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14 Ergebnisse gefunden

  1. Scoutie’s Geldverdienen im Verse Guide 3.2.2 insperiert by @mindscout, verfasst durch @toovy Patchday oder der Account muss mal wieder zurückgesetzt werden. Wer kennt das nicht. Schon peinlich eigentlich. Ist zwar in Arbeit auf der Roadmap, aber sicher auch mit 3.3 wird es uns weiterhin blühen. Echten Männern so etwas anzutun. Dickes Ding. Da zählt man zu der Elite des zivilen Universums der United Earth Alliance (UEA), ausgebildeter Pilot für Flüge im Weltraum, erzogen um Recht und Ordnung, Handel, Bergbau, Search and Rescue,…kurz fundamentale Stütze unser aller Wohlstand und trotzdem. Nach jedem Major Patch oder Account-Reset wird man in einen Strampelanzug als Arbeitskleidung gesteckt. Da das anscheinend noch nicht reicht, noch ein Helm oben drauf, der den Piloten zur Kaulquappe degradiert. Natürlich Kaulquappe mit Strampelanzug. Okay, ganz Verzweifelte wechseln einfach in das Lager der Zwielichtigen. Bringt aber nichts. Macht es sogar noch schlimmer. Ich würde es lassen. Welcher Schurke wird schon ernst genommen im Kaulquappen-Strampler-Kostüm. Stellt man sich vor, so eine Freelancer oder Conni zu entern. Um diesen Malus so schnell wie möglich zu beheben, braucht der modische Pilot im Verse aUAC. Persönlich ist es immer eine meiner Top Priorities, nach einem Reset den Space Suite und dazugehörigen Arm, Bein Brust und Helmpartie ansehnlich zu gestallten. Mein Geschmack geht meistens in die Richtung der Angebote auf Grim Hex. Aber auch Port Olisar (PO) und Levski haben schicke Sachen im Petto. Grundsätzlich braucht der modebewusste Pilot um die 10‘000 aUAC für die Flightdeck Haute Couture. Je nach Rüstung +- 2‘000 aUAC. Für Waffen, um die standardmässig beigefügte Spritzpistole gegen was Brauchbares ein zu tauschen, sollte man noch einmal 3‘000 bis 5‘000 aUAC rechnen. Zusätzlich können seit 3.0 (wirklich brauchbar erst seit 3.2) Schiffswaffen und Schiffskomponenten im Dumpers Depot erstanden werden und mit 3.3 steht wahrscheinlich endlich der mögliche Ingame Schiffserwerb ins Haus. Alleine das ausstatten meiner Sabre mit 4 handlichen Omnisky Kanonen und jeweils Qualität B Komponenten hat satte 120‘000 aUAC verschlungen. Ganz zu schweigen, was dann wohl ein ganzes Schiff kosten wird. Zusammengerechnet benötigt man, will man ähnlich vorgehen, bis zu 133‘000 aUAC in zwei Schritten: 13‘000 aUAC Charakter Ausrüstung 120‘000 aUAC für das Schiff, oder mehr, je nach Anzahl. Ob man die Standard Komponenten überhaupt upgraden möchte – was meines Erachtens rein optional ist, da alle Schiffe voll flugfähig sind – ist jedem selbst überlassen. Oder alternativ und gegebenenfalls es wird 3.3. verfügbar sein, ganz, ganz viele aUAC wenn man sich ein Schiff kaufen möchte. Anmerkung: In dem Guide möchte ich beschreiben, wie man zu den oben stehenden Vermögen kommen kann, was man dazu braucht und welches Risiko damit einhergeht. Ich möchte ausdrücklich nicht, oder wenigstens so wenig wie möglich, die bereits vorhandene Guides zu Mining, Handel und Komponenten wiederkauen oder wiederholen. Details zu den Spielmechaniken findet man dort. Ich verweise ausdrücklich darauf. Auch, wo man was bekommt, oder kaufen kann, ist in Luna’s Waffen und Komponenten Guide beschrieben. Zusammenhang UAC und aUAC Ursprünglich startete jeder Pilot in das Verse mit demselben Kontostand von 5‘000 aUAC. Dies hat sich jedoch inzwischen geändert, sodass jeder Spieler mit dem Vermögen in UAC aus seinem Account plus weitere 5‘000 aUAC startet. Das bedeutet, der Spieler kann aktiv Einfluss auf sein Startkapital nach jedem Account-Reset nehmen, indem er einfach UAC mit Echt-Gelt kauf. Dabei werden die UAC nicht verbraucht, sondern bilden nur die Rechen Grundlage, wie viel aUAC zu Beginn des Reset dem Spieler zu Verfügung stehen. Ein Beispiel: Besitzt der Spieler 5‘000 UAC auf seinem RSI Account, wird das Startkapital wie folgt berechnet: 5‘000 aUAC plus weitere 5‘000 aUAC, entspricht 10‘000 aUAC zu Beginn; Besitzt der Spieler 150‘000 UAC auf seinem RSI Account, wird das Startkapital wie folgt berechnet: 150‘000 aUAC plus weitere 5‘000 aUAC, entspricht 155‘000 aUAC zu Beginn; Das Kapital, welches im Spiel (Verse) nun ausgegeben wird, hat dabei keinen Einfluss auf das UAC Kapital im Spiel Konto, so lange sich das Spiel in der Testphase befindet. Ab Release wird sich das dann ändern, ist aber noch ein bisl hin. Wer also nicht bei jedem Reset den Grind von neuem anfangen will, sondern sofort mit ordentlich Kohle in das Spiel starten möchte, dem bietet sich so die Möglichkeit. Jedoch verliert das Spiel einiges an Herausforderung, die Teile und Ausrüstungsgegenstände selbst zu erspielen. Mir persönlich macht es immer wieder Spass, wenn ich es endlich geschafft habe, genügend zu verdienen, um den Strampler los zu werden. Ich verstehe aber auch die Spieler, die es leid sind nach dem gefühlten 100derstem mal mit leeren Taschen da zu stehen. Drei Wege zu Reichtum Je nach Ausgangslage des Spielers gibt es da verschiedene Strategien. Manche der Strategien sind dadurch von vornherein ganz ausgeschlossen, wenn zum Beispiel das passende Schiff fehlt, andere geben erst die dicken Gewinne, wenn man eh schon reich ist. Deswegen ist am Anfang erst einmal kurz dargestellt was man dazu benötigt, sowie wie hoch das Risiko ist, dabei eine Bauchlandung zu machen. Ich sag nur Telekom Aktien. Erstens: Missionen Genaue Details zu den Spezialmissionen wie man an „Bounty Hunt“ und „Miles Eckhart“ findet man in dem Guide „Louise’s Special Mission Guide 3.2.2“. Besonders ist dort beschrieben wie man diverse Möglichkeiten frei schaltet. Kampfmissionen Schiff: Kampfähiges Schiff - Gladius, Buckaneer, Sabre, Cutlass, Venguard, Avenger und ähnliche Jäger – bedingt Freelancer oder Conni wenn man es drauf hat aUEC-Voraussetzung: keine Gewinndurchschnitt pro 30 min: ca. 1‘000 - 1‘900 aUEC Gewinnchancen mit Glück: ca. 3‘500 - 5‘000 aUEC Risiko: nur bei modifiziertem Schiff, Verlust gekaufter Ausrüstung und Waffen am Schiff Die erste und konservative Möglichkeit sind die frei verfügbaren Missionen „Patrouille fliegen“, „Piraten Jagt“ („Mercenary“ z.B. „Tactical Raid“) oder „Piraten Nest ausräuchern“ bei denen Piraten im Asteroidengürtel um Yela gejagt werden müssen. Daneben bietet sich die Mission „ECN Allert“ rund um Delamar an. Die Missionen sind leicht Verbugt. Anstatt direkt auf den Marker zu springen, sollte man erst auf Delemar oder einen nahen Asteroiden Cluster springen und die letzten 200 bis 300 KM mit der Hand fliegen. Springt man direkt auf die Mission wird sie als gescheitert gewertet. Alle Missionen ergeben bei Abschuss von 7 bis maximal 10 Gegnern in etwa 1050 aUAC. Je nach Geschick oder Trefferglück schneller oder langsamer, bietet aber eine konservative Geldquelle. Hat der Spieler genügend Ruf bei den lokalen Sicherheitsbehörden, gibt es noch eine bessere Möglichkeit, die schneller und weniger aufwendig ist: Bounty Hunting. Details wie man den Ruf bekommt und zu der Mission findet man im Guide „Louise’s Special Mission Guide“. Die Mission liefert pro Abschuss 640 aUAC. Da man nur einen einzelnen Gegner abschiessen muss, kann (wenn verfügbar) die Mission mehrfach und geschachtelt angenommen werden. Mit Glück, spawnen die Gegner im gleichen Umfeld, dann lassen sich die oben genannten 3‘500 bus 5‘000 aUAC realisieren. Unter normalen Umständen würde ich aber mit 640 aUAC pro 20 Minuten rechnen, da auch noch andere Spieler diese Missionen gerne fliegen. Tipp von Mindscout: Mit F1 Bounty-Missionen annehmen (es empfiehlt sich nur die Standard-Bountys anzunehmen, nicht die mit über 1000 qAUC Rewards, da das meist Spieler sind und die oft unerreichbar auf Stationen). Sofort zum Zielpunkt fliegen und noch während das Ziel explodiert bereits mit F1 die nächste Bounty-Mission annehmen. Oft hat man Glück und das Ziel spawnt sogar direkt da, wo man bereits ist. So kann man in wenigen Minuten teils mehrere Bountys abgreifen. Einzig wenn es nach Yela geht, muss man manchmal Flugstrecken durch den Asteroidengürtel in Kauf nehmen, wo man nicht den QD nutzen kann. Cargo Missionen kombiniert mit Handel Schiff: Fracht-Schiff – Freelancer, Cutlass, Avenger und ähnliche Frachtschiffe, die begehbaren Frachtraum haben. aUEC-Voraussetzung: keine bis 10‘000 aUAC Gewinndurchschnitt pro 30 min: ca. 1‘000 - 1‘900 aUEC Gewinnchancen mit Glück: N/A Risiko: 10‘000 aUAC Verlust der Fracht. Besonders zu Anfang eines Major Patch vorsichtig sein und Server Performance im Auge behalten. Wenn es zu häufigen Abstürzen kommt, lieber die Missionen ohne Fracht machen. Im Prinzip kombiniert man simple Frachtmissionen wie „hole Kiste bei A und bringe sie zu B“ mit den in A und B verfügbaren Handelswaren. Dafür ist es wichtig, dass man rudimentär das Preisgefüge im Kopf hat. Hört sich schlimmer an als es ist, denn die einfache Regel „kaufe auf Outpost, verkaufe auf Station“ kann angewendet werden. Wichtig ist, dass man lieber die Finger von Widow und Medical Supplies lässt, da diese Ware oft Probleme mit der Nachfrage haben und man sie ganz simpel nicht verkaufen kann. Eher Corundum, Quarz, Tungsten, Beryl und ähnliche Materialien. Die Mission gibt zwischen 640 und 1‘500 aUAC. Der Handel (Basis Freelancer 66 SCU Kapazität mit Tungsten) noch einmal on top 500 bis 1‘000 aUAC. Besonders die Kombination der Miles Eckhart Missionen „retrieve stolen goods“ mit Cargo sind einträglich und bringen mit einer Freelancer um die 3‘000 aUAC. Zweitens: Handel Schiff: Fracht-Schiff – Freelancer, Cutlass, Avenger, Caterpillar, Starfarer und ähnliche Frachtschiffe, die so viel wie möglich Frachtraum haben. aUEC-Voraussetzung: 10‘000 bis 150‘000 aUAC je nach Frachtkapazität und Handelsgut Gewinndurchschnitt pro 30 min: ca. 1‘000 – 10‘000 aUEC Gewinnchancen mit Glück: 4‘000 – 30‘000 aUAC Risiko: Verlust der Fracht. Totalverlust! Je nachdem wie viel in die Fracht investiert ist. Besonders zu Anfang eines Major Patch vorsichtig sein und Server Performance im Auge behalten. Mit dem derzeitigen Spielstand ist Handel ein wirklicher Knochenjob geworden. Waren mit hohen Gewinnmargen (Widow, Stimes, Medical Supplies und die andere Droge wo ich den Namen vergessen habe) wurden in der Nachfrage stark eingeschränkt und können unter ungünstigen Umständen dicke Verluste bescheren. Wirklich sicheren Profit bringen dagegen Corundum, Tungsten, Beryl und ähnliches. Mit viel Glück, bekommt man einmal eine Fuhre Laranite von Tram & Myers zusammen. Prinzipiell bestimmt im Handel im Moment „Masse ist Klasse“, da die Margen gering (unter 8%) sind. In der Wirtschaft wird so eine Situation als Massenmarkt beschrieben. Mit Dickpötten wie der Caterpillar und Starfarer lassen sich gute Gewinne einfahren. Ziel in so einer Situation ist es die Margen zu verbessern, da die Masse ja bereits vorausgesetzt ist. Sprich intensives Studium der Preisgestaltung bei Nachfrage und Angebot. Am besten arbeitet man mit Preislisten oder Web Angeboten wie die von Daniel Burke (https://starcitizen.danielaburke.com/Trade). Auf der anderen Seite sind solche Geschäftsstrategien, die den Massenmarkt mit geringen Margen bedienen, sehr anfällig auf Störungen, da oft immense Investitionen vorausgesetzt sind. In unserem Fall würde ein Abschuss, oder ein Verunglücken der Caterpillar, beladen mit Corundum, einen Verlust von knapp 136‘400 aUAC bedeuten. Grundsätzlich scheint CIG im Moment die Politik zu fahren, den Handel möglichst unattraktive zu gestalten, damit die Spieler sich stärker auf Bergbau und Missionen konzentrieren. Da das Verse ja im Alpha Stadium eine Test Umgebung für die Entwickler darstellt, nutzen sie dies logischerweise dementsprechend. Drittens: Bergbau Schiff: Bergbau-Schiff – Prospector aUEC-Voraussetzung: keine Gewinndurchschnitt pro 30 min: ca. 500 – 2‘000 aUEC Gewinnchancen mit Glück: 4‘000 – 10‘000 aUAC Risiko: keines Im Grunde die beste Methode um einen kleinen Kapitalstock aufzubauen. Besonders, wenn am Anfang nur wenig Startkapital bereit steht. Der ganz grosse Nachteil ist, dass zwingend eine Prospector vorausgesetzt wird. Wer das Schiff nicht sein eigen nennt, den muss ich leider zu Punkt eins und zwei verweisen. Details zu der Funktion und der Mechanik des Gameplay Bergbau findet man in dem Guide „Louise’s Mining Guide“. Dort ist auch ausführlich beschreiben, wie man die besonders Wertvollen Flöze findet. CIG pusht die Mechanik im Moment ganz klar und möchte, dass Spieler so viel wie möglich Testdaten durch das bespielen der Mechanik liefern. Da mit 3.3 diese weiter ausgebaut werden soll, sowie um den Bergbau in Asteroidengürtel erweitert wird, gehe ich davon aus, dass sich diese Politik so schnell nicht ändert. Man kann also davon ausgehen, auch über 3.2 hinaus, gute Profite mit Bergbau erzielen zu können. Reichtum teilen Ist dem besten Freund und Wingman gerade die Freelancer - beladen mit Laranit - um die Ohren geflogen und all sein Vermögen verloren, möchte man gerne mit ein paar Almosen dem Gebeutelten unter die Arme greifen. Also virtuell den St. Martins Umhang in zwei schneiden, oder einfach aus Selbstzweck, um dem anhaltenden Gewimmer im TS ein Ende zu setzen. Dum nur, das es im Moment noch keine Möglichkeit gibt, aUAC zu transferieren. Zumindest nicht im SWIFT Verfahren. Dafür kann das Player Generated Mission System zweckentfremdet werden. Der Spieler erstellt einfach eine eigene „Service Beakon“ Mission (Personentransport), mit dem Betrag den er „spenden“ möchte übertragen wird. Stimmt sich dann mit dem Mitspieler ab, das dieser möglichst zeitnah mit der Taste „ü“ (entspricht der englischen Tastaturbelegung für „[„ und der Standardeinstellung) die erstellte Mission annimmt. Das ist extrem wichtig, da jeder andere Spieler auf dem Server theoretisch diese Mission auch annehmen kann. Jetzt muss der Empfänger erst einmal in seinem Missionsmenü prüfen ob er die Mission erfolgreich angenommen wurde. Ist das nicht der Fall, muss die Mission durch den Ersteller abgebrochen und neu erstellt werden, bis der Empfänger die Mission in seinem Missions-Log als angenommen angezeigt bekommt. Abschliessend muss die Mission nur noch erfolgreich abgeschlossen werden und schon fliessen die aUAC auf das Konto des Begünstigten. Tipp: Man sollte versuchen die Mission für alle Beteiligten so einfach wie möglich zu gestalten, sowie eventuell sogar mit einem Cargo Run zu verknüpfen. Also zum Beispiel sich in Arcorp Mining 141 auf Daymar abholen zu lassen, da kann der Missionsgeber gleich noch einen Frachtraum mit Tungsten Richtung Port Olisar mitnehmen. So, das ist es eigentlich. Ich persönlich finde die meisten Mechanik gelungen und sie macht mir Spass. Sobald - hoffentlich mit 3.3 – das Ingame "Schiffs Rental System" kommt, würde ich mich freuen wenn CIG den Handel wieder grössere Margen gibt. So dass, man sich die Pötte mal zum Testen kaufen kann. Wie immer, bitte schreibt mir Anregungen, Kritik oder Tipps. Ich freu mich immer über neuen Stoff der sich testen lässt. Fly Safe, Louise Hamington Referral Code: STAR-2VFL-WK4R
  2. Luna’s Guide: Waffen und Komponenten 3.2.X

    Luna’s Guide: Waffen und Komponenten 3.2.X Verfasst durch L. Hamington, © Luna Endlich, gestern war es soweit, ich hatte genügend aUAC zusammengekratzt, um mir die vier Omnisky für die Sabre zu leisten. Ab nach Grim Hex und Dumpers Depot einen Besuch abgestattet. Boah, die nehmen es auch von den Armen, 18‘500 aUAC das Stück und davon brauch ich 4. Naja viele andere Möglichkeiten bieten sich ja nicht. Zähneknirschend 74‘000 aUAC auf den Tresen geknallt – die Nudel von Dumpers Depot ist auf keines meiner Argumente eingegangen, weshalb ein Freundschaftspreis und ein Entgegenkommen bei solch grossen Abnahmemengen angebracht wäre – egal, die vier Wummen eingepackt. Alles wieder vergessen, als ich strahlend im Mobiglass eine nach der anderen an die Sabre geschraubt habe. Noch ein kurzer Check auf dem Landingpad, ist auch wirklich alles dran? Ahhh… Genugtuung. Erst einmal ein paar Bounty Hunt Missionen zum Aufwärmen. Dann taucht endlich die erste "ECN Allert" Mission auf. Yippiie, da gibt’s zum Nachtisch immer eine Constellation, die abgeschossen werden darf ... Pew, Pew, cool Dinger ... Pew, Pew, ich liebe die neuen Wummen ... 