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Inhalte mit der höchsten Reputation am 23.09.2020 in allen Bereichen anzeigen

  1. Quelle: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/3-11-missiles-and-countermeasures-updates/3394289 Nur mal kurz in den Google-Übersetzer geworfen spuckt der Folgendes aus: Hallo an alle! Wie bereits erwähnt, arbeiten unsere Entwickler derzeit an vielen Verbesserungen und Fehlerbehebungen, die, obwohl nicht auf der Roadmap, sicherlich Ihre Erfahrung in Alpha 3.11 verbessern werden. Daher möchten wir Ihnen Feedback dazu geben, wie Ihre Vorschläge für einige der bereits implementierten Spielelemente von unseren Teams aufgegriffen wurden und welche Änderungen Sie am Patch-Tag begrüßen können. Der Weltraumkampf ist zweifellos ein wichtiges Element in Star Citizen, und dazu gehören Raketen und Gegenmaßnahmen. Unser aktuelles Ziel ist es, einige lang erwartete Korrekturen in Alpha 3.11 zu Raketen- und Gegenmaßnahmen-Gameplay aufzunehmen. Wir bereiten auch die Technologie und das Gameplay auf einige größere Änderungen im nächsten Jahr vor, mit dem so genannten Missile Operator Mode. Bitte denken Sie daran, dass die Verbesserungen des Raketen-Gameplays in Alpha 3.11 nicht das Ende des Weges sind, sondern ein starker Schritt in die richtige Richtung zu einem tieferen Kampferlebnis ist. So haben wir mit dem Vehicle Experience Team gesprochen, um mehr zu erfahren: Raketen Die Raketen selbst haben zahlreiche Änderungen, um interessanteres Gameplay zu unterstützen und die Frustrationen von Alpha 3.10 zu vermeiden: 1. Wir erlauben jetzt nur noch vier gleichzeitige Raketenaufschaltungen gleichzeitig. Darüber hinaus können Sie nur eine Rakete pro Rack aufschalten. Das bedeutet, dass Schiffe mit mehr Raketenträgern in der Lage sein werden, mehr Raketenaufschaltungen zu nutzen, und das Abfeuern mehrerer Raketen wird besser über das Schiff verteilt sein. 2. Der Aufschaltprozess hat sich geändert - wenn ein Pilot ein Ziel außerhalb des Aufschaltkegels fliegen lässt, wird sich die Rakete selbst entschärfen und der Aufschaltprozess muss erneut eingeleitet werden. 3. Raketen haben kein dauerhaftes Wissen mehr über ihr Ziel; Wenn ein Pilot einer Rakete erfolgreich ausweicht, versucht sie, das Ziel wieder aufzuschalten, anstatt sofort auf das Ziel zuzusteuern. Wenn dies erfolglos ist, wird sie sich nach einiger Zeit selbst zerstören. 4. Spieler können jeweils nur einen Raketentyp gleichzeitig abfeuern. Wenn ein Spieler eine gültige Raketenaufschaltung hat, sich aber für einen Wechsel zu einem anderen Typ entscheidet (z. B. von Ignites zu Arresters), werden alle vorhandenen Aufschaltungen aufgehoben. 