Runan Geschrieben 14. Dezember 2014 Teilen Geschrieben 14. Dezember 2014 (bearbeitet) Hallo zusammen, wieder ein Artikel meines Lieblingsautors Red Thomas zu Star Citizen der ein wenig einen Blick auf die Ökonomie des Spiels und auf ein mögliches Missionsdesing wirft. http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/883/feature/9202/page/1 Bevor ich wieder geschimpft bekomme: Ich finde den Artikel gut - spreche aber nur für mich - und möchte ihn Euch aber nicht vorenthalten Gruß Runan Bearbeitet 14. Dezember 2014 von Runan Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Seebo Geschrieben 14. Dezember 2014 Teilen Geschrieben 14. Dezember 2014 Danke Runan, ich wäre wieder Dankbar für eine kurze zusammen in Deutsch [emoji106] nur die wichtigsten Punkte [emoji13] Danke...... Ge iPadet ..... Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
B.J. Geschrieben 14. Dezember 2014 Teilen Geschrieben 14. Dezember 2014 *hehe* Japp, Keynes Wirtschaftstheorien habe ich mir nicht mal in der Uni auf Englisch angetan. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Runan Geschrieben 14. Dezember 2014 Autor Teilen Geschrieben 14. Dezember 2014 (bearbeitet) oha,also Keynes ist ein Kontrazyklist. D. heißt er befürwortet die Marktmanipulation durch kontrazyklische Eingriffe. Im Real Life kann das zum Beispiel heißen, dass ein Staat Aufträge in einer Wirtschaftskrise (Abschwung, Rezession) vergibt, obwohl er selber kein Geld mehr hat. Damit muss er zwar Kredite aufnehmen um das zu finanzieren, aber er kann damit die schwächelnde Wirtschaft unterstützen. Auf SC bezogen geht das Interview darauf ein, dass der Autor gerne die reine amerikanische Marktlehre vertreten sähe (Er möchte Stahlbaron werden, durch seiner Hände harte Arbeit und durch ein Verständnis vom Markt - ohne das ihn jemand beschränkt und in seiner Marktmacht eingrenzt). Tony Z. Director of PU hält dagegen. CIG möchte den Markt (in gewissen Bahnen) lenken und in den Markt eingreifen können, um zu verhindern, dass wenige (einzelne Spieler) das Marktgeschehen ruinieren (dominieren) können. Dazu möchten sie ein gewisses Leitsystem (Rail system) implementieren, dass es CIG ermöglicht, kontrollierend eingreifen zu können um zu verhindern, dass es zu Oligopol - oder Monopolstellungen kommt. (Nicht im Interview, aber schon mehrfach von CR vertreten ist ein tatsächlicher keynesianischer Ansatz. Wenn es in einem Gebiet zu wenig Nachfrage gibt, wird CIG Missionen generieren, die Nachfrage schaffen und wenn es zum Beispiel eine größere Bedrohung der Handelsrouten gibt (und damit das Angebot geschwächt wird) kommt z.B. eine UEE NPC Flotte um die Ecke um die Angebotsseite zu stärken) Der Tod aller kapitalistischen Systeme ist die Oligopol- oder gar Monopolbildung. Damit werden die Marktkräfte außer Funktion gesetzt. Das möchte CIG verhindern - und sie haben ein gutes Argument. Märkte steuern sich bekanntlich durch Angebot und Nachfrage und im realen, unendlichen Space könnte theroetisch eine unendliche Nachfrage und ein unendliches Angebot geben, da die Ressourcen für uns ja nicht ersichtlich knapp sind. Auch sind Zugangswege und Nachfrager sehr intransparent. (Nicht im Interview erwähnt, aber sehr spannend ist an diesem Punkt auch die Preisgestaltung von Gütern - ohne Beschränkungen oder lenkende Steuerung, könnten da sehr rasch Extreme in der Preisfindung auftreten). Der Autor gibt zu, dass er gerne die reine Marktlehre hätte (für die er EVE als Musterbeispiel im Gamesetting angibt), aber nach Überdenken der Argumente zugeben muss, dass der gewählte Weg von CIG der Bessere ist, um möglichst viele Bedürfnisse im Spiel (von unterschiedlichen Spielern) zu befriedigen. Im zweiten Teil des Interviews geht es um die Missionsgestaltung. Es werden die Möglichkeiten rein gescripteter Missionen mit den möglichkeiten von singulären Einzelmissionen (handcraftet) gegenübergestellt. SC möchte ein Zwischending machen. Die Missionen sollen unique sein und sehr immersiv. Sie sollen für die einzelnen Spieler gelten und nicht für andere Spieler gleich sein. Das würde bedeuten, dass wir zum Teil Zeuge von Dingen werden, die für andere Spieler eine Mission sind, für uns aber nicht als solche ersichtlich sind. Wie im wirklichen Leben: Man sieht Dinge, kennt die Story aber dahinter nicht. Wenn ich das richtig interpretiere, dann können wir uns gerne Hilfe von unseren Freunden / Guildmates holen, aber diese machen dann nicht die gleich Mission wie wir, da diese Mission einzigartig für uns ist und die anderen bekommen eine andere Mission. Hört sich für mich sehr cool an. Gruß Runan (soll aber nur "Küchen"keyniasinismus sein - dass komplette System ist eindeutig komplizierter ... und das hätte ich auch nicht auf englisch durchgelesen ) Bearbeitet 15. Dezember 2014 von Runan 6 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Seebo Geschrieben 14. Dezember 2014 Teilen Geschrieben 14. Dezember 2014 Danke RunanJapp hört sich gut an [emoji4]....... Ge iPhonet ....... Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
Christopher Blair Geschrieben 15. Dezember 2014 Teilen Geschrieben 15. Dezember 2014 Sehr Interessant ! Da kommt doch gleich noch mehr Vorfreude auf. GrußC.B. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen Mehr Optionen zum Teilen...
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