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Hell-G

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  1. Uhh neue Infos von Sandis Facebook Page WIP - Outfits der Minenarbeiter Außerdem Ambient Dronen für Mining und Wartung (wahrscheinlich auch in und um Shubin)
  2. Ja das stimmt. Gegen Mitte bis Ende bestimmt auch auf nem Bengal Carrier. Aber ich glaube, dass man in Kapitel 1 noch nicht auf ner Idris ist. Erst in Kapitel 2 Also... ich würde das an deren Stelle so machen. Man wiil ja nicht gleich alles Pulver in Chapter 1 verschießen indem man da schon alle Schiffe fliegen kann Man soll ja noch Dinge haben, auf die man sich von Kapitel zu Kapitel freuen kann.
  3. Hier gibt es nochmal das Innere bzw. so wie es aussieht die Raffinerie der Shubin Mining Base - denke mal die wird ab einem gewissen Zeitpunkt "geentert" werden und man muss die Vanduul Stück für Stück aus den Korridoren putzen. Erinnert ein wenig an die Bleischmelze aus Alien 3 und hat als FPS Umgebung mit flimmernder Luft und Funkenregen überall bestimmt ne Bombenatmosphäre
  4. Tja, diese Interview: http://www.star-citizens.de/topic/6522-interview-mit-erin-roberts-neue-infos-zu-sq42/hat mich mal dazu veranlasst zusammen zu fassen, was man bisher von Squadron 42 - Kapitel 1 weiß. Wir sprechen das zwar in jedem Thread an aber ein eigenes Thema gab es zu Kapitel 1 bisher nicht. Und bevor sich wieder alle die Köppe wegen Pay2Win, dem aktuellen Sale, dem Preis der Javelin und lalala einhauen will ich mal wieder feierlich daran zu erinnern warum wir eigentlich alle hier sind: INFOS (wenn ihr euch bepöbeln wollt, dann schreibt euch pm´s^^) Deswege fange ich mal an und bitte dann um Ergänzung von allem was ich vergessen habe. Generell: - Release ist weiterhin für "early 2015" also 1. bis 2. Quartal angepeilt. - Single als auch Co-Op Story Missionen der Hauptkampagne sind möglich. - Es wird zusätzliche Multiplayer Optionen geben - so eine Art Arena Commander mit taktischen Zielen (lt. Erin in dem oben verlinkten interview) SPEKULATIUS -> Beschütze nen Starfarer und bringe ihn sicher zu eine Jumpoint, Erkundungsmission mit Zwischenfällen usw. - Außerdem PVE / PVP Szenarien -> Spieler aus 2 Teams steigen aus Schiffen und bekämpfen sich im FPS im freien Raum (bestätigt durch Erin) - Man wird die ersten Militärschiffe fliegen können - denke in Episode 1 wird es sich auf Avenger, Gladius, Hornet und evtl. noch den Gladiator Bombe konzentrieren. Retaliator und Starfarer sowie etliche Vanduul wird man bestimmt zu Gesicht bzw. vor die Flinte bekommen. - SQ 42 wird aus Space Sim, Konversationsabschnitten mit NPC´s als auch First Person Action und Erkundungen bestehen (Wrack entern etc.) - Dreh und Angelpunkt von Episode 1 ist die Shubin Mining Station und das umliegende Gebiet in welchem System auch immer (weiß das jemand?) Umgebung: Shubin Was bekommen wir dort schon zu sehen? Naja, wie gesagt vor allem erstmal Shubin: und den Alltag im interstellaren Erzabbau mit den ziemlich coolen Mining Droids: Mining Droid Video: Missionen: (ab hier Spekulation meinerseits ausgehend davon wie gut man Herrn Roberts Dramaturgie kennt ) Die Missionen 1-3 - Werden wohl erstmal mit dem Avenger (falls der noch im Rennen ist - hab in letzter Zeit vermehrt gehört, dass der raus ist) bestritten oder mit der Gladius. - Mission 1 wohl klassische Erkundungsmission im wing Commander Style -> klapper die Routenpunkte Alpha, Bravo, Charly ab und schau was da los ist - Das erste kleine Gefecht mit der KI bahnt sich an. Wahrscheinlich Piraten oder Vanduul Scavenger. Irgendein Wingman der einem mit blöden Sprüchen ans Herz wächst ist wohl auch dabei. (Wäre enttäuscht wenn nicht) - Mission 2 - Notruf - Schiff oder Tanker in Not oder auch Eskort Mission zu nem Jumpoint oder einfach aus dem Asteroidenfeld heraus. - Mission3 - Myteriöses Wrack wird entdeckt - der erste FPS Ausflug mit unliebsamer Begegnung auf dem Schiff. Man findet heraus, dass (Surprise Surprise!) die Vanduul das Ding abgeschossen haben. Was haben die blos vor? Die Missionen 4-6 Mission 4 - Notfallbesprechung auf Shubin oder nem Militärkreuzer - da ist was böses im Busch -> weiter Kontrollflüge und Mission 5 - ... immer härterer Feinkontakt Mission 6 - Warnsignal vom Imperium - Vanduul Flotte ist auf dem Weg Missionen 7-9 - Mission 7: Die ersten großen Schlachten gegen generische Fliegerasse und Vanduul Schiffe vom größeren Kaliber (Void Bomber???) - ab hier eventuell schon Flug mit der Hornet - Mission 8: Es brennt einigermaßen der Baum -> Großes Geballer und evtl. erste FPS Enteraktion auf feindliches größeres Schiff - Mission 9: Shubin wird direkt von einer Alienflotte angegriffen und am Ender der Mission zerstört (sagt mir zumindest dieses Concept Artwork) FINALE: - Mission 10: Evakuierung, dramatisches Ereignis - dein Wingman und bester Kumpel stirbt etc. mimimi Man kommt gerade noch so aus dem Schlammasel raus und weil man sich so knorke auf dem Schlachtfeld bewährt hat, wird man ins Squadron 42 eingezogen. Der Kreuzzug beginnt und damit auch der erste große Cliffhanger zu Kapitel 2. Dieses Ende würde sich übrigens mit dem 29 Millionen Stretchgoal decken: Enhanced Mission Design for Squadron 42 – The team at Foundry 42 has big plans for Squadron 42, and we’re going to provide extra funding to make it a true spiritual successor to Wing Commander! Squadron 42 can go above and beyond anything you’ve seen before. From opening with an epic battle instead of a training patrol to missions that seamlessly combine boarding and space combat, we aim to put you right into the action! Additional funding will let the team realize this, with enhanced mission design and more resources and animations to enhance fidelity. So wenn das mal kein fiktiver Spoiler Alarm ist :-D Ihr seid dran
  5. Ähh hab nochmal drüber gelesen - und festgestellt das ich mich verlesen hab Story Kampagne aus Chapter 1 doch mit Single und Co-Op ABER zusätzlich gibt e dazu nen Mini Story Multiplayer also Mini Co-Op Missionen und zusätzliche PVP Modi = beide Teams steigen aus ihren Schiffen und versuchen sich im freien All abzuknallen. "A variant we’re working on lets each team move on the outside of their ships, where they can try shooting each other." Geil.... Moonraker Action :-D - Das hatte Chris Roberts auch schonmal in ten for the Chairman erwähnt (vor 2 oder 3 Wochen - garnicht so lang her)
  6. Ganz interessante Übersetzung aus einem norwegischen Gaming Magazin (auf reddit gefunden) Anscheinend hält Erin immer noch an einem release von Squadron 42 im ersten Quartal 2015 fest (in rot). Außerdem gibt es erste Infos zu den Co-Op Missionen, die sich aber eher weniger an der Story orientieren. Das sind mehr kurzweilige Einzelstories (in orange markiert) http://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/2msy49/erin_roberts_interview_about_squadron_42/ The ambitious space sim Star Citizen keeps growing, and players are continually diving deeper into the games rich universe. Two of many modules are already available, and soon the next part in development, the single player campaign Squadron 42, will be released. “Squadron 42 is primarily a single player campaign, with the option for co-op, which focuses on telling a larger story. This will be the first part of the Star Citizen-universe that will be completely developed when we’re releasing in early next year” says Erin Roberts from Foundry 42. Foundry 42 is the British studio responsible of developing the game, and Roberts was a natural choice as the leader for the project. He’s the brother of the brains behind Star Citizen, Chris Roberts, and the two have earlier worked together on among other things the Wing Commander-series: “Squadron 42 is a spiritual successor to the Wing Commander games, and if you played the classic games you will recognize many elements from it. The game is an introduction to Star Citizen, but playing Squadron 42 is by no means a requirement if you’re only interested in the persistent universe”. st Main developer Cloud Imperium Games have chosen a modular release for Star Citizen, releasing it in chunks so players can test modules as they are ready, instead of waiting year for a final release. “This way we can continuously get feedback, something that makes it easier and quicker to make changes if necessarily. This means of course longer waiting time from the players first meeting with the game until they get the final product, but we feel this is a better for both us and the other players” says Roberts. Even though Squadron 42 is released as a final product, players will also here have to be patient: “The one player campaign in Squadron 42 is played out in five chapters, with around 15 hours of content in each chapter. Each chapter will be like a game in it self, and when all the chapters are released Squadron 42 will contain over 70 hours of content.” The story of the single player Roberts doesn't say much about, but we know it is a