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Herak hat zuletzt am 9. März 2015 gewonnen
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Über Herak
- Geburtstag 03.08.1970
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Herak
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Constellation Taurus
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PTU Patch 1.2 mit Social Module gestartet
Herak antwortete auf ZAT0ICHI's Thema in News zu Verschiedenem
Steht so im Einladungsmail und das wird doch hoffentlich jeder mehr denn weniger genau lesen: "PLEASE NOTE : We're respectfully asking our initial test group to refrain from livestreaming and taking screeshots during this test." -
Grüsse Sternenbürger Wie einige von Euch bereits in Around the Verse oder dem Monatsreport des Foundry 42 Teams gesehen haben, arbeiten wir bereits seit geraumer Zeit hart daran das Schadenssystem der Schiffe zu verbessern. Wie ihr bereits in AC gesehen habt, führt die Leistungsfähigkeit und Flexibilität des Schadensystems in Kombination mit den grossartigen Texturen zu tollen Resultaten. Aber da eure Schiffe im SC Universum so eine grosse Rolle spielen, wollen wir einige Schritte weiter gehen. Und so haben wir eine Überprüfung unsere Systems vorgenommen um herauszufinden wie wir es verbessern könnten. Und obschon es Spass macht zu sehen wie ein Stück eines Schiffes weg bricht wenn es Schaden nimmt, so waren wir doch der Meinung dass wir Schadensart und Ort des Schadens besser aufzeigen sollten. Wir möchten dass ihr beim Betrachten eures Schiffes Unterschiede zwischen Projektil, Laser, einer Explosion oder den Schrammen eines missglückten Landemanövers seht.Wir halten dies insofern für wichtig, weil wir wollen das Eure Schiffe eine Geschichte darüber erzählen, was sie mitgemacht haben. Zwei weitere Aspekte die wir verbessern wollten waren der zeitliche Aufwand für unsere Künstler die immer mehr beschädigte Schiffsteile erstellen mussten, und die heftige Speicherbelegung für diese Grafiken. Dies hätte längerfristig ein Problem für die Entwicklung von SC bedeuten können. Die Gründe dafür, dass die Schadenszustände so arbeitsintensiv sind liegt in der Tatsache dass jedes Schiff aus über 10 Hauptteilen besteht, und jedes dieser Teile benötigt fünf Schadenszustände und diese wiederum fünf verschiedene Auflösungen, welche je nach Distanz genutzt werden um die Performance zu verbessern. Das bedeutete über 200 Gitternetze pro Schiff ! Wenn ihr euch das jetzige Schadensmodell in AC genau anschaut, werdet ihr bemerken dass die ersten zwei Schadenszustände dazu tendieren euch Beulen, Brandspuren und vielleicht ein paar abgerissene Verschalungsteile mit den darunterliegenden Innereien zu zeigen. Erst ab einem Schadenslevel von 75 % oder höher verformen sich die Silhouetten und trotzdem beanspruchen auch die leichten Schadenszustände gleich viel Speicher. Unser Ziel war es nun Schadenszustände zu realisieren ohne immer neue Gitter zu benötigen, um Speicher und Arbeitszeit unserer Künstler einsparen zu können. Zu diesem Zweck haben wir entschieden, dass wir die Einwirkungen auf das Schiff in einem eigenen Set von Texturen aufzeichnen, welches das gesamte Schiff umgibt, um damit dynamisch die Einschüsse und Verbrennungen an dem Ort anzubringen, an welchem das Schiff getroffen worden ist. Aber anstatt einfach nur eine einfache Schadenstextur auf die getroffene Stelle zu kleben, haben wir uns für ein genaueres Modell entschieden, in welchem wir die folgenden vier Werte berücksichtigen : Temperatur : Aktuelle Temperatur der Oberfläche Hitzelevel : Maximale Temperatur welcher die Stelle ausgesetzt war Dicke : Wie viel von der Hülle ist noch da ? Erst die Lackierung danach das darunterliegende Metall Deformation : Wieviel physischer Kraft war die Hülle ausgesetzt, als sie verbogen wurde Mit diesen vier Schadenswerten lassen sich zum Beispiel folgende Zustände realisieren : Eine Aussenhülle die glühtFarbe die brennt und blasen wirft oder abfällt und darunterliegendes Metall frei legtDellen und Verformungen der OberflächeLöcher in der Hülle welche die darunterliegenden Innereien frei legen Dies bedingt dass wir die Innereien welche von aussen sichtbar sein können nicht mehr nur für einige Stellen modellieren müssen sondern für den grössten Teil des Schiffs. Und obschon das nach viel Aufwand klingt, haben unsere Künstler einige sehr effiziente Wege gefunden diese Innereien hinzu zu fügen. Das so generierte Schadensmodell ist nun wesentlich besser wie zuvor. Die Lebensgeschichte deines Schiffs So richtig interessant wird der Zugriff auf diese vier Werte, da wir mit diesen einen Abdruck am Schiff hinterlassen können, abhängig von Art und Stärke der benutzten Waffe oder Typ des Einschlags. Während Laser eure Aussenhülle für mehrere Sekunden zum Glühen bringen werden, und verbrannte Farbe und geschmolzenes Metall hinterlassen, werden starke Geschosse eventuell direkt ein Loch durch die Hülle schlagen. Aktuell kratzen wir nur grade an der Oberfläche der Möglichkeiten die sich uns mit diesem System eröffnen, aber wir planen bereits eine Überarbeitung von Waffen und Munition um deren Verhalten realistischer und auch einzigartiger zu machen. Wir haben diese Technik an der Gladius getestet und ihr werdet mit AC 1.1.0 selbst sehen können wie grossartig das Resultat aussieht. Was ihr jedoch nicht sehen werdet : Die Gladius benötigt viermal weniger Speicher wie vergleichbare Schiffe, und das bringt uns massive Leistungsvorteile. Unsere Künstler sind ebenfalls glücklich, da sie Schiffe nun schneller erstellen können, was schlussendlich auch bedeutet dass ihr das Spiel früher in die Hände bekommt. Diese Technik werden wir ab sofort für alle neuen Schiffe zum Einsatz bringen, aber auch die älteren Schiffe werden wir Stück für Stück umrüsten. Neues Werkzeug Wir mussten zusätzliche Code entwickeln um unser neues Schadenssystem mit Seiteneffekten zu komplementieren. Wenn ein Teil z.B. ein Flügel sich ablöst wir dies von rumfliegenden Splittern und kleinen Detonationen an den Bruchstellen begleitet. Explodierte Sprengkapseln verursachen Löcher und Brandstellen auf der Hülle und entblössen so die darunterliegenden Innereien, so dass das Teil des Schiffes aussieht wie wenn es aus dem Körper des Schiffes herausgerissen worden wäre. Kleinere Teilchen werden sich als Bruchstücke mit Rauch und Funken vom Schiff lösen. Wir liessen von Matt Intrieri ein spezielle Tool entwickeln, um Hilfsobjekte von 3DSMax nach xml Code zu transferieren, und diese so im Spiel nutzen zu können. CIG’s Effekt Künstler Mike Snowdon benutzt das Tool dann um dynamische