5. Raketen werden nun richtig auf Gegenmaßnahmen reagieren. Gegenmaßnahmen Wir haben uns entschieden, uns von dem bestehenden Gegenmaßnahme-Management zu lösen, um interessantere Gameplay-Optionen zu ermöglichen. Der bedeutendste Unterschied zu Alpha 3.10 besteht darin, dass der Spieler keine bestimmte Gegenmaßnahme mehr für einen bestimmten Suchertyp auswählt. Stattdessen entscheidet der Spieler, "wie" die Rakete bekämpft werden soll. Dies geschieht entweder durch das Starten eines Täuschkörpers "decoy" oder durch die Aussendung eines Störfeldes "noise field". (Dies sind nur Arbeitstitel, da wir immer noch die Geschichte hinter der Technologie bestimmen und nach geeigneten Namen suchen.) 1. Ein Täuschkörper ist ein Objekt, das effektiv eine leistungsstarke Signalquelle erzeugt, von der Raketen angezogen werden. In Alpha 3.11 reagieren alle Raketentypen in unterschiedlichem Maße auf Täuschkörper. Natürlich hat ein Täuschkörper eine begrenzte Zeit, in der er aktiv ist. Sobald ein Täuschkörper ausgebrannt ist, wird eine ankommende Rakete versuchen, eine Aufschaltung auf ihr ursprüngliches Ziel wiederzuerlangen. Sie können sogar versuchen, Ihre eigenen Gegenmaßnahmen zu verwenden, um Ihre Freunde in einem anderen Schiff zu schützen. 2. Ein Störfeld schafft einen kleinen Raum, in dem Signaturen aktiv verzerrt und blockiert werden. Ein Schiff, das ein Störfeld einsetzt, feuert ein kleines Projektil ab, das explodiert und winzige Partikel ausbreitet, die Sensoren verwirren, unabhängig davon, ob sie auf EM-, IR- oder CS-Signaturen basieren. Wenn die Signatur des Schiffes niedrig genug ist, kann sich ein Pilot sogar in dieser Wolke verstecken. Dies wird aber auch die Schiffssensoren aktiv stören, so dass Radarkontakte verschwinden. Raketen sind natürlich in gleicher Weise davon betroffen. 3. Größere Schiffe wie der Carrack haben größere Gegenmaßnahmen mit längeren und stärkeren Effekten. 4. Alle Tastaturbelegungen zu Gegenmaßnahmen wurden aktualisiert. Wir haben die Cycle Keybinds (nächste, vorherige Gegenmaßnahme) entfernt, um Gegenmaßnahmen direkt zu starten. 5. Die visuellen Effekte der Gegenmaßnahmen wurden ebenfalls aktualisiert und werden nun ordnungsgemäß im PU repliziert. Raketenbezogene HUD-Updates Um die Änderungen am Raketen-Gameplay zu unterstützen, haben wir ein paar HUD-Anzeigen hinzugefügt und optimiert: 1. Wir haben einen Munitionsindikator hinzugefügt, der die Anzahl der verfügbaren Gegenmaßnahmen anzeigt (unten links im HUD). 2. Wir haben eine Datenanzeige über Ihre aktuell ausgewählte Rakete hinzugefügt (unten rechts im HUD). Sie zeigt Ihnen, welche Art von Sucher die Rakete hat, wie viele Raketen Sie auf Ihrem Schiff noch verfügbar haben, und die Anzahl der aktiven Raketenaufschaltungen. 3. Das Raketenwarnsystem wurde erweitert. Es wird nun die geschätzte Zeit bis zum Einschlag für jede Kategorie von eingehenden Raketen zeigen. Das ermöglicht es Ihnen, besser zu planen, wie Sie eine eingehende Rakete bekämpfen wollen. Wie bei jeder neuen oder aktualisierten Funktion warten wir gespannt auf euer Feedback nach euren ersten Dogfights in Alpha 3.11.
