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3.11 Missiles and Countermeasures Updates


Hurrikan
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Quelle: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/3-11-missiles-and-countermeasures-updates/3394289

Nur mal kurz in den Google-Übersetzer geworfen spuckt der Folgendes aus:

 

Hallo an alle!

 

Wie bereits erwähnt, arbeiten unsere Entwickler derzeit an vielen Verbesserungen und Fehlerbehebungen, die, obwohl nicht auf der Roadmap, sicherlich Ihre Erfahrung in Alpha 3.11 verbessern werden.

 

Daher möchten wir Ihnen Feedback dazu geben, wie Ihre Vorschläge für einige der bereits implementierten Spielelemente von unseren Teams aufgegriffen wurden und welche Änderungen Sie am Patch-Tag begrüßen können.

 

Der Weltraumkampf ist zweifellos ein wichtiges Element in Star Citizen, und dazu gehören Raketen und Gegenmaßnahmen. Unser aktuelles Ziel ist es, einige lang erwartete Korrekturen in Alpha 3.11 zu Raketen- und Gegenmaßnahmen-Gameplay aufzunehmen. Wir bereiten auch die Technologie und das Gameplay auf einige größere Änderungen im nächsten Jahr vor, mit dem so genannten Missile Operator Mode. Bitte denken Sie daran, dass die Verbesserungen des Raketen-Gameplays in Alpha 3.11 nicht das Ende des Weges sind, sondern ein starker Schritt in die richtige Richtung zu einem tieferen Kampferlebnis ist.

 

So haben wir mit dem Vehicle Experience Team gesprochen, um mehr zu erfahren:

 

Raketen
Die Raketen selbst haben zahlreiche Änderungen, um interessanteres Gameplay zu unterstützen und die Frustrationen von Alpha 3.10 zu vermeiden:


1. Wir erlauben jetzt nur noch vier gleichzeitige Raketenaufschaltungen gleichzeitig. Darüber hinaus können Sie nur eine Rakete pro Rack aufschalten. Das bedeutet, dass Schiffe mit mehr Raketenträgern in der Lage sein werden, mehr Raketenaufschaltungen zu nutzen, und das Abfeuern mehrerer Raketen wird besser über das Schiff verteilt sein.
2. Der Aufschaltprozess hat sich geändert - wenn ein Pilot ein Ziel außerhalb des Aufschaltkegels fliegen lässt, wird sich die Rakete selbst entschärfen und der Aufschaltprozess muss erneut eingeleitet werden.
3. Raketen haben kein dauerhaftes Wissen mehr über ihr Ziel; Wenn ein Pilot einer Rakete erfolgreich ausweicht, versucht sie, das Ziel wieder aufzuschalten, anstatt sofort auf das Ziel zuzusteuern. Wenn dies erfolglos ist, wird sie sich nach einiger Zeit selbst zerstören.
4. Spieler können jeweils nur einen Raketentyp gleichzeitig abfeuern. Wenn ein Spieler eine gültige Raketenaufschaltung hat, sich aber für einen Wechsel zu einem anderen Typ entscheidet (z. B. von Ignites zu Arresters), werden alle vorhandenen Aufschaltungen aufgehoben.
5. Raketen werden nun richtig auf Gegenmaßnahmen reagieren.

 

Gegenmaßnahmen
Wir haben uns entschieden, uns von dem bestehenden Gegenmaßnahme-Management zu lösen, um interessantere Gameplay-Optionen zu ermöglichen. Der bedeutendste Unterschied zu Alpha 3.10 besteht darin, dass der Spieler keine bestimmte Gegenmaßnahme mehr für einen bestimmten Suchertyp auswählt. Stattdessen entscheidet der Spieler, "wie" die Rakete bekämpft werden soll. Dies geschieht entweder durch das Starten eines Täuschkörpers "decoy" oder durch die Aussendung eines Störfeldes "noise field". (Dies sind nur Arbeitstitel, da wir immer noch die Geschichte hinter der Technologie bestimmen und nach geeigneten Namen suchen.)

 

