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Der Tod eines Raumfahrers


SpaceCrawler

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Tod eines Raumfahrers

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Mein Ziel bei Star Citizens ist es ein Universum zu kreieren, in dem ich Tag für Tag in die Umwelt und Geschichten, die um mich herum passieren, voll eintauchen kann.

In Star Citizens persistenten Universum möchte ich, dass große Ereignisse geschehen, Regierungen fallen, Kriege geführt werden und Spieler zu Legenden werden.

Ich möchte sehen, wie das Galactapedia von Woche zu Woche anwächst, und dabei nicht nur kontinuierlich umgesetzte Inhalte von Cloud Imperium enthält, sondern auch große Taten die von Spielern erreicht wurden.

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Um dieses Gefühl einer lebendigen Geschichte zu erreichen, braucht es ein Universum in dem die Zeit fortschreitet, Charaktere sterben und neue deren Platz einnehmen.

Darüber hinaus möchte ich, dass die Menschen ein Gefühl der Zufriedenheit erfahren, wenn sie einen wirklich schwierigen Handelstransport abgeschlossen, oder einen besonders berüchtigten Piraten getötet haben.

Ich hasse den aktuellen Trend bei Single-Player-Spielen, bei denen das Spiel automatisch alle 2 Sekunden speichert, und wenn du gestorben bist, starten du einfach wieder ein paar Schritte vorher.

Dies läßt Spieler faul und schlampig werden.

Mit glühenden Läufen bahnte ich mir meinen Weg durch Spiele wie "Mass Effect" oder "Gears of War", wohl wissend das ich, wenn ich sterbe, immer nur ein paar Schritte früher wiedererweckt werde.

In Wing Commander oder Privateer, musste man die Mission abzuschließen um weiterzukommen.

Dort gab es keine Speichermöglichkeit inmitten einer Mission.

Und wenn man sich, gegen Ende der Mission, schwer beschädigt und mit niedrigen Schilden, erfolgreich nach Hause schleppte, wich dieses Angstgefühl einem Gefühl der Erleichterung.

Ohne die Gefahr, etwas verlieren zu können, für das du hart gearbeitet hast, ist der Erfolg nichts wert.

Das letzte Single-Player-Spiel, dass mir das extreme Gefühl der Erfüllung schenkte, es geschlagen zu haben, war Demon Souls. Wie sie Tod und Wiedergeburt deines Geistes / Körper gehandhabt haben, stand im Einklang mit ihrer Welt und Fiktion.

Und weil man inmitten eines Levels nicht speichern konnte, war das erfolgreiche Beenden einer Ebene, insbesondere nach einem schwierigen Boss-Kampf, ungeheuer befriedigend.

Es war aber auch eines der frustrierendsten Spiele, die ich je gespielt habe!

Ich denke, Demon Souls war zu sehr auf "Bestrafung" ausgerichtet, was das Spektrum an Spielschwierigkeit betraf.

Aber es hat mich immer an die Möglichkeit erinnert, beim spielen etwas verlieren zu können.

Da ist kein Licht ohne Dunkelheit und du kannst keine Belohnung ohne Risiko erwarten.

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In Squadron 42, ist das ziemlich einfach zu erreichen.

Du musst, eine Mission abzuschließen, um voranzukommen, und du kannst nicht speichern während du im Weltraum bist.

Wenn du stirbst gehst du einfach zum vorherigen Speicherpunkt zurück, in der Regel der Zeitpunkt, bevor du die Mission gestartet hast. Der knifflige Teil ist wirklich, wie Fehler im persistenten Universum von Star Citizen gehandhabt werden, denn da kann man nicht einfach an einem früheren Zeitpunkt wieder einsteigen.

Die einfache Lösung ist, dass, wenn dein Schiff zerstört wird, und du es rechtzeitig schaffst auszusteigen und im Raum treibst, du dann abgeholt und zum letzten Planeten / Landepunkt zurückgebracht wirst.

Dort beantragst du ein neues Schiff, ohne die Ladung und Upgrades die du bereits hattest (vorrausgesetzt du hast eine Zusatzversicherung abgeschlossen) und machst dich wieder auf den Weg in den Weltraum.

Das ist die Mechanik die EVE Online benutzt, mit dem zusätzlichen Kniff, dass, wenn ein anderer Spieler deine Rettungskapsel zerstört, ein gespeicherter Klon eures Charakters aktiviert wird, und dadurch eurem Charakter Unsterblichkeit verleiht.

