lkwpeter

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  1. Kurze Rückfrage dazu: Werden Handle nach gewisser Zeit freigegeben wenn die Accounts inaktiv und keine subscriptions bzw. kein pledge (payment geleistet) haben? Wenn ja, werden dann die Accounts nur eingefroren oder gar gelöscht? Danke!
  2. Das ist ja mal ne interessante These warum SQ42 Demo nicht kommen konnte. Die haben das ganze Ding versehentlich gelöscht Zum eigentlichen Thema: Grundsätzlich halte ich den Vorschlag von @Luftwolf sich ein paar Fragen zu überlegen für richtig. Aber ist schon nicht zu leugnen, dass der Umfang meiner Fragen - eher als Fragenkatalog zu bezeichnen - ausgeufert ist. Es lag mir fern damit irgendjemand zu überfahren oder gar das Event inhaltlich in eine Richtung zu lenken. Ich bin mir aber auch sicher, dass ein Studioboss wie Brian da eher schmunzelt drüber wegsehen würde, als sich genötigt fühlt dazu zwingend Rede-und-Antwort zu stehen. Wie dem auch sei, jetzt wissen wir zumindest was @Blacksheep70 und meine Lieblingsthemen wären. Vielleicht ist gar nicht schlecht wenn @Luftwolf vorab dem Studio eine grob konsolidierte Richtung der Teilnehmer kommuniziert. Wird @Luftwolf am besten einschätzen können, ob es Brian & Co. hilft die Teilnehmer besser einschätzen zu können. Ich denke ja auch irgendwie nach 100+ ATV und anderen Einblicken in die Studios wird es kommunikativer und inhaltlicher als eine traditionelle Betriebsbesichtigung. Bis bald und schönes Wochenende!
  3. @Luftwolf Danke für deine Einschätzung. Ich verstehe gut, dass man uns nicht komplett auf internen Informationsstand bringen wird Gerne kannst du ihm meine Fragen zur Orientierung zusenden. Es besteht meinerseits aber nicht die Erwartungshaltung, dass irgendjemand dort von seiner Arbeit abgehalten wird um Brian detaillierte Antworten zu meinen Fragen an die Hand zu geben. Ich denke so tickt der Laden auch nicht. Lockeres Gespräch mit etwas Insights ist top! Ich freu mich jedenfalls mega dolle
  4. Sehr gut! Wünschte so ein ALARA-Prinzip gäbe es auch beim Daten sammeln, speichern und auswerten. Da gilt leider eher das Prinzip As-Much-As-Technically-Possible Wenn ihr euch das stressige Leben als Cutlass Red Besatzung gebt, dann müsste ich ja das rastlose Leben in einer Herald führen Nein, nein - ich werde einen gemächlichen Job auf einer Reclaimer, Orion oder Hull finden. Grüße nach Mannheim (hatte da auch studiert)
  5. Welchen Hype hab ich verpasst
  6. Danke für die Agenda! Kannst du ein wenig beschreiben ob und in welchem Detailgrad während der Office Tour vertrauliche Information beantwortet werden? Sprich macht es allgemein überhaupt Sinn nach sowas zu fragen, und kann man in FFM (Brian) auch außerhalb des Themengebiets "studio, technology, engine and tools" Fragen stellen? Der umfänglichen NDA nach zu urteilen sollten vertrauliche Information kein Problem darstellen. Andererseits werden wir wohl weiter in der "User"-Rolle oder gar "Fan"-Rolle dort antreten. Sprich das Marketing-Layer wird eingeschaltet bleiben Meine brennensten Fragen würden folgende Themen adressieren: Studio Frankfurt How do you and your employees like Frankfurt? How is your studio and the employees organized? Project structure, etc.? Sharing some experience about applied dev framework (Scrum / Kanban) and used tools (LY, Jira, etc.)