Effekte in realistischer Art und Weise rund um das Schiff und dessen Systeme zu platzieren. Die nächsten Schritte Dies ist noch nicht das Ende der Möglichkeiten dieser Technologie. Es existieren noch mehrere Features an denen wir derzeit arbeiten. Eines davon ist das Partikel Effekte nun komplett von der GPU simuliert und gerendert werden. Das bringt uns zwei entscheidende Vorteile. Als erstes Performance. Wir können mit demselben Aufwand 10-100 mal mehr Partikel entstehen lassen wenn wir hierfür die GPU anstelle der CPU benutzen. Der Andere Vorteil : Sie passen sich dem verursachten Schaden präzise an. Während die Hülle brennt, fallen glühende Teilchen davon ab, bei physischem Schaden, werden Metallsplitter auftreten, und bricht ein grosses Stück aus der Hülle wird dies Trümmer verursachen. Wir arbeiten an Optimierungen des Schadenssystems in Verbindung mit DX 11 um sicher zu stellen, dass das ganze auch dann noch schnell genug läuft wenn zwanzig Jäger ein Grosskampfschiff angreifen. Nachdem wir das System zum Laufen gebracht hatten, schrieben wir als erstes aus Spass unsere Namen auf ein Schiff. Mit einer Gatling Kanone ! Und nun ist es an euch zu spielen. Wir sind gespannt zu hören wie ihr über das neue System denkt. Lasst es uns bitte im Forum wissen. Die Zukunft Jetzt da das neue Schadenssystem funktioniert, machen wir weiter und suchen nach noch realistischeren und effizienteren Methoden um die Grafik in allen Bereichen noch weiter voran zu treiben. Wir werden mehr Effekte unter der Aussenhaut anbringen welche sich dann zeigen werden wenn Löcher in der Aussenhaut auftreten. Zum Beispiel Funken an beschädigten Geräten. Blitz und Partikeleffekte werden derzeit erstellt, welche gebraucht werden um während des Kampfes den Zustand des Schiffes im Innern von Gesund bis komplett zerstört darzustellen. Unser neues Zustandssystem (genannt Ghost) welches wir entwickeln, wird über gesunden (oder eben auch ungesunden) Energiefluss zwischen den Systemen des Schiffs entscheiden. Es wird einen grossen Einfluss auf die Multicrew Schiffe und deren Schadenszustände haben. Betrachtet man die Komplexität unsere grössten Schiffe, stellen sich grosse Fragen wie zum Beispiel der Umgang mit Hüllenbruch und der Darstellung von kritischem Schaden im Vakuum des Raumes und wie wird all dies die Spieler im Innern beeinflussen ? Verbesserungen in all diesen Bereichen werden es uns erlauben mehr und mehr Spieler simultan hinzu zu fügen und so richtig massive Multiplayerkämpfe zu erschaffen. Wir sind sehr erfreut und begeistert die erste Version dieses Schadenssystems veröffentlichen zu können und hoffen das ihr genau so fühlt. Originalposting : RSI https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14568-Design-The-New-Damage-System Edit : Link ans Ende gestellt, wegen der Darstellung auf der HQ Einstiegsseite.
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Mein Wort zum Sonntag : Das Tali Video ist schlicht der Wahnsinn. Sch.... freu ich mich drauf, irgendwann in dem Teil wirken zu können. Gruss Pater Herak
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Nein bei mir zumindest steht nichts derartiges. Edit : Sorry muss mich korrigieren. Wenn ich auf Patch Notes klick kommt ebenfalls der Titel Patch 1.0.2
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Ich komm mit der Steuerung nimmer klar. Schubregler am Joy auf 0 und trotzdem repsektive immer wieder schaltet sich der Schub meiner 325 a ein. Auch das mit der Landung will bei mir nicht so richtig. Aber ich mach wohl was falsch.
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So DLoad beendet und bin drin. Hab jetzt sogar meine eigene Waschmaschine. https://share.ols.inode.at/R14QWWDLNFKGEPJ3O33U66HCSP2R90RZAVQ8R4SF
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Guten Morgen Auch wenn auf der Webseite von CIG derzeit noch nicht angezeigt wird, dass PTU 1.1 wieder verfügbar wäre, scheint der D-Load wieder zu funktionieren. Allerdings musste ich meinen Account erneut kopieren. Gruss Der Herak
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Dt. Übersetzung: "Star Citizen Careers: Mining"
Herak antwortete auf Herak's Thema in News zu Verschiedenem
"to target and extract everything from asteroid fragments to drifting crewmen" Extract bedeutet in diesem Zusammenhang "fangen". Oder gedenkst du im All treibende Crewmen zu zerlegen ? -
Dt. Übersetzung: "Star Citizen Careers: Mining"
Herak antwortete auf Herak's Thema in News zu Verschiedenem
Die Beschreibung des "Suregrip Tractors" ist wohl ein wenig missverständlich geschrieben. Bei dem Teil handelt es sich ja nur um einen Traktorstrahl welcher dazu benutzt wird, um im All treibende Gegenstände einzusammeln und im Schiff zu lagern ohne dass der Pilot hierzu aussteigen müsste. Ich denke da z.B. an noch brauchbare Überreste eines Schiffes oder dessen Fracht. Ich kann mir bei besten Willen nicht vorstellen, dass das Teil auch dazu genutzt werden kann Asteroiden zu zerlegen auch wenn man dies aufgrund der Beschreibung so verstehen könnte. -
Entwurf : Der Beruf des Miners Sic itur ad astra (So geht man zu den Sternen) von Tony Zurovec, Direktor, Persistent Universe Übersetzung von Cyan und Herak Die endgültige Zielsetzung von SC ist es den Spielern ein riesiges, unheimlich detailliertes Universum zu präsentieren, in welchem jeder seinen ganz eigenen Weg durch die Sterne schmieden kann.Um dies zu erreichen geben wir uns alle Mühe sicher zu stellen dass ihr wie auch immer eure Interessen aussehen mögen, eine Menge zu tun haben werdet und genügend Herausforderungen auf euch warten. SC wird eine ganze Reihe verschiedener Berufe unterstützen, jeder mit seinen ganz eigenen Herausforderungen und Belohnungen. Jedoch wird es kein gekünsteltes Konzept geben, welches von euch verlangen würde euch mit einem Charakter für einen Beruf und ein Karriere zu entscheiden und danach nur noch numerische Werte zu steigern. Das einzige was darüber entscheiden wird ob euer Vorhaben gelingen oder scheitern wird, sind die Fähigkeiten von euch und euren Begleitern sowie dem verwendeten Equipment. Der erste von mehreren Berufen die wir Euch in den kommenden Monaten vorstellen werden ist Mining. Mining ist auf mehrere Arten repräsentativ für die grundlegenden Designziele welche wir für alle Berufe in SC verfolgen. Mining wird die Spieler mit einer Vielzahl von Herausforderungen konfrontieren, deren erfolgreiche Bewältigung Grips und Fertigkeiten erfordern werden, wogegen wir hirnlos repetitive Aufgaben, Leerlauf und Plackerei explizit vermeiden wollen. Es wird nicht Teil des Minings sein einfach einen Knopf zu