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BugBee

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  1. Ich habe das erste mal durch irgend einen reißerischen Artikel in irgend einer Spielezeitschrift von SC gehört und natürlich gleich auf die damals noch recht junge Webseite geschaut (muss so im Jahr 2013 gewesen sein). Natürlich habe ich sofort gewusst, dass alle die in sowas Geld investieren nicht mehr alle Latten am Zaun haben müssen und habe SC nach schließen der Seite direkt wieder vergessen. Ein Jahr später hat mich dann das Schicksal oder der Teufel (sind Beide glaube ich eh die gleichen "Personen") wieder auf die Seite von SC geführt und was soll ich sagen ... da sah ich sie in ihrer vollendeten Schönheit - Die Constellation Aquila - und es war um mich geschehen. Ich liebte früher auch Spiele wie die WC-Reihe, Privateer, Freelancer und letztendlich EvE. Nun was soll ich sagen ich habe bis auf eine paar Kleinigkeiten (X1, Tumbril Cyclone, Aopoa Nox, Misc Razor) und meiner Subscription seit einem Jahr nix mehr investiert und bin auch in diesem Sale bisher Standhaft geblieben . Letztendlich bin ich trotzdem schon sehr weit über den Space Marshal hinaus bereue aber nicht einen Cent. Ich freue mich immer noch wie am ersten Tag darauf endlich irgendwann im fertigen Verse herumzuschippern. Von mir aus kann es auch noch ein Weilchen dauern Hauptsache ist, es wird ein gutes Spiel in dem ich den Stress des Tages vergessen, ein bisschen Träumen und den Sonnenuntergang auf einem gerade neu entdeckten Planeten oder Mond genießen kann. Edit: Ich glaube ich lösche meine Schiffsliste. Die würfelt es irgendwie immer durcheinander und es tauchen Schiffe auf die ich gar nicht besitze und die die ich habe lösen sich zum Teil in Luft auf
  2. BugBee

    BugBee

  3. Momentan geht es ach sehr langsam voran da mir die Zeit fehlt und in der Freizeit die ich habe, ich lieber irgend etwas spiele wo ich das Hirn abschalten kann . Ich plane und baue Software, wenn ich das bei einem Haus probieren würde, käme bestenfalls sowas raus:
  4. @AdioRockz Bin heute gerade aus dem Urlaub wieder gekommen und kann jetzt weiter Stück für Stück an den Modellen arbeiten. Vom Beruf bin ich Informatiker - also eher weniger mit kreativen Dingen beschäftigt
  5. So bevor es in den Urlaub geht und ich keinen Zugriff auf meinen Hauptrechner habe, hier noch ein paar Bilder vom Jump-Model. Die Hülle habe ich jetzt bis auf die Details denke ich soweit rund. Materialien sind bis auf einfaches Glas und nen bisschen Lack noch nicht drauf. Innen ist sie auch noch weitestgehend leer. Nur das Quartier des Kapitäns mit angeschlossenem Badezimmer und ein paar Wände im Atrium habe ich schon mal in einen groben Block gehauen. Das Landegestell fehlt auch noch. von Hinten: von Unten: von schräg oben (da hat sich nicht viel seit den letzten Bildern verändert): Und die ersten Innenwände (Blick nach hinten):
  6. Da ich bei der Prometheus zur Zeit irgendwie nur kleine Fortschritte mache, Ihr aber nicht denken sollt, dass ich ne Faule Sau bin (zumindest keine all zu Große ). Stell ich mal ein paar Bilder meines 890 Projektes hier rein. Angefangen hat es damit, dass ich mir ein paar Desktophintergründe von der 890 basteln wollte. Also habe ich mir das Model aus dem Holoviewer gezogen und schnell gemerkt, dass man damit nicht sonderlich viel anfangen kann. die Geometrie ist durch die Polygonreduzierung zu einem großen Teil ein einziger Polygonmatsch. Materialien geschweige denn Texturen darauf zu bringen treibt einen voraussichtlich in den Wahnsinn. Also habe ich angefangen die Jump, für die geplanten paar Screenshots, in Modo nachzubauen (Basis ist das Holoviewer-Model die Geometie wird aber zum größten Teil neu gebaut). So und jetzt noch die Bilder nach einem Wochenende Arbeit an der Kiste. Es fehlt noch viel aber der Anfang ist schon mal gemacht . Passt zwar jetzt nicht ganz zum Thema aber immerhin ists auch nen Raumschiff ^^.
  7. Da hat sich jemand viel Arbeit und auch Gedanken für das Interior gemacht :). Ich kämpfe zur Zeit mit den UVs diverser Teile meiner Version :).
