lkwpeter

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Alle erstellten Inhalte von lkwpeter

  1. Dual T16000M Setup

    Ich nutze das gleiche Setup mit zwei T16000M "FCS", allerdings verzichte ich bewusst auf die Thrustmaster-Software, und nutze den uralten Windows Default-Joystick-Driver unter Win 10. Alle Details zu den Geräten nehme ich über das Spiel selbst vor. So klappt eigentlich* alles sehr gut - auch der "input2" wird direkt erkannt. Bei mir ist dies der Stick bei dem der Schalter an der Unterseite auf "linke Hand" steht. *Eigentlich deshalb, da die Sticks zwar günstig waren (53€), aber leider qualitativ enttäuschend sind. Es ist aus meiner Sicht ein wenig standfester Joystick mit viel Spiel auf den Achsen. Vermutlich wurde diesmal nur Budget für gekaufte Youtuber eingeplant Das Ding ist Kinderspielzeug (wie vermutlich die anderen am Markt auch) und die häufig bewegten Achsen (links die z-Achse und rechts die x/y-Achsen) haben nach ca. 50 Stunden Spielzeit bereits deutlich Spiel. Sorry, etwas OT aber vielleicht interessant für den ein oder anderen
  2. Star Citizen eventuell nur mit Vulkan

    Niemand hier hat davon geredet. Lediglich ein Artikel auf den verwiesen wurde hat davon geredet. Daher bitte etwas gnädiger mit uns. Ich glaube gar, dass die einhellige Meinung der Community ist, dass die Entscheidung allen gefällt. Und ich glaube, dass hier so einige das Projekt inhaltlich und von der Größenordnung her zumindest einschätzen können Oh! Hab ich was nicht mitbekommen? Ist der Bereich aktuell nicht "grün"?
  3. Star Citizen eventuell nur mit Vulkan

    Win 8 ist ein super Beispiel dafür wie unbeweglich der gemeine PC-user ist. Und mindestens genauso unbeweglich sind auch Apple (MacOS / iOS) Nutzer. Gegenüber DirectX ist Vulkan vielleicht dennoch die bessere Wahl um sich langfristig flexibler aufzustellen, da es (laut Post) eher nur Vorteile als Nachteile hat. Erstaunlich an der Ankündigung finde ich, dass es so klingt als ob eine Low-Level-API inkl. des Umbau der Render-Pipeline nun ein aktuelles Thema für CIG ist. Mich persönlich freut dies, da ich sehr Laune auf explicit multi-GPU Features habe. Sprich beliebiges Hinzustecken von beliebigen Grafikkarten (siehe Ashes of the Singularity) ohne x-fache Belegung des Grafikspeichers (aktuelles Problem beim AFR-Modus). Dann ist fast nur noch FLOPS/Watt relevant bei Grafikkarten-Kauf Ist mir auch etwas aufgefallen. Ich hatte überlegt, ob es vielleicht damit zusammenhängt, dass CIG den Refund-Prozess etwas strammer handhabt. Was auch der Grund ist, ein schlechtes Zeichen. Immerhin hilft selbst "schlechte Presse" das Spiel im Mainstream bekannter zu machen.
  4. Star Marine - Spielgefühl

