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Chronikos

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  1. Ganz so schlimm ist es nun nicht. Aber gehen wir es der Reihe nach durch: Stimmt. Zitat aus dem Artikel: "Star Citizen ist damit das erste Free-2-Play-Spiel das ohne Spiel Millionen verdient." Allerdings meinte Andre im RSI-Forum, er wisse, dass Star Citizen kein F2P sei, er benutzte den Begriff nur, weil die Monetisierung durch Ingame-Verkäufe ein typisches F2P-Merkmal ist. Im besten Fall sicherlich sehr unglücklich formuliert. Der Artikel schreibt: "Obwohl das Spiel noch nicht fertig ist, kann man zur Unterstützung der Entwicklung bereits shoppen gehen. [...] Wie teuer wäre die komplette Basisaustattung?" Dann werden "alle" Items aufgelistet, die man momentan kaufen kann und summiert. Das halte ich zwar für völlig sinnfrei und das Ganze Basisausstattung zu nennen, ist sicherlich weit von einer treffenden Wortwahl entfernt, aber das ist nichts, weswegen, einem schmerzhaft der Kopf pocht. Stimmt so nicht. Mir schleierhaft, worauf diese Aussage fußen soll. Alles was der Artikel dazu sagt, ist: "Einsteigermodelle, die auch Zugang zu den Alpha-Veröffentlichungen des Spiels mitbringen, gibt es für rund 40 Dollar, doch gut ausgestattete Flitzer schlagen mit 100 Dollar und mehr zu Buche." Stimmt nicht ganz. Zitat: "Selbst die derzeit noch für teures Geld erstandenen Raumschiffe sind nicht sicher. Wer für sie keine Versicherungspolice abgeschlossen hat, sieht seine Hundert Dollar geschreddert durchs All schweben." Wahr ist, dass es sich liest, als müsse man beim Schiffskauf die Versicherung extra abschließen, falsch ist, dass nur Schiffe im Wert von 1000 Dollar versichert seien. Stimmt auch nicht ganz. Andre schreibt, dass die "dicken" Schiffe mit LTI kämen, die Zahl 1000 dient hier allerdings nur als Beispiel. Steht so am Ende des Artikels, aber im persönlichen Fazit, was die Aussage etwas relativiert Andre schreibt: "Viele Leute hassen Ingame-Verkäufe und Free2Play und hier haben sie beides, ohne das Spiel dazu, und kippen dem Roberts dafür 42 Millionen Dollar vor die Füße! Nachdem ich vier Tage lang so ziemlich alles zu Star Citizen gelesen und gesehen habe, was es zu lesen und zu sehen gab und mehreren Stunden Diskussionen mit Chris und Erin Roberts komme ich jedoch zu dem Schluss: Ich glaube die beiden schaffen das wirklich!" Von den Fehlern abgesehen ist der Artikel eigentlich eine ziemliche Bebauchpinselung für Star Citizen, wo Sätze fallen wie: "Wenn es irgendjemanden gibt, der Star Citizen Wirklichkeit werden lassen kann, dann heißt er Chris Roberts", oder "Aber ich glaube, die beiden Roberts-Brüder kriegen es tatsächlich hin – und es wird großartig sein."
  2. Andre Peschke (Autor des Gamestar-Artikels) hat sich mittlerweile HIER zu Wort gemeldet und dargelegt, wie die Zeitleiste zustande kam. Einige der Daten hat er direkt von Chris Roberts, andere hat er dann aus diesen extrapoliert.
  3. Nein, da bist du falsch informiert. Sie wollen den Publishern mit einem fertigen Produkt auf die Füße treten, nicht mit einer Alpha. Allerdings wird sich EA durchaus gedacht haben: "Scheiße, das läuft stabiler als Battlefield 4." Ich denke, du weißt selbst am Besten, dass CIG in deinen Augen nur verlieren kann. Um Luke Skywalker zu zitieren: "Ich fühle deinen Konflikt, befreie dich vom Hass." Wäre die Vorführung reibungslos verlaufen, hättest du sie als geleckte Blender-Show kritisiert, die zeigt, dass sich CIG nicht mehr von EA und Konsorten unterscheidet. Hätte der Multiplayer funktioniert, hättest du betont, was alles nicht funktioniert. Selbst wenn Chris Obdachlose zum Event eingeladen und Essensgutscheine unter ihnen verteilt hätte, wäre deine lapidarer Kommentar gewesen, dass er sich nur Jubelanten eingekauft hätte. Ich bin schon gespannt, was du lautstark bemängeln wirst, falls Chris Roberts und Co. all das umsetzen können, was sie geplant haben. Zu viele Features, vielleicht? PS: Jo, Beta von Elite wird spannend.