  8. So hier das nächste kleine Update. Ich habe jetzt angefangen einfache PBR-Materialien an einigen Stellen des Models zu verteilen. die Materialien haben nur einen Diffuse und zum Teil einen Emissive Channel (Metallness und Rougness setze ich einfach per per Konstanten). Das ganze dient einfach nur um zu sehen wie die Farben wirken würden und wo wie man sie am besten verteilt. Soll ja am Ende nicht aussehen wie ein Clownmobil. Es sind also nicht die Texturen die irgendwann mal drauf kommen und momentan sind auch nur wenige Teile bepinselt. Ich habe dieses mal leuchtend blaue Männlein verteil und hoffe, dass man diese besser erkennt als meine sonstigen Referenzmännel . Das Männchen ist genaun 1,9205 Meter hoch. Das hilft denke ich mal um einen Eindruck von der Größe des Modells zu vermitteln :). Was die Bisherige Farbgebung angeht hab ich mich vorerst sehr grob an der Farbstudie zur Magellan von Ben Procter orientiert. So und noch eins von hinten:
  9. Ich habe jetzt die Nase neu gebaut. Diese Version entspricht eher der Magellan aus dem Konzept als der die letztendlich bei der Prometheus verwendet wurde. Einzelne Details und die Anbauteile fehlen noch. Die derzeit drauf liegenden einfachen Materialien sind nur zu Testzwecken drauf und haben nix mit den am Ende verwendeten Texturen zu tun. Was meint ihr? Diese Version der Nase oder doch die alte?
  10. Die Triebwerke sind gewaltige Teile. Und für meinen Geschmack sind sie auch etwas zu groß. Aber was will man machen. Im Original sind das halt solche Oschis . Kuckst du da
  11. Danke . Steckt auch schon massig arbeit drin da ich fast jedes Teil, aufgrund anfänglich vollkommener Unfähigkeit, bestimmt 4-6 mal gebaut habe ehe es einigermaßen vorzeigbar war Wenn es so weiter geht wird die erst "fertig" wenn ich mich auf die Rente vorbereite
  12. Kleines Statusupdate. Wenn ihr euch wundert - Das Projekt ist nicht tot es zieht sich nur . Ich habe jetzt angefangen so langsam die Details an der Hülle anzubringen. Ebenso habe ich von den Teilen des Rumpfes bereits Lowpolyversionen samt UVs erstellt. Da es recht unspektakulär wäre hier Bilder der UV-Sets reinzustellen folgen ein par Schnellrenderings des aktuellen Hüllenstandes: Details auf der Nase und am Cockpit hinzugefügt: Die Nase noch einmal etwas näher. Im oberen Mittelbereich ist eine kleine Fensterfront hinzugekommen und die Gerätschaften in der Spitze der Nase haben etwas Aufmerksamkeit geschenkt bekommen: Der obere Rumpfbereich der Front hat hat jetzt etwas Struktur: Die Notausstiege haben jetzt neue Cover und im Mittelbereich ist einiges an Kleinkram hinzugefügt worden. Ebenso gibt es die ersten langen seitlichen Antennen: Am oberen Intake (oder was auch immer das für ein Teil ist) sowie am Rotor sind einige Kleinteile und Rohre angebaut worden: Der hintere obere Bereich wurde mit einigen Panels und diversen Anbauteilchen bestückt: Der untere hintere Bereich ebenso allerdings fehlen da noch Anbauteile; sieht derzeit noch recht nackig aus: So das war's erst einmal. Ich denke wenn ich alle Anbauteile dran habe sowie die Lowpolys und UVs ferig sind wird es interessanter da mit Texturen (sofern ich die ordentlich hinbekomme) alles immer viel besser aussieht VG BugBee
  13. Ich bin glaube ich zu blöd für 2.4 . Hab nur nen leeren Hangar und im LiveWorks AR gibt es keine Ports zum ausrüsten. Muss man da noch irgendwo hinklicken oder sich vier mal im Kreis drehen und dann sechs mal hochspringen um was angezeigt zu bekommen? Edit: Hab den winzigen blauen punkt gefunden wo ich klicken muss
  14. Ich habe mich jetzt einmal an den UVs und den ersten Testtexturierungen des oberen Intakes versucht. Das Ergebnis ist ... - naja da muss ich wohl noch ein bisschen üben -. Hier mal ein paar Images und ein Unreal-Build (sofern das klappt mit dem Download von OneDrive) Link zum UE4-Build: UE4-Build (Rar) Um das Programm zu beenden (Alt+F4 oder Alt+Tab und dann [x] oben am Fenster) hab da es nur ein Test ist da jetzt keine Arbeit rein gesteckt . Benötigt wird Windows 64 Bit DirectX 10 oder 11 oder 12. OpenGL sollte theoretisch auch funktionieren. Screenshot (in-Engine) Ein paar normale Schnellrendrings (mit UE4-Shader):
  15. So hab auch nicht den leisesten Schimmer aber den Vertrag hab ich trotzdem ausgefüllt . Ich hoffe jetzt einfach mal, dass man von denen vielleicht ab und an mal nen netten Auftrag bekommt ("Bring mir nen paar Erze und kassiere 100.000.000.000 UEC dafür ") oder sie zumindest ausschweifende Firmenpartys feiern^^.