? [more specific question on the fly] Netcode How look the big picture of the future netcode concept? What are the challenges to develop and optimize it? Will the cooperation with amazon (lumberyard / AWS) help? Low-level API (Vulkan) Please tell us some more details about your API-decision? Will StarCitizen support Explicit-Multi-Adapter (unlinked mode)? Lumberyard/Amazon Short review about the switch to LY? Any plans to cooperate with Amazon in further cloud(AWS) or STB(FireTV) technology? Any plans to offer Star Citizen to the casual gamers by using a cloud gaming service like geforce-now or gamefly? UE and Unity includes Simultaneous-Multi-Projection. Will LY also have it? Will SC use it? LY is a 3.8 fork of CE. CE 3.8 introduced OpenGL-Support (Linux). Will LY in the future capable to deploy a Linux-Client with OpenGL/Vulkan-API? Gameplay (mechanics, balance, mods) How will Star Citizen be played beside dogfight and shooter? Will be there something like sandbox tasks (independent of official quests)? Is there anything planed like a platform for community-based content? So fans could develop stations, ships, weapons, quests, etc. to customize the game? What mechanics are planed for the Endgame-Content in Star Citizen? Endless Vanduul-raids, Dogfight-ladder/season, building a starbase, etc.? Have you found the miracle to prevent inflation in the PU? SQ42: Release, Market, Target group, system requirements What kind of market entry strategy is planed? Community driven word-of-mouth, above-the-line marketing campaign or publisher cooperation? What changed your mind last year in terms of SQ42? It looks that anything blocks communication and presentation? SQ42 will be a cutting-edge pc-game. That´s great! But is this also a risk to sales success? EOY 2017 Microsoft will bring the "Project Scorpio" and tries to focus on "PC Gaming" market. Will SQ42 support the "new XBOX", and will it gonna be part of this game line up like Star Wars: Battlefront 2? Nochmal vielen Dank, dass du diese Tour ermöglichst und organisierst Bis bald!
  7. Ich bin leider wohl eher nur stark an Games interessiert, aber de facto wenig am spielen selbst. Quasi das perfekte Kickstarter und Steam-Sale Opfer Wenn ich mich dann doch mal für eine Mechanik begeistern kann, dann sind es im Grunde die kompetitiven Multiplayer-Games. Bisher konnte mich noch keine Story länger als die Phase "Wie funktioniert die Mechanik des Spiels?" an einem Spiel halten. @Alter.Zocker Danke für die Tipps. Mit Witcher 3 werde ich bald anfangen, sobald ich die zig Stunden des Video-Zusammenschnitt von Witcher 1 und 2 durch habe. Bin gespannt drauf, da jeder von dem Spiel so schwärmt. Und vielleicht wird mich die Story gar bis zum Ende fesseln können. @Stonehenge Aktuell spiele ich AC und ein bissel SM, da mich die wenigen Frames im PU nerven. Ich hoffe mit dem neuen Netcode dann im PU starten zu können. btw: Was ist eigentlich aus diesem ominösen BANU / BIRC Concept Sale geworden?
  8. Sag an - bin grad etwas orientierungslos. Tipps?
  9. Ja, definitiv! Wie gesagt ich wollte das gar nicht in Frage stellen, ob die Werte hinsichtlich Star Citizen übertragbar* sind. Ich war nur kurz irritiert was das für eine Website ist. Im Grunde mag ich ja minimale Sites zu genau einem Themenfeld ohne Werbung und Tamm-tamm *hinsichtlich Star Citizen übertragbar war unklar ausgedrückt, du hattest es aber leider vorher schon gelesen.
  10. Ohne, dass ich jetzt ein Fass zu Aussage oder der Korrektheit der Statistik hinsichtlich der Star Citizen Zielgruppe aufmachen will, aber was ist "web-stats" für ein Anbieter? Datengrundlage "RTL, VOX, NTV, etc."? Nach deutschem Recht mehrfach fragwürdige Website (z.B. Datenschutzerklärung fehlt komplett, und gar offensichtlich externe Datenverarbeitung ohne Hinweis)?
  11. Unabhängig vom Balancing, stört mich, dass zwischen Buc und SH keine so richtige "andere Handhabung" erkennbar ist. Gut am Ende fahren sich auch grob alle Autos gleich. Hätte mir in SC aber ein bissel gewünscht, dass jede so ihren Dogfight-Charakter mitbringt, sodass man z.B. aus Sicht einer Sabre (schnell, stealth) eine SH (heavy armor) etwas anders angreifen sollte, als eine Buc (schnell, light armor). Zwar auch kein Stein/Schere/Papier, aber etwas die Richtung um taktisch - speziell im Team - spielen zu können. Mal sehen wie es am Ende (Beta) dann ausschaut.