  4. Wenn das stimmt, ist jetzt natürlich die ideale Gelegenheit auf mein aktuelles Buch hinzuweisen: Karmasutra ISBN 424-2-424-24242-4 Druckkostenzuschussverlag Klappentext: Der promovierte Karmaologe Chronikos, bekannt durch seine vielbeachteten Essays "Karmageddon" und "Alles in Buddha, oder was? Karma und Ihr persönliches Glück", hatte 2011 seinen Durchbruch mit dem kontrovers diskutierten Bestseller "Karma schafft sich ab: Wie wir unser Seelenheil aufs Spiel setzen." Jetzt hat er ein neues Buch geschrieben, in dem er aufzeigt, wie man das Karma auf wundersame Weise für sich arbeiten lassen kann. Ein Muss für jeden Harmoniebedürftigen und besonders für Menschen, die gern beliebt wären, und eigentlich zum Kotzen sind. Cover: Wer das Buch bei mir bestellen will - kein Problem, einfach anmelden, indem man diesen Beitrag mit einem grünen Punkt bewertet. @ LSL_2010: Woher weißt du, dass ich Froschpillen verticke? Hat Terry Pratchett etwa wieder geplaudert?
  5. Was denn, was denn. Da wird einem in seinem eigenen Heim (Strang) ganz unverhohlen mit Prügel gedroht. Das sieht das Karma aber gar nicht gern (hoff ich). Aber genug davon. Hat es eigentlich irgendwer geschafft in meinem Eingangstext am Ende des zweiten Satzes nicht "verkünden" zu lesen? Passend zur Religionsmetapher habe ich das arachaische "verkündigen" verwendet. Na, hat jemand achtsam genug gelesen, um sich von mir zur Belohnung einen grünen Daumen zu verdienen?
  6. Und wie! Und das Tollste ist: wenn man die britische Girl-Band Bananarama mit Karma mischt, erhält man das Zungenleichtgewicht Karmanarama. Krieg isch jetzt mehr Grün, ey, oder wa'? PS: Nur noch drei Stunden und zwanzig Minuten bis zur Enthüllung. Das bedeutet, nur noch rund vier Stunden bis zu den ersten Forderungen das Modul zu veröffentlichen.
  7. Ich weiß, das ist ja Teil des Witzes. Dachte das käme schon rüber. Carpe Noctem ist dann übrigens sinngemäß "Nutze die Nacht". Nur so als Fakt, den die Welt nicht braucht. Eisbären haben zudem schwarze Haut, da staunt man, was? @Snapshot: Tut mir leid, ich bin viel zu elitär für einfache schnöde Zahlenkolonnen. Da müsstest du mir schon den Paten machen und mir "ein Angebot machen, das ich nicht abschlagen kann."
  8. Du hast mich ertappt. Und es heißt doch "Karma diem" - Genieße/nutze das Karma, oder so. Aber ich gelobe Besserung. Von jetzt an schreibe ich nur noch miesepetrige Einzeiler in fragwürdiger Grammatik, sodaß meine eigenen Ansprüchen irgendwo in der Ecke sitzen und flennen. Oder ist das dann schon wieder übertrieben Karma-abstinent und auch verdächtig? So oder so, "Karma is a bitch" wie es scheint, aber so ungefähr lautet ja auch die zentrale Lehrmeinung im Buddhismus.
  9. @Tornado Meine Überschrift ist Programm: Eine kleine Prognose.
  10. Das Dogfighting-Modul kommt. Das ist so sicher, wie die nächste Predigt der Untergangspropheten, die von ihrer Kanzel der Einfalt aus das unabwendbare Scheitern dieses Ausnahmeprojektes verkündigen. Und es kommt bald. Wirklich bald. Genau wissen wir es nicht, denn die offiziöse Mitteilung dazu lautet schlicht: Kurz nach der Enthüllung auf der PAX East. Nun ist »Kurz« ein recht verwaschener Zeitbegriff, und auch wenn manche ihn zwischen »Gleich« und »Demnächst« verorten, hilft das nur sehr dürftig beim Versuch einen bestimmten Tag geschweige denn eine Uhrzeit daraus abzuleiten. Diese unbefriedigende Unexaktheit zeitigt sogleich das erste Problem, sorgt sie doch dafür, dass die wuschigsten Vertreter unserer Sternenbürgergemeinschaft schon Stunden nach der PAX-Vorführung ad hoc zum »Zeitflüsterer« avancieren und in dieser Funktion erkennen, dass »Kurz nach« ganz eindeutig JETZT bedeutet. Prompt stürmen sie die Foren, um ihre Erkenntnis allen mitzuteilen und eine sofortige Veröffentlichung zu fordern und verbringen anschließend sehr viel Zeit damit, sehr wütend auf jeden zu sein, der ihre Fertigkeiten auf dem Feld der Zeitdeutung als zweifelhaft zurückweist. Jeder weitere Tag, der dogfightingfrei verstreicht, schwemmt mehr und mehr Zeitflüsterer aus dunklen Gestaden in die Foren. Ihnen allen ist dem eigenen Vernehmen nach gemein, dass sie CIG »lieben, so richtig inbrünstig (nur ohne sexuelle