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Owinar

Pilot
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  1. Kenne das Spiel auch, spiele es auch schon seit geraumer Zeit hie und da. Den Autopiloten kann ich nur empfehlen, er vereinfacht vor allem Dockingmanöver doch erheblich. Jeder sollte aber mindestens einmal zwei Raumschiffe von Hand docken . Um zwei Raumschiffe, die im selben Orbit sind, näher aneinander zu bringen musst du nur bei einem davon den Orbit etwas verkleinern, dadurch fliegt es schneller um den Planeten und "holt" so das andere Schiff auf. Dabei ist aber einiges an Feingefühl gefragt.
  2. Ich hoffe und würde sagen je mehr Geld desto mehr Content. Die sollen das nur immer schön bis zum Release in Content umwandeln.
  3. Animiert ist das ganze leider nicht, dafür fehlen glaube ich einiges an Einstellungen. Diese kenne ich nicht, kannte das SDK davor noch nicht. Noch etwas herumprobieren, evtl. bekomme ich ja noch mehr raus^^
  4. Ich habe mich beim CrySDK auch einmal etwas versucht, ist eigentlich ganz einfach wenn man schon einmal etwas mit Grafik/CAD zu tun hatte. Ich schreibe hier einmal eine kurze Anleitung wie man es zum laufen bringt und die Schiffe einfügen kann. Vorbereitungen: Als erstes braucht man den CryEngien SDK, den gibt es hier zum Download: http://www.crydev.net/dm_eds/download_detail.php?id=4 Natürlich braucht man auch das Hangar Modul, um sich die Schiffsdaten raus zu kopieren. Jetzt entpackt man die SDK in den gewünschten Pfad, eine Installation ist so viel ich sehe nicht nötig. Folgende Anwendungen im SDK sind von Interesse, beide sind im \Bin32 oder \Bin64 Ordner zu finden: Editor.exe und GameSDK.exe. In der gameSDK.exe kann man in den erstellen Level herumlaufen, wie in einem Spiel. Im Editor können die Level erstellt und abgeändert werden. Der Editor sieht nach den Starten so aus: Hier kann entweder ein bestehendes Level geladen oder ein neues erstellt werden. Ich empfehle euch das im SDK beigefügte Forest Level zu laden, dies ist eine schöne Insel und macht sich als Umgebung nicht schlecht. Dies ist unter \Levels\Singleplayer zu finden. Das Forest Level sieht im Editor geöffnet so aus: Hat dies so weit alles geklappt, könnt ihr den Editor wieder schliessen und die Schiffe einfügen. Schiffe importieren: zuerst müsst ihr die Daten im Hangar Modul suchen, diese sind unter \StarCitizen\CitizenClient\Data zu finden. Diese müsst ihr nun in das SKD Verzeichnis \CryEngine SDK\GameSDK kopieren. Ihr müsst alle *.pak Dateien kopieren, ausser die Scripts.pak. Die Objects300i.pak habe ich auch nicht kopiert, da die 300i den Editor immer zum Absturz bringt (wahrscheinlich ist er einfach überwältigt von der Schönheit ). Sollte eine Datei bereits vorhanden sein, wählt, dass ihr beide behalten wollt. Sind alle Dateien kopiert könne ihr den Editor wieder öffnen und anschliessend das Forest Level laden. "Fliegt" etwas vom Startpunkt weg, am besten irgendwo an den Strand wo ihr etwas Platz habt. Jetzt könnt ihr die doch etwas unschönen Icons auf der rechten Seiten mit einem klick auf das "H" entfernen und oben links den Asset Browser öffnen. Im Asset Browser findet ihr jetzt alle Objekte, die ihr in das Level laden könnt. Hier sind vor allem die Standartobjekte, aber natürlich auch unsere Schiffe vorhanden. Um ein Objekt einzufügen müsst ihr es auf der rechten Seite auswählen und evtl. kurz warten bis es geladen und in der Vorschau angezeigt wird. Jetzt könne ihr es einfach per drag&drop in das Level ziehen und da positionieren. Mit den markierten Funktionen könnt ihr die eingefügten Objekte verschieben, drehen und skalieren. Bei einigen Schiffen fehlen einige Texturen, diese werden durch eine rote Textur mit der Aufschrift "replace me" ersetzt. Diese müsstet ihr neu zuweisen. Alle teile, die ihr im Hangar tauschen könnt wie Triebwerke, Bewaffnung, etc. sind bei den Schiffen separat und müssen auch separat eingefügt werden. Das ganze ist jetzt doch etwas länger geworden als gedacht, ich hoffe damit einigen den Einstieg etwas erleichtert zu haben.