1. Ein Täuschkörper ist ein Objekt, das effektiv eine leistungsstarke Signalquelle erzeugt, von der Raketen angezogen werden. In Alpha 3.11 reagieren alle Raketentypen in unterschiedlichem Maße auf Täuschkörper. Natürlich hat ein Täuschkörper eine begrenzte Zeit, in der er aktiv ist. Sobald ein Täuschkörper ausgebrannt ist, wird eine ankommende Rakete versuchen, eine Aufschaltung auf ihr ursprüngliches Ziel wiederzuerlangen. Sie können sogar versuchen, Ihre eigenen Gegenmaßnahmen zu verwenden, um Ihre Freunde in einem anderen Schiff zu schützen.
2. Ein Störfeld schafft einen kleinen Raum, in dem Signaturen aktiv verzerrt und blockiert werden. Ein Schiff, das ein Störfeld einsetzt, feuert ein kleines Projektil ab, das explodiert und winzige Partikel ausbreitet, die Sensoren verwirren, unabhängig davon, ob sie auf EM-, IR- oder CS-Signaturen basieren. Wenn die Signatur des Schiffes niedrig genug ist, kann sich ein Pilot sogar in dieser Wolke verstecken. Dies wird aber auch die Schiffssensoren aktiv stören, so dass Radarkontakte verschwinden. Raketen sind natürlich in gleicher Weise davon betroffen.
3. Größere Schiffe wie der Carrack haben größere Gegenmaßnahmen mit längeren und stärkeren Effekten.
4. Alle Tastaturbelegungen zu Gegenmaßnahmen wurden aktualisiert. Wir haben die Cycle Keybinds (nächste, vorherige Gegenmaßnahme) entfernt, um Gegenmaßnahmen direkt zu starten.
5. Die visuellen Effekte der Gegenmaßnahmen wurden ebenfalls aktualisiert und werden nun ordnungsgemäß im PU repliziert.

 

Raketenbezogene HUD-Updates
Um die Änderungen am Raketen-Gameplay zu unterstützen, haben wir ein paar HUD-Anzeigen hinzugefügt und optimiert:

 

1. Wir haben einen Munitionsindikator hinzugefügt, der die Anzahl der verfügbaren Gegenmaßnahmen anzeigt (unten links im HUD).
2. Wir haben eine Datenanzeige über Ihre aktuell ausgewählte Rakete hinzugefügt (unten rechts im HUD). Sie zeigt Ihnen, welche Art von Sucher die Rakete hat, wie viele Raketen Sie auf Ihrem Schiff noch verfügbar haben, und die Anzahl der aktiven Raketenaufschaltungen.
3. Das Raketenwarnsystem wurde erweitert. Es wird nun die geschätzte Zeit bis zum Einschlag für jede Kategorie von eingehenden Raketen zeigen. Das ermöglicht es Ihnen, besser zu planen, wie Sie eine eingehende Rakete bekämpfen wollen.

 

Wie bei jeder neuen oder aktualisierten Funktion warten wir gespannt auf euer Feedback nach euren ersten Dogfights in Alpha 3.11.

 

 

Edited by Hurrikan
Verbesserung der automatischen Übersetzung
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Lustig! So wie ich mit den Raketen agiere, macht es überhaupt keinen Unterschied:laugh:

Nee im Ernst.....ich mag es einfach! Und das in vielen Bereichen. Also ich könnte mit Mischbewaffnung noch nie was anfangen. Sei es die normale Bewaffnung wegen dem PIP um nur 1 Beispiel zu nennen, oder eben auch die Raketen. An meiner Vanguard beispielsweise mache ich schon sehr sehr lange auf die gleiche Weise. Grundlegend montiere ich immer die größtmöglichen. Und auch stets die gleiche Sorte. Eben keine Mischbewaffnung;) Also in diesem Fall 4 Racks mit jeweils 1x S4:-D Ich könnte bisher maximal 4 Stk aufschalten und das werde ich auch zukünftig machen können also alles prima:happy: 

Und daß die Aufschaltung verloren geht wenn das nicht mehr in Sicht ist finde ich auch super!!! Dann macht es auch endlich mal Sinn! Jetzt fehlt nur noch die Möglichkeit die Aufschaltung auch selbst, also manuell zurückzunehmen. Aber das ist ja schonmal ein Anfang und auch so handlebar:thumbsup:

Die Gegenmaßnahmen klingen auch sehr interessant. Das muss dann aber erst richtig getestet werden. Auch hier habe ich es einfach gehalten. Mit einem Knopf löste ich aus und wechselte auch gleichzeitig. Also 2x drücken und gleich alle Möglichkeiten ausgeschöpft. Mal abwarten ob das dann auch weiterhin so machbar ist

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vor 3 Stunden schrieb Stonehenge:

...

Die Gegenmaßnahmen klingen auch sehr interessant. Das muss dann aber erst richtig getestet werden. Auch hier habe ich es einfach gehalten. Mit einem Knopf löste ich aus und wechselte auch gleichzeitig. Also 2x drücken und gleich alle Möglichkeiten ausgeschöpft. Mal abwarten ob das dann auch weiterhin so machbar ist

...das hoffe ich auch!

Denn bisher habe ich es auch so gehandhabt, dass ich "auslösen" und "wechsel" dem gleichen Trigger zugeordnet hatte.

Ich frage mich nur gerade wieviel Bugs da wohl wieder auf uns zukommen werden.:(

 

Gruß André

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