  12. Dies ist mAn daraus entstanden, dass Dan Baker ein sehr engine- und technology geneigter Entwickler ist, der zudem ein kleines unabhängiges Studio (~10 Personen) bei Stardock mit eigener engine (Nitro) hat. Sprich bei den großen Studios mit bekannten engines dauert es länger bis die low-level und dann auch noch explicit multi-adapter features adaptiert sind. Bin sicher in den nächsten Jahren wird die Masse an neuen Titeln (und auch Star Citizen) die Technik vollwertig unterstützten. Sehe ich genauso. Die "schlechte DX12 Umsetzung" einiger bekannter Titel war keine wirkliche Umsetzung. Das war alte DX11-Logik über die DX12-API ausgeführt - eher billiges Marketing In folgendem Video gibt es (Link auf 5:35 gesetzt) ein paar interessante Details aus Dan Baker seiner Sicht.
  13. Hab das ganze auch mal per 3DMark mit einem alten Sandy-Bridge (3820 4C/8T) mit 1080 in 720p vs. 2160p laufen lassen. DirectX 11 Multi-threaded draw calls per second = 1 352 020 DirectX 11 Multi-threaded draw calls per second = 1 255 984 DirectX 11 Single-threaded draw calls per second = 1 336 798 DirectX 11 Single-threaded draw calls per second = 1 245 251 DirectX 12 draw calls per second = 16 157 551 DirectX 12 draw calls per second = 16 685 139 Vulkan draw calls per second = 18 267 602 Vulkan draw calls per second = 18 400 598 Fällt grob gleichmäßig niedriger zu Loki seinen Ergebnissen aus, allerdings kann ich zwischen DX12 und Vulkan keinen Auflösung-bedingten Unterschied bei UHD erkennen. Mag sein, dass der erst bei einem 6C mit GP102 sichtbar wird. gn8
  14. Tatsache bei der "Deadzone" Einstellung ist ein Fehler drin. Greift immer für beide (identischen) Joysticks gleich. Sowohl im Menü ändert sich der Wert für beide, als auch im Spiel die Steuerung. Die XML lässt vermuten woran es liegen könnte, auch wenn ich ungern glauben will, dass CIG simple den OEMName als eindeutigen Identifier nutzt. <deviceoptions name="T.16000M"> <option input="x" deadzone="0.21780001"/> <option input="y" deadzone="0.36630002"/> <option input="rotz" deadzone="0.5643"/> </deviceoptions> Problem hierbei ist wohl, dass die beiden identischen Geräte logischerweise auch für Windows das identische Gerät mit identischem Namen sind (natürlich vergibt WIN unterschiedliche HardwareIDs um damit klar zu kommen). Perfekt wäre wenn Thrustmaster beim umschalten links/rechts am Boden auch VID und deren OEMName "abändert", sodass es besser (auch für den Nutzer) unterscheidbare Geräte wären. Nun ist halt nicht so Nachdem ich nach dem technischen Bezeichnung aus der Registry gesucht hatte "VID_044F&PID_B10A" hab ich folgenden Thread mit offizieller Support-Antwort gefunden. Könnte dein Ursprungsproblem sein. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/339252/how-to-set-up-double-thrustmaster-t16000m-with-target Da ich keine TARGET-Software nutzen will sieht es düster aus, da ich zwar über die Registry den OEMName beliebig anpassen kann, aber eben immer nur für beide Geräte (da sie ja die gleiche HardwareID haben Zum Glück benötige ich noch keine Deadzone links, da ich beim Fliegen eh immer irgendwie am strafen bin EDIT: Keine Lösung seitens WIN gefunden den OEMName für identische Hardware abzuändern. Hoffe CIG löst das Thema irgendwann.
  15. Sorry weiter OT - ich will aber nochmal differenzieren, dass ich nicht das Angebot von Thrustmaster schlecht finde, sondern das Produkt für sich betrachtet minderwertig finde. Dabei geht nicht vorrangig um den Preis. Für ca. 50€ (T16000 Flight Stick) oder 200€ (Warthog Flight Stick) ist völlig ok was da geboten wird. Dennoch muss ich nicht gut heißen, dass es der Gaming-Markt es generell nicht hin bekommt gescheites Equipment zu produzieren. Andere Hobbys skalieren in ganz andere Qualitäten und damit auch andere Preisregionen. Gaming kommt stilistisch, qualitativ und preislich aus seiner Kinderspielzeug-Ecke leider nicht raus, obwohl X Millionen erwachsene Kunden zig Stunden in der Woche das Hobby betreiben.
