lkwpeter

Pilot
  • Gesamte Inhalte

    13
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Ansehen in der Community

4 Neutral

Über lkwpeter

  • Rang
    Kosmischer Staub

Profile Information

  • Gender
  • Location Cologne

Star Citizen

  • RSI Handle lkwpeter
  • Golden Ticket Nein
  1. Frisch an der Akademie

    Willkommen! Meld dich gerne wenn du Laune auf gemeinsame Dogfight Runden hast. Ich muss das dringend lernen. Bin selbst ebenfalls stark verspätet hier aufgeschlagen - hat den Vorteil alles ist schon mal gefragt worden, hat den Nachteil man kommt sich etwas wie die nüchterne Spaßbremse auf der laufenden Party vor
  2. Office Tours @ Foundry42

    Danke für deinen Bericht - stimmt zuversichtlich! Die beschriebene Modularität bei den erstellten Content-Werkzeugen lässt auf Weitblick im Projekt hoffen. Inhaltlich gefällt mir besonders gut, dass klassisches "leveln" indirekt über Skills der "Gefährten" ins Spiel findet, und Reputation als Differentiator für die erlebte Story ein zentrales Spielziel im MMO wird. Beim Thema engine kann ich die generell kritische Haltung der deutsche Community verstehen. Besonders weil vermutlich die Firma Crytek nicht jedermanns erste Wahl als verlässlicher Technologie-Partner gewesen wäre (auch in den glorreichen Tagen wurde nicht nur positives berichtet). Gerade deshalb war ich begeistert, als eines der meiner Ansicht nach aktuell innovativsten Großunternehmen (Amazon) die solide Basistechnologie aus Frankfurt erworben hat, und diese nun genau in die richtige Richtung (AWS / GameLift Integration) treibt. Der krönende Abschluss für Star Citizen ist nun, dass CIG mit seinen "original" Entwicklern von Crytek auf Augenhöhe mit seinem Wahnsinns-Partner Amazon in die gleiche technologische Richtung läuft. Am Ende meiner kühnsten Vorstellung steht ein Star Citizen, dass (dank seines Partners Amazon und dessen AWS) zur ersten großen Cloud Gaming Nummer werden könnte. Ab dann könnte es (z.B. auf dem FireTV) nach dem Login heißen "Ready to Stream"
  3. Sowas noch nicht. Hab jetzt Google-Captcha beim Login. Im Grunde gut zu wissen, dass die ihr Business im Griff haben. Unterschreibe ich zu 100% ! Die zügige MFA mit Unterstützung des Google Authenticator war einer der Momente, wo für mich bestätigt wurde, dass CIG nicht nur die üblichen Zeit-Gegen-Geld-Tauscher im Office sitzen hat. Siehe das Drama über Jahre hinweg bei Paypal um die zig unausgereiften MFA Lösungen.
  4. Genauso funktioniert auch der Launcher korrekt. Vermutlich besteht einzig das Problem, dass "alte/abgelaufene" Authentifizierungen vom Game-Server noch weiterhin akzeptiert werden. Und nein, das ist nicht normal Ich denke (hoffe), dass es lediglich das Testen in der Alpha vereinfachen soll, sodass nicht nach jedem Absturz wieder der Login vollzogen werden muss. Und da kein Schaden über den Game-Client am Account entstehen kann (anders wie im Webshop) ist es auch noch ok so. Auch der Logout funktioniert tadellos bei mir (unabhängig vom Löschen der Cookies). btw: Hab jetzt solange rum gespielt, dass ich feststellen durfte, dass es noch weitere Bruteforce-Sicherungen gibt
  5. Danke für den Hinweis auf die Datei (nicht der Handle, sondern der Username wird darin gespeichert. Zusammen mit einem beim Login generierten Token). Zu dem (vermutlich während des vollwertigen Logins über den Launcher) generierten Token sollte meiner Ansicht nach beim CIG-Dienst zur Benutzererkennung ein Ablaufdatum (für die befristete MFA) hinterlegt werden. Auch sollte das Token beim Entfernen des Gerätes unter CONNECTED DEVICES im CIG-Dienst zur Benutzererkennung gesperrt (oder entfernt) werden. @Marcel Hast du schon ausprobiert, ob das Token (also die Datei) auf einer fremden SC-Installation ebenfalls funktioniert? Im Idealfall kann das Token nur Installations/System-spezifisch genutzt werden. @Zwiebo Korrekt - es soll die Authentifizierung des Nutzer durch einen dritten nicht öffentlichen - und besonders wechselnden - Faktor stärken (Username, Password, Onetimesecret). Allerdings sollte die Authentifizierung über alle Wege gleichwertig und vollwertig sein. Auch sollte man sich sicher sein können, dass nach Nutzung eines fremden Clients (z.B. Computer eines Freundes) der Account nicht ein weiteres Mal ohne erneuten vollwertigen Login geöffnet werden kann. Weiter ist mir grad noch aufgefallen, dass in der besagten Datei der eigentlich geheime Username unnötigerweise verwendet wird. Vermutlich aus Gründen der Usability um diesen im Launcher anzuzeigen - allerdings zulasten der Sicherheit. Alles leider nicht so 100%
  6. Heute hat mich Marcel mit seinem Hinweis etwas überrascht. Daraufhin hab ich einiges ausprobiert und bin umso mehr überrascht. Um den Alpha 2.6 Thread nicht zu torpedieren, frage ich in einem separaten Thread nach dem Stand und den Hintergründen der aktuellen User Authentication von Star Citizen. Marcel hat (richtig) angemerkt, dass ein einmal eingeloggtes Gerät weiter eingeloggt bleibt selbst wenn ich das Spiel beende. Auch wenn im Grunde in der Alpha nix schlimmes mit dem Account über den Game-Client angestellt werden kann (außer vielleicht sinnlos aUEC ausgeben) bin ich doch negativ überrascht Gibt es zumindest irgendwann einen Timeout für den aktiven Login des Gerätes? Hab dann noch weiter mit der Two-step authentication gespielt, um diese ggf. als Workaround für einen jedesmal zwingenden Login zu missbrauchen. Dabei wird das Ganze leider noch skurriler. Denn auch eine bewusst zeitlich bzw. auf eine Session begrenzte Two-step authentication bleibt über diesen Zeitraum aktiv. Und selbst wenn ich unter CONNECTED DEVICES in den Sicherheitseinstellungen das Gerät aktiv entferne funktioniert das Gerät weiter ohne erneuten Login Ist das einfach nur ein Bug - oder soll das gar so in der Alpha bleiben? Irgendwie empfinde ich eine unfertige User Authentication nicht so pralle
  7. Alpha 2.6

