflogen ist um einen Einstieg in das neue IFCS zu bekommen.
  23. Das zeigt die "tatsächliche Bewegungsrichtung" an, also dorthin wo das Schiff sich Dank Massenträgheit und voriger Bewegungsrichtung/Beschleunigung wirklich bewegt aktuell, wohingegen Du ja in die Richtung 'zeigst' in die Du Dich bewegen willst.
  24. Ungetesteter Tipp für HOTAS/Schubregler aus einem Stream-Chat kopiert, daher kein schöner Satz: (Vielleicht hilft euch das weiter..?) Schubregler auf speed limiter (abs) binden und die vorderen bzw. oberen Wippen auf forward/backward binden. Unter Controls bei Hotas 2 Speed Range (abs) auf Yes setzen. Im Flug Speed Limiter (toggle) und Cruise Control (toggle) aktivieren. Dann ist unten Speed 0 und oben maximal Speed ROT schreibt nur der Staff Gruß Chase EDIT: wie man per Hotas rückwärts fliegen kann. Man muß den Key "strafe forward / back invert" binden.Unter Game Settings kann man unter "Hotas Thrust Invert Toggle" auswählen, ob man die Funktion Toggle haben will oder nicht. EDIT 2: ich muß da was korrigieren. Wenn man alles so eingestellt hat wie in meinem ersten Vorschlag, dann kann man ohne weiteres mit den Wippen vorwärts und rückwärts fliegen. Einfach die Wippe nach hinten wippen und man fliegt rückwärts. Natürlich muß der Schubregler hoch, der Speed Limiter (abs) regelt.
  25. Bitte werft nicht immer die Orga und die Firma durcheinander. Was in der Orga los ist - keine Ahnung, da scheint es schon ein paar Unstimmigkeiten zu geben, aber das ist für die Entwicklung der Firma irrelevant. Da interessiert keine "Herrschaft über ein Pixelschiff", da geht's um rechtliches und finanzielles mit entsprechender Verantwortung. Die "CRASH Academy" (Firma, die übrigens auch starcitizenbase.de verantwortet) wird ein Einzelunternehmen von Jérôme, weil Sebastian und Jonas zum einen beruflich anderweitig engagiert sind und auch private Gründe eine Rolle spielen und alle Drei (die sich auch immer mal wieder treffen und keinen Streit o.ä. haben) es für die bessere Lösung halten. So kann Sawyer mit 2 Selbstständigkeiten seinen Lebensunterhalt bestreiten und auch besser planen, was er macht, wie und wann - ohne jedes Mal auf ein Feedback zu warten, das er braucht mit mehreren Inhabern. Und damit meine ich nicht einen Termin für einen Stream zu beschließen.
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