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MtheHell

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About MtheHell

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    Kosmischer Staub
  • Birthday 04/10/1975

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  • Gender
    Male
  • Location
    Iserlohn
  • Interests
    - FlightSim
    - BVB
    - VoD

Star Citizen

  • RSI Handle
    MtheHell
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    No
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    keines
  • Meine Schiffe
    135c
    Arrow
    Avenger Titan
    Constellation Phoenix
    Freelancer

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  • Steam ID
    https://steamcommunity.com/id/MtheHell
  • Website URL
    http://www.leipzigair.eu

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  1. MtheHell

    Law System

    @KaffeRausch Eine der aktuellsten Übersichten: https://s-wandrei.lima-city.de/StarCitizen/HandelPlaner.php "Scrap" wird demnach auf den Schrottplätzen, Levski und PO angenommen in 3.6.1 LIVE. "Waste" wohl nur nur bei HDMS Stanhope (oder niemand hat groß versucht Müll zu verkaufen und nur die Station gemeldet)
  2. MtheHell

    Law System

    Du hast keine illegalen Waren dabei - die Menge stünde dann in rot neben "Illegal Cargo". Du hast 28 SCU "Commodity Cargo" (=Handelswaren) an Bord. Ich war noch nicht aktuell mit dem Kram nicht unterwegs, von daher kann das nicht mehr stimmen, aber bis 3.6.0 war es so: Waste ist "Müll", den wird man nicht los und wenn für 0,01aUEC/Unit (bei GrimHex oder an den Drug Labs zumindest) und Scrap ist "Metallschrott", der damals in PO, GrimHex und in Levski für ca. 1,6-1,7 aUEC/Unit angenommen wurde).
  3. MtheHell

    Law System

    Keine Ahnung...
  4. MtheHell

    Law System

    Anhalten reicht - Im PTU war manchmal der decoupled Mode eingeschaltet ohne, dass man es selbst getan hat und da hat man dann einen CrimeStat für "UEE: Failure to comply" erhalten, weil man nicht gehalten hat. Aber normal sagen die einem, dass man dann weiterfliegen darf. (Falls sie was finden, werden die Klammern rot - und sie schießen) PS.: @dstardiese "Weevils" sind "Rüsselkäfer"
  5. MtheHell

