lkwpeter

Pilot
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  1. Ein Aufklärungsflugzeug zum detaillierten Kartografieren von Planetenoberflächen mit Schwerpunkt Atmosphärenflug wäre cool. Gerade um dann solche Informationen für Mining, das angesprochene Land-claim-system und generelle strategische Aktivitäten bereitzustellen bzw. zu verkaufen.
  2. Beim Ship-to-Ship Combat in Star Citizen gibt es aus meiner Sicht seit Jahren zwei fundamental getrennt laufende Richtungen im Projekt. Einerseits sollen PU und AC die Werkzeuge sein um das Spielprinzip, Flight- und Fight-model inkl. Balancing zu testen. Diese Module testen und zeigen ein Konzept mit durchschnittlicher Kampfzeit von ca. 30 Sekunden. Sobald die ganzen S5 Raketen und S9 Torpedos kommen vermutlich eher 10 Sekunden. Auch wird dieses Spielprinzip in den offiziellen Gameplay-Demos stets gezeigt (100 Sekunden Idris-Battle, Cutlass one-hit-kill with handheld energy rifle, usw.). Andererseits haben wir den in unzähligen ATV propagierte Ship-to-Ship Combat mit dem durchlaufen von coolen Damage States. Dabei soll es um ein Spielprinzip rund ums Komponenten justieren/reparieren, Boarding und Escape-Pod besteigen gehen. Sprich CIG zielt ziemlich genau auf sowas ab wie den Donnager Battle im Pilot-Film von The Expanse. Dies würde für eine durchschnittlicher Kampfzeit von ca. 30 Minuten stehen. Wie passt dies für euch zusammen? Was macht es für einen Sinn für die Entwickler anhand des aktuellen PU und AC das Spielprinzip und Balancing zu validieren? Sind träger-gestützte Raumschlachten über Stunden hinweg Luftschlösser?
  3. YMMD Alle dachten das wird ein Pay2Win-Game... dabei sollte es gar ein Pay2Play-Game werden
  4. Vielleicht ist auch meine Wahrnehmung falsch. Gibt es bessere Beispiele zum Standard Kampf? Ich finde in der Historie nur Gameplay-Beispiele für den Ship-to-ship Combat im Bereich von Sekunden bis maximal wenigen Minuten (weiteres Beispiel: Demo 2015). Auch die Stats der Schiffe und Waffen lassen meiner Ansicht nach kaum ein "langes Gameplay" zu. Mag sein, dass mein herangehen kurzsichtig wirkt - aber auf welcher Basis soll man von ausgehen können, dass die beiden o.gen diametral liegenden Spielprinzipien vereinheitlicht werden können? Bin da lost
  5. Meine Vermutung: Die Auswahl des für eine Mission verwendeten Schiffs bzw. die Anwendung von Multi-Crew soll vermutlich durch den "Profit" sichergestellt sein. Beispiel: Eine Mission mit einer Conni mit drei Leuten zu bewältigen bringt mehr Profit als mit 3 einzelnen SH (Unterhalt 3x SH > 1 x Conni). Die gleiche Mission mit einer Polaris wäre zwar viel einfacher, würde aber gar Verlust einfahren, da der Betrieb der Polaris bzw. die S10 Torpedos einfach für diese (leichte) Mission zu teuer wären. Ich halte diese "wirtschaftliche" Komponente für wichtig, damit in Star Citizen nicht am Ende alle mit ihrem Javelin-class Destroyer Brötchen holen gehen. Leider bezweifle ich, dass CIG so konsequent sein wird, da dann die Spielmotivation nicht so stark auf stetigem linearen "equipping" basieren würde. Auch würde dann für den Spieler mit fehlendem Skill nicht die Möglichkeit bestehen durch etwas mehr Fleiß den endgame content doch irgendwann zu erreichen (Profitabilität fehlt irgendwann). Er müsste im midgame content dümpeln und sich durch grinden (Echtgeld?) das endgame kurzzeitig subventionieren. Last but not least könnte ich mir noch vorstellen, dass der Multiplayer-Ansatz in Missionen per simpler (unlogischer) Profit-Erhöhung gefördert wird (ähnlich wie der XP-Boost bei Diablo). Und der Multi-Crew-Ansatz (gegenüber der NPC-Crew) durch simple buffs bzw. schlechte NPCs. Ich hoffe CIG bekommt dies gut gelöst. Gerade das Multiplayer und gar Multi-Crew mit der Vielfalt an Schiffstypen und Spielkonzepten macht den Reiz. Jede Mission mit Javelin inkl. NPC-Crew wäre die Monokultur im Endgame vieler anderen MMOs.
