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SpaceCrawler

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Blogbeiträge von SpaceCrawler

  1. SpaceCrawler
    Technik: Schiffskomponenten und Systeme

    Raumschiffe sind das Herzstück von Star Citizen. Und dein eigenes Schiff wird das Herz deiner eigenen Star Citizen-Erfahrung sein. Es wird dein Zuhause, die Art wie du Waren transportierst, deine Verteidigungslinie gegen Piraten und Vanduhl-Angreifer und der Gefahr des Vakuums selbst sein... und im weiteren, Ausdruck deines eigenen Styles und Spielweise.
    Jeder Science-Fiction-Fan hat schon mal davon geträumt, einen eigenen Millenium-Falken zu tunen und aufzurüsten, die einzelnen Stationen auf der Brücke der USS Enterprise mit Mannschaft zu besetzen, sich in Abenteuer im Weltraum zu stürzen und gegen feindliche Mächte und mysteriöse Aliens zu kämpfen.
    Solche Fantasien treffen den Kern unseres Schiffs-Anpassungssystem: Wenn du ein Schiff baust, soll es sich auch anfühlen wie dein eigenes ganz individuelles Schiff – nicht bloß wie eine einfache Kopie einer anderen Aurora oder Freelancer der du begegnest. Du wirst ein Gefühl von Stolz empfinden, wenn du dein Schiff steuerst - zu wissen, obwohl es viele andere, ähnliche Schiffe gibt, dieses, dein eigenes jedoch einzigartig im Universum ist.
    Um das zu erreichen, haben wir viel Zeit darin investiert, vom ersten Schiffsdokument, das wir in der Spendenkampagne vorgestellt haben, ins Detail zu gehen. Wir haben herausgearbeitet, was ein Raumschiff ausmacht, wie sie aus- und aufgerüstet werden und wie wir sie in Balance mit anderen Schiffen bringen. Da gibt es noch eine Menge zu tun, wir sind jetzt jedoch weit genug, um euch eine Vorstellung davon zu geben, wie diese Schiffssysteme funktionieren.
    Kämpfe werden in Star Citizen schnelllebig sein und vom Können des Piloten abhängen. Da gibt es keinen „Auto-Angriffsmodus“ oder zufällige Ausweichmanöver, um sich den Weg zum Ziel zu „erkaufen“.
    Eine der wichtigsten Regeln, die es sich zu merken gilt ist: Die teuersten Upgrades müssen nicht unbedingt das optimale Werkzeug für die gewünschte Aufgabe sein und dass auch das Best-Ausgestattete Schiff durch ein schwächeres, jedoch mit einem besseren Piloten geschlagen werden kann. Unser Job war es, diese Versprechungen zu berücksichtigen und umzusetzen: Ein Schiff so bauen zu können, damit es den Eigenen Vorlieben und Vorstellungen entspricht, anstatt ein Schiff, das in allen Belangen die besten Allround-Optionen bietet.
    Wir haben uns dazu entschieden, dass die Spielweise verschiedene Herangehensweisen an bestimmte Ziele fordert – es muss nicht unbedingt sein, dass eine Klasse-2 Laserkanone besser als eine der Klasse-1 ist. Tatsache ist, dass du in Star Citizen nirgends den Begriff „Level“ finden wirst, außer vielleicht, wenn Du vor einem Aufzug stehst...
    Einer der Vorteile dafür ist, dass es keinerlei „Skillen“ oder „hochleveln“ im Spiel gibt.
    Alle Dinge im Spiel haben ihren Sinn und ihre Berechtigung – Sie alle erfüllen einen bestimmten Zweck oder Aufgabe. In vielerlei Hinsicht hat unser Ausrüstungs-System weit mehr mit einem der alt-bekannten Brett-Kampfsimulationen gemeinsam, als mit heutigen modernen Fantasy-MMO´s.
    Das soll nicht heißen, dass alle Laser- oder Neutronenkanonen gleich sind, es wird verschiedene ´Grade´ an Ausrüstungen geben. Wie im echten Leben wird es Unternehmen geben, die einfache, billige Basisversionen herstellen, während andere Firmen wiederum speziellere und hochwertigere Produkte herstellen, die dann auch schwieriger zu bekommen sind. So hast du die Wahl zwischen günstigen und überall verfügbaren Lasern, die leichter zu Bruch gehen, mehr Hitze erzeugen und wenig effizient sind... oder der Handgefertigten, technisch hochwertigen Version aus deutscher Fertigung von einem angesehenen Waffenhersteller, dessen erhöhte Effizienz und Zuverlässigkeit den weit höheren Preis rechtfertigt (und du willst gar nicht erst wissen, wie die Laserkanonen vom „Joker“ gebaut wurden und funktionieren!)
    Worauf das alles im Kern zusammenläuft ist, dass Schiffsmodifikationen ein Spiel mit dem Resource-Management sind, in dem der Spieler den Platzbedarf, Energieverbrauch, Hitzeentwicklung, (Radar-)Signatur, Gewicht, CPU-Resourcen, Haltbarkeit, Kosten und Verfügbarkeit händeln und aufeinander abstimmen muss.
    Wir haben sowohl ein System entwickelt, mit dem du all diese einzelnen Dinge detailliert verwalten kannst, als auch auch ein Übergreifendes Ganzes - das, wenn du willst, ohne dieses Mikromanagement arbeiten wird, während du dich in einem Gefecht befindest.
    Wir sollten auch erwähnen, dass es unsere Absicht ist, dies alles optional zu machen. Die große Herausforderung im Gamedesign ist dabei, etwas zu erschaffen, das einfach zu erlernen ist, jedoch schwer zu beherrschen - Du wirst nicht tief in die Details einsteigen MÜSSEN, um Star Citizen genießen zu können. Wenn du darauf brennst, einfach rauszufliegen um zu Kämpfen, Erkunden oder zu Handeln, kauf dir ein Standardschiff von der Stange, rüste es mit den nötigsten Schiffserweiterungen aus, die du unbedingt brauchst, und los geht’s.
    Wenn du jeden Aspekt der Funktionen deines Schiffs lieber kontrollieren und jedes Element auf Höchstleistung trimmen möchtest, bis es genau für dich richtig ist, dann geben wir dir auch diese Möglichkeit! Wie auch bei allen anderen Dingen in Star Citizen heißt das Schlüsselwort „Du hast die Wahl“: du kannst spielen wie du willst, wir liefern nur die nötigen Werkzeuge. Wir glauben, dass sich viele unserer User für dieses System interessieren werden, da viele von euch auch ihre eigenen PC´s bauen… und das gleiche dann mit dem eigenen Raumschiff zu machen, ist wie der nächste, logische, selbstverständliche Schritt!


    WAS MACHT EIN SCHIFF AUS?

    Hier ein Übersicht einiger Aufhängungen und Ausrüstung, aus denen sich die Schiffe in Star Citizen zusammensetzen:
    Hülle:
    - An der Hülle können zusätzliche Panzerungsplatten zum verstärken der Schiffshülle installiert werden,
    - die Masse des Schiffes verringert um das Handling des Schiffes zu verbessern,
    - oder den Querschnitt des Schiffes modifizieren, um die Radar-Signatur zu verringern.
    Reaktor:
    Der Reaktor liefert die Energie, die von den Schiffssystemen benötigt werden. Er ist die Quelle, die alle anderen Schifssysteme mit Energie versorgt.
    Avionik/Bordelektronik:
    Bezeichnet man den Reaktor als das Herz des Schiffes, dann ist die Bordelektronik das Gehirn. Die Bordelektronik ist zuständig für alle erforderlichen Berechnungen, die für das steuern der Schubdüsen, das identifizieren und verfolgen von Zielen, der automatischen Energieverteilung zu den einzelnen Schiffssystemen und der Sicherstellung der Lebenserhaltungssystems nötig sind. Als einziges System kann die Bordelektronik um weitere Systeme, wie z.Bsp. ITTS, besserer Geschützturm-AI (AI=Künstliche Intelligenz) und einer Vielzahl weiterer Funktionen erweitert werden.
    Nachbrenner:
    Er erzeugt einen spürbaren Zusatzschub auf Kosten von stark erhöhtem Treibstoffverbrauch
    Schildgenerator:
    Schilde schützen das Schiff vor umhertreibendem Raumschrott/Partikeln und gegnerischem Beschuss. Schildgeneratoren gibt es in vielerlei Größen und haben in Abhängigkeit der Größe mehrere Schild-Segmente (Ein Segment = ´Blase´ um das gesamte Schiff, mehrere Schildsegmente = Bug/Heck, vierteiliges Schild, usw.)
    Kollektor:
    Er erlaubt dir, freien Wasserstoff im Vakuum des Alls oder in der äußersten oberen Atmosphäre von Gasriesen zu schöpfen, um deine Kraftstofftanks aufzufüllen.
    Kraftstofftank:
    Die Kraftstofftanks liefern Masse in Form von Wasserstoff zum Reaktor, der kontinuierlich Energie liefert, um den Brennstoff zu komprimieren um ihn dann in Hochgeschwindigkeit auszustoßen. Wenn dir weit ab von zivilisierten Raum der Treibstoff ausgeht, hoffst du besser, dass du unheimlich viel Glück hast (dein Bordcomputer wird dich jedoch warnen, wenn du den 'Bingo-Treibstoff-Punkt' erreichst – das ist der Punkt, nach dessen überschreiten der Treibstoff nicht mehr ausreicht, um eine freundliche Basis zu erreichen.)
    Steuerdüsen:
    Steuerdüsen sind kleine Schubdüsen, die die Steuerung nach Oben/Unten/, Rollen Links/Rechts und das seitliche Gieren ermöglichen, und auch die Korrektur des Geschwindigkeitsvektors des Schiffes ermöglichen, um in die Richtung zu fliegen, in die die Nase des Schiffes zeigt (wenn IFCS aktiviert ist). Diese Steuerdüsen können starr an einem bestimmte Platz installiert sein, oder beweglich gelagert, um eine bessere Manövrierbarkeit zu gewährleisten.
    Antriebsdüsen:
    Sie erzeugen den nötigen Vorwärts-Schub eines Raumschiffes. Wie die Steuerdüsen, können diese ebenfalls starr installiert oder in Verbindung mit einer Schubvektorsteuerung beweglich installiert sein. Schubvektordüsen benötigen eine leistungsfähigere Bordelektronik.
    Verschiedenes:
    - Waffenbatterien/Zwischenpuffer - um die Wiederaufladung der Energiewaffen zu unterstützen/beschleunigen,
    - Munitionskasetten/Behälter – um mehr Ballistische Munition (Projektilgeschosse) mitführen zu können,
    - Zusätzliche Kühlsysteme – um der Hitzeentwicklung entgegenzuwirken, Signatur verkleinern,
    - Geräte/Module, mit denen man sein Frachtgut vor Scans verborgen halten kann
    - ...und so geht die Liste noch weiter und weiter...
    Waffenklasse 1:
    Starr nach vorne gerichtete Waffen, die größere Waffensysteme tragen können
    Waffenklasse 2:
    Auf einem beweglichen Trägerrahmen montierte Waffen, die über eine Bewegungsachse einen größeren Zielbereich abdecken. Der dadurch vergrößerte Zielbereich geht zu Lasten einer kleineren Waffengröße.
    Waffenklasse 3 Aufhängungen:
    An diesen Aufhängungen können eine Vielzahl an Raketenwerfern oder Zusatztanks an der Unterseite des Schiffsrumpfes montiert werden.
    Waffenklasse 4 Aufhängungen:
    Üblicherweise zur Installation von Geschütztürmen, bei manchen Schiffen können diese Aufhängungen zur Erweiterung des Frachtraumes oder Installation weiterer Schiffssysteme verwendet werden.
    RSI-Bild ´Hornet Blueprint´