Komponente)«, die Jungs jetzt aber wirklich umgehend das Dogfighting-Modul bereitstellen müssen, sonst bestehe die Gefahr, dass man keine besten Freunde mehr sei, und das wolle ja niemand. Bald schon gedeihen auf dem Boden der Unzufriedenheit die ersten Verschwörungstheorien. Bugs hätten sich aufgetan, die sich bis in die Kernelemente ziehen, hört man etwa aus berufenem Munde eines bekannten Aufwieglers, wesentliche Teile des Programmcodes müssten daher neu geschrieben werden. Ein anderer User, dessen Beteiligung nur zufällig auch sein erster jungfräulicher Beitrag im Forum ist, weiß es genauer: »Chris Roberts ist mit der Flugphysik unzufrieden, aber weil er seit vier Wochen nicht mehr geschlafen hat, ist es ihm erst beim Event aufgefallen. Wie man sich denken kann, gab es hinterher unschöne berserkereske Szenen. Aber sobald man die Leichen der verantwortlichen Programmierer erst mal entsorgt und einen neuen Satz eingestellt hat, macht man sich gewiss an die Überarbeitung. Das dauert aber. (Man glaubt kaum, wie schwer es heutzutage geworden ist, ohne gute Beziehungen zu Mafia-Clans Leichen loszuwerden. Verdammte Monopolisten.)« »Alles falsch«, weiß ein kleines Rudel weltentrückter Fabulanten. Die Gesichter von Kapuzen verhüllt, beugen sie sich vor, kneifen die Augen zusammen und verraten im Flüsterton die entsetzliche Wahrheit: »Es gibt gar kein Dogfighting-Modul!« »Wahrscheinlich gibt es auch keinen Chris Roberts«, wirft noch einer fröhlich dazwischen, wird aber nur böse angeguckt und ermahnt, das Ganze etwas ernster zu nehmen. Das ist aber nur ein lauer Vorgeschmack dessen, was der eigentlich Release im Lager der Gemeinschaft entfesseln wird. Ohne Zweifel werden wir ein breitgefächertes Spektrum an Reaktionen zu sehen bekommen, weshalb eine Prognose nicht allzu schwierig ist. Menschen werden sich schluchzend in die Arme fallen - sprichwörtlich wie buchstäblich - manche aus Enttäuschung, die meisten vor Entzücken, und einige arme Schweine, weil alles was sie vom Dogfighting-Modul zu sehen bekommen, eine Fehlermeldung ist, die ihre naive Hoffnung verhöhnt, das Modul würde auf ihrem schwachbrüstigen Rechner schon irgendwie laufen.Verböte man in der Woche der Veröffentlichung den Gebrauch des Wortes »Awesome«, so hätten 90% aller Spieler in dieser Zeit keine Möglichkeit sich zu artikulieren.Viele werden anfangs aber gar nicht den Wunsch verspüren, etwas zu sagen, und erst Wochen später, nachdem sie in ihrem verriegelten nur vom Schein des Monitors beleuchteten Zimmer fischig und weiß geworden sind, verständnislos nach draußen torkeln, in die Sommersonne blinzeln und zu wissen verlangen, welcher gottverdammte Bastard die Internetverbindung gekappt hat.Manch einem mit robusterer Internetanbindung jedoch wird die Flucht aus der Immersion gar nicht mehr gelingen und als Tragödie hinter der Tür seines Zimmers enden.Grafik, Effekte, Musik und Sound werden überwiegend positiv aufgenommen und nur im Verbund mit mindestens zwei Superlativen in den Mund genommen. Jeder, der die Präsentation nur "gut" oder "sehr gut" findet, wird als Miesmacher mit der Begeisterungsfähigkeit von Holzwolle stigmatisiert und gemieden.Das HUD wird gefeiert und verteufelt, manchmal gar von denselben Leuten im selben Moment. Gefühlte Millionen von Menschen werden Verbesserungsvorschläge anbringen. Unmöglich ist die Ansicht, das HUD so zu lassen wie es ist.Die Hardcore-Spieler werden Physik und Steuerung nach kurzem Test als nicht simlastig genug empfinden, aber irgendjemand im Forum wird mit einer Stimme, die den Urknall beruhigt hätte, darauf hinweisen, dass wir uns in der Alpha befinden, und das schon noch wird.Die Casuals werden Physik und Steuerung nach kurzem Test als zu simlastig empfinden, aber irgendjemand im Forum wird mit einer Stimme, die den Urknall beruhigt hätte, darauf hinweisen, dass wir uns in der Alpha befinden, und das schon noch wird.Die Steuerung wird der größte Streitpunkt sein, und es kommt zu verbalen Massenschlägereien zwischen Gampadlern, Joysticklern und Maus-Tastaturlern, die irgendwie in der Feststellung münden, dass die Hässlichkeit von Müttern mit dem falschen Eingabegerät korreliert.Es wird auf jeden Fall spannend.