In EVE ist der Tod für die Fiktion erlaubt, wird aber durch den Klon-Mechanismus ausbalanciert, wobei der Verlust von Eigentum möglich wird, nicht aber der Verlust von Charakter-Fähigkeiten (anders als bei Star-Citizen verfügt dein Charakter in EVE über RPG-Skills die er über die Zeit erlernt).

Die Sterbemechanik in EVE ist clever und gut mit ihrer Fiktion verwoben.

Ich bin aber nicht daran interessiert, EVE 2,0 mit Cockpits zu erschaffen.

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Eines meiner Ziele mit Star Citizen ist es, das es sich sehr körperlich und echt anfühlen soll.

Ich möchte die Auswirkungen von körperlichen Schäden an meinem Charakter sehen, den Verlust von Gliedmaßen oder anderen Missgeschicken spüren, die wegen der Gefährlichkeit des Weltraums immer passieren können.

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Wenn mein Spiele-Charakter bereits mehrere Kriege und Konflikte durchgestanden hat, möchte ich die Narben auf seiner Haut sehen, vielleicht einen Cybernetischen Arm, weil er in einem Feuergefecht verloren ging oder in einem Dogfight der unterlegene war.

Ich will mich mit anderen Spielern in einer Bar treffen können und ihnen ansehen, dass Er oder Sie ein verdienter, alter Veteran ist, mit Kampfspuren wie Narben und Schrammen, die diese Taten bezeugen.

Diese Art von Details, das Gefüge und "in das Spiel eintauchen", die ich mit Star Citizen erreichen möchte.

Ich glaube auch, dass, wenn jeder einfach geklont werden kann, es die grundlegende Struktur des Universums ändert. Du hast jetzt ein Universum mit unsterblichen Göttern, die nicht getötet werden können. Der Tod ist nur noch eine finanzielle und zeitliche Unannehmlichkeit, die keine weiteren Konsequenzen zur Folge hat. Das Leben und der Todes-Zyklus der Menschheit ist das - wie uns unsere Geschichte gelehrt hat, die Notwendigkeit ein „Zeichen" in unserer Zeit zu setzen, um weiterzukommen. Wenn ich ein lebendiges, atmendes Universum, das viel von der Dynamik einer realen Welt wie z.Bsp. dem Aufstieg und Niedergang des Römischen Imperiums haben will, ist Unsterblichkeit ein Problem.

Die Kehrseite ist, während der Permanente Tod realistischer ist, dass es weniger spaßig ist, bei einem unterlegenen Dogfight alles zu verlieren und von Vorne zu beginnen.

Ich möchte, dass man in Star Citizen eintauchen kann UND Spaß hat.

Die Todesmechanik, die mir vorschwebt, behält ein Gefühl der Sterblichkeit und Geschichte, ohne zu Frustrieren oder den Spielspaß zu töten (Wortspiel beabsichtigt).

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Der Charakter-Erstellung-Bildschirm wird „in Fiktion“ durchlaufen – Du startest das Spiel in der Ich-Perspektive auf zwei Badezimmer-Türen blickend. Eine mit dem Symbol für Männlich, und eine andere mit dem Symbol für Weiblich. Die Tür, die du durchschreitest, entscheidet über das Geschlecht, das Du wählen willst. Dann gehst du weiter zu den Waschbecken und siehst im Spiegel deine Silhouette, wischst das kondensierte Wasser mit der Hand vom Spiegel, und siehst dein Erscheinungsbild. Wenn du zufrieden bist, wie du aussiehst, wirst du zum UEE-Rekrutierungsbüro- und Offizier zurückkehren.

Du gibst deinen Namen in der MobiGlas Eingabemaske ein und auch Deine Begünstigten, im Todesfall – das kann ein Familienmitglied sein, Sohn, Tochter, Onkel, Tante, oder jemand ganz anderes (andere Spiele-Charakter ausgenommen).

Die UEE-Navy hat einen „Sofort Raus“-Button, der oben rechts angezeigt wird, bis du zu dem erweiterten Training wechselst (wo Du Squadron 42 starten würdest).

Wenn Du also einfach direkt in das Star Citizen Universum springen möchtest, brauchst du nur auf „Sofort Raus“ zu klicken.

Wenn Du eine grundlegende Pilotenausbildung willst, kannst Du diese in Anspruch nehmen und Dir den weiteren Weg freikaufen. In diesem Fall schuldet der Spieler der UEE nur einen kleinen Betrag, den er innerhalb eines Ingame-Jahres zu zahlen hat, oder man wird zum Schuldner (Schuldnern ist es untersagt, auf UEE-kontrollierten Planeten zu landen und erhalten keinerlei Schutz durch die UEE, bis sie ihre Schuld abgezahlt haben).