drücken und sorgenlos auf ein Resultat zu warten, oder sinnlos sich wiederholende Aktionen auszuführen welche weder Geschicklichkeit noch Überlegungen erfordern. Hierzu benötigen wir ausreichend Gefährliche Situationen ohne dass Kampfhandlungen eine Rolle spielen würden. Die wertvollsten Materialien werden oft in der Mitte eines dicht gelagerten Feldes zu finden sein, mit dem Resultat dass weniger erfahrene Piloten nicht in der Lage sein werden diese zu extrahieren ohne dabei ihr Schiff massiv zu beschädigen. Komprimierte Gasablagerungen oder unbeständiges Material das explodieren kann durch den Einsatz von überhöhter Energie ( welche manchmal nötig sein wird um Erz vom Asteroiden zu trennen) , sowie Elemente die durch seismische Vibrationen zur Explosion gebracht werden können. Sie alle stellen eine eigene Art von Gefahr dar. Und obschon Miner in der Regel versuchen werden einen direkten Kampf zu vermeiden ist die Realität doch so, dass jedes Schiff mit wertvoller Ladung für weniger gewissenhafte Zeitgenossen ein verlockendes Ziel sein wird. So würde es sich für Spieler eventuell lohnen sich vorzubereiten, sei es durch das Anheuern eines NPC welcher sehr gut im Umgang mit Turmkanonen ist, oder ein wenig der erwarteten Profite schon mal in eine Eskorte oder zwei zu investieren. Am Ende gibt es dann auch noch mehrere wichtige Posten durch je einen Spezialisten zu besetzen. Jede dieser Rollen verlangt nach der vollen Aufmerksamkeit eines Spielers und sollte diesen vollends beschäftigen und ihm eine Herausforderung bieten. Oder aber ihr stellt einen NPC mit angemessenen Skills ein, was dann aber monatlich entsprechend kostet. Die Handels und Entwicklungsabteilung Ein Besuch bei der örtlichen Handels und Entwicklungsabteilung (Trade and Development Division kurz – TDD -) steht meistens zu Beginn oben auf der Liste eines Miners. TDD dient als Handelsplatz für verschiedene Rohstoffe und and andere Produkte welche an diesem bestimmten Ort gehandelt werden und sollte euch einen guten Überblick darüber geben was gebraucht wird und somit auch welche Materialien eure Aufmerksamkeit verdienen um maximalen Profit zu erwirtschaften. Selbständig sein oder im Auftrag arbeiten. Auf eurem Weg werdet ihr zwei grundlegende Möglichkeiten haben. Selbständig zu sein oder für einen Auftraggeber zu arbeiten. Selbständige Miner entscheiden selber welche Materialien sie beschaffen, und welches der beste Handelsplatz ist um diese wieder los zu schlagen. Obschon dies möglicherweise der lukrativste Weg darstellt, unterwerfen sich Miner damit auch den Launen des Marktes. Und falls die Nachfrage während der Beschaffung des Materials fällt, könnte es passieren dass der erzielte Gewinn nicht reichen wird um die Auslagen zu decken. Ganz speziell wenn erhebliche Unkosten für teuere NPC’s, Treibstoff oder Schiffsreparaturen getätigt werden mussten. Miner die unter Vertrag arbeiten beseitigen einen Grossteil dieser Risiken, aber dafür geben sie auch einen beträchtlichen Teil des Frachtwertes auf, im Tausch für den Vorteil eines fixen Preises. Zudem riskieren sie einen Reputationsschaden sollten sie nicht in der Lage sein das versprochene Material bis zum vereinbarten Zeitpunkt zu liefern. Die Informationen die im TDD zu finden sind, sind von entscheidender Bedeutung um heraus zu finden ob Aufwand und Ertrag mit der Sicherheit eines Vertrags in Einklang stehen. Ein passendes Asteroidenfeld finden Sobald der Weg definiert ist – selbständig oder Auftrag – muss der Spieler sich überlegen wie er die gewünschten Materialen aufspüren will. Asteroidenfelder mit Erzen verschiedenster reinheitsgraden sind über fast alle Sternensysteme verstreut. Doch bevor ein Miner seine Triebwerke zündet und sich daran macht Erze abzubauen, sollte er sich erst einmal Informationen über diese Felder beschaffen. Zu diesem Zweck beinhaltet jedes Sonnensystem eine Vielzahl an Informationen welche als öffentliches Wissen betrachtet werden kann. Dies beinhaltet z.B. den Fundort grösserer Felder. Anfänger werden ihre Karrieren meist in solchen bekannten Feldern beginnen, aber wie zu erwarten ist wurden die wertvollsten Materialien in solchen Feldern längst abgebaut. Das übriggebliebene Erz ist oft so dünn gesät dass sich ihr Abbau für den weiter fortgeschritteneren Miner kaum mehr lohnt. Neue wertvolle Felder werden gelegentlich entdeckt und einem breiten Publikum bekannt gegeben, was wiederum dazu führt dass die Miningoperationen in diesem Gebiet dramatisch steigen und die Preise für die dort zu findenden Materialien kurz danach drastisch fallen, während Spieler die frei verfügbaren Ressourcen stürmen. Alternativ kann sich ein Miner auch dafür entscheiden die Dienstleistungen eines Informationshändlers in Anspruch zu nehmen, welcher für einen gewissen Preis die Standorte von kleineren Feldern verrät welche jedoch nicht öffentlich bekannt sind. Während Händler mit gutem Ruf wahrheitsgemäss über Typ und Quantität der Materialien eines Feldes informieren, gibt es auch solche die dafür bekannt sind bei der Beschreibung eines Feldes das sie verkaufen möchten zu übertreiben. Die letzte und zeitintensivste Möglichkeit ist diejenige die aber auch die lukrativste Art darstellt, für all diejenige die eine weitere Disziplin meistern möchten. Sich als Aufklärer betätigen und die Felder selbst finden. Der Beruf des Aufklärers dreht sich um den Umgang mit Langstreckenscanner und Telemetriesonden um weite Teile des Raums zu erkunden und Anomalien zu finden, welche sich lohnen weiter untersucht zu werden, mit dem Endresultat dass einige davon kleine Felder sein werden die gelegentlich eine attraktive Mischung wertvollster Materialien enthalten. Wer sich selbständig so betätigt – und nicht in Auftrag – wird den Fund nicht mit anderen Teilen müssen und kann selbst entscheiden ob er die Informationen einem Broker verkaufen möchte, welcher basierend auf der Wertigkeit des Fundes und den Marktgegebenheiten einen bestimmen Preis anbieten wird und die Info danach selbst wieder zum Verkauf anbieten wird. Eine andere Variante, von welcher wir glauben dass sie sehr oft genutzt werden wird, wird es sein dass Organisationen private Funde unter den Mitgliedern austauschen, so dass ein gefundenes Asteroidenfeld, zerstörtes Raumschiff oder ein astronomisches Phänomen sofort für alle Mitglieder sichtbar wären für die Öffentlichkeit jedoch weiterhin unentdeckt bleiben. Deshalb gehen wir auch davon aus, dass Organisationen sehr breit aufgestellt sein werden was die Berufe ihrer Mitglieder betrifft, allein schon um die Abhängigkeit von aussen zu reduzieren und sich die maximalen Profite zu