  11. Ich kann mich der Begeisterung leider nicht ganz anschließen. Das HUD lässt mich unvermutet unbeeindruckt zurück. Optisch hübsch, keine Frage (wenn auch ein wenig bunt), aber nach all dem Aufwand und der Akribie, die dem Vernehmen nach in die Entwicklung dieses Anzeigesystems gesteckt wurde, bleibt der Kinnladenkippeffekt aus. Weiß nicht. Vielleicht entpuppt sich das HUD live und in Bewegung als schuheausziehender, aber im Moment wirkt es allenfalls nett und ernüchternd revolutionsarm. Die Sentenz "Form follows function" passt hier aber nicht wirklich, denn das Problem ist gar nicht so sehr die Hässlichkeit der Waben, sondern wie lieblos sie draufgeklatscht wurden. Das sieht aus wie das Werk eines Modders, der gerade seine ersten zarten Schritte in der Welt des 3D macht. Bleibt zu hoffen, dass sich eine erfahrene Hand des Modders annimmt, und ihm den rechten Weg weist.
  12. Nun ja, um fair zu bleiben. Kein Mensch der Welt hat auch nur ein Tüpfelchen Erfahrung damit am Steuer eines Raumschiffs mit noch nicht erfundener Technik im Vakuum Kurvenkämpfe auszutragen. Ich denke Nephthys Hauptsorge (die ich teile) ist, wie glaubwürdig sich das Fliegen am Ende anfühlt (die Dogfighting-Demo im Live-Stream damals sah zumindest in allen Belangen grottig aus. Die Verschiebung war weise). Zudem ist einer der Kernelemente des Spieles der Fokus auf das eigene Können. Und wenn die Entfaltung der eigenen Flugfertigkeiten durch zuviel Automatismus beschränkt wird, gut und schlecht also nahe beieinander liegen respektive nivelliert wird, dann ist damit auch niemandem geholfen, außer den Casuals natürlich.
  13. Das wird man sehen müssen, wie groß die Automation tatsächlich ausfällt. Ich teile aber die Sorge, dass sich das Abschalten der Flughilfen selbst für Spitzenpiloten eher nachteilig auswirkt, anstatt Vorteile zu bringen. Das wäre nur eine weitere prostitutive Anbiederung an den Casual-Markt. Schon der Gedanke daran lässt in mir den Wunsch aufkommen, mit wüster Fäkalsprache um mich zu werfen. Die Frage ist eher, warum du das behauptest? Gibt's dazu eine Quelle? Ben Lesnick hat darauf schon recht früh in der Kampagne geantwortet. Die Maussteuerung von Freelancer wird eben nicht übernommen. Man orientiert sich am geistigen Vater Wing Commander, und das bedeutet wohl, dass die Maus mehr oder weniger einen Joystick simuliert.
  14. Die Antwort der Entwickler bezog sich doch recht eindeutig auf die Synchronisation (Spoken Languages). Bei Squadron 42 braucht man sich daher, denke ich, gar keine Sorgen machen, das Ding wird komplett lokalisiert. Beim PU wird man sehen müssen, aber das ist auch ein ganz anderes Kaliber.
  15. Persistent Universe - Art & Design CIG arbeitet noch an Techniken, um gigantische Objekte wie Planeten zu ermöglichen. Wie groß Planeten am Ende ausfallen, ist noch nicht entschieden. Man muss auch das Balancing im Auge behalten. Wollen die Spieler wirklich nahezu zwei Stunden damit zubringen, einmal um einen erdgroßen Planeten zu fliegen? Vielleicht ... wahrscheinlich. Das Weltall ist riesig und es ist eine Menge zusätzlicher Code nötig, um das adäquat umzusetzen. Bisher existiert für Planeten folgender interner Leitfaden: Zwergplaneten und Monde - terrestrische Planeten - Erdgroße Planten - Supererden - Eisriesen - Gasriesen - Super-Jupiters und Braune Zwerge.CIG versucht immer, wo es geht, möglichst realistische Optik zu bieten. Planeten sind da ein gutes Beispiel. Es wurde umfangreiche Recherchearbeit betrieben, reale Planetenfotos studiert und die relevanten Fragen gestellt: Warum sehen Planeten so aus, wie sie aussehen, und wie kriegen wir das im Spiel genauso umgesetzt? Es fängt damit an, welcher Kategorie der jeweilige Planet angehört. Ist er ein Eisriese oder ein Wüstenplanet? Und wenn es ein Wüstenplanet ist, handelt es sich um eine gefrorene Wüstenwelt oder eine trockene Sandwüstenwelt? Gibt es Ozeane und so weiter. Anschließend sorgt ein ausgeklügelter SHADER, der die unterschiedlichen Planetentypen berücksichtigt, mit einer Serie von prozeduralen Prozessen dafür, dass die Planetenoberfläche entsprechend ihrer vorgegebenen Charakteristik aussieht.Alle Raketen auf den Konzeptbildern weisen Flügel/Flossen auf, um für den einmal kommenden Atmosphärenflug einsatzfähig zu sein.Jedes Schiff, das neu gekauft wird - also quasi frisch aus der Presse kommt - wird einwandfreie, kratzerlose Texturen haben. Im Laufe der Zeit jedoch werden sichtbare Abnutzungserscheinungen dem Schiff einen gebrauchten Look verleihen.Squadron 42 - Production & Design Squadron 42 wird in folgenden Sprachen verfügbar sein: Englisch, Deutsch, Französisch, Spanisch und Italienisch. Russisch wird als Möglichkeit in Betracht gezogen.Nach derzeitigem Design bestehen die meisten Schwadrone im Spiel aus 24 Schiffen. 