Orass

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Über Orass

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    Kosmischer Staub

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Star Citizen

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  1. Es ist immer dieselbe Diskussion mit neuen Vorzeichen. Die Daten sind nicht final und werden sich allein schon mit Blick auf das Balancing verändern. Davon abgesehen kann man nicht erwarten, dass alle Daten auch von Schiffen, die in verschiedenen Produktionsprozessen stecken, gleich alle richtig und passend sind. CIG versucht neue Möglichkeiten, um dem Chaos, was die alte Matrix erzeugt hat, entgegenzuwirken. Das ist erstmal gut und zum Glück sind die Arbeiten damit nicht beendet. Was wir am Ende an diesen Daten sehen ist nur der aktuelle Entwicklungsstand. Mehr nicht.
  2. Tja, das sind beim Kopieren einige Absätze verschwunden. Ich werde die gleich reineditieren
  3. So, da ich gerade in meiner Klausurvorbereitung für Projektmanagement bin und sich das im Großen und Ganzen um ein themenverwandtes Gebiet handelt, möchte ich auch noch einmal meine paar Cent dazugeben. Vorweg sei aber gesagt, dass sich mit Blick auf fehlende Basisdaten jede Art von Rechnung von selbst verbietet. Es sind exemplarische Aufschlüsselungen, deren Realbezug zwar vorhanden sind, deren Spielrelevanz aber ohne weitergehende Informationen von CIG de facto nicht gegeben sind. Schlüsse, die aus diesen Rechnungen gezogen werden sind, sollten daher auch mit einer gewissen Skepsis betrachtet werden. Dennoch verstehe ich, wenn hier gewisse Zahlen genannt werden, um mögliche zukünftige Entwicklungen genauer zu beschreiben, aber eine klare Differenzierung findet sich da leider erst sehr weit hinten im Thread. Nun zu dem Spiel. Basierend auf den vorhanden Informationen werden wir ein marktwirtschaftlich orientiertes System haben, welches auf einem Angebots- und Nachfragemodell basieren wird. CIG will sich das Recht vorbehalten, über die 90 % NPCs den Markt zusätzlich zu justieren, um ihn seinen Bedürfnissen anzupassen und Fehlentwicklungen gegensteuern zu können. Wie dieser Einfluss aussehen wird, ist noch ungewiss, obwohl einige Mechaniken da schon offensichtlich sind. Ist aber nicht Thema in diesem Beitrag. Für die nachfolgende Betrachtung müssen wir daher zuvor zwei Prämissen festlegen, die sich aus der realen Welt ableiten lassen und die wir als Basis eines funktionierenden Wirtschaftssystems benötigen: 1. Das Wirtschaftssystem ist deterministisch Wir haben einen kausalen Zusammenhang von Ursache und Wirkung zwischen Ereignissen auf dem Markt. Durch diese Tatsache ist es möglich, wenn man über ausreichend Informationen verfügt, zukünftige Entwicklungen zu prognostizieren. Dies trifft sowohl für einzelne Akteure innerhalb des Marktes zu (Spieler) wie auch für CIG in ihrer marktüberwachenden Funktion zu. Durch die hohe Zahl an Variablen wird das System chaotisch deterministisch, aber zumindest theoretisch kann man im Vollbesitz aller Informationen Entwicklungen vorhersehen. Nur unter dieser Prämisse ist z.B. für CIG möglich, überhaupt dem Markt zu kontrollieren. 