    Resourcen-Management:

    Raum (Platzbedarf):
    Als erstes muss das Schiff die passende Aufhängung für ein bestimmtes Teil verfügen und zweitens muss diese Aufhängung genügend Platz dafür bieten. Größere Teile erhöhen generell die Masse des Raumschiffs mehr, als kleinere, und dies wird die Leistung in verschiedener Weise beeinflussen.
    RSI-Bild ´Systems_Table_1´

    Ein Beispiel der Aufhängungen und deren Kapazität zweier Hornet-Varianten, die Zivile und die Militärische
    Energie und Hitzeentwicklung:
    Der Reaktor ist das schlagende Herz des Schiffes. Ohne Energie liegt das Schiff (und somit auch der Pilot) tot im Weltraum. Energie ist das Allerwichtigste, und Piloten sind grundsätzlich der Meinung, nie genug davon zu haben. Mit diesem Wissen im Hinterkopf bleibt es abzuwägen, ob man sich nun eine stärkere Waffe oder ein leistungsfähigeres Haupt-Triebwerk am Schiff installiert.
    Die verbrauchte Energie erzeugt Hitze, die vom Raumschiff abgeführt werden muss – ähnlich wie bei einem Leistungsstarken Hi-End-PC. Wenn sich das Schiff nicht selbstständig kühlen kann, werden nach und nach die Schiffskomponenten beschädigt. Clevere Piloten installieren daher mehr Kühlsysteme, als das bestehende Minimum, das von der Schiffshülle abgeführt werden kann, um unvorhergesehene Hitze-Spitzen zu kompensieren, die im Raumkampf entstehen können, wenn verschiedene Schiffskomponenten beschädigt sind.
    Signatur:
    Alle Schiffe erzeugen eine elektromagnetische Signatur und reflektieren elektromagnetische Wellen die Radial (also Kreisförmig) vom Schiff ausgehen. Diese Signatur wird vom Bordsystem verwendet, um Ziele innerhalb der Operationsreichweite des Bord-Radars zu identifizieren und zu verfolgen. Leistungshungrige Schiffe werden eine viel stärkere EM (Electro Magnetic) Signatur erzeugen, während Schiffe mit minimalem Energieverbrauch unbemerkt durchs All ´schlüpfen´ können. Große Schiffe reflektieren aufgrund ihres größeren Querschnitts mehr Radarwellen zu anderen aktiven Radargeräten zurück. Diese vom Schiff ausgehenden Signaturen werden auch von Zielsuchenden Waffen verwendet, um das Ziel zu erfassen und zu ihrem Ziel zu finden. Die Schiffssignatur ist die wichtigste Angelegenheit für Spieler, die ihre Tarn-Eigenschaften maximieren oder die Zielerfassung durch Raketen verhindern wollen.
    Masse:
    Masse ist ein wichtiger Faktor und Einflussgröße, was die Geschwindigkeit und Beweglichkeit deines Schiffs anbetrifft. Erhöht sich die Masse, verringert sich die Fähigkeit, die Flugrichtung schnell zu ändern. Dieser Umstand ist von größter Bedeutung für Piloten, die ihre Geschwindigkeit und Beweglichkeit maximieren möchten.
    CPU:
    Das Betreiben der Schiffskomponenten erfordert modernste Schaltkreistechnik und hochspezialisierten Software, die alle zusammen der Gruppe „Schiffs-Avioniksystem“ oder auch „Bordelektronik“ genannt, angehören. Diese "Pakete" bieten bessere Ziel-Identifizierung, erhöhte Radarreichweite, ITTS und viele andere Funktionen. Darüber hinaus erfordern manche Schiffs-Systeme Daten-Ressourcen für den ordnungsgemäßen Betrieb. Beispielsweise benötigt man für die beweglichen Klasse-2 Waffen die dazugehörige KI-Software für unbemannte Geschütze/Geschütztürme.
    Haltbarkeit & Belastbarkeit:
    Wie belastbar ein Teil oder Gerät gegenüber Beschädigungen ist, wird von großer Bedeutung für Piloten sein, die viel in feindlichen Gebieten unterwegs sind. Ein großer Schiffsreaktor mit viel Leistung ist nutzlos, wenn er bereits bei geringem Schaden ausfällt, oder wenn die erste feindliche Lasersalve durch das Schutzschild auf die Schiffshülle trifft...
    - Kosten und Verfügbarkeit
    Alle Teile im Spiel kosten Kredits, mit denen bezahlt wird, um sie zu kaufen, aber bloß das Geld zu haben, reicht nicht. Nicht alle Teile sind überall verfügbar, und sogar an Orten, an denen manche Dinge normalerweise verkauft werden, können sie mal nicht vorrätig sein, wenn die Versorgungskette zur Fabrik unterbrochen worden ist. Spieler werden weit reisen müssen, um alle Teile ausfindig zu machen, die sie installieren möchten.
    - Leistungstuning
    Am eigenen Schiff zu basteln ist für viele Leute von großem Interesse. Wir sehen das in der realen Welt: Es gibt riesige Communities rund um PC-Übertaktung und Auto-Bastler, die am Wochenende an ihrem Auto rumtunen. Diese Leute wollen auch das letzte Quäntchen Leistung aus ihrer Ausrüstung herausholen. Wir wissen, du willst alles aus deinem Schiff herausholen und bis ans Limit tunen (oder vielleicht auch etwas darüber) - also geben wir euch auch Systeme, mit denen ihr herumexperimentieren könnt.
    Alle Teile die vom Produktionsband laufen, werden innerhalb gewisser Fertigungstoleranzen hergestellt und funktionieren auch zuverlässig, wenn man sie innerhalb ihrer spezifizierten Soll-Betriebsparameter in Betrieb nimmt...
    Ihr wahres Potential kann dann vom Spieler entdeckt werden, wenn er das Risiko eingeht, das Teil zu Überanspruchen und somit einen Ausfall riskiert.
    Es kann verheerende Folgen nach sich ziehen, wenn man die Hardware zu sehr über ihre spezifizierten Soll-Parametern betreibt und selbst wenn man ein Teil erfolgreich getuned hat, wird es möglicherweise Energiehungriger sein und somit eine stärkere Radar-Signatur erzeugen!
    Das was du da tust ist das gleiche, wie das Übertakten von PC-Komponenten wie z.Bsp. der CPU, wie es von vielen erfahrenen PC-Enthusiasten gemacht wird!
    Die meisten Prozessoren, die Intel hergestellt hat, vertragen eine höhere (Prozessor-) Taktrate...
    ...und Leute, die ihre Hardware ans Limit bringen wollen, übertakten ihre CPU Stück für Stück. Die Maximalgrenze ist unbekannt, aber – manchmal bringt ein Laser vielleicht 10% mehr Leistung, seltener 20% und es kann so kommen, dass dein übertakteter Laser nur noch extrem viel Hitze produziert oder sogar beschädigt wird!
    Wir gehen davon aus, dass einige Spieler fein abgestimmte, hochgetunte und getestete Komponenten-Upgrades entwickeln, die sie dann zu einem hohen Preis verkaufen...
    Das ist unser Equivalent zum Crafting-System eines MMO-Games, ohne die künstliche „Level-Mechanik“, die dich dabei außen vor lässt.
    Qualität der Teile:
    So wie es Unmengen Hersteller von Pistolen des Kaliber .45 in der echten Welt gibt, wird es im Star Citizen Universum ebenso viele Unternehmen und Firmen geben, die vergleichbare Teile und Geräte herstellen. Diese Produkte sind allerdings nicht alle von gleicher Qualität. Manche Hersteller sind für billige Massenprodukte bekannt, die für den kleinen Piloten-Gelbeutel, oder für Waffendealer, die einen lokalen Konflikt unterstützen wollen, herstellen.
    Die Regel ist – Billigware ist weniger effizient, von geringer Haltbarkeit und anfällig für Überhitzung, hat jedoch den Vorteil, dass sie nicht Kostspielig ist und daher sehr verbreitet.
    Die besseren Hersteller produzieren effizientere und Haltbarere Produkte zu einem überteuerten Preis - wobei die besten Produkte und Komponenten den UEE-Bürgern und dem Militär vorbehalten sind... oder man macht sich in die Grenzgebiete der Galaxie auf, um vielleicht das Wrack eines Alienschiffes zu finden!
    Spieler können sich einfach einen der gebräuchlichen Lasern greifen und damit sofort losballern, wobei andere wiederum Tage investieren um herauszufinden, welcher am besten zum Schiff passt und in welcher Kombination.
    Nehmen wir an, du willst deine Hornet in ein Tarnschiff umwandeln – dann versuchst du, wo es nur geht, Module mit geringstem Emissionsausstoß zu kaufen und einzubauen:
    Dünnere Schutzschilde, die nur eine geringe Energie-Signatur erzeugen, Laser, die eher wenig Schaden anrichten, dafür aber auch kaum Hitze ausstrahlen... Schubdüsen die nicht schnell beschleunigen können, dir dafür aber helfen, versteckt zu bleiben...
    Und dann kannst Du das noch in extreme treiben, was das Gameplay darüber hinaus noch antreibt – Vielleicht hörst du ja mal was von einer Firma auf Terra, die LE-Laser (Low Emmision - Laser mit niedriger Emmissionsrate) verkauft, deren Laserstärke auch noch mehr als genug für dich ist...
    Oder von einer Piratengruppe in Spider, die illegal gehackte Schutzschilde verkauft, die eine höhere Schutzschildstärke ohne höheren Emissionsaustoß bieten!
    Um dein perfektes Schiff zu erschaffen wirst du mehr Zeit auf Reisen im Universum verbringen, als im Hangar, um die Sachen dann zusammenzubauen...
    Teste dein Quipment:
    Eine wichtige Sache an diesem System ist, dass es kein Patentrezept gibt: Die Spezifikationen für den perfekten Laser wirst du nicht herausfinden, wenn du Dir nicht die Arbeit machst, die Grenzen des Lasers auszuloten. So wie du einen PC übertaktest oder ein Auto tune´st, spielt immer das gewisse Element des Zufalls mit – der Tuning-Versuch könnte fehlschlagen und du hast ein weiteres Teil, dass du erstmal wieder reparieren musst – und das willst du nicht gerade dann herausfinden, wenn du Nase an Nase einem Rudel Piraten gegenüberstehst...
    Um dem Vorzubeugen planen wir optionale Testgeräte für den Hangar, zum Testen und Übertakten der verschiedenen Systeme bereitzustellen, und auch ein par Extra-Goodies in der Bordelektronik, um die Performance zu überwachen und zu protokollieren.
    Später im All kann es dir die Haut retten, wenn du etwas Zeit und Geld investiert hast, und die übertakteten Schilde und die auf Maximale Feuerkraft getunten Laser zuvor auf dem Boden getestet hast!
    Gesetzmäßigkeit:
    Die UEE-Gerichtsbarkeit sind zu einem Teil die Polizeikräfte und zum anderen die Grenzwache, die mit der Aufrechthaltung der Sicherheit innerhalb des UEE-Raumes beauftragt sind.
    Um dies sicherzustellen, dürfen sie Gesetzmäßig Schiffe auf Schmuggelwaren oder Illegale Komponenten scannen. Viele der besten Schiffsteile sind den Bürgern der UEE vorbehalten, andere wiederum sind komplett verboten. Piloten, die denken, sie müssten die Gesetze in UEE-Gebiet missachten, werden mit einem Bußgeld belegt, ihre Schmuggelware konfisziert, oder auch möglicherweise von der Polizei in Ausübung ihrer Pflichten verfolgt oder angegriffen.