sichern. Die Orion Der Abbau von Erz aus riesigen Asteroiden benötigt einen ganz speziellen Typ Schiff. Das erste derartige Schiff welches wir seit heute der Community als Konzeptverkauf anbieten ist die RSI Orion. Es erlaubt selbst einzelnen Unternehmern in direkter Konkurrenz zu den grossen Unternehmen zu treten, welche bisher den Erzabbau kontrolliert haben. Es ist mit seinen 170 Metern Länge ein riesiges Schiff, und beinhaltet diverse Lagerkapazitäten um bis zu 16288 Standard Frachteinheiten Erz zu laden. Mining Spezialisten Der Beruf des Miners weist eine Mehrzahl von Spezialisierungen auf, wobei jede eine kritische Rolle spielt. Wie bereits erwähnt war einer der Grundsätze beim Entwurf der Spezialisierungen ein grosses und kompliziertes Vorhaben in kleinere Aufgabenbereiche aufzuteilen, welche dann einen Spieler auf seine ganz eigene Art herausfordert. Dies soll Spieler ermutigen zusammen zu arbeiten um etwas Grösseres zu erreichen, jedoch ohne sie dazu zu zwingen. Es gibt natürlich immer die Option alles selber zu machen, wie ineffizient das auch sein mag, oder aber ihr könnt für diese Aufgaben NPC anheuern. Wir machen uns sehr viele Gedanken darüber wie Anwerben, Entwicklung, Motivation und Einschätzung solcher NPC’s funktionieren soll. Aber das ist ein Thema für eine eigene Diskussion. Pilot Klar der Pilot steuert das Schiff und das klingt ziemlich überschaubar. In der Realität aber ist es oft eine Herausforderung denn ein Aufprall mit einem Asteroiden kann einem Schiff erheblichen Schaden zufügen, und die lukrativsten Asteroiden sind oft tief in einem dichten Feld zu finden. Schlussendlich entscheidet der Pilot, aus einer ganzen Reihe von gescannten Kandidaten, welcher Asteroid die meiste Aufmerksamkeit verdient. Er ist es denn auch der entscheidet ob das Schiff in einer fixen Position verharrt oder mit dem Asteroiden rotiert und so dem Beam Operator die Möglichkeit gibt einen besseren Punkt zu mit noch wertvollerem Erz zu finden. Viele Asteroiden sind voller Gefährlicher Materialien, welche unter gewissen Umständen den Asteroiden zur Explosion bringen, was einen Piloten der das Schiff schnell in Sicherheit bringen kann sehr wertvoll macht. Scan Operator Der Scan Operator ist für das Injizieren von Sonden (RMAPs) in die Asteroiden zuständig, welche im Erfolgsfall, sofort damit beginnen Telemetriedaten sowie Infos über die genaue Zusammensetzung an den Piloten und den Scan Operator zurück zu melden. Basierend auf Schiffstyp und verwendeter Ausrüstung können zwischen einige dutzend bis hin zu hunderten solcher Sonden welche manuell gesteuert werden auf dem Schiff gelagert werden. Beim Aufschalten eines Asteroiden wird automatisch dessen Massenzentrum berechnet und der Operator beginnt mit der Suche nach einem geeigneten Einschusspunkt für die Sonde. Dies ist ein mehrteiliger Prozess in welchem ein Abschnitt gesucht wird welchem die Geometrie der Oberfläche so ausgerichtet ist, dass diese senkrecht zum Zentrum der Masse oder ihr möglichst nahe steht. Der Operator erhält Informationen über die Winkeldifferenz und es ist an ihm zu entscheiden ob eine Stelle gut genug für einen Versuch ist oder nicht. Sobald eine Stelle gewählt wurde, werden Stelle, Einstichwinkel und Ausrichtung angezeigt, und der Operator hat nun die Möglichkeit eine mit Sonde ausgestattete Rakete zu starten. Schub und Führung der Rakete werden manuell gesteuert, mit dem Ziel den Asteroiden am richtigen Ort und zuvor festgelegten Winkel zu treffen. Die Differenz zwischen den zuvor vom Computer berechneten Werten und den effektive erzielten Werten sowie der Beschaffenheit des Asteroiden und der Einschussgeschwindigkeit entscheidet darüber ob die Injektion erfolgreich war oder nicht. Ein interessanter Aspekt an dieser Arbeit ist, dass die Erfahrung des Operators eine signifikante Rolle dabei spielt. Denn je besser die gewählte Einstichstelle ist, was in aller Regel viel Zeit kostet, umso grösser wird die Fehlertoleranz gegenüber dem Einschussprozess. Geübte Operatoren könnten sich aus diesem Grund auch mit mittelmässigen Einstichstellen begnügen um Zeit zu sparen solange sie sicher stellen können, dass sie die Stelle auch präzise mit korrektem Winkel und Geschwindigkeit zu treffen vermögen. Beam Operator Der Beam Operator ist typischerweise die Nummer zwei in der Befehlskette einer Miningexpedition. Sie sind zuständig für die Handhabung der Multi Megawatt Beam Generatoren welche an einem oder mehreren Roboterarmen fixiert sind. Diese sind vorne am Schiff angebracht und spalten Asteroiden in bekömmliche Grösse. Der Beam Operator hat direkte Kontrolle über die elektrische Leistung und ist deshalb in der Lage ganz präzise zu steuern wie die Energie in einen bestimmten Bereich des Asteroiden verteilt wird. Dies ist insbesondere wichtig weil ein Überfluss an Energie an einem unbeständigen Material eine explosive Kettenreaktion hervorrufen kann. Die Wucht der dabei frei gesetzten destruktiven Kräfte werden durch die Menge und Art der beteiligten reaktiven Materialien festgelegt. Der Beamlaser kann wie ein Vorschlaghammer benutzt werden, um schnell grosse Stücke von trägem Material herauszubrechen. Wird jedoch die Energiezufuhr reduziert wandelt sich dieser zum Skalpell welches nötig sein wird, um sicher Stücke heraus zu lösen welche heftig auf die Gegenwart von viel Energie reagieren würden. Die Wärmebildkamera ist eine Statusanzeige im Steuerpult des Operators, welche überschüssige Energie aufzeigt und damit Hinweise darauf geben kann, dass der Energiestrahl eine Kettenreaktion in Teilen nahe des Strahls zu verursachen droht. Diese Information wird dem Operator in Form einer vertikalen Säulenansicht präsentiert und zeigt an wie hoch die Wahrscheinlichkeit pro Sekunde zu wachsen droht, dass solch eine Reaktion ausser Kontrolle gerät. Dies wiederum kann sich in einer kräftigen Entladung äussern, welche gefährliche Splitter in Richtung Schiff und der nahen Umgebung schleudert. Jedes abbaubare Mineral hat sein ganz eigenes Set von Parametern, welches bestimmt wie viel Energie eine gewisse Menge absorbiert, wie schnell es die Energie verteilt ,wie einfach es überschüssige Energie auf die Umgebung verteilt oder wie schnell es auseinander bricht wenn zuviel Energie zugeführt wird. Die mittlere Grösse eines aus dem Asteroiden geschnittenen Stücks basiert auf der Menge der zugeführten Energie wie auch der Beschaffenheit des Materials das herausgelöst werden soll.Wenn Fragmente aus dem Köper des Asteroiden heraus gebrochen werden generiert dies seismische Erschütterungen welche sich nur allmählich abbauen werden. Einige Materialien