16 Fighter und 8 Bomber, die zudem von Unterstützungsschiffen begleitet werden.Die Kampftaktiken der KI sind von Rasse zu Rasse und auch von Pilot zu Pilot unterschiedlich. Herauszufinden, welche Tricks der Gegner drauf hat, wird hoffentlich ein spaßiger Teil des Erlebnisses sein.Die Kampagne erlaubt, dass Freunde die Kontrolle der KI-gesteuerten Flügelmänner übernehmen und unterstützt damit Koop. Allerdings können die ersten Missionen storybedingt noch nicht gemeinsam bestritten werden. Erst wenn sich die Geschichte richtig öffnet und große Flottenkämpfe ein Thema werden, entfaltet dieses Feature sein volles Potenzial. Es steht noch nicht fest, aber man wird wohl mit 4-6 Freunden Missionen fliegen können.Es wird Torpedo- und Bombenangriffe (Torpedo- and bombing runs), sowie eine Reihe weiterer spezifischer auf Kommandoschiffe abgestimmte Angriffe in Squadron 42 geben. Ausgetüfteltes taktisches Vorgehen wird nötig sein, um so einen Brocken auszuschalten. Bestimmte Systeme müssen erst geschwächt respektive lahmgelegt werden, bevor die großen und auch langsamen (Anti Cap Ship) Torpedos ihr Ziel vernichten können.Kampfstationen auf Kommandoschiffen - das ist ein Thema, das dem Team von Foundry 42 am Herzen liegt. Zwar können sie nichts Genaueres über den Ablauf der Handlung verraten, aber generelles Ziel ist es, das Spiel so aufregend wie möglich zu entwerfen, und Kampfstationen zu bemannen ist sicherlich eine sehr aufregende Möglichkeit, also ...Spieler sollen eine Beziehung zu anderen Crewmitgliedern aufbauen, daher wird es zwischen den Missionen möglich sein, mit Leuten zu sprechen und sich in der Kantine oder dem Offizierskasino die Zeit zu vertreiben, bevor man sich entscheidet, die nächste Mission anzugehen und den Besprechungsraum (Briefing room) betritt.Noch einmal wird bestätigt, dass beide Geschlechter bei der Charaktererstellung verfügbar sein werden.Das Konversationssystem soll dynamisch ausfallen, und dabei helfen, dass Entscheidungen auch tatsächliche Auswirkungen mit sich bringen, und so ein langweiliger Kontrast aus Schwarz und Weiß vermieden wird. So können auch die Beziehungen zu anderen Personen besser herausgeschält werden.Einem früheren Stretch Goal zufolge, wird es zu Beginn der Kampagne eine epische Schlacht geben. Nun wollte jemand wissen, wie viele Kommandoschiffe in dieser Schlacht zerstört werden und ob CIG denn auch episch genug plant. Designer Darrell Timms antwortet damit, dass »Epik« zwar ein sehr subjektives Konzept sei, aber er sicher sagen könne, dass der Hunger nach Dingen die »Booooom«, und Schiffe, die »Wooooosh« machen, gestillt werden wird. Während der Kampagne dient man auf mehreren Schiffen, die sich alle real und lebendig anfühlen sollen, mit Mannschaften, die ganz regulär ihren Pflichten nachgehen.Während zu Beginn der Kampagne Vorgesetzte die eigene Rolle bestimmen, die man im Schwadron einnimmt, wird einem im Lauf der Geschichte voraussichtlich mehr Entscheidungsfreiheit zugestanden, und man legt dann vielleicht selbst fest, ob man in bestimmten Missionen eher als Aufklärer fungiert, als Bomberpilot oder als Anführer.Die in den Konzeptzeichnungen abgebildeten Feuerlöscher sind nicht zur Dekoration da. Sie können und müssen benutzt werden, wenn auf dem Schiff irgendwo Feuer ausgebrochen ist.Schäden sollen generell sehr umfassend visualisiert werden. Beißender Rauch, der sich im Raum verteilt, wabernder Dampf, der aus einer geborstenen Kühlleitung austritt, sprühende Funken, die aus defekten Konsolen zucken. All diese Schäden haben neben ihrer schmucken Optik zudem reale Auswirkungen und