    Leitungsnetz:

    Das ist ja alles großartig, aber wie arbeiten diese Dinge mit- und untereinander?
    Wir erreichen dies mit verschiedenen Leitungen, die die Schiffssysteme miteinander verbinden.
    Die Energie-Leitung versorgt alle Systeme mit Energie, während die Datenleitung Daten mit anderen Schiffskomponenten austauscht. Zum Beispiel sendet der Schildgenerator Signale über die Datenleitung, sodaß die Schildstärke auf dem HUD angezeigt werden kann.
    Diese Leitungen können unterbrochen werden, was dann die unterschiedlichsten Auswirkungen haben kann! Wir möchten, dass es schon im Schiff aufregend zur Sache geht, nicht nur/erst in der weiteren Spielewelt – und ein vollkommen miteinander vernetztes System aus Schiffskomponenten macht dies möglich.
    Hier ist ein Beispiel, wie das Leitungsnetz grundsätzlich aufgebaut ist:
    RSI-Bild ´Systems_Table_2´

    All diese Details und Flexibilität ist großartig, wenn man sich darin eingearbeitet hat, aber was ist, wenn du einfach einsteigen und losfliegen willst, ohne groß Gedanken daran zu verlieren, wie weit dieses Konfigurationssystem geht? Kein Problem!
    Das tunen und konfigurieren ermöglicht es Dir, dein Schiff besser an deine Bedürfnisse anzupassen, du kannst aber auch genauso viel Spaß an dem Spiel haben, ohne an all möglichen Schrauben und Schiebern zu drehen...
    Nicht jeder möchte sich bis ins Detail mit den tiefgreifenden, komplexen Schiffssystemen befassen – manche möchten einfach nur im Cockpit des eigenen Schiffes sitzen, und Aliens und Piraten jagen. Diese Spielart werden wir definitiv ebenfalls anbieten!
    Von diesem Schiffs-Upgradesystem sind wir sehr begeistert, und das ist gerade mal die Spitze des Eisberges!
    Seid gespannt auf die kommenden Monate, um noch mehr Details zu erfahren!
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Übersetzung: SpaceCrawler, www.star-citizens.de
    Bildquelle: RSI Website
    Englischer Originalartikel: RSI-Website - Comm Link
  2. SpaceCrawler
    Seid gegrüßt Citizens,
    die Resonanz auf die Promotion der 300er-Serie war einfach unglaublich!
    Eure Unterstützung macht nicht nur Star Citizen möglich, sondern ändert sogar die Art, wie Spiele entwickelt werden können. Ihr habt das Star Citizen Projekt über einen wichtigen Meilenstein gebracht:
    Während letzten Wochenendes überschritten wir die 10,266,844 Dollar-Marke, die das bis dato erfolgreichste Kickstarter-Projekt „Pebble Watch“ erreicht hatte. Dies macht Star Citizen nun zum erfolgreichsten Schwarmfinanzierten Projekt aller Zeiten! Das ist ein Rekord auf den ihr stolz sein könnt, aber wir haben ja erst angefangen!
    Eine weitere Sache bezüglich des Promotion-Videos möchte ich noch klären:
    Das 300er-Serie-Promotion Video habt ihr nicht nur in „In-Engine“, also der Grafik-Engine gesehen, es läuft auch auf dem aktuellen Game-Modell. Wenn du dir das 300i-Modellgitter ansiehst, dann siehst du das auch genauso in Star Citizen, das Video ist weder vor-gerendert oder extra für das Video mit mehr Polygonen versehen erstellt, noch anderweitig (bloß um Eindruck zu schinden) aufpoliert.
    Was du siehst ist was du spielst!
    Viele von euch haben uns nach separaten Bildern aus der 300er-Broschüre gefragt, die sie als Wallpaper oder für ihre Website benutzen können. Es freut mich, euch hier einige zur Verfügung zu stellen:








    Wir haben auch ein par Fragen zu den 315p und 325a Upgrade-Paketen bekommen. Diese Upgrade-Pakete machen aus einer normalen 300i, die man sich bereits zuvor gekauft hatte, entweder eine 315p oder auch eine 325a.
    Du kannst nicht beide Upgrade-Pakete kaufen, wenn du nur eine Basic-300i in deinem Account hast. Diese Option haben wir uns für diejenigen SC-Unterstützer ausgedacht, die bereits eine 300i gekauft haben, bevor ja jetzt erst klar wird, dass es noch eine Erkundungs-Variante und eine Militärische Variante geben wird.
    Für die 350r gibt es kein Upgrade-Paket, da die Form des Schiffsrumpfes von den anderen 300er-Modellen abweicht, um das Doppeltriebwerk zu beherbergen.
    Stretch Goal – Klärung
    Ich möchte hier auch noch einmal auf ein bereits übertroffenes „Stretch Goal“ eingehen. Der ursprüngliche Plan war, nur den ersten SC-Unterstützern diese „Belohnungen“ zu gewähren, die den ersten Erfolg des SC-Projektes erst möglich machten.
    Beispielsweise mussten wir die 5.5 Millionen Dollar-Marke erreichen, um das „Rekordbrecher-Skin“ und die zusätzlichen Credits zu bekommen.
    Während der Website-Tests hat sich herausgestellt, dass viele Spender das nicht ganz verstanden hatten.
    Wir reflektierten über unsere Aussagen und stellten fest, dass es nicht ganz eindeutig beschrieben ist. Und so haben wir beschlossen, dass alle Unterstützer, die vor Ende der Live-Stream Übergangsfrist gespendet haben, als Bonus den AMX-1 Reparatur-Robot, die Squadron42 Missions-Disk und 2.000 Credits erhalten.
    Spender, die nach der Live-Stream Übergangsfrist gespendet haben, erhalten NUR DAS, was in ihren „Pledging-Paketen“ aufgelistet ist.
    Wenn du also bis jetzt den Sprung noch nicht gewagt hast, ist dies jetzt die letzte Gelegenheit, sich die vielen Erstspender-Bonis zu sichern!
    Übersetzung: SpaceCrawler
    Originalartikel: Roberts Space Industries
  3. SpaceCrawler
    Seid gegrüßt Bürger,

    in letzter Zeit erhielten wir viele Fragen über die Charakter-Optionen in SC – wie viele Möglichkeiten wird es geben, welche Art von Kleidungsstücken und Accessoires wird es geben, und so weiter...
    In letzter Zeit haben wir Euch zwar überwiegend Raumschiffe, Planeten und Systeme vorgestellt, aber die Arbeit an den Charakteren ging jedoch weiter. Zu Beginn der Spendenkampagne habt ihr bereits das Aussehen der UEE-Piloten und der Deck-Crew gesehen, wie sie auch in Squadron42 vorkommen werden... und nun ist es Zeit zu entscheiden, wie Menschen aussehen könnten, wenn sie nicht dem Militär angehören!


    Heute wollen wir Euch neue Konzeptzeichnungen des „Bounty Hunter“ (Kopfgeldjäger) zeigen.
    Das hier sind Konzept-Zeichnungen, keine In-Game gerenderten Bilder, aber sie zeigen euch schonmal eine grobe Richtung, wie wir uns die Spieler-Charaktere und NPC´s#1 vorstellen.
    Erstens bekommt ihr eine ungefähre Ahnung, welche Anpassungen der Gesichtszüge wir möglich machen wollen, und desweiteren ein par Beispiele für Körper-Panzerungen, HeadGear#2 und Waffen, die ihr benutzen könnt.
    Mehr noch – diese Zeichnungen sollen auch zeigen, wie wir uns das „Look&Feel“ - also das Aussehen und Gefühl vorstellen, das wir bis in die letzten Winkel des Universums einhauchen wollen.
    Dazu gehört auch die Entwicklung Realitätsgetreuer Militärausrüstung und Waffen, wie es sie vielleicht tatsächlich im 30. Jahrhundert geben könnte!


    #1
    Nicht-Spieler-Charakter, eine andere Person im Spiel, die vom Computer gesteuert wird

    #2
    Kopfbedeckung oder Ausrüstung, die entweder am Kopf selbst oder am Helm befestigt/installiert wird
















    Übersetzung: SpaceCrawler
    Englischer Originalartikel: http://www.robertsspaceindustries.com/concept-art-bounty-hunters/
  4. SpaceCrawler
    Sneak Peak: Die neue Website!

    Seid gegrüßt Bürger,

    in den letzten Monaten haben wir viel über die neue RSI-Website geredet und nun wollen wir euch eine erste Offizielle Vorschau vom Design und der Architektur der neuen Seite zeigen.

    Die jetzige RSI-Website wurde letzten Oktober eigens für die Spendenkampagne von Star Citizen zusammengebastelt – unglücklicherweise ist sie nicht für einen so großen Ansturm von Interressierten geeignet. Die neue Basis-Architektur (entwickelt von unserem Back-end Team bei „Turbulent“) ist viel anpassbarer und kann hohe Traffic-Raten mit Leichtigkeit handeln.

    Darüber hinaus ist bereits ein vollständiges e-Commerce-System (Webshop) integriert, mit dem es möglich ist, eure Pledges aufzustocken oder zu ändern, Add-Ons zu kaufen, eure persönlichen Daten und Versandadresse zu ändern... und wir haben somit auch ein robustes System, über das wir neue Game-Pakete, Schiffe, Belohnungen und weiteres an Upgrades in SC einführen können.

    Die neue Site wird eine Brücke zum bald kommenden Hangar-Modul, dem Dogfight-Test, und eventuell dem endgültigen Spiel schlagen. Es werden deine buchstäblich ersten Schritte in das SC-Universum sein und wir versprechen, dass die neue Website vom Design her SC gerecht wird!


    Status Update

    Wir können es kaum erwarten, die neue Website mit euch zu teilen, jedoch gibt es noch das ein- oder andere zu tun. Derzeit planen wir, die neue Website Anfang Juni zu testen, und dann mit Fanfaren und Trompeten ende Juni vom Stapel zu lassen.
    Wir werden euch genauere Angaben machen, wenn wir uns sicher sind, dass alles richtig funktioniert. Wie kürzlich enthüllt, werden wir den Start der neuen Website mit einer 24h-Live-Stream Party in CIG Austin mit euch feiern, gespickt mit großen Ankündigungen und Updates.