  6. Ich kann jedem nur empfehlen an dieser tollen Möglichkeit von @Luftwolf teilzunehmen. Waren tolle Einblicke in die Entwicklung des Projekts, sehr persönlicher Umgang mit den Mitarbeitern und cooles drumherum mit den anderen Teilnehmern. Viel Spaß!
  7. Hatte mal gelesen, dass es helfen soll die Brücke neu fest dauf zu stecken. Ist aber vermutlich Voodoo
  8. Kurze Frage am Rande zur 600i. Ja es ist ein Concept Sale - sprich die Werte sind nur grobe Orientierungspunkte. Dennoch resultiert aus einer Masse von 188.700 gepaart mit 4x TR2 Triebwerken ein fliegender Stein. Im Vergleich bekommt eine Freelancer Max bei einer Masse von 32.000 bereits 4x TR5 Triebwerke. Dies würde bedeuten, dass das Verhältnis von Schub zu Masse bei der 600i nur 6% der Freelancer Max ist (angenommen Leisungd er TR-Size steigert im Faktor Wurzel-2). Dies ist sicher nicht so gewollt, oder? Aber es ist sicher doch auch nicht möglich, dass seit Jahren die Werte in der Ship Matrix kompletter Schrott sind, oder?
  9. Wieder aus dem Urlaub da - langsam wird es ernst beim Thema Gamescom Ich hänge gleich mal als eigen Thread was rein. Vielleicht finden sich ein noch paar Leute, sodass ich fix einen Tisch reserviere und wir gemeinsam angeheitert in das Event starten bzw. ausklingen lassen können.
  10. Willkommen! Ich kenne die Community von Lotro nicht, aber die SC Community ist skurril wenig anstrengend. Ist eher sowas wie die Community der "zu alt für diesen Scheiß" gewordenen.
  11. Jetzt schaffe ich es endlich wieder hier her. War durchweg auf Tour nach der super interessanten Werksbesichtigung. Großes Dank an @Luftwolf für die Möglichkeit und Organisation! Wie @Paladin schreibt, war das mit dem schnellen Zerstreuen nach dem Event etwas schade. Ich glaube da hätte einfach einer einen Aufschlag machen müssen. @Blacksheep70 und ich waren spontan noch einen Kaffee trinken auf dem Weg zum Auto. Sowas hätten wir einfach mit der ganzen Gruppe machen sollen. Zum Glück war das nicht der letzte laue Sommerabend. Wenn Laune besteht, dann kann ich für Freitag, den 25. August einen Vorschlag rund um das Gamescom/Gloria-Event machen. Sowas wie Abendessen im Gertrudenhof und Ausklang im Meltdown. Bis bald!
  12. Kurze Rückfrage dazu: Werden Handle nach gewisser Zeit freigegeben wenn die Accounts inaktiv und keine subscriptions bzw. kein pledge (payment geleistet) haben? Wenn ja, werden dann die Accounts nur eingefroren oder gar gelöscht? Danke!
  13. Das ist ja mal ne interessante These warum SQ42 Demo nicht kommen konnte. Die haben das ganze Ding versehentlich gelöscht Zum eigentlichen Thema: Grundsätzlich halte ich den Vorschlag von @Luftwolf sich ein paar Fragen zu überlegen für richtig. Aber ist schon nicht zu leugnen, dass der Umfang meiner Fragen - eher als Fragenkatalog zu bezeichnen - ausgeufert ist. Es lag mir fern damit irgendjemand zu überfahren oder gar das Event inhaltlich in eine Richtung zu lenken. Ich bin mir aber auch sicher, dass ein Studioboss wie Brian da eher schmunzelt drüber wegsehen würde, als sich genötigt fühlt dazu zwingend Rede-und-Antwort zu stehen. Wie dem auch sei, jetzt wissen wir zumindest was @Blacksheep70 und meine Lieblingsthemen wären. Vielleicht ist gar nicht schlecht wenn @Luftwolf vorab dem Studio eine grob konsolidierte Richtung der Teilnehmer kommuniziert. Wird @Luftwolf am besten einschätzen können, ob es Brian & Co. hilft die Teilnehmer besser einschätzen zu können. Ich denke ja auch irgendwie nach 100+ ATV und anderen Einblicken in die Studios wird es kommunikativer und inhaltlicher als eine traditionelle Betriebsbesichtigung. Bis bald und schönes Wochenende!