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Ein Spieler betritt das persistente Universum von Star Citizen entweder nach Abschluss der Squadron 42 Kampagne (die nicht Erfolgreich beendet werden muss) oder durch die „Sofort Raus“-Option vor dem Erweiterten Training, direkt in den Privaten Sektor.

Die meisten Spieler sollten irgendeine Art von Grundversicherung haben, sei es eine Lebenslange Schiffsversicherung für all die, die bisher gespendet haben, oder eine zeitlich begrenzte Versicherung, die mit den späteren Schiffs-Paketen gekommen sind. Ein Spieler wird auch in der Lage sein, einen kleinen Kredit zur Finanzierung seiner Heldentaten (mit den gleichen Einschränkungen wie bei Schuldnern, wie oben beschrieben) aufzunehmen.

In deinem Hangar kannst du kostenfrei am Simulator-Modul mit Simulator-Training deine Kampf-Fähigkeiten verbessern (stell Dir das vor, wie das Arcade-Game im Bereitschaftsraum von Wing-Commander), natürlich ohne Finanzielle Belohnungen.

Wenn Du Dich in den richtigen Weltraum wagst, setzt du deinem Charakter der Gefahr aus, aber es wird eine langfristige sein, nicht eine unmittelbare...

Jeder Charakter den du spielst, kann viele Male „sterben“, bevor er endgültig tot ist. Stell Dir das wie die einzelnen Leben in einem Old-School Arcade-Game vor. Die Technik der Zukunft ist sehr viel weiter fortgeschritten als Heutzutage. In der Medizin wird es möglich sein, Leute wieder zu heilen, deren Verletzungen Heutzutage den sicheren Tot bedeuten würde.

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Wenn Du einen Dogfight verlierst und Dein Raumschiff zu explodieren droht, hast du einige Sekunden Zeit, um dich mit dem Schleudersitz aus dem Schiff zu katapultieren. Falls Du es schaffst, wohlbehalten auszusteigen und niemand Deine Rettungskapsel trifft, hast Du kein „Leben“ verloren. Dann wirst Du zu dem Planeten gebracht, an dem Du als letztes angedockt warst, und erhältst dank Rundum-Versicherung ein neues Raumschiff. Die Fracht und Upgrades gehen verloren (es sei denn, Du hattest sie zuvor versichert und wurdest in einem System mit niedrigerer oder gleichen Risiko-Einstufung als Deiner Versicherungs-Einstufung zerstört).

Wenn Du es nicht schaffst, rechtzeitig den Schleudersitz zu betätigen, oder jemand deine Rettungskapsel zerstört (was eine harte Strafe zur Folge hat, wenn man das in zivilisiertem Raum tut), wird dein schwer verkohlter und fast toter Charakter in einer Medizinstation wiederhergestellt.

Das gleiche gilt, wenn du während einer Enter-Aktion getötet wirst, und deine Team-Kollegen dich nicht retten können oder wollen. Wenn das geschieht, wird angenommen, dass dein toter Körper im All herum schwebt und der Charakter wird dann wiederhergestellt.

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Jeder „Tod“ hinterlässt Abnutzungserscheinungen an Deinem Charakter in Form von Narben, einem verkrüppelten Arm oder ähnlichem. Abhängig davon, wo du getroffen wurdest und wie du ´das Zeitliche gesegnet hast´, wird Dein Charakter vielleicht ein neues Körperteil benötigen. Das kann entweder organisch oder auch Cybernetisch sein. Möglicherweise kann dein Charakter nach zu vielen „Tode“ nicht mehr wiederhergestellt und regeneriert werden - dann stirbt dein Charakter endgültig. Anstatt dann wieder in der Medizinstation aufzuwachen, wirst du vor dem Grab Deines verblichenen Charakters stehen und aus den Augen Deines Nachkommens blicken.

Wenn dein verstorbener Charakter etwas bemerkenswertes erreicht hatte, könnte auf dem Grabstein so etwas stehen wie: „Hier ruht Chris – Entdecker des Orion-2 Jump-Points, Bezwinger des gefürchteten Piraten ´Roberts`, und Bürger erster Stunde.“

Es wird auch Gelegenheiten geben, einige „Leben“ wiederherzustellen oder einen Reset des Charakters zu machen. Eines davon könnte durch Missionen im Spiel möglich sein, oder es könnte sich ergeben, dass durch das Überweisen von viel Geld an einen Spezialisten für Stammzellenforschung auf einem entfernten Medizin-Planeten dennoch eine Regeneration möglich ist.