    Vorschau

    Hier und jetzt möchten wir euch eine kleine Vorschau auf das Design und die Funktionen der neuen Website zeigen.



    Neue Inhalts-Architektur

    Wie viele von euch feststellen mussten, sind die Funktionen „Comm-Link“ und „Updates“ auf der jetzigen Website nur umständlich zu navigieren und zu finden, besonders für neue Besucher.
    Auf der neuen Website werden wir die Inhaltsstruktur wie folgt festlegen:

    Alle geposteten Inhalte werden über ein 3-Achsen-Kategoriensystem sortiert:




    1. Achse


    Channels: (Kanäle)
    Kanäle dienen zur Kategorisierung der Postings/Inhalte. Zu Anfang werden wir die Inhalte in 4 verschiedenen Kanäle (Kategorien) aufteilen:


    General: (Allgemeines)
    Dieser Kanal ist für Themen wie z.Bsp. Die Eröffnung des neuen Büros in LA, Ankündigungen, Gesellschaftliche Neuigkeiten, usw. gedacht.

    Community:
    Dieser Kanal ist für Inhalte, die die Community betreffen (Fan Spotlight, Chat/Forum Updates, Abstimmungen, usw.)

    Engineering: (Technik)
    Dieser Kanal ist für alles Technische gedacht, wie den Entwicklungsprozess von SC und „Hinter den Kulissen“ von Star Citizen, Konzept-Zeichnungen, Updates über die Ingame-Mechanik, WIP, usw.

    Spectrum Dispatch:
    Der Spectrum Dispatch wird ein eigener Kanal innerhalb von Comm-Link sein, und die Storys und Geschichten über das SC-Universum beherbergen







    2. Achse


    Serien:
    Wie bei den Kanälen, wird jeder Post geprüft und einer Serie (Kategorie) mit ähnlichen/gleichen Themen zugeordnet. So ist es dann möglich, einfach von einem Inhalt zum nächsten zu gelangen, ohne umständliches Navigieren durch andere, irrelevante Inhalte – mit klick auf „Nächste Folge“ oder „vorherige Folge“ kann man z.Bsp. Alle Winman´s Hangar-Ausgaben oder „The Tales of Kid Crimson“, usw. aufrufen.






    3. Achse


    Type: (Art)
    Der Posting/Inhalts-Typ stellt die Art des Posts/Inhalt dar – Ist der Post/Inhalt ein Video? Eine Live-Veranstaltung? Eine Abstimmung? Oder vielleicht auch eine Slideshow?
    Das sind Beispiele für verschiedene Posting/Inhaltsarten, die dann gefiltert angezeigt werden können, zusätzlich zu den anderen 2 Inhaltstypen, die oben beschrieben sind.













    Es wird dir nicht nur möglich sein, die Inhalte über dieses 3-Achsensystem zu filtern, sondern Inhalte auch über eine Textsuche nach Tags und Posting-Titel zu finden.



    Mobil-Unterstützung

    Bei der Entwicklung des Layout der neuen Website haben wir großen Augenmerk auf die Mobil-Unterstützung gelegt. Wir wissen dass viele von euch die RSI-Website über ein Mobilgerät wie Smartphone oder Tablet aufrufen. Wir möchten sicherstellen, dass die Website korrekt angezeigt und zu navigieren ist, unabhängig mit welchem Endgerät oder Bildschirm-Auflösung man auf die Website zugreift.
    Wir haben uns dazu entschieden, diesen Ansprechenden Design-Ansatz an die Oberfläche der neuen Website zu bringen. Hier ist ein Beispiel dafür, wie das neue Layout skaliert und graziös auf eine niedrigere Auflösung umschaltet (Account Settings Page):







    E-Commerce erleben (Shop)

    Die neue Website wird einen voll integrierten Shop bereitstellen, wo du die Artikel Kategorisiert anzeigen lassen kannst, auf deine Einkaufsliste setzen und noch viel mehr!








    Da wäre noch viel mehr, das wir hier in diesem Post zeigen könnten, aber wir hoffen dass euch diese ersten Einblicke auf die neue Website gefällt!



    Übersetzung: SpaceCrawler
    Bildrechte: www.robertsspaceindustries.com
    Originalartikel: http://robertsspaceindustries.com/sneak-peak-the-new-website/
  5. SpaceCrawler
    Tod eines Raumfahrers

    Mein Ziel bei Star Citizens ist es ein Universum zu kreieren, in dem ich Tag für Tag in die Umwelt und Geschichten, die um mich herum passieren, voll eintauchen kann.
    In Star Citizens persistenten Universum möchte ich, dass große Ereignisse geschehen, Regierungen fallen, Kriege geführt werden und Spieler zu Legenden werden.
    Ich möchte sehen, wie das Galactapedia von Woche zu Woche anwächst, und dabei nicht nur kontinuierlich umgesetzte Inhalte von Cloud Imperium enthält, sondern auch große Taten die von Spielern erreicht wurden.

    Um dieses Gefühl einer lebendigen Geschichte zu erreichen, braucht es ein Universum in dem die Zeit fortschreitet, Charaktere sterben und neue deren Platz einnehmen.
    Darüber hinaus möchte ich, dass die Menschen ein Gefühl der Zufriedenheit erfahren, wenn sie einen wirklich schwierigen Handelstransport abgeschlossen, oder einen besonders berüchtigten Piraten getötet haben.
    Ich hasse den aktuellen Trend bei Single-Player-Spielen, bei denen das Spiel automatisch alle 2 Sekunden speichert, und wenn du gestorben bist, starten du einfach wieder ein paar Schritte vorher.
    Dies läßt Spieler faul und schlampig werden.
    Mit glühenden Läufen bahnte ich mir meinen Weg durch Spiele wie "Mass Effect" oder "Gears of War", wohl wissend das ich, wenn ich sterbe, immer nur ein paar Schritte früher wiedererweckt werde.
    In Wing Commander oder Privateer, musste man die Mission abzuschließen um weiterzukommen.
    Dort gab es keine Speichermöglichkeit inmitten einer Mission.
    Und wenn man sich, gegen Ende der Mission, schwer beschädigt und mit niedrigen Schilden, erfolgreich nach Hause schleppte, wich dieses Angstgefühl einem Gefühl der Erleichterung.
    Ohne die Gefahr, etwas verlieren zu können, für das du hart gearbeitet hast, ist der Erfolg nichts wert.
    Das letzte Single-Player-Spiel, dass mir das extreme Gefühl der Erfüllung schenkte, es geschlagen zu haben, war Demon Souls. Wie sie Tod und Wiedergeburt deines Geistes / Körper gehandhabt haben, stand im Einklang mit ihrer Welt und Fiktion.
    Und weil man inmitten eines Levels nicht speichern konnte, war das erfolgreiche Beenden einer Ebene, insbesondere nach einem schwierigen Boss-Kampf, ungeheuer befriedigend.
    Es war aber auch eines der frustrierendsten Spiele, die ich je gespielt habe!
    Ich denke, Demon Souls war zu sehr auf "Bestrafung" ausgerichtet, was das Spektrum an Spielschwierigkeit betraf.
    Aber es hat mich immer an die Möglichkeit erinnert, beim spielen etwas verlieren zu können.
    Da ist kein Licht ohne Dunkelheit und du kannst keine Belohnung ohne Risiko erwarten.

    In Squadron 42, ist das ziemlich einfach zu erreichen.
    Du musst, eine Mission abzuschließen, um voranzukommen, und du kannst nicht speichern während du im Weltraum bist.
    Wenn du stirbst gehst du einfach zum vorherigen Speicherpunkt zurück, in der Regel der Zeitpunkt, bevor du die Mission gestartet hast. Der knifflige Teil ist wirklich, wie Fehler im persistenten Universum von Star Citizen gehandhabt werden, denn da kann man nicht einfach an einem früheren Zeitpunkt wieder einsteigen.
    Die einfache Lösung ist, dass, wenn dein Schiff zerstört wird, und du es rechtzeitig schaffst auszusteigen und im Raum treibst, du dann abgeholt und zum letzten Planeten / Landepunkt zurückgebracht wirst.
    Dort beantragst du ein neues Schiff, ohne die Ladung und Upgrades die du bereits hattest (vorrausgesetzt du hast eine Zusatzversicherung abgeschlossen) und machst dich wieder auf den Weg in den Weltraum.
    Das ist die Mechanik die EVE Online benutzt, mit dem zusätzlichen Kniff, dass, wenn ein anderer Spieler deine Rettungskapsel zerstört, ein gespeicherter Klon eures Charakters aktiviert wird, und dadurch eurem Charakter Unsterblichkeit verleiht.
    In EVE ist der Tod für die Fiktion erlaubt, wird aber durch den Klon-Mechanismus ausbalanciert, wobei der Verlust von Eigentum möglich wird, nicht aber der Verlust von Charakter-Fähigkeiten (anders als bei Star-Citizen verfügt dein Charakter in EVE über RPG-Skills die er über die Zeit erlernt).
    Die Sterbemechanik in EVE ist clever und gut mit ihrer Fiktion verwoben.
    Ich bin aber nicht daran interessiert, EVE 2,0 mit Cockpits zu erschaffen.

    Eines meiner Ziele mit Star Citizen ist es, das es sich sehr körperlich und echt anfühlen soll.
    Ich möchte die Auswirkungen von körperlichen Schäden an meinem Charakter sehen, den Verlust von Gliedmaßen oder anderen Missgeschicken spüren, die wegen der Gefährlichkeit des Weltraums immer passieren können.
    ====================================================================
    Wenn mein Spiele-Charakter bereits mehrere Kriege und Konflikte durchgestanden hat, möchte ich die Narben auf seiner Haut sehen, vielleicht einen Cybernetischen Arm, weil er in einem Feuergefecht verloren ging oder in einem Dogfight der unterlegene war.
    Ich will mich mit anderen Spielern in einer Bar treffen können und ihnen ansehen, dass Er oder Sie ein verdienter, alter Veteran ist, mit Kampfspuren wie Narben und Schrammen, die diese Taten bezeugen.
    Diese Art von Details, das Gefüge und "in das Spiel eintauchen", die ich mit Star Citizen erreichen möchte.
    Ich glaube auch, dass, wenn jeder einfach geklont werden kann, es die grundlegende Struktur des Universums ändert. Du hast jetzt ein Universum mit unsterblichen Göttern, die nicht getötet werden können. Der Tod ist nur noch eine finanzielle und zeitliche Unannehmlichkeit, die keine weiteren Konsequenzen zur Folge hat. Das Leben und der Todes-Zyklus der Menschheit ist das - wie uns unsere Geschichte gelehrt hat, die Notwendigkeit ein „Zeichen" in unserer Zeit zu setzen, um weiterzukommen. Wenn ich ein lebendiges, atmendes Universum, das viel von der Dynamik einer realen Welt wie z.Bsp. dem Aufstieg und Niedergang des Römischen Imperiums haben will, ist Unsterblichkeit ein Problem.
    Die Kehrseite ist, während der Permanente Tod realistischer ist, dass es weniger spaßig ist, bei einem unterlegenen Dogfight alles zu verlieren und von Vorne zu beginnen.
    Ich möchte, dass man in Star Citizen eintauchen kann UND Spaß hat.
    Die Todesmechanik, die mir vorschwebt, behält ein Gefühl der Sterblichkeit und Geschichte, ohne zu Frustrieren oder den Spielspaß zu töten (Wortspiel beabsichtigt).