  5. Danke! Ist wirklich sehr informativ und spannend. Etwas Hintergrundwissen kann nie schaden.
  6. Das habe ich heute gemacht, die Anderen scheinen alle zu funktionieren, nur die 300i nicht. Etwas blöd, wenn man es genau mit der ausprobiert
  7. Ich hoffe doch sehr dass wir schon vorher etwas Spass haben werden, dogfighting und so, ne. Die Schiffe sind wirklich schön anzusehen, kein Vergleich zum Hangar. Da habe ich hingegen das Gefühl, dass sie die Beleuchtung noch dringend anpassen müssen und evtl. haben sie etwas an den Texturen gedreht damit auch alle es einmal ohne zu rukkeln anschauen können. Ich habe die Schiffe bis jetzt leider nicht ins SDK bekommen, stürzt leider immer ab
  8. Ich habe mir das Interview angesehen, die entsprechende Stelle ist ab 23:15. Da sagt er aber ganz klar, dass es sich um ein "skill based system" handelt. Dies aber im Bezug zum Können des Spielers und nicht irgendwelche Talentbäume oder ähnliches für den Piloten. Dass man seinen Charakter skillen kann haben sie, so viel ich weiss, auch einmal klar verneint.
  9. Dann kannst du einfach handeln/forschen und den Kämpfen aus dem Weg gehen. Sollte in einem grossen Universum eigentlich kein Problem sein. Ansonsten musst du Geleitschutz mitnehmen.
  10. Die schiessen die UEE Bürger ab oder kaufen sich das zeug auf dem Schwarzmarkt. Ich denke nicht, dass die UEE die einzige Organisation ist, wo es durch irgendwelche Missionen spezielle Gegenstände geben wird. Da wirst du sicher irgendwo in den hintersten Teilen des Universums irgendwelche Aufträge ergattern können um dir einen Laser mit noch etwas mehr Wumms zu beschaffen.
  11. Die Türen sind natürlich Gedankengestuert, die öffnen sich nur, wenn man dies will^^ Gefällt mir sehr gut, dass es offenbar viele Ausrüstungsgegenstände gibt, an die man nicht so schnell rankommt und daher einen Seltenheitswert besitzen.
  12. Ein grosser Aspekt wird meiner Meinung nach der Skill der Spieler ausmachen. Vier Spieler die gut zusammenarbeiten und Erfahrung haben in einer Connie werden wahrscheinlich fast immer gegen eine Hornet gewinnen. Eine Connie macht ansonsten keinen wirklichen Sinn, sollte diese nicht mit entsprechenden Mitteln (Ausrüstung) in der Lage sein sich gegen 1-2 Jäger zu verteidigen, auch wenn dies nur heisst, dass sie sich bis zum nächsten Sprungpunkt verziehen kann. Jeden Schiff hat seine Vor- und Nachteile, doch denke ich kommt es auch stark auf die Ausrüstung und das Können der Piloten an, wer aus einem Kampf als Sieger hervorgeht.
  13. Hornet-Promotion: 1.3 Mio. Freelancer-Promotion: 0.9 Mio. Constellation-Promotion: 0,8 Mio. Stand zum 27. November: 30.5 Mio. Zahlen zu den Prmotions einfach mal aus den Fingern gesaugt. Stand am 27. Nov.: Täglich kommen momentan etwa 115k dazu, gibt zusammen mit dem Promotions bis zum 27. etwa o.g. Zahl^^