Denn - so wie Star Citizen funktioniert, wird der Tot nicht so katastrophal sein, wie in traditionellen RPGs. Im Sinne von RPGs ist es bei Star Citizen Dein Raumschiff, dass Du „hoch levelst“ und nach deinen Bedürfnissen aufpeppst und verbesserst.

Dein Avatar ist einfach nur eine visuelle Repräsentation deines InGame-Charakters.

Und da Star Citizen Skill-basiert ist, ist der Verlust deines Charakters eher der Verlust Deines derzeitigen Aussehens, vor allem weil all dein bis dahin mühsam und hart verdientes Vermögen an deinen Begünstigten (Erben) übergeht, den du bei deiner Charaktererstellung benannt hast.

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Deine Reputation, also dein Ansehen, und deine Allianzen mit Fraktionen gehen ebenfalls auf den neuen Charakter über, allerdings nicht in vollem Umfang. War dein Original-Charakter ein Pirat, dann wird dein neuer Charakter auch mit Piraten in Verbindung gebracht, jedoch ebenfalls nicht in vollem Umfang, und sein Name wird auch auf der „Roten Liste“, der sogenannten „Watch List“ der UEE erscheinen. Eine reine Weste wird hier nicht Reingewaschen, aber wenn du vor hast die Seiten zu wechseln, könnte hier der Anfang sein.

Dies betrifft vor allem den „Charakter“ - wenn der Vater ein Krimineller war, wird der beerbte Sohn mit den Vorurteilen der Gesellschaft umgehen müssen – er könnte wie sein Vater werden...

...bei dem Sohn eines Polizisten wird davon ausgegangen, dass er ebenfalls auf der Seite von „Recht & Ordnung“ steht.

An diesem System gefällt mir, dass es ein Gefühl und Sinn für Sterblichkeit und Geschichte erzeugt. Ein Charakter wird niemals direkt beim ersten Mal sterben. Es wird eine Zeitlang dauern, bis man an diesem Punkt ankommt, aber es vermittelt dem Spieler ein Gefühl von Risiken, denen man jederzeit im All ausgesetzt ist. So überlegt man es sich dann zwei Mal, ob man sich unnötigen Gefahren aussetzt und somit sein „Leben“ riskiert. Man will seine „Leben“, bis der Charakter dann endgültig stirbt ja auch nicht „verheizen“...

Kampfverletzungen, die der Charakter erlitten hat, werden sichtbar sein – vielleicht hat er Narben, eine Augenklappe oder einen Cybernetischen Arm - alles „Abzeichen“ oder „Orden“, auf die man Stolz sein kann - im Krieg gewesen zu sein, und überlebt zu haben.

Wenn ein Charakter letztendlich doch ´seine sterbliche Hülle verlässt´, verliert der Spieler nicht, was er sich im bisherigen Spiel aufgebaut und erwirtschaftet hat – sein Raumschiff, die Ausstattung und andere Vermögenswerte gehen auf den nächsten Erben/Begünstigten über. Es gibt einen Nachfolger, der den Familienstammbaum weiterführt, oder vielleicht sogar den verstorbenen Charakter Rächen wird („Mein Name ist Inigo Montoya. Du hast meinen Vater umgebracht. Mach Dich bereit, zu sterben!“)

Das wird hoffentlich einen Wettkampf unter den Spielern auslösen, wenn es darum geht, wie viel man in der Lebensspanne eines Charakters erreichen kann, bevor dieser endgültig das Zeitliche segnet. Diejenigen, die sich Anerkennung verschaffen, indem sie einen einzigartigen NPC in Star Citizen töten, oder an einem einzigartigen Moment beteiligt waren, wie zum Beispiel dem Entdecken eines neuen Jump-Points oder Systems, werden im Galactapedia erwähnt und werden so zum Teil von Weltall-Überlieferungen und Geschichte.

Dies trifft nicht nur auf Menschliche Spieler-Charaktere zu. Mir ist es wichtig, dass Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) ebenfalls einzigartig sind und getötet werden können.