  16. Ich nutze das gleiche Setup mit zwei T16000M "FCS", allerdings verzichte ich bewusst auf die Thrustmaster-Software, und nutze den uralten Windows Default-Joystick-Driver unter Win 10. Alle Details zu den Geräten nehme ich über das Spiel selbst vor. So klappt eigentlich* alles sehr gut - auch der "input2" wird direkt erkannt. Bei mir ist dies der Stick bei dem der Schalter an der Unterseite auf "linke Hand" steht. *Eigentlich deshalb, da die Sticks zwar günstig waren (53€), aber leider qualitativ enttäuschend sind. Es ist aus meiner Sicht ein wenig standfester Joystick mit viel Spiel auf den Achsen. Vermutlich wurde diesmal nur Budget für gekaufte Youtuber eingeplant Das Ding ist Kinderspielzeug (wie vermutlich die anderen am Markt auch) und die häufig bewegten Achsen (links die z-Achse und rechts die x/y-Achsen) haben nach ca. 50 Stunden Spielzeit bereits deutlich Spiel. Sorry, etwas OT aber vielleicht interessant für den ein oder anderen
  17. Niemand hier hat davon geredet. Lediglich ein Artikel auf den verwiesen wurde hat davon geredet. Daher bitte etwas gnädiger mit uns. Ich glaube gar, dass die einhellige Meinung der Community ist, dass die Entscheidung allen gefällt. Und ich glaube, dass hier so einige das Projekt inhaltlich und von der Größenordnung her zumindest einschätzen können Oh! Hab ich was nicht mitbekommen? Ist der Bereich aktuell nicht "grün"?
  18. Win 8 ist ein super Beispiel dafür wie unbeweglich der gemeine PC-user ist. Und mindestens genauso unbeweglich sind auch Apple (MacOS / iOS) Nutzer. Gegenüber DirectX ist Vulkan vielleicht dennoch die bessere Wahl um sich langfristig flexibler aufzustellen, da es (laut Post) eher nur Vorteile als Nachteile hat. Erstaunlich an der Ankündigung finde ich, dass es so klingt als ob eine Low-Level-API inkl. des Umbau der Render-Pipeline nun ein aktuelles Thema für CIG ist. Mich persönlich freut dies, da ich sehr Laune auf explicit multi-GPU Features habe. Sprich beliebiges Hinzustecken von beliebigen Grafikkarten (siehe Ashes of the Singularity) ohne x-fache Belegung des Grafikspeichers (aktuelles Problem beim AFR-Modus). Dann ist fast nur noch FLOPS/Watt relevant bei Grafikkarten-Kauf Ist mir auch etwas aufgefallen. Ich hatte überlegt, ob es vielleicht damit zusammenhängt, dass CIG den Refund-Prozess etwas strammer handhabt. Was auch der Grund ist, ein schlechtes Zeichen. Immerhin hilft selbst "schlechte Presse" das Spiel im Mainstream bekannter zu machen.