  14. Danke, ist ein echt gut gemachter und spannender Film.
  15. Danke für den Link. Ich bin gerade krank, habe also genug Zeit mir die ganzen Sachen einmal anzugucken.
  16. Ich bin schon länger einmal auf dieses Spiel gestossen, ist wirklich witzig und macht richtig Spass. https://kerbalspaceprogram.com/ Man kann Raketen und andere Flugkörper bauen und damit ins Weltall und sogar auf anderen Planeten landen. Dabei ist es aber nicht so einfach etwas zu bauen das dann auch wirklich funktioniert. Mitlerweile kann man sogar eine Raumstation bauen bzw. einzelne Module im Weltall koppeln. Es gibt sehr viele Addons und somit ist der eigenen Phantasie keine Grenzen gesetzt. Es gibt immer mal wieder ein Update wo neuen Content dazukommt und Verbesserungen gemacht werden. Das Spiel ist im Moment noch in der Betaphase und es funktioniert noch nicht alles. Es lässt sich im Moment nur in der Sandbox Version Spielen. Später soll einmal eine Karriereversion dazukommen wo man Stationen auf anderen Planeten und Monden errichten können soll. Es ist auf jeden Fall ein Blick wert, die letzte kostenlose Version ist immernoch frei erhältlich und kann auf der Seite heruntergeladen werden. Seit da sind aber sehr viele neue Features dazugekommen, so gibt es bereits an komplettes Sonnensystem mit 4 Planeten und je einigen Monden auf denen man landen kann. Ich finde die 18 USD ist es auf jeden Fall wert, einen Blick in die "Demo" auf jeden Fall.
  17. Ich sehe erher Probleme darin, dass irgendwann alle da oben alt und gebrechlich sind und sich selbst nicht mer versorgen können. Die Amerikaner wollen schon 2018 einen Bemannten Vorbeiflug machen: http://www.swp.de/ulm/nachrichten/vermischtes/Private-Mission-zum-Mars-2018-soll-ein-Paar-zum-Roten-Planeten-aufbrechen;art4304,1876958
  18. Interessante Serie, werde ich mir auf jeden Fall einmal anschauen, danke! Ancient Aliens habe ich auch gesehen, ist gut gemacht und auch eine interessante Theorie. Nur beweisen lässt es sich leider eher schlecht, plausibel tönt es eigentlich schon. Alpha Centauri kann ich zu dem Thema auch noch empfehlen, ist auch sehr interessant und einfach erklärt. http://www.br.de/fer...auri/index.html (also nicht Aliens sondern "harte Fakten"
  19. Was soll man dazu noch sagen, er wird sich angeschlossen haben und daraus die Konsequenzen gezogen haben.
  20. Das grösste Problem bei solchen Waffen ist heute eigentlich die Energiezufuhr, Laser oder auch Rail- oder Gaussguns brauchen sehr viel Energie. Theoretisch könnte man heute schon eine Gausskanone auf einen Panzer montieren, diese aber nicht mit der nötigen elektrischen Energie versorgen. Dann nützt einem die ganze Sache nicht wirklich etwas. Die Einigen Einsatzgebiete sind daher im Moment satazionär oder beispielsweise auf einem Schiff wo man auch die ganze Stromerzeugung mitnehmen kann.
  21. Interessant finde ich daran vor allem, dass sich die Raumfahrt immer mehr privatisiert. Es wird sicher einiges mehr Fortschritt in dieser hinsicht geben als wenn sich damit nur Regierungen auseinandersetzen. Zum Projekt selber: währe ansich schon eine sehr verlockende Idee, aber ohne absehbare Rückkehrmöglichkeit nicht wirklich etwa für mich.
  22. Ich würde auch sagen, dass da nichts zum genauen Budget durchsickern wird. Aber wie man in den Videos/Bilder sehen kann, hat CR schon ein beachtliches Team das an SC arbeitet. Irgendwo habe ich auf der HP einmal eine Aufstellung gesehen, dass die Anstellungskosten für 1 Pers. etwa 120'000 - 170'000 $ betragen (also mit Arbeitsplatz, Programme, etc.). Wenn er jetzt also 50 Leute anstellt die an SC arbeiten, kostet dies jährlich etwa 8 Mio $. Gibt es Infos darüber, wie viele an SC arbeiten? Naja, die gute alte Milchmädchenrechnung, bin mir da zwar nicht so sicher, ob dies näherungsweise hinkommt. Ich denke einmal dass es in dieser Grössenordnung schon so in etwa hinkommen könnte. Mit 2 Jahre Entwicklung kommen wir dann auf die 16 Mio $ (Vorarbeiten bis jetzt nicht eingerechnet). Ich denke die werden schon jeden $ sinvoll einsetzen um uns das beste Spiel aller Zeiten präsentieren zu können
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