2. Arbeitsleistung ist vergleichbar Unter der Bedingung, dass zwei Spieler die gleichen Voraussetzungen haben, werden sie gleich bzw. gleichwertige Ergebnisse liefern. Haben zwei Bergbauer also gleiche Claims, gleiche Technik und gleiche Erfahrung, werden sie auch gleich viel abbauen. In der Praxis wird es spätestens mit den Bergbaugebieten schwierig, aber dennoch können wir durchschnittliche Fördermengen ermitteln. Ähnliches gilt für andere Wirtschaftszweige und sowohl für Güter wie Dienstleistungen. Diese Prämisse ist die Grundlage für Preisbildung innerhalb des Marktes. Wie sehen nun Gilden bzw. Orgas aus, die in einer solchen Umgebung existieren? Ein generelles Charakteristikum wird ihr Umgang mit den vorhandenen Ressourcen sein. Dies umfasst Spielerzeit, Geld, Wissen und Material (Schiffe, Handelswaren, Rohstoffe etc.). Abhängig von den Zielsetzungen der Orgas werden wir eine unterschiedlich stark ausgeprägte Kontrolle von eben diesen Ressourcen und ihren Kosten haben. An einem Ende das Extrem einer Orga, die generell alles teilt und keinerlei individuelle Profite vorsieht, und an dem anderen Ende eher losere Zusammenschlüsse, die individuelle Profite höher bewerten werden als den gemeinschaftlichen. Unabhängig von dem Grad der Kontrolle über die Orga-Ressourcen wird es zu einem Transfer der Ressourcen innerhalb einer Orga kommen. Arbeitsteilung ist hierbei das Schlagwort, wobei gleichzeitig eine Spezialisierung innerhalb der Orga stattfindet. Dadurch kann Fachwissen schneller entstehen und besser innerhalb der Orga kommuniziert werden. Hier ein paar Mal angesprochen sei darauf verwiesen, dass finanzieller Profit nicht zwangsläufig die einzige Möglichkeit darstellt, die eine Orga ihren Mitgliedern als Entlohung bieten kann. Dazu gehören auch Unterhaltung, soziales Umfeld (kein Scherz), Güter (Upgrades) oder auch Dienstleistungen (Schutz, Frachtraum etc.). De facto sind alle Gilden mit gleicher Zahl und gleicher Ausgangsbasis (Schiffe, Onlinezeiten usw.) zu den gleichen wirtschaftlichen Leistungen fähig. Genauso kann ein Spieler unter Aufbringung derselben Basisressourcen mit einem Vielfachen an Onlinezeit mit einer Orga an Wirtschaftsleistung konkurrieren. Doch auch in der Realität baut sich keiner einfach eine Fabrik im Vorgarten auf und beginnt mit der Autoproduktion. Das liegt daran, dass Orgas wie auch in der Realität durch die gemeinsame Kooperation Vorteile entwickeln, die einzelne Individuen nicht oder nur beschränkt kompensieren können. 1. Risikomanagement Eher unerwähnt ist bisher das Risiko. In der Wirtschaft eine stetige Größe, aber gerne ausgeklammert, weil als Konzept abstrakt. Generell fasst Risiko die Wahrscheinlichkeit ein, mit der ein bestimmtes schadenbringendes Ereignis eintreten kann. Auch wenn wir hier nur in einem Spiel sind, wird die Risikobewertung eine wesentliche von jedem Spieler durchgeführtes Prozedere werden. Spieler werden tendenziell ein risikominimierendes Spiel bevorzugen und versuchen entsprechend zu handeln. Eine Orga als Zusammenschluss mehrerer Spieler hat gerade bei der Risikominimierung gewisse Vorteile gegenüber einzelnen Spielern. Durch eine stärkere Diversifizierung auf mehrere wirtschaftliche Tätigkeiten (wie es von vielen Orgas unbewusst bereits praktiziert wird) ist es möglich, Risiko für die Gesamtmasse des Clans zu reduzieren. Einzelne Spieler können auch Diversifizieren, haben dafür aber in der Regel nicht dieselbe wirtschaftliche Ausgangsbasis. Onlinezeit ist hierbei die wichtigste Kompensationsmöglichkeit. Im Umkehrschluss können es sich daher Orgas auch eher leisten, risikobehafteten Tätigkeiten nachzugehen, weil sie die Kosten eher amortisierien oder abschreiben können. 