reagieren empfindlich auf solche Vibrationen, darum ist das Minimieren der Menge solcher Erschütterungen oft ein erhebliches Anliegen. Die Tatsache dass solche Erschütterungen aufgrund von Verlagerungen auch unabhängig von einander auftreten können verkompliziert die Aufgabe weiter. Und so können sich auch eine kleine Serie von Erschütterungen die sich gegenseitig beeinflussen zu einer grosse Gefahr heranwachsen. Das Laserseismometer zeigt die verschiedenen Erschütterungen in einem Asteroiden wie auch die dadurch verursachten Wellen auf. Es zeigt auch die Grenzwerte für seismisch empfindliches Material auf vorausgesetzt dass die RMAP zuvor korrekt gesetzt wurde. Explosionen aufgrund seismischer Aktivitäten sind oftmals gefährlicher als Kettenreaktionen welche sich nur auf einen Teil des Asteroiden beschränken, weil bei einer seismischen Explosion alle Bereiche eines Asteroiden betroffen sind und explodieren, was meist zu einer kompletten Zerstörung eines Asteroiden führt, und somit ein ausgesprochenes Risiko für jeder Schiff dass unglücklicherweise in der Nähe sein sollte. Glücklicherweise kündigen sich derartige Ereignisse meist als seismische Aktivitäten an. Komprimierte Gaskammern stellen eine weitere Gefahr für eine Miningoperation dar. Der Kontakt von kleinsten Mengen Gas mit dem Vakuum des Raums resultiert in einer explosivartigen Dekompression, welche wiederum Splitter aus dem Asteroiden herausbrechen kann. Solche spontane Entladungen können den Asteroiden ins All schleudern und führen zu beträchtlichen seismischen Turbulenzen. Der Mininglaser ist mit einem Hochenergiescanner genannt analytischer Material Prozessor ausgestattet. Dieser liefert ein konstantes Feedback darüber welches Material sich unter der Oberfläche verbirgt. Jedes identifizierte Material wird als horizontale Balkengrafik angezeigt zusammen mit Informationen zur ungefähren Tiefe und Menge des Vorkommens. Fracht Operator Der Fracht Operator bedient eine Konsole auf der Brücke des Schiffs, welche ihm die Kontrolle über eine Kamera erlaubt, die innerhalb des vorderen Einlasskanals liegt. Aus diesem Blickwinkel, kann der Fracht Operator das Einwirkungsgebiet des Bergbaulasers überwachen, genauso wie die verschiedenen Asteroidfragmente, die vom Hauptkörper abgespalten wurden und in den Raum getrieben wurden. Der Einlasskanal verfügt über einen Leistungsfähigen Zerkleinerer, der schnell alle eintreffenden Asteroidenfragmente zu Geröll reduziert und dieses in angebauten Frachtmodulen für den Transport einlagert, beziehungsweise dieses, auf Schiffen mit integrierten Raffinerien, der Verarbeitung in ihrer veredelten Elemente zuführt. Der Frachtoperator dirigiert einen Zielzeiger, mit einen integrierten Fragmentenscanner - ähnlich dem Analysierenden Material Prozessor, der vom Laser Operator bedient wird - über die Fragmente von Interesse und erhält so sofortigen Rückschluss auf die genaue Zusammensetzung der Fragmente. In diesem Zusammenhang ist es dem Operator möglich, ein schnellen Eindruck für den relativen Wert des Fragmentes zu bekommen und ob dieser Wert ist in den Einlasskanal geführt zu werden, oder ob dieser so wenig von Wert enthält, dass es besser ist ihn zu meiden, um wertvollen Frachtraum oder einen zeitintensiven Raffinationsversuch zu sparen. Der Fragmentenscanner zeigt auch die Masse des Objektes, Flugbahn und Geschwindigkeit an. Der Fracht Operator kontrolliert anziehende und abstoßende Traktorstrahlen-Generatoren, die normalerweise direkt innerhalb oder außerhalb des Einlasskanals montiert sind und die Höhe der generierten Kräfte jedes Einzelnen kann präzise eingestellt werden, was eine komplexe Änderung und Kontrolle der Flugbahn von Fragmenten ermöglicht. Der Bildschirm des Fracht Operators erlaubt einen variablen Vergrößerungszoom, was auch Notwendig ist, da die Anziehungs- und Abstoßungskräfte auf den genauen Punkt gerichtet werden, der vom Zielzeiger gekennzeichnet wird. Die Aufwendung von Kraft auf Extremitäten des Fragmentes wird normalerweise in der Erzeugung von Rotation des Objektes resultierten, statt irgendeiner signifikanten Änderung seiner Richtung. Somit ist beachtliches Können gefragt - was auch die Fähigkeit beinhaltet, schnell den etwaigen Schwerepunkt eines Objekten schätzen zu können -, um effizient die Kräfte wirken zu lassen und so die Fragmente in die gewünschten Bahnen zu lenken. Raffinerie Operator Die Position des Raffinerie Operators existiert nur auf Bergbauschiffen, die eine integrierte Raffinerie besitzen. Raffinerien erlauben es, Erze schrittweise in ihre veredelte Form zu überführen, wobei unerwünschte Elemente als Staub zurück in den Weltraum geblasen werden. Veredelte Materialien benötigen nur einen kleinen Bruchteil des Lagerraumes ihrer nicht raffinierten Gegenstücke, was von besonders dann ein Anliegen ist, wenn man es mit Asteroiden niedriger Qualität zu tun hat, die wertvolle Elemente nur in einer stark verteilten Form besitzen, oder wenn man versucht die Anzahl der Rückreisen zu einem Handels- oder Lageranlage zu minimieren. Der Raffinerie Operator kontrolliert die Route der Erze, in eine Auswahl von spezialisierten Verarbeitungseinheiten hinein, wobei jede eine andere Rolle bei der Trennung eines Materials von anderem spielt. Bedienungsfehler im Raffinationsprozess können das Versagen von empfindlichen Geräten verursachen, was zum Stillstand des Umwandlungsprozesses führt und wertvolle Zeit kostet, bis das betroffene Gerät ersetzt worden ist, typischerweise mit einem Ersatzteil, welches in den Schiffsinventar enthalten ist. Alle obenerwähnten Speziallistenpositionen können von einem Spieler oder einem NPC besetzt werden, wobei erfahrenere NPCs ihre Aufgaben eine bessere Weise erledigen, aber für gewöhnlich zu Kosten der Erwartung eines höheren monatlichen Gehalts. Eure Fracht verkaufen Der letzte Schritt im Bergbauprozess ist, eure penibel gesammelten Erze oder raffinierte Materialien in eine Bezahlung für euren Aufwand umzuwandeln. Wenn ihr einen Auftrag angenommen habt, müsst ihr zu dem Agenten zurückkehren, der euch angeheuert hat und die Transaktion abschließen, was darin resultiert, dass eurem Konto die versprochene Menge an Credits gutgeschrieben wird und eine Steigung eurer Reputation für das erfolgreiche Abschließen der Aufgabe zur Folge hat. Der Agent wird jedoch nur die spezielle Sorte und Menge an Materialien kaufen, die ihr versprochen habt zu liefern, also wollt ihr wahrscheinlich zur örtlichen TDD gehen um jegliches überschüssige Material in Credits umzuwandeln. Für die Spieler, die sich dazu entschlossen haben als freischaffender Bergarbeiter zu