    Hallo HEADQUARTER, was ist das für ein Spiel? Spielt sich so etwa dieses ganze kriegsverherrlichende Zeug a la CS:GO, ArmA, WoT, Battlefield, etc.? Da ich damals mit UT04 und Q3A passabel umgehen konnte, war in der Neuzeit das Doom 4 wie Fahrradfahren. Aber dieses Star Marine ist für mich wie zugenagelt. Erst war ich mittelschwer geschockt. Dann habe ich ernsthaft zur Kontrolle ne Runde Quake Live gespielt. Nun bin ich an der Ursachenforschung, vielleicht können mir Gleichgesinnte mit ihren Insights helfen. Meine Kernpunkte für das aus meiner Sicht "seltsam unrunde Spielgefühl": Bewegungsgeschwindigkeit (in alle Richtungen) mit Waffe (normal / ADS) extrem langsam. Rennen grad so erträglich. Das sollen Sprünge sein!? => Movement-Skills können wohl nicht das zentrale Werkzeug sein, um nicht getroffen zu werden. Wenig Health und Trefferzonen => Zweikämpfe werden oft nicht am Skill sondern am "Wer ist wem grad in den Rücken gelaufen" entschieden. FOV nicht änderbar und leider wie mit dem Opernglas. Ich hab Kopfschmerzen => In Kombination mit dem low health und dem slow movement kann ich diese design Entscheidung nicht verstehen. Einschlagpunkt der Waffe streut bei Bewegung (in alle Richtungen) stark => Movement wird weiter geschwächt; Trefferzonen zusammen mit Streuung machen das Spiel zur Lotterie. Radar!? => Ist ja wie Skat oder Poker mit offenen Karten spielen Meine Nebenpunkte (auch nervig, aber kein richtiger Spielverderber): Fadenkreuz springt leider fehlerhaft herum (soll eigentlich den realen Einschlagpunkt aufzeigen) Fadenkreuz verschwindet teils oder wird fast transparent bei Bewegung Wackeldackel-Waffe im halben Bild (verdeckt und lenkt ab) Schwierige Sichtbarkeit der Gegner selbst - dafür komisches rotes Dreieck. Ruckelige unstimmige Bewegungsanimationen der Gegner, sodass oft die Situation falsch eingeschätzt wird. Der Skill der Spieler ist noch sehr bunt verteilt. OK - Matchmaking muss nicht in einer Alpha sein. Der Bug mit dem +300ms Lag beim Movement sichtbar und nervig. Und wo ist der Raketenwerfer! Geht es irgendjemand genauso? Hat jemand Tipps? Oder weiß jemand ob das gar so "by design" sein soll? Im Gegensatz zum überragend guten Spielgefühl von 2.6.1 beim Dogfight, ist Star Marine in seiner jetzigen Fassung kein skill-basierter shooter. Eher ein casual game bei dem jeder mal so ab und an einen kill landet. Bin jetzt hier rein auf die Spielmechanik, nicht aber Level/Weapon-Design, Flair, Grafik, Sound, etc eingegangen. Das alles empfinde ich - gegenüber der Mechanik - als gelungen
  5. Star Citizen eventuell nur mit Vulkan

    Ich glaube auch nicht, dass die Betriebssysteme der Nutzer das primäre Argument für Vulkan ist. In ein paar Jahren läuft auf 99% der Computern der potentiellen Star Citizen Zielgruppe ein DX12 kompatibles Betriebssystem. Ich mutmaße, dass CIG und Amazon langfristig den Game-Client dennoch auf Linux betreiben können wollen. Denn DirectX (egal welche Version) setzt immer ein Windows voraus - und dieses OS kostet bekanntlich in jeder Geschmacksrichtung nervige Lizenzkosten für corporate user. http://starcitizen.blog/2017/03/20/star-citizen-als-killer-app-fuer-cloud-gaming/ Vielleicht bin ich aber auch nur ein zu großer Cloud Gaming Fanatiker der seit Jahren versucht jegliche Entwicklung darauf zu münzen
  6. Star Marine - Spielgefühl

    Sorry für meine subjektive Beschreibung - aber ich konnte gestern nicht anders Ich hoffe, dass zunehmende Facetten und Rollen, sowie kreative Missionen a la ArmA mein Gefühl "unrunder simpler shooter" beseitigen können. Bin ja grundsätzlich bereit mich auf ein anderes Spielgefühl als Quake & Co. einzulassen. Und auch will ich gerne brav weiter an den Traum der Synthese aus OGame/Hyperiums-Strategie, XCOM/ArmA-Taktik, EVE/Freelancer-Setting, und MassEffect/WingCommander-Story glauben Nicht von der Hand zuweisen ist aber, dass wenn SM und AC der Proof of Concept für die Developer sein soll ob der jeweilige Spielmodus balanced ist und Spaß macht, dann darin mehr steckt als ein unwichtiges dediziertes "Spiel im Spiel". Das erfreuliche dabei ist, dass über diesen Weg (AC) das Flight- und Dogfight-Concept auf einem sehr hohen Niveau angekommen ist. Bleibt das gleiche für den Shooter-Teil nun zu hoffen. Aber geil
  7. Star Marine - Spielgefühl