2. Innovationsmanagement Durch die Ansammlung einer hohen Ressourcenmenge unter einer Kontrolle ist es für eine Orga leichter, Einstiegshürden, die ein Markt birgt, zu überwinden. So können z.B. Märkte, die ansonsten nicht profitabel sind, profitabel gemacht werden. Die Existenz bereits bestehender interner Strukturen schafft hierbei einen wichtigen Wettbewerbsvorteil, denn je anpassungsfähiger ein wirtschaftlicher Akteur ist, desto eher können neue Märkte erschlossen und Chancen erkannt werden. Zu starre Strukturen können hierbei natürlich auch die gegenteilige Wirkung haben. Nur durch die stetige Akqusition von neuen Informationen, deren Bewertung und Integration entsteht Fortschritt. Anzumerken ist, dass dieser Prozess unabhängig von den äußeren Bedingungen in Gang gesetzt wird. 3. Wissensmanagement Durch die oben erwähnte Spezialisierung findet gleichzeitig eine Anhäufung von Fachwissen statt. Die effektive Weitergabe innerhalb der Orga und die gleichzeitige Aufbereitung ermöglicht es, nicht nur eigenes Personal besser und gezielter auszubilden, sondern auch eine Grundlage zu schaffen, auf deren Basis man Entscheidungen treffen kann. Tritt eine schlagartige Veränderung der Wettbewerbssituation auf, kann diese aufgrund des vorhandenen Wissens besser bewertet werden. Das minimiert das Risiko für die Initiierung von Fehlentwicklung oder deren Wiederholung. Ein Nebeneffekt ist, dass sich Orgas durch ihre interne Struktur tendenziell zwar eher später, dafür aber insgesamt schneller und besser an neue Wettbewerbssituationen anpassen können. 4. Finanz- und Ressourcenmanagement Es liegt auf der Hand, dass jede Art von Orga internen Warenverkehr in der einen oder anderen Form bereits plant oder zumindest theoretisch bereits mindestens einmal durchdacht hat. Durch die Kontrolle der orga-internen Warenströme und die gezielte Dislozierung können zusätzliche Synergieeffekt geschaffen werden. So kann eine Orga es sich eher leisten, eine Erhaltungssubvention für interne Bereiche aufzubauen, um sich dadurch begrenzte Vorteile zu schaffen. Ein Modell hierfür ist z.B. die Schaffung eines internen Treibstoffversorgungsdienstes, der die eigenen Schiffe kostenlos betankt. Langfristig ohne Zweifel kostspielig, dafür aber gleichbedeutend mit der Unabhängigkeit von externen Dienstleistern und Schutz vor Repression durch Dritte. Interessant wird es nun, wenn man versucht zu ermitteln, wo sich Akteure verschiedener Größe innerhalb der Verse-Wirtschaft befinden werden. Aus der bisherigen Betrachtung ergibt sich, dass einzelne Spieler spätestens bei Aufgaben, die eine hohe Komplexität und bzw. oder ein hohes Risiko besitzen gegenüber Orgas ins Hintertreffen geraten. Addiert man noch die Onlinezeit als separierte Variable hinein, so können sich Orgas mit hoher Onlineaktivität in noch komplexeren und riskanteren Tätigkeitsfeldern bewegen, solange die Gewinne als Ganzes stimmen. Wir erhalten also eine Skalierung, die sich in einigen der bisher bekannten Features wie z.B. den verschiedenen Sicherheitsstufen oder dem angedachten Warenfluss bereits abzeichnen und einen Fahrplan für CIG andeuten. EDIT: Der spielerische Fortschritt kann unter Berücksichtigung des bisher ermittelten zu einem begrenzten Anteil antizipiiert werden. Aufgrund der verschiedenen Dynamiken, die einzelnen Spielern im Kontrast zu Orgas aufweisen, stehen Orgas als dominierende Wirtschaftskraft innerhalb der Spielercommunity da. Abhängig von ihrer Auslegung, den individuellen Zielsetzungen und den verfügbaren Ressourcen kann diese “Marktmacht” evtl. zu gravierenden