In einem Single-Player-Game interessiert es niemanden, dass viele andere Spieler die gleichen Quests abgeschlossen haben, oder genau das gleiche Boss-Monster getötet haben, weil sich die Spielwelt nur um Dich alleine dreht. Wenn du die gleiche Quest in einem MMO spielst, welches sich in einem persistenten Universum abspielt, wohl wissend, dass die nächsten Spieler in dieser Quest genau das gleiche Boss-Monster an der gleichen Stelle töten wird – macht das ganze Unglaubwürdig.

Die meisten MMO-Games akzeptieren das so und sehen es als den Preis an, den man zu zahlen hat, um mit Tausenden Spielern gleichzeitig online zu spielen – und alle erwarteten, ein Held zu sein.

Nicht Star Citizen

Wichtige NPCs werden einzigartig sein. Und wenn sie sich in einer Situation befinden, in der sie getötet werden können, werden sie nur ein einziges Mal getötet. Stell es Dir wie nur sehr schwer erreichbare Erfolge vor, die ein Spieler oder ein Gruppe im Spiel erzielen kann. Wenn du es zum Beispiel schaffst, den „Berüchtigten Piraten Roberts“ zu töten, wird es Teil deiner Legende sein, vergleichbar mit dem entdecken eines neuen Jump-Points oder Sternensystems.

Nach dem Tod eines "NPC-Boss“ werden wir ihn nicht Respawnen (einfach wiederbeleben), aber da wird jemand sein, der in dessen Fußstapfen tritt um die Lücke zu füllen, sodass es dazu kommen kann, dass die gleiche Region im All jetzt durch "The Black Skull" terrorisiert wird . Wichtige NPC-Bosse geben einen guten Sculp ab – wenn du gut genug bist, sie zu schlagen.

Aber die meisten NPC-Bosse haben noch Unterstützung in Form von Wingmen parat...

Manche denken, mein vorgeschlagenes Sterbe-/Todes-System erschwert das „Rollenspiel“ mit ihrem Charakter, den sie sich erstellt und eine Persönliche Hintergrundgeschichte dazu ausgearbeitet haben. Dem möchte ich widersprechen, dieser Part im Spiel wird gerade erweitert. Es gibt keinen Grund, nicht die gleiche Lebensgeschichte zu haben, und jetzt ist es die Story deines aktuellen Charakters und deren Nachkommen. Wie viele berühmte Menschen wurden durch die Erfolge und Leistungen ihrer Eltern gezeugt und aufgezogen?

Vertraut mir!

Mir ist klar, dass ich mit Star Citizen nicht die persönlichen Vorstellungen eines jeden Einzelnen erfüllen kann. Das ist unmöglich. In Star Citizens Spiel-Mechaniken wird es einige Dinge geben, die den Spieler aus seiner „Komfort-Zone“ herausholen werden, das finde ich gut. Du hast gespendet, damit ich dieses Spiel so entwickele, wie ich es mir vorstelle, und das werde ich tun.

Ich höre immer gut zu, und wenn ich etwas höre, von dem ich denke, dass es Sinn machen würde, bringe ich diese Idee mit ein, solange es sich mit meinen Visionen in irgendeiner Weise vereinbaren lässt.

Aber das wird nicht in allen Fällen so sein, also bewahrt einen offenen Geist und wartet, bis ihr die Gelegenheit habt, Star Citizen zu spielen. Und bis dahin, müsst ihr wissen, werden wir das Spiel ausbalancieren und optimieren – und das ist der springende Punkt - schon so früh in der Spiele-Entwicklung eine Großartige Community zuhaben, von der Rückmeldungen kommen und Ideen vorgeschlagen werden – und wenn irgendeine Sache dem Großteil der Community nicht gefällt, werden wir das ändern. Wir machen ein Online-Game und fortwährende Updates und Optimierungen sind ein wesentlicher Teil der Star-Citizen-Vision.

Fragen und Antworten

Frage:

Was wird als „Tot“ bezeichnet?

Antwort:

Wenn dein Raumschiff explodiert, und du es nicht geschafft hast, rechtzeitig auszusteigen (EJect)

Wenn Du im Raumanzug oder deiner Fluchtkapsel im Raum treibst und dann zerstört wirst.

Ein Kopfschuss während der Entern-Aktion eines anderen Raumschiffes.

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Frage:

Wie viele „Leben“ werde ich haben?

Antwort:

Die genaue Anzahl an Leben wird während der weiteren Entwicklung des Spiels ausbalanciert.

Unser Vorhaben sieht vor, mehrere „Leben“ zu verlieren, bis der Charakter dann irgendwann letztendlich stirbt. Du kannst davon ausgehen, mindestens sechs Mal wieder in der Medizinstation zu erwachen, wenn nicht sogar noch öfter. Beim Entern eines anderen Raumschiffes oder dem überwiegenden Aufenthalt in Regionen ohne Recht&Ordnung wird dies natürlich nicht so sein.