operieren, ist der Weg meist weniger klar. Verschiedene TDDs an verschiedenen Landungszonen bieten vielleicht dramatisch unterschiedliche Preise an, also solltet ihr meist eine gesunde, nötige Sorgfalt an den Tag legen und sichergehen, dass ihr euch kein Geld entgehen last, indem ihr bereits das akzeptiert, was die am wenigsten entfernte Landezone anbietet. Das wirklich dicken Gewinne werden jedoch so eingefahren: Durch das Extrahieren eines verbreiteten Materials mit begrenzten Wert in einem System und dessen Transport in ein anderes, wo es knapp ist und die Preise viel höher liegen. Es ist eure Wahl entweder exklusiv als Bergarbeiter zu operieren, oder zweigleisig als Transportfrachter zu fahren, der seine eigene wertvolle Fracht durch die Galaxie schleppt. Ihr müsst wählen, ob die Gefahren, denen ihr begegnen werdet und denen ihr in euren Unternehmungen trotzen müsst, eine höhere Bezahlung rechtfertigen. Denn je näher ihr euch an ein Gebiet wagt, wo eure Materialien hoch geschätzt werden, desto verlockender werdet ihr als Ziel sein. Eine letzte Option, die Bergarbeiter vielleicht zu unternehmen wünschen, hat mit Spekulation zu tun. Wenn ihr dem Glücksspiel zugeneigt seit: einige Landezonen bieten Lagerräume an, die ihr auf einer monatlichen Basis mieten könnt. Statt eure Fracht sofort zu verkaufen, möchtet ihr sie vielleicht zurück halten, in der Hoffnung oder der Erwartung, dass die Preise vielleicht in naher Zukunft signifikant steigen - vielleicht als Ergebnis von Aktionen die ihr plant, mit der Hilfe eurer Organisation auszuführen. “Am Ende ist es dies, worum es in Star Citizen geht - jeder Spieler trifft seine eigenen einzigartigen Entscheidungen, wie er mit jeden Schritt auf seinen Weg voranschreiten will.” // ENDE DER NACHRICHT Original : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14522-Star-Citizen-Careers-Mining Übersetzt von Cyan und Herak
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Das Rental Equipment Credits (REC) System ist da
Herak antwortete auf MadMag's Thema in News zu Verschiedenem
Na wenn du dich da mal nicht täuschst. Ich bin sehr zuversichtlich dass wir in 5 Monaten AC 2.0 und somit Multicrewschiffe zur Verfügung haben werden. AC 1.1 wird wohl eher in 4 -6 Wochen Realität werden. -
Diskussion bitte hier lang : http://www.star-citizens.de/topic/7279-das-rental-equipment-credits-rec-system-ist-da/
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Ein letztes Posting bevor ich mich in diesem Kaninchenstall genannt Forum Debatte verliere. Ich möchte zum Ausdruck bringen, dass Arena Commander (wie auch das kommende FPS Modul) Testumgebungen sind. Wir benutzen diese um ein Balancing wie auch Lasttests durchzuführen, welche SC wie auch SQ42 beeinflussen. Im Laufe der Zeit haben wir entschieden, dass es nützlich und cool wäre ein Spiel im Spiel zu haben, so das Spieler trainieren und lernen können ohne ihr wertvolles Equipment zu gefährden. Bis zum Zeitpunkt der Fertigstellung von SC, ist AC als Baustelle zu betrachten und stellt für uns mehr eine Testumgebung dar wie ein fertiges Spiel. Ja wir haben spielähnliche Funktionen hinzugefügt: Ranglisten, verschiede Spielmodi, das vorgestellte REC System aber das geschah alles nur aus Testgründen. Indem wir unsere Testwiese zum Spiel machen, hoffen wir Euch Spass zu bereiten und Euch dazu animieren zu können eure Zeit im Spiel zu verbringen, was uns wiederum hilft SC auf lange Sicht hin besser zu machen. Ein Teil des meiner Meinung nach revolutionären Ansatzes wie wir SC entwickeln ist, dass wir versuchen den Teil der Spielerschaft welcher dies wünscht in den Entwicklungsprozess zu integrieren. Frustrierend wird es dann wenn Leute beginnen AC wie ein fertiges Spiel zu betrachten, und aufgrund des aktuellen Standes Annahmen darüber aufstellen, wie SC und SQ42 als fertige Produkte aussehen werden. Dies obschon sich AC stetig weiter entwickelt und nur einen kleinen Teil des ganzen ausmacht. REC bedeutet für uns zusätzlichen Arbeitsaufwand und war nicht Teil des Entwicklungsplans. aber es ist ein Feature dass wir als wertvoll genug betrachten um den Aufwand zu rechtfertigen. Grade diese Woche habe ich gegenüber dem AC Team nochmals bestätigt dass REC nicht nach hinten gestellt werden darf, und sie gebeten andere Aufgaben nach hinten zu verlegen, um REC mit AC v 1.1 zu ermöglichen. Ja ich habe mich geärgert dass man uns vorwirft aus SC ein Freemium und Grind Spiel zu machen, nur weil wir ein von der Community erwünschtes Feature priorisieren. Der Punkt ist aber dass REC keinen Einfluss auf unsere Entscheidungen betreffend den Preisen oder der Economie haben wird und wir SC auch nicht in irgendeine Art Koreanisches Grind MMO verwandeln werden. Es geht hier rein darum den Spieler eine spielerische Möglichkeit zu geben, Material zu erwerben ohne dass sie hierfür Geld investieren müssen. Es ist völlig optional. Genauso wie niemand mehr als das einfachste Schiffspaket braucht, muss auch niemand nur eine Minute in AC verbringen. Aber wenn ihr es tut sind wir euch dankbar, denn ihr macht damit das Spiel besser. REC erlaubt es uns euch einen Anreiz zu bieten gewisse Dinge im Spiel auszuprobieren. Im Moment ist uns das Testen der verschiedenen Schiffsmodelle im Bereich PVP für die Balance wichtig. Darum fokussieren wir uns mit REC auf den PVP Aspekt. Wir verstehen dass nicht Jedermann bei den gewerteten Spielen mitmachen will, und so arbeiten wir auch an Möglichkeiten um gleichwertige Schiffe und Piloten zusammen zu bringen welche dann wahlweise auch ohne Ranking gegen einander antreten können. Das wird aber erst nach 1.1 kommen. Es gibt für uns keinen Grund uns nicht auch auf PVE zu konzentrieren. Mining zum Beispiel. Es ist durchaus denkbar dass wir irgendwann fürs Minern REC vergeben werden, wenn der Testfokus dort liegt und auch REC für Vandul Swarm ist denkbar, wobei ich fürchte dass wir Singleplayer und Multiplayer trennen müssen, weil sonst nur noch Superhornet gegen Superhornet Kämpfe im AC Multiplayer sehen werden. Betrachtet REC als ein Werkzeug für uns um Leute zu motivieren, und auch eine grössere Mengen an Spieler zu mobilisieren Bereiche zu testen die wir getestet haben möchten. Zudem ist es etwas was wir geben können ohne dass wir damit einen Einfluss auf das PU nehmen. (nicht wie mit UEC) Und es gibt auch keinen Grund warum wir euch nicht ein gewisses Schiff oder Item gratis oder zu reduziertem Preis anbieten sollen, wenn wir dies getestet haben möchten. Ich hoffe das macht unsere Absichten betreffend REC verständlich. Edit : Formatierung Quelle : https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/4449786/#Comment_4449786
