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Showing content with the highest reputation on 09.03.2018 in allen Bereichen

  1. Jungfernflug der Reclaimer in 3.1 Live PU

    Meine sehr geehrten Damen und Herren, wir begrüßen Sie hiermit recht herzlich zu unserem Erstflug. Aktuell bauen wir noch an unserer Flotte. Sie können mit einem oder vielen Schiffen rechnen, wir wissen es selbst noch nicht! Unser Flug geht von Port Olisar, inklusive eines kleinen Flugmanövers zur allgemeinen Belustigung. Durch Yela´s Asteroidengürtel mit garantierter Panikattacke, zu den Starfarer Wracks und abschließend nach Daymar zum Javelin Wrack, inkl ausgiebiger Besichtigung des Schiffes. Was können wir Ihnen als Fluggesellschaft bieten? - unerfahrene und unterbezahlte Piloten die kaum bis keine Erfahrung mit dem Fluggerät haben - absolut miesen, da nicht vorhandenen Boardservice - Druckverlust, Abstürze und schlimmeres - Keinen Navigator (sollten SIE wissen, wo das Javelin Wrack ist, bewerben SIE sich noch HEUTE!!!) - keinen festen Termin zum Abflug zum jetzigen Zeitpunkt - und last but not least, keine sichere Rückkehr! Falls wir mit diesem überaus seriösen Schreiben ihr Interesse geweckt haben. hinterlassen Sie uns doch eine Nachricht. Wir freuen uns auf Sie. Ihre Lost & Damned Fluggesellschaft
  2. Das Thema Netcode: wir wissen, dass es Probleme bereitet, der Schlüssel zum Erfolg oder Misserfolg von #StarCitizen sein könnte. Aber was genau ist eigentlich der "Netcode"? Darüber habe ich mich informiert und meine Erkenntnisse in diesem Video zusammengetragen.
  3. Neuigkeiten zu 3.1