    Der Charakter-Erstellung-Bildschirm wird „in Fiktion“ durchlaufen – Du startest das Spiel in der Ich-Perspektive auf zwei Badezimmer-Türen blickend. Eine mit dem Symbol für Männlich, und eine andere mit dem Symbol für Weiblich. Die Tür, die du durchschreitest, entscheidet über das Geschlecht, das Du wählen willst. Dann gehst du weiter zu den Waschbecken und siehst im Spiegel deine Silhouette, wischst das kondensierte Wasser mit der Hand vom Spiegel, und siehst dein Erscheinungsbild. Wenn du zufrieden bist, wie du aussiehst, wirst du zum UEE-Rekrutierungsbüro- und Offizier zurückkehren.
    Du gibst deinen Namen in der MobiGlas Eingabemaske ein und auch Deine Begünstigten, im Todesfall – das kann ein Familienmitglied sein, Sohn, Tochter, Onkel, Tante, oder jemand ganz anderes (andere Spiele-Charakter ausgenommen).
    Die UEE-Navy hat einen „Sofort Raus“-Button, der oben rechts angezeigt wird, bis du zu dem erweiterten Training wechselst (wo Du Squadron 42 starten würdest).
    Wenn Du also einfach direkt in das Star Citizen Universum springen möchtest, brauchst du nur auf „Sofort Raus“ zu klicken.
    Wenn Du eine grundlegende Pilotenausbildung willst, kannst Du diese in Anspruch nehmen und Dir den weiteren Weg freikaufen. In diesem Fall schuldet der Spieler der UEE nur einen kleinen Betrag, den er innerhalb eines Ingame-Jahres zu zahlen hat, oder man wird zum Schuldner (Schuldnern ist es untersagt, auf UEE-kontrollierten Planeten zu landen und erhalten keinerlei Schutz durch die UEE, bis sie ihre Schuld abgezahlt haben).

    Ein Spieler betritt das persistente Universum von Star Citizen entweder nach Abschluss der Squadron 42 Kampagne (die nicht Erfolgreich beendet werden muss) oder durch die „Sofort Raus“-Option vor dem Erweiterten Training, direkt in den Privaten Sektor.
    Die meisten Spieler sollten irgendeine Art von Grundversicherung haben, sei es eine Lebenslange Schiffsversicherung für all die, die bisher gespendet haben, oder eine zeitlich begrenzte Versicherung, die mit den späteren Schiffs-Paketen gekommen sind. Ein Spieler wird auch in der Lage sein, einen kleinen Kredit zur Finanzierung seiner Heldentaten (mit den gleichen Einschränkungen wie bei Schuldnern, wie oben beschrieben) aufzunehmen.
    In deinem Hangar kannst du kostenfrei am Simulator-Modul mit Simulator-Training deine Kampf-Fähigkeiten verbessern (stell Dir das vor, wie das Arcade-Game im Bereitschaftsraum von Wing-Commander), natürlich ohne Finanzielle Belohnungen.
    Wenn Du Dich in den richtigen Weltraum wagst, setzt du deinem Charakter der Gefahr aus, aber es wird eine langfristige sein, nicht eine unmittelbare...
    Jeder Charakter den du spielst, kann viele Male „sterben“, bevor er endgültig tot ist. Stell Dir das wie die einzelnen Leben in einem Old-School Arcade-Game vor. Die Technik der Zukunft ist sehr viel weiter fortgeschritten als Heutzutage. In der Medizin wird es möglich sein, Leute wieder zu heilen, deren Verletzungen Heutzutage den sicheren Tot bedeuten würde.

    Wenn Du einen Dogfight verlierst und Dein Raumschiff zu explodieren droht, hast du einige Sekunden Zeit, um dich mit dem Schleudersitz aus dem Schiff zu katapultieren. Falls Du es schaffst, wohlbehalten auszusteigen und niemand Deine Rettungskapsel trifft, hast Du kein „Leben“ verloren. Dann wirst Du zu dem Planeten gebracht, an dem Du als letztes angedockt warst, und erhältst dank Rundum-Versicherung ein neues Raumschiff. Die Fracht und Upgrades gehen verloren (es sei denn, Du hattest sie zuvor versichert und wurdest in einem System mit niedrigerer oder gleichen Risiko-Einstufung als Deiner Versicherungs-Einstufung zerstört).
    Wenn Du es nicht schaffst, rechtzeitig den Schleudersitz zu betätigen, oder jemand deine Rettungskapsel zerstört (was eine harte Strafe zur Folge hat, wenn man das in zivilisiertem Raum tut), wird dein schwer verkohlter und fast toter Charakter in einer Medizinstation wiederhergestellt.
    Das gleiche gilt, wenn du während einer Enter-Aktion getötet wirst, und deine Team-Kollegen dich nicht retten können oder wollen. Wenn das geschieht, wird angenommen, dass dein toter Körper im All herum schwebt und der Charakter wird dann wiederhergestellt.

    Jeder „Tod“ hinterlässt Abnutzungserscheinungen an Deinem Charakter in Form von Narben, einem verkrüppelten Arm oder ähnlichem. Abhängig davon, wo du getroffen wurdest und wie du ´das Zeitliche gesegnet hast´, wird Dein Charakter vielleicht ein neues Körperteil benötigen. Das kann entweder organisch oder auch Cybernetisch sein. Möglicherweise kann dein Charakter nach zu vielen „Tode“ nicht mehr wiederhergestellt und regeneriert werden - dann stirbt dein Charakter endgültig. Anstatt dann wieder in der Medizinstation aufzuwachen, wirst du vor dem Grab Deines verblichenen Charakters stehen und aus den Augen Deines Nachkommens blicken.
    Wenn dein verstorbener Charakter etwas bemerkenswertes erreicht hatte, könnte auf dem Grabstein so etwas stehen wie: „Hier ruht Chris – Entdecker des Orion-2 Jump-Points, Bezwinger des gefürchteten Piraten ´Roberts`, und Bürger erster Stunde.“
    Es wird auch Gelegenheiten geben, einige „Leben“ wiederherzustellen oder einen Reset des Charakters zu machen. Eines davon könnte durch Missionen im Spiel möglich sein, oder es könnte sich ergeben, dass durch das Überweisen von viel Geld an einen Spezialisten für Stammzellenforschung auf einem entfernten Medizin-Planeten dennoch eine Regeneration möglich ist.
    Denn - so wie Star Citizen funktioniert, wird der Tot nicht so katastrophal sein, wie in traditionellen RPGs. Im Sinne von RPGs ist es bei Star Citizen Dein Raumschiff, dass Du „hoch levelst“ und nach deinen Bedürfnissen aufpeppst und verbesserst.
    Dein Avatar ist einfach nur eine visuelle Repräsentation deines InGame-Charakters.
    Und da Star Citizen Skill-basiert ist, ist der Verlust deines Charakters eher der Verlust Deines derzeitigen Aussehens, vor allem weil all dein bis dahin mühsam und hart verdientes Vermögen an deinen Begünstigten (Erben) übergeht, den du bei deiner Charaktererstellung benannt hast.