    4 Punkte
  2. Jetzt, wo ich etwas abgekühlt bin... Ich versuche das Spiel in Gänze zu spielen. Ich möchte vieles ausloten und probieren. Z.b. ob man mit einem Buggy eine Ladeluke blockieren kann. Ist das von CIG nicht gewünscht? Dann müssen Sie bis zum Livegang Änderungen vornehmen. Interaktion ist mir wichtig. Ich kenne mein Gegenüber oft nicht und er / sie mich nicht. Er könnte ein Schaf oder ein Wolf sein. Oder ein Verrückter. Man muss vorsichtig sein und sich der Situation anpassen. Freunde finden. Feinde machen. Ingame. Sich selbst als übertoll und selbstgerechter weißer Engel mit moralischer Vorherrschaft zu sehen und die Wahrheit allumfassend zu beanspruchen verursacht bei mir ein Gefühl von Grau. Doppelmoral wohin man schaut. Einzelpersonen. Orgas. Bounty Hunter sind genauso gut oder schlimm wie Söldner oder Piraten. Es wird stets von außen interpretiert, ein "Opfer" hätte keinen Spaß. Ihr identifiziert euch mit dem Opfer und denkt die Person wäre wie ihr. Das ist nicht so. Ich würde mich z.B. im Vorgang sehr unwohl fühlen, aber anschließend hätte ich eine Geschichte, dich ich erlebt habe. Ggf. habe ich dann sogar obsiegt. Danke ihr zwei Bounty Hunter, gegen die ich mich letztens erfolgreich zur Wehr gesetzt habe. Das war ein tolles Gefühl. Aber auch verlieren ist nur ein Abschnitt und eine weitere Geschichte. Mit dem Piloten aus dem Avenger Video hatte ich anschließend einen regen Austausch. Er fand es großartig. Von ClimberJ aus dem aktuellen Video hoffe ich noch auf Antwort, wie es für ihn war und ob er es schlimm oder gut fand. Keine Ahnung, warum viele das so persönlich nehmen und Leute als Anwalt vertreten, die nicht darum gebeten haben. Ich spiele weiter. Sollte ich auf eurem Server sein, könnte es auch sein, dass ich vielelicht gerade mit der Prospector mining mache. Wenn ihr geschickt seid, zahle ich vielleicht Schutzgeld. Ich hoffe ihr überlegt euch nochmal genau wie euer Standpunkt ist oder sein kann. Falls ihr meinen Content gut findet, freue ich mich über likes und Abos. Videos machen ist recht aufwändig. Ich tue dies nicht um andere Spieler vorzuführen, sondern weil ich Spaß dran habe. goox
    2 Punkte
  3. Ich versteh die ganze Aufregung nicht. SC soll ein MMO werden (weshalb ich es vermutlich nicht intensiv spielen werde) und es sind gerade viele Neulinge unterwegs, die in das künftige MMO "SC" reinschnuppern, also so what? Es spielen hier Leute gegen/mit anderen Leuten zusammen, so ist das doch in jedem anderen MMO auch. Warum sollte das hier anders sein? Für Leute, die nix mit MMO am Hut haben wollen (wie ich auch), gibts hoffentlich mit "SQ42" sogar die perfekte "Wohlfühloase" im selben Gewand, ganz ohne Mitspieler, PvP und mit einer echten Story u.v.m. Alle anderen können sich dank des FF-Events gleich mal an das Spielen im MMO gewöhnen: Es soll in SC neben vielen anderen, nicht unbedingt kooperierenden Fraktionen auch Piraten geben, die von anderen echten Spielern und nicht irgendwelchen NPC-"Zombies" gesteuert werden? Na um so besser, dass es jetzt im FF schon Spieler gibt, die zumindest versuchen, auf kreative Weise mit den derzeit sehr beschränkten Möglichkeiten im derzeitigen Spielezustand etwas "Piraten-Business" zu veranstalten. Und wo in der bekannten Historie des Freibeuter- und Piraten-(un)wesens steht geschrieben, dass Piraten Nett und Ehrenvoll zu sein haben? Natürlich tut das weh, wenn man ihnen zum Opfer fällt, das würden all die spanischen und portugisischen Seeleute sicher auch noch heute unterschreiben, wenn sie noch leben würden. Statt dessen fragt man heutzutage am besten einmal die Handelsschiffbesatzungen, die in den letzten Jahren die Gewässer vor Somalia befahren mussten, die können sicher die eine oder andere "Piratengeschichte" zum Besten geben, aber "ehrenhafte Piraten" vom Typ "Jack Sparrow" und Crew kommen da ganz sicher auch nicht vor. Wenns später Piraten geben soll ist es um so besser und lehrreicher, wenn jetzt auch schon welche ihr Unwesen treiben. Ist ja nicht so, dass man deren Treiben immer nur untätig zuschauen muss...
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