lokalen Schwankungen im Angebots- und Nachfragesystem führen. Absichtliche oder unbeabsichtigte Schwankungen können durch das time lag - dem zeitlichen Abstand zwischen Ursache und Wirkung einer wirtschaftlichen Entscheidung - erst mit Verzug Wellendynamiken entwickeln, die durch andere Ereignisse entweder annihiliert oder verstärkt werden. Dies ist der Hauptgrund, warum CIG die Kontrolle über die Wirtschaft nicht zu hundert Prozent an die Spieler abgeben möchte. Dem gegenüber steht der einzelne Spieler, der mit seinem wirtschaftlichen Verhalten eher nicht dazu in der Lage ist, solche Schwankungen zu erzeugen. Selbstverständlich gibt es hierbei Ausnahmen, aber diese im Einzelnen zu berücksichtigen führt am Thema vorbei. Einzelne Spieler stehen gegenüber den Orgas an sich eher chancenlos da. Dennoch ist zu erwarten, dass der Großteil der Spielerschaft von Star Citizen zumindest teilweise als Freelancer tätig sein wird. Ihre Zahl und ihre gemeinsame Wirtschaftskraft kann zum jetzigen Zeitpunkt nur geraten werden. Zieht man reale Entsprechungen in Modellen wie den Klein- und Mittelstand hinzu wird ihre Zahl aber nicht unberücksichtigbar sein. Und als Masse werden ihre wirtschaftlichen Aktionen durchaus wichtig sein. Das wirft für CIG das Problem auf, einen Markt zu gestalten, der sowohl dem gruppenfokussierten Spiel wie auch dem Singleplayer-Dasein entgegenkommt. Beide Spielgruppen an sich sind zu bedeutend, um unter die Räder zu kommen und entsprechen trotz derselben Spielinhalte unterschiedlichen Philosophien. Ein Vorankommen muss für beide Seiten existieren, wobei es klar ist, dass das Singleplayer-Spiel bei weitem nicht die Komplexitiät erreichen wird, die wir von Orgas kennenlernen werden. Daher finde ich die Frage, ob man als Einzelspieler finanziell vorankommen kann, an dieser Stelle falsch. Es ist klar, dass ein Einzelspieler unter Aufbringung einer immensen Spielzeit jede Orga übertrumpfen kann. Aber das ist weder von den Spielern noch vom Entwickler gewünscht. Selbstverständlich wird es den einen oder anderen Broker geben, der sich sein Vermögen ansammelt, aber das werden die Ausnahmen sein. Man könnte argumentieren, dass dies unfair ist, aber ich möchte dagegen halten, dass eine wesentliche Herausforderung jedes Wirtschaftssystem ökonomisches Denken ist. Wer es nicht mag, muss sich damit nicht auseinadersetzen. Für mich ist es eine Herausforderung, für andere ein unnötiges Gimmick. Ein Fortschritt bei jedem Spieler ist da und der wird sich von dem Orga-Spieler nur unwesentlich unterscheiden. Doch gerade mit Blick auf die enge Verbindung zum Wirtschaftssystem ergibt sich, dass vor allem die stärkeren Wirtschaftsakteure die größeren Finanzmittel ansammeln werden. Es wird genug für die Einzelspieler abfallen, um sich die nächsten Schiffe zu kaufen und sich nach einiger Zeit sogar im eigenen Wohlstand sonnen zu können. Das ist verbunden mit der Grinding-Mechanik, die sich durch die "Aufträge" ergibt und steht auch nicht zur Disposition. Was zur Disposition steht, ist der Weg, den jeder Spieler für sich einschlagen möchte. Orgas bieten Vor- und Nachteile, Singplayer und Freelancer genauso. Aber jeder von ihnen wird eine wirtschaftliche Berechtigung und auch ein entsprechendes Gameplay bieten. Am Ende bleibt schließlich das, was mir bei Star Citizen von Anfang an gefiel und was mich nach wie vor begeistert: “Du kannst und wirst alles erreichen können, was du willst. Und den Weg dorthin entscheidest du selbst.”