    Aus Facebook Gesendet von meinem SM-G950F mit Tapatalk
  4. Neuigkeiten zu 3.1

    Star Citizen Alpha 3.1.0 PTU.726521 Patch Notes Pinned Discussion March 6th at 21:12 Star Citizen Patch 3.1.0 Alpha Patch 3.1.0 has been released to the Evocati, and is now available to test! Patch should now show: PTU-726521 It is strongly recommended that players delete their USER folder for the Public client after patching, particularly if you start encountering any odd character graphical issues or crash on loading. The USER folder can be found (in default installations) at C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizenPTU\LIVE. Major Known Issues: 40014 will cause a client crash. W/A: If this occurs, wait 10 minutes and relaunch. The missing person/crew missions immediately abandon after accepting. ESP is currently not behaving as intended and IFCS fixes are still pending. The new ships and vehicles are incomplete and may be missing certain functionality. Drake Cutlass rear ramp and side doors can not be opened. A target ship despawning will cause the player to crash. USER.cfg settings: r_displayinfo = 3 Instructions for creating a USER.cfg can be found here: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/AVOCADO/forum/31515/thread/etf-guide-user-cfg-creation-and-settings Testing Focus For the purposes of testing, ETF will be restricted to certain ships uniformly that will not include the new ships/vehicles yet. For this initial phase, we would like you to play as normal to test stability, focus on regression testing of the numerous bug fixes, and help with the following test request: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/AVOCADO/forum/31605/thread/etf-test-request-trade-route-travel-times New Features General Added a logout timer when logging out in range of other players. Implemented the Character Customizer. - Players will be required to create a character when attempting to access the "Universe" menu. - Available to customize: Head, eye color, hairstyle, hair color, and skin tone. - Once selections are made, players can "accept" or "revert" back to default. - After a custom character is created, that character will be used for all game modes. - Character's can be changed after being accepted via the "Character Customization" tab on the "Universe" menu. Universe Safe/persistent logout locations: Ship beds, major stations (Levski, GrimHex, Port Olisar). Implemented service beacons (Currently disabled, but below is how it should work). Creating a beacon - Locate "Create Beacon" on the far right of the Contract Manager of the MobiGlas. - Select a "Beacon Type" and subsequent options. Personal Transport: Destination, reputation requirements, payment offered. Combat Assistance: Reputation requirements, payment offered. - Created beacons can be viewed under the "Personal" tab under the "Beacons" group. - Created beacons can be canceled at anytime. Accepting a beacon - Beacons can be found under the "Beacons" group of the "General" tab of the Contract Manager. - Beacons will display beacon type, initiator's name, and payment offered. - Once accepted, you can cancel/withdrawl from the contract at anytime. Completing a beacon - Completed beacons will automatically move to the "History" tab. - Transport beacons will automatically be completed based on the transport destination. - Upon completion or cancellation, players can "rate" the other party (1 to 5). - Rating defaults to 3 if a player fails to rate before the time expires. Ships and Vehicles (comming soon, but not part of initial focus) Added: Tumbril Cyclone. Added: Aegis Reclaimer. Added: Anvil Terrapin. Added: MISC Razor. FPS: Added: Gemini R97 shotgun. UI Added visual change to better indicate when the player is in "focus mode" of interaction mode. Replaced old combat markers with new 3D markers including target brackets, hit indication, and missile locks. Added outline and further polish to target/self visor screens including additional hit effects for shields and hull areas. Added an additional MFD screen to customize the view angles of the target/self visor screens. Star Marine Added: KSAR Custodian. Added: Gemini R97 Shotgun. Feature Updates General Removed the port modification system from all vehicles. There is now an interaction trigger to exit a usable (seat, stool, ect.). Reduced the sideways sway of the camera during breathing. Minor adjustments to options menu text to increase readability. Updates to AI behavior relating to accuracy variability and missile usage, along with bug fixes. Universe Expanded the interactable seating in GrimHex. Increased the brightness of the interaction highlight on GrimHex's elevator buttons. Lock on interactions during quantum travel to prevent passengers from climbing out mid-travel. Improved GrimHex audio ambience. Expanded seating usables and updated some interaction points in Port Olisar. Lowered the virtue cost for ramming and removed the virtue penalty for illegal parking. Updated lighting within Levski hangars. Updated the various shopkeepers with additional performance capture and dialogue. Updated surface textures and topography of Crusader's moons. Expanded the "00" landing pad at Port Olisar to accommodate the Reclaimer. Missions Polish to admin NPC animations. When first opening the MobiGlas the contract manager should now display the first mission. When accepting a mission, the MobiGlas contract manager automatically displays that missions objectives. Updated missions with additional dialogue. FPS Improved the planetside audio effects for all first person weapons. Removed UI shake from weapon recoil animations. UI Updated panel visuals for airlocks. Various menu and MobiGlas audio fixes and improvements. Visor's target/own screens should now default to the "live", rotating view. The VMA should now function while in the hangar. VMA and PMA now use RTT. Ships and Vehicles Updated glass shader on MFDs for the following ships: Vanguard, Cutlass, Prospector, 85x, Hornet F7C, Nox, Dragonfly, 300 series, M50, Prospector, Gladius. Increased the power draw of the EMP when charging, increased the cooldown after use, lowered distortion damage. Added new distortion values to all ship items capable of taking that kind of damage. Increased the self-destruct timer length on ships that require multiple interactions to exit. Increased the EM and IR signatures on countermeasures altered ship countermeasure sizes and loadouts to better reflect their relative signatures. Reduces shield health, updates shields to operate as independent faces for regen, increased setback, lower regen and regen acceleration. Adjusted countermeasure signal decay to reduce the need to spam CMs to divert missiles. 300 series: Increased the hardpoint size of all gun mounts: 325A: Nose S4, wing S3. Other 300 series: All mounts S3. Arena Commander Removed ejection ability from multiplayer modes. Allowed the Prospector to be selected in race modes. Players will now periodically gain lives during swarm modes. Star Marine The prior loadout customizer has been replaced with management system mirroring the PMA app of the StarMap (art still WIP). Insurance Cargo Kiosks should now display first two digits after decimal place under buy/sell price. Altered the despawn timer on cargo so it will persist for longer. Various polish to box carry animations and placing. Added a holo effect to held items when attempting to "place" them so players aren't visually blocked by the held item. Added a "quick place" mechanic where you can hold LMB to start placing (don't need to select the place interaction). Testing Focus For the purposes of testing, ETF will be restricted to certain ships uniformly that will not include the new ships/vehicles yet. For this initial phase, we would like you to play as normal to test stability, focus on regression testing of the numerous bug fixes, and help with the following test request: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/AVOCADO/forum/31605/thread/etf-test-request-trade-route-travel-times New Features General Added a logout timer when logging out in range of other players. Implemented the Character Customizer. - Players will be required to create a character when attempting to access the "Universe" menu. - Available to customize: Head, eye color, hairstyle, hair color, and skin tone. - Once selections are made, players can "accept" or "revert" back to default. - After a custom character is created, that character will be used for all game modes. - Character's can be changed after being accepted via the "Character Customization" tab on the "Universe" menu. Universe Safe/persistent logout locations: Ship beds, major stations (Levski, GrimHex, Port Olisar). Implemented service beacons (Currently disabled, but below is how it should work). Creating a beacon - Locate "Create Beacon" on the far right of the Contract Manager of the MobiGlas. - Select a "Beacon Type" and subsequent options. Personal Transport: Destination, reputation requirements, payment offered. Combat Assistance: Reputation requirements, payment offered. - Created beacons can be viewed under the "Personal" tab under the "Beacons" group. - Created beacons can be canceled at anytime. Accepting a beacon - Beacons can be found under the "Beacons" group of the "General" tab of the Contract Manager. - Beacons will display beacon type, initiator's name, and payment offered. - Once accepted, you can cancel/withdrawl from the contract at anytime. Completing a beacon - Completed beacons will automatically move to the "History" tab. - Transport beacons will automatically be completed based on the transport destination. - Upon completion or cancellation, players can "rate" the other party (1 to 5). - Rating defaults to 3 if a player fails to rate before the time expires. Ships and Vehicles (comming soon, but not part of initial focus) Added: Tumbril Cyclone. Added: Aegis Reclaimer. Added: Anvil Terrapin. Added: MISC Razor. FPS: Added: Gemini R97 shotgun. UI Added visual change to better indicate when the player is in "focus mode" of interaction mode. Replaced old combat markers with new 3D markers including target brackets, hit indication, and missile locks. Added outline and further polish to target/self visor screens including additional hit effects for shields and hull areas. Added an additional MFD screen to customize the view angles of the target/self visor screens. Star Marine Added: KSAR Custodian. Added: Gemini R97 Shotgun.
  5. [Sondersendung] Star Citizen: Netcode