3 ECN Calls in Rekord Geschwindigkeit ... und dann… "Bad Token", Absturz, kein Recovery - Mist. Grim Hex wieder aufgewacht und erst einmal ganz schnell an das Schiffsterminal. Oh nein, Sabre wird als Verschollen (Unknown) angezeigt. Mist, Ahhh ... wie ging das noch einmal. Luna hatte doch sowas erwähnt. Erst runterschrauben und dann "Claimen". Mom, die gehen nicht runter. Das Schiff ist gesperrt, da es ja als verschollen gilt. Mist, aber mom, dann versuch ich es in die Freelancer zu schrauben und dann wieder runter nach dem „Reclaim“ der Sabre. Na ein Versuch ist es wert … hat 1A funktioniert. Nach 10 Minuten waren die Omnisky wieder auf der Sabre drauf und weiter ging das Pew, Pew... Der Abend war gerettet. Soll noch einmal jemand sagen Computerspielen macht aggressiv. So entspannt hab ich seit Tagen nicht geschlafen – kann natürlich auch an den gesunkenen Temperaturen liegen. Waffen und Komponenten erwerben und austauschen Seit der PU Version 3.2 lassen sich Ingame Komponenten und Waffen kaufen und an den Schiffen austauschen. Verschiedene Auswahl bieten die Ingamestores von Dumpers Depot in Levski, Port Olisar und Grim Hex. Das geht genauso gut auch noch über den REC Store, in dem die Komponenten oder Waffen für 7 Tage gemietet werden können. Für eine genaue Auflistung an Komponenten, Statistiken dazu und Waffen verweise ich auf die Liste von Luna. Vorsicht: Jede Aufhängung für Waffen, wie aber auch Komponenten ist in sogenannte Slot Size (Aufhängungsgrösse) eingeteilt. Die Aufhängungsgrösse der Komponente und der Aufhängung im Schiff müssen identisch sein, sonst kann das Bauteil nicht ausgerüstet werden. Das gilt auch für Aufhängungen für Schilde, Cooler, Kraftwerke,... Ausnahme ist ein Gimbled Puck, dieser erlaubt auch eine Waffengattung kleiner, als die Aufhängungsgrösse, anzubringen. Im Gegenzug, ist die aufgehängte Waffe dann "gimbled". Dumpers Depot Anzeigen ignorieren die Aufhängungsgrösse und bieten auch Ware an, die gar nicht in das Schiff passt. Deswegen bitte Obacht! Das Ausrüsten geschieht entweder über das Mobiglas und das entsprechende Untermenü Schiffsausstattung (kleines Flugzeug als Logo), oder über den Arena Commander und dem Untermenü „Loadout“. Aufhängung auswählen und umgehend wird rechts daneben eine Liste aufgeführt, welche Einbauten möglich sind. Die Liste beinhaltet alle für diesen Slot möglichen Aufhängungen: Frei im Lager erhältliche Aufhängungen und Komponenten. Diese werden dadurch ersichtlich, indem unter der der Anzeige der Anzahl dieselbe Zahl neben Verfügbar (Available) angezeigt wird. Aber auch: Alle Aufhängungen und Komponenten die bereits an anderen Schiffen des Spielers verbaut sind und in diese Aufhängungsgrösse passen. Bei diesen ist die Verfügbarkeit Null. Will man diese Ausstatten, wird der Spieler erst aufgefordert den Ort zu spezifizieren, an dem diese Aufhängung entfernt werden soll, um sie für die aktuelle Aufhängung nutzen zu können. Also zum Beispiel kann ich die Terantula (Size 3) Geschütze von der Freelancer runter schrauben und auf die Sabre (Size 3) geben. Logischerweise hat die Freelancer dann keine Geschütze mehr. Komponente auswählen und schon ist diese vorbehaltlich der Aufhängung zugeordnet. Ist der Spieler mit seinem Loadout zufrieden, muss unbedingt noch „Save Configuration“ gewählt werden, ansonsten sind alle Änderungen wieder verworfen. Ziemlich das gleiche, wie bei dem Konfigurator für den Raumanzug. Dumpers Depot Auswahl Wie bereits erwähnt, bietet „Dumpers Depot“ Ausrüstung für Schiffe. Dabei werden neben Waffen, Raketen, Torpedos und Waffen Aufhängungen auch interne Module angeboten, wie Quantum Antrieb, Schilde, Energieversorgung (Kraftwerk) und Kühler. Dabei ist unbedingt darauf zu achten, dass die internen und externen Aufhängungen vom Schiff (Size) mit den Grössen der Komponenten übereinstimmen. Passt das nicht, können die Bauteile nicht ausgerüstet werden. Einzig und allein Waffen sind um eine Grösse (Size) abwärts kompatibel, wenn man eine Gimbled-Puck zwischenbaut. Eine weitere Ausnahme sind Raketen. Das Rack (die Raketen Aufhängung zwischen Fluggerät und Rakete) kann abwärtskompatibel gestaltet werden. Sprich, wenn zum Beispiel die Sabre ein Rack 2 Size 3 Raketen hat, kann dies durch ein Rack 4 x Size 2 Raketen oder 8 x Size 1 Raketen. Wichtig ist, dass das Rack (die Verbindung) ersetzt wird. Ansonsten, besonders bei den internen Komponenten, muss akribisch darauf geachtet werden, dass die Aufhängungsgrösse und die Komponentengrösse übereinstimmt. Jede große Station, also Port Olisar, Grim Hex und Levski besitzen eine Niederlassung „Dumpers Depot. Dabei hat sich jeder Laden auf bestimmte Fachrichtungen spezialisiert und bietet nur bestimmte und ausgesuchte Bauteile an. Dumpers Depot Port Olisar Auf Port Olisar befindet sich der Laden direkt links neben dem „Adminsitration Desk“, beziehungsweise der Eingang. Angeboten werden: Ausrüstung: Schildgeneratoren Size 0 bis 2, Qualität B (gut) bis D (schlecht) Waffen: Alle Arten von ballistischen Waffen – alles was Kugeln spuckt Besondere Bauteile: Shild Generator – ForceWall – Size 1 – Grade B – Class Military – Performance 125 - Signals 100 Dumpers Depot Grim Hex Auf Grim Hex wird es schon frickeliger. Das Dumpers Depot befindet sich gut versteckt auf der unteren Ebene, auf der man auch die Schlafkojen findet. Also mit dem Aufzug nach unten. Tipp: Aufzug 1 ist default oben, Aufzug 2 ist default unten – damit geht es noch einen Tick schneller. Man muss nicht auf den Aufzug warten, sondern die Türen gehen gleich auf. Dort angekommen, die Treppen rechts oder links auf die erste Ebene hoch, auf der die Eingänge zu den Schlafkojen liegen. Zwischen den Schlafkojen Floor 01 – HABZ B und Floor 01 – HABZ C befindet sich ein kleiner unscheinbarer Eingang. Dort hinein, durch den Gang hindurch. Ab dort kann man es nicht mehr verfehlen. Einfach dem Gang folgen und schon empfängt einem die warme Stube. Ausrüstung: Quantum Drive Size 1 bis 2, Qualität B bis D und Power Plant (Kraftwerk) Size 1 bis 2, Qualität B bis D Waffen: Alle Arten von Laser- oder Energiewaffen – alles was schön leuchtet wenn es *Pew*Pew* macht Besondere Bauteile: Quantum Drive – Siren – Size 1 – Grade B – Class Military – Fuel/1M KM: 99 Units Power Plant – ACOM StarHeart – Size 1 – Grade B – Class Competition – Performance 125 - Signals 116% Power Plant - DeltaMax – Size 1 – Grade B – Class Stealth – Performance 85 – Signals 86 Power Plant – Endurance – Size 1 – Grade B – Class Industrial – Performance 113 – Signals 105 Power Plant – Fierell Cascade – genutzt in Vandul Schiffen. Performance = ? Dumpers Depot Levski Nicht nur der Quantum Sprung ist der längste von allen, auch der Weg von Landing Pad, oder alternative über die Lobby (manuelles Landen in den Aussenanlagen, ohne die Landing Pads zu benutzen) ist ein Weg. Als aller erstes mit den Aufzügen runter in den „Customs“ Bereich. Durch den Zoll hindurch und einen der Aufzüge rechts, oder links nach unten zum „Grand Barter“ Markt nehmen. Von dort durch den Eingang in den Grand Barter Markt und sich links auf der ersten Ebene bleiben. Neben dem geschlossenen Krankenhaus „Hospital“ befindet sich eine Eingang zu dem „Central Ventilation System“. Von dort zweigt der Eingang zum Dumpers Depot ab. Ausrüstung: Kühler (Cooler) Size 0 bis 2, Qualität B bis C Waffen: Raketen und Torpedos, sowie die dazugehörigen Aufhängungen. Hier bekommt man auch alternative Aufhängungen, falls man mehr aber kleinere Raketen möchte, oder andere Zielsuchsysteme und anderen Raketentyp. Besondere Bauteile: Cooler – Endo – Size 1 – Grade B – Class Civilian – Performance 103 Cooler – Polar – Size 1 – Grade B – Class Military – Performance 125 Cooler – VaporBlock – Size 1 – Grade B – Class Stealth – Performance 85 Alle Bauteile können entweder direkt aus den Regalen, oder über die Konsolen gekauft werden. Die Ware in den Regalen wird mit der Auswahl Funktion (Teste „F“ Standardbelegung) angewählt und kann über die Option „Buy“ gekauft werden. Noch einmal bestätigen und man hat eine Einheit der Ware gekauft. Der Bildschirm – die Konsole – wird (wie alle Konsolen) mit der Auswahlfunktion (Taste „F“ Standardbelegung) gestartet. Mit der Maus und der Linken Maustaste muss nun die Kategorie (z.B. Weapons) und anschließend das Modul (z.B. Omnisky IX Size 3) ausgewählt werden. Rechts neben der Modul Beschreibung und den Statistiken, bietet sich nun die Möglichkeit die Ware zu kaufen. Der große Vorteil der Konsolen ist, dass erstens das Finden der Module durch die Listen Darstellung wesentlich einfacher ist. Zweitens kann beim Kauf die Menge eingestellt werden. Sprich man muss nicht vier Mal das Modul einzeln kaufen, sondern kann mit einem Einkauf vier Module kaufen. Sobald der Kauf abgeschlossen ist, erscheinen die Bauteile oder Waffen in dem Inventar. Ausleihen von Waffen und Komponenten Alternativ zu einem Einkauf im Dumpers Depot, können Waffen und Komponenten auch im sogenannten REC Store ausgeliehen werden. Dieser befindet sich auf der Webseite von RSI (Robert Space Industries) ausserhalb des eigentlichen Spiels. REC steht für „Rental Equipment Credits”. Die Idee dahinter stammt aus dem Spielbestandteil “Arena Commander”, damit der Spieler verschiedenste Schiffe und deren Anbauten testen kann. REC können durch das Spielen im Arena Commander verdient werden und voraussichtlich ab 3.3, auch im Modul „Star Marine“. Anschliessend kann der Spieler, diese gegen Schiffe und/oder anbauten eintauschen, um diese wiederum für eine begrenzte Zeit im Arena Commander zu testen. Interessanterweise lassen sich Anbauten oder Komponenten, die im REC Store gemietet werden mit in das Persistent Universum (PU) übertragen und dort nutzen. Das gilt leider nur für die Anbauten und Komponenten, jedoch nicht für ganze Schiffe. Die können zwar gemietet, aber nur im Arena Commander genutzt werden. Im PU können diese mit REC gemieteten Schiffe nicht aufgerufen werden. Anmerkung: Es ist von CIG geplant, auch REC Schiffe im PU nutzen zu können. Mit welchem Major Patch diese Änderung kommt ist mir noch nicht bekannt. Der Spieler kann REC durch zwei verschiedene Wege bekommen: Durch eine Mitgliedschaft als „Subscriber“. Dadurch erhält man pro Monat eine bestmmte Anzahl von REC, je nach Umfang der Mitgliedschaft: als „Centurion“ 20‘000 REC und als „Imperator“ 40‘000 REC. Dazu gibt’s noch einige andere „Goodies“, Details findet man auf der RSI Website unter „Subscribers“. Durch das Spielen im „Arena Commander“ (zukünftig auch im „Star Marine“) Modul, mit der Ausnahme des „Free Flights“. Alle anderen Module ergeben REC. Je nach Erfolg mehr oder weniger. Aber selbst bei bescheidenem Erfolg, gibt es noch ein paar. Also nicht einschüchtern lassen, viel falsch kann nicht gemacht werden. Tipp: Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass ich mit den Renn Modulen (Rennen Fliegen) am meisten REC im Vergleich zu der eingesetzten Zeit mache. Und ich bin kein besonders guter Pilot. Ausserdem eine gute Flugschule als Nebeneffekt. Mit den verdienten REC, könne nun Schiffe oder Komponenten gemietet werden. Die Menge an REC die der Spieler besitzt, kann leider im Spiel nicht abgerufen, oder eingesehen werden. Dafür muss man auf die RSI Webseite wechseln und dort den „Account“ des Spielers aufrufen. Im Begrüssung Menü der Account Verwaltung, sieht man bereits mittig im oberen Bereich die Anzahl verfügbarere REC und UAC. Die Menge der UAC hat keinen Einfluss auf die REC. Möchte man diese jetzt einsetzen – also Bauteile Mieten - wird es frickelig. Mit dem letzten Patch wurde der direkte Link zum „Voyager Direct Store“ von der Webseite genommen. Um dorthin zu kommen, muss man wieder den Umweg über die Account Verwaltung nehmen: In die Account Verwaltung einloggen; Dort nun auf „My Hangar“ Der letzte Menüpunkt unter „My Hangar“ auswählen: „Electronic Access“ Der REC Shop „Electronic Access“ sollte sich jetzt öffnen, mit Angeboten in den Bereichen Schiffe, Waffen und Komponenten. Viel Spass beim Stöbern und Einkaufen. Sobald die Waren gekauft sind, könne diese im Spiel unter „Ship Customization“ im „Arena Commander“ ausgerüstet werden. Achtung: Um mit REC gekaufte Komponenten zu aktivieren, muss sich mindestens einmal im Arena Commander mit den verbauten neuen Komponenten eingeloggt werden, zum Beispiel dem „Free Flight“ Modul. Alle durch REC erstandenen Güter, sind wie gesagt nur gemietet. Das Bedeutet, für die eingesetzten REC bekommt der Spieler 7 Token a 24 Stunden Laufzeit. Ein Token wird aktiviert, sobald sich der Spieler mit den verbauten Komponenten, oder dem gemieteten Schiff, in den Arena Commander (egal welches Unter-Modul) einloggt. Dieser läuft nun für 24h Stunden für das Modul „Arena Commander“. Jedoch tickt der Timer nicht im PU (Persistent Universum). Sprich, rüstet der Spieler sein Schiff mit REC Komponenten im Arena Commander aus, aktiviert diese durch einmaliges Einloggen im Arena Commander (der erste Token tickt) und geht danach damit in das PU, bleibt im PU das Load Out solange erhalten bis das Schiff zerstört, verschollen, oder anderweitig wieder hergestellt werden muss. Siehe dazu auch das Kapitel „Waffen und Komponenten wiederherstellen (Recovern)“. Unverbrauchte Tokens für gemietete Komponenten sind persistent und bleiben dem Account gutgeschrieben unabhängig von Updates oder Major Patches. Waffen und Komponenten wiederherstellen (Recovern) Soweit so einfach. Aber was passiert, wenn das Schiff zerstört wird, verschollen ist, oder anderweitig abhandenkommt und der Spieler dieses neue Anfordern möchte? Jetzt kommt das Problem! Versichert und Wiederhergestellt, wird nur die Grundvariante des Raumschiffs. Alle geänderten Anbauten und Umbauten, werden in diesem Fall verworfen und gegen die Standardkomponenten ersetzt. Die gekauften Komponenten sind somit eigentlich nicht versichert. Anmerkung: Wir sind uns nicht sicher ob die Mechanik schon voll funktioniert, aber ab und zu tauchen die Komponenten nach einer Wertezeit (bis zu 12 Stunden) wieder im Inventar auf. Jedoch habe ich Berichte gehört, wo Komponenten nicht mehr auftauchten oder nicht mehr in der original gekauften Menge. Um diese Glückspiel zu umgehen, gibt es eine Lösung, die jedoch eine Einschränkung hat: Der Spieler benötigt eine zweites Schiff, das mindestens eine Aufhängung mit den gleichen Grösse hat. Also wie zum Beispiel oben genannt mit dem Terantula Geschütz an der Sabre und der Freelancer. Eine reicht, es müssen nicht gleich viele sein. Wichtig: Die Schritte müssen nach einander eingehalten werden. Auf keinen Fall das Schiff vorher anfordern (Claimen)! Vorsicht: Die Methode ist ein „Workaround“ um die fehlende Mechanik „Modulversicherung“ zu umgehen. Wir gehen davon aus, dass die unten stehende Methode, von CIG ursprünglich nicht so gewollt ist und im Moment, mangels einer anderen Lösung, stillschweigend geduldet wird. Deswegen ist eine vollständige Wiederherstellung aller Komponenten bei weitem nicht garantiert. Jedoch kann sie dazu beitragen eventuell so viele Komponenten wie möglich wieder her zu stellen. Je nach eigener Flotte, REC-Portfolio, Ingame-Module-Portfolio oder Hard-Bought-Parts, können die Kombinationen sich negative oder aber auch positiv auf die Wiederherstellung auswirken. Methode mit Mobiglas "Load out Manager" Die Methode ist mittel mässig verlässlich. Nach dem Aufwachen in der Koje, kann man kurz prüfen ob sie Funktioniert, je nachdem wie umfangreich die Anzahl an Komponenten ist, die wiederhergestellt werden sollen. Wenn die Komponenten im Mobiglas Load out Manager nicht angezeigt werden, wie unten beschrieben, sollte man gleich auf den zweiten Lösungsweg springen und zwar mit dem Arena Commander. Als aller erstes ruft man das Mobiglas und darin den "Load out Manager" auf. Das verlorene Schiff wird jetzt in der Auswahl mit einem Schloss gekennzeichnet, was bedeutet, dass man das Loadout an dem Schiff nicht verändern kann. Ist ja logisch – schliesslich kann auf das Schiff nicht zugegriffen werden. Anstatt wählt man das Ersatzschiff aus, das die gleichen Aufhängungsgrösse besitzt: Geht auf die Aufhängung, die man aus dem verlorenen Schiff wiederherstellen möchte, Wählt diese an, Die Liste der möglichen Aufhängungstypen für diesen Slot wird angezeigt, Man wählt die zu wiederherstellende Aufhängung oder Komponente aus dem verlorenen Schiff aus, Das System warnt, dass diese Aufhängung in dem verlorenen Schiff verbaut ist, Gezielt diese auswählen und auf dem Ersatzschiff verbauen, Final die Transaktion mit „Save Configuration“ bestätigen und den Loadout Manager schliessen, den Loadout Manager wieder öffnen und die original Komponente aus den Ersatzschiff gegen die verbaute Komponente austauschen. Transaktion mit „Save Configuration“ bestätigen. Die Komponente aus dem verlorenen Schiff sollte jetzt frei verfügbar im Inventar stehen. Die Methode funktioniert identisch mit Schilden, Kühlern, Kraftwerken und anderen Komponenten. Wichtig ist immer nur die identische Aufhängung im Original- und dem Ersatzschiff zu besitzen. Ist ein bisschen Abstrakt, also noch einmal kurz an dem Beispiel mit den Omnisky Waffen der Sabre: Die Sabre mit vier Omnisky Lasern ist verschollen. Wenn ich die Sabre nun neu Anfordere, bekomme ich 2 Size 3 und 2 Size 2 Batch Repeater als Bewaffnung zurück. Das mache ich aber nicht, noch nicht! Stattdessen, geht man ins Mobiglas Loadout Menü. Ich rufe meine Freelancer auf, die ich als zweites Schiff besitze und ersetze die Terantula Geschütze auf der Freelancer gegen die Omnisky Laser. Danach „Save Configuration“, Load Out Manager verlassen und neu aufrufen. Jetzt ersetze ich die Omnisky Laser an der Freelancer wieder durch die Terantula Geschütze. Dadurch werden alle vier Omnisky Laser in das Inventar gelegt. Erst jetzt fordere ich einen Versicherungsersatz der Sabre an. Ist das Schiff wieder verfügbar, ersetze ich die Standard Bewaffnung (Batch Repeater) durch die vier Omnisky Laser die ja frei im Inventar verfügbar sind. Methode mit Arena Commnader "Load out Manager" Funktioniert die Methode mit dem Mobiglas „Load out Manager“ nicht, oder werden die Komponenten dort nicht angezeigt, bzw. die Auswahl fehlt, gibt es noch die Möglichkeit, ein ähnliches Vorgehen über den "Load out Manager" im Arena Commander Modul durch zu führen. Vielen Dank an @deftor, der viel beim Testen geholfen hat. Ich gehe davon aus, dass er die Unfälle, absichtlich begangen hatte. Ansonsten war es sicher die Serverperformance, oder die verbesserte KI. Um in den Arena Commander zu kommen, beendet man das Spiel, und geht zurück auf das Hauptmenü. Dort wählt man die Option „Arena Commander“ aus. Nach dem Laden des Moduls, den Menüpunkt „Ship Customization“ wählen. Ähnlich aufgebaut wie beim Mobiglas „Load out Manager“, wird unten rechts das Schiff ausgewählt, an dem man herum schrauben möchte. Je nach ausgewählt Schiff erscheinen links nun die Komponenten, die gewechselt werden könne, in derselben Listendarstellung wie bereits bei dem Mobiglas Version beschrieben. Das Vorgehen ist identisch: Das verlorene Schiff wird jetzt in der Auswahl mit einem Schloss gekennzeichnet. Anstatt wählt man das Ersatzschiff aus, das die gleichen Aufhängungsgrösse besitzt: Geht auf die Aufhängung, die man aus dem verlorenen Schiff wiederherstellen möchte, Wählt diese an, Die Liste der möglichen Aufhängungstypen für diesen Slot wird angezeigt, Man wählt die zu wiederherstellende Aufhängung oder Komponente aus dem verlorenen Schiff aus, Das System warnt, dass diese Aufhängung in dem verlorenen Schiff verbaut ist, Gezielt diese auswählen und auf dem Ersatzschiff verbauen, Final die Transaktion mit „Save Configuration“ bestätigen und den Loadout Manager schliessen oder kurz ein anderes Schiff auswählen, Anschliessend kann man die Komponenten entweder auf dem Ersatzschiff lassen und umbauen (sobald das Original Schiff wieder hergestellt ist), oder gleich wieder Rückbauen und somit frei verfügbar in das Inventar legen. @deftor hat abweichend berichtet, dass er das Schiff erst im PU „claimed“ und erst anschliessend die Komponenten im Arena Commander umgebaut hat. Ausserdem hat er berichtet, dass um die Bauteile zu aktiveren, kurz in den Arena Commander "Free Flight" eingeloggt werden musste. Das scheint besonders bei REC Komponenten wichtig zu sein. Danach erscheinen sie erst im PU. Man muss ein bisschen rum probieren. Je nachdem ob die Komponenten in Game gekauft wurden oder mit REC oder, oder, oder… Es ist und bleibt ein Work Arround, solange keine In Game Mechanik implementiert ist. Deshalb ist nicht garantiert, dass es funktioniert. Ich hoffe so vielen Piloten, einiges an Fluchen und Schimpfen auf unschuldige Bildschirme erspart zu haben! Feedback und Anmerkungen sind wie immer willkommen und werden (falls stichhaltig) in den Guide eingearbeitet. Guten Flug wünschen Luna & Louise Hamington Disclaimer: Die Lorbeeren zu dem Thema gehören @Luna687. Nach Absprache mit ihr, habe ich das Thema nur verfasst. Die Lorbeeren bezüglich der Omnisky Laser Durchschlagskraft - * Pew * Pew * natürlich @Stonehenge Referral Code Luna: STAR-TKTT-7H27 Referral Code Luise Hamington: STAR-2VFL-WK4R
  3. Louise’s Mining Guide 3.2.2

