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Hurrikan

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  1. Na ich glaube doch, dass es kommt, als mobile Raffinerie. Es gibt ja auch Schiffe als mobile Pendants zu den Raumstationen bzw. Landezonen hinsichtlich Repair + Reload + Refuel + Medical + Shops Gameplay. Was das Show-Stehlen bei der IAE betrifft mit der MSR und der Talon, da stimme ich Dir voll zu
  2. Hier eine Einschätzung aus einem schon etwas angestaubten Artikel der Gamestar (4 Monate alt): So gut wie in Star Citizen? Mit dem neuen Feature versucht Elite Dangerous Star Citizen den Rang »abzulaufen«. Denn das Cockpit des Raumschiffs verlassen zu können, ist eine der Besonderheiten der SciFi-Simulation von Chris Roberts. Ganz so umfangreich wird das Feature in Elite - zumindest zu Beginn - jedoch nicht sein. Während ihr in Star Citizen so beispielsweise auch Raumstationen und gar das Innere der Raumschiffe erkunden könnt, dürfen sich Elite-Spieler erst einmal nur auf den Planeten selbst die Beine vertreten. Ein großer Schritt ist das dennoch. Wann kommt Odyssey? Bis ihr in Elite Dangerous loslaufen könnt, wird es allerdings noch etwas dauern. Odyssey wird nicht wie ursprünglich geplant im Dezember erscheinen, sondern erst im Frühjahr 2021. Eine Produkt-Seite auf Steam gibt es bereits. Der Preis ist allerdings noch nicht bekannt. Mehr Informationen will der Entwickler bis zur Veröffentlichungen in Form von Entwicklertagebüchern und Trailer bekanntgeben. Quelle: https://www.gamestar.de/artikel/elite-dangerous-shooter,3358458.html
  3. Quelle: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/3-11-missiles-and-countermeasures-updates/3394289 Nur mal kurz in den Google-Übersetzer geworfen spuckt der Folgendes aus: Hallo an alle! Wie bereits erwähnt, arbeiten unsere Entwickler derzeit an vielen Verbesserungen und Fehlerbehebungen, die, obwohl nicht auf der Roadmap, sicherlich Ihre Erfahrung in Alpha 3.11 verbessern werden. Daher möchten wir Ihnen Feedback dazu geben, wie Ihre Vorschläge für einige der bereits implementierten Spielelemente von unseren Teams aufgegriffen wurden und welche Änderungen Sie am Patch-Tag begrüßen können. Der Weltraumkampf ist zweifellos ein wichtiges Element in Star Citizen, und dazu gehören Raketen und Gegenmaßnahmen. Unser aktuelles Ziel ist es, einige lang erwartete Korrekturen in Alpha 3.11 zu Raketen- und Gegenmaßnahmen-Gameplay aufzunehmen. Wir bereiten auch die Technologie und das Gameplay auf einige größere Änderungen im nächsten Jahr vor, mit dem so genannten Missile Operator Mode. Bitte denken Sie daran, dass die Verbesserungen des Raketen-Gameplays in Alpha 3.11 nicht das Ende des Weges sind, sondern ein starker Schritt in die richtige Richtung zu einem tieferen Kampferlebnis ist. So haben wir mit dem Vehicle Experience Team gesprochen, um mehr zu erfahren: Raketen Die Raketen selbst haben zahlreiche Änderungen, um interessanteres Gameplay zu unterstützen und die Frustrationen von Alpha 3.10 zu vermeiden: 1. Wir erlauben jetzt nur noch vier gleichzeitige Raketenaufschaltungen gleichzeitig. Darüber hinaus können Sie nur eine Rakete pro Rack aufschalten. Das bedeutet, dass Schiffe mit mehr Raketenträgern in der Lage sein werden, mehr Raketenaufschaltungen zu nutzen, und das Abfeuern mehrerer Raketen wird besser über das Schiff verteilt sein. 2. Der Aufschaltprozess hat sich geändert - wenn ein Pilot ein Ziel außerhalb des Aufschaltkegels fliegen lässt, wird sich die Rakete selbst entschärfen und der Aufschaltprozess muss erneut eingeleitet werden. 