müssen von dafür zuständigen Ingenieuren (in deren Rolle Spieler schlüpfen können) repariert werden.Die Idris in der Kampagne (die dafür um ganze 100 Meter verlängert wurde) soll sich wie ein funktionierendes Schiff anfühlen, das auch eine Persönlichkeit hat. Das Kapitänsquartier wird Dinge beinhalten, die relevant für den Kapitän sind - wie Bücher, die er mag oder seinen Lieblingsbecher. In den Mannschaftsquartieren hängen Poster an den Wänden und die Räumlichkeiten sehen insgesamt schmutzig und gebraucht aus, wie das eben so ist, wenn eine Crew seit Längerem darin lebt. Vielleicht flackert draußen am Gang auch eines der Lichter und die Ingenieure beschweren sich ständig, dass sie keine Zeit für eine Reparatur finden. Das Schiff hat seine eigene Geschichte.Die Frage, ob Squadron 42 wichtige Frauencharaktere bieten wird, bejaht das Team. Einige der stärksten Figuren der Kampagne werden weiblich sein. Wie etwa die Hangarchefin auf der Idris, die eine MENGE zu sagen hat, wenn man einen ihrer Vögel in einem nicht makellosen Zustand heimbringt. Betrachtet dies als Warnung.Foundry 42 arbeitet zur Zeit an der Javelin Destroyer, der Idris Corvette und der Panther Escort Carrier sowie an weiteren kleineren Schiffen, zu denen sie sich aber nicht äußern können, weil diese Schiffe noch einer offiziellen Ankündigung harren.Das Team kann und will die Frage, wie die Kampagne eröffnet wird nicht beantworten, versichert aber, dass das Intro voller Raketen, Laser, Explosionen, Asteroiden, Jägerschwadrone, Kommandoschiffe und Heroismus sein wird. Die Kampagne wird definitiv mit einem Rumms beginnen. Einer Menge Rumms. Auf jeden Fall sehr explosiv. Wenn man im Spiel zu Fuß unterwegs ist, kann zwischen Ego- und Verfolgeransicht (First- und Third Person) umgeschaltet werden. Allerdings nur außerhalb von Kämpfen. Kommt es zum Gefecht arretiert das Spiel die Egoansicht.Die Entscheidungen, die man in der Kampagne trifft, sollen zum großen Teil den eigenen Charakter definieren (Du bist, was du tust). Das Team diskutiert noch Wege, wie genau sich die in Squadron 42 erworbenen Errungenschaften im persistenten Universum auswirken. Das wär's erst mal. Es ist spät, mein Bett ruft. In den nächsten Tagen gibt's wahrscheinlich noch einen weiteren Übersetzungsbeitrag von mir.
  16. Da es mir nicht möglich ist, im entsprechenden Strang im Let's Play-Unterforum zu antworten, eröffne ich eben hier einen neuen. Alpha Version 3 ist erschienen und erlaubt erstmals das Andocken an oder eher in einer Raumstation. Zudem finde ich das Gleiten nahe an der Raumstation in folgendem Video faszinierend.
  17. Weniger als 40.000 Dollar - morgen Nachmittag also - dann haben wir den unglaublichen, wenn auch angesichts der quasi ständig präsenten Rekordnachrichten in seiner ganzen Tragweite nicht gebührlich gewürdigten Meilenstein von 40 Millionen Dollar erreicht. In der Folge wird auch das »magische« 42 Millionen Dollar Stretch Goals bekanntgegeben, das laut Chris Roberts angemessen sein sollte, eben wegen der Zahl 42 (Kampagne heißt Squadron 42, Referenz zu Per Anhalter durch die Galaxis). Ich tippe daher erstens darauf, dass das Stretch Goal mit der Kampagne zu tun hat und zweitens, dass alle Raumschiffe mit Handtüchern ausgestattet werden. Warum ist das wichtig? Nun der Reiseführer Per Anhalter durch die Galaxis enthält ein paar Angaben zum Thema Handtücher: In diesem Sinne:
  18. Erin Roberts hat im kurzen Interview mit mmorpg.com ein wenig zu Squadron 42 geplaudert. Ich habe die wesentlichen Punkte übersetzt: Die Kampagne wird größtenteils linear sein, weil man starken Wert darauf legt eine dichte Story zu erzählen.Die Missionen werden einen hohen Wiederspielwert besitzen. Man kann unterschiedliche Dinge und Wege ausprobieren.Um die Story voranzutreiben sind bestimmte Missionen erfolgreich abzuschließen, während andere wiederum auch fehlschlagen können.Einer der ersten Bereiche der Kampagne, in dem man operiert, ist die Shubin Mining Station.Im Hintergrund der erzählten Geschichte versteckt sich eine größere Rahmenhandlung und im Verlauf des Spieles wird man ein wenig davon aufdecken. Je nach Spielweise und wie gut man sich schlägt, erfährt man vielleicht