    Louise’s Mining Guide 3.2.2 Ein herzliches Hallo an alle Piloten im Verse. Inspiriert von meiner letzten grossen Blamage, dachte ich mir heute, fasse ich mal meine Wissen zum Thema „Mining“ oder auch Bergbau in Star Citizen zusammen. Angefangen hat alles damit, dass mir@Luna687nahebrachte, dass man durchaus mit Mining aUAC verdienen kann. Meine Erfahrung zum Thema Mining hat sich zu dem Zeitpunkt auf einen minder erfolgreichen Versuch begrenzt, der mir sage und schreibe 240 aUAC einbrachte. Aber Hay, man kann ja falsch liegen. Also ab mit ihr nach Yela, wo es Laranit in grösseren Konzentrationen gibt. @Luna687 legt los, findet einen passenden Brocken nach gefühlt „sofort“ … „ja dann einfach hier mit dem Laser zerlegen“ … „Klack“ … und die Bruchstücke nochmal mit dem Laser zerlegen … „Klack, Klack, Klack“ … und nun einfach alles einsammeln und verkaufen. Zu dem Zeitpunkt hatte sie ihr Schiff schon voll und ich suchte immer noch nach einem Brocken. Höflich bot sie mir an, die Reste Ihres Felsen zu verwerten. Aber sowas geht doch gar nicht. Schliesslich musste ich mein Können unter Beweis stellen. Endlich einen passenden Kandidaten mit 1,53 % Laranit Anteil. Kein Vermögen, aber länger wollte ich die Dame jetzt nicht mehr warten lassen. Also Laser ausgerichtet … brutzel … brutzel … Anmerkung von Luna: „Wenn du näher ran gehst ist der Laser stärker“ (bis dahin hatte der Felsen meine Versuche ihn zu spalten komplett ignoriert) … Ahh, ja klar (fliegt näher ran)… brutzel … brutzel … KABOOOM Als ich endlich wieder Orientierung hatte, befand ich mich fast wieder im Orbit von Yela. Mein Schiffshülle hatte nach dem Zwischenfall die Konsistenz von einem benutzten Taschentuch und nur der aller kleinste Hauch, hätte es endgültig zum Explodieren gebracht. Netterweise hat mir Luna noch erklärt, dass das Vorkommen nun Pulverisiert sei und ich mir ein neues Vorkommen suchen müsste. An der Stelle bot sie ausserdem noch einmal die Überreste Ihres Brockens an, was ich diesmal annahm. Brachte aber eh nichts, denn abgesehen von meiner sandgestrahlten Aussenhülle, hatte es mir alle äusseren Aufhängungen abgerissen. So klein wie ein Sandkorn mit Hut, machte ich mich auf den Weg nach Cry Astro. Und die Quintessenz der Geschichte ist: Obacht, Bergbau ist gefährlich! Für die mehr Visuell lernenden unter euch, empfehle ich an dieser Stelle einen Video Guide von Klausberger: Klaus Berger Video Guide Mining und natürlich auch all die guten Tipps und Tricks aus dem HQ Schulzimmer. Jetzt aber zum Bergbau in Star Citizen: Bergbau und benötigte Voraussetzungen: Im Gegensatz zu früheren Ankündigungen von CIG - Bergbau kann von jedem betrieben werden und extra Schiffe braucht man nicht zwingend - ist in der jetzigen Realität (PU 3.2.0) nicht viel angekommen. Die Idee, auf einem Mond zu landen, die Schaufel zu schultern und sein Heil in Schätzen verborgen unter der Oberfläche zu finden, wurde soweit nicht umgesetzt. Die einzige Möglichkeit dem Bergbau nach zu gehen, bietet sich nur einem Besitzer einer MISC (Musashi Industrial & Starflight Concern) Prospector. Das Schiff ist als Bergbau Einsteigerschiff konzipiert und kostet im Moment im „Stand Alone Ship Sale“ um die 155 USD. Ein geschickter Schachzug, eine Spielmechanik zwingend mit dem Besitz der jeweiligen Spezialschiffe zu verbinden. Ich vage die Vorhersage, das wird nicht das letzte Mal sein. Neben der Prospector gibt es noch die Orion als Bergbauschiff: ~ 350 bis 400 USD, Länge 170 Meter. Übrigens so als Vergleich, die Prospector ist 24 Meter lang, eine Reclaimer liegt bei etwa 155 Metern und eine Idris P so bei 240 Metern. Diese ist aber noch nicht im Verse verfügbar und wird sicher noch eine Weile brauchen, bis sie in das Spiel integriert wird. Ich gehe davon aus, dass vorher noch andere Mining Schiffe angeboten werden, die aber noch nicht bekannt gegeben sind. Besonders im Segment zwischen 40 bis 100 Meter Länge könnte noch etwas kommen. Neben den UA Schiffen ist die Vanduul Harvester noch bekannt, aber ob die überhaupt von Spielern benutzt werden kann, weiss ich nicht. Hier noch einmal die Liste der Mining-Schiffe. Ich versuche sie einigermassen auf Stand zu halten: Prospector (MISC) ~24 M ~Erz Lager: 32 SCU (bestätigt) – Verfügbar seit PU 3.2 Orion (RSI) ~170 M ~Erz Lager: 14‘040 SCU (TBC) – In Entwicklung Harvester (Vanduul) Unbekannt, Unbekannt, Unbekannt Zusammengefasst, braucht der Bergarbeiter in Star Citizen eine Prospector. Andere Möglichkeiten des Bergbaus gibt es derzeit nicht. Tipp: Wer nicht gleich 155 USD auf den Tresen legen möchte, ohne zu wissen ob einem Bergbau Spass macht, dem rate ich sich erst einmal ein Schiff zu leihen und es aus zu probieren. Entweder wird man „Subscriber“, dann kann man eine Prospector eventuell über die monatlichen Schiffe bereit gestellt bekommen. Oder man fragt ganz banal einen Freund, ob er einem ein Schiff für eine Weile überlässt. Ich habe hier im HQ Team Speak schon viele hilfsbereite und nette Spieler getroffen, die mir ohne mit der Wimper zu zucken meinen Traum Pot in Port Olisar auf ein Landing Pad geparkt und die „Schlüssel“ in die Hand gedrückt haben. Noch witziger ist, wenn man gleich zu zweit los zieht. Abbaugebiete Im jetzigen PU Stand, kann auf allen drei Monden Celin, Yela und Daymar Erz abgebaut werden. Auf dem Mondähnlichen Asteroiden Delamar kann nach meinen Tests leider kein Bergbau betrieben werden. Ressourcen: Anbei ein Link zu einer Excel Liste mit den Preisen die man erwarten kann. Danke an @Luna687. Ausserdem hier ein weiterer Link zu einer Web Site, die ähnliche Berechnungen bereit stellt. Danke an @Aynareth Folgende Erfahrungen habe ich gemacht: Celin: Aluminium (häufig), Beryl (häufig), Corundum (selten), Gold (selten), Titanium (häufig), Yela: Agricium (heller Schnee - häufig), Beryl (heller Schnee - häufig), Corundum (grau bis dunkelgrau - häufig), Dimond (heller Schnee - häufig), Laranite (grau bis dunkelgrau - häufig), Tungsten (grau bis dunkelgrau - häufig) Je nach Untergrund (heller Schnee oder Grau bis Dunkelgrau) sind die jeweiligen Vorkommen entweder häufig oder selten. Beispiel: Agricium ist sehr selten auf grau bis dunkelgrauen Gebieten zu finden, jedoch sehr häufig auf hellem weissen Schnee. Daymar: Agricium (selten), Beryl (selten), Corundum (selten), Gold (häufig), Dimond (häufig), Quartz (häufig), Tungsten (selten) Asteroiden, wie sie im Gürtel rund um Yela vorkommen, lassen sich im Moment noch nicht abbauen. Diese Funktion wird aber sicher bald eingebaut. Das Gleiche gilt für die Asteroidengruppen rund um Delamar. Erze Finden – Scanning Hat man sich für ein Abbaugebiet entschieden, den Mond direkt mit dem Quantum Drive anfliegen. Entweder einfach auf gut Glück zur Oberfläche manuell fliegen, oder alternative einen Aussenposten anwählen und sich dort einen Platz suchen. Anmerkung: Ich bin mir ziemlich sicher, dass Färbungen im Untergrund (zum Beispiel dunkle Bereiche auf Yela) Einfluss auf Vorkommen haben. Zumindest auf Yela habe ich es jetz soweit getestet und bestätigt. Ist eine Stelle gefunden, sollte das Schiff in die Nähe der Oberflache gebracht werden. Ein Abstand von 50 bis 150 Meter zur Oberfläche reicht aus. Um nun Vorkommen zu entdecken, muss die Umgebung gescanned werden. Dazu wechselt man in das Scanning Menü mit „Tab“ (Standardbelegung). Die Scan Funktionen sind zum Glück recht rudimentär und einfach zu bedienen. Einfach mit der linken Maustaste den Scan-Ping aufladen. Wenn die Anzeige (kleiner Kreis in der Mitte) 100% zeigt, wieder Los lassen und der Ping erfolgt. Der Spieler sieht eine Art Energie-Welle über die Oberfläche sausen. An den Stellen, an denen Erzvorkommen gefunden wurde, werden diese kurz mit weissen quadratischen Einrahmungen markiert. Fliegt man nun näher heran, werden die spezifischen Vorkommen durch Blaue Kreise mit einem Bergsymbol gekennzeichnet. An dieser Stelle befindet sich ein Vorkommen in Form eines grösseren Felsens oder Stein. Richtet man jetzt das Scan Ziel in der Mitte der Scan-Anzeige auf diesen, Scannt das Schiff das Vorkommen (automatisch) und gibt folgende Informationen die für den weiteren Abbau nicht unerheblich sind: Masse des Vorkommens: Ganz banal, wie gross das Vorkommen ist. Je grösser, desto mehr kann abgebaut werden, aber auch desto mehr Energie wird für den Fracking-Laser gebraucht. Wird oben mittig in KG angezeigt. Gesteinstypen: Granite (dt. Granit), Shale (dt. Schiefer), Quartzite (Quarzgestein, Quarzit), Igneous (dt. Vulkanisch) and Obsidian (dt. Glasachat). Die Gesteinstypen bestimmen, wie schwierig das Fracking ist. Granit ist zum Beispiel ein echt „harter Brocken“ und benötigt viel Fingerspitzengefühl, um ihn zu brechen, ohne dass einem das Vorkommen um die Ohren fliegt. Ausserdem kommen bestimmte Erze (z.B. Laranite in Granit) nur in bestimmten Gesteinstypen vor. Es gibt aber auch Erze die in mehreren verschiedenen Gesteinstypen zu finden sind. Erze: Zum Beispiel Quarz (gut für erste Versuche), Gold, Dimanten, Laranite,… Die Rechnung ist ziemlich einfach: Je teurer das Erz ist, desto schwieriger ist es, es abzubauen. Auf der anderen Seite, bekommt man für eine Ladung Laranite Erze bei 1,8% Vorkommen Dichte so um die 2000 aUAC pro Ladung (Prospector). Ein Vorkommen kann ein, oder aber auch mehrerer verschiedene Erze enthalten. Die Dichte des Vorkommen: Die Angabe findet man in Prozent hinter dem Erztyp. Umso höher die Dichte, umso besser die Preise im Verkauf, oder umso wertvoller ist das Vorkommen. 0.8%iger Anteil Quarz gibt zum Beispiel weniger als 1,84%iger bei gleicher Ladungsmenge. Mit diesem Wissen in der Tasche sucht man sich nun einen Brocken aus, den man abbauen möchte. Sobald dieser gefunden ist geht es an das eigentliche Mining oder den Abbau. Tipp: No Brainer sind Flöze mit Agricium oder Laranite, die eine höheres Vorkommen als 1,75 % haben. Für die bekommt man bereits etwa 1'700 aUAC. Mit richtig Dusel, können auch Flötze mit hohen Werten gefunden werden. Neulich hatte ein Mitspieler das Glück, einen Brocken mit 14% Agricium zu finden. Das Ding ist mehr als 10'000 aUAC wert. Brocken mit hohen Mischwerten (z.B. 5% Gold und 6% Diamant) sind übrigens auch ain guter Deal. Erweitertes Scan-Wissen und Mechaniken: Erfolgreiche Scan Ziele werden durch weiß umrandete Quader dargestellt. Auf Mond- und Planetenoberflächen sieht das ein bisschen wie schematische Gebäude aus. Umso grösser der Quader ist, desto dichter das Vorkommen. Also umso mehr Felsen mit Vorkommen auf diesem Gebiet zu finden sind. Leider konnte ich noch keinen Zusammenhang zwischen Dichte der Erze (% an Erz im Vorkommen) und dem Scan-Ausschlag herstellen. Nähert man sich dem Vorkommen, und scannt erneut, kann es vorkommen, dass sich die Quader weiter in kleinere unterteilen. Jeder Quader repräsentiert ein Vorkommen. Vorkommen in einem Scan-Quader (unerheblich welcher Grösse) besitzen oft ein gemeinsames Flöz oder Erz. Zum Beispiel Laranite. Das bedeutet, umliegende Brocken des Vorkommens enthalten dieses gemeinsame Erz. Deswegen empfiehlt es sich, hat man ein Vorkommen mit dem gewünschten Erz gefunden, aber die Ausbeute (% an Erz im Vorkommen) ist zu gering, näher umliegende Vorkommen (die mit dem Blauen Erzkennzeichen) weiter zu untersuchen, da diese zu einem hohen Wahrscheinlichkeit auch diese Erz enthalten und so die Wahrscheinlichkeit steigt die gewünschte Ausbeute zu finden. Garantiert ist dies aber nicht. Außerdem überschneiden sich Scan-Quader oft und es ist wirklich schwer zu sagen, wo dass eine Vorkommen aufhört und dass andere anfängt. Leider werden die Scan-Quader nur bis zu einer Entfernung von etwa 1‘500 Metern angezeigt. Darunter erscheinen nur noch direkt die Vorkommen als kleine Blaue Bergbaumarkierungen. Wer gezielt einen bestimmten Scan-Quader erkunden möchte, merkt sich am besten an der Oberflächentopografie, wo dieses Vorkommen eingegrenzt ist und fliegt zielgerichtet dort hin. Scan Menü oder Scan HUD: Die Meisten Spieler werden beim Scanning für den Bergbau, den Fokus auf dem Vorkommen und dessen Zusammensetzung haben. Mehr dazu etwas weiter unten. Daneben bietet das Scan HUD noch wesentlich mehr Informationen die durchaus interessant sind. Von Oben nach unten bietet ein Untersuchtes Vorkommen folgende Informationen: Mass 3230.96: Beschreibt die Grösse des Vorkommens. Für Solospieler kaum interessant, jedoch für Gruppen oder Organisationen extrem wichtig, da es festlegt wie viele Fuhren ein Vorkommen ergibt. Im Moment liegen die schwersten Brocken bei 4‘500 KG. Mit dem Abbaugerät Prospector könne diese Vorkommen bis zu 3 Fuhren ergeben. Besonders später im Spiel wird dieser Wert an Bedeutung gewinnen, wenn grosse Schiffe wie die Orion oder sogar Plattformen im Bergbau eingesetzt werden. Instability 0.99: Der Wert gibt an wie schwierig der Fracking Prozess ist. Ein geringer Wert (Bsp.: 0.10) entspricht einem einfachen und geradlinigem Fracking, ein hoher Wert (Bsp.: 0.90) einem schwierigem und wechselnd anspruchsvollem Spalten des Vorkommens. Mehr Details zu dem Wert „Instability“ habe ich unter „Abbau – Fracking: Erweitertes Wissen und Mechaniken“ zusammengefasst. Mit dem Wert kann bereits während dem Scan abgelesen werden, wie schwer ein Abbau dieses Vorkommen sein wird. In diesem Fall maximal schwierig. Confidence 94,27: Hat keine tiefgreifende Bedeutung. Je länger der Scan andauert umso weiter nähert sich der Wert den 100%. Ich habe es bis jetzt noch nicht erlebt, dass sich die Scan Resultate während dem Scan noch einmal veränderten. Nur die Zusatz Informationen, wie Instability, Power und Resitance werden mit steigender „Confidence“ eingeblendet. Elemente (Laranite, Agricium) und deren dichte im Flöz (0,43% und 0,52%) sowie die Verteilung des Flöz in dem Vorkommen (Agricium 45,16% und Laranite 54,84% - die Summe ergibt immer 100%). Weiter unten gehe ich auf diesen Sachverhalt noch separat ein, da es hier eine Besonderheit gibt. Power 0.34 – 0.39 sowie „Power Transfer Resitance“ 0.17: Ich fasse die Beiden zusammen, da im Abbau HUD nur noch „Resistance“ angezeigt wird. Der Wert gibt an, wie viel Energie benötigt wird um den Stein zu Spalten. Dieser liegt zwischen 0.01 (sehr wenig) bis 0.99 (extrem viel). Mehr Details zu dem Wert „Resitance“ habe ich unter „Abbau – Fracking: Erweitertes Wissen und Mechaniken“ zusammengefasst. Kurzgefasst – Ab einem Wert von 0.75 wird es alleine mit einer Prospector schwierig den Stein zu spalten. Zu zweit geht es aber immer. Alle Werte sind nur Beispiele. In der oben beschriebenen Liste, entsprechen die Werte dem unten stehenden Bild. Die Absicht ist, so einen Bezug zwischen Beschreibung und Darstellung her zu stellen, sodass der Leser im Spiel schneller Beschriebene Komponenten Identifiziert. Bug, Glitch oder es ist wirklich so gewollt: Prozentuale Aufteilung der Erze in einem Vorkommen haben keinen Einfluss auf die abgebaute Menge. Das ist extrem wichtig zu wissen, da so das Verhältnis des Abraumes und die dazugehörigen Erze positiv zu Gunsten der Erze verschoben werden. Ok, das ist etwas Abstrakt. Ein Rechen-Beispiel: Ein Vorkommen mit 100% Laranite, einer Erzdichte von 1,8% und 32 SCU Frachtkapazität. Extrahiert man das Vorkommen, erhält man: 1,8% Laranite = 0,576 SCU 98,2 % Abraum = 31,424 SCU So ergibt sich ein Wert von etwa 1‘700 aUAC. Ein Vorkommen mit 30% Tungsten, 40% Corundum, 10% Laranite bei einer Erzdichte von 5,5% Tungsten, 6,7% Corundum und 1,8% Laranite und 32 SCU Frachtkapazität. Extrahiert man das Vorkommen, erhält man: 5,5% Tungsten = 1,760 SCU 6,7% Corundum = 2,144 SCU 1,8% Laranite = 0,576 SCU und (jetzt kommt der Clou) 86% Abraum = 27,520 SCU So ergibt sich ein Wert beim Verkauf an die Raffinerie von etwa 2‘300 aUAC. Ich kann mir fast nicht vorstellen, dass diese Mechanik so gewollt ist. Eigentlich geht man davon aus, dass bei einem gemischten Vorkommen mit 10% Anteil Laranite, bei einer Erzdichte von 1,8% die absolute Ausbeute aus dem Vorkommen 10% * 1,8% = 0,18% vom Gesamtvorkommen ist. Aber ist nicht so, siehe oben…Hat da jemand den Algorithmus versaut? – Status: Getestet, Built 3.2.2 Weitere Scanning-Funktionen: Mit den tasten „C“ und „V“ (Standardbelegung) lässt sich der Scanwinkel verkleinern oder wieder erweitern. Die Funktion ist für den Bergbau bis jetzt ohne Bedeutung. Jedoch wird in der späteren Spielentwicklung die Funktion wichtig, für alle diejenigen, die ungern entdeckt werden wollen. Umso kleiner der Ping-Winkel und/oder Radius, umso geringer ist die Wahrscheinlichkeit, dass andere Spieler oder NPC auf den Scan aufmerksam werden. Unbemerkt zu bleiben ist besonders praktisch, wenn der Erzabbau in Sperrgebieten oder Gebieten mit hohem Piratenaufkommen stattfinden soll. Abbau Grundsätzlich unterteilt sich der Abbau in drei Phasen. Zwei davon sind das Fracking, bei dem der Fels in kleinerer Teile zerbrochen wird, um an das Erz heran zu kommen. Der dritte Teil ist dann der eigentliche Abbau mit einem Traktorstrahl. Um den Abbau betreiben zu könne muss man als erstes – ähnlich wie beim Scanning – in das Mining-Menü (HUD) wechseln. Aktiviert (oder auch deaktiviert) wird das Menü mit der Taste „M“ (Standardbelegung). Mit der rechten Maustaste kann zwischen den beiden Abbau Modi „Fracture Mode“ und „Extraction Mode“ gewechselt werden. Mit der linken Maustaste wird der Laser aktiviert und mit dem Mausrad lässt sich die Intensivität des Lasers ändern. Alle Angaben sind Standardbelegungen und könne manuell geändert werden Vorsicht: Befindet man sich im Mining Menü (HUD) können die Waffen und Verteidigungsmassnahmen nicht genutzt werden. Will sich der Spieler verteidigen, muss man erst das Mining Menü (HUD) verlasen. Abbau – Fracking Als aller erstes ein kleines Repsekt an CIG. Da haben sie sich wirklich ein nettes Feature ausgedacht. Ich finde die Mechanik wirklich gelungen, da sie sich realistisch anfühlt. Das Fracking, oder „Fracture Mode“ muss bis zu zwei Mal angewandt werden, bevor man das Erz abbauen kann. Als aller erstes muss der ursprüngliche Brocken zerteilt werden. Ist das Unterfangen erfolgreich, zerbricht der Fels in kleinere Teile. Diese können entweder Extrahiert (blau-lila Umrandung), oder müssen jetzt wiederum einzeln noch einmal (gelbe Umrandung) zerteilt werden. Erst dann kann abgebaut werden. Tipp: Das Spiel markiert Felsen der weiter zerteilt werden müssen mit einer gelb bis orangen Umrandung. Einen Felsen der Abgebaut werden kann mit einer blauen bis lila Umrandung. Somit kann der Spieler leicht unterscheiden, welche Technik für den nächsten Schritt benötigt wird. Um den Fracking Modus zu aktivieren, startet man das Mining HUD mit der taste „M“. Die rechte Maustaste wechselt zwischen „Fracture Mode“ und „Extraction Mode“. Stellt den „Fracture Mode“ ein. Man sieht das auch schnell am Laser: „Fracture Mode“ ist ein dicker mittiger Strahl, „Extraction Mode“ sind drei kleine, im Dreieck angeordnete Laser. Mit der Linken Maustaste wird der Laser aktiviert und deaktiviert. Die Maustaste muss nicht gehalten werden. Mit dem Mausrad, regelt man die Stärke des Fracking Laser von 0 bis 100%. Die Anzeige links unter „Laser Intensity“ gibt das wieder. Gleich unter der Anzeige (links unten im HUD) ist eigentlich das Herzstück, wie das