    Cool Das klingt gut! ... und ich werde dennoch nicht mit dem Rauchen anfangen
  8. Alpha 2.6

    @Chase Hunter Da stimme ich dir zu - so Dinge wie ein begrenzte körperliche Schäden je Char, das "Erben" (Equipment-Transfer bei Ableben) und generell keinerlei Skills über XP im Spiel, sind schon elementare Fixpunkte eines MMO. Da beruhigst du mich etwas Mehr Transparenz bei Spielinhalten Mit Spielinhalte meine ich keine konkreten Quests oder gar die Story dahinter. Ich meine eher die Mechaniken auf denen das Spiel aufbaut. Infos wie z.B. Cargo, Rescue, Trading und Factorys ablaufen sollen. Wie werden diese riesigen und vermutlich langen Multiplayer Quests für die >100 Spieler organisiert (dynamischer Spielerwechsel?). Aber auch ganz simple Sachen wie Login/Logout nur in einem Bett (z.B. in einer 315P), Respawn nach Ableben nur in einer Medical station (z.B. in einer Cutless Red), Ship request nur auf Landeplattform (z.B. in einer Idris) stehen für mich noch recht lose im Raum. Vielleicht wäre es aber auch kontraproduktiv so früh mit der doch recht großen Community diese Inhalte zu teilen - mich macht nur leider Unwissenheit immer eher skeptisch CitCon in Frankfurt Im Gloria war ich zwar Vorort, allerdings war die Veranstaltung nicht so ausgelegt, dass CIG mit der Community offen ins Gespräch gekommen ist (Stichwort: Keine Workshops zu einzelnen Fragestellungen). Auf der CitCon war ich leider nicht, hab aber den Stream der Podiumsdiskussion gesehen. Gab es dort auch direktere Konzept-Diskussionen zu einzelnen Themen wie auf Cons im P&P Bereich üblich? Wenn ja, gibt es daraus irgendwo den Output zum lesen oder ansehen? Danke!
  9. Alpha 2.6