military campaign where players enlist in the special unit Squadron 42. Together with this unit you travel from star system to star system, doing missions both in space and on the ground. “Squadron 42 isn't directly connected to Star Citizen in the sense that they happen at the same time, but what you do in the single player campaign will have an effect for your character in Star Citizen” he says. You won’t have to be connected to the Internet to play Squadron 42 and by having the story happen before the story of the Star Citizen they avoid that the players static universe will be in contrast to the persistent universe of Star Citizen. This recently became a problem fro Elite: Dangerous, which recently announced that they are removing their offline-mode. “We have also included a multiplayer mode which gives the possibility for both coop and PvP. The multiplayer mode is about short, intense mission instead of telling a story. The Background for the choice is because different players make difference choices and focuses on different things. We didn't want the experience to be unbalanced because some only player through the story, and others only play the side missions” says Roberts. “As in the single player campaign,will the multiplayer mission play out both in space and on the ground. A variant we’re working on lets each team move on the outside of their ships, where they can try shooting each other. First person shooting is also an key part of a different of Star Citizen upcoming modules, and during PAX Australia Cloud Imperium Games for the first time showed how the FPS will look. The ten minutes long demo shows that even the darkest corners of the Star Citizen universe are incredible beautiful and detailed. During the presentation I was continuously made aware of elements of the game the creators were obviously proud of. For example the characters were built in a different way than in standard FPS games, and they aren't just floating armors and guns. The head can move independently from the arms, which means that players can look at one thing and shoot at something else. One of the most exciting things in the demo was the firefight between players in zero gravity. If they ship you are on is damaged or someone turns of the artificial gravity you, and everything that isn’t nailed down, will start floating. The developers promise a mechanism where you can use the environment to push and pull around the ships. Each time our attention is aimed at something new, even the fact that you can see DUGG from the characters breath on the inside of the helmet, the fans cheer in glee: “We want to return the faith people have put in us by making both Star Citizen and Squadron 42 into an experience as detailed and realistic as possible. Without the support from fans we would've never been able to realize this dream” says Roberts. We can’t mention Star Citizen without mentioning the games crowd-funding campaign which a long time ago broke the world record as the most crowd-funded project ever. Two years after the campaign ended the founding are showing no signs at stopping, and as I’m writing this Star Citizen has raised almost 60 000 000 dollars, and the developers vision keeps growing larger. “I've worked with game development for almost 30 years and I can with certainty say that Kickstarter and other crowd-funding initiatives is the best thing that has happened to the gaming industry. Only a few years ago a game like Star Citizen wouldn't have stood a chance” says Roberts. The last years we've seen a sort of space sim renaissance, with Star Citizen, Elite: Dangerous and No Man’s Sky leading the charge. For the Star Citizen-gang this is exclusively good news. “For us it’s not about competing with the other games. We love games set in space and we think it’s exciting to see other developers in the genre. When Chris started working with games it was to show that it was possible, and that it actually pays to take risks. The big developers have a recipe for which games that are going to succeed and are worth betting on, but the last years have showed that the recipe doesn’t necessarily reflect what the audience wants to play. It’s natural to ask how Star Citizen has managed to attract 650 000 paying fans at least a year before the game is released. “We have no PR-department and we rely on the jungle telegraph to reach potential players. We’re making videos and continuously release updates which explain what