Behaltet dabei bitte im Hinterkopf, dass es sich dabei nicht einfach nur um eine Art Zähler handelt, der mit jedem „Tod“ um eins erhöht wird: Das eingehen verschiedener Risiken, verbunden mit der Art und Weise, wie ihr sterbt, werden Einfluss darauf haben, wie viele „Leben“ eurer Charakter letztendlich durchleben wird – es steht somit in Abhängigkeit mit den Gefahren, die ihr eingeht.

Denkt daran – Der Schlüssel zu Star Citizen ist die Körperliche Realität - nur weil das (Sterbe-)System intern so arbeitet, kann es nicht mit einem „Counter“ am unteren Bildschirmrand verglichen werden!

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Frage:

Was passiert bei einem Internet-Disconnect, oder wenn ich in Rage den Stecker ziehe? Verliere ich dann ein Leben?

Antwort:

Wenn du die Online-Verbindung trennst (oder das Spiel während eines Kampfes beendest), wird der Game-Server eine Autopilot-Funktion einleiten:

Wenn du dich gerade in einer Raum-Instanz befindest (das heißt, gerade nicht mit Warp fliegst, oder mit dem AP (Autopiloten) unterwegs bist), und dich in der Nähe eines feindlichen Raumschiffs befindest, wird der Game-Server versuchen, die Distanz zu dem feindlichen Raumschiffe zu vergrößern, um den AP einschalten zu können.

Gelingt dies, wird dein Raumschiff mit der AP-Funktion zu dem Planeten zurückgebracht, auf dem du zuletzt gelandet bist.

Falls nicht - und wenn es dir auch nicht gelingt, die (Internet-)Verbindung zu deinem jetzt vom Autopiloten-gesteuerten Schiff wiederherzustellen, bevor es von einem feindlichen Raumschiff zerstört wird, wird davon ausgegangen, dass du rechtzeitig ausgestiegen bist und dein Raumschiff wird wiederum mit der AP-Funktion zu dem Planeten zurückgebracht, auf dem du zuletzt gelandet bist. Falls du eine Versicherung für dein Raumschiff hast, wird deine Schiffshülle repariert.

Die Verbindungsabbrüche zu Game-Server werden aufgezeichnet und Protokolliert, und wenn wir zu der Ansicht kommen, dass du nur mit diesem System „herumspielst“, können wir das auch mit einer „Todesstrafe“ belegen, und somit deinen „internen Lebenszähler“ um eins erhöhen...

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Frage:

Was sind die Strafen bei Angriff auf ausgestiegenen Piloten?

Antwort:

Spieler, die in zivilisiertem Gebiet hilflos im All treibende Piloten ins Visier nehmen, auf die kein Kopfgeld der UEE ausgesetzt ist, sind der Abschaum der Galaxis und werden von den Behörden auch ebenso behandelt – und sie tauchen auf der „Zu Tode mit ihm“-Liste anderer Spieler auf. Spieler, die ausgestiegene Piloten töten, werden Probleme haben durch zivilisiertes Gebiet zu fliegen, weil ihnen dann die Polizei im Nachen sitzt...

In den Gesetzlosen und unsichereren Gebieten werden sie ebenfalls Probleme bekommen, da die Regierung auf sie ein hohes Kopfgeld aussetzt, was ein schöner Anreiz für andere Spieler ist (zusätzlich zu dem, was man sonst noch bei dessen ´Aufbringung´ erbeutet).

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Frage:

Wie lange werde ich im All treiben, bis ich gerettet werde?

Antwort:

Wenn du in einer aktiven Kampf-Instanz aussteigst, kannst du herumtreiben und dabei einfach die Action genießen. Du kannst jederzeit ein SOS-Signal aussenden, und wenn sich im näheren Umkreis keine Feindlichen Raumschiffe befinden, blendet das Spiel langsam aus ...und kurze Zeit später wieder ein... und siehst eine InGame-Filmsequenz, in der dein Pilot oder deine Rettungskapsel per Traktorstrahl zu einem Rettungs-/Recovery-Vehikel geschleppt wird.

Nach einem kurzen Schnitt befindest du dich dann wieder auf dem letzten Planeten, auf dem du gelandet bist und blickst auf dein neues Ersatz-Schiff (sofern du es zuvor versichert hattest).