    Danke, endlich mal entmagiefiziert. Edit: Ein Pingwert von 20ms ist aber schon extrem niedrig, in der Regel liegen die Pingwerte so zwischen 30-50ms, wenn es ein guter ist. Pingwerte mit viel höheren werten führen erst zu den besagten Problemen. Aimbot...?, da musste ich mal kurz nachgucken, mir war nur AimHack bekannt, scheint aber das selbe zu sein.
  6. THE AEGIS DYNAMICS RECLAIMER

    Wirklich ein fettes Ding.^^
  7. Neuigkeiten zu 3.1

  8. Zwischenbericht, Weideoutpost Alpha 1, irgendwo tief im Sektor der Beitrittsgebiete. Grundsätzlich kann ich melden, hier ist humanoides Leben möglich, aber nur bedingt erträglich bzw. sinnvoll. Wurde 2 Tage mit Haferschleim gefoltert. Keine Angst, aus mir haben die Typen nicht ein Ton rausbekommen. Na ja, also fast, ich hab denen erzählt, dass MarverZ hinter allem steckt.. Wir leben für den Einen.....wir sterben für den Einen...... ........End of Transmission
  9. BLOOD DRIVE Krank und abgefahren gibt 4 Folgen bis jetzt.
  10. Jungfernflug der Reclaimer in 3.1 Live PU

    [emoji57] Gesendet von meinem HTC 10 mit Tapatalk
  11. THE AEGIS DYNAMICS RECLAIMER

    Bewerbe mich hier offiziell als Saboteur in einer eurer Reclaimer ^^ Meine Qualifikationen: -Bollerwagen für Kupferschrott oder Ähnliches. -Diverse Zertifikate fürs Zerhacken. -Mängel und Fehler kommen schleichend, aber am Ende dann dicke. Wenn ihr noch Platz habt, würde ich mich gerne im Maschinenraum aufstellen lassen =)
  12. THE AEGIS DYNAMICS RECLAIMER

    Schließe mich Butch an. XD
  13. THE AEGIS DYNAMICS RECLAIMER

    @CoregaTab Das sollte kein Problem sein
  14. [Sondersendung] Star Citizen: Netcode