    Law System

    Natürlich ist "Law System Iteration 1" erstmal nur die Einführung verschiedener Rechtsgebiete. Und natürlich funktioniert es jetzt nicht wie es mal soll. Geldstrafen werden automatisch gebucht und mangels "Bestrafungsoptionen" wird halt geschossen. Und das Balancing (Timing, etc.) muss sowieso immer überarbeitet werden. Gleiches gilt fürs "Hacking V1": Das besteht aus "Warten". Das eigentliche Minispiel 'Hacken' kommt ja auch erst noch. Aber gut ist doch, dass es passiert. Es kommt rein ins Spiel und wird ausgearbeitet - dafür haben wir Alpha-Zugriff, sonst wartet man wirklich besser auf den Release und kann dann losmeckern, was einem alles nicht passt. Um da gleich mal Spannung rein zu bringen: Was meint ihr wie "Salvage V1" in 3.8 aussehen wird? Maximal fliegt man mit der Reclaimer an ein Wrack, das "verschwindet" und im Compartement hat man dann x SCU Tungsten, Aluminium und 10 Kisten Scrap. Aber auch das ist dann ein Anfang.
  6. Ich finde es schon sinnvoll - Eine Javelin auf Daymar reicht ja... Aber ernsthaft - Als ich bei der Marine war, lagen wir mit der Fregatte auch im Hafen Neapels während der Flugzeugträger der Amis vor der Küste vor Anker lag und die "Capri-Boote" als Shuttles eingesetzt wurden. Ich habe auch noch keine gigantischen Öltanker den Rhein hochfahren sehen, dafür gibt es Fluss-Schiffe. Ich glaube nicht, dass das ein Problem darstellt, vor allem, weil es ja weder "jeden Planetoiden" noch "jedes Schiff" betrifft. Aber manche Pötte sind halt eher für den Weltraum als für den Oberflächenbetrieb gedacht.
  7. Die werden entsprechend "mehr Probleme" haben - Alles in Abhängigkeit der Masse des Schiffs (später auch zzgl. Gewichts der Ladung) und der Stärke der Anziehungskraft des jeweiligen Planetoiden. VTOL bedeutet ja, dass die Haupttriebwerke (Main Thrusters) nach unten geklappt werden können um halt mehr Power zum Abheben (oder Abbremsen) nach unten zu haben als mit den wesentlich schwächeren Manöverdüsen (die eigentlich auch nur "den Sturz bremsen" und man das dann "Landung" nennt) Dazu wurde ja bereits gesagt, dass man manche Schiffe eben dann von manchen Planeten nicht "hoch bekommt" (Stichwort: "Gestrandet? Ruf den 'United Wayfarers Club' mit seinen SRVs! ). Auch kann das später eine Rolle für Händler spielen: Wenn Du auf einem Planeten mit sehr starker Anziehungskraft eine Freelancer nicht voll machen kannst, weil sie dann nicht mehr abheben kann zum Beispiel. Dafür gibt es ja dann die Stationen im Orbit an denen man andockt und vielleicht nur mit meinem Shuttle zum Planeten runterfliegt. Noch später (mit Atmosphärenflugmodell) wird sich ebenfalls die Form der Schiffe auf das Flugverhalten auswirken. Eine Eclipse als "Edelbeispiel" gleitet dann förmlich sanft und ohne nennenswerten Schub, wohingegen eine Aurora, Zitat: "bricklike" (=wie ein Ziegelstein) nur mühevoll in der Atmosphäre zu fliegen sein wird, bzw ausreichend Schub braucht um stabil zu bleiben. Dann hört auch das alberne "überm Planeten stehen" auf, was bisher ja wirklich sehr seltsam wirkt (wenn eine Reclaimer 100m über Daymar lustige Drehungen um alle Achsen macht und wie angetackert dabei in der Luft steht). Andere Schiffe wie die Connie oder die Genesis Starliner haben diese "Propeller/Ventilatoren" um in der Atmosphäre besser und stabiler fliegen zu können.
  8. Das kannst Du ja (noch) machen bis VTOL mit dem nächsten Patch kommt - Aber der Afterburner übertaktet von seiner Funktion her den Antrieb (Engines, nicht Thrusters) um "mehr als 100% Schub" (=Throttle) verfügbar zu haben. Mit anderen Worten: Man kann schneller die eingestellte Geschwindigkeit erreichen.
  9. Das Prinzip "QT" (Warpblase) war noch nie anders. Die Umsetzung ist nur genauer geworden - und wird es demnächst durch Verschleiß der Komponenten noch komplexer. Zur Erinnerung: SC wird eine "Simulation", kein 'Space Invaders'. Neu ist seit dem IFCS-Update die Cruise Control. Die gab es bis 3.4 nicht. Damals konnte man ja auch mit "Afterburner" auf Höchstgeschwindigkeit kommen. Das reguliert man seit 3.5 mit dem Speedlimiter und braucht den AB nur noch um mehr als 100% Schub zu geben, egal bis zu welcher Geschwindigkeit. Aber in der Handhabe ist das auch kein wirkliches Problem, wenn man nach der Kalibrierung für den Sprung (für die man ja auf ein Ziel ausrichten muss und sowieso nicht 'mal eben' mitten aus der Laune heraus springen kann) bevor man dann "B" gedrückt hält noch kurz "C" antippt um CC aus zu machen. Man muss ja nicht stehen bleiben, nur sollten die Triebwerke nicht weiter laufen, weil die dann überhitzen können bei längeren Sprüngen (und ab 3.6 auch Schaden nehmen). Und wer mit HOTAS fliegt, hat neben der Schubkontrolle (Throttle) die Geschwindigkeitsregulierung (SL und CC) auch "griffbereit" - oder die Sticks falsch belegt.