3. Raketen haben kein dauerhaftes Wissen mehr über ihr Ziel; Wenn ein Pilot einer Rakete erfolgreich ausweicht, versucht sie, das Ziel wieder aufzuschalten, anstatt sofort auf das Ziel zuzusteuern. Wenn dies erfolglos ist, wird sie sich nach einiger Zeit selbst zerstören. 4. Spieler können jeweils nur einen Raketentyp gleichzeitig abfeuern. Wenn ein Spieler eine gültige Raketenaufschaltung hat, sich aber für einen Wechsel zu einem anderen Typ entscheidet (z. B. von Ignites zu Arresters), werden alle vorhandenen Aufschaltungen aufgehoben. 5. Raketen werden nun richtig auf Gegenmaßnahmen reagieren. Gegenmaßnahmen Wir haben uns entschieden, uns von dem bestehenden Gegenmaßnahme-Management zu lösen, um interessantere Gameplay-Optionen zu ermöglichen. Der bedeutendste Unterschied zu Alpha 3.10 besteht darin, dass der Spieler keine bestimmte Gegenmaßnahme mehr für einen bestimmten Suchertyp auswählt. Stattdessen entscheidet der Spieler, "wie" die Rakete bekämpft werden soll. Dies geschieht entweder durch das Starten eines Täuschkörpers "decoy" oder durch die Aussendung eines Störfeldes "noise field". (Dies sind nur Arbeitstitel, da wir immer noch die Geschichte hinter der Technologie bestimmen und nach geeigneten Namen suchen.) 1. Ein Täuschkörper ist ein Objekt, das effektiv eine leistungsstarke Signalquelle erzeugt, von der Raketen angezogen werden. In Alpha 3.11 reagieren alle Raketentypen in unterschiedlichem Maße auf Täuschkörper. Natürlich hat ein Täuschkörper eine begrenzte Zeit, in der er aktiv ist. Sobald ein Täuschkörper ausgebrannt ist, wird eine ankommende Rakete versuchen, eine Aufschaltung auf ihr ursprüngliches Ziel wiederzuerlangen. Sie können sogar versuchen, Ihre eigenen Gegenmaßnahmen zu verwenden, um Ihre Freunde in einem anderen Schiff zu schützen. 2. Ein Störfeld schafft einen kleinen Raum, in dem Signaturen aktiv verzerrt und blockiert werden. Ein Schiff, das ein Störfeld einsetzt, feuert ein kleines Projektil ab, das explodiert und winzige Partikel ausbreitet, die Sensoren verwirren, unabhängig davon, ob sie auf EM-, IR- oder CS-Signaturen basieren. Wenn die Signatur des Schiffes niedrig genug ist, kann sich ein Pilot sogar in dieser Wolke verstecken. Dies wird aber auch die Schiffssensoren aktiv stören, so dass Radarkontakte verschwinden. Raketen sind natürlich in gleicher Weise davon betroffen. 3. Größere Schiffe wie der Carrack haben größere Gegenmaßnahmen mit längeren und stärkeren Effekten. 4. Alle Tastaturbelegungen zu Gegenmaßnahmen wurden aktualisiert. Wir haben die Cycle Keybinds (nächste, vorherige Gegenmaßnahme) entfernt, um Gegenmaßnahmen direkt zu starten. 5. Die visuellen Effekte der Gegenmaßnahmen wurden ebenfalls aktualisiert und werden nun ordnungsgemäß im PU repliziert. Raketenbezogene HUD-Updates Um die Änderungen am Raketen-Gameplay zu unterstützen, haben wir ein paar HUD-Anzeigen hinzugefügt und optimiert: 1. Wir haben einen Munitionsindikator hinzugefügt, der die Anzahl der verfügbaren Gegenmaßnahmen anzeigt (unten links im HUD). 2. Wir haben eine Datenanzeige über Ihre aktuell ausgewählte Rakete hinzugefügt (unten rechts im HUD). Sie zeigt Ihnen, welche Art von Sucher die Rakete hat, wie viele Raketen Sie auf Ihrem Schiff noch verfügbar haben, und die Anzahl der aktiven Raketenaufschaltungen. 3. Das Raketenwarnsystem wurde erweitert. Es wird nun die geschätzte Zeit bis zum Einschlag für jede Kategorie von eingehenden Raketen zeigen. Das ermöglicht es Ihnen, besser zu planen, wie Sie eine eingehende Rakete bekämpfen wollen. Wie bei jeder neuen oder aktualisierten Funktion warten wir gespannt auf euer Feedback nach euren ersten Dogfights in Alpha 3.11.