Fracking funktioniert. Es zeigt an, in welchem Bereich der Stein gebrochen werden kann. Der „Rock Energy Level“. Der Balken besteht aus drei verschiedenen Zonen: Weiss: Zu wenig Energie um den Stein zu Brechen; Grün: Optimale Energiezufuhr (dort wollen wir hin); Rot/Oranger Bereich: Overcharge, der Stein überhitzt; Der Chart (links oben im HUD) zeigt die Energiezufuhr. Steigt die Kurve an, steigt der Energielevel im Stein. Sinkt die Linie verringert sich das Energielevel. Und ist die Linie horizontal, hält der Energietransfer gerade die Waage. Parallel zu dem Chart verändert sich der „Rock Energy Level“ Balken links unten. Auf der rechten unteren HUD Seite, sind zwei weitere Balken eingeblendet: Oben der „Fracturing Sensor“: Befindet sich die Energiezufuhr in dem oben als Grün bezeichneten Bereich, füllt sich diese Prozentangabe bis 100%. Sind 100% erreicht, zerspringt der Fels in mehrere Bruchstücke. Befindet sich die Energiezufuhr im entweder Weissen oder Roten Bereich, sinkt der „Fracturing Sensor“. Im schlechtesten Fall zurück auf 0%. Unten der „Overcharge sensor“: Diese Anzeige füllt sich, wenn zu viel Energie in den Stein eingebracht wird (Roter Bereich). Erreicht der „Overcharge sensor“ 100% explodiert das ganze Vorkommen, oder das jeweilige Teilstück und ist zerstört. Ausserdem wird beträchtlicher Schaden am Schiff angerichtet bis zur kompletten Zerstörung. Je nachdem wie nahe man an der Explosion dran ist. Auch der "Overcharge Sensor" regeneriert sich langsam zurück zu 0%, wenn nicht weiter zu viel Energie eingebracht wird Tipp: Nähert sich der "Overcharge Sensor" gefährlich den 90%, empfiehlt sich einfach an einem anderen Brocken weiter zu machen und diesen erst einmal "abkühlen" lassen. Das Ziel ist es also, immer im grünen Bereich Energie dem Stein zu zu führen und somit den „Fracturing Sensor“ auf 100% zu bekommen! Je höherwertiger (aUAC, z.B. Laranite) das Erz ist desto kleiner ist der grüne Berreich, desto geringwertiger (z.B. Quarz) je grösser ist der Bereich und somit auch der Schwierigkeitsgrad den Stein zu spalten. - Berichtigung: Wie schwer das Fracking ist, hängt von der Gesteines Zusammensetzung ("Instability" Wert) zusammen und nicht wie beschrieben vom Erz. Jedoch kommen hochwertige Erze meistens nur in schwierig zu bearbeitenden Gesteinen vor. - Um das zu erreichen, gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder die Energie des Lasers wird jeweils mit den „Mausrad“ justiert, oder aber der Abstand zu dem Stein wird verringert oder erhöht. Je näher dran der Laser am Stein ist, desto intensiver ist die Übertragung und umgekehrt. Am besten löst man das mit Vorwärts und Rückwerts Straiven. Straiven sind normale Flugmanöver, die nichts direkt mit dem Abbaumenü zu tun haben und unter Flugkontrolle gefunden werden. Tipp: Ich persönlich nutze das verändern der Laserentfernung (Straiven) nur um grob den Energietransfer zu regeln. Die Feinjustierung wird über die Strahlintensität (Mausrad) vorgenommen. Für Notfälle ist es wesentlich besser, einfach den Laser ab zu schalten oder von dem Stein weg zu drehen. Vorsicht: Die Energie zu- bzw. Abfuhr in- oder aus dem Gestein unterliegt einer leichten Latenz, was ja durchaus Sinn macht. Diese Latenz muss in dem Vorgang mit eingerechnet werden, besonders wenn man am Anfang den Energielevel sehr stark ansteigen lässt. Das „Abbremsen“ auf eine ausgeglichene Energiezufuhr dauert unter diesen Umständen einige Sekunden. Vorsicht: Spike Lags (kurze Framerateeinbrüche) und Gaseinlagerungen führen zu unvorhergesehen Ansteigen der Energielevel. Der Spieler sollte immer auf solche Unvorhergesehenen Veränderungen reaktionsbereit sein. Tipp: Ist der „Fracturing Sensor“ auf 100% zerbricht das Vorkommen in kleinere Brocken, die entweder direkt abgebaut oder erneut dem Fracking unterzogen werden müssen. Die Intensität, unter der das Vorkommen zerbricht, hängt davon ab wie viel Energieüberhang sich im Gestein befindet. Das zeigt der „Overcharge Sensor“ an. Steht er bei 0%, zerfällt der Fels wie ein Würfelzucker im Wasser. Je höher die Prozentanzeige ist, desto heftiger zerplatzt das Vorkommen. Bei 50% macht es bereits einen ordentlichen Rums. Alles über 50% richtet einiges Schaden an der Hülle und den Aufhängungen an. Wie zu erwarten, hängt es davon ab wie weit das Raumschiff von der Explosion entfernt ist. Wer es drauf hat, sollte kurz vor dem Zerbrechen möglichst weit nach hinten weg Straiven. Je nach Material und Schwere/Grösse des Felsen muss man wirklich nahe heran, um überhaupt genügend Energie in den Stein zu Pumpen. Ich hatte sogar schon Brocken über 4 Tonnen Granit, die gehen nur zu zweit. Alleine geht da gar nichts. Bei kleineren Brocken ist es günstiger weiter weg zu sein, um zu schnelles Überhitzen zu vermeiden. Ansonsten pumpt man so schnell, so viel Energie in den Stein, dass man kaum reagieren kann. Tipp: Man übt mit leichten Herausforderungen und tastet sich dann weiter nach vorne. Lieber erst einmal mit Quarz die ersten Versuche und Erfolge feiern, als mit Laranite Stammkunde bei Cry Astro werden. Wer ein Instrument lernt fängt ja auch nicht gleich mit Bach und Mozart Sonaten an. Das Bild oben als warnendes Beispiel: Nachdem der "Fracturing Sensor" 100% erreicht hatte, ist der Stein mit einer solchen Wucht geplatzt, dass ich einen total Verlust hatte (Schiff Kaput, aufwachen in Port Olisar). Wie man gut erkennt liegt der "Overcharge Sensor" bei 64% - das tut schon ordentlich weh. Ist der Stein ausreichend zerteilt, werden die Bruchstücke (wenn man sie anvisiert) blau bis lila hinterlegt. Jetzt kann der Stein abgebaut werden. Gratulation, der schwerste Teil ist geschafft! Abbau – Fracking: Erweitertes Wissen und Mechaniken Das „Fracking“ wird am Ende das Tages durch zwei Wichtige Werte bestimmt: Die „Instability“ und die „Resistance“ des Vorkommens. Beide Werte bewegen sich Minimal bei 0,01 und maximal bei 0,99 und sind bei jedem Vorkommen entsprechend festgesetzt. Also die Werte verändern sich während des Fracking nicht. Jedoch sinkt der „Resistance“ Wert indirekt, nachdem ein Vorkommen schon einmal gespalten wurde. Als aller erstes muss man sich Gedanken um das Thema „Resistance“ machen, denn wenn das nicht klappt, braucht man sich auch nicht mit „Instability“ beschäftigen. Der Grund ist ganz banal, denn die „Resistance“ des Vorkommens determiniert, wie hoch die Energiezufuhr in den Stein sein muss um überhaupt etwas zu bewegen. Anmerkung: Ich habe den Verdacht, dass der Wert für die „Resistance“ und die Masse (Kilogramm) des Vorkommens in Zusammenhang zu einander stehen. Konkret gehe ich davon aus, dass je höher die Masse, umso zusätzlich mehr Energie (bei gleicher „Resistance“ Werten) wird benötigt, um den Fels zu brechen. Dieser Zusammenhang wird sehr schnell ersichtlich, wenn man die Enrgiezufuhr für das Spalten das Vorkommens (2'500 bis 4'500 KG) mit dem Spalten der Bruchstücke (350 - 500 KG) vergleicht. Liegt die „Resistance“ niedrig bei 0,01 wird sehr wenig Energie durch den Fracking Laser benötigt um den „Rock Energy Level“ zu erhöhen. Sprich man muss nur sehr wenig zusätzliche den „Laser Throttle“ erhöhen um Bewegung auf der Scala vom „Rock Energy Level“ zu bewirken. Im Gegensatz liegt der Wert Hoch, bei 0,70 und höher, wird es schon ganz schön haarig, um irgendeinen Ausschlag im „Rock Energy Level“ zu erreichen. Wie bereits erwähnt, spielt die Entfernung vom Laser zum Fels eine wichtige Rolle. Bei 0,70 sitzt normalerweise der Laser schon sehr nahe am Stein, wenn nicht sogar direkt auf. Zusätzlich sollte man den „Sweet Spot“ suchen, die Stelle am Stein in die sich besonders gut die Energie einleiten lässt. Meistens befindet die sich an der oberen Spitze des Felsen. Am besten kommt man von einem 30° schrägen Winkel von Oben an die Stelle heran. Jetzt wird es richtig schwierig! Denn genau diese Position muss gehalten werden, aus der man nun das Fracking betreibt. Je nach Gravitation und Wetter schlingert das Raumschiff gerne mal ein bisschen. Liegt die Flugsteuerung auf der Maus, darf diese auch nicht bewegt werden, während man mit dem Mausrad die Intensität des Lasers steuert. Also es wird dann durchaus herausfordernd. Alternativ und bei Massen von 4‘000 KG aufwärts bei einer „Resistance“ von 0,80 und höher, bietet sich auch an, einfach zwei Laser zu benutzen. Also zu zweit den Felsen zu bearbeiten. Einer gibt konstant 50% und der andere kontrolliert den „Rock Energy Level“ über seinen „Laser Throttle“. Tipp: Wenn man zu zweit Spielt empfiehlt sich eine TS oder Discord Verbindung. Wird der Felsen schlecht abgestimmt bearbeitet, sprengt man ganz schnell beide Schiffe in die Luft. Wird er dagegen fachmännisch zerlegt, sollten die Bruchstücke für zwei Ladungen reichen. „Instability“ ist der Wert der Anzeigt - wie der Name schon sagt - wie instabil ein Vorkommen ist. Umso höher der Wert, umso schwieriger ist es die Energiezufuhr im optimalen Bereich zu halten. Also umso kleiner ist der grün schraffierte Bereich des „Rock Energy Level“. Zusätzlich steigt die Gefahr von unvorhergesehenen Energie-Sprüngen durch Gaseinschlüsse und andere Gefahren. Also umso wechselhafter wird der Energieverlauf. Das merkt man recht schnell an der Energiezufuhr-Kurve. Selbst wenn keine Energie zu- oder abgeführt wird schwankt die Kurve umso mehr je höher der „Instability“ Wert liegt. Der Spieler muss in so einem Fall, stetig gegensteuern, um die Energiezufuhr zu kontrollieren. In dem oberen Bild habe ich mal drei Beispiele zusammengeschnitten: Einen „Instability“ Level von 0,01 ergibt eine Zone von fast 20% auf der „Rock Energy Level“ Scala, in der die Optimale Energiezufuhr stattfindet. Der Energieverlauf ist eher ruhig und gediegen. Einen „Instability“ Level von 0,57 ergibt eine Zone von fast 10% auf der „Rock Energy Level“ Scala, in der die Optimale Energiezufuhr stattfindet. Der Energieverlauf fängt an, leicht zu schwanken. Einen „Instability“ Level von 0,90 ergibt eine Zone von ungefähr 5% auf der „Rock Energy Level“ Scala, in der die Optimale Energiezufuhr stattfindet. Der Energieverlauf schwankt und muss häufig gegengesteuert werden. Die Zone verkleinert sich ab 0,90 nicht mehr wirklich weiter, jedoch werden die Energieschwankungen noch stärker wenn es an die 0,99 heran geht. Vorkommen mit Laranite oder Agricium liegen normalerweise zwischen 0,85 und 0,98. Auch Diamant, Gold und Beryl Vorkommen habe ich schon mit solchen Werten gesehen. Abbau – Extraktion Um nun das Erz aus dem Stein ab zu bauen, muss vom „Fracture Mode“ in den „Extraction Mode“ mit der rechten Maustaste gewechselt werden. Leicht zu erkennen, an den drei im Dreieck angeordneten Lasern, wenn er aktiviert wird. Das Mining HUD wechselt zum Extraktion HUD. Auf der linken Seite finden sich Angaben zu Dichte und wie porös der Stein ist. Auf der rechten Seite die Frachtkapazität (Cargo) in % und Angaben wie viel Material in SCU pro Sekunde extrahiert wird. Alles interessante Informationen. Jedoch muss man eigentlich nur den Traktorstrahl auf die blau hinterlegten Bruchstücke ausrichteten und zusehen wie das Material eingesaugt wird. Ist das Bruchstück erschöpft, zerbröselt es zu Sand und verschwindet. Einfach auf das nächste Stück ausrichten und Vorgang wiederholen. Das Spiel zwischen Fracking und Extrahieren macht man so lange bis der Frachtraum voll ist. Handel der Erze Die Abgebauten Erze können an allen grossen Stationen (Levski, Grim Hex und Port Olisar) verkauft werden. Dafür stehen extra spezielle Terminals bereit, die mit PU 3.2 Einzug in das Spiel gefunden haben. In Port Olisar befinden sie sich jeweils rechts und links an den Wänden von dem „Administration NPC“ Tresen. Oder auch inder Nähe der Waren Terminals. In Grimm Hex, wurden zwei der Warenterminals umgewandelt. Wenn man in den Raum herein kommt, in dem die Terminals stehen (Blick auf den NPC hinter dem Tresen), sind die Linken Zwei für Waren und die rechten Zwei für Erz. In Levski wurden die fordern drei Terminals von Waren auf Erze geändert und die hinteren Terminals sind für Warenhandel. Genaue Standorte der Waren Terminals findet ihr in meinem Louise’s Basic Trading Guide. Einfach den Terminal aktivieren, Schiff auswählen, von dem das Erz verkauft werden soll und der Spieler bekommt eine Anzeige über die geförderten Flöze. Diese unterteilen sich in das reine Erz (Gold, Diamant,…) und Abraum “Inert Materials”. Wirklich Credits gibt es logischerweise für die Erze und kaum was für den Abraum. Daher ist es zielführend eine möglichst hohe Erzkonzentration in dem Abbaugebieten zu haben. Ist das Erz abgebaut, kann man keinen Einfluss mehr auf die Konzentration nehmen. Die Funktionen und Game Play Mechaniken zu den Raffinerien sind noch nicht verfügbar, sollen aber später im Spiel eingebaut werden. Dann kann der Spielers – vorausgesetzt die nötigen Anlagen und/oder Schiffe sind vorhanden – das Erz selbst Raffenerieren. Es ist in späteren Versionen im Spiel angedacht, dass die Prospector die vollen Erzbehälter abwerfen, die dann wiederum ein Händler (z.B. Freelancer) aufnehmen kann. So ist es möglich den Bergbau auch im kleinen Massstab, im Team zu betreiben. Teamplay im grossen Masstab ist dann eine „Orion“, die eine Multicrew und daher zwingend NPC oder andere Spieler benötigt. Ich denke besonders bei solch grossen Schiffen, wird zusätzlich zum Abbau und der Raffinerie, sicher auch die Logistik durch andere Spieler oder NPC betrieben werden. Wie sich der Gewinn aufteilt, wird sich noch zeigen. Kann mir gut vorstellen, dass das Ganze über die Spieler generierten Missionen – derzeit im PU mit Service Beakons – laufen wird. Dicke aUAC mit Mining Früher hätte ich jedem, der die passende Flotte (Dickpötte) und Startkapital (150K aUAC) hat, eher zu Handel geraten, um das schnelle Geld zu machen. Besonders mit den Outposts of Celin und Daymar lässt sich so schnell zwischen 4‘000 bis 30‘000 aUAC pro Flug (leer hin, voll zurück nach Olisar) verdienen. Das letztere mit einer vollbeladenen Caterpillar mit Tungsten oder Corundum. Inzwischen und mit dem unten stehenden Wissen in der Tasche, sehe ich das jedoch differenzierter. Es geht nämlich auch anders. In drei Stunden Mining 30'000 – 40‘000 aUAC mit der kleinen Prospector ist durchaus erreichbar. Zugegebenermassen benötigt man mehr Glück und gegen eine Caterpillar hat man Zeit vs. Gewinn wenig Chancen. Die Ratio mit dem Pott ist einfach unschlagbar. Aber der Spieler hat auch den Vorteil, geht etwas schief, ist schlimmstenfalls das Erz futsch und die aUAC bleiben auf dem Konto. Bild: Echte Glücksritter finden auch solche Vorkommen Nach einigen Abenden experimentieren bin ich mir sicher: Die Verteilung der Vorkommen (zumindest auf Yela) ist nicht nur von der generellen Bodenfärbung (Staub = Grau; Eis/Schnee = Weiss) sondern auch von der Typographie abhängig. Speziell bin ich auf der Suche nach Agricium darauf gestossen. Dieses Element findet man am häufigsten in den Eis und Schnee bedeckten Teilen von Yela. In Ebenen und Gletscherzungen findet sich besonders Byril und Diamant sowie kleinere Vorkommen an Agricium (0,08% bis etwa 3,2%). Auf den Bergen und an den steilen Hängen, findet man dagegen besonders Gold und Corundum. Ab und zu und ich würde behaupten mittel bis selten, befindet sich besonders nahe an Goldvorkommen ein einzelnes vorkommen mit Agricium. Das Besondere ist die Dichte des Elements im Erz. Es pendelt zwischen 6% bis 14%. Das ergibt einen Verkaufserlös zwischen 5‘000 und 12‘000 aUAC für 32 SCU Erz. Nachteil ist der erschwerte Abbau. An den steilen Hängen rutschen nach dem Fracking die Erz Stücke gerne den ganzen Hang hinunter und müssen gegebenenfalls mühsam wieder zusammen gesucht werden. Deshalb rate ich zu besonderer Aufmerksamkeit, wohin sich die Stücke nach dem Spalten bewegen. Sucht man nun gezielt die Berghänge ab, findet man im Schnitt alle 30 Minuten so ein wertvolles Vorkommen. Mit Glück schon nach 10 Minuten. Ich war aber auch schon fast 60 Minuten am Suchen. Das ist leider der Glück-Faktor. Tipp: Wer das Glück zu seinen Gunsten drehen will, für den empfiehlt sich Bergbau in der Gruppe. Die Vorkommen (bei umsichtigem Abbau) entsprechen normalerweise in etwa 150% des Frachtraums der Prospector. Deswegen, zu zweit sucht es sich schneller. Hat ein Spieler ein Vorkomme gefunden, wird es gemeinsam abgebaut. Sobald der eine Spieler den Frachtraum mit Erz gefüllt hat, baut der andere Spieler die Reste ab. Dieser sucht jetzt nach dem nächsten Vorkommen, während in der Zwischenzeit der andere seine Ware verkauft. Sobald das nächste Vorkommen gefunden ist, geht das Spiel in umgekehrter Reihenfolge weiter. Danke an @Hitman_ch. Auf diese Art und Weise hatten wir jeweils drei Fuhren a 7‘000 aUAC in ein bisschen mehr als einer Stunde zusammen und macht obendrein viel mehr Spass als alleine. Eine ganz andere Möglichkeit eröffnet sich für geübte Pfadfinder! Dank der Hilfe von @deftor. Er hat nämlich herausgefunden, dass die Vorkommen gar nicht prozedural generiert sind, sondern persistent über die Monde Verteilt sind. Dabei variiert lediglich das prozentuale vorkommen des Elements im Erz. Für die hochprozentigen Vorkommen Agricium zwischen 6% und 14%. Das heisst, einmal so ein wertvolles Vorkommen gefunden, kann man es immer und immer wieder ausbeuten, sobald der Spieler eine neue Instanz betritt. Der Haken an der Geschichte ist: Man muss sich merken, wo man die Vorkommen findet und kann nur über die örtliche Topographie navigieren. Das Spiel bietet bis jetzt keine Möglichkeit persistente Marker oder Nav-Points zu setzen. Rein theoretisch kann der Spieler sich so eine Route setzen, auf der er die einmal gefundene Vorkommen eines nach dem anderen ausbeutet, gegeben Falls er findet den Pfad wieder. Anmerkung: Stand 3.2.2 Ich gehe davon aus, dass die Mechanik noch weiter überarbeitet wird, und dass die Pfadfinder Taktik durch prozedural generierte Vorkommen ersetzt wird. Ich versuche das in regelmässigen Abständen zu prüfen. Bis jetzt funktioniert es zumindest. Ich würde mich über Rückmeldung freuen, wenn jemand ähnliche Erfahrungen mit anderen Elementen gemacht hat. Aussicht auf 3.3 Asteroiden Bergbau Mit dem Mojor Patch 3.3 wird der Bergbau in Asteroidenfeldern sowie an Asteroiden in des Spiel eingeführt. Fest steht, dass die Ringe um den Mond Yela herum, mögliche Vorkommen bieten werden. Welche anderen Gebiete dazukommen ist mir noch Unbekannt. Da Delemar selbst nicht Bergbau betrieben werden kann, gehe ich davon aus, dass auch die Asteroiden Cluster um ihn herum nur Missionszielen dienen und nicht als Abbaugebiet benutzt werden können. Ausgehend davon, dass Hursten mit seinen vier Monden Ariel, Aberdeen, Magda und Ita es in 3.3 schafft, wird es auf alle Fälle 5 neue Planetare Mining Gebiete geben. Ob einer oder mehrere der Monde ein Ringsystem ähnlich wie Yela haben, konnte ich leider nicht herausfinden. Im Prinzip unterscheidet sich die