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Frage:

Was passiert bei einem Kopfschuss während des Entern eines Raumschiffes?

Antwort:

Ein Kopfschuss ist fataler als irgend eine andere Todesursache!

Ein Raumschiff zu entern ist eine sehr gefährliche Angelegenheit...

Man kann großen Profit mit der Gefangennahme anderer Spieler erlangen, geht dabei aber auch das größtmögliche Risiko ein.

Vielleicht verlierst du dabei ja nur ein Auge, oder brichst dir den Kiefer, aber es gibt auch die kleine Chance, einen Laser-Treffer in den Kopf zu bekommen – dann stirbst du direkt.

Erleidest du dagegen einen Kopftreffer bei der Verteidigung eines Raumschiffs, sind die Folgen weit weniger fatal: Denn bei der Verteidigung eines Schiffes kann man bei Verletzungen und Verlusten viel schneller auf die medizinischen-Einrichtungen zurückgreifen.

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Frage:

Wie wird man mit *Griefern umgehen?

Antwort:

Wir glauben, dass unsere Spielmechanik nicht gerade zum „Griefern“ ermuntert:

Bist Du ein **Camper, der sich irgendwo in einem sicheren Sektor versteckt und auf neue/unerfahrene Spieler lauert, um sie dann zu töten, ist Ruck-Zuck ein Kopfgeld auf dich ausgesetzt und den rechtschaffenden Spielern als Freiwild ausgesetzt.

Wenn du ausgestiegene Spieler angreifst, darf auch tödliche Gewalt auf Deinen ausgestiegenen Piloten ausgeübt werden.

Beim Versuch, Neu-Spieler zu ´griefen´, wird dich der Tod möglicherweise schneller ereilen, als den Neu-Spieler, den du gerade terrorisierst.

Wir sind der Ansicht, dass wir für Spieler, die auf ausgestiegene Piloten schießen, harte Strafen auferlegen müssen – das hilft den meisten Neu-Spielern zu überleben und gibt ihnen Zeit, ihre Überlebensfähigkeit in Form von Erweiterungen oder Versicherungen zu verbessern, was zusätzlich den Anreiz für ´Griefing´ schmälert.

Uns ist natürlich auch klar, dass das alles noch in Balance gebracht werden muss, wenn das Spiel erst mal das Licht der Welt erblickt.

Unser wichtigstes Versprechen: Wir werden das Spiel so lange weiter ausbalancieren, bis es funktioniert – besser, als es zuzulassen, dass manche Spieler das Spiel für andere schwer machen können.

________________________________________________________________________________________________________

Frage:

Wie kann ich meine Überlebenschancen verbessern?

Antwort:

Unter den Schiffs-Erweiterungen gibt es eine Auswahl von Upgrade-Systemem, die die Überlebensfähigkeit verbessern und vor dem Verlust des Raumschiffs schützen, wie zum Beispiel verbesserte Eject-Systeme, verbesserte Raumanzüge und Schutzschilde dafür, bessere Hauptmaschinenkerne (um dir mehr zeit für die Flucht zu verschaffen) und eine Auswahl an Automatik-Systemen (sodass du dein Raumschiff z.Bsp. so konfigurieren kannst, dass es dich automatisch EJect´et, sobald ein von dir vorgegebener Grenzwert an Schiffsschäden erreicht wird).

Es gibt auch ein Upgrade-System, dass die Kampfschäden des Spielers überwacht; verliert dein Charakter ein Auge oder einen Arm, und du hättest lieber einen organischen, natürlichen Ersatz, anstatt ein Cybernetisches Implantat, kannst du diese auf bestimmten Märkten finden. Zusätzlich gibt es noch weitere Medizinische Verfahren und Organ-Ersatz, mit der das Lebensalter erhöht werden kann (zieht einige Lebensjahre ab).

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Frage:

Gibt es einen Weg, das Sterbe-System im Spiel zu umgehen?

Antwort:

In der Persistenten Star-Citizen-Welt kann man dieses Sterbe-System nicht umgehen, aber vergesst nicht, dass Star Citizen mit Optionen ausgestattet wird, die es erlauben, eigene Server zu betreiben. In diesem Fall erlauben wir es euch, unendliche Leben zu haben.

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Frage:

Sind Mehrspieler-Crews in der Lage, bei Zerstörung ihrer Raumschiffes zu entkommen?

Antwort:

Ja, in Star Citizen sind alle Raumschiffe so konstruiert, dass allen Crew-Mitgliedern die Möglichkeit gegeben wird, zu EJect´en oder andererseits das Schiff aufzugeben.

