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Marcel

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Beiträge von Marcel

  1. SC wurde aber schon immer als "as real as it gets" beworben. Aber für Casual Gamer soll es ebenfalls genug Spielraum geben. Schiffe können ohne weiteres in Standardkonfiguration geflogen werden, hat aber ein paar Nachteile. Wer sich die Zeit nimmt, sich in die Mechaniken einarbeitet und einen gewissen Skill erarbeitet, wird belohnt. 

  2. vor 39 Minuten schrieb Gatos:

    Erste mal:    Drei verschiedene Raumschiffe haben mich empfangen. (friedlich). (Ist heute schon zweimal wieder vorgekommen)

    Das ist ab 3.6 neu. Hier empfängt einen die örtliche Security und scannt das Schiff nach illegalen Waren...

  3. Beim Durchstöbern der Medien und Foren zum 3.6 Feedback hab ich gesehen, dass es sehr viele Probleme beim hovern und Landen gibt. Die Schiffe sind generell schwer unter Kontrolle zu bekommen, sie krachen gegen Wände, in den Hangar, in den Boden oder zappeln lustig vor sich hin.

    Hier ein kleines "How to" wie man es richtig macht.

     

    Seit 3.6 haben wir die Möglichkeit, neben den Throttle und Speed Limiter auch die Beschleunigung der Antriebe zu regeln. Die sind standardmäßig immer 100% und irgendwie belässt das Jeder so. In dieser standardmäßigen Einstellung ist es beim hovern aber so, als ob ihr beim Auto Vollgas gebt und nur mit rutschender Kupplung versucht einzuparken. Das ist der Punkt, den noch Niemand so recht verinnerlicht hat, weil neu!

    Seid ihr also im normalen Landeanflug, reduziert die Beschleunigungsleistung. Ab ca. 80% Leistung werden die Schiffe ruhiger und lassen sich besser kontrollieren. Man kann auch weiter runter regeln, wenn man z.B. leichtere Schiffe wie eine Arrow, Razor, usw. hat. Wer es gemütlich mag, kann auch mit 30% Leistung hovern, denn in dem Bereich, abhängig vom Schiff und Anziehungskraft des Ortes, ist die Leistung so, dass sie gerade noch so in der Luft bleiben und sehr langsam absinken. Die Richtungsänderungen lassen sich aber schön kontrollieren....

    Probiert es aus, es lohnt sich :)

     

    Kleiner Nachtrag: Auch während des normalen Fluges solltet ihr die Leistung auf ca. 80% beschränken und nur wenn man es benötigt, also im Dogfight oder schnellem Abbremsen, die Leistung auf 100% erhöhen. Dadurch verschleißen die Komponenten langsamer und es schont somit den Geldbeutel.

     

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    • Thanks 4
  4. Auch mit den Karten hat es bei mir noch nicht funktioniert, hab alle 4 ausprobiert. Is halt noch nicht feature komplett... Ebenfalls kann man auch die Comm Arrays nur mit den Karten deaktivieren, aber das is auch nicht mehr so einfach, denn die Arrays sind jetzt bewachte Sicherheitszonen und bleibt man zu lange dort, is man ein Krimineller.

  5. Welle 1 für 3.6 ist gestartet. 

    Kleiner Tipp, damit ihr euch nicht wundert, dass ihr auf einmal 10.000 aUEC Strafe zahlen müßt, wenn ihr beim Drogenschmuggel erwischt wurdet, schaut vorher ins Mobiglas unter Journal. Dort steht alles für den jeweiligen Rechtsbereich, was man nicht darf und was die Strafen sind. Hurston, Crushader, ArcCorp, Levski und GrimHex kochen ihr eigenes Süppchen und dazwischen gilt das UEE Recht.

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  6. vor 4 Minuten schrieb CaVi:

    Gibt es irgendwo eigentlich eine Liste über die Sales? Also wann welcher ist ? Falls man doch nochmal eine "Aurora" kaufen will :tongue:

    Ein fester Termin is eigentlich nur der Aniversary Sale im November. Zwischendurch gibt es immer wieder einzelne limitierte Schiffe, nur weiß Niemand welche es sind. 