Scanmechanik und Abbautechnik im weitgehend gravitationsfreien Raum eines Asteroiden Clusters oder Gürtel nicht anders als der planetare Vorgang. Um ein Vorkommen zu identifizieren wird über den Schiffsscanner die Umgebung abgesucht. Im Unterschied zu dem Scanning Mechanik in 3.2, wird das Vorkommen direkt markiert und angezeigt. Ich hoffe, dass man die Vorkommen aufschalten und somit die Zielmarkierung dauerhaft halten kann, aber das ist wirklich Spekulation. Sobald man in Abbaureichweite ist, wird mit dem Frackinglaser das Vorkommen zerteilt, bis es klein genug ist um es mit dem Extraktionslaser ein zu sammeln. Ungemein schwere ist der Abbau im Weltraum deswegen, da sobald der Asteroiden „überladen“ wird, die einzelnen Stücke nach dem zerteilen, unkontrolliert in alle möglichen Richtungen auseinander fliegen. Das wird durch den Explosionsimpuls beim Brechen des Steins verursacht. In einer Umgebung mit Gravitation, macht das nicht so viel aus. Die Steine kullern einfach in eine Richtung und bleiben dann liegen. Ohne Gravitation fliegen sie ja nach Impuls ungebremst in die jeweilige Richtung. Ob das Gameplay das begrenzt, also die Steine sich irgendwann abbremsen und stehen bleiben, wies ich leider noch nicht. Zumindest ist beim Mining im Gravitation freien Raum absolut wichtig, so sauber wie möglich den Stein zu teilen. Also wenn möglich bei 0% Überladung zu bleiben. Denn dann bleiben die Brocken durch die geringe eigene Gravitation bei einander und können zielgerichtet abgebaut werden. Ich gehe davon aus, dass es durch den erschwerten Gameplay besonders wertvolle Flöze in Asteroiden Clusters oder Gürteln gefunden werden können. Planetarer Bergbau (umfasst auch Monde und Planetoiden) Die Mechanik ist soweit wohl schon als gut befunden worden und soll so bleiben wie sie ist. Einzig und allein Feinheiten werden geändert. Darunter die Empfindlichkeit von Vorkommen. So soll es belohnt werden, wenn der Fracking Laser möglichst ruhig ausgerichtet bleibt, indem die Volatilität der Energieaufnahme abnimmt. In anderen Worten, man muss weniger korrigieren und der Energielevel springt weniger auf und ab. Die Energiekurven wurden etwas angepasst, wobei das glaube ich nur rein Optisch ist. Die springt nun wesentlich stärker hin und her. Mit der Latenz, die der Stein bei der Energieaufnahme hat, glaube ich dass schlussendlich die tatsächliche Energie Steuerung gleich bleibt. Ausserdem wurden neue Modelle für die Vorkommen designed. Also das Aussehen der Steine die abgebaut werden können. Finde ich schön, da die neuen Modelle sich in bestehenden Felsformationen einbetten und dadurch das Gesamtbild realistischer wirkt. Zusätzlich mussten Modelle für die Topographien auf den Monden Ariel, Aberdeen, Magda und Ita angepasst werden, was wiederum klar belegt, dass es dort Abbaugebiete geben wird. Diesbezüglich werden sicher auch neue Elemente und Erze eingeführt. Dazu habe ich aber leider keine Informationen. Schlussendlich gehe ich davon aus, dass Bergbau weiterhin eine gute Möglichkeit bleiben wird, um Credits zu verdienen. Der Grund ist einfach, da ich davon ausgehe, dass die Entwickler die neuen Mechaniken im gravitationsfreien Raum testen möchten und Daten-Minern J So, das ist es eigentlich. Ich persönlich finde die Mechanik gelungen und sie macht mir Spass. Inzwischen bekomme ich die Laranit Vorkommen auch zerlegt, bin aber bei weitem noch nicht auf dem Level von Luna. Aber ich taste mich heran… Danksagung: Vielen Dank an @Stonehenge, der mir mit der Prospector geholfen hat. Danke an meine Mentorin @Luna687, die mir mit Geduld und Nachsicht die ersten Miningskills beigebracht hat. Fly Safe, Louise Hamington Referral Code: STAR-2VFL-WK4R
  4. Louise’s Special Mission Guide 3.2.2

    Louise’s Special Mission Guide 3.2.2 Ein herzliches Hallo an alle Piloten im Verse. Nachdem ich schon öfters darüber nachgedacht hatte, lasse ich jetzt einfach mal Taten folgen und habe einen kleinen Guide zu den Spezial Missionen zusammengetragen. Spezial Missionen sind im Endeffekt Quest-Reihen von speziellen Quest-Gebern. Oft müssen diese erste „frei“ gespielt werden. Sprich der Spieler muss bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Wie und was getan werden muss, beschreibe ich unter dem jeweiligen Quest-Geber. Tessa Bannister (Stand 2.4 im Moment LEIDER nicht im PU) Ich habe sie geliebt. Die Stimme und der Sprachwitz, einfach super geil. Die Dame arbeitet für das ICC, also für die Raumüberwachung und - wenn ich es richtig verstanden habe – auch in der Forschung und Erkundung. Zu finden war sie auf einer Ihr eigenen Station, auf der zwar nicht gelandet werden kann, in dessen Reichweite der Spieler aber fliegen muss, um den nächsten Missions-Schritt zu starten. Die Station ist auf der Sternenkarte zu finden und kann direkt angesprungen werden, wie zum Beispiel auch Cry Astro. Vorsicht: Da die ICC Station keinen „Armestic“ Bereich hat, war sie ein beliebter Punkt für Griefer. Beim Anflug einfach ein bisschen die anderen Mitspieler im Auge behalten und vor allem die Anzeigen für Zielwarnung, Raketenanflug oder Torpedobeschuss immer ernst nehmen. Zur Not lässt sich die Station als Deckung benutzen, bis der nächste Sprung fertig ist. Soweit hatte die Quest-Reihe keine Start-Voraussetzungen und ist im Missionsbereich unter den Persönlichen Missionen zu finden. Einfach die Einladung annehmen, die einem die freundliche Tessa schickt, und zu der ICC Station fliegen. Dort angekommen, bis auf 2 KM an die Station heran fliegen. Die Einladung wird darauf hin als abgeschlossen markiert und die erste eigentliche Mission wird angeboten. Diese sind entweder: ein Distress Signal aus einem Wrack bergen; ein in Not geratenes Schiff beschützen und die Piraten um boxen oder (die letzte Mission) eine mysteriösen Asteroidenformation erkunden (lasst euch überraschen!) – Soll ja ein Guide sein und kein Spassverderber Nach dem Abschluss der Aufgabe – das wird sofort angezeigt, wenn die Aufgabe erledigt ist, sowie das Quest als erfolgreich abgeschlossen angezeigt wird– zitiert Tessa den Piloten wieder zu sich nach Hause. Gleiches Spiel wie vorher, fliegt an die ICC heran, neue Mission wird gestartet und die nächste Stufe der Quest-Reihe kann angegangen werden. Insgesamt gibt es neun Quests die Tessa auf Lager hat. Die Letzte ist ein Rendezvous mit zwei Starfarer im Asteroidengürtel von Yela. Danach ist Ende. Leider ein bisschen abrupt. Seit 3.0 ist Tessa (und auch ihre ICC Station) aus dem PU entfernt worden. Nach Angaben von CIG kommt sie aber zu einem Späteren Zeitpunkt wieder zurück. Anmerkung an mich selbst: Check Roadmap Miles Eckhart (PU 3.X) Tipp: Vorab, für die Lesefaulen unter euch, kann ich den folgenden Video Guide von @Stonehengein Koproduktion mit @Sirchwärmstens empfehlen. Den Post findet man hier. Ausserdem kann ich jedem die HQ - Rookieschule mit den ganzen Unterforen empfehlen, falls ihr sonnstige Tipps und Tricks sucht. Im Gegensatz zu Tessa ist Miles eine echte Diva. Das äussert sich darin, dass man Ihn zwar jederzeit in Levski besuchen kann, aber wenn man die Vorrausetzungen nicht erfüllt spricht der Gute nicht mit einem. Mit anderen Worten, Miles Eckhart muss erst „frei“ gespielt werden, bevor man seine Missionen angeboten bekommt. Ich habe keine direkten Beweise, bin mir aber inzwischen ziemlich sicher, dass Miles Eckhart Missionen auf einem Rufprinzip beruhen. Bis jetzt kann man den Verdienten Ruf nirgends sehen, noch gibt es irgendwelche Anzeigen die daraufhin weisen. Daher ist es am Anfang ein bisschen wie Stochern im Heuhaufen, um Miles frei zu schalten. Meine Erfahrung hat gezeigt, dass Missionen für die Lokalen Sicherheitsbehörden ihn nach einer Weile frei schalten. Stonehenge hat berichtet, dass das Abschließen der Persönlichen Mission „P.I. Wanted“ hilft – ich persönlich mach die ungern, da ich im FPS ein Obernup bin. Wenn Ihr was zu lachen wollt, fragt @Sirch nach der Geschichte mit „könne wir mal das neue Sniper Rifel ausprobieren“. Aber zurück zum Thema. Ist jedem selbst überlassen ob die „P.I. Wanted“ macht oder nicht, zumindest ist sie nicht zwingend notwendig. Ich selbst begnüge mich mit Piraten jagen, Patrouille fliegen, ECN Missionen und Bounty Hunten (Kopfgeldjagt). Mit Veröffentlichung des Patch 3.2.1, konnte ich die Mechanik ein bisschen weiter testen. Bei genau 5 Missionen (Im Asteroidengürtel von Yela Patrouille fliegen, Piraten Jagt oder Piraten Nest ausräuchern) für die Lokalen Sicherheitsbehörden, wurde Miles Eckhart und die Möglichkeit „Bounty“ Missionen frei geschaltet. Andere Missionen wie „PI Wanted“ oder „ECN Allert“ funktionieren genauso. Sind genügend Missionen für die Sicherheitsbehörden erledigt und ist der nicht sichtbaren Ruf hoch genug, wird der Spieler von Miles Eckhart direkt angesprochen. Die äußert sich durch eine Mission die unter „Personal“ im Missionsmenü auftaucht. Darin lädt er den Spieler ein, Ihn in der Grand Barter Bar in der Mining Station Levski auf dem Asteroiden Delamar zu besuchen. Die Mission hat einen Timer von 30 Minuten. Wird sie innerhalb von 30 Minuten nicht angenommen, verfällt das Angebot. In diesem Fall wird einem die Mission zu einem Späteren Zeitpunkt wieder angeboten. Wird die Mission angenommen, gibt es keine Timer mehr. Der Weg zu Miles Eckhart Position: Grand Barter Bar in der Mining Station Levski auf dem Asteroiden Delamar. Sobald die Mission mit ihm zu sprechen angenommen ist, bekommt der Spieler einen entsprechenden Questmarker. Hat man mehrere Missionen am Laufen, einfach bei der Miles Eckhart Mission den Tracking Marker anstellen. Dem Questmarker folgen bis man vor ihm steht, dann wird die Quest als erfolgreich abgeschlossen markiert und Miles lädt den Spieler auf eine Plausch mit ihm ein. Der Weg im Detail: Mit Quantum Sprung auf Delamar springen. Delamar ist am weitest von Crusador entfernt und man muss ein wenig aus der Sternenkarte heraus zoomen, um den Asteroiden anwählen zu können. Also keine Panik, wenn man den nicht gleich beim Öffnen der Sternenkarte sieht. Dort angekommen, Quantum Sprung auf Levski. Levski ist eine Bodenstation auf Delemar. Das letzte Stück manuell auf Levski anfliegen. Vorsicht: Die Station ist im Moment schrecklich Verbuggt. Stand derzeitigem Bulid, rate ich davon ab Levski zu besuchen, solange es nicht dringend nötig ist. Tipp: Um unnötige Bugs zu vermeiden, rate ich: Landet immer oben ausserhalb der Hangars und fahrt mit dem Lobby Lift nach unten. Damit umgeht man das Problem, dass Hangar Tore und Aufzüge nicht gehen. Natürlich kann richtig Pech dabei sein, und der Lobby Aufzug geht nicht. Aber was Besseres fällt mir dazu auch nicht ein. Entweder: Landung Ausserhalb zwischen den Hangar: Schiff verlassen und zu der Luftschleuse am Haupteingang. Durch die Schleuse, Treppe runter zum Lift, der einen zum Zoll (Customs) bringt. Oder: Landung im Hangar: Lift zum Zoll (Customs) benutzen. Ist man am Zoll (Customs) angekommen (Erste Ebene) findet man nach dem Zollschranken die erste Haupthalle. Mit Blick aus dem Fenster befinden sich rechts und links zwei Aufzüge. Ganz rechts ist das Dumpers Depot und ganz links die Warenterminals. Tipp: Im normalen Modus (wenn kein Spieler einen benutzt) befinden sich der rechte Aufzug immer oben und der Linke immer unten. Wer unnötige Wartezeiten vermeiden will, kann so schneller hoch und runter kommen. Benutzt einen der Aufzüge um zum „Grand Barter Markt“ zu fahren (nach unten). Dort angekommen, einmal rund um das Industriegebilde in den Markt. Auf der anderen Seite der Balustrade um den Markt befindet sich der Eingang zu der Grand Barter Bar. Also einmal rum um den Markt, dort rein, links rum und runter. Dort angekommen, sitzt Miles Eckhart an einem Tisch mit einem freien Stuhl links neben dem Bartresen. Man muss jetzt nur einfach nah an ihn heran gehen und die Mission wird erfolgreich abgeschlossen. Die Missionen: Um die Missionen annehmen zu können, muss man sich auf einen Plausch mit Miles einlassen. Geht mit "F" gedrücktem Curser über den freien platz gegenüber von Miles. Wenn eine Sprechblase mit 3 Punkten darin erscheint: Auswählen. Anschliessend sollte sich der Spieler auf den freien Platz gegenüber von Miles setzen und die Unterhaltung startet automatisch. Um ehrlich zu sein, nach einer Weile nervt der Text und ist bei weitem nicht so unterhaltsam wie Tessa. Besonders da sich der Herr gerne wiederholt, wenn man Folgeaufträge annimmt. Lässt man sich (währen dem Gespräch) auf sein Angebot ein, bietet er dem Spieler Missionen an. Diese sind etwas schwieriger als die normal verfügbaren aber auch fast doppelt so gut bezahlt. Vorsicht: Die angebotenen Missionen stehen 60 Sekunden zur Auswahl. Nimmt der Spieler in dieser Zeit keine der Missionen an, verfallen alle. Ausserdem ist die Mobiglasanzeige verschoben und nicht ganz leicht zu navigieren. Achtet unbedingt auf den Timer im rechten Teil der Anzeige, gleich unter der Missionsbelohnung achten! Die Missionen werden von Stufe zu Stufe schwieriger und besser Bezahlt. Zum Beispiel: Die erste Bounty Hunt (Kopfgeld) Mission gibt knappe 520 aUAC, die zweite bereits 990 aUAC. Tier 1 Missionen (Level 1) Ursprünglich habe ich damit gerechnet, dass der Missionstyp davon abhängt, welches Schiff man benutzt. Nacht Tests mit einer Sabre und einer Freelancer, wurden mir bei beiden Schiffen jedoch dieselben Missionen angeboten. Die angebotenen Missionen waren durch die Bank „Bounty Hunt“ Missionen – auf Deutsch Kopfgeldjagt: Bounty Issued XYZ“ oder „Subdue Bounty“: Benötigt: Kampffähiges Schiff Gegner: Gladius, Avenger, Hornet, Bukaneer, Cutless (entweder oder, nur ein Gegner) Einen einzelnen Gegner abschießen. Nach Erhalt der Mission, wird mit einem Missionsmarker der Ort angezeigt, wo der Bösewicht zu finden ist. Das Ganze ist ziemlich einfach. An den markierten Ort springen. Sicherstellen, dass man den richtigen Bösewicht im Visier hat und umpusten. Sobald das Schiff des Ziels zerstört ist, wird die Mission als erfolgreich gewertet. Belohnung: 560 aUAC bei Erfolg – Falls das Ziel von einem anderen Spieler, oder NPC, oder anderweitig zerstört wird – ist die Mission gescheitert (Passiert recht oft). Nach erfolgreichem Abschluss der Mission, passiert erst einmal nichts, bis Miles den Spieler nach 30-45 Minuten erneut nach Levski ruft. Tier 2 Missionen (level 2) „Bounty Issued XYZ“ oder „Subdue Bounty“: Benötigt: Kampffähiges Schiff Gegner: Gladius, Avenger, Hornet, Bukaneer, Cutless (entweder oder, nur ein Gegner) Einen einzelnen Gegner abschießen. Nach Erhalt der Mission, wird mit einem Missionsmarker der Ort angezeigt, wo der Bösewicht zu finden ist. Das Ganze ist ziemlich einfach. An den Markierten Ort springen. Sicherstellen, dass man den richtigen Bösewicht im Visier hat und umpusten. Sobald das Schiff des Ziels zerstört ist, wird die Mission als erfolgreich gewertet; Belohnung: 990 aUAC bei Erfolg – Falls das Ziel von einem anderen Spieler, oder NPC, oder anderweitig zerstört wird – ist die Mission gescheitert „OP File – Escort Mission“: Benötigt: Kampffähiges Schiff Gegner: Gladius, Avenger, Hornet, Bukaneer, Cutless (pro Welle 1-2 jeweils) Eine Escort Mission. Erst einmal vielen Dank an @Luna687, die mir gestern geholfen hat. War einfacher als gedacht, würde die Mission trotzdem nicht unterschätzen. Sobald die Mission angenommen ist, wird in der Starmap der „Rendezvous Point“ angezeigt. Normalerweise handelt es sich um den Asteroidengürtel um Yela. Dort angekommen trifft man eine Conni, der der Begleitschutz gegeben werden soll. Ab da startet dann ein „Stop and Go“ mit Gegner-Wellen die ausgeschaltet werden müssen. Leider wollte zum Schluss die Conni nicht mehr weiter fliegen (Bug), so dass wir aufgegeben haben. Belohnung: 2710 + Bonus aUAC bei Erfolg (Schwer! Multicrew) „Cargo Retrieval“ oder „Retrieval of Stolen Goods“: Benötigt: Kampffähiges Cargo Schiff Gegner: Avenger, Cutless (entweder oder, nur ein Gegner) Ist die Mission angenommen, wird der Standort des Diebes angezeigt (meistens um Grim Hex bei Yela). Dem muss die Schachtel abgeluchst werden. In anderen Worten: Abschiessen. Die Box befinded sich nun im Weltraum und muss geborgen werden. Per EVA das Schiff verlassen, die Box einsammeln und zurück in das Schiff bringen. Anschliessend wird der Zielpunkt (meistens auf Daymar), wo die Ware abgegeben werden soll angezeigt. Normalerweise handelt es sich um einen Aussenposten auf Daymar. Dort hinfliegen, landen, und die Ware möglichst nahe zu dem Marker einfach auf den Boden stellen. Ich habe erst verzweifelt ein Regal gesucht, in das ich die Kiste stellen wollte – aber einfach nur nahe am Marker auf den Boden stellen – Mission erfolgreich. Belohnung: 1490 aUAC bei Erfolg Tipp: Da man eh mit einem Frachtfähigen Schiff unterwegs ist, lohnt es sich bei dem Zielpunkt Ware einzukaufen, um auf Port Olisar, oder einer anderen Station teurer zu verkaufen. Gibt noch ein paar extra Credits. Wie man sieht, sind es Derivate von den frei verfügbaren Missionen und mehr oder minder dasselbe, bloss mit höherem Schwierigkeitsgrad. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass immer drei bis zwei verschiedenen Missionen angeboten wurden. Meistens eine Bounty Hunt, eine Escort und eine Cargo Mission. Wie bereits mehrfach erwähnt, ist die Mobiglasanzeige leicht fehlerhaft und nicht vollständig sichtbar. Trotzdem sollte man ganz am linken Rand der Anzeige zwischen den Missionen navigieren können, also zwischen den Missionen aussuchen können. Man sieht das ganz gut an dem Screenshot oben, so verzerrt sieht man es auf dem Bildschirm. Am linken Rand (kaum noch zu erkennen), kann man die Kategorie auswählen, und daneben die verschiedenen Missionen innerhalb der Kategorie. Es kann immer nur eine Mission ausgewählt werden, da sich das Mobiglas schliesst, sobald man eine Mission angenommen hat. Ist die Mission erfolgreich, oder auch ohne Erfolg erledigt, ist erst einmal alles soweit getan. Miles wird sich erst nach einiger Zeit (in etwa 30-45 Minute) erneut beim Spieler melden und ihn wieder zu sich nach Levski einladen um die nächsten Missionen an zu bieten. Dies Spiel wiederholt sich nun in einer Endlosschleife. Crusador Security (PU 3.X) - Bounty Hunting Ab der jeweiligen Ruf-Stufe bei den Sicherheitsbehörden von „Crusador Scurity“, bieten diese dem Spieler spezielle Bounty Hunt (Kopfgeldjadt) Missionen an. Schließt der Spieler zum Beispiel fünf Mal die Mission im Asteroidengürtel von Yela „Patrouille fliegen“, „Piraten Jagt“ („Mercenary“ z.B. „Tactical Raid“) oder „Piraten Nest ausräuchern“ ab, hat er genügend Ruf bei den Lokalen Sicherheitsbehörden gesammelt, so dass diese unter „Privat“ anbieten Kopfgeldjagt zu betreiben. Die erste Mission muss zwingend abgeschlossen werden, damit anschließend unter „General“ die öffentlichen Kopfgeld Missionen angeboten werden. Ähnlich wie bei Miles. Der Fortschritt ist auch hier persistent und bleibt erhalten. Missionstyp: Bounty “Vorname (eventuell Rufname) Nachname“ Benötigt: Kampffähiges Schiff Gegner: Gladius, Avenger, Hornet, Bukaneer, Cutless (entweder oder, nur ein Gegner) Einen einzelnen Gegner abschießen. Nach Erhalt der Mission, wird mit einem Missionsmarker der Ort angezeigt, wo der Bösewicht zu finden ist. Das Ganze ist ziemlich einfach. An den markierten Ort springen. Sicherstellen, dass man den richtigen Bösewicht im Visier hat und umpusten. Sobald das Schiff des Ziels zerstört ist, wird die Mission als erfolgreich gewertet; Belohnung: 620 aUAC bei Erfolg – Falls das Ziel von einem anderen Spieler, oder NPC, oder anderweitig zerstört wird – ist die Mission gescheitert. Tipp: Um echte Spieler und NPC zu unterscheiden empfehle ich folgende Methoden: 1. Echte Spieler bringen mehr Belohnung 1080 aUAC, NPC dagegen nur 620 aUAC. 2. Nur NPC haben Vor- und Nachnamen mit einem Leerzeichen (wichtig) dazwischen. Disclaimer an mich selbst: was ist mit Runo So, ne Menge Text. Ich hoffe es hilft einem von euch weiter. In dem Sinne: Fly Safe! Louise Hamington Referral Code: STAR-2VFL-WK4R