    @Compfox und @Chase Hunter danke für die Erläuterungen. Ich hoffe ihr behaltet Recht! Die alten Konzeptpapiere bzw. das "Death of a spaceman" aus dem Februar 2013 betrachte ich nur noch sehr lose als die aktuelle Zielsetzung. Denn ich vermute, dass im Laufe der letzten 4 Jahre das Game Design durch hundert und mehr Mitarbeitern stärker geprägt wurde, als das Game Design durch die Konzeptpapiere der ersten Monate fixiert wurde. Und im Grunde ist dies auch vernünftig - alles andere wäre beratungsresistent. Dennoch wünschte ich es gäbe bei den Spielinhalten mehr Transparenz und "mit der Community zusammen".
  10. Alpha 2.6

    Oh! Das nehme ich anders war. Ich sehe AC (Dogfight) und SM (Deathmatch) im finalen Spiel nicht wie Maniac Mansion in Day of the Tentacle. Ich denke die aktuellen Module sind der isolierte Prof of Concept einzelner Spielelemente des späteren PU. Sprich ich gehe aktuell leider von Spielinhalten aus bei denen Respawnen innerhalb einer laufenden Runde (Mission) möglich sein wird - Stimmung hin oder her. Meiner Vermutung nach wird Dogfight und Deathmatch mehr als ein seltenes aufregendes Ereignis in SC und im Multiplayer gar zentraler Bestandteil von "Boss"-Quests. Sprich ... PvE Dogfight/Deathmatch = Raiden PvP Dogfight/Deathmatch = Arena Mining, Cargo & Co. = Grinden Lass mich aber positiv überraschen wenn CIG es tatsächlich hin bekommt, dass Inhalte außerhalb von Dogfight/Deathmatch in der Space Sim überwiegen, und somit Kampf/Krieg/Waffen nicht das fokussierte Spielziel darstellt. Aktuell sieht wenig danach aus
  11. Alpha 2.6

    Nun endlich nach dem ganzen Feiern auch mal zum Spielen gekommen. Während der PTU-Phase hatte ich leider kaum Zeit. Jetzt kurz will ich auch mein Feedback zum Besten geben Mein positiver Eindruck zum Release 2.6 ist die technische Stabilität und das neu gestaltete Menü bzw. die Änderungen im Interface (wenn auch hier und da noch Elemente geändert werden müssen). Meine negativen Eindrücke basieren auf den "bewussten Design Entscheidungen in 2.6" wie das grundlegend überarbeitete Flugmodell im Dogfight und der langsame Speed und geringe FOV bei Star Marine. Mein Schmerz beim überarbeiten Flugmodell: Es wird mehr umeinander rum gedreht und wild geschossen bis einer abhaut oder explodiert. Dabei fliegen in hohem Bogen Laserschüsse und Raketen in Zeitlupe zum Gegner rüber. Fühlt sich für mich etwas wie damals Aquanox an - nur hat das bei Aquanox gut zur Story gepasst (Stichwort: Unterwasser). Gut gefällt mir dagegen die bessere Integration des AB im Dogfight, und ebenfalls gut gefallen mir die "Repair, Fuel and Reload Orbs" im Dogfight (auch wenn ich hier lieber eine mehr realitätsnahe Visualisierung hätte inkl. Darstellung im Target/Radar-System). Mein Schmerz beim neuen Star Marine: Star Marine spielt sich für mich wie dieses World of Tanks. Wenn ich Shooter spielen will, dann favorisiere ich schnelle Shooter a la Q3A oder auch sehr gerne jetzt das neue Doom. Sprich schnelle Bewegung, extreme Sprünge und ein FOV wie ein Frosch. Die von CR genannten Design-Entscheidungen bzgl. Helmen und FOV-Werten halte ich nicht für Spielspaß fördernd. Mit dem Release 2.6 stellt sich mir zudem die generelle Frage: Lässt sich Dogfight und Deathmatch überhaupt mit dem MMO in der Spielmechanik und Story verbinden? Denn was soll das für eine Mission oder Level sein, bei dem einerseits andauernd ein Respawn stattfinden muss, und andererseits sehr begrenzte Anzahl an Leben und ein längerer Cool Down für die Wiederherstellung des versicherten Schiffs gelten soll. So - ich versuch mich jetzt noch weiter dran zu gewöhnen
  12. Hallo Headquarter und Grüße aus Köln