we’re working on, and what players can expect in the near future” says Roberts. “There are many who believe in Star Citizen, but without regular updates with the players we wouldn't see so much support. When you turn to crowd-funding communication is alpha and omega. They who invest into the project deserve to know what is going on, and they can then easier give feedback on what we do. Roberts says it’s easy to just see the bottom line when working for a publisher, because you distance yourself from the consumers. Star Citizen isn't like that. “In a situation where we are in continuous dialogue with the consumers we can easily find out what we’re doing right and what we have to change. For us the most important thing is to deliver a good product because we see and hear from people who have taken a chance on us. They are always wanting to know what the fans thinks about the different aspects of their game. “If there is something they aren't happy with we can talk to them to find a solution. Simultaneous we have larger room to delay the release of a module if there are things we aren't happy with. Star Citizen is their game, and we’re making what they want” says Roberts. Cloud Imperium has not yet announced a release date, and according to Roberts that is because the games is always growing and developing. “We have an internal ten year plan for Star Citizen and we’ll keep adding new and exciting content long after any official release. Source: http://www.gamer.no/artikler/intervju-star-citizen-squadron-42/165510
  7. Naja V1.0 soll in 3-4 Wochen da sein - strammer Zeitplan für die ganzen versprochenen Features und Schiffe die rein sollen. Was Taktik angeht - Die ist bei SC anders. Bei Battle Royal schaue ich halt, wer wo mit wem am kämpfen ist. Ich flieg da jetzt nicht blind ins Gemetzel wenn ihr das meint. Gerade das Weltraum-"Tjosten" bzw. "Lanzenreiten" (2 schiffe fliegen feuernd aufeinander zu) hab ich mir in letzter Zeit extrem abgewöhnt. Manchmal verhindern nämlich auch lags dasman ausweichen kann. Das endet meistens damit das beide sterben weil keiner ausweicht Wenn ne Superhornet mit 6 Omnisky und 2 Broadswoards auf einen zukommt ist ausserdem relativ schnell das eigene Cockpit durchschlagen -> 2 Sekunden = Tod (egal ob man Frontschilde auf Maximum und alle Energie auf Schilde hat oder nicht). Das ist die ersten 2-3mal ganz lustig aber irgendwann nervt es nur noch. Von den 220 Toden die ich diese Season kassiert habe wurde ich bestimmt 90-100mal von allen Seiten todgerammt. 20mal bin ich selber irgendwo (Asteroid, Trümmerteil) reingerast / gestrafed. Und 40mal Schleudersitz wenn Waffen und Raketen weg (ich gönne den anderen einfach nicht die Kills :-D ). Den Rest wurde ich tatsächlich abgeschossen. Meistens kristallisiert sich nach 2-3 Minuten raus welcher Spieler der Konkurrenz am besten ist - den versuch ich mir dann imer von hinten zu krallen wenn er grad anderweitig beschäftigt ist - klappt aber nur wenn niemand anderes dazwischen kommt. Viele sind auch schon im Team unterwegs und nehmen sich Gegner von 2 Seiten vor - da hat man dann selten ne Chance... edit: offtopic
  8. Also,...ich bin zwar noch ziemlich am Anfang aber generell fühlt Elite sich "gemächlicher" an. Hab es aber erst seit Samstag. Also wenn ich jetzt vergleichen müsste so als Zwischenstand: Steuerung: SC: Ich finde SC Steuerung bisher besser aber bisher hat man auch nur Dogfighter. Generell ist SC schneller und menschliche Reaktion ist zumindest im Arena Commander das A und O. Auch bei SC fliegt sich jedes Schiff anders aber die krassen G-Kräfte, Decoupled, G-Safe, Comstab und strafen sind Dinge die man sich unbedingt (nicht alle gleichzeitig aber nach und nach) beibringen sollte, da sie alle ihren Sinn und Zweck haben. Das Dogfights gerade im Battle Royal oder Squadron Battle für viele anfangs frustran sind kann ich verstehen. Bei SC muss man quasi lernen sein Schiff zu fühlen. Man muss lernen wie sich das Schiff (undzwar alle) wann und wie verhält. Die Hornet ist nen fliegender Panzer - schwer bewaffnet aber behäbig. Gegen schnelle Gegner wie M50´s muss man das Spiel zwischen Decoupled und Comstab spielend beherschen und gleichzeitig auch die Schildkontrolle im Auge behalten. Bei der 350R ist es wieder andersrum - relativ schlecht bewaffnet dafür hervorragend für Hit and Run. Gegner anfliegen -> feuern und erstmal schnell wieder weg. Da kommen bei 300mps die Hornets mit 200mps so garnicht hinterher. Und beim Rennen