    Danke für das viele und auch aufmunternde Feedback! Guter Punkt. Ich hab es vielleicht zu sehr aus der Multiplayer/Deathmatch-Ecke betrachtet. Primär wird SM als PvE im Coop oder im Singleplayer gespielt. Durch das "eine Leben" wird Deathmatch wohl eher eine Seltenheit in den Randgebieten des Universums sein. Mit wenigen Worten genau auf den Punkt gebracht So ist es wohl oder übel. Ist schwer sich das Einrad beizubringen, wenn das Fahrrad einem soviel sinniger erscheint Aber hilft nichts zu jammern. Wenn CR mehr Simulation, mehr Trägheit, mehr Realität, mehr Unberechenbarkeit will, dann muss ich mir das halt aneignen. Erinnert mich an die Umgewöhnung von invert auf normal mouse - frustration pur Hoffen wir, dass CIG ähnlich wie beim Dogfight (Speed runter und AB rauf) die Simulation/Realität zugunsten des Spielspaßes noch abmildert. Dabei habe ich mich auch erwischt. Im Grunde zwar kein echtes Problem, aber irgendwie komme ich mir doof vor und genieße das Spiel weniger. Auch ist schnell der Wunsch aufgekommen, dass es größer und am besten wie bei diesem inoffiziellen Hack sein würde. Quasi ein Navi zum nächsten kill Hoffen wir, dass sie nicht zusehr durch SQ42 Release und dessen vielleicht glorreichen Umsätze in ein Singleplayer-Konzept beim Shooter abdriften. PU ist für mich das Maß Schönen Sonntag euch!
  8. Pirate Swarm - Wave 9 - Ringo Dingdong

    Hallo HQler, mir fehlt ein Konzept für die Wave 9 bei Pirate Swarm. Denn ich bekomme die vielen Cutlass nicht klein geschossen, bevor diese die verbündeten NPC abschießen. Den gemeinsamen Beschuss aller Cutlass verkraften dann die Schilde meines Schiffs bzw. verhindern meine Manöver nicht ausreichend. Sprich ich scheitere immer an den vielen Cutlass in Wave 9 Ich will nicht nur jammern, denn im Grunde finde ich die stetig ansteigende Schwierigkeit bei AC super. Allerdings ist die Cutlass vs. z.B. Sabre eine gänzlich andere Liga. Gibt es da irgendeinen Trick? Oder bin ich einfach so unfassbar schlecht Danke!
  9. Pirate Swarm - Wave 9 - Ringo Dingdong

    @Sirch Danke! Guter Tipp - und gemeinsam spielen macht nun dank Server in FFM sicher auch Spaß! Auch habe ich seit Version 2.6.1 das Gefühl, als ob nun ind er Wave 9 keine "Wand" mehr ist. Hatte zumindest eben keine Probleme bis Welle 18 zu kommen. Aber auch sind mir ab und an Situationen aufgefallen in denen gefühlt kein Schaden bei den Gegnern angekommen zu sein schien (Animation den Treffer aber zeigte). Vermutlich ist dies aber nur aufgrund der wenig intuitiven Tatsache, dass Treffer aus Entfernung weniger Schaden machen. Generell erhoffe ich mir im finalen Spiel mehr ein Spielgefühl in dem Fehler abgestraft werden, und gute Aktionen auch direkt zu "messbaren" Erfolgen führen. Aktuell ist es mir eher ein statistisches "ich werde besser" über einen langen Zeitraum hinweg. Das wird besonders Einsteigern und Casual-Gamern ein Dorn im Auge sein, aber auch mich nervt es wenn die Schilde der Gegner schneller regenerieren, als meine Waffen abkühlen. Im Gegenzug die Gegner aber nicht im Stande sind in Bewegung zu treffen (wehe ich sammle nur kurz etwas Loot ein). Das wirk irgendwie unrund Sorry klingt frustriert. Bin aber eigentlich recht begeistert von der 2.6.1
  10. Super Hornet ein überarbeitetes Modell?