    Deine Reputation, also dein Ansehen, und deine Allianzen mit Fraktionen gehen ebenfalls auf den neuen Charakter über, allerdings nicht in vollem Umfang. War dein Original-Charakter ein Pirat, dann wird dein neuer Charakter auch mit Piraten in Verbindung gebracht, jedoch ebenfalls nicht in vollem Umfang, und sein Name wird auch auf der „Roten Liste“, der sogenannten „Watch List“ der UEE erscheinen. Eine reine Weste wird hier nicht Reingewaschen, aber wenn du vor hast die Seiten zu wechseln, könnte hier der Anfang sein.
    Dies betrifft vor allem den „Charakter“ - wenn der Vater ein Krimineller war, wird der beerbte Sohn mit den Vorurteilen der Gesellschaft umgehen müssen – er könnte wie sein Vater werden...
    ...bei dem Sohn eines Polizisten wird davon ausgegangen, dass er ebenfalls auf der Seite von „Recht & Ordnung“ steht.
    An diesem System gefällt mir, dass es ein Gefühl und Sinn für Sterblichkeit und Geschichte erzeugt. Ein Charakter wird niemals direkt beim ersten Mal sterben. Es wird eine Zeitlang dauern, bis man an diesem Punkt ankommt, aber es vermittelt dem Spieler ein Gefühl von Risiken, denen man jederzeit im All ausgesetzt ist. So überlegt man es sich dann zwei Mal, ob man sich unnötigen Gefahren aussetzt und somit sein „Leben“ riskiert. Man will seine „Leben“, bis der Charakter dann endgültig stirbt ja auch nicht „verheizen“...
    Kampfverletzungen, die der Charakter erlitten hat, werden sichtbar sein – vielleicht hat er Narben, eine Augenklappe oder einen Cybernetischen Arm - alles „Abzeichen“ oder „Orden“, auf die man Stolz sein kann - im Krieg gewesen zu sein, und überlebt zu haben.
    Wenn ein Charakter letztendlich doch ´seine sterbliche Hülle verlässt´, verliert der Spieler nicht, was er sich im bisherigen Spiel aufgebaut und erwirtschaftet hat – sein Raumschiff, die Ausstattung und andere Vermögenswerte gehen auf den nächsten Erben/Begünstigten über. Es gibt einen Nachfolger, der den Familienstammbaum weiterführt, oder vielleicht sogar den verstorbenen Charakter Rächen wird („Mein Name ist Inigo Montoya. Du hast meinen Vater umgebracht. Mach Dich bereit, zu sterben!“)
    Das wird hoffentlich einen Wettkampf unter den Spielern auslösen, wenn es darum geht, wie viel man in der Lebensspanne eines Charakters erreichen kann, bevor dieser endgültig das Zeitliche segnet. Diejenigen, die sich Anerkennung verschaffen, indem sie einen einzigartigen NPC in Star Citizen töten, oder an einem einzigartigen Moment beteiligt waren, wie zum Beispiel dem Entdecken eines neuen Jump-Points oder Systems, werden im Galactapedia erwähnt und werden so zum Teil von Weltall-Überlieferungen und Geschichte.
    Dies trifft nicht nur auf Menschliche Spieler-Charaktere zu. Mir ist es wichtig, dass Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) ebenfalls einzigartig sind und getötet werden können.
    In einem Single-Player-Game interessiert es niemanden, dass viele andere Spieler die gleichen Quests abgeschlossen haben, oder genau das gleiche Boss-Monster getötet haben, weil sich die Spielwelt nur um Dich alleine dreht. Wenn du die gleiche Quest in einem MMO spielst, welches sich in einem persistenten Universum abspielt, wohl wissend, dass die nächsten Spieler in dieser Quest genau das gleiche Boss-Monster an der gleichen Stelle töten wird – macht das ganze Unglaubwürdig.
    Die meisten MMO-Games akzeptieren das so und sehen es als den Preis an, den man zu zahlen hat, um mit Tausenden Spielern gleichzeitig online zu spielen – und alle erwarteten, ein Held zu sein.
    Nicht Star Citizen
    Wichtige NPCs werden einzigartig sein. Und wenn sie sich in einer Situation befinden, in der sie getötet werden können, werden sie nur ein einziges Mal getötet. Stell es Dir wie nur sehr schwer erreichbare Erfolge vor, die ein Spieler oder ein Gruppe im Spiel erzielen kann. Wenn du es zum Beispiel schaffst, den „Berüchtigten Piraten Roberts“ zu töten, wird es Teil deiner Legende sein, vergleichbar mit dem entdecken eines neuen Jump-Points oder Sternensystems.
    Nach dem Tod eines "NPC-Boss“ werden wir ihn nicht Respawnen (einfach wiederbeleben), aber da wird jemand sein, der in dessen Fußstapfen tritt um die Lücke zu füllen, sodass es dazu kommen kann, dass die gleiche Region im All jetzt durch "The Black Skull" terrorisiert wird . Wichtige NPC-Bosse geben einen guten Sculp ab – wenn du gut genug bist, sie zu schlagen.
    Aber die meisten NPC-Bosse haben noch Unterstützung in Form von Wingmen parat...
    Manche denken, mein vorgeschlagenes Sterbe-/Todes-System erschwert das „Rollenspiel“ mit ihrem Charakter, den sie sich erstellt und eine Persönliche Hintergrundgeschichte dazu ausgearbeitet haben. Dem möchte ich widersprechen, dieser Part im Spiel wird gerade erweitert. Es gibt keinen Grund, nicht die gleiche Lebensgeschichte zu haben, und jetzt ist es die Story deines aktuellen Charakters und deren Nachkommen. Wie viele berühmte Menschen wurden durch die Erfolge und Leistungen ihrer Eltern gezeugt und aufgezogen?
    Vertraut mir!
    Mir ist klar, dass ich mit Star Citizen nicht die persönlichen Vorstellungen eines jeden Einzelnen erfüllen kann. Das ist unmöglich. In Star Citizens Spiel-Mechaniken wird es einige Dinge geben, die den Spieler aus seiner „Komfort-Zone“ herausholen werden, das finde ich gut. Du hast gespendet, damit ich dieses Spiel so entwickele, wie ich es mir vorstelle, und das werde ich tun.
    Ich höre immer gut zu, und wenn ich etwas höre, von dem ich denke, dass es Sinn machen würde, bringe ich diese Idee mit ein, solange es sich mit meinen Visionen in irgendeiner Weise vereinbaren lässt.
    Aber das wird nicht in allen Fällen so sein, also bewahrt einen offenen Geist und wartet, bis ihr die Gelegenheit habt, Star Citizen zu spielen. Und bis dahin, müsst ihr wissen, werden wir das Spiel ausbalancieren und optimieren – und das ist der springende Punkt - schon so früh in der Spiele-Entwicklung eine Großartige Community zuhaben, von der Rückmeldungen kommen und Ideen vorgeschlagen werden – und wenn irgendeine Sache dem Großteil der Community nicht gefällt, werden wir das ändern. Wir machen ein Online-Game und fortwährende Updates und Optimierungen sind ein wesentlicher Teil der Star-Citizen-Vision.
    Fragen und Antworten
    Frage:
    Was wird als „Tot“ bezeichnet?
    Antwort:
    Wenn dein Raumschiff explodiert, und du es nicht geschafft hast, rechtzeitig auszusteigen (EJect)
    Wenn Du im Raumanzug oder deiner Fluchtkapsel im Raum treibst und dann zerstört wirst.
    Ein Kopfschuss während der Entern-Aktion eines anderen Raumschiffes.
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    Frage:
    Wie viele „Leben“ werde ich haben?
    Antwort:
    Die genaue Anzahl an Leben wird während der weiteren Entwicklung des Spiels ausbalanciert.
    Unser Vorhaben sieht vor, mehrere „Leben“ zu verlieren, bis der Charakter dann irgendwann letztendlich stirbt. Du kannst davon ausgehen, mindestens sechs Mal wieder in der Medizinstation zu erwachen, wenn nicht sogar noch öfter. Beim Entern eines anderen Raumschiffes oder dem überwiegenden Aufenthalt in Regionen ohne Recht&Ordnung wird dies natürlich nicht so sein.
    Behaltet dabei bitte im Hinterkopf, dass es sich dabei nicht einfach nur um eine Art Zähler handelt, der mit jedem „Tod“ um eins erhöht wird: Das eingehen verschiedener Risiken, verbunden mit der Art und Weise, wie ihr sterbt, werden Einfluss darauf haben, wie viele „Leben“ eurer Charakter letztendlich durchleben wird – es steht somit in Abhängigkeit mit den Gefahren, die ihr eingeht.
    Denkt daran – Der Schlüssel zu Star Citizen ist die Körperliche Realität - nur weil das (Sterbe-)System intern so arbeitet, kann es nicht mit einem „Counter“ am unteren Bildschirmrand verglichen werden!
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    Frage:
    Was passiert bei einem Internet-Disconnect, oder wenn ich in Rage den Stecker ziehe? Verliere ich dann ein Leben?
    Antwort:
    Wenn du die Online-Verbindung trennst (oder das Spiel während eines Kampfes beendest), wird der Game-Server eine Autopilot-Funktion einleiten:
    Wenn du dich gerade in einer Raum-Instanz befindest (das heißt, gerade nicht mit Warp fliegst, oder mit dem AP (Autopiloten) unterwegs bist), und dich in der Nähe eines feindlichen Raumschiffs befindest, wird der Game-Server versuchen, die Distanz zu dem feindlichen Raumschiffe zu vergrößern, um den AP einschalten zu können.
    Gelingt dies, wird dein Raumschiff mit der AP-Funktion zu dem Planeten zurückgebracht, auf dem du zuletzt gelandet bist.
    Falls nicht - und wenn es dir auch nicht gelingt, die (Internet-)Verbindung zu deinem jetzt vom Autopiloten-gesteuerten Schiff wiederherzustellen, bevor es von einem feindlichen Raumschiff zerstört wird, wird davon ausgegangen, dass du rechtzeitig ausgestiegen bist und dein Raumschiff wird wiederum mit der AP-Funktion zu dem Planeten zurückgebracht, auf dem du zuletzt gelandet bist. Falls du eine Versicherung für dein Raumschiff hast, wird deine Schiffshülle repariert.
    Die Verbindungsabbrüche zu Game-Server werden aufgezeichnet und Protokolliert, und wenn wir zu der Ansicht kommen, dass du nur mit diesem System „herumspielst“, können wir das auch mit einer „Todesstrafe“ belegen, und somit deinen „internen Lebenszähler“ um eins erhöhen...
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    Frage:
    Was sind die Strafen bei Angriff auf ausgestiegenen Piloten?
    Antwort:
    Spieler, die in zivilisiertem Gebiet hilflos im All treibende Piloten ins Visier nehmen, auf die kein Kopfgeld der UEE ausgesetzt ist, sind der Abschaum der Galaxis und werden von den Behörden auch ebenso behandelt – und sie tauchen auf der „Zu Tode mit ihm“-Liste anderer Spieler auf. Spieler, die ausgestiegene Piloten töten, werden Probleme haben durch zivilisiertes Gebiet zu fliegen, weil ihnen dann die Polizei im Nachen sitzt...
    In den Gesetzlosen und unsichereren Gebieten werden sie ebenfalls Probleme bekommen, da die Regierung auf sie ein hohes Kopfgeld aussetzt, was ein schöner Anreiz für andere Spieler ist (zusätzlich zu dem, was man sonst noch bei dessen ´Aufbringung´ erbeutet).
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    Frage:
    Wie lange werde ich im All treiben, bis ich gerettet werde?
    Antwort:
    Wenn du in einer aktiven Kampf-Instanz aussteigst, kannst du herumtreiben und dabei einfach die Action genießen. Du kannst jederzeit ein SOS-Signal aussenden, und wenn sich im näheren Umkreis keine Feindlichen Raumschiffe befinden, blendet das Spiel langsam aus ...und kurze Zeit später wieder ein... und siehst eine InGame-Filmsequenz, in der dein Pilot oder deine Rettungskapsel per Traktorstrahl zu einem Rettungs-/Recovery-Vehikel geschleppt wird.
    Nach einem kurzen Schnitt befindest du dich dann wieder auf dem letzten Planeten, auf dem du gelandet bist und blickst auf dein neues Ersatz-Schiff (sofern du es zuvor versichert hattest).
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    Frage:
    Was passiert bei einem Kopfschuss während des Entern eines Raumschiffes?
    Antwort:
    Ein Kopfschuss ist fataler als irgend eine andere Todesursache!
    Ein Raumschiff zu entern ist eine sehr gefährliche Angelegenheit...
    Man kann großen Profit mit der Gefangennahme anderer Spieler erlangen, geht dabei aber auch das größtmögliche Risiko ein.
    Vielleicht verlierst du dabei ja nur ein Auge, oder brichst dir den Kiefer, aber es gibt auch die kleine Chance, einen Laser-Treffer in den Kopf zu bekommen – dann stirbst du direkt.