sogar ein wenig mehr davon.Kein permanenter Tod in Squadron 42. Allerdings werden sie wahrscheinlich einen Hardcore-Modus einbauen, der die Möglichkeit entfernt, an Checkpoints (misslungene) Missionen neu zu laden.Während der Kampagne erhält man Gelegenheit erbeutete Schiffe des Feindes selbst zu fliegen.Nicht nur die Vanduul, auch andere Alienrassen werden in der Kampagne vorkommen.All die Möglichkeiten zur Konfiguration von Schiffen und Waffen, die man im Online Universum erwartet, werden auch schon in der Kampagne verfügbar sein.Die gewählte Schiffsausrüstung wird eine wichtige Rolle dabei spielen, auf welche Weise man Missionen komplettieren kannst. Entscheidet man sich etwa für die Nutzung des Langstreckenscanners oder schaltet man eher in einen niedrigen Energiemodus, um unerkannt an Patrouillen vorbeizugleiten.Manche Missionen stellen den Spieler vor die Wahl. Kapert man ein Versorgungsschiff oder greift man lieber ein Versorgungsdepot an? Die getroffene Entscheidung hat dann Auswirkungen auf die Verfügbarkeit von Waffen und Munition.Die Zerstörung bestimmter Schiffe und Ziele schwächt den Feind nicht nur für den Moment, er kommt dann im Verlauf der Kampagne entsprechend langsamer voran.Das reine Abschließen von Missionen reicht zwar aus, um nicht als Versager in die Basis zurückzukehren, aber nutzt man bei Angriffen sich bietende Gelegenheiten und eliminiert zusätzliche Ziele, so ist das der Weg zum Sieg mit letztlich weniger Opfer.Flügelmänner sind nicht nur schmuckes Beiwerk für die Story. Sie können getötet werden, wie schon im originalen Wing Commander. Wenn man nicht aufpasst, hat man seinen besten Kumpel auf dem Gewissen. Geknüpfte Beziehungen in Squadron 42 werden sowohl in der Kampagne selbst, als auch im Online-Universum nützlich sein. So könnte die Familie eines gefallenen Kameraden einem später mal aushelfen oder ein ehemaliger Flügelmann beschert einem bei bestimmten Fraktionen einen Reputationsbonus.Die Schiffssysteme fallen sehr komplex aus. In vielen Spielen ist etwa die Position des Navigators / Radar Intercept Officers (Waffensystemoffiziers) geradezu sinnlos, in Star Citizen wird sich das ändern. Die Art und Weise wie die einzelnen Systeme arbeiten, wie sie mit dem System zur Stromversorgung verbunden sind und wie alles gekühlt wird. Bei all der gegebenen Komplexität ist es daher kaum möglich, neben dem Fliegen und Kämpfen auch noch Spitzenleistungen herauszukitzeln, und genau da kommt die Rolle des Ingenieurs ins Spiel. Ein menschlicher Spieler wird dabei fast immer besser sein (als ein NPC).QUELLE
  19. YES! Ich hatte es gehofft, und es kam. Das ist einfach nur phänomenofantastisch.
  20. Vorsicht, nur weil etwas prozedural generiert wurde, heißt das nicht, man könne am Ergebnis nicht noch rumbasteln. Die Maps von Skyrim und Crysis 3 wurden prozedural generiert und dann nach den Vorstellungen der Designer ausgearbeitet. BANG. 39 Millionen erreicht. Ich warte Herr Chairman, ich warte ....
  21. Interessant ist in der Hinsicht auch die "Outerra-Engine", die mit Höhenprofildaten aus der echten Welt einen ganzen prozeduralen Planeten generiert, der komplett begehbar ist und auch Richtung Weltall verlassen werden kann. Videos gibt es Dutzende auf Youtube. Auch mit Star Citizen-Bezug. Wer es noch nicht kennt, 300i im Atmosphärenflug (Video wird erst ab der Hälfte interessant): LINK Man kann Outerra übrigens kostenlos testen: HIER
  22. Huch, tatsächlich. Nur noch zwölftausend. Allein in der letzten Stunde kamen über achttausend rein. Anscheinend gibt es noch ein paar Wundärsche, die Erlösung herbeisehnen und Geld Richtung Bildschirm werfen. @goox Die Arschcreme sieht aus als folge sie dem Motto: Aus dem Arsch, für den Arsch. Irgendjemand sollte die mal kosten, nur um sicher zu gehen. @Schlucke Ich bin kein Informatiker, kann dir also auch nicht erklären, wie prozedurale Generierung genau funktioniert. Aber Snapshot hat es schon richtig zusammengefasst. Auf Youtube gibt es auch Videos, wo man sich das mal ansehen kann. Oder dieser "zukünftige Kurs" ist wörtlich zu verstehen, und damit ist die mexikanische Grenze gemeint. Und warum hat Chris Roberts beim Überqueren Koffer voller Geld dabei?