    Generell klasse, dass die Schiffe gar vor einem Release immer wieder auf den aktuellen technischen Stand gebracht werden. In diesem speziellen Fall geht für mich der F7A/C-Linie etwas ihr "altertümlicher Flair" verloren, den sie mAn gegenüber z.B. der F8A/C oder Sabre haben sollte. Sprich sie ist für mich etwas der "alte Style" bzw. der verlebte X-Wing von Star Citizen (alt, aber erprobt). Alle Reworks gehen gerade Richtung "cooler" aus Sicht von unserer Welt im Jahre 2017. Ich wünschte CIG würde eine etwas mehr gewagt fiktive Designsprache für deren Welt im Jahr 2942 erfinden. Zum Cockpit wundert mich das "AEGIS-grün/schwarz". Ich dachte, dass es je Hersteller eine fixe 2-Farbkombination der simplen Anzeigen gibt. Sprich so wie lange bei BMW = orange, Audi = rot, VW = blau.
  11. Office Tours @ Foundry42

    Das Datum freut auch mich Bin sehr gespannt! Auch weil ich einige HQler live und in Farbe erleben darf Rückfrage: Ist da noch etwas im spreadsheet auszufüllen bzw. benötigst du eine PN mit meinen Daten?
  12. Office Tours @ Foundry42

    Wow - eine Office Tour in FFM! Bei mir passt leider nur Freitag, den 02. Juni Hoffe es findet sich da eine Runde und ich darf gar dabei sein Danke!
  13. Pirate Swarm - Wave 9 - Ringo Dingdong

    Wie funktioniert das? Ich dachte die Gegener fliegen einfach immer auf kürzestem Weg zum nächsten NPC oder zum Spieler (also mir). Gibt es da eine Art Radius aus dem man fliehen kann um Schilde zu erholen bzw. einzelne Gegner abzuschießen?
  14. Pirate Swarm - Wave 9 - Ringo Dingdong

    Bekommt man mehr Raketen wieder zurück, wenn einem mehr Raketen fehlen? Mir ist unklar weshalb ich manchmal eine, zwei oder drei bekomme. Gleiches bei Munition 100 bis 800 Schuss. Ist da irgendeine Logik dahinter?
  15. Pirate Swarm - Wave 9 - Ringo Dingdong

    Ah - sorry. F7C-M SH mit 3x 227 PR und 1x M6A F7C-M SH mit 3x Mantis und 1x Revenant (hier geht mir die Munition an den Cutlass aus).
  16. Frisch an der Akademie

    Willkommen! Meld dich gerne wenn du Laune auf gemeinsame Dogfight Runden hast. Ich muss das dringend lernen. Bin selbst ebenfalls stark verspätet hier aufgeschlagen - hat den Vorteil alles ist schon mal gefragt worden, hat den Nachteil man kommt sich etwas wie die nüchterne Spaßbremse auf der laufenden Party vor
  17. Office Tours @ Foundry42