  16. Einfach nicht entmutigen lassen . Ich habe am aktuellen Modell bestimmt jedes einzelne Teil mindesten 6 mal gebaut ehe es zumindest einigermaßen annehmbar war und nicht vor unsauberer und fehlerhafter Geometrie nur so strotzte . Meine ersten versuche waren ein einziger Polygonmatsch und zu nichts zu gebrauchen. Selbst wenn die Modelle manchmal auf den ersten Blick recht passabel kam die großer Ernüchterung spätesten beim Versuch die UVs dafür zu erstellen . Fang am besten mit einfachen Strukturen an und nicht gleich mit komplexeren Modellen. Gehe den kompletten Weg mit dem Erstellten "einfachen" Objekt durch. Also z.B. (nur ein kleiner Abriss der benötigten Schritte und mit Sicherheit nicht vollständig ) Highpolyversion des Modells erstellen Retopo zur Erstellung der Lowpolyversion Erstellen der UVs für das Lopolymodell Rigging + erstellen der Animationen (falls für das Modell erforderlich) Baken der verschiedenen Maps (je nach Bedarf z.B. AmbientOcclusion, Normal, Curvature, Material-ID ...) Texturerstellung (falls nötig da "einfache" Materialien in jeder geläufigen Engine erstellt werden können) Import des Lowpoly-Modells in eine Engine deiner Wahl (z.B. Unity, UE4 oder CryEngine) Erstellen der Materialien in der Engine und Zuweisung zum Modell PS: Auf Udemy gibt es einen sehr guten Blender Kurs von Ben Tristem und Michael Bridges in verständlichem britischen Englisch (zurzeit auf 28€ reduziert normal kostet der 222€) http://www.udemy.com/blendertutorial/
  17. @Obinotus Der Thread ist vielleicht etwas altersschwach aber ihn gleicht den Toten zuzuordnen *pfff* . Ich hatte in letzter Zeit einiges anderes zu tun (Witcher 3, MGS V ... )und habe deswegen nichts zu Hand, was es rechtfertigen würde es als "Fortschritt" in diesen Thread zu posten . Nichts desto Trotz habe ich an dem Modell weiter gearbeitet. Die Änderungen sind allerdings meist technischer Natur wie z.B. Geometriekorrekturen, UV-Mapping ect.. @TheShiningSunx3 Wie Obinotus schon sagte habe ich die von mir verwendete Software in diversen Post erwähnt da sich über die Zeit einiges geändert hat . Meine Softwareliste sieht derzeit wie folgt aus: Zum modellieren verwende ich Modo 902 (http://www.thefoundry.co.uk/products/modo/) davon gibt es auch eine günstigere Indie Version auf Steam (Modo 901) für 279,99 € bzw. im Paket mit Mari Indie für 353,99 €. Es sind auch Abo-Modelle verfügbar. Ich habe mich für Modo entschieden gehabt weil mir 3DSMax oder Maya einfach zu teuer sind (Maya LT gab es damals noch nicht im Abo jetzt bekommt man es auf Steam inkl. Stingray Engine für 36,90 € pro Monat). Ich hatte auch Blender ausprobiert welches ebenfalls eine recht mächtige und zudem noch kostenlose Alternative ist allerdings bin ich damit nie richtig warm geworden weswegen ich mich letztendlich dafür entschieden habe "etwas" Geld auszugeben . Für die Texturerstellung fahre ich mehrgleisig. Als Erstes wäre da natürlich Photoshop CC (kostet knapp 12€ im Monat) + dem Quixel Suite 2.0 Plugin (einmalig 139,00 Dollar für die Indie Lizenz) (http://www.quixel.se). Als Zweites (vor allem für prozedurale Texturerstellung) verwende ich Substance Designer, Substance Painter und Bitmap2Material (http://www.allegorithmic.com) Zusätzlich verwende ich noch das kostenfreie und sehr gute Tool xNormal (http://www.xnormal.net) Eine kostenfreie Alternative zu Photoshop ist im übrigen Gimp (http://www.gimp.org). Ich habe mich nie wirklich damit befasst aber im Netz gibt es sicher unzählige Tutorials dafür. @Eagle Meine Quellen für das Modell habe ich im ersten Post genannt . Da wäre als erstes die Seite des