    Danke für die ganzen freundlichen Willkommensgrüße! Ich halte fest: Ein Forum voller Verrückter die ungern mit den Referral Codes ins Haus fallen aus teils ebenfalls NRW. Sehr gut! Backer bin ich bereits und fliege auch schon eifrig durch das kleine Verse - morgen dann gar erstmals seit 199x wieder mit Joystick
  13. Hallo Headquarter und Grüße aus Köln

    Hallo Citizen, frisch hier angemeldet, will ich der üblichen Praxis gerne entsprechen und mich kurz vorstellen. Ich bin erst dieses Jahr mit Star Citizen warm und dann auch zum Backer geworden, auch wenn ich bereits 2012 erfreut die erfolgreiche Kickstarter Kampagne von Chris Roberts registriert hatte. Warum erst so spät am Start? Zwischenzeitlich hatte ich mal ein Freeflight-Event ausprobiert, doch die Flugmechanik des Dogfights hat mich abgeschreckt. Irgendwie konnte mein Kopf nicht akzeptieren, dass einerseits Thruster eine extreme Schubkraft im Space haben, aber andererseits das Spaceship eine Geschwindigkeitsbegrenzung auf knapp 200 m/s hat. Weiter vermittelte mir der Dogfight eher das Gefühl des Luftkampfs 19. Jahrhunderts als den des 29. Jahrhunderts (Zielen per Joystick, statt per Boardcomputer). Auch mit der Art (US-Patriotismus Hollywoods) und Weise (Bang Bang Spacefight mit aerodynamischen Design mit Flügeln) wie diese Space Sim präsentiert wurde konnte und wollte ich mich nicht anfreunden. Warum jetzt doch am Start? Überzeugt hat mich vor allem die positive und gesellige Stimmung in der Community. Sowohl in den Foren wie hier oder bei Reddit, als auch auf den Events wie z.B. im Gloria dieses Jahr. Dazu kommt die internationale Ausrichtung und die Entwicklungsphilosophie seitens CIG. Auch konnte ich bei näherer inhaltlicher Auseinandersetzung mit Star Citizen für mich Spielinhalte entdecken, die mir gefallen könnten und vielleicht mir eher Immersion erlauben (Exploring, Mining, Rescue, Trading, usw.). Die anderen aus meiner Sicht für das Jahr 2942 wenig passend gestalteten Inhalte a la Dogfight, Racing und FPS verbuche ich unter sportliche Aktivitäten. Was sind so meine Games? Mein Track-Record beim Spielen beinhaltet Dinge wie Descent, Forsaken, Q3A, UT, TA, SC, Aquanox, Fallout, SupCom und für EVE hatte ich leider nie konstant genug Zeit. Denn mit über 30 Jahren auf der Uhr muss ich mich leider stets ermahnen Zeit fürs Gaming zu blocken, da alles und jeder um einen rum versucht diese offensichtlich unsinnig genutzte Zeit zu klauen Was ist meine Erwartungshaltung an HEADQUARTER? Ich freue mich auf viele spannende und gerne kontroversen Diskussionen rund um Star Citizen mit interessierten Gleichgesinnten. Und vielleicht hilft dies auch die vermutlich noch lange Wartezeit auf das PU zu verkürzen. Bis bald hier oder im Verse lkwpeter