  14. @Luftwolf Danke für deine Einschätzung. Ich verstehe gut, dass man uns nicht komplett auf internen Informationsstand bringen wird Gerne kannst du ihm meine Fragen zur Orientierung zusenden. Es besteht meinerseits aber nicht die Erwartungshaltung, dass irgendjemand dort von seiner Arbeit abgehalten wird um Brian detaillierte Antworten zu meinen Fragen an die Hand zu geben. Ich denke so tickt der Laden auch nicht. Lockeres Gespräch mit etwas Insights ist top! Ich freu mich jedenfalls mega dolle
  15. Sehr gut! Wünschte so ein ALARA-Prinzip gäbe es auch beim Daten sammeln, speichern und auswerten. Da gilt leider eher das Prinzip As-Much-As-Technically-Possible Wenn ihr euch das stressige Leben als Cutlass Red Besatzung gebt, dann müsste ich ja das rastlose Leben in einer Herald führen Nein, nein - ich werde einen gemächlichen Job auf einer Reclaimer, Orion oder Hull finden. Grüße nach Mannheim (hatte da auch studiert)
  16. Welchen Hype hab ich verpasst
  17. Danke für die Agenda! Kannst du ein wenig beschreiben ob und in welchem Detailgrad während der Office Tour vertrauliche Information beantwortet werden? Sprich macht es allgemein überhaupt Sinn nach sowas zu fragen, und kann man in FFM (Brian) auch außerhalb des Themengebiets "studio, technology, engine and tools" Fragen stellen? Der umfänglichen NDA nach zu urteilen sollten vertrauliche Information kein Problem darstellen. Andererseits werden wir wohl weiter in der "User"-Rolle oder gar "Fan"-Rolle dort antreten. Sprich das Marketing-Layer wird eingeschaltet bleiben Meine brennensten Fragen würden folgende Themen adressieren: Studio Frankfurt How do you and your employees like Frankfurt? How is your studio and the employees organized? Project structure, etc.? Sharing some experience about applied dev framework (Scrum / Kanban) and used tools (LY, Jira, etc.)? [more specific question on the fly] Netcode How look the big picture of the future netcode concept? What are the challenges to develop and optimize it? Will the cooperation with amazon (lumberyard / AWS) help? Low-level API (Vulkan) Please tell us some more details about your API-decision? Will StarCitizen support Explicit-Multi-Adapter (unlinked mode)? Lumberyard/Amazon Short review about the switch to LY? Any plans to cooperate with Amazon in further cloud(AWS) or STB(FireTV) technology? Any plans to offer Star Citizen to the casual gamers by using a cloud gaming service like geforce-now or gamefly? UE and Unity includes Simultaneous-Multi-Projection. Will LY also have it? Will SC use it? LY is a 3.8 fork of CE. CE 3.8 introduced OpenGL-Support (Linux). Will LY in the future capable to deploy a Linux-Client with OpenGL/Vulkan-API? Gameplay (mechanics, balance, mods) How will Star Citizen be played beside dogfight and shooter? Will be there something like sandbox tasks (independent of official quests)? Is there anything planed like a platform for community-based content? So fans could develop stations, ships, weapons, quests, etc. to customize the game? What mechanics are planed for the Endgame-Content in Star Citizen? Endless Vanduul-raids, Dogfight-ladder/season, building a starbase, etc.? Have you found the miracle to prevent inflation in the PU? SQ42: Release, Market, Target group, system requirements What kind of market entry strategy is planed? Community driven word-of-mouth, above-the-line marketing campaign or publisher cooperation? What changed your mind last year in terms of SQ42? It looks that anything blocks communication and presentation? SQ42 will be a cutting-edge pc-game. That´s great! But is this also a risk to sales success? EOY 2017 Microsoft will bring the "Project Scorpio" and tries to focus on "PC Gaming" market. Will SQ42 support the "new XBOX", and will it gonna be part of this game line up like Star Wars: Battlefront 2? Nochmal vielen Dank, dass du diese Tour ermöglichst und organisierst Bis bald!