muss man mit denen echt aufpassen. Die größten Rekorde sind nur mit 350R möglich aber dafür bockt sie auch bei Höchsgeschwindigkeit wien störischer Esel. Hab bestimmt 15 Spielstunden gebraucht um die Schiffe zu beherschen ABER wenn mans erstmal kann bringt es so saumäßig Spaß. Ich zock jeden Tag und seit Freitag hab ich auch endlich Pedale Nochmal - die Steuerung ist nicht scheiße sondern der Schwierigkeitsgrad zumindest in PVP Dogfights ist halt sehr fortgeschritten (zumindest gegen Spieler die die Schiffe perfekt beherschen) und da wird sich auch nicht mehr viel ändern. Wenn jemand nur rauf runter links rechts fliegt und dann kommt jemand der strafen, Decoupled etc. perfekt beherscht dann hat man halt schlechte Karten - egal wie gut man bewaffnet ist. Hab schon diverse Superhornet Piloten unfassbar mies gegen 300i und sogar Aurora Piloten versagen sehen. Und ich selber hab zum Beispiel gegen M50´s unfassbar hartes Lehrgeld bezahlt. Alle fortgeschrittenen Manöver, Landungen, andocken etc. etc. stehen aber generell noch aus. ED: Ersteindruck - ich bin erschlagen. Soviel Funktionen auf einmal. Gefühlte 1000 Displays mit unterschiedlichen Funktionen. Ich hab bisher nur die ersten 4 Tuts gespielt. Bin aber schon im Tutorial Nr.1 dreimal gestorben weil ich nicht lebend aus der Station kam und zweimal ausversehen drauf gefeuert habe - schlecht Idee Das fliegen ansich ist eigentlich ganz ok fühlt sich aber im Vergleich zu SC unfassbar langsam an, besonders wenn man beides abwechselnd spielt. Ich würde sagen Elite fliegt sich gemütlicher - wie ne klassische Space Sim Richtung Freelancer - Einfacher aber auch langweiliger. Realismus ist anders. Hyperraumsprünge, Kämpfe und die tonne an Funktionen im Display etc. muss ich aber alle noch lernen. Da enthalte ich mich deswegen noch einer entgültigen Wertung. Was Elite aber schonmal richtig macht.: Die Laser haben keine Vorhaltepunkte. Das nervt bei SC - ich mein Laser schießen mit Lichtgeschwindigkeit und auch auf 10 km sollte gelten -> da wo ich hinschieße sollte ich auch sofort treffen also wieso Vorhaltepunkte bei Lasern??? Grafik: SC: Tjoa, Bombe aber noch nicht an allen Ecken und Kanten perfekt aufpoliert. Lichteffekte gerade bei Dying Star sind richig gelungen und stimmig - gerade nach dem letzten Patch. Schadensmodell ist klasse, Schild, Raketen und Lasereffekte werden mit jedem Patch immer besser und auch die Hangare (wenn das nachladen der texturen nicht grad wieder nen Hänger hat) sehen Bombe aus. Und bisher haben wie noch so gut wie garnichts gesehen. ED: Die Grafik ist ok. Das Cockpit ist sehr hübsch das Universum an sich so naja bis ok. Das All ansich sieht aus wie ein Foto mit zu geringer Auflösung...irgendwie aufgemalt/-geklebt. Die Sonnen sehen sehr geil aus aber nur solange man nicht dicht ran fliegt genauso wie bei den Planeten. Da sind die Texturen doch recht verwaschen. Wenn man den Startplaneten aus dem Tutorial mit der Welt aus Broken Moon vergleicht sind die Unterschiede schon ziemlich krass. Da stinkt Elite ordentlich ab. Alles in allem aber ganz ok - es fehlen aber leider Details. Alles wirkt Baukasten generiert (ist es ja auch) Sound: SC: Soundeffekte sind teilweise noch Platzhalter aber schon sehr gut und stimmig - Soundtrack von SC ansich ist für mich sowieso klarer Sieger obwohl wir bis jetzt nur 4-5 Tracks haben. ED: Die Raumschiffe in Ed erinnern mich vom Sound her an die Jetsons (aber nicht im negativen Sinne) - finde es ganz gut, dass sich das von SC abgrenzt und der Sound hat seinen eigenen Charme. Umgebungssounds in Raumstationen sind halt aus der Retorte. Soundtrack ist gut aber leider doch ein bisschen zu viel 08/15. SC und ED sind zwei unterschiedlich paar Schuhe. ED konzetriert sich nur auf Spaceflight und alles ist aus dem Baukasten maschinell generiert - ist deswegen aber auch schneller fertig. Das wird sich langfristig negativ aber auch auf Spielstunden /-Spaß auswirken. Denke das Pulver ist schnell verschossen es sei denn herr Braben lässt sich genug Zusatzcontent einfallen. Ich bin gespannt. Bei ED hab ich bisher den Eindruck als wenn man eher gemütlich alleine unterwegs ist. Das Gruppengefühl sehe ich da noch garnicht obwohl es schon möglich ist Gruppen zu bilden. Soweit erstma mein Eindruck zu beidem. Ich werde den Post hier mal regelmäßig updaten wenn ich Zeit dazu und neue Erkentnisse habe. Hab ED erst seit Freitag Abend und bin derzeit noch sehr interessiet. Mal schauen was das Spiel noch mit sich bringt.