  5. Louise’s Trading Guide 3.2.2

    Louise’s Trading Guide 3.2.2 Seit gegrüsst Commander. Da ich seit einiger Zeit intensiver die Handelssimulation von Star Citizen spiele, möchte ich unten stehend meine Erfahrungen, die ich seit dem Start von 3.0.0 gemacht habe, mit euch Teilen. Mit dem Guide sollte es allen Commandern, die Schiffe mit Frachtkapazität besitzen, möglich sein (in relativ kurzer Zeit), ein ansehnliches Vermögen mit dem Handel von Waren zu erlangen. Anmerkung & Warnung: Draft Status 3.2.1 – Insgesamt hat sich im Handel System wenig geändert. Die Preise, Verfügbarkeit, Nachfragen und Mengen sind im Grossen und Ganzen gleich geblieben. Lediglich sollte der Spieler im Moment aufpassen, da die „High Trading Goods“ (Widow, Medical Supplies,…) mit den grossen Cargo Schiffen (Reclaimer, Caterpilar,…) stark Überangeboten sind und somit oft die Abnehmer fehlen. Das äussert sich dann in der Error (oder undefined) Meldung beim Verkauf. Leider hat es CIG bisher nicht geschafft, eine normale Meldung an zu zeigen die den aktuellen Bedarf zeigt. Liegt nämlich der Bedarf unter der angebotenen Menge (die der Spieler gerne verkaufen möchte), wird der ganze Vorgang nicht durgeführt und endet in der Error oder „Undefined“ Meldung. Warnung: Die Zuverlässigkeit der Persistenz von Schiff und Pilot ist besser geworden. Bei Abstürzen und der Auswahl des „Recovery (ü-Taste)“ Angebot war ich wieder im Pilotensitz und die Ware noch an Bord. Jedoch gelten noch folgende Einschränkungen: 1. Bei Error 3000 Disconect wird kein „Recovery“ angeboten = Ware verloren 2. Bei Game Braeking Bugs, empfehle ich das Spiel über den Task Manager/Abmelden unter Windows zu beenden und nicht über das Menü, um künstlich den „Recovery“ in Game zu erzeugen 3. Nach „Recovery“ verhindert ein Bug, dass die Ware verkauft werden kann. Nach erneutem Neustart des Spiels geht es dann aber problemlos. 4. Nicht auf Aussenposten ausloggen, da das Schiff dann dort Eingelagert wird, aber nicht wieder gerufen werden kann. Lieber etwas weiter weg in der Koje ausloggen. 5. Falls ihr eine Gruppe gründet, tretet dem gemeinsamen Server erst bei, nachdem alle Cargo verkauft ist, oder das Schiff in einem sicheren Hafen steht Andernfalls droht Totalverlust. Daher rate ich nicht mit der Persistenz zu rechnen und weiter (bei Frachtflügen) sehr vorsichtig zu agieren. @Sirchhat einen sehr coolen und aufwendigen Persistenz Test gemacht. Hier findet ihr das Ergebnis... Update 20 3.2.X Änderungen: 1. Kudre Ore kann nicht mehr direkt angesprungen werden. Die Station ist aber noch im Spiel, kann nur nicht aufgeschaltet werden. 2. Die neue Quantum Drive Mechanik macht Handelsrouten wesentlich schneller. 3. Levski ist nach wie vor mit Vorsicht zu geniessen. 4. Vorsicht beim Drogenhandel und Handel mit Medical Equipment, die Nachfragen wurden gesenkt und der Verkauf kann extrem mühsam werden (siehe auch Issue Cauncil) – Meiner Meinung lohnt sich das nicht. 5. Ich empfehle am Anfang traditionellen Handel mit Tungsten und Byril. 6. Handelsrouten sind durch den geänderten Quantum Drive flexibler geworden: Es ist jetzt fast egal welchen Stützpunkt am Planeten man anspringt. Grundlagen und Ausgangssituation Die Grundlage der meisten Tipps und Routen ist eine Freelancer mit 66 SCU Frachteinheiten. Je nach eigenen Schiff kann dies mehr oder weniger sein. Bei sehr kleinen Frachtvolumen (Avanger, Mustang,..) empfiehlt sich früher auf Waren mit möglichst grosser absoluter (in aUAC) Marge (Hochwertig, z.B. Laranite, Agrisium,…) umzusteigen. Sprich möglichst viel Gewinn aus einer Einheit Fracht zu erlangen. Bei grösseren Schiffen (Starfarer, Caterpilllar,…) dagegen sollte man erst einmal Ware mit möglichst hoher relativer (in % zum Warenwert) Marge fliegen. Besonders Hydrogen und Iodine wären solche Kandidaten. Daraus ergibt sich bereits das Grundlegende Prinzip des Profits durch Handel: Profit = Verdiente aUAC pro Flug / Investierte Zeit. In anderen Worten, das Ziel ist es möglichst viel Gewinn in möglichst kurzer Zeit zu generieren. Da der Spieler nur jeweils ein Schiff steuern kann, ist die Höhe des Einsatzes nicht wirklich relevant, da das Kapital ja nicht alternativ angelegt werden kann. Die einzige Limitierung des Einsatzes ist eine Risikominimierung im Falle eines Verlustes. Deswegen ist immer der absolute (Cash aUAC) Gewinn wichtig und nicht der relative (%). Das Ausgangs Guthaben sollte etwa bei 10‘000 aUAC liegen. Die Höhe des Ausgangs Guthaben hängt direkt von dem Backer Konto ab. Je nachdem wie viele UAC (spätere Ingame Währung) dort als Guthaben verzeichnet sind, wird diese Summe um weitere 5‘000 aUAC aufgestockt und ist im Alpha Universum als aUAC bei jedem Zurücksetzen des Kontos als Startkapital verfügbar. Konkret bedeutet das, hat der Spieler 2‘500 UAC auf seinem Backer Konto, werden diese um 5‘000 aUAC aufgestockt und der Spieler besitzt somit 7‘500 aUAC als Anfangskapital. Je nachdem, wie viel an UAC der Spieler gekauft, oder durch Schiffskäufe als Bonus erhalten hat, variiert somit das Anfangskapital. Die 10‘000 aUAC sind nur eine Rechengrösse für den Guide um Beispiele zu veranschaulichen. Keiner sollte sich gezwungen sehen auf diesen Wert mit Echt Gelt Käufen auf zu stocken. Ich rate sogar davon ab, da der spielerische Aufwand 10‘000 aUAC im Alpha Universum zu verdienen, vergleichsweise gering ist. Achtung: Bitte beachtet, dass die Software (das Spiel) erst im Alpha Stadium ist, und dass Abstürze, Freeze und/oder Game Breaking Bugs immer mal wieder auftreten können. Die Probleme treten unter ungünstigen Bedingungen auch mehrfach hintereinander auf. Manchmal hilft aber nur ein Re-Log und somit Verlust der gesamten Fracht an Bord, solange das Schiff nicht auf einem Landingpad mit Hangarfunktion (Outposts Landingpad fällt nicht darunter) steht. Je nach Risiko, das Ihr eingeht, kann das ein Totalverlust des gesamten Vermögens bedeuten! Auf den Stationen Port Olisar, Grim Hex und Levski besteht uneingeschränkte Persistenz im gelandeten Zustand. D. h. Fracht bleibt erhalten wenn es zu einem Crash oder Ausloggen kommt. Zwar soll eine Persitenz zwichen Schiff und Pilot mit dem Patch gegeben sein, doch meine Erfahrung hat gezeigt, dass in bestimmten Fällen die Fracht und das Schiff futsch sind. Tipp: Wenn es mal keine Möglichkeit des "Recovery" gibt (z.B. Error 30'000) und man wieder in der Koje aufwacht ... erst prüfen ob nicht doch das Schiff an einem Standort angezeigt wird. Beispiel: Nach dem Re-Loggen wurde mir mein Schiff im Claim-Screen immer noch in ArCorp 141 angezeigt. Wer auf Nummer sicher gehen will, lässt sich am besten von einm Feund dort hin bringen. Alternatiev (muss ich aber noch testen) in ein Ersatzschiff springen. Mit Glück steht der gute Pott mit Ladung noch auf dem Landingpad. Umgestiegen und zurück nach Port Olisar. Qintessenz: Immer erst prüfen ob im Claim-Screen der Standort des Schiffes angegeben ist oder „Unknown“ angezeigt wird. In dem letzteren Fall, gibt es leider keine Hoffnung mehr. Mögliche Frachtschiffe Mit dem neuen Patch ist besonders im Handel leider zurzeit „Masse ist Klasse“ der einfacherer Ansatz. Die Margen bewegen sich durch die Bank im Nachkommabereich und besonders das Erspielen des Einsatzkapitals ist wesentlich mühseliger, als es bei 3.0 der Fall war. Mit einer Freelancer (66 SCU), schafft man in etwa 20‘000 aUAC bei hohem Risiko (voller Einsatz) an einem oder zwei längerem Abend. Vorausgesetzt ohne dass dabei grössere Frachtmengen durch Spiel Abstürze verloren gehen. Ich persönlich empfehle aber mindestens mittleres Risiko ein zu gehen und mit Rücklagen zu arbeiten. Ständiger Totalverlust kann sonst sehr frustrieren. Mögliche Schiffsvarianten die nutzbar sind (quelle CMDR Rhaven): Origin Jumpworks 300 Series – 2 SCU Avengar Series – 8 SCU (momentan nur Titan) Mustang Series – 6 SCU (nur Alpha) Hornet Series – 2 SCU (nur mit Frachtmodul) Reliant Series – 4 SCU Cutlass Series – 46 SCU Freelancer Series – 66 SCU Constellation Series – 96 SCU Caterpillar – 566 SCU Starfarer – 295 SCU (Frachtraum, ohne Tanks) Reclaimer – 180 SCU (Frachtraum, ohne Verarbeitungscontainer,…) - wenn sie rein passt! Alle Angaben ohne Gewähr, da ich selber nur die F7C Hornet und die Freelancer bestätigen kann. Alle anderen Modelle und Angaben basieren auf der Quelle CMDR Rhaven. Falls Ihr die Ingame Schiffe besitzt, gebt mir doch bitte Feedback, ob die Frachteinheiten tatsächlich im Moment so nutzbar sind. Alle Kampfschiff-Varianten und die EMP-Varianten, haben normalerweise keinen Frachtraum. Zum Beispiel hat die F7C-M Super Hornet keine Frachteinheiten. Schiffe die im Spiel noch nicht nutzbar sind, wie zum Beispiel die Freelancer MAX sind nicht berücksichtigt. Einkauf – Verkauf, die Warenterminals In Star Citzen geschieht der Einkauf und Verkauf der Waren primär über Warenterminals. Diese Computerterminals findet man in allen grossen Stationen und Aussenposten auf den Monden. Nur die „Aid Shelter“ bieten keine Waren für An- und Verkauf. Wird eine Transaktion an einem dieser Terminals vorgenommen, erscheint oder verschwindet automatisch die Ware auf oder aus dem Schiff, das für die Transaktion ausgewählt wurde. Der Spieler muss sich zum jetzigen Stand des Spiels nicht um die Logistik des Belade- oder Entladevorgangs kümmern. Das geschieht alles voll automatisch. Standorte der Terminals Auf Port Olisar befindet sich der Trading Terminal in dem Raum in dem auch die Schiffe angefordert werden, gegenüber von dem grossen Kunstwerk wo der leicht sedierte Herr hinter dem Administration Tresen steht. Jeweils einer Rechts und Links an den Ecken von dem Tresen. Jeder Lande/Start Einheit oder Strut, hat eine eigene Terminal Einheit und auch Waren-Preis-Berechnung – Noch! Also wenn der Preis an einem Strut nicht ordentlich ist, kann man zu einem anderen rüber fliegen und gucken ob er da besser ist. Port Olisar hat 4 Struts A, B, C und D. Auf Grim Hex ist der Warenterminal etwas versteckt. Fahrt dafür mit dem Aufzug in den Core von Grim Hex. Tipp: Aufzug 1 ist default oben, Aufzug 2 ist default unten – damit geht es noch einen Tick schneller. Man muss nicht auf den Aufzug warten, sondern die Türen gehen gleich auf. Mit Blick auf die Treppe und den Aufzügen links und rechts von dem Charakter, befindet sich leicht links auf etwa 11 Uhr ein Gang. Dort hinein, an dem Nudelautomat rechts vorbei, rechts die kleine Treppe hinunter und rechts in die Tür mit der Neonschrift „Open“ darüber. Dort findet man 4 Terminals und den Administration NPC. Wenn man in den Raum herein kommt, in dem die Terminals stehen (Blick auf den NPC), sind die Linken Zwei für Waren und die rechten Zwei für Erz Tipp: Anflug Grim Hex – Ausgangspunkt ist eigentlich egal. Die Station kann (anders als Port Olisar) nur auf kurzen Strecken direkt im Quantum Drive angesprungen werden. Auf lange Entfernungen, lässt sich die Station nicht direkt anspringen. Daher springt man erst auf den Mond Yela direkt. Zusätzlich rotiert die Station mit dem Mond und dessen Asteroidengürtel um dessen Rotationsachse. Je nach Tagesstand (von Yela) kann somit der Mond die Station verdecken, und diese bei Ankunft wiederum nicht direkt angesprungen werden. In diesem Fall, wähle ich den Orbitalen Sprungpunkt an einem der Pole von Yela (egal ob unten oder Oben, wenn die Asteroidenscheibe/Äquator der Horizont ist) und springe in Schritt 2 auf den Orbit am Pol. Die Sprungpunkte sind entweder OM 3 oder OM 6. Von dort aus lässt sich Grim Hex immer anspringen, egal an welchem Rotationspunkt sich die Station gerade befindet. Vorsicht: Beim Sprung auf Grim Hex, springt das Schiff im Quantum Drive direkt in einen dichten Asteroiden Gürtel. Normaler weise Selbstmord. Aber im Quantum Drive gibt es keine Kollisionsabfrage. Das heisst, so lange man noch im Quantum Drive ist, fliegt man ohne Kollision/Schaden durch die Asteroiden durch. Sobald man aber den Quantum Drive verlässt (das Schiff wieder manuell gesteuert werden kann), haben alle Gegenstände wieder ihre normale Kollisionsabfrage und das Schiff kollidiert gegeben Falls mit diesen. Deswegen rate ich zu besonderen Aufmerksamkeit bei dem Anflug von Grim Hex, um gegebenenfalls Asteroiden aus zu weichen, die bei beenden des Quantum Drive auf Kollisionskurs liegen. Besonders mit grossen Pötten kann es brenzlig werden. Gestern habe ich mir dort wieder eine Schramme in die Felge gefahren! Landezone Levski befinden sich die Terminals im Hauptankunftsraum hinter den Custom Gates links, neben dem Aufzug mit Blick auf die Statue / aus dem Fenster. Die fordern drei Terminals wurden von Waren auf Erze geändert und die hinteren Terminals sind für Warenhandel. Tipp: Der Sprung auf Delamar (Landezone Levski auf dem Mond) ist der längste im zurzeit spielbaren Universum. Das bedeutet aber auch, dass die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, während dem Sprung durch Piraten unterbrochen (Interdicted) zu werden. Hat mein ein kampffähiges Schiff, beginnt jetzt der Spass erst. Der Händler versucht aber normalerweise Gewalt zu meiden. Eine einfache Strategie ist: Sobald das Schiff den Quantum Drive verlassen hat, das Schiff auf den nächsten Sprungpunkt ausrichten, maximalen Schub mit dem Afterburner, die Piraten völlig ignorieren, aber die Schilde im Auge behalten und gegebenenfalls Gegenmassnahmen (Flares/Chaffs) einleiten, abwarten bis der Cooldown zum Sprung abgelaufen ist und sobald „ready“ den Quantum Sprung fortführen. Outpost mit Landingpads, befindet sich der Terminal neben einem freundlichen NPC (wenn nicht stumm, wie meistens) in einem der Gebäude mit rot leuchtender Antenne. Outpost ohne Landingpads befindet sich der Terminal auf einer hüfthohen Kommode im ersten oder zweiten Raum. Tipp: Anflug auf Monde, Planetoiden und Planeten sind die Anziehungs- oder Gravitationskräfte zu berücksichtigen. Einfache Regel: Umso grösser der Ball umso höher die Anziehung. In Unserem Fall Yela > Daymar > Celin > Delamar. Sprich mit ner Constellation oder Caterpillar bei Yela aufpassen, sonst wird es eine Bauchlandung. Entweder frühzeitig die Geschwindigkeit drosseln, oder den Anflugwinkel möglichst Flach halten. Das hängt natürlich auch von der Masse des Schiffs und der Leistung der Steuer- und Hauptdüsen ab. Grundsätzlich haben sehr wendige und leichte Schiffe weniger Probleme mit der Gravitation. Beispiel Freelancer (ohne Fracht) Anflug auf Yela mit 30-45° Anflugwinkel bei 20 KM Entfernung von 1004 M/S auf normal Geschwindigkeit 200 M/S und bei 2000 M Entfernung zum Ziel Fahrwerk (50 M/S) raus. Dann sollte die Landung kein Problem sein. Bedienung des Terminals Um mit den Terminals zu interagieren, muss man an sie heran treten und mit der Benutzen Taste (Standardbelegung = F) den Terminal aktivieren, indem man „Use“ anwählt. Manchmal spiegeln die Displays der Terminals Lichtquellen, oder der Spieler steht schräg zu den Terminals, so dass man den Bildschirm nicht richtig lesen kann. In so einem Fall, einfach nach hinten weg gehen, bis der Dialog mit dem Terminal abreisst, neu ausrichten und wieder an den Terminal heran treten. Nun wieder mit „Use“ den Terminal aktivieren. Dummerweise unterscheiden sich die Waren und Bergbau Terminals, besonders in Levski und Grim Hex, nicht voneinander. Falls das Terminal zwar gestartet werden kann, dann aber nicht mehr weiter nutzbar ist und die Auswahlmöglichkeiten fehlen, sollte sichergestellt werden, ob man nicht anstatt den Waren Terminal, den Bergbau Terminal genutzt hat. In Grim Hex einfach umdrehen und die gegenüberliegenden Terminals nutzen. Auf Levski die Terminals direkt am Fenster mal testen. Das sollte das Problem beheben. Zu der genauen Standortbeschreibung siehe bitte auch unter „Standorte der Terminals:“ ein Kapitel weiter oben. Das Handels Menü kann grob in vier Bereiche unterteilt werden. Die Kopfzeile, mit der generellen Auswahl, ob man Kaufen (Buy) oder Verkaufen (Sell) möchte und der Hauptbereich, der in drei Spalten unterteilt ist. Ganz links die Auswahl der Schiffe, in der Mitte die verfügbaren Waren, die ver- oder gekauft werden können und ganz rechts die Ware und der dazugehörige Mengenregler, an dem dann der Kauf oder Verkauf eingestellt wird. Sozusagen muss sich der Spieler von Oben nach unten und dann von links nach rechts arbeiten: Kopfzeile „Buy/Sell“: Diese wird als erstes bedient, denn wechselt man die Auswahl, werden alle anderen Eingaben zurückgesetzt. Also wenn man von „Buy“ auf „Sell“ wechselt und umgekehrt, müssen alle anderen Eingaben neu vorgenommen werden. Möchte der Spieler einkaufen, wählt er „Buy“, möchte er verkaufen dann wählt er „Sell“. Sobald die Auswahl vorgenommen ist, erscheint in der Spalte Links die Auswahl der Schiffe mit denen Handel betrieben werden kann. Auswahl der Handelsschiffe: In der Spalte ganz links müssen nun, das Schiff ausgewählt werden, mit dem man handeln möchte. Je nachdem, wenn Waren geladen sind, werden diese bereits angezeigt, sowie wie viele Frachteinheiten belegt und frei sind. Apropos, liegen Gegenstände im Frachtraum, wie zum Beispiel Missions-Artikel (Kisten, Container, Säcke mit Müll,…), belegen diese Gegenstände Frachtraum. Der belegte Frachtraum wird vom verfügbaren Frachtraum abgezogen und als belegt angezeigt. Sprich, wenn in dem Menü nicht der volle Frachtraum verfügbar ist und sonst keine Ware an Bord der Schiffe ist, sollte man einmal prüfen ob noch andere Dinge im Frachtraum liegen. Ausserdem, ist die Auswahl leer, habt ihr an diesem Standort kein Schiff zur Verfügung, das Fracht transportieren kann. Dies kann der Fall sein, wenn das Frachtschiff zum Beispiel in Port Olisar steht, und der Spieler den Terminal in Grim Hex nutzt. Das geht logischerweise nicht. Man muss mindestens ein frachtfähiges Schiff an dem Standort an dem gehandelt