  18. Ich bin leider wohl eher nur stark an Games interessiert, aber de facto wenig am spielen selbst. Quasi das perfekte Kickstarter und Steam-Sale Opfer Wenn ich mich dann doch mal für eine Mechanik begeistern kann, dann sind es im Grunde die kompetitiven Multiplayer-Games. Bisher konnte mich noch keine Story länger als die Phase "Wie funktioniert die Mechanik des Spiels?" an einem Spiel halten. @Alter.Zocker Danke für die Tipps. Mit Witcher 3 werde ich bald anfangen, sobald ich die zig Stunden des Video-Zusammenschnitt von Witcher 1 und 2 durch habe. Bin gespannt drauf, da jeder von dem Spiel so schwärmt. Und vielleicht wird mich die Story gar bis zum Ende fesseln können. @Stonehenge Aktuell spiele ich AC und ein bissel SM, da mich die wenigen Frames im PU nerven. Ich hoffe mit dem neuen Netcode dann im PU starten zu können. btw: Was ist eigentlich aus diesem ominösen BANU / BIRC Concept Sale geworden?
  19. Sag an - bin grad etwas orientierungslos. Tipps?
  20. Ja, definitiv! Wie gesagt ich wollte das gar nicht in Frage stellen, ob die Werte hinsichtlich Star Citizen übertragbar* sind. Ich war nur kurz irritiert was das für eine Website ist. Im Grunde mag ich ja minimale Sites zu genau einem Themenfeld ohne Werbung und Tamm-tamm *hinsichtlich Star Citizen übertragbar war unklar ausgedrückt, du hattest es aber leider vorher schon gelesen.
  21. Ohne, dass ich jetzt ein Fass zu Aussage oder der Korrektheit der Statistik hinsichtlich der Star Citizen Zielgruppe aufmachen will, aber was ist "web-stats" für ein Anbieter? Datengrundlage "RTL, VOX, NTV, etc."? Nach deutschem Recht mehrfach fragwürdige Website (z.B. Datenschutzerklärung fehlt komplett, und gar offensichtlich externe Datenverarbeitung ohne Hinweis)?
  22. Unabhängig vom Balancing, stört mich, dass zwischen Buc und SH keine so richtige "andere Handhabung" erkennbar ist. Gut am Ende fahren sich auch grob alle Autos gleich. Hätte mir in SC aber ein bissel gewünscht, dass jede so ihren Dogfight-Charakter mitbringt, sodass man z.B. aus Sicht einer Sabre (schnell, stealth) eine SH (heavy armor) etwas anders angreifen sollte, als eine Buc (schnell, light armor). Zwar auch kein Stein/Schere/Papier, aber etwas die Richtung um taktisch - speziell im Team - spielen zu können. Mal sehen wie es am Ende (Beta) dann ausschaut.
  23. Dies ist mAn daraus entstanden, dass Dan Baker ein sehr engine- und technology geneigter Entwickler ist, der zudem ein kleines unabhängiges Studio (~10 Personen) bei Stardock mit eigener engine (Nitro) hat. Sprich bei den großen Studios mit bekannten engines dauert es länger bis die low-level und dann auch noch explicit multi-adapter features adaptiert sind. Bin sicher in den nächsten Jahren wird die Masse an neuen Titeln (und auch Star Citizen) die Technik vollwertig unterstützten. Sehe ich genauso. Die "schlechte DX12 Umsetzung" einiger bekannter Titel war keine wirkliche Umsetzung. Das war alte DX11-Logik über die DX12-API ausgeführt - eher billiges Marketing In folgendem Video gibt es (Link auf 5:35 gesetzt) ein paar interessante Details aus Dan Baker seiner Sicht.
  24. Hab das ganze auch mal per 3DMark mit einem alten Sandy-Bridge (3820 4C/8T) mit 1080 in 720p vs. 2160p laufen lassen. DirectX 11 Multi-threaded draw calls per second = 1 352 020 DirectX 11 Multi-threaded draw calls per second = 1 255 984 DirectX 11 Single-threaded draw calls per second = 1 336 798 DirectX 11 Single-threaded draw calls per second = 1 245 251 DirectX 12 draw calls per second = 16 157 551 DirectX 12 draw calls per second = 16 685 139 Vulkan draw calls per second = 18 267 602 Vulkan draw calls per second = 18 400 598 Fällt grob gleichmäßig niedriger zu Loki seinen Ergebnissen aus, allerdings kann ich zwischen DX12 und Vulkan keinen Auflösung-bedingten Unterschied bei UHD erkennen. Mag sein, dass der erst bei einem 6C mit GP102 sichtbar wird. gn8