    Aber du weißt hoffendlich auch, dass ich so ziemlich jedes Schiff im BuyBack habe und im gegensatz zum Anniversary Sale (fast) alles mit LTI,.. Also einfach melden :thumbsup:

  7. New Features

    General
    • Added a hold to activate option for head tracking (available at the comms menu).
    • Added option to select head tracking source and camera selection.
    Universe
    • Added automated turrets to GrimHex.
    Missions
    • Added illegal style delivery missions for prohibited and stolen goods.
    Ships and Vehicles
    • Added hover mode.
    Hover mode will automatically engage near planetary surfaces at a low enough speed. When engaged, ships will swap to VTOL thruster modes, which will include alternate thruster configurations when applicable. When in hover mode, the ship will hover level until the player gives an input. Pitch forward/backward will result in moving forward/backward and roll will result in lateral movement. If the ship attains enough forward velocity it will automatically switch to rear thrust driven forward flight.
    • Added ship purchasing kiosks to ship shops around the verse.
    • Added visual wear to ship components and tweaked the parameters of wear.
    Ship weapons now have visual degradation and the rate of normal degradation for all ship components has been increased. Degradation can accumulate through time and through specific behaviors (frequent overheating, damage).
    • Added "misfire" events to ship components.
    Ship components now have a chance to misfire. The base chance for a component in perfect condition is extremely low. Misfire chances increase with increasing degradation, damage, and heat. Misfires can be minor visual blips, major with periods of reduced functionality, or critical temporary shutdowns.
    • Added nozzle flaps to the F7C and F7CM.
    • Grouped thrusters into a "power group" which can now be throttled to control thruster acceleration.
    Thruster power throttle is default bound to RALT+mouse wheel and is available in the keybinding menu. To allow players to track current power throttle to thrusters, a meter of percent power has replaced what was the hydrogen fuel meter and hydrogen fuel has moved to a static percent readout on the bottom of the HUD.
    • Added a cargo grid to the Valkyrie.
    FPS
    • Added the ability to free look and activate head tracking while holding a weapon.
    • Free look in first person now operates as a hold rather than a smart toggle.