    Erleidest du dagegen einen Kopftreffer bei der Verteidigung eines Raumschiffs, sind die Folgen weit weniger fatal: Denn bei der Verteidigung eines Schiffes kann man bei Verletzungen und Verlusten viel schneller auf die medizinischen-Einrichtungen zurückgreifen.
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    Frage:
    Wie wird man mit *Griefern umgehen?
    Antwort:
    Wir glauben, dass unsere Spielmechanik nicht gerade zum „Griefern“ ermuntert:
    Bist Du ein **Camper, der sich irgendwo in einem sicheren Sektor versteckt und auf neue/unerfahrene Spieler lauert, um sie dann zu töten, ist Ruck-Zuck ein Kopfgeld auf dich ausgesetzt und den rechtschaffenden Spielern als Freiwild ausgesetzt.
    Wenn du ausgestiegene Spieler angreifst, darf auch tödliche Gewalt auf Deinen ausgestiegenen Piloten ausgeübt werden.
    Beim Versuch, Neu-Spieler zu ´griefen´, wird dich der Tod möglicherweise schneller ereilen, als den Neu-Spieler, den du gerade terrorisierst.
    Wir sind der Ansicht, dass wir für Spieler, die auf ausgestiegene Piloten schießen, harte Strafen auferlegen müssen – das hilft den meisten Neu-Spielern zu überleben und gibt ihnen Zeit, ihre Überlebensfähigkeit in Form von Erweiterungen oder Versicherungen zu verbessern, was zusätzlich den Anreiz für ´Griefing´ schmälert.
    Uns ist natürlich auch klar, dass das alles noch in Balance gebracht werden muss, wenn das Spiel erst mal das Licht der Welt erblickt.
    Unser wichtigstes Versprechen: Wir werden das Spiel so lange weiter ausbalancieren, bis es funktioniert – besser, als es zuzulassen, dass manche Spieler das Spiel für andere schwer machen können.
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    Frage:
    Wie kann ich meine Überlebenschancen verbessern?
    Antwort:
    Unter den Schiffs-Erweiterungen gibt es eine Auswahl von Upgrade-Systemem, die die Überlebensfähigkeit verbessern und vor dem Verlust des Raumschiffs schützen, wie zum Beispiel verbesserte Eject-Systeme, verbesserte Raumanzüge und Schutzschilde dafür, bessere Hauptmaschinenkerne (um dir mehr zeit für die Flucht zu verschaffen) und eine Auswahl an Automatik-Systemen (sodass du dein Raumschiff z.Bsp. so konfigurieren kannst, dass es dich automatisch EJect´et, sobald ein von dir vorgegebener Grenzwert an Schiffsschäden erreicht wird).
    Es gibt auch ein Upgrade-System, dass die Kampfschäden des Spielers überwacht; verliert dein Charakter ein Auge oder einen Arm, und du hättest lieber einen organischen, natürlichen Ersatz, anstatt ein Cybernetisches Implantat, kannst du diese auf bestimmten Märkten finden. Zusätzlich gibt es noch weitere Medizinische Verfahren und Organ-Ersatz, mit der das Lebensalter erhöht werden kann (zieht einige Lebensjahre ab).
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    Frage:
    Gibt es einen Weg, das Sterbe-System im Spiel zu umgehen?
    Antwort:
    In der Persistenten Star-Citizen-Welt kann man dieses Sterbe-System nicht umgehen, aber vergesst nicht, dass Star Citizen mit Optionen ausgestattet wird, die es erlauben, eigene Server zu betreiben. In diesem Fall erlauben wir es euch, unendliche Leben zu haben.
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    Frage:
    Sind Mehrspieler-Crews in der Lage, bei Zerstörung ihrer Raumschiffes zu entkommen?
    Antwort:
    Ja, in Star Citizen sind alle Raumschiffe so konstruiert, dass allen Crew-Mitgliedern die Möglichkeit gegeben wird, zu EJect´en oder andererseits das Schiff aufzugeben.
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    Frage:
    Kann ich einen Verbündeten mit dem Traktorstrahl retten?
    Antwort:
    Ja, wenn du Platz in deinem Raumschiff hast und einen ausgestiegenen Piloten an Board aufnimmst, wird er zur Crew des Raumschiffs. Darüber hinaus bekommst Du bei der Rettung von Piloten (die dadurch die Schlacht überleben) bei deiner nächsten Landung eine Rettungs-Prämie von der Versicherung des geretteten Piloten.
    Weltraum-Bergung und das Abschleppen sind Standard bei allen Raumschiffs-Versicherungs-Policen.
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    Frage:
    Was, wenn mich jemand als Geißel nimmt, anstatt mich zu retten?
    Antwort:
    Wenn deine Rettungskapsel von einem anderen Spieler oder NPC gefangen wird, geht dein Spiel weiter... aber es gibt Strafen, abhängig von deiner Situation. Wenn du zum Beispiel ein Krimineller bist und gerade zu einem Gefängnis-Planeten gebracht wirst, musst du die zuständigen Behörden bestechen, um davonzukommen. Wurdest du als Sklave verkauft, musst du Dir die Freiheit erkaufen.
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    Frage:
    Bist du besorgt, dass die Angst vor dem Permanent-Tot eines Charakters, die Spieler vom Kämpfen abhalten wird?
    Antwort:
    Nein. Wir programmieren ein Kampfspiel und sind dabei, alles Mögliche zu tun, um die Spieler zum Dogfight zu ermutigen und auch sonst gegeneinander zu kämpfen. In den meisten Dogfights, selbst wenn das Schiff zerstört wird, verliert man kein Leben, weil es sehr wahrscheinlich ist, dass man rechtzeitig den Schleudersitz betätigt. Das Aufwachen in einer Medizinstation,mit einem neuen Körperteil sollte ein eher seltenes Ereignis sein, es sei denn - wenn Sie wirklich gern in den gefährlichsten und unkontrollierten Teilen der Milchstraße leben. Die Angst vor dem dauerhaften Tod wird eine Art Beklemmung verursachen, die zur gesamten Spiele-Erfahrung hinzukommt, aber diese Angst wird es mehr als Wert sein, in Anbetracht der möglichen Belohnungen. In einer Welt, wo jeder verwundbar ist, ist keiner im Vorteil.
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    Frage:
    Für meinen Charakter habe ich bereits eine Hintergrundgeschichte erstellt - ich will nicht, dass dieser stirbt!
    Antwort:
    Wir weihen euch frühzeitig in unsere Pläne ein, sodass ihr sie mit eurem Charakter in Verbindung bringen könnt. Bedenkt, dass der nächste in deiner Nachfolge kein Familienmitglied sein muss – für alle, die ein Leben als „Einsamer Wolf“ bestreiten wollen...
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    Frage:
    Muss ich das Squadron42 erneut durchlaufen, wenn ich einen neuen Charakter habe?
    Antwort:
    Nein, Alles was du beim Squadron42 erreicht hast, bleibt dir erhalten: Staatsangehörigkeit, erwirtschaftete Credits, das Startschiff und dergleichen...
    Wenn dein Vorgänger ein Bürger war, wird sein Status auf dich übergehen sowie eine Probezeit, in der du verschiedene Aktionen, Missionen oder Jobs erledigen musst, um deinen Status zu bestätigen und um das gute Ansehen zu erhalten. Wenn du willst, kannst du auch ein zweites Mal die Squadron42-Kampagne durchlaufen, aber notwendig ist es nicht.
    ________________________________________________________________________________________________________
    *Griefer, Griefing, grief play
    Bezeichnet eine Spielweise oder Aktionen, die andere Spieler absichtlich und wiederholend behindert. Ein Griefer ist ein Spieler, der Freude empfindet, wenn er anderen Spielern den Spaß am Spiel nehmen kann. Einige MMORPGs haben Meldesysteme oder automatisierte Mechanismen, die vom grief play abschrecken sollen.
    **Camper
    Abfällig für Spieler, die nahezu bewegungslos und lange an bestimmten Stellen auf potentielle Opfer lauern, häufig hinter Hindernissen versteckt. Sie werden als spielflusshemmend angesehen und sind verpönt, da das Spiel durch ihr langes Versteckspiel unnötig in die Länge gezogen wird.
    Quelle: http://de.wikipedia....edia:Hauptseite
    Bildquelle: http://www.robertssp...h-of-a-spacema/
    Übersetzung: SpaceCrawler & Dip Lomat
  6. SpaceCrawler
    Triff Jason Spangler!
    Mit Stolz möchten wir Euch heute Jason Spangler vorstellen, Technischer Direktor bei Cloud Imperium.
    Jason arbeitet in Austin und zeichnet sich für den technischen Ablauf der Entwicklung von Star Citizen verantwortlich. Wie auch unsere anderen Teamchefs ist auch er ein Branchen-Veteran mit Wurzeln bei Origin Systems!
    Wie und womit hast Du in der Spieleindustrie angefangen?
    In meiner Jugend war ich ein großer Fan von "Origin Games" – Wing Commander und die Ultima-Serie inbegriffen. Ich habe sogar an einem Poesie-Wettbewerb bei "Computer Gaming World" teilgenommen und eine Gedicht über Wing Commander und die Ultima-Serie geschrieben – und es wurde veröffentlicht!
    Dann hatte ich einen Brief an das Studio geschrieben und fragte, wie ich an einen Job herankommen könnte und bekam einen langen Brief von Dallas Snell. Nach dem College habe ich mich bei Origin beworben, wo gerade die Entwicklung an Ultima Online begonnen hatte, und wurde als Programmierer eingestellt.
    An welchen Projekten hast Du bisher gearbeitet?
    Ultima Online, viele Ultima Online Erweiterungen und Live Releases, Star Trek: Klingon Academy, Ultima X: Odyssey (abgebrochen), Star Wars: The Old Republic, The Ville, und jetzt Star Citizen und Squadron 42.
    Kanntest Du Chris-Roberts-Spiele vor Star Citizen?
    Oh jaa – ich war ein großer Wing Commander-Fan. Meine Favoriten waren Wing Commander 1 und 2 + Erweiterungen, und Wing Commander Privateer. Ich hatte sogar eine "Bad Blood"-Box auf meinem Desktop stehen.
    Was wirst Du für Cloud Imperium tun?
    Ich bin als Technischer Direktor (CTO) für die Technologieentwicklung der Firma verantwortlich, Spielentwicklungen einbegriffen. Das beinhaltet viele verschiedene Dinge, wie technische Auswertung, die Arbeit mit anderen Ingenieuren an technischen Designs und Systemen, helfe den Designern und Zeichnern Material von den Ingenieuren zu bekommen, damit sie arbeiten können, rede mit den Abteilungsleitern um die weitere Entwicklung zu planen, und manchmal sogar, um mich selbst zu Programmieren
    Diese Dinge werden sich ändern, wenn das Entwicklerteam größer wird.
    Was wird Dich am meisten in Star Citizen/Squadron 42 begeistern?
    Alles! Es ist schwer, es auf den Punkt zu bringen. Ich mag es besonders mit meinem Spiele-Char im Cockpit zu sitzen, die Möglichkeit mit Freunden auf größeren Raumschiffen auf dem Flugdeck herumzulaufen und die Oculus-Rift-Unterstützung (für eine Zeitlang habe ich Spiele mit Stereoskopie gespielt).
    Was spielst Du derzeit gerade?
    Ich spiele Minecraft mit meinem Neffen, der in einem anderen Bundesstaat lebt.
    Bem.: Leider macht mir die Formatierung, was die Textgröße der Fragen betrifft einen Strich durch die Rechnung. Ich kann formatieren wie ich will, die Fragen werden einfach nicht größer dargestellt, sorry dafür.
    Hier noch der Link zum Original-Artikel mit Fotos und dem Interview-Video:
    http://www.robertssp...jason-spangler/
  7. SpaceCrawler
    Triff Chris Smith!
    Wie versprochen, stellen wir Euch die "Neuen Neun“ vor, die letzte Gruppe von Team-Mitgliedern, die vor etwa zwei Wochen für Star Citizen eingestellt wurden. Als nächstes ist Chris Smith, 3D-Künstler für CI-Games an der Reihe. Chris arbeitet in Austin und nächsten Freitag werdet ihr ihn live zu Gast in Wingmans Hangar sehen können.
    Schaut dann am nächsten Mittwoch wieder vorbei, um einen anderen Entwickler zu treffen!
    Wie und womit hast Du in der Spieleindustrie angefangen?
    Nach meinem Kunststudium in Dallas habe ich für die Spieleindustrie gezeichnet.
    Die erste Firma, bei der ich dann gearbeitet habe, war 3D-Realms.
    An welchen Projekten hast Du bisher gearbeitet?
    Bisher habe ich bei Duke Nukem Forever, Starhawk und Planetside 2 mitgewirkt, und jetzt Star Citizen.
    Was wirst Du für Cloud Imperium tun?
    Ich werde für den Qualitätsstandard der Waffen und Schiffe verantwortlich sein.
    Was wird Dich am meisten in Star Citizen/Squadron 42 begeistern?
    Ich freue mich auf eine Space-Sim mit Grafik in Filmqualität und einer offenen Spielwelt mit endlosen Möglichkeiten.