  10. Davon ab, dass ich auch früher nach dem QT "gestanden" habe, stehe ich auch in 3.5 nach einem QT-Flug - Du solltest den QT aber ohne aktive Cruise Control beginnen. So wie das System des QDrives funktioniert, wird ja eine Blase um Dein Schiff herum aufgebaut, die sich dann mit Dir im Inneren mit Überlichtgeschwindigkeit bewegt. Innerhalb der Blase mit den Thrusters Gas zu geben ist dreifach unsinnig. Zum einen bringt es nichts an Vortrieb in der Blase, da die sich mit Dir bewegt, zum anderen überhitzt der Antrieb und zu guter letzt kostet es Sprit und Verschleiß. Was neu ist seit 3.5 ist, dass man neben den QT-Jammern die Dich allgemein raus ziehen können, vor Hurston ein Asteroidenfeld liegt an dem man auch mal vorher raus kommst (wo auch ein Wrack drin schwebt). Passiert das und Hurston ist noch weiter weg, dann muss man den QT noch einmal starten für die letzten Kilometer, besser nicht "Vollgas geradeaus" geben, weil man da gerne ins Wrack oder einen Felsen knallt (been there done that...)
  11. Gibt es einen Grund, warum Du mit Vollschub in Deiner QT-Blase sitzt..? Da wirst Du spätestens beim Versuch per QT von Planet zu Planet zu springen permanent mit "Overheating" rausgeschmissen.
  12. Wenn sie an der "alten Aussage" festhalten, ist das die wahrscheinlichste Variante. Es hieß ja sinngemäß: "All der Klimperkram, der in der Andromeda Spaß macht fliegt raus und man schafft Platz für Ladung". Die Variante einer Heckrampe fände ich persönlich auch am sinnvollsten um sowohl Ladung als auch Fahrzeuge reinzubringen. mit einem Aufzug ist man wieder begrenzt, außer man will die Form des Heckmoduls verändern (kastenförmig?). Solange die Optik halbwegs erhalten bleiben kann wie bei der Max im Vergleich zur Standard Freelancer. Die Galerie kann ja weg, stattdessen einen "Rundgang" am Boden (vgl. Freelancer) um zur Leiter nach oben zu kommen ('Leiter nach oben' muss ja bleiben, weil der Rest des Schiffes in der "Ersten Etage" ist, also Crewbereich und Cockpit). Einige wünschen sich sogar (öfter gelesen und auch in Streams gehört) eine "Exo-Lademöglichkeit" vgl. mit der Hull-Serie. Also gar keinen Rumpf mehr, sondern eine Art Aufhängung für Container. Das glaube ich hingegen nicht, da das nicht Constellation-like wäre und man das CI damit zerstört.
  13. Vorab: Alle Aussagen sind ja nicht in Stein gemeißelt, es ändert sich ja immer mal was. Mal weiter weg und mal enger am Konzept orientiert. Die Aussagen zur SH hat John Crewe am Rande einer Erklärung zu den geplanten Computer Slots und Blades gemacht. Die SH war ursprünglich als 2-Mann-Jäger konzipiert. Sie hat ja ein "manned turret" bekommen, der nicht vom Piloten gesteuert werden kann so wie alle bemannten Türme von Freelancer-Heck bis Constellation-Top/Bottom. Man hat die reine Waffenfunktion aber jetzt auf den Piloten gelegt (ob das so bleibt, k.A.). Um das zu verdeutlichen: *PewPew* nach vorne geht damit, aber ist ja nicht "effizientes Nutzen des Turms". Da ist ein "remote turret" dann effektiver als Singlepilot, da der eigenständig Ziele hält und befeuert und die kann man wohl bei den normalen Hornets nachrüsten. Was möglich sein soll bei allen Schiffen ist der Einsatz von "Blades" anstelle von Spielern/NPC als Crew. Mit Blades übernimmt der Computer die Steuerung - aber Blades sind nicht so effizient wie ein Crewmitglied (erst recht nicht wie ein menschlicher Schütze), aber dauerhaft günstiger und sie sind limitiert in der Nutzung. Man kann nicht alle theoretisch möglichen Blades gleichzeitig verwenden und muss sich überlegen, welche man vor dem Flug einbaut.
  14. Zur Super Hornet hat Crowe mal gesagt, dass die speziell für 2 Personen konzipiert ist und der zweite Mann dann alleine das Geschütz oben bedient (und weitere Funktionen) - daher ist die ja im Direktvergleich zur "normalen" Hornet so stark. Nur funktionieren die Sitze (bzw. Funktionen von Waffen-O, CoPilot, usw) ja noch nicht. Abwarten, ob und wie sich das noch wieder ändert - aber so war die Superhornet angedacht.
  15. Die Vanguard ist ein "Heavy Fighter" und sollte dementsprechend eingesetzt werden. Zitat: "extensive forward-mounted weaponry designed to tear through the shields and armor of other spacecraft." - Die ist geeignet gegen Capital Ships eingesetzt zu werden, nicht für Dogfights. Die Super Hornet dagegen ist ein "Medium Fighter" für 2 Personen (später verbindlich, sprich "alleine=kein Turret"): "Proving that two heads are better than one, a second seat has been added to split the logistic and combat duty " Jedes Schiff hat seinen speziellen Zweck, so gewinnst Du mit 'ner Hammerhead auch nur sehr wenige Rennen, kannst aber mit einer M50 oder Razor nicht aus 6 Türmen die Flotte verteidigen.
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