    Danke für deinen Bericht - stimmt zuversichtlich! Die beschriebene Modularität bei den erstellten Content-Werkzeugen lässt auf Weitblick im Projekt hoffen. Inhaltlich gefällt mir besonders gut, dass klassisches "leveln" indirekt über Skills der "Gefährten" ins Spiel findet, und Reputation als Differentiator für die erlebte Story ein zentrales Spielziel im MMO wird. Beim Thema engine kann ich die generell kritische Haltung der deutsche Community verstehen. Besonders weil vermutlich die Firma Crytek nicht jedermanns erste Wahl als verlässlicher Technologie-Partner gewesen wäre (auch in den glorreichen Tagen wurde nicht nur positives berichtet). Gerade deshalb war ich begeistert, als eines der meiner Ansicht nach aktuell innovativsten Großunternehmen (Amazon) die solide Basistechnologie aus Frankfurt erworben hat, und diese nun genau in die richtige Richtung (AWS / GameLift Integration) treibt. Der krönende Abschluss für Star Citizen ist nun, dass CIG mit seinen "original" Entwicklern von Crytek auf Augenhöhe mit seinem Wahnsinns-Partner Amazon in die gleiche technologische Richtung läuft. Am Ende meiner kühnsten Vorstellung steht ein Star Citizen, dass (dank seines Partners Amazon und dessen AWS) zur ersten großen Cloud Gaming Nummer werden könnte. Ab dann könnte es (z.B. auf dem FireTV) nach dem Login heißen "Ready to Stream"
  18. Heute hat mich Marcel mit seinem Hinweis etwas überrascht. Daraufhin hab ich einiges ausprobiert und bin umso mehr überrascht. Um den Alpha 2.6 Thread nicht zu torpedieren, frage ich in einem separaten Thread nach dem Stand und den Hintergründen der aktuellen User Authentication von Star Citizen. Marcel hat (richtig) angemerkt, dass ein einmal eingeloggtes Gerät weiter eingeloggt bleibt selbst wenn ich das Spiel beende. Auch wenn im Grunde in der Alpha nix schlimmes mit dem Account über den Game-Client angestellt werden kann (außer vielleicht sinnlos aUEC ausgeben) bin ich doch negativ überrascht Gibt es zumindest irgendwann einen Timeout für den aktiven Login des Gerätes? Hab dann noch weiter mit der Two-step authentication gespielt, um diese ggf. als Workaround für einen jedesmal zwingenden Login zu missbrauchen. Dabei wird das Ganze leider noch skurriler. Denn auch eine bewusst zeitlich bzw. auf eine Session begrenzte Two-step authentication bleibt über diesen Zeitraum aktiv. Und selbst wenn ich unter CONNECTED DEVICES in den Sicherheitseinstellungen das Gerät aktiv entferne funktioniert das Gerät weiter ohne erneuten Login Ist das einfach nur ein Bug - oder soll das gar so in der Alpha bleiben? Irgendwie empfinde ich eine unfertige User Authentication nicht so pralle
  19. Sowas noch nicht. Hab jetzt Google-Captcha beim Login. Im Grunde gut zu wissen, dass die ihr Business im Griff haben. Unterschreibe ich zu 100% ! Die zügige MFA mit Unterstützung des Google Authenticator war einer der Momente, wo für mich bestätigt wurde, dass CIG nicht nur die üblichen Zeit-Gegen-Geld-Tauscher im Office sitzen hat. Siehe das Drama über Jahre hinweg bei Paypal um die zig unausgereiften MFA Lösungen.
  20. Genauso funktioniert auch der Launcher korrekt. Vermutlich besteht einzig das Problem, dass "alte/abgelaufene" Authentifizierungen vom Game-Server noch weiterhin akzeptiert werden. Und nein, das ist nicht normal Ich denke (hoffe), dass es lediglich das Testen in der Alpha vereinfachen soll, sodass nicht nach jedem Absturz wieder der Login vollzogen werden muss. Und da kein Schaden über den Game-Client am Account entstehen kann (anders wie im Webshop) ist es auch noch ok so. Auch der Logout funktioniert tadellos bei mir (unabhängig vom Löschen der Cookies). btw: Hab jetzt solange rum gespielt, dass ich feststellen durfte, dass es noch weitere Bruteforce-Sicherungen gibt
  21. Danke für den Hinweis auf die Datei (nicht der Handle, sondern der Username wird darin gespeichert. Zusammen mit einem beim Login generierten Token). Zu dem (vermutlich während des vollwertigen Logins über den Launcher) generierten Token sollte meiner Ansicht nach beim CIG-Dienst zur Benutzererkennung ein Ablaufdatum (für die befristete MFA) hinterlegt werden. Auch sollte das Token beim Entfernen des Gerätes unter CONNECTED DEVICES im CIG-Dienst zur Benutzererkennung gesperrt (oder entfernt) werden. @Marcel Hast du schon ausprobiert, ob das Token (also die Datei) auf einer fremden SC-Installation ebenfalls funktioniert? Im Idealfall kann das Token nur Installations/System-spezifisch genutzt werden. @Zwiebo Korrekt - es soll die Authentifizierung des Nutzer durch einen dritten nicht öffentlichen - und besonders wechselnden - Faktor stärken (Username, Password, Onetimesecret). Allerdings sollte die Authentifizierung über alle Wege gleichwertig und vollwertig sein. Auch sollte man sich sicher sein können, dass nach Nutzung eines fremden Clients (z.B. Computer eines Freundes) der Account nicht ein weiteres Mal ohne erneuten vollwertigen Login geöffnet werden kann. Weiter ist mir grad noch aufgefallen, dass in der besagten Datei der eigentlich geheime Username unnötigerweise verwendet wird. Vermutlich aus Gründen der Usability um diesen im Launcher anzuzeigen - allerdings zulasten der Sicherheit. Alles leider nicht so 100%
  22. Alpha 2.6