  19. Hallo HEADQUARTER, was ist das für ein Spiel? Spielt sich so etwa dieses ganze kriegsverherrlichende Zeug a la CS:GO, ArmA, WoT, Battlefield, etc.? Da ich damals mit UT04 und Q3A passabel umgehen konnte, war in der Neuzeit das Doom 4 wie Fahrradfahren. Aber dieses Star Marine ist für mich wie zugenagelt. Erst war ich mittelschwer geschockt. Dann habe ich ernsthaft zur Kontrolle ne Runde Quake Live gespielt. Nun bin ich an der Ursachenforschung, vielleicht können mir Gleichgesinnte mit ihren Insights helfen. Meine Kernpunkte für das aus meiner Sicht "seltsam unrunde Spielgefühl": Bewegungsgeschwindigkeit (in alle Richtungen) mit Waffe (normal / ADS) extrem langsam. Rennen grad so erträglich. Das sollen Sprünge sein!? => Movement-Skills können wohl nicht das zentrale Werkzeug sein, um nicht getroffen zu werden. Wenig Health und Trefferzonen => Zweikämpfe werden oft nicht am Skill sondern am "Wer ist wem grad in den Rücken gelaufen" entschieden. FOV nicht änderbar und leider wie mit dem Opernglas. Ich hab Kopfschmerzen => In Kombination mit dem low health und dem slow movement kann ich diese design Entscheidung nicht verstehen. Einschlagpunkt der Waffe streut bei Bewegung (in alle Richtungen) stark => Movement wird weiter geschwächt; Trefferzonen zusammen mit Streuung machen das Spiel zur Lotterie. Radar!? => Ist ja wie Skat oder Poker mit offenen Karten spielen Meine Nebenpunkte (auch nervig, aber kein richtiger Spielverderber): Fadenkreuz springt leider fehlerhaft herum (soll eigentlich den realen Einschlagpunkt aufzeigen) Fadenkreuz verschwindet teils oder wird fast transparent bei Bewegung Wackeldackel-Waffe im halben Bild (verdeckt und lenkt ab) Schwierige Sichtbarkeit der Gegner selbst - dafür komisches rotes Dreieck. Ruckelige unstimmige Bewegungsanimationen der Gegner, sodass oft die Situation falsch eingeschätzt wird. Der Skill der Spieler ist noch sehr bunt verteilt. OK - Matchmaking muss nicht in einer Alpha sein. Der Bug mit dem +300ms Lag beim Movement sichtbar und nervig. Und wo ist der Raketenwerfer! Geht es irgendjemand genauso? Hat jemand Tipps? Oder weiß jemand ob das gar so "by design" sein soll? Im Gegensatz zum überragend guten Spielgefühl von 2.6.1 beim Dogfight, ist Star Marine in seiner jetzigen Fassung kein skill-basierter shooter. Eher ein casual game bei dem jeder mal so ab und an einen kill landet. Bin jetzt hier rein auf die Spielmechanik, nicht aber Level/Weapon-Design, Flair, Grafik, Sound, etc eingegangen. Das alles empfinde ich - gegenüber der Mechanik - als gelungen
  20. Ich glaube auch nicht, dass die Betriebssysteme der Nutzer das primäre Argument für Vulkan ist. In ein paar Jahren läuft auf 99% der Computern der potentiellen Star Citizen Zielgruppe ein DX12 kompatibles Betriebssystem. Ich mutmaße, dass CIG und Amazon langfristig den Game-Client dennoch auf Linux betreiben können wollen. Denn DirectX (egal welche Version) setzt immer ein Windows voraus - und dieses OS kostet bekanntlich in jeder Geschmacksrichtung nervige Lizenzkosten für corporate user. http://starcitizen.blog/2017/03/20/star-citizen-als-killer-app-fuer-cloud-gaming/ Vielleicht bin ich aber auch nur ein zu großer Cloud Gaming Fanatiker der seit Jahren versucht jegliche Entwicklung darauf zu münzen
  21. Sorry für meine subjektive Beschreibung - aber ich konnte gestern nicht anders Ich hoffe, dass zunehmende Facetten und Rollen, sowie kreative Missionen a la ArmA mein Gefühl "unrunder simpler shooter" beseitigen können. Bin ja grundsätzlich bereit mich auf ein anderes Spielgefühl als Quake & Co. einzulassen. Und auch will ich gerne brav weiter an den Traum der Synthese aus OGame/Hyperiums-Strategie, XCOM/ArmA-Taktik, EVE/Freelancer-Setting, und MassEffect/WingCommander-Story glauben Nicht von der Hand zuweisen ist aber, dass wenn SM und AC der Proof of Concept für die Developer sein soll ob der jeweilige Spielmodus balanced ist und Spaß macht, dann darin mehr steckt als ein unwichtiges dediziertes "Spiel im Spiel". Das erfreuliche dabei ist, dass über diesen Weg (AC) das Flight- und Dogfight-Concept auf einem sehr hohen Niveau angekommen ist. Bleibt das gleiche für den Shooter-Teil nun zu hoffen. Aber geil
  22. Danke für das viele und auch aufmunternde Feedback! Guter Punkt. Ich hab es vielleicht zu sehr aus der Multiplayer/Deathmatch-Ecke betrachtet. Primär wird SM als PvE im Coop oder im Singleplayer gespielt. Durch das "eine Leben" wird Deathmatch wohl eher eine Seltenheit in den Randgebieten des Universums sein. Mit wenigen Worten genau auf den Punkt gebracht So ist es wohl oder übel. Ist schwer sich das Einrad beizubringen, wenn das Fahrrad einem soviel sinniger erscheint Aber hilft nichts zu jammern. Wenn CR mehr Simulation, mehr Trägheit, mehr Realität, mehr Unberechenbarkeit will, dann muss ich mir das halt aneignen. Erinnert mich an die Umgewöhnung von invert auf normal mouse - frustration pur Hoffen wir, dass CIG ähnlich wie beim Dogfight (Speed runter und AB rauf) die Simulation/Realität zugunsten des Spielspaßes noch abmildert. Dabei habe ich mich auch erwischt. Im Grunde zwar kein echtes Problem, aber irgendwie komme ich mir doof vor und genieße das Spiel weniger. Auch ist schnell der Wunsch aufgekommen, dass es größer und am besten wie bei diesem inoffiziellen Hack sein würde. Quasi ein Navi zum nächsten kill Hoffen wir, dass sie nicht zusehr durch SQ42 Release und dessen vielleicht glorreichen Umsätze in ein Singleplayer-Konzept beim Shooter abdriften. PU ist für mich das Maß Schönen Sonntag euch!