werden soll physisch stehen/eingelagert haben. Anmerkung: Es kann vorkommen, besonders auf der Station Port Olisar, dass Schiffe nicht ordnungsgemäss gelandet sind. In diesem Fall werden die Schiffe auch nicht vom Handelssystem registriert und fehlen somit in dem Menü. In diesem Fall zurück in das Schiff, kurz abheben, entweder erneut landen, oder besser mit Autoland (Lange „N“ gedrückt halten – oder die äquivalente Tastaturbelegung für das Fahrwerk) landen. Wichtig ist, dass der Bordcomputer das Landemanöver mit „Landing Complete“ bestätigt. Noch besser wenn das auch von der Flugkontrolle bestätigt ist. Dann kann man sicher gehen, dass das Schiff ordnungsgemäss gelandet ist. Ist das zu nutzende Frachtschiff ausgewählt, erscheint in der Mitte des Bildschirms, entweder die Ware die gekauft werden kann, oder die Ware die verkauft werden kann. Neben der Warenbezeichnung sind die Preise pro Einheit aufgeführt. Übrigens bilden 100 Einheiten eine Cargo Einheit SCU. Sprich eine Freelancer mit 66 SCU kann 6‘600 Einheiten laden. Ich gehe davon aus, dass mit fortschritt der Spielentwicklung auch Waren in das Spiel Einzug finden, deren Einheit grösser als 0,01 SCU sein wird. Beispiel Komponenten, Maschinen, Roboter,… Apropos, ist euer Schiff leer, ist logischerweise im Verkaufsbildschirm auch der Warenbildschirm leer, da ihr keine Ware zum Verkauf besitzt. In der rechten Spalte erscheint nachdem die Auswahl in der Mitte getroffen wurde, noch einmal die Ware die ge- oder verkauft werden soll. Darunter aber zusätzlich ein Schiebregler, mit dessen Hilfe die Menge der zu handelnden Ware eingestellt werden kann. Wiederum sind Einheiten (EA) dargestellt und nicht SCU. Der Spieler kann jetzt einstellen wie viel er handeln möchte. Danach noch durch Purchase / Sell bestätigen, den Bestätigungs-Nachricht bestätigen und die Bestätigungs-Bestätigungs-Nachricht mit „Got it“ bestätigen-bestätigen und schon ist die Transaktion durchgeführt. Die Ware befindet sich nun im Frachtraum oder ist von dort verschwunden, ja nach dem welche Transaktion (Buy/Sell) durchgeführt wurde. Das Maximum für jede Transaktion wird durch entweder den verfügbaren Frachtraum, die verfügbaren aUAC, oder durch das verfügbare Angebot bestimmt. Besonders auf Outposts sind die Waren begrenzt verfügbar. In diesem Fall lässt sich nur so viel kaufen, wie angeboten wird. Manchmal ist die Ware sogar ganz ausverkauft, dann ist die Auswahloption (der Schieberegler) ausgegraut und lässt sich nicht benutzen. Das gleich Prinzip gibt es bei der Nachfrage. Besonders Widow und Medical Equipment werden auf den Stationen und Aussenposten nur begrenzt nachgefragt. Dummerweise ist dieser Teil des Hadelssystems noch nicht richtig implementiert. Das führt dazu, dass der Spieler die Menge der Nachfrage nicht angezeigt bekommt und es somit ein "Try and Error" Spiel wird, ab wann die Nachfrage gedeckt ist. Eine gedeckte Nachfrage, oder auch über Angebot, macht sich dadurch bemerkbar, dass die Transaktion im finalen Bestätigung Bildschirm - auf dem das "Got It" erscheint - entweder sofort eine Error erscheint oder extrem lange lädt, um dann als Error den Vorgang ab zu brechen. Ist das der Fall, wurde die Transaktion abgebrochen. Die in der Transaktion angebotenen Ware ist in diesem Fall nicht verkauft und noch im Frachtraum. Leider aber auch keine Credits auf dem Konto. Handel und Multicrew (Multiplayer) Bereits heute sind viele Handelsfrachter und Schiffe mit Cargo Kapazitäten im Spiel verfügbar, die mit sogenannten „Multicrew“ geflogen werden können, oder sogar sollen. Multicrew bedeutet ganz einfach, dass mehrerer Spieler in ein und demselben Schiff verschiedene Aufgaben übernehmen können. Im Moment sind die verfügbaren Aufgaben begrenzt auf Pilot: fliegt das Schiff, Gunner: bedient die Geschütztürme und Energieverwaltung: kümmert sich um die Schilde und Energieverteilung auf Antrieb, Schild und Waffen. Besonders bei der Caterpillar und der Starfarer lohnt es sich, wenigstens die Geschütztürme zu besetzen, um Piraten NPC oder andere Spieler auf Abstand zu halten. Aber auch die Constallation und Reclaimer wird gerne als Multicrew geflogen. Problem ist, Handel kann immer nur von dem Eigentümer der Schiffe ausgeführt werden. Folglich bekommen auch nur diese Spieler den Profit. Leider gibt es noch keine Mechanik im Spiel, die es erlaubt, den Erfolg mit den Mitspielern und/oder der Crew zu teilen. Die einzige Möglichkeit ist der Credit Transfer via dem „Beakon“ System. Sprich der Pilot erstellt einen „Beakon“ Mission mit dementsprechender Belohnung und der Mitspieler nimmt diese sofort an. Erfüllt er die Mission werden die Credits vom Piloten an den Mitspieler übertragen. Jedoch birgt es auch das Risiko, dass ein fremder Spieler auf dem Server die Mission vor dem Mitspieler annimmt. Dann muss die Mission abgebrochen werden. Daneben gibt es noch die Möglichkeit andere Spieler als Geleitschutz mit zu nehmen. Also zum Beispiel eine Caterpillar und zwei Gladius als Geleitschutz. Dieses System funktioniert bereits erstaunlich gut. Zumindest die Mechanik des Geleitschutzes selber, nicht unbedingt die Bezahlung dafür. Nehmen wir eine hypothetische Route von Port Olisar nach Celin via Cry Astro (gefährliches Pflaster) zu Tram & Myers Mining um dort Corundum im Wert 136‘406 aUAC zu kaufen und retour nach Port Olisar. Dort verkauf für 2,85 aUAC, gesamt 161‘310 aUAC. Macht einen Gewinn von 24‘904 aUAC. Dafür müssen alle drei Piloten (Caterpillar, Gladius 1 und Gladius 2) in einer Gruppe sein. Optimaler weise ist der Pilot der Caterpillar der Anführer („Lead“) der Gruppe, so kann dieser die Quantum Sprünge koordinieren. Die Gladius Piloten sollten im normalen Raum und unter normalen Bedingungen (keine feindlichen Kontakte oder Beschuss) in lockerer Formation einen maximalen Abstand zu der Caterpillar von 1‘000 Metern nicht überschreiten. Zumindest nicht auf Vorbereitung auf einen gemeinsamen Quantum Sprung. Für den gemeinsamen Quantum Sprung, schaltet der Caterpillar Pilot ein Ziel auf. Jetzt laden alle ihren „Spool“ für den Quantum Sprung über die Taste „B“. Das Team sieht klein neben der Spool-Anzeige, ob und wie weit die anderen Team Mitglieder bereits den Quantum Drive geladen haben. Danach richten sich alle Piloten auf das Ziel aus, zum Beispiel von Port Olisar auf Cry Astro und laden die Quantum Kalibrierung oder Berechnung. Sind alle kalibriert und gespoolt kann es losgehen. Sobald jetzt der Pilot der Caterpillar den Quantum Sprung auslöst, springt die ganze Gruppe auf einmal, also die zwei Gladius springen automatisch mit. Ich empfehle ein zwei Übungssprünge, bevor man mit so einer wertvollen Ladung fliegt. Übrigens für die „Schönflieger“: Umso geschlossener die Formation ist, umso eindrucksvoller ist der Sprung. Starwars (der Film) lässt grüssen – Tipp: Aussenkamera bei Ankunft. Die Entlohnung der Gladiuspiloten muss wiederum über das „Beakon“ System erfolgen. Siehe oben. Strandgut und Wrackgüter Handel Welcher „ehrliche“ Händler kennt das nicht. Da bitten einen trauende Hinterbliebene den Verbleib einer Verunglückten Crew zu untersuchen, dem man natürlich rein aus Nächstenliebe nachkommt. Gerade zwischen den Trümmern gelandet - es dämmert jetzt bereits, dass es keine Chance gibt noch Überlebende zu finden - fängt man an zu überlegen, wie man möglichst sanft diese Schreckliche Nachricht überbringt and dann dass: Da liegt ja eine Kiste! Also mit was drin. Das kann schlecht werden. Ausserdem wäre es All-Verschmutzung die liegen zu lassen... Bei Wracks und auch kaputten Raumstationen finden sich oft Überbleibsel der Ladung in Form von Frachtkisten. Diese können vom Spieler eingesammelt und verkauft werden, gegebenenfalls die Station oder Aussenposten nehmen die Ware an. Leider wurde im derzeitigen Built der Wert solcher gefundenen Ware massiv gesenkt. In früheren Builts war diese Form der Geldquelle eine gute Möglichkeit, nach einem total Verlust an ein paar aUAC zu kommen. Ein gutes Wrack hatte bis zu 2‘500 Credits gebracht. Im Moment ist es eher der Spassfaktor, der einem zum Handel mit Strandgut treibt, da man meistens nicht mehr als 1‘000 Credits für die Ware bekommt. Die Sammler unter den Spielern lieben aber das zusammentragen und eintragen der Kisten. Diese müssen nämlich manuell, also entweder Getragen, oder im EVA (Frei im Weltraum bewegend) in den Frachtraum gebracht werden. Das wiederum limitiert auch die Schiffe die dafür genutzt werden können: Nur Frachter die einen Begehbaren Frachtraum haben. Vorsicht: Schiffe, die nicht als Frachter klassifiziert sind, zum Beispiel eine Vengard, jedoch begehbaren Innenraum haben, können im Warenterminal-Verkauf nicht angewählt werden, da diese nicht vom System als Frachter erkannt werden. Selbstverständlich können die Frachtkisten in eine Venguard gestapelt werden, jedoch kann sie der Spieler nicht verkaufen. Das Strandgut selbst sind Gebinde wie sie auch aus dem normalen Handel her bekannt sind, nur in etwa um 85% kleiner, so dass ein Charakter diese ohne Probleme tragen kann. Die Art der Gebinde (Gas, Erz, Medical, Food,…) ist identisch. Darüber kann der Spieler auch schnell erkennen ob sich ein Transport und Handel lohnt, oder ob man die Kisten lieber liegen lässt. Erz zum Beispiel, sollte man immer einpacken, könnte ja Laranite, Gold oder Diamant drin sein. Die Kisten werden einfach mit der „Use“ Funktion (Taste F Standardbelegung) angewählt, und dann die Option „Pick Up“ aufgenommen. Um die Kisten abzusetzen, kann man sie entweder einfach in den Frachtraum schmeissen (Linke Maustaste), oder aber wiederum über die „Use“ Funktion anwählen, die Option „Place“ wählen und dann gezielt abstellen und stapeln. Die Blaue Holographische Vorschau zeigt wo die Kiste Platziert wird, so macht es das Stapeln einfach. Sobald die Kisten in das Schiff eingebracht wurden, werden diese Automatisch als Fracht aufgenommen. Dafür müssen sie sich nicht zwingend an einem dafür vorgesehenen Frachtraumplatz befinden sondern könne zum Beispiel auch auf dem Sitz des Copiloten liegen. Es reicht, dass sich die Kisten im Schiff befinden, um erkannt und somit an den Warenterminals verkauft werden zu können. Einzig die Nachfrage limitiert die Abnahme. Zum Beispiel nimmt Port Olisar keine Drogen an. Wo was gehandelt werden kann, ist den Tabellen unter „Handelsstrategie und Handelsrouten“ zu entnehmen. Im späteren und weiter entwickelten Spiel, wird es sicher noch viele andere Möglichkeiten geben Strandgut oder Wrackgüter zu finden. Einige Schiffe (z. B. Catepillar) besitzen sogar Traktor-Strahlen (Funktion vorgehsehen, aber noch nicht nutzbar), die dann ein einfacheres Einsammeln solcher Frachtgüter ermöglicht. Ist aber noch Zukunftsmusik. Eröffnet übrigens dann auch eine gute Einnahmequelle für Inoffizielle-Zollbeamte (Piraten) und mobile Mautstationen (Wegelagerer). Vielen Dank an @PB_Avengerder das Thema aufgebracht hat. Handelsstrategie und Handelsrouten Wie schon gesagt, besteht ein Risiko, durch eine Unterbrechung des Spiels die Fracht zu verlieren. Ich persönlich gehe bis 5.000 aUAC ein Totalausfall-Risiko ein, da es recht schnell geht, diese zu ersetzen. Ab 5.000 aUAC fange ich normalerweise an mir Puffer zurück zu halten, also erst einmal nur die Hälfte zu Traden und die andere Hälfte Bar zu behalten, falls was schief läuft. Seit 3.1.0 sind die Margen im Handel stark unter Druck geraten. Die dicksten Profits (Abgesehen von Illegalen Gütern), liegen bei 0.9 bis 1 AUC pro Einheit. Bei einer Frachtkapazität von 66 SCU sind das 5‘940 bis 6‘000 Profit pro Flug. Ausserdem ist es wesentlich schwerer geworden das Einsatzkapital zu besorgen. Am Anfang liegen die Margen bei 0.1 bis 0.12 aUAC. Deswegen auch mein Tipp, bis zu einem Einsatzkapital von 10'000 bis 15‘000 aUAC lohnen sich Missionen und Missionsbelohnungen durchaus. Ab etwa 100‘000 braucht man sich bei 66 SCU Frachtkapazität keine Gedanken mehr zu machen. Richtig wohl fühle ich mich aber erst bei 200‘000 aUAC. Neue Werte resultieren aus den gesenkten Preisen für Medical Equipment, Laranite und Astatine. Abgesehen von dem Preisen haben sich auch die Angebote verändert. Die grossen Raumhäfen, haben ein stark verringertes Angebot an Waren. Meistens nicht mehr als 6-8 verschiedene Waren. Insgesamt merkt man die neue Strategie – Produktion von Waren in Outposts, Konsum derselben in den grossen Häfen – doch sehr deutlich. Auch die Preisfindung spiegelt sich darin. Oft sind Warengruppenpreise in den grossen Häfen einfach gleich (bestes Beispiel Diamant 6,8 aUAC. Und ja auch ich habe eine Fuhre im Kreis gefahren ohne einen Cent Profit^^) Gute Quellen wo es was wie für welchen Preis gibt: Quellen: Danke an CMDR @Zero Sense. Anbei ein Link mit kompletten Trading Routen für die verschiedenen Schiffe. Ich bezweifel zwar die Waren-Verfügbarkeiten, aber die Gewinnspannen und Kapitaleinsätze scheinen realistisch. Zumindest ein prima Tool um eigene Trading Route zu planen, oder aus zu probieren. Hier findet ihr die Tabelle Eine weitere Gute Quelle ist die Trading App, die @Aynarethvorstellt. Zum Post und der App geht es Hier. Dort finded man auch Infomaterial zum Mining. Die Tabelle ist auf einem guten Stand, zumindest kann ich die Meisten Preise bestätigen. Was mir bereits jetzt aufgefallen ist, ist dass die Preise nicht mehr so variable wie bei 3.0 auf Einkauf und Verkauf reagiert haben. Die Preisdynamik wurde stark „entschleunigt“ und reagiert wesentlich träger auf Angebot und Nachfrage Schwankungen. Dennoch verändern sich die Preise, deswegen müssen - je nach Instanz - die unten stehenden Routen eventuell Manuell angepasst oder variiert werden. Nach wie vor, ist die Strategie eine gute Balance zwischen Profit und Flugzeit zu finden. Die neue Quantum Sprung Mechanik begünstigt das jetzt auch für Outposts. Route 1 - Nur Hauptstationen Port Olisar -> Grimm Hex -> Levski Die Route beginnt in Port Olisar mit dem Einkauf von Flourine bei 2.65 aUAC und Verkauf auf Grim Hex für 2.75 aUAC. Die übliche Vorsicht ist bei Anflug auf Grim Hex. Siehe auch den Tipp weiter oben. Auf Grim Hex nehme ich das teure Gold mit bei einem Einkaufspreis von 5.90 aUAC (der Wert ist in der Tabelle falsch) und verkaufe in Lefski für 6.08. der Deal ist besonders am Anfang, mit wenig Kapitaleinsatz, unattraktiv. Bringt aber immerhin eine Marge von 0.1 aUAC für den Transferflug zu Lefski. Seit 3.1 muss man als Händler auch die kleinen Profite schätzen können. Der dicke Money-Maker, zumindest am Anfang mit weniger Startkapital ist der Einkauf von Quarz bei 1.33 aUAC in Levski und Verkauf auf Port Olisar von 1.46 aUAC. Die Marge kommt ganz banal über die Menge. Tipp: Nach wie vor, hat Levski so seine Probleme mit den Aufzügen. Besonders häufig hatte ich einen nicht funktionierenden Aufzug am Landingpad 01 neben dem Stalagmiten. Um diesen Bug zu beheben, entweder Instanz wechseln, oder abheben, aus der Flugzohne um Levski herausfliegen, umdrehen und an einem anderen Landingpad Landeerlaubnis anfragen. Durch die Stellung des Raumschiffes zum Landingpad, kann man darauf Einfluss nehmen, denn: Das Spiel weisst dem Piloten das nächstgelegene freie und von der Grösse passende Landingpad zu. Nachtrag Levski Performance: Leider ist die Performance in Levski, was Hangar und Flugkontrolle angeht, nach wie vor teilweise mangelhaft. Das kann zu längeren Wartezeiten bis zur Landung führen, was wiederrum das Risiko eines Absturzes erhöht. Ausserdem kann es zu erzwungenen Neustarts kommen, wenn die Hangar Tore nicht aufgehen. Solange das Raumschiff gelandet ist, ist die Ladung persistent. Ist genügend Kapital zusammen, lohnt sich ein Umstieg auf höherwertige Warengruppen. Meine Empfehlung ist bei Erreichen der maximalen Frachtmenge von Einkaufspreisen bei 3-6 aUAC pro Einheit um zu steigen. Dann empfehlen sich Routen zu den Aussenposten. Bei einer Freelancer benötigt man etwa 35‘000 bis 40‘000 aUAC bei einer maximalen Frachtkapazität von 66 SCU dafür. Je nach Frachtgrösse also früher oder Später. Tipp: An Piloten die auch mit fragwürdigen Warengruppen keine Probleme haben. Auf Yela gibt es wohl einen Ort, an dem auch bei sonnigem Wetter Schnee im Angebot ist. Aber Vorsicht, der Outpost hat keine Armestic Zone und die Angebotenen Mengen sind begrenzt. Aber soweit ich gehört habe, sind die Margen hoch. Route 2 - Recovery nach Totalverlust Die Ausgangssituation ist ein Totalverlust, somit ein angenommenes Vermögen von 0 bis 5 aUAC. Als aller erstes muss der Kapitalstock auf etwa 1‘000 bis 5'000 aUAC wieder hergestellt werden. Zum Glück ist das nicht weiter schwer. Option 1: Der Spieler hat ein kampffähiges Schiff. Fliegt damit nach Grim Hex und/oder wartet bis Missionen erscheinen, die ein Outlaw Roundup oder Patrolienflüge fordern. Die Missionsbelohnung liegt bei etwa 1080 aUAC. Somit reichen zwei von diesen Missionen um auf den Betrag zu kommen. Für die Mission müssen an vier bis fünf Nav-Points Wellen von jeweils 2 Piratenschiffen abgeschossen werden. Auch lukrativ sind die "ECN Allert" Missionen (schwieriger). Alternatiev und eventuell schneller sind die neuen Bounty Hunter Missionen, die 640 aUAC geben und mit dem Abschuss des Ziels erfolgreich gewertet werden. Bounty Hunt Missionen werden dem Spieler nur angeboten, wenn dieser genügend Ruf bei den Sicherheitsbehörden besitzt. Details dazu habe ich unter Louise's Special Mission Guide zusammengefasst. Tipp: Ist der Name des Ziels für der Kopfgeld-Missionen (Bounty Hunt) Vorname (Leerstelle) Nachname, handelt es sich um einen NPC Charakter. Man kann es auch an der Missionsbelohnung erkennen. 