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Hallo _Paladin_ und ich haben haben es uns zum Ziel gemacht euch den eben erschienenen Monatsreport zu übersetzen. Ist eine riesenmenge an Text darum eine gestaffelte Veröffentlichung. Es wird ne ganze Zeit dauern das alles ins Deutsche zu übertragen. Für alle die den Bericht lieber nur als Ganzes lesen möchten, werde ich den Titel mit dem Begriff "Komplett" ergänzen sobald wir mit der Arbeit fertig sind. Monatsreport: Januar 2015 Grüsse Bürger Willkommen zurück zu einem weiteren Monatsbericht ! Das Team ist ausgeruht zurück aus den Ferien und bereit begeistert den Schwung des letzten Jahres weiter zu tragen. Der Monat Januar war ein extrem produktiver Monat, im Hinblick auf Produktion und Planung. Wir haben ein solides Fundament für 2015 gelegt. Lasst uns in die einzelnen Fachrichtungen gehen um zu sehen woran wir derzeit arbeiten. CIG Santa Monica Dieses Bild wurde in die Seite eingepasst. Zum vergrössern anklicken. Engineering Das Engineering beschäftigte sich im Januar zu einem grossen Teil mit langfristiger Planung, hierfür fand ein Treffen der Technik in England mit einigen Mitgliedern des Teams aus LA statt. Das LA Team arbeitete im Januar an einigen "Dingen" welche ihr in den nächsten Monaten zu sehen bekommen werdet. Wir haben die Implementierung des Systems für Anstriche aller Fahrzeuge inklusive dem Buggy fertig gestellt. Wie viele von Euch sicher gesehen haben, haben wir die austauschbaren Anstriche für den Buggy im Januar veröffentlicht. Dies war ein wichtiger Schritt, um unsere erste Implementierung des Anstrichsystems abschliessen zu können. Jetzt das dieses System am Buggy getestet ist und funktioniert, ist es dem Art Team möglich auch neue austauschbare Anstriche für alle Schiffe zu entwickeln, die ihr schon bald sehen werdet. Dies war uns auch deshalb so wichtig, weil wir damit angepasste Anstriche liefern können, welche wir bereits während unserer Kampagne verkauft oder als Teil von Packages angeboten hatten. Weiterentwickelt wurden ebenfalls Raketen, Gegenmassnahmen sowie das Signal System. Bei der Ersteinführung dieser Systeme im Dezember konnten wir einige Features noch nicht einbringen. Zum Beispiel Einflüsse welche eure Sensoren stören können. Dinge wie Nebel oder Sterne welche einen weitgehenden Einfluss haben könnten. So werdet ihr in Zukunft eventuell Mühe haben eine Hitzesignatur eines gegnerischen Schiffes aufzuschalten, wenn dieser direkt um den Kern einer sterbenden Sonne fliegt, weil die Hitze der Sonne die Hitzesignatur des Schiffes bei weitem übersteigt, und so eure Sensoren oder hitzesuchende Raketen quasi blind sein werden. Zusätzlich zu den Funktionen die noch nicht ganz bereit sind für eine Veröffentlichung, haben wir auch weiter am Balancing sowie einigen Bugs gearbeitet welche uns von Spielern im Rahmen von Release 1.0.0 und 1.0.1 gemeldet worden sind. Wir arbeiten weiter an Arena Commander damit alles balanciert und poliert ist bis zur Veröffentlichung des permanenten Universums. Ein weiterer wichtiger Punkt des Engineering Teams war eine Überarbeitung des Itemverbindungs Systems. Klingt spannend? Ja ist es auch ! Ihr wisst vielleicht nicht dass wir zu Beginn der SC Entwicklung ein an unsere Bedürfnisse angepasstes System geschrieben haben. Dieses System ist dafür zuständig animierte und Datenbank gestützte Gegenstände zu über so genannte Item Verbindungen mit dem Schiff oder anderen Gegenständen zu verbinden. Anders ausgedrückt: Dies ist das System welches uns erlaubt eure Waffen, Gegenstände und Schiffe alle miteinander zu koppeln und zu sich gegenseitig zu beeinflussen. (z.B. Energiefluss etc) Diese System ist verdammt cool und funktioniert bereit recht gut, also warum überarbeiten? Lasst es mich erklären. Im Laufe der Entwicklung von SC sind viele neue Eigenschaften dazu gekommen welche es anfangs so noch nicht gab. So müssen wir zum Beispiel das Item Verbindungssystem für alle Charaktere anpassen. Also wenn dein Schwerer Soldat im kommenden FPS Modul rum rennt, dann wird er dasselbe einheitliche Itemsystem nutzen, welches auch auf dem Schiff zum Einsatz kommt. Wir definieren Itemverbindungen für Charaktere wie auch für Schiffe, und setzen ihnen Regeln wie wir dies bereits auf den Schiffen gemacht haben, Was mit was verbunden werden kann. Zum Beispiel: Du verwendest ein Energiepack in Port 24 um deinen Anzug zu versorgen, welcher wiederum einen Personenschildgenerator in Slot 15 speist. Nur ein Beispiel um das System zu verdeutlichen, aber es deckt das Prinzip des Systems ab. Wo es dann wirklich cool wird ist, wenn wir das dann alles in Form von FPS, Schiff und Multicrew zusammen bringen. Weil Charaktere wie Schiffe dieses System nutzen können, und diese in einer Form zusammen arbeiten wie dies bisher noch nie möglich gewesen ist. Beispiele : Wenn du im Cockpit deiner Hornet sitzt, kann dein Anzug wenn er selbst kaum mehr Energie hat, vom Reaktor des Schiffs aufgeladen werden. Sitzt du im Turm eines Schiffes, fragt dieses den Anzug ab ob du derzeit einen Helm trägst oder nicht und zeigt dir Informationen im HUD an oder falls nicht wird ein Monitor ausgefahren welcher dir die nötigen Infos anzeigt. Sehr cool oder ? Und da wir grade vom Helm sprechen. Die HUD Anzeige sind wir auch am überarbeiten um diese übersichtlicher und kompatibel mit dem FPS Modul zu machen. Die Idee dahinter ist dass ihr die Anzeigen umschalten und somit im Kontext zur Situation anzupassen könnt. Im Schiff werdet ihr das eine Layout im Helm haben, aber springt ihr mit gezückter Waffe raus wird sich das HUD entsprechend anpassen. Alles in allem ist uns diese robustere und optimierte Implementation wichtig für den nahtlosen Übergang, welchen wir als kritisch für ein Eintauchen in das Spiel erachten. (Immersion) Design Auf Designerseite brachte uns der Januar zwei neue Mitarbeiter hier in LA. Matt Shermann und Kirk Tome. Beide haben sich bereits als sehr wertvoll herausgestellt, da sie uns wertvolle Bandbreite frei machen um einige langfristige Ziele verfolgen zu können jedoch ohne dafür bei aktuellem Inhalt abstriche machen zu müssen. Diesen Monat haben wir Prototypen erarbeitet wie Fracht funktionieren soll. Ganz aktuell haben wir in der Engine das Grundsysteme basierend auf dem Papierdesing verwirklicht. Auch waren wir massgeblich an der oben genannten Weiterentwicklung von Raketen, Gegenmassnahmen und Signaturen beteiligt. Wie ihr sicher wisst, spielen wir in Sachen Schiffspipeline eine wichtige Rolle, bei der Entwicklung jedes Schiffes von der Idee bis hoch zur Implementation. Diesbezüglich sind