  9. Hab das eben zum ersten Mal versucht und NIX gerafft :-D Lesson No.1: Don´t shoot the space station :-D
  10. cool - Pendulum als Mucke passt
  11. Jupp eben gelesen. Naja, er tut sich wohl mit Mike Morlan etc. zusammen und wird wenigstens ab und zu noch im Forum oder auf Events anwesend sein. Wenigstens hat man sich nicht im Streit getrennt. P.S.: Ist halt nicht einfach seine Familie zum Umzug zu bewegen und er hat sich dann für die Familie entschieden.
  12. und: Citizens ca. 642.000 UEE Fleet ca. 500650 macht über 1 Mio potenzielle Clienten von RSI derzeit NEIN Citizens sind Accounts und UEE Fleet bezieht sich auf alle Spieler die schon Arena Commander installiert und gespielt haben.
  13. Boah Leute,.... wir spielen das FPS Modul frühestens erst in 3-4 Monaten. Bleibt mal locker. Bis dahin wird sich noch einiges tun... und auch nach Launch wird noch einiges nachgebessert werden (müssen) und auch dann ist das ist nur ein kleiner Teil vom großen Ganzen. Wie die ganze Mischung des flüssigen Übergangs zwischen Weltraum und FPS funktioniert sehen wir außerdem erst frühestens Ende 2015 mit dem PU Beta Launch. Bis dahin ist doch eh alles Spekulation und viel viel Zeit.
  14. Ich fands für die frühe Phase gut und muss auch kein neu erfundenes Rad haben. Nicht vergessen, ganau wie der Arena Commander ist das FPS Modul erstmal hauptsächlich zum testen und prüfen des Balancings. Aus dieser Erfahrung soll dann alles in PU intergriert werden (natürlich später auch zum üben als game ingame) Noch mehr gespannt bin ich auf die Entermanöver von Schiff zu Schiff. Neben dem andocken soll man ja auch im freien Raum entern können. Chris meinte mal, das sieht dann aus wie in James Bond Moonraker und das würde ich ziemlich geil finden. Den ersten Schritt dahin haben wir ja schon gesehen Hier nochmal fürs Gedächtnis:
  15. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/3711426/#Comment_3711426 Im Patch ist anscheinend nen Packfile namens "Redeemer" Macht Sinn: War nie im Concept Sale, wurde von Four Horseman fertig gemacht und hat als nächsten Status "Hangar Ready". So und jetzt Feuer Frei! Ich muss los
  16. Der Wille zählt Wolfi, der Wille zählt... Ist mit dem neuen Comstab schon etwas besser geworden. Mal nächsen freitag abwarten.
  17. Nettes Video aber...Uhh... Mouse Aiming. Gerade mal das Skill-O-Meter angeschaltet - Computer sagt: Nix für ungut Jungs aber der musste sein :-D
  18. Denke mal RSI wird das heute eh selber nochmal den Stream posten und hoffentlich gleich richtig in passende Häppchen stückeln^^ Das 45 Minuten Gebabbel und Zeitreise durch die ersten 2 jahre am Anfang braucht ja nicht wirklich nochmal^^
  19. Soweit ich das mitbekommen habe ist die Kickstarter Kampagne von Transverse grandios gescheitert mit gerade mal 150 Backern und weniger als 10.000 Dollar - Vollkommen zurecht
  20. Das fragst du jemanden der ALLE Schiffe hat Außerdem wette ich das die Cutlass Varianten als ein wöchentlicher Sale dazu kommen. Ben sagte "Maybe a spaceship or two" https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/186114
  21. Hell-G

    Com Panel

    DAS IST die Cutlass. Schaut euch links die Bewaffnung an: Suckerpunch Distortion Cannons, Badger Repeater und die Neutron Guns (oben auf dem manned Turret). Standardausführung der normalen Cutlass. Man hat ja nicht umsonst die Traktorstrahlen in dem Ding (zumindest bei den Pirate Packages) umd Waren und Trümmer in den Frachtraum zu holen. schön schön, dann ist die Cutlass wohl das nächste Schiff edit: zu langsam^^
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