650 aUAC = NPC, 1080 und mehr = PvP. Wer es sich nicht zutraut erfahrene Spieler im PvP zu bekämpfen sollte daher auf die NPC Piloten abzielen. Option 2: Wer nur ein Handelsschiff hat, sollte sich auf die Transportmissionen konzentrieren. Je nach Anforderung bringen sie 460 bis 640 aUAC. Im schlechtesten Fall müssen 2-4 Missionen geflogen werden. Sobald ein paar Credits auf dem Konto liegen, lässt sich diese Option auch gut mit der vorgeschlagenen Route 5 (siehe unten) kombinieren. „Waste Removal“, "Pick up" oder „Cargo Run“: Benötigt: Cargo Schiff oder Schiff in dem man eine bis zwei Kisten stellen kann. Zum Beispiel Varden. Gegner: Keine Ist die Mission angenommen, wird der Standort an dem die Fracht abgeholt werden soll angezeigt. Zu dem Aussenposten fliegen, und die Ware bei dem Netten NPC abholen. Mit „F“ den NPC ansprechen und dann die Option „pick up delivery“ wählen. Anschliessend platziert der nette Herr das Paket auf dem Tresen. Alternativ steht die Kiste in einem Regal oder auf einer Palette. Falls dies der Fall ist, einfach mitnehmen und einpacken. Nur noch das Paket in das Schiff tragen und die Mission aktualisiert sich mit dem Zielpunkt, an dem das Paket abgegeben werden sol. Im Hud wird der Zielpunkt, wo die Ware abgegeben werden soll als Dreieck angezeigt. Normalerweise handelt es sich um einen Aussenposten. Dort hinfliegen, landen, und die Ware abgeben. Handelt es sich um eine "Waste Removel" oder Priaten Mission, bei der es um Entsorgung geht, müssen die, oder das Paket nur von dem Planeten/Mond entfernt werden. Sobald der Spieler die Athmosphäre verlässt st die Mission erfüllt. Der Müll kann sogar auf anderen Stationen verkauft werden, oder einfach in den Weltraum entsorgt werden. – Mission erfolgreich. Belohnung: 640 aUAC bei Erfolg Tipp: Da man eh mit einem Frachtfähigen Schiff unterwegs ist, lohnt es sich bei dem Zielpunkt Ware einzukaufen, um auf Port Olisar, oder einer anderen Station teurer zu verkaufen. Gibt noch ein paar extra Credits. Ist der Kapitalstock auf etwa 1‘000 aUAC angewachsen lohnt sich besonders folgende Route: Port Olisar, kaufen „Waste“ bei 0,45 aUAC Transfer nach Levski, verkauf „Waste“ bei 0.5 aUAC, kaufe „Iodine“ bei 0,35 aUAC Transfer nach Port Olisar, verkaufe „Iodine“ bei 0,44 aUAC Bei einer Freelancer mit 66 SCU Frachteinheiten und genügend Kapital um den Frachtraum komplett voll zu bekommen, wirft die Route gute 1‘000 aUAC pro Runde ab. Grundsätzlich ist die Marge von beiden Gütern sehr gut und lohnt sich deshalb schon bei geringerem Einsatzkapital. Ab etwa 5‘000 bis 10‘000 aUAC empfehle ich den Umstieg auf andere Waren von den Aussenposten. Route 3 & 4 - Die Dicken „Money-Maker“ Den dicksten Profit macht man mit Abstand mit „Widow“ und „Altruciatoxine“. Beides ist natürlich alles andere als Legal und das Drug Lab (PvP Zone) wird regelmässig von „Gesetzeshütern (Gankern)“ bewacht. Ausserdem ist das Lab nicht als Nav-Point verfügbar und muss manuell angeflogen werden. Zusätzlich sind beide Waren begrenzt Verfügbar und können (Pech) ausverkauft sein. Anflug Guides Quellen: Siehe dazu You-Tube Guides, suche „Star Citizen Drug Lab 3.0“ … https://www.youtube.com/watch?v=jtUtLNCZZiI … fand ich gut, oder … von @Sirch: https://star-citizens.de/forums/topic/15086-der-weg-zum-drogenlabor-in-pu-313/?tab=comments#comment-285320 Routen Option 3 (Drug Lab): Anflug Leer. Agiert extrem vorsichtig vor Ort. Leer Abgeschossen zu werden ist nur ärgerlich. Passiert das aber kurz nach dem Laden und vollen Frachtraum ist das ganze Geld weg. Rückflug Grim Hex oder Levski. Auch Aussenposten nehmen kleinere Mengen Drogen ab. Achtung: Jedoch ist die Nachfrage extrem begrenzt und da viele Spieler die hohen Margen abschöpfen wollen, ist der Absatzmarkt hart umkämpft. Ist die Nachfrage gesättigt, fallen entweder die Preise so tief, dass ein Handel Verluste generiert, oder ein Absatz ist gar nicht mehr möglich. Das Letztere äussert sich in einer Error Meldung bei der Verkaufsbestätigung. Viele Spieler treiben deswegen den Handel mit diesen Waren mit einem Zweit-Schiff, dass im Falle die Nachfrage is gedeckt, einfach im Hafen stehen bleibt. In der zwischenzeit nutzen sie andere Schiffe aus der Flotte, bis die Nachfrage wieder steigt. Dann wird verkauft. Dieser Vorgang kann sich über Reale Tage hinziehen. Routen Option 4a - legal: Ab einem Einsatzkapital von 30‘000 aUAC und mehr, fliege ich viel lieber (der legale Weg) folgende Routen: Port Olisar: Einkauf Medical Equipment Daymar: "ArcCorp Mining Area 141” oder "Shubin Mining Facility" Verkauf Medical Equipment - Anmerkung: Stand 3.2.1 habe ich Probleme die Ware an den Outposts zu verkaufen. Das Problem ist dasselbe wie mit dem Widow. Die Nachfragen wurden gedeckelt und sind schnell gesättigt. Zwar kann man meist ohne Profit die Ware noch loswerden, jedoch lohnt dann die ganze Route nicht mehr. Im Moment rate ich von der Route ab, bis sich die Situation ändert. Daymar: "ArcCorp Mining Area 141” oder "Shubin Mining Facility" Einkauf Quarz/Tungsten/Beryl oder Gold (im Fall von Gold lohnt sich eventuell eine Route über Levski) Port Olisar: Verkauf Quarz/Tungsten oder Beryl Die Waren haben nicht die grossen Margen, bringen aber in der Menge gute aUAC pro Flug. Routen Option 4b - legal: Benötigtes Einsatzkapital 70'000 und mehr. Alternativ, man bekommt das Medical Equipment meist nicht verkauft, da die Nachfrage zu gering ist, bietet sich folgende Route an: Leerflug von Port Olisar nach Celin über Cry Astro Anflug auf Tram & Myers Mining Freelancer Grösse: Einkauf Laranite, ~ Gewinn 4'000 aUAC bei 66 SCU (wenn genug auf Lager) Caterpillar Grösse: Einkauf Corundum, ~ Gewinn 30'000 aUAC bei 566 SCU Rückflug nach Port Olisar und Verkauf Tipp: Wer von Port Olisar nach Celin möchte, muss über einen Zwischenstopp dorthin springen, da Crusador den direkten Weg versperrt. Anstatt über Cry Astro zu springen – oft von Piraten PvP und /oder Griefern heimgesucht – lässt sich alternativ auch gut über Yela oder Com Array 306 springen. Achtung: Tram & Myers Mining hat keine Armestic Zone Tipp: Bei grossen Frachtschiffen lässt sich alternativ Tungsten (Daymar - Shubin Mining Facility; Daymar - ArcCorp Mining Area 141), Stims (Cellin - Gallete Family Farms; Cellin - Terra Mills HydroFarm; Daymar - Bountiful Harvest Hydroponics) und Beryl (Daymar - ArcCorp Mining Area 14; Daymar - Shubin Mining Facility) gut handeln. An dieser Stelle verweise ich noch einmal auf die Trading Tools, dort können am besten individuelle Routen geplant werden. Die Preise sind auf dem neusten Stand. Route 5 – Mission & Fracht Seit 3.2 und der weiteren Eingrenzung der Nachfragen für vor allem Medical Equipment, existieren kaum noch ertragreiche Loop Routen (Loop Routen = Hin und Rückflug wird mit Waren gehandelt). Stattdessen funktionieren primär nur noch Frachtflüge von Aussenposten auf den Monden zu den grossen Stationen Port Olisar, Grimm Hex und Levski. Um den Leerflug (Hinflug) zu kompensieren bietet sich eine Möglichkeit (Danke CMDR @mindscout für den Tipp) durch das Kombinieren von Missionen und Frachtflug. Die Mission „Delivery“ oder „recover Stolen Goods“ führen den Spieler gezwungenermassen irgendwann im Missionsverlauf an einen Aussenposten (entweder Mining oder Forschung). Dort kann man zusätzlich zu den Missionszielen, den Laderaum vollladen und nach Abschluss der Mission auf der Heimatstation verkaufen. Das bringt zwischen 640 bis 1‘450 aUAC für die Mission und zusätzlich den Gewinn aus dem Handel. Ausserdem bietet es nette Abwechslung zu den monotonen Frachtflügen. Quer-Verweiss: Louise’s Special Mission Guide Gnerell “Delivery” oder “Cargo Run”: Benötigt: Frachtfähiges Schiff Gegner: keine Ist die Mission angenommen, wird der Standort an dem die Fracht abgeholt werden soll angezeigt. Zu dem Aussenposten fliegen, und die Ware bei dem Netten NPC abholen. Mit „F“ den NPC ansprechen und dann die Option „pick up delivery“ wählen. Anschliessend platziert der nette Herr das Paket auf dem Tresen. Je nach Aussenposten, bereits hier das Frachtschiff mit Ware vollladen, oder erst beim Zielpunkt. Die optimalen Gewinnerwartungen hängen von der Ware ab. Siehe dazu auch die Tabellen weiter oben. So orientiere ich mich immer welche Ware sich am besten lohnt, wobei mein Standard Verkaufs-Hub Port Olisar ist. Nur noch das Paket in das Schiff tragen und die Mission aktualisiert sich mit dem Zielpunkt, an dem das Paket abgegeben werden sol. Im Hud wird der Zielpunkt, wo die Ware abgegeben werden soll als Dreieck angezeigt. Normalerweise handelt es sich um einen Aussenposten. Dort hinfliegen, landen, und die Ware abgeben – Mission erfolgreich. Belohnung: 640 aUAC bei Erfolg Alternativ (Miles Eckhart benötigt Vorraussetzungen um seine Missione zu erhalten - siehe dazu den oben stehenden Querverweiss): Miles Eckhart „Cargo Retrieval“, oder „Retrieval of Stolen Goods“: Benötigt: Kampffähiges Cargo Schiff Gegner: Avenger, Cutless (entweder oder, nur ein Gegner) Ist die Mission angenommen, wird der Standort des Diebes angezeigt (meistens um Grim Hex bei Yela oder Daymar). Dem muss die Schachtel abgeluchst werden. In anderen Worten: Abschiessen. Die Box befindet sich nun im Weltraum und muss geborgen werden. Per EVA das Schiff verlassen, die Box einsammeln und zurück in das Schiff bringen. Anschliessend wird der Zielpunkt (meistens auf Daymar), wo die Ware abgegeben werden soll angezeigt. Normalerweise handelt es sich um einen Aussenposten auf Daymar. Dort hinfliegen, landen, und die Ware möglichst nahe zu dem Marker einfach auf den Boden stellen. Ich habe erst verzweifelt ein Regal gesucht, in das ich die Kiste stellen wollte – aber einfach nur nahe am Marker auf den Boden stellen – Mission erfolgreich. Belohnung: 1490 aUAC bei Erfolg Tipp: Da man eh mit einem Frachtfähigen Schiff unterwegs ist, lohnt es sich bei dem Zielpunkt Ware einzukaufen, um auf Port Olisar, oder einer anderen Station teurer zu verkaufen. Gibt noch ein paar extra Credits. Tipp von CMDR @mindscout: Der Spieler sollte darauf achten, die Frachtfläche des Schiffs nicht mit der Missionsfracht zu belegen, da diese auch überall anderswo im Schiff untergebracht werden kann. So bleiben die maximal verfügbaren Frachteinheiten (SCU) zum Handel verfügbar. Stellt man dagegen die Missionsfracht in den Frachtraum, belegt diese dort Frachteinheiten und Frachtraum, der von den maximal verfügbaren Frachteinheiten abgezogen wird. Wer sich am Terminal fragt, warum nur 45 von 66 SCU verfügbar sind, obwohl laut Terminal keine Fracht an Bord ist, sollte mal prüfen, ob nicht eine vergessene Missionskiste dort rumlümmelt. Einfach aus dem Schiff werfen und die maximale Frachtkapazität ist wieder hergestellt. Viel Spass beim Handeln und möglichst wenige Bugs, Abstürze oder Freezes. Fly save, Louise Hamington Referral Code: STAR-2VFL-WK4R
  6. Hallo Citizens! Ich habe eine dringende Frage, nämlich, was denkt IHR so wleches Schiff lohnt sich unter 100 € für Kopfgeldjäger? Ich tendiere zur Avenger und 325a, aber was denkt ihr lohnt sich mehr? Danke schon mal im Vorraus Maceluce
  7. Star Citizen unterstützen. Wie lange?

    Hey und zwar kann man sich ja so "Pakete" kaufen mit verschiedenen Schiffen und Boni plus das Spiel. Jetzt ist meine Frage wie lange gibt es diese Angebote noch? Wisst ihr da was?
  8. Haben sie die Constellation hässlicher gemacht?

    Moin Leute, Die Frage treibt mich jetzt schon eine Weile rum wieso haben die das gemacht und vorallem machen die das wieder rückängig? und habt ihr das nicht bemerkt oder wurde das ganze schon Disskutiert? unten auf dem Bild ist zwahr noch der Nebel drinnen aber die Texturen sind doch ganz anders? Mir hat die erste Lackierung wesentlich besser gefallen. Beide Screenshots wurden auf Maximalen Setting in HD auflösung gemacht: Connie Aktuell: Connie alt:
  9. Star Citizen Update (Patch) Melder

    Hi an alle Star Citizen Fans und Unterstützer ! Ich habe mir diesen Thread ausgedacht um den Informationsfluss beim herauskommen eines neuen Patch´s zu beschleunigen. Also wenn ein neues Patch rausgebracht wird kann der Erste der es mitbekommt das hier eintragen! Bitte erst vergewissern das der Patch nicht schon eingetragen ist! Beim eintragen des Patches bitte das Datum und die Patchnummer mit reinschreiben! Wenn ihr das Thema dann Abonniert habt und euch die Abos per Mail zukommen last brauchen wir nicht immer die Kiste anschmeißen um zu sehen ob ein Update bereit steht! Danke für eure Zusammenarbeit! MicDerJaeger PS. wenn euch die Idee gefällt würde ich mich über ein Paar positive Bewertungen Freuen!! Danke!
  10. Star Citizen als LEGO-set?

    Wie manche vielleicht wissen gibt es die Seite CUUSOO(http://lego.cuusoo.com/), das ist eine Seite von LEGO auf der Fanvorschläge für Bausätze eingereicht werden können und über die die user dann abstimmen können, sollte dieser Vorschlag 10.000 upvotes erreichen wird der Vorschlag von LEGO geprüft und wenn er ihnen gefällt produziert. Nun dachte ich mir, es wäre ja mal geil wenn wir hier ein zwei Schiffe aus LEGO machen würden, uns die Erlaubnis von CIG holen und das da einstellen(sollte es dazu kommen haben wir dank der SC community die 10k warscheinlich innerhalb von Stunden^^). Na was haltet ihr da von, würded ihr sowas unterstützen?
  11. Star Citizen Pixel Art

    Hallo werte Community, da ich mit großer Freude Pixelarts zu allerlei Dingen anfertige und ich momentan meine Star Citizen Kollektion aufbaue würde ich hier gerne meine Bilder Vorstellen und anderen die Möglichkeit geben ihre Werke vorzustellen. Hier meine ersten Werke: OJ 325a, OJ 350r und die F7A-Hornet von Anvil Aerospace. Ich hoffe ihr findet sie ansprechend. MfG Seeras
  12. Vorstellung McConn

    Grüße, Mitbürger. 20 Jahre ists her, dass ich mit Wing Commander in Kontakt kam. Ein Arbeitskollege schenkte mir WC 2 auf 3.5" Disketten. Nachdem ich meinen ersten PC vom Lehrgeld gekauft habe.. wars um Freizeit geschehen. Nach den ersten Missionen bei WC 2 war mir klar: Den Vorgänger besogst Du Dir auch, und spielst ihn zuerst. So tat ich denn. Erweitert wurde das Ganze um die Wing Commander Serie bis Prophecy, die Ableger Privateer 1 & 2, Wing Commander Academy und - Armada. Zwischendurch fand auch Elite 2 Frontier Einzug auf meinem Rechner. Aber nach Prophecy war erst mal Ruhe mit Space Sims .. MMOs standen an. EQ1, DAoC, EVE Online, STO, WAR, SWTOR .. und in den MMO Pausen kamen die Space sims wieder mit der X Serie ( X - Beyond the Frontier - X3:TC). Dank DosBox konnte ich aber meinen geschätzten Klassikern weiterhin die Treue halten. Nun .. mit 37 Lenzen kommen die nächsten großen Herausforderungen: Weiterbildung (Techniker), die 'Ein Ring ihn zu knechten' Aktion .. andernorts Heirat genannt :biggrin: und schlußendlich .. Star Citizen (soon-tm). McConn .. woher stammt der Name .. in den MMO's die ich spielte, war mein Nick meistens Connarius. In EVE Online wurds Conn und mit dem Zusatz Mc ..fand ich ihn erst richtig rund. Freue mich schon auf die Flugzeit in SC, möge das All nicht zu leer sein ! mfg McConn
  13. Lebenslange Versicherung der Schiffe FAQ

    Was sind Versicherungen? Piloten können in Star Citizen ihre Schiffe, Modifikationen und ihre Fracht versichern. So wird sichergestellt das die Fracht das Schiff oder die Modifikationen ersetzt werden falls das Schiff zerstört wird. Wie im richtigen Leben müssen diese Policen regelmäßig mit „Galactic Credits“ (der in-game Währung) bezahlt werden, ist das nicht der Fall verfällt die Police und im Schadensfalle wird kein Ersatz bezahlt. Wird die Versichung teuer werden? Wie im richtigen Leben werden Versicherungen ein Teil der Spielerfahrung ausmachen das trifft ebenso auf Lande und Handelsgebühren ( wenn man sich in einem System mit ausgebauter Infrastruktur und funktionierendem Rechtssystem befindet), Treibstoff (es sei denn man sammelt es selbst von einem Gasriesen), kaufen von Handelswaren, Hilfskräfte mieten, aufrüsten des Schiffes oder eben auch ein neues Schiff kaufen. Bei einigen der zusätzlichen Versicherungsleistungen wie upgrade oder Fracht Versicherungen wird die Höhe der Versicherungsprämie davon abhängig sein wie hoch das Risiko für die Versicherung ist. Fracht und upgrades lassen sich für 5 Gefahrenstufen versichern, Stufe 1 für sichere Systeme, bis Stufe 5 für die gefährlichsten Systeme. Alles über Stufe 5 ist nicht versicherbar. D.h. eine Stufe 3 Versicherung für Fracht wird alle Verluste abdecken die in Systemen der Stufe 3 oder niedriger entstehen. Mit einer Basis Versicherung werden die Finanzen nicht übermäßig strapaziert, stattdessen werden die Kosten in einem angemessenen Rahmen bleiben im Verhältnis zum zu erwartenden Gewinn, abhängig vom angeflogenen System. Wie bekomme ich eine Lebenslange Versicherung? Jeder der eine Kopie von SC vor dem 16.11 2012 hat automatisch eine Lebenslange Versicherung für alle von ihm gekauften Schiffe. Das schützt eure Investition die Ihr in das Spiel getätigt habt bis in alle Ewigkeit. Jeder der nach dem 26.11 ein Schiff erwirbt bekommt ein Vericherungspaket dazu. Diese kann nach einem Zeitraum zwischen 2 und 12 Monaten ablaufen. Abhängig vom Schiffs und Versicherungstyp. Eine Lebenslange Versicherung gibt es nicht für Modifikationen und Fracht. Was passiert wenn ich mich nicht Versichert habe? Der Spielercharacter muss sich im ein neues Schiff von seinem Geld kaufen, hat er nicht genug Geld hat er die Möglichkeit Missionen für jemand anderen zu fliegen (NPC oder Spieler) bis er genug Geld hat sich ein neues eigenes Schiff zu kaufen. Werden die Schiffe die ich meinem Account hinzufüge eine Lebenslange Versicherung haben? Benutzer die sich vor dem 26.11 2012 angemeldet haben und mindest 1 Schiff gekauft haben können zusätzliche Schiffe mit lebenslanger Versicherung für die nächsten 12 Monate erwerben. User die sich später angemeldet haben können Schiffe mit einer Versicherungsdauer zwischen 2 und 12 Monaten erwerben. Kann ich meine lebenslang versicherten Schiffe verkaufen? Ja. Die Versicherung bleibt für das Schiff erhalten wenn es legal verkauft oder verschenkt wurde.Wird das Schiff gestohlen oder erobert, erlischt die Versicherung. Kann ich meine Versicherung übertragen? Nein. Versicherungen können nicht von einem Schiff aufs ein anderes übertragen werden. Kann ich mit meinem versicherten Schiff andere Schiffe rammen, weil ich mein Schiff ja wieder bekomme? Keine gute Idee aber man kann. Allerdings wird es eine unbequeme und Zeitintensive Sache das Ersatzschiff zu bekommen und wieder startbereit zu bekommen. Hinzukommt eine Verzögerung die immer länger wird je öfter man die Versicherung in einem bestimmten Zeitraum in Anspruch nimmt. Kann ich Alien Schiffe oder Einzelstücke versichern? Nein. Die einzige Ausnahme sind die Vanduul Jäger die während der Finanzierungskampagne auf der RSI Seite gekauft wurden. Diese Schiffe haben eine Lebenslange Versicherung. Was soll Versicherungsbetrug vermieden werden? Ein Schiff kann nicht ohne einen Rumpf ID Code verkauft werden. Die Inanspruchnahme der Versicherung macht die alte Rumpf ID ungültig. Wenn ein Schiff gekapert oder gestohlen wurde, wird der neue Besitzer das Schiff nicht an einen normalen Schiffshändler verkaufen können. Ist die Versicherungspolice in Anspruch genommen worden, und jemand fliegt mit dem gestohlenen Schiff in ein gut bewachtes System, wird die Rumpf ID das Schiff als gestohlen ausgewiesen. Die Polizei wird hinter dir her sein und eine Landung auf dem Planeten wird verweigert. Es gibt aber die Möglichkeit ein „heißes“ Schiff in weniger angenehmen Systemen im SC Universum zu fliegen, vielleicht bekommt man auch eine Landeerlaubnis und vielleicht bekommt man eine gefälschte Rumpf ID. Das erfordert aber einen hohen Aufwand und wird nicht günstig werden. Zuguterletzt nimmt die Gerichtsbarkeit Versicherungsbetrug sehr ernst. Kann nachgewiesen werden das ein Spieler mit einem anderen Spieler einen Versicherungsbetrug durchgezogen hat, wird die Versicherung für dieses Schiff für ungültig erklärt, und der Spieler wird möglicherweise eine Menge Crdits aufbringen müssen um wieder eine weiße Weste zu erlangen.
  14. The Pledge

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