  23. Hallo HQler, mir fehlt ein Konzept für die Wave 9 bei Pirate Swarm. Denn ich bekomme die vielen Cutlass nicht klein geschossen, bevor diese die verbündeten NPC abschießen. Den gemeinsamen Beschuss aller Cutlass verkraften dann die Schilde meines Schiffs bzw. verhindern meine Manöver nicht ausreichend. Sprich ich scheitere immer an den vielen Cutlass in Wave 9 Ich will nicht nur jammern, denn im Grunde finde ich die stetig ansteigende Schwierigkeit bei AC super. Allerdings ist die Cutlass vs. z.B. Sabre eine gänzlich andere Liga. Gibt es da irgendeinen Trick? Oder bin ich einfach so unfassbar schlecht Danke!
  24. @Sirch Danke! Guter Tipp - und gemeinsam spielen macht nun dank Server in FFM sicher auch Spaß! Auch habe ich seit Version 2.6.1 das Gefühl, als ob nun ind er Wave 9 keine "Wand" mehr ist. Hatte zumindest eben keine Probleme bis Welle 18 zu kommen. Aber auch sind mir ab und an Situationen aufgefallen in denen gefühlt kein Schaden bei den Gegnern angekommen zu sein schien (Animation den Treffer aber zeigte). Vermutlich ist dies aber nur aufgrund der wenig intuitiven Tatsache, dass Treffer aus Entfernung weniger Schaden machen. Generell erhoffe ich mir im finalen Spiel mehr ein Spielgefühl in dem Fehler abgestraft werden, und gute Aktionen auch direkt zu "messbaren" Erfolgen führen. Aktuell ist es mir eher ein statistisches "ich werde besser" über einen langen Zeitraum hinweg. Das wird besonders Einsteigern und Casual-Gamern ein Dorn im Auge sein, aber auch mich nervt es wenn die Schilde der Gegner schneller regenerieren, als meine Waffen abkühlen. Im Gegenzug die Gegner aber nicht im Stande sind in Bewegung zu treffen (wehe ich sammle nur kurz etwas Loot ein). Das wirk irgendwie unrund Sorry klingt frustriert. Bin aber eigentlich recht begeistert von der 2.6.1
  25. Generell klasse, dass die Schiffe gar vor einem Release immer wieder auf den aktuellen technischen Stand gebracht werden. In diesem speziellen Fall geht für mich der F7A/C-Linie etwas ihr "altertümlicher Flair" verloren, den sie mAn gegenüber z.B. der F8A/C oder Sabre haben sollte. Sprich sie ist für mich etwas der "alte Style" bzw. der verlebte X-Wing von Star Citizen (alt, aber erprobt). Alle Reworks gehen gerade Richtung "cooler" aus Sicht von unserer Welt im Jahre 2017. Ich wünschte CIG würde eine etwas mehr gewagt fiktive Designsprache für deren Welt im Jahr 2942 erfinden. Zum Cockpit wundert mich das "AEGIS-grün/schwarz". Ich dachte, dass es je Hersteller eine fixe 2-Farbkombination der simplen Anzeigen gibt. Sprich so wie lange bei BMW = orange, Audi = rot, VW = blau.