  23. Ist hier eigentlich noch jemand so gespannt auf das nächste Stretch-Goal, wie ich es bin? Zwei Gründe sind dafür verantwortlich. Zunächst ist es seit rund 10 Millionen Dollar das erste Stretch Goal das nicht schon vorher durch Umfragekästen bekannt ist, wie es bei den Schiffen und Systemen der Fall war. Und zweitens ist da diese kryptische aber spannende Beschreibung, mit der Chris Roberts das kommende Stretch-Goal angekündigt hat. Wenn Chris Roberts extra erwähnt, er sei begeistert, werde ich hellhörig. Doch was kann dieses neue Stretch-Goal sein? Was ist mit "auf andere Weise" gemeint? Im offiziellen Forum wird ja auch schon wild spekuliert - Spieler dürfen politische Laufbahnen einschlagen - das Star Citizen HOTAS wird angekündigt - Integration von Atmosphärenflug und Planetenlandung schon beim ersten Launch - eine dreidimensionale Sternenkarte - Kolonisierung von Planeten Ich denke, es hat etwas mit prozeduraler Generierung zu tun. In einem aktuellen Interview sagte Chris, er habe ein eigenes R&D-Team (Forschung und Entwicklung) zusammengestellt, das sich alleine damit beschäftigt, an prozeduralen Algorithmen zu forschen. Vielleicht steht man da kurz vor einer Art Durchbruch. Das könnte auf jeden Fall einiges auf granatenstarke Weise verändern. Was denkt ihr? Momentan fehlen noch rund zwanzigtausend Dollar auf die 39 Millionen. Wir dürften das Ziel also in den frühen Morgenstunden erreichen. Bis dahin rutsche ich hier weiter unruhig meinen Sessel wund.
  24. Dazu hat Rhaven ja schon etwas gesagt. Um eine plötzlich zur Verfügung stehende fremde Technologie adäquat nutzen zu können, ist ein fortgeschrittenes Verständnis der physikalischen und chemischen Natur Voraussetzung. Und das ist ein Problem, denn nach allem was wir wissen, sind die Vanduul als Nomadenvolk angelegt und fahrende Völker entwickeln keine nennenswerte Wissenschaft geschweige denn Hochtechnologie. Wer eine wandernde Lebensweise pflegt, der spezialisiert sich auf unkomplizierte Werkzeuge, die aus den Rohstoffen des Umlands hergestellt werden können. Da ist kein Platz für den Luxus langwieriger Forschung und für das Mitführen schwerer Gerätschaften, die nicht zum unmittelbaren Überleben obligatorisch sind. Erschwerend kommt hinzu, dass die Vanduul nicht nur in Form von Clans segregieren, sondern auch noch kaum Informationen untereinander austauschen. Dabei ist das Wesen von Wissenschaft und generell jeder Weiterentwicklung die fruchtbare Kommunikation aus allen Bereichen. Nur die Bildung von Zivilisationen als Hort sozialen und kulturellen Austausches taugt aus Brutstätte für technologische Höhenflüge. Nichts davon ist bei den Vanduul gegeben. Diese Kreaturen schotten sich im Verband verhältnismäßig kleiner Grüppchen ab, leben ein wissenschaftsasketisches Leben als Jäger und Sammler und scheinen rund um die Uhr sehr wütend auf alles und jeden zu sein. Im Laufe der Zeit ist vielleicht für Nomadenvölker die Errungenschaft einer gewissen technologischen Reife möglich, aber der Griff nach den Sternen scheint schlechterdings unmöglich. Ein Vanduul im Cockpit eines Raumschiffes ist daher strenggenommen ein alberner Anachronismus und ihr Vorhandensein im All ließe sich wohl nur damit erklären, dass sie von einer im Verborgenen agierenden, mächtigen Rasse wegen ihrer außerordentlichen Fähigkeit g-Kräften zu trotzen und ihrer sozialen Prägung bis zum Tod zu kämpfen, als Kampfpiloten eingesetzt werden. Diese Erklärung würde nicht nur diverse Ungereimtheiten glattbügeln, es wäre auch ein spannender Kniff, wenn man als Spieler schließlich erfährt, dass hinter den Vanduul, die eigentlich nicht mehr als Marionetten sind, noch ein viel gefährlicherer Gegner lauert. Schön wär's, aber momentan sieht es so aus, als seien die Vanduul von vorne bis hinten schlecht durchdacht. Aus einer Idee erwachsen, die oberflächlich cool klingt, aber keinen zwei gründlicheren Gedanken standhält. Wir sprechen hier von Aliens. Wenn die nicht gerade absichtlich auf Niedlichkeit getrimmt werden und so aussehen: dann erzeugt allein ihre Andersartigkeit instinktiv eine Beklemmung und innere Anspannung. Nicht umsonst habe ich die Banu als weniger klischeehaftes aber wirkungsvolleres Beispiel gebracht. Möchte wirklich jemand behaupten, die Banu strahlen keine Bedrohung aus? Ich habe nichts von körperlich schwach gesagt. Zwischen der Holzhammer-Fieses-Monster-Optik der Vanduul und der knautschigen Maske eines Ferrengi bleibt genug Spielraum für kreative Umsetzungen. Und selbst ein Ferrengi kann unter Umständen eine gewisse Bedrohung entfalten. Auch hier verweise ich wieder auf die Banu als gelungenere, weil vielschichtigere Angstgegner.
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