    Cool Das klingt gut! ... und ich werde dennoch nicht mit dem Rauchen anfangen
  23. Alpha 2.6

    @Chase Hunter Da stimme ich dir zu - so Dinge wie ein begrenzte körperliche Schäden je Char, das "Erben" (Equipment-Transfer bei Ableben) und generell keinerlei Skills über XP im Spiel, sind schon elementare Fixpunkte eines MMO. Da beruhigst du mich etwas Mehr Transparenz bei Spielinhalten Mit Spielinhalte meine ich keine konkreten Quests oder gar die Story dahinter. Ich meine eher die Mechaniken auf denen das Spiel aufbaut. Infos wie z.B. Cargo, Rescue, Trading und Factorys ablaufen sollen. Wie werden diese riesigen und vermutlich langen Multiplayer Quests für die >100 Spieler organisiert (dynamischer Spielerwechsel?). Aber auch ganz simple Sachen wie Login/Logout nur in einem Bett (z.B. in einer 315P), Respawn nach Ableben nur in einer Medical station (z.B. in einer Cutless Red), Ship request nur auf Landeplattform (z.B. in einer Idris) stehen für mich noch recht lose im Raum. Vielleicht wäre es aber auch kontraproduktiv so früh mit der doch recht großen Community diese Inhalte zu teilen - mich macht nur leider Unwissenheit immer eher skeptisch CitCon in Frankfurt Im Gloria war ich zwar Vorort, allerdings war die Veranstaltung nicht so ausgelegt, dass CIG mit der Community offen ins Gespräch gekommen ist (Stichwort: Keine Workshops zu einzelnen Fragestellungen). Auf der CitCon war ich leider nicht, hab aber den Stream der Podiumsdiskussion gesehen. Gab es dort auch direktere Konzept-Diskussionen zu einzelnen Themen wie auf Cons im P&P Bereich üblich? Wenn ja, gibt es daraus irgendwo den Output zum lesen oder ansehen? Danke!
  24. Alpha 2.6

    @Compfox und @Chase Hunter danke für die Erläuterungen. Ich hoffe ihr behaltet Recht! Die alten Konzeptpapiere bzw. das "Death of a spaceman" aus dem Februar 2013 betrachte ich nur noch sehr lose als die aktuelle Zielsetzung. Denn ich vermute, dass im Laufe der letzten 4 Jahre das Game Design durch hundert und mehr Mitarbeitern stärker geprägt wurde, als das Game Design durch die Konzeptpapiere der ersten Monate fixiert wurde. Und im Grunde ist dies auch vernünftig - alles andere wäre beratungsresistent. Dennoch wünschte ich es gäbe bei den Spielinhalten mehr Transparenz und "mit der Community zusammen".
  25. Alpha 2.6

    Oh! Das nehme ich anders war. Ich sehe AC (Dogfight) und SM (Deathmatch) im finalen Spiel nicht wie Maniac Mansion in Day of the Tentacle. Ich denke die aktuellen Module sind der isolierte Prof of Concept einzelner Spielelemente des späteren PU. Sprich ich gehe aktuell leider von Spielinhalten aus bei denen Respawnen innerhalb einer laufenden Runde (Mission) möglich sein wird - Stimmung hin oder her. Meiner Vermutung nach wird Dogfight und Deathmatch mehr als ein seltenes aufregendes Ereignis in SC und im Multiplayer gar zentraler Bestandteil von "Boss"-Quests. Sprich ... PvE Dogfight/Deathmatch = Raiden PvP Dogfight/Deathmatch = Arena Mining, Cargo & Co. = Grinden Lass mich aber positiv überraschen wenn CIG es tatsächlich hin bekommt, dass Inhalte außerhalb von Dogfight/Deathmatch in der Space Sim überwiegen, und somit Kampf/Krieg/Waffen nicht das fokussierte Spielziel darstellt. Aktuell sieht wenig danach aus