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leomar

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About leomar

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    Kosmischer Staub
  • Birthday 09/25/1980

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    leomar
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  1. Wird aber normalerweise genutzt um "bewertete" Arbeitsaufgaben zu tracken. Im SCRUM werden ja die Tasks zu beginn jedes Sprints von den Entwicklern auf ihre Komplexität geschätzt. Damit bekommt man ein ganz grobes Gefühll wieviel Arbeit drin steckt pro Aufgabe. Und der Burndown Chart gibt dann pro Tag an wieviele Komplexitätspunkte noch zu offen bzw. in Arbeit sind im Sprint. Das für die Bugfixing Phase zu nutzen ist nur bedingt sinnvoll. Zwar sehen wir nun die Anzahl, aber die Severity (Blocker, critical) gibt keinen Hinweis darauf wie komplex das Problem ist. Ein Blocker kann mit einer Zeile Code behoben werden. Ein weniger schwerer Fehler aber den kompletten Umbau von z.B. Item System 2.0 bedeuten. Außerdem wird es wieder viel Geschrei geben wenn die Anzahl der Bugs in den nächsten zwei Wochen eher steigt als sinkt. Sobald die Evocatis am testen sind wir da einiges an Bugs auffallen.
  2. Ist ein Zusammenschnitt mehrerer ATVs
  3. Wenn man sich den Zeitplan ansieht bin ich eigentlich recht zufrieden mit dem Inhalt. Mittlerweile scheint ja die Zusammenarbeit unter den Standorten und das halten eines stabilen main branches ganz gut zu funktionieren. Nur so kann ich mir eigentlich die schnelle Folge von 2.6.1 bis 2.6.3 erklären. Daher bin ich eigentlich auch recht zuversichtlich das der Terminplan diesmal in etwa eingehalten werden kann. Wichtig wäre in dem Zusammenhang mal der Delta Patcher. Dann können sie noch deutlich mehr Iterationen raus geben. Und das war ja eigentlich die ursprüngliche Idee von Chris Roberts. Mehr Versionen in kurzer Zeit raus zu geben. Das nimmt auch viel Gefahr von der zeitgleichen Integration von Großen Features. Sie entwickeln jetzt parallel an jeder Menge Features die laut Schedule alle auf ihren Feature Branches noch nicht fertig sind. Allein schon den Kram der jetzt für 3.0 eingeplant ist in der Zeit auf einen Branch zu integrieren ist eine sehr ambitionierte Aufgabe. Um das alles sauber rein zu bekommen müssten meiner Meinung nach bis Mitte Mai 75% der Features "fertig" sein. Zeitpläne sind in diesem Projekt aus Sicht der Entwickler eigentlich ohnehin illusorisch. Dafür gibt es zu viele unfertige Features. Und wenn dir ein eingeplantes Feature au welchen Gründen auch immer weg bricht, nimmt es meist noch ein paar andere mit die darauf bauen. Daher sind die ATV`s auch immer so interessant. Da kann man mal sehen wo die Entwicklung sich momentan bewegt. Wenn wie angekündigt die Persistenz, das neue Item System und die neuen Locations kommen ist man schon mal ein deutliches Stück weiter.
  4. Aber genau dafür pledge ich ja. Das ist der Grund warum mir dieses Projekt mehr als die üblichen 60, mehr als ein paar Hundert Euro wert ist. Für den Glauben das CIG mit Hilfe der Community eben das bauen kann. Ich will eben nicht das nächste MMO wo in dem ich entweder einen rot umrandeten Haufen Goblins (Sorry Goblins. Ich mag euch. Ihr seid nur ein Beispiel) verkloppe oder mich von anderen Spielern vermöbeln lasse. Bitte nicht falsch auffassen. Es gibt nicht umsonst so viele Spieler da draußen welche sich daran erfreuen. Aber ich teile da die Vision von Chris Roberts. Da muss doch noch mehr gehen. Und ein gutes Beispiel ist doch Eve online. Das ist für mich ein großes Vorbild wenn es darum geht einem Spiel mehr als nur den direkten kompetitiven Ansatz in form von Gefechten zu geben. Gebe dir vollkommen Recht. Das ist entscheidend für den MMO Part. Und daher müssen diese Teile von Anfang an den gleichen Stellenwert bekommen wie das dogfighting oder die first person experience. Wobei der Part auf den ich mich ja am meisten freue eigentlich der PS Teil sein wird. Würde mir gerne einen eigenen Server so modden, daß ich mit ein paar Freunden meine eigenen gescripteten Abenteuer in einem abgeschlossenen Verse spielen kann.
  5. Je schneller die Schiffe fertig sind mit ihren verschiedenen Spezialisierungen, Funktionen und Bestandteilen desto genauer ist das Bild der Entwickler über die Funktionalitäten. Sowohl im Umfang, Anwendungen, Beziehungen etc. Daher finde ich es gut mehr Schiffe zu entwickeln wenn sie neue Aspekte des Spiels abdecken. Mehr Funktionen bedeutet zwar mehr Entwicklungszeit. Aber besser als wenn man auf Basis der jetzigen Schiffe Funktionen entwickelt und dann feststellen muss. Ach kacke. Ja das der mit dem Mining. Da gabs ja nie ein Konzept. So soll das also. Können wir schon machen. Müssen wir aber 50% refactoring betreiben. Und man kann früher Gedanken ins balancing stecken. Bin aber schon dabei. Der 5te gleichartige Dogfighter macht keinen Sinn Gesendet von meinem GT-I9195 mit Tapatalk
  6. Auf der Seite gibt es keine Informationen über Spectrum oder hab ich die übersehen ? Hat da schon jemand etwas gehöt ? Sollte ja im November noch in die Testphase gehen.
  7. Willkommen im HQ, leomar :)

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