    Feature Updates

    General
    • Translational and roll motion for head tracking has been temporarily removed.
    • Unified TrackIR and FOIP head tracking buttons.
    Universe
    • Complete update of Rest Stop exteriors and shapes, including thematic variations.
    • Moved Delamar further away from Crusader and into its own object container.
    • Updated commodity pricing to reflect the addition of black markets and stolen goods.
    • Updated several locations to now use decoupled lighting for improved visual look.
    • Reduced the volume of the combat music and added an option to mute this music event.
    • Added Oxypen and MediPen to Lorville Tammany and Sons shop.
    • Updated transit system to streamline flow and usage.
    Trains are now on loops with multiple trains on each line, which should reduce waiting times across the board. Elevators can now move to any pad/hangar and are no longer specific to one hangar/pad. A selection of available destinations will be available via interaction at the interior elevator button panel.
    • Added "average" skill level for AI pilots to increase variation.
    • Updated and expanded player carriable items.
    • Adding clustering for mineable entities.
    Mineable rocks now appear in medium to large clusters rather than single rocks and their locations have been updated to reflect this.
    • Lighting pass on exteriors of underground facilities.
    • Various visual tweaks around Lorville.
    Missions
    • Re-enabled ECN missions.
    • Various improvements to FPS based missions.
    UI
    • Video and lighting improvements to comms calls.
    FPS
    • Improved the look and feel of the character jump mechanic.
    • Updated ragdoll properties to improve look and feel in all situations.
    • Polish to smooth out first person turns and crouch turns.
    Ships and Vehicles
    • Revised the P-52 Merlin.
    • Updated the HUD of the Gladius.
    • Decreased the hull strength of the Arrow.
    • Increased the hull strength of the Reliant.
    • Significantly increased the hull strength of the Khartu-Al.
    • Updated industrial quantum drives for increased durability and more distinction from other classes.
    • Further updates to ship weapon audio.
    • Reworked shield values and functionality
    Shields have been reworked to add major differences between manufacturers and classifications with the goal of providing a difference in feel and value. Size 1 shields have had their health pools readjusted and regen reworked. For size 1, shields now stop regenerating on hit and once a set period of time passes without further strikes, the shields will began to regen again. The functional goal of this is to limit shield regeneration during a fight and have the shield work more to stop the enemy doing significant damage right at a fight's outset. There is one exception, ASAS (manufacturer) shields constantly regenerate, but have a reduced health pool Size 2 shields work similar to before, but now with more difference between manufacturers. At size 2 there is no damage delay, low regeneration, and a large health pool. Size 3 shields have very large health pools and regeneration rates, with the goal of requiring multiple ships working together to overcome their regen.
    • Reworked ship shields so power setting only impacts regen.
    • Toned down the shield shader VFX.
    • Changed the shield regen delay to be per generator rather than per face.
    • Overclocking no longer affects shield allocation rate or hardening.
    • Updated Prospector main engine with VFX.
    • Updated AI Hammerheads to "gunship" type flight behavior.
    • Updated ship weapon audio.
    • Increased the damage output of missiles.
    • Updated the cooling for Dragonfly and Nox thrusters to make them more usable.
    • Like 4
  8. Schade eigentlich, das die Gladiator von CIG so vernachlässigt wird.... sie is momentan glaube eines der langsamsten Schiffe im Verse, langsamer als die Terrapin, die Valkyrie usw... Ich hoffe da ändert sich bald mal was, is nämlich frustrierend, wenn alle Gegner, die man abballern möchte, einfach davon fliegen und wo mann dann doch mithalten kann, reicht die Bewaffnung einfach nicht aus

  9. @CoregaTaballein wegen Waffen würde ich ein Upgrade nicht als Lohnenswert sehen, ehr wegen den Komponenten. Denn egal wie noch geballanced wird, Grade B Komponenten werden immer besser als standard Grade C Komponenten sein. Das muß aber Jeder für sich selbst entscheiden. Sind dir die Waffen aber wichtig... Energiewaffen sind schwächer als balistische, dir geht aber die Munition nicht aus,... je nach deiner Vorliebe.

    Die Farben kann man später auch ingame ändern lassen, aber nicht mehr über den Konfigurator. Einmal ausgestattet und gekauft, bleibt es so. Es ist wie mit einem Autokauf. Du kaufst es beim Händler in deiner Wunschfarbe und Ausstattung, aber zurückbringen und andere Farbe wünschen is nicht mehr. Da bleibt also nur der Gang zur Lackiererei.... so soll es dann auch ingame funktionieren.

  10. https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/anvil-valkyrie-cargo-update

    Für alle, die es noch nicht mitbekommen haben... CIG hat die ganze unsinniige Limitierung von Laderaum, der nicht als Laderaum genutzt werden darf, überdacht. Die Valkyrie ist der Anfang und sie wollen sich alle Schiffe wegen dem Problem nochmal annehmen. Als erstes fällt mir da gleich die 600i Explorer ein, die zwar eine große Ladebucht für ein Auto hat, aber nicht für Ladung. Mal schauen, was kommt :) 

    • Like 1
  11. Die Preise sind zwar teuer, aber die Patch Notes sagen ja: These prices are not final and are numbers that are being used during the testing phase. As always, we welcome your feedback.

    Was mich eigentlich etwas ärgert, dass man dieses Customisation nur einmal pro Schiff machen kann und danach nicht mehr. Man kann es nur ändern, wenn man das Schiff wieder einschmilzt,... also zwei mal überlegen, wenn man günstigere Schiffe hat.

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