von Ben Procter auf dessem "Mist" die Prometheus gewachsen ist (http://www.benprocter.com) und als Spickreferenz für Proportionen das sehr detaillierte Lightwave Modell von Russel Tawn (http://www.digitawn.co.uk) EDIT: Mein Antivirusprogramm (F-Secure) meint die Seite von Russel Tawn wäre "schädlich", ich habe jedoch keine Ahnung wie F-Secure darauf kommt (ich vermute die Heuristik ist da bissel überempfindlich). So. Ich hoffe ich kann demnächst mal wieder ein Update bringen um diesen Thread einen elendigen Tod zu ersparen EDIT: Hier mal ein paar schnelle Renderings des aktuellen Standes sowie die derzeitigen Abmessungen des Modells:
  18. Meine gibt momentan keinen Mux von sich
  19. Oh oh, so schnell kommt man zu einem neuen Forentitel auf der RSI Seite und dabei hab ich mir doch nur ne Archimedes (oder waren es 3 ) auf Halde gelegt und noch nicht einmal auf den Vote Butten ( oder heißt der Order Now ) für die Crucible geklickt . Ich glaub ich muss mir schnell einen Hausdrachen zulegen der mir eins mit dem Nudelholz überzieht wenn ich die RSI Seite öffne.
  20. Auf der Preorder Seite gibt es dieses eine Auswahlfeld unter "Your Selection". Hat da jemand noch eine andere Auswahlmöglichkeit als "VIP"?
  21. Nun es sollte ja die Prometheus werden und war auch nie angedacht irgendwo Verwendung zu finden . Wenn ich's irgendwann fertig habe​, mich zumindest etwas besser mit Modo auskenne und ich irgend eine Idee für ein Schiff habe fange ich vielleicht etwas eigenes an. Das kann sich dann ein Modder, sofern es ihm gefällt, schnappen und einbauen. Allerdings gehen bis dahin sicher noch einige Lenze ins Land. Mit der Prometheus bin ich noch nicht mal ansatzweise fertig. Vom Interior gibt's noch nicht ein einziges Polygon, es ist noch kein einziges Teil geriggt und die UVs hab ich auch noch nicht angefasst. Vorm texturieren des Ganzen grault es mir jetzt schon da man mit schlechten Texturen das beste Model versauen kann. Bei der Menge an Arbeit die ich da noch reinstecken muss wird mir himmelangst . Ich hoffe aber trotzdem, dass ich das Schiffchen eines Tages soweit fertig bekomme und ich weitestgehend zufrieden damit sein kann .
  22. Sorry Doppelpost ... (hab ihn geleert )
  23. Kleines Statusupdate. An der Hülle sind ein paar Details hinzugekommen (Rohre, einzelne Antennen, äußere Platten der Escapepods , ...). Die Brücke wurde etwas weiter ausgearbeitet und ich habe mit dem Tor für die absenkbare Garage angefangen (Referenzmännel für Größenvergleich steht davor). Die fetten Rohre an der oberen Hülle habe ich durch etwas schmalere ersetzt. Ebenso gehen diese jetzt etwas weiter unten in den Rumpf was den Konzeptzeichnungen von Ben Procter etwas näher kommt .
  24. Kleines Update zur Hülle. Ich habe jetzt die zukünftige Brücke in einen groben Block gehauen. Zumindest sieht es Vorn jetzt nicht mehr ganz so leer aus . Ebenso sind die "Luft"-Einlässe und ein Anbau im Vorderen Teil dazu gekommen. Die Triebweke hab ich weg gelassen da sich an denen nichts geändert hat. Ich habe die Bilder jetzt mal auf ImageShack hochgeladen da mein Forenspace wohl aufgebraucht ist
  25. Ich werde das Model, wenn es denn irgendwann zumindest in der Graybox (ohne Interior UVs und Texturen), als FBX und LXO zum Download bereitstellen und diesen auch auf dem aktuellen Stand halten. Möglicherweise dann auch als UE4 Engine Integration zum ringsrumlatschen. Wenn ich mit der Hülle soweit durch bin fange ich mit dem Innenleben und den Animationen an. Bis es soweit ist fließt aber sicher noch viel Wasser die Wupper runter .
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