    Was spielst Du derzeit gerade?
    Im Moment spiele ich überhaupt nichts, aber vor ein par Wochen habe ich Killzone 3 durchgespielt.


    Hier noch der Link zum Original-Artikel mit Fotos und dem Interview-Video:
    http://robertsspacei...et-chris-smith/
  8. SpaceCrawler
    Triff das Team im Chat!
    Wenn ihr kürzlich an unserem Live-Chat teilgenommen habt, seid ihr wahrscheinlich an einen der Cloud Imperium-Mitarbeiter geraten, der Eure Fragen beantwortet, oder einfach etwas mit Euch geplaudert hat.
    Wir haben jetzt jeden in unserem Team gefragt, ob er sich nicht vielleicht ein Stündchen seiner Zeit pro Woche nehmen könnte, um mit unseren Fans zu chatten...
    ...und nun posten wir Euch hier einen Chat-Terminkalender, dem ihr entnehmen könnt, wann diese Chat-Termine sind und welcher CI-Mitarbeiter daran teilnimmt.
    Wenn Euch also eine Frage unter den Nägeln brennt, oder einfach bloß mit einem der Leute hinter den Kulissen von Star Citizen plaudern möchtet, schaut doch einfach zu einem der unten aufgelisteten Termine im Chat vorbei!
    Diese Termine sind allerdings nicht Fix – eine Sitzung oder ein anderwertiges Ereignis kann der Grund sein, dass ein Team-Mitglied nicht an dem angegebenen Chat-Termin teilnehmen kann.
    Alle hier aufgelisteten Uhrzeiten beziehen sich auf die CST (Central Standard Time).
    Montag
    11:00 Uhr – Martin Galway, Director of Audio
    14:00 Uhr – Tom Oliphant, Gameplay Programmer
    17:00 Uhr – Kyle Rockman, Tools Programmer
    Dienstag
    11:00 Uhr – Brendan Jackson, Graphics Programmer
    14:00 Uhr – Jason Spangler, Chief Technology Officer
    17:00 Uhr – Mark Skelton, Lead 3d Artist
    Mittwoch
    11:00 Uhr – Bryan Brewer, Lead Animator
    14:00 Uhr – Michael Morlan, Project Manager
    17:00 Uhr – Chris Smith, 3D Artist
    Donnerstag
    11:00 Uhr – Zane Bien, Web Front End and UI developer
    17:00 Uhr – Tom Sawyer, Network Programmer
    Freitag
    11:00 Uhr – Chris Olivia, Chief Visual Officer
    17:00 Uhr – Adam Poole, Art AP
    Anmerkung - Die Zeitangaben habe ich nicht in unsere Zeitzone gebracht, da ich mir da nicht ganz sicher dabei bin, ob nun -6 oder -7 Stunden...wegen Sommer/Winterzeit...
  9. SpaceCrawler
    MCRL Presseinformation
    ZUR SOFORTIGER FREIGABE
    Kommission kündigt neue Murray-Cup Renn-Saison an
    Da der Start der diesjährigen Murray-Cup Rennsaison näher rückt, traf sich Marco Verender, Kommissar der MCR heute Früh mit der Presse, um die diesjährigen Regeländerungen bekannt zu geben. Dieser Bekanntmachung gingen monatelange Diskussionen mit Rückblick auf die Kollision mit anschließendem Tod des amtierenden Champions Zack Hugh voraus.
    Fans werden sich zweifellos an den Amateur-Piloten erinnern, der die Kontrolle über sein Schiff verlor und mit Zack Hugh kollidierte,
    der gerade seine Ehrenrunde flog.
    Die grundlegende Liga-Struktur wird beibehalten – es wird weiterhin zwei Divisionen geben, die unter Fans auch als „Schildkröte & Hase“ - beziehungsweise Bewaffnete und Unbewaffnete Rennen bekannt sind. Die Schiffe müssen für die Teilnahme an den regulären Rennen von einem der MCRL-Zugelassenen Rennsheriffs abgenommen und zugelassen werden.
    Verenders Liste der zugelassenen Ballistischen Geschosse und Energiewaffen zeigen nur kleine Veränderungen. Die signifikanteste Änderung sind die kleineren Magazine für Raketen und Minen, um das Gesamtgewicht der Schiffe zu verringern, um somit die Schiffsstruktur zu stärken, vor allem aber auch der Verminderung von unkontrollierten Explosionen von Schiffen und Unfälle mit Zuschauerbeteiligung.
    Er erinnerte die versammelten Journalisten daran, dass die vergangenen Div-T Murray-Cup-Rennen mehr und mehr zu einer Kriegszone ausarteten, anstatt einem Rennen. Bei DIV-T-Rennen ging es zwar schon immer auch ums Kämpfen, aber er befürchtet, dass die Piloten dabei vergessen, dass es in erster Linie auch ein Rennen ist.
    Die größte Änderung der kommenden Saison kommt in der Qualifikation zur Murray-Cup Meisterschaft zum tragen – In der Vergangenheit konnte jedes Schiff, das die Rennanforderungen erfüllte, an den Vorrunden-Rennen teilnehmen.
    Nun wird ein Punktesystem zur Qualifikation eingeführt, wobei die in den Qualifizierungs-Rennen auf dem Rennkurs erhaltenen Punkte aufaddiert werden.
    Die Punkte werden wie folgt vergeben:
    1. Platz = 3 Punkte
    2. Platz = 2 Punkte
    3. Platz = 1 Punkt
    Um sich für die erste Runde des Murray-Cup Meisterschaftsrennen zu qualifizieren, müssen die Piloten 20 Punkte im Laufe der Saison zu sammeln. Dabei räumte er ein, dass die meisten Teilnehmer dem neuen Qualifizierungs-Regelement wohl widersprechen werden.
    Verender denkt aber, dass das neue System nicht nur zu einem höheren, Professionelleren Standard führt, sondern noch wichtiger, zu mehr Dynamik der Rennen und somit Spannung für die Fans führt.
    Seit Jahrzehnten war der Murray-Cup die Speerspitze für Astro-Entwicklung und Piloten. Während es in der Vergangenheit eine gut gemeinte Vorstellung war, jedem Bewerber mit einem geeigneten und qualifizierten Schiff die Teilnahme am Murray-Cup zu gewähren, müssen wir im Hinblick auf die letztjährige Tragödie auf einen höheren Sicherheitsstandard bestehen.
    Sicher ist, dass mit diesem neuen System der Cup schwerer zu erreichen ist, aber diese Herausforderung ist es auch, was dem Murray-Cup seinen hohen Stellenwert gibt.
    Verender fährt mit seiner Erklärung fort, dass in den vergangenen Jahren nur wenig Wert auf die regulären Rennen gelegt wurde. Zuschauerzahlen und die Teilnahme waren stetig rückläufig, da das einzige Interesse an der Sportart aus dem Murray-Cup Wettbewerb selbst kam. Das neue System würde die Aufmerksamkeit wieder zurück auf die Saison-Rennen bringen, da diese nun die Voraussetzung für die Teilnahme am Murray-Cup sind.
    Die in den Saison-Rennen hart erkämpften Punkte sind an den Piloten gebunden, nicht an das benutzte Schiff – so ist es den Piloten erlaubt, das Schiff während der Saison zu wechseln, oder auch während des Murray-Cups, sollten sie sich dazu qualifizieren.
    Zur Einführung des neuen Renn-Regelements wird es die Liga versuchsweise erlauben, Punkte Saisonübergreifend anzusammeln, sodass es den Piloten ermöglicht wird, Punkte über mehrere Jahre anzusammeln, um dann bei erreichen der benötigten 20 Punkte am Murray-Cup teilzunehmen.
    Sobald ein Pilot dann am Murray-Cup teilnimmt, werden ihm die 20 Punkte von seinem MCRL-Punktekonto abgezogen. Mit den Nicht-Regulären Rennen, auch diejenigen, die den MCRL-Normen entsprechen, können keine Qualifikationspunkte für die Murray-Cup Meisterschaft angesammelt werden.
    Zum Abschluss verkündete Verender, dass MCR einen Exklusiv-Vertrag mit GSN abschließen konnte, um alle Regulären Rennen bis über die Grenzen der UEE hinaus übertragen zu können. Dieser Vertrag stellt ebenso die Übertragung der kleineren Nicht-Regulären Rennen sicher, mit Ausnahme der Übertragungen der MCR selbst, deren lokalen Sendeanstalten anfälliger für Störungen und Sendeunterbrechungen sind.
  10. SpaceCrawler
    Letzte Woche bei CIG in Austin
    Seid gegrüßt, Bürger!
    Die beste Nachricht aus Austin ist, dass das Entwicklerteam jetzt fast komplett ist!
    Wie ihr letzte Woche in Wingmans Hangar erfahren habt, wurden 9 neue Mitarbeiter und Entwickler
    einberufen, hier bei uns ihren Lebensunterhalt zu verdienen.
    Letzte Woche wurden zusammen mit Chris Roberts die weiteren Hauptziele in der Entwicklung von Star Citizen gesteckt.
    Chris traf sich hierzu mit den einzelnen Teams, um ihnen seine Visionen und Vorstellungen zu Star Citizen darzulegen.
    Schriftsteller Dave Haddock machte sich auf den Weg nach Texas, um dort die Pläne für die Spielstory zu besprechen
    und zu helfen, andere Aspekte der Fiktion ins Spieldesign zu bringen.
    Die größten Einstellungs-News sind, dass wir alle drei Abteilungsleiter benannt haben:
    Jason Spangler, Chris Olivia und Rob Irving (Programmierer, Zeichner, Designer).
    Alle drei sind alte Origin-Veteranen - so arbeitete Jason Spangler an "Ultima Online", Chris Olivia startete
    seinerzeits mit "Wing Commander III" und arbeitete die letzten 10 Jahre im Filmbusiness mit Robert Rodriguez,
    und Rob Irving´s Name trat bereits schon bei "Strike Commander" in Erscheinung!
    Alle drei wirst Du hier in nächster Zeit antreffen, angefangen mit Chris Olivia nächsten Mittwoch.
    Die Videoproduktion läuft ebenfalls gerade an - Michael Morlan und Sandi Gardiner interviewten alle
    CIG-Angestellten, die sich in den kommenden News-Storys die Blöße geben wollen...
    Desweiteren empfangen wir einen Pressereporter, der den weiten Weg von Deutschland bis hier her gemacht hat,
    um einen Artikel über Star Citizen zu schreiben. Mehr dazu, wenn der Artikel veröffentlicht wird.
    Bis dahin könnt ihr euch die Highlights aus Wingmans´s Hangar von letzter Woche anschauen.
    Hier noch der Link zum englischen Original-Eintrag mit dem Video der Wingman´s Hangar-Highlights:
    http://robertsspacei...-at-cig-austin/
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