wir Anfang des Jahres eine Reihe von Schiffen angegangen. Schiffe wie [Zensier], [Zensiert] und [Zensiert] haben wir weiter gebracht und gehen nur in der Konzeptphase, während andere grünes Licht bekommen haben und nun in die Hangar respektive die flugbereit Phase übergehen. Das Designteam hat fleissig an den Weissboxen gearbeitet und die Grössen für so ziemlich jeden Gegenstand an Board eines Schiffes festgelegt. Diesen Schritt haben wir in die Schiffspipeline eingeführt als wir diese zu uns nach LA genommen haben, und es zahlt sich bereits in Form von weniger Fehlern und der Notwendigkeit von Überarbeitungen aus. Wie es sich gezeigt hat ist die einer der wichtigsten Schritte in der Entwicklung eines Schiffes. Wir haben in der Vergangenheit viel über Schiffe gesprochen, doch was sind Schiffe ohne Items? Darum hat das Designteam das sehr grosse Vorhaben in Angriff genommen jedes Item das in absehbarer Zeit existieren wird zu planen. Nicht nur alle Funktionen welche ein Schiff, Item oder Waffe haben wird sondern auch ihre Eigenheit die sie von anderen Items derselben Klasse unterscheiden wird. Dazu kommt dann noch die Zuweisung zu einem Hersteller um jedem Produktelinie eine Konsistenz zu geben. Und so haben wir im Januar nicht nur eine Menge Items erschaffen, sondern ihnen auch gewisse Vor- und Nachteile verpasst, und damit den Herstellern der Items eine gewisse Charakteristika gegeben. Klingt nach Monsteraufgabe? Ja ist es auch! Aber es zahlt sich bereits aus weil wir so viel interessantere Gegenstände erschaffen können. Und zuletzt das Feintuning! Das Balancing sorgt täglich für Diskussionsstoff zwischen Design und QA Team. Forum und Spielerfeedback fliessen ebenso ein. Ich kann gar nicht genug betonen wie wichtig diese Zeit ist. Das Sammeln von Feedback sei es seitens QA oder der Community. Im Januar haben wir einige Anpassungen vorgenommen welche ihr mit 1.0.1 bereits seht und mit 1.0.2 werden viele weitere folgen. Die Art wie ihr den Raumkampf erlebt ist sehr wichtig für uns und das Spiel, darum denkt bitte daran, wenn ihr etwas nicht mögt oder eine Idee habt wie man etwas besser machen könnte, meldet euch und lasst es uns wissen. Es dauert in der Regel eine Weile um von uns eine Antwort zu bekommen, aber wir arbeiten stetig an Wegen um Dinge zu ändern und zu verbessern. Art Unser Art Team hatte einen spannenden Januar ! Diesen Monat durften wir alle Mitglieder der Schiffsteams in LA für unser erstes Schiffstreffen begrüssen. Es war eine grossartige Möglichkeit für uns zusammen zu sitzen, und uns direkt über die derzeitige Schiffspipeline, Verbesserungen, Veränderungen, beste Vorgehensweisen, und Standardisierungen austauschen zu können. Zudem sahen sich einige von uns zum ersten mal live. Als Ergebnis des Treffens konnten wir die Pipeline genauer definieren sowie goldene Standards erarbeiten, an welchen sich nun alle Mitglieder orientieren können. Die Früchte dieser Standardisierungen und Verbesserungen unserer Modellierungstechnik fliessen bereits in die neuen Items ein die wir derzeit im Spiel einführen. Die neuen Schilde seien hier als Beispiele genannt. Unsere Items haben wirklich einen langen Entwicklungsprozess hinter sich und die optischen Verbesserungen sind ziemlich gut sichtbar, selbst für das nicht kreativ geschulte Auge. Weiter haben wir uns damit beschäftigt das neue Lackierungssystem zu benutzen, um euch neue austauschbare Lackierungen anbieten zu können. Dies ist ein gutes Beispiel dafür was eine offene Entwicklung so cool macht für beide Seiten, Entwickler wie auch Spieler. Mit 1.0 haben wir das System veröffentlicht, es danach verbessert und mit 1.0.1 seine Flexibilität am Buggy bewiesen und gezeigt dass es Möglich ist Lackierungen im vorbeigehen zu verändern. Danach haben wir das System mit 1.0.2 auf die Aurora ausgeweitet und um einige Anstriche erweitert die wir der Community versprochen hatten. Auch haben wir mit Konzept-, Modellierungs- und Flugbereitschaftsarbeiten an einer Reihe von Schiffen begonnen. Einige von Fans heiss ersehnte Schiffe wie [Zensuriert] und [Zensuriert]stehen ganz oben auf unserer Liste, und stehen kurz davon bereit für den Hangar, respektive flugfähig zu sein. Im Januar konnten wir euch keine neuen Schiffe vorstellen, jedoch bewegt sich was im Tunnel und wir sind begeistert euch sie euch zu zeigen, sobald sie bereit sind. Art, Design und Engineering haben weiter zusammen an Verbesserungen des Schadenmodells neuer Schiffe gearbeitet. Diese Verbesserungen werden es uns erlauben Schadenszustände viel filigraner zu handhaben und die Art und Wirkung von Schaden wesentlich zu verbessern. Das ganze Team freut sich darauf dieses verbesserte System zu nutzen. Und zu guter letzt haben wir auch weiter an den Charakteren gearbeitet. Nach der Schiffszusammenkunft haben wir eine Demo für das Charakterteam zusammengestellt, in welchem wir Vorgehensweisen und Techniken welche von Schiffsteam benutzt werden, auf die Rüstung der NPC sowie andere harte Gegenstände übertragen. Dies um die Qualitätslatte und Ansprüche an die Grafikqualität von SC wie auch Squadron 42 weiter zu erhöhen Animation Wie viele von euch bereits wissen, haben wir gegen Ende des letzten Jahres einige Bewegungs- und Haltungsaufnahmen im Imaginarium in London gemacht. Was ihr aber vielleicht noch nicht wisst ist, dass wir ebenfalls eine ganz neue und stark verbesserte Anlage gebaut haben. Diese Anlage wurde von John Riggs hier in LA in enger Zusammenarbeit mit den anderen Mitgliedern des globalen Charakterteams hergestellt. Und so haben wir diesen Monat viel Zeit damit verbracht die neue Anlage mit den neuen Charaktere und den oben genannten Aufnahmen in Einklang zu bringen. Wir kommen gut voran, und die erzielten Resultate sehen sehr vielversprechend aus. Wir können es kaum erwarten die Animationen hierauf entscheidend zu verbessern Nun das war es mit unserem Studio Rapport für diesen Monat. Bevor wir euch aber gehen lassen möchten wir betonen, dass obwohl jedes Studio seinen eigenen Rapport schreibt, unsere Fortschritte ohne die Arbeit unserer Kameraden rund um den Globus nicht möglich wären. Ich kann es nicht genug betonen, wir sind einzelne Studios aber wir arbeiten als ein Team um das verdammt beste Weltraumspiel das es je gegeben hat zu machen.
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Einfach eine kleine Hintergrundgeschichte aus dem SC Universum. Eventuell aber auch einen kleiner Hinweis auf die Mechanik, mit welcher es Leute zu tun bekommen werden die griefing toll finden. Original : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/14480-B0otyCall-Cleaning-House