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Frage:

Kann ich einen Verbündeten mit dem Traktorstrahl retten?

Antwort:

Ja, wenn du Platz in deinem Raumschiff hast und einen ausgestiegenen Piloten an Board aufnimmst, wird er zur Crew des Raumschiffs. Darüber hinaus bekommst Du bei der Rettung von Piloten (die dadurch die Schlacht überleben) bei deiner nächsten Landung eine Rettungs-Prämie von der Versicherung des geretteten Piloten.

Weltraum-Bergung und das Abschleppen sind Standard bei allen Raumschiffs-Versicherungs-Policen.

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Frage:

Was, wenn mich jemand als Geißel nimmt, anstatt mich zu retten?

Antwort:

Wenn deine Rettungskapsel von einem anderen Spieler oder NPC gefangen wird, geht dein Spiel weiter... aber es gibt Strafen, abhängig von deiner Situation. Wenn du zum Beispiel ein Krimineller bist und gerade zu einem Gefängnis-Planeten gebracht wirst, musst du die zuständigen Behörden bestechen, um davonzukommen. Wurdest du als Sklave verkauft, musst du Dir die Freiheit erkaufen.

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Frage:

Bist du besorgt, dass die Angst vor dem Permanent-Tot eines Charakters, die Spieler vom Kämpfen abhalten wird?

Antwort:

Nein. Wir programmieren ein Kampfspiel und sind dabei, alles Mögliche zu tun, um die Spieler zum Dogfight zu ermutigen und auch sonst gegeneinander zu kämpfen. In den meisten Dogfights, selbst wenn das Schiff zerstört wird, verliert man kein Leben, weil es sehr wahrscheinlich ist, dass man rechtzeitig den Schleudersitz betätigt. Das Aufwachen in einer Medizinstation,mit einem neuen Körperteil sollte ein eher seltenes Ereignis sein, es sei denn - wenn Sie wirklich gern in den gefährlichsten und unkontrollierten Teilen der Milchstraße leben. Die Angst vor dem dauerhaften Tod wird eine Art Beklemmung verursachen, die zur gesamten Spiele-Erfahrung hinzukommt, aber diese Angst wird es mehr als Wert sein, in Anbetracht der möglichen Belohnungen. In einer Welt, wo jeder verwundbar ist, ist keiner im Vorteil.

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Frage:

Für meinen Charakter habe ich bereits eine Hintergrundgeschichte erstellt - ich will nicht, dass dieser stirbt!

Antwort:

Wir weihen euch frühzeitig in unsere Pläne ein, sodass ihr sie mit eurem Charakter in Verbindung bringen könnt. Bedenkt, dass der nächste in deiner Nachfolge kein Familienmitglied sein muss – für alle, die ein Leben als „Einsamer Wolf“ bestreiten wollen...

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Frage:

Muss ich das Squadron42 erneut durchlaufen, wenn ich einen neuen Charakter habe?

Antwort:

Nein, Alles was du beim Squadron42 erreicht hast, bleibt dir erhalten: Staatsangehörigkeit, erwirtschaftete Credits, das Startschiff und dergleichen...

Wenn dein Vorgänger ein Bürger war, wird sein Status auf dich übergehen sowie eine Probezeit, in der du verschiedene Aktionen, Missionen oder Jobs erledigen musst, um deinen Status zu bestätigen und um das gute Ansehen zu erhalten. Wenn du willst, kannst du auch ein zweites Mal die Squadron42-Kampagne durchlaufen, aber notwendig ist es nicht.

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*Griefer, Griefing, grief play

Bezeichnet eine Spielweise oder Aktionen, die andere Spieler absichtlich und wiederholend behindert. Ein Griefer ist ein Spieler, der Freude empfindet, wenn er anderen Spielern den Spaß am Spiel nehmen kann. Einige MMORPGs haben Meldesysteme oder automatisierte Mechanismen, die vom grief play abschrecken sollen.

**Camper

Abfällig für Spieler, die nahezu bewegungslos und lange an bestimmten Stellen auf potentielle Opfer lauern, häufig hinter Hindernissen versteckt. Sie werden als spielflusshemmend angesehen und sind verpönt, da das Spiel durch ihr langes Versteckspiel unnötig in die Länge gezogen wird.

Quelle: http://de.wikipedia....edia:Hauptseite

Bildquelle: http://www.robertssp...h-of-a-spacema/

Übersetzung: SpaceCrawler & Dip Lomat

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