  4. @SagittariusInteressant ist das bessere Wort. Es bringt neue Möglichkeiten ins Spiel (Unterstützung der Hellen oder der Dunklen Seite) und neue Variablen (die sogenannte "Heat" und die darauf folgende KI-Reaktion müssen gebalanced werden). Ich rechne damit, dass der Spielfokus wieder mehr der Kampf sein wird (Angriff und Verteidigung), zumindest vorübergehend. Es könnte auch das Zusammenwirken von Spielern fördern, sowohl in einer Orga oder auch nur als Unbekannte auf der gleichen Seite (grün oder rot). Vielleicht werden auch von Spielern beider Seiten häufiger Escort-/Unterstützungs-Missionen ausgeschrieben. Ich bin gespannt.
  5. Alpha 3.11 | Rest Stop Armistice Restrictions Update Beginning in Alpha 3.11, we are allowing ship combat in Armistice Zones around all rest stops. Na das sind ja tolle Neuigkeiten
  6. Yeah, finally, ein episches Event mit dem besten Fahrzeug was es gibt in Star Citizen
  7. Shopping auf Levski ging ohne Probleme (Rüstung und Waffen, sowie Schiffe und Komponenten). Ein Tumbril passte nicht in die Red hinten rein - war zu lang. Den Greycat Buggy dagegen kann man ganz bequem hinten reinstellen. Die Dragonfly passt grenzwertig in eine Red, erscheint zwar bischen lang, aber die Laderampe geht gerade noch so zu. Das Abfliegen ohne Schaden zu nehmen war möglich. 30K Error nach 90min gegen 23:10Uhr, Test des Ausladens der Fahrzeuge deshalb nicht mehr gemacht.
  8. @Snake_Plissken: Ich hab eben einen Delivery Run von ArcCorp und seinen Monden nach Hurston und dessen Monden erfolgreich abgeschlossen. 4 Pakete á 6000 aUEC im Frachtraum der Standard-Freelancer mit ihren Standard-Komponenten. Ging glücklicherweise alles gut. Dein Steuerungsproblem trat bei mir nicht auf, aber der rechte Thruster fing an zu stottern und sprühte Funken. Die Schiffs-KI meldete dieses Problem im HUD. Ich konnte bei eingeschalteter Cruise Control nicht mehr die volle Soll-Geschwindigkeit erreichen, auch außerhalb der Atmosphäre nicht. Eine Reparatur im Teasa Spaceport beseitigte dann aber die Störung. Bei mir war also alles nur das gewünschte Verhalten der Space-Simulation.
  9. @Veloc Na das nenn ich mal eine gute Nachricht, da hab ich das wohl bloß nicht richtig gelesen
  10. Oha, sieht ja ganz so aus, als ob es dieses Jahr am Ende der Messe (2.-5.Dez.) nicht nochmal alle vorher gezeigten Schiffe zukaufen gibt, sondern nur Caterpillar, Reclaimer, Hammerhead und Cutlass Black Edit: Hier irrt der Autor - das hab ich wohl nicht genau genug gelesen.
  11. Ich stimme Dir zu, man kann es auch so übersetzen/verstehen, was sie geschrieben haben, dass es um weitere als die vier explizit genannten Sprachen ging. Wesentlich neuer ist ja die von MicStar auf Seite 2 gepostete Aussage von CR im "10 for the Chairman" von 2016. Bin gespannt.
  12. @Catulus Gutes Finding von Dir, hatte ich schon in Deinem ersten Post gelesen, aber eine Zusage irgendeiner Lokalisierung lese ich da nicht heraus. Es war wohl nur eine Darlegung ihrer ersten Ideen in einer sehr, sehr frühen Planungsphase (2012); verbunden mit einer Meinungsumfrage, ob sie daraus ein Stretch Goal machen sollten, aber das ist es dann ja offensichtlich leider nicht geworden.
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