    Zum Thema Routing würde ich zum Video von @AstroSamnoch ergänzen wollen: Das Routing im Internet ist keinesfalls fix an die „baulichen Gegebenheiten“ , also die „Leitungsführung“ zwischen zwei Kommunikationspartnern (hier Client und Spieleserver) gebunden, sondern wird jedesmal zwischen den Kommunikationspartnern und allen entlang des Weges (der Route) liegenden Zwischenstationen (HOP’s) neu ausgehandelt, da es immer mehrere Möglichkeiten gibt, welchen Weg die Datenpakete nehmen können. Das bedeutet, das der Datenfluss zwischen den selben Kommunikations-Partnern von Fall zu Fall durchaus unterschiedliche Routen nehmen kann, im guten Fall, mit wenigen Zwischenstationen und kurzen/schnellen „Teilstrecken“. In einem anderen Fall nehmen die Daten zwischen den selben Partnern aber einen gänzlich anderen (Um-)weg, weil vielleicht eine der Zwischenstationen auf dem direkten Weg durch höherprivilegierte Dienste gerade ausgelastet ist (Thema Wegfall der Netzneutralität uvm). Somit wandern die Datenpakete in diesem Falle über eine weitaus umständlichere Route mit mehr Zwischenstationen, längeren/langsameren Teilstrecken und brauchen in diesem Falle also deutlich länger auf ihrem Wege von einem Partner zum anderen. Stellt Euch beim Routing im Internet ein Fischernetz vor, dass aus recht unterschiedlich dickem Faden in sehr unregelmäßigen Maschengrößen besteht. Auf den dicken Fäden laufen die Datenpakete schneller, auf den dünnen entsprechend langsamer, und an den Knoten sitzen die Zwischenstationen, die jedesmal nach allen möglichen Kriterien neu entscheiden, über welche der anliegenden Netzfäden ein Datenpaket weitergeleitet wird. Es gibt also sehr viele Wegewarianten/Routenoptionen vom Start zum Ziel und wir als Internetnutzer haben sogut wie keine Einfluss, welche Route unsere Pakete nehmen. Und dann kommt mit dem Wefall der Netzneutralität nun noch ein weiteres durch uns unbeeinflussbares Element bei der Routenwahl dazu....
  15. THE AEGIS DYNAMICS RECLAIMER

    Meines Wissens nach war die Reclaimer mal als eines der Schiffe gedacht, die nicht in einen Hangar passen sollten. Das ist aber schon lange her und da das Baby inzwischen sogar planetar Landen kann ... keine Ahnung ... zu den Hangars haben die lange nichts mehr gesagt. Vermutlich kennt CIG die Antwort selbst noch nicht.
  16. [Sondersendung] Star Citizen: Netcode

    Immer wenn ich von See zurück in den Hafen fahre, und mal wieder keinen einzigen Fisch an den Haken bekommen habe, rufe ich beim anlegen laut: "Angelausrüstung günstig abzugeben" Wenn ich aber diese wirklich brilliante Zusammenfassung der Realitäten vom SAM so sehe, und hoffentlich auch verstanden habe, überlege ich, ob ich nicht ganz was anderes "günstig abgeben sollte". Diesen riesigen Problemen Herr zu werden, könnte schon als Seifenblase enden. Alternativen, meines Erachtens: Kontinentale Begrenzung der Spielerstandorte, oder Warten bis wir alle Giganet haben. Weitere Vorschläge ??? PS.: Weiter hoffen und warten, wir schaffen das
  17. Neuer Patch

    Macht euch mal von der deutschen Pünklichkeit frei. Es sind nicht alle so verbissen wie wir.
  18. Neuigkeiten zu 3.1

    nein, es gibt nicht mehr Infos dazu. In diesem ersten Evocati Build sind allerdings auch noch nicht alle Features implementiert oder sie sind deaktiviert. Irgendwie hat man so langsam das Gefühl zu altern
  19. THE AEGIS DYNAMICS RECLAIMER

    Hier noch das ATV Segment zu den Damage States der Reclaimer. Nächste Woche gibt es dann wohl das Ship Shape. Ich bin gespannt wie ein kleines Kind auf der Kirmes. @TacticalGhostWir haben ja sicher mehr als eine Reclaimer, da kann man sicher einen Claw Fight organisieren.
  20. Neuigkeiten zu 3.1

    Current Ship List AEGS Avenger Warlock AEGS Gladius AEGS Sabre Raven AEGS Vanguard Warden AEGS Vanguard Hoplite ANVL F7C-M Super Hornet ANVL Gladiator DRAK Buccaneer DRAK Caterpillar DRAK Dragonfly DRAK Herald MISC Freelancer MISC Prospector MISC Reliant Kore MISC Starfarer ORIG 300i ORIG 315p ORIG 325a ORIG 350r ORIG 85x ORIG M50 RSI Ursa Rover VNCL Scythe
  21. Neuigkeiten zu 3.1

    Feature Updates General Removed the port modification system from all vehicles. There is now an interaction trigger to exit a usable (seat, stool, ect.). Reduced the sideways sway of the camera during breathing. Minor adjustments to options menu text to increase readability. Updates to AI behavior relating to accuracy variability and missile usage, along with bug fixes. Universe Expanded the interactable seating in GrimHex. Increased the brightness of the interaction highlight on GrimHex's elevator buttons. Lock on interactions during quantum travel to prevent passengers from climbing out mid-travel. Improved GrimHex audio ambience. Expanded seating usables and updated some interaction points in Port Olisar. Lowered the virtue cost for ramming and removed the virtue penalty for illegal parking. Updated lighting within Levski hangars. Updated the various shopkeepers with additional performance capture and dialogue. Updated surface textures and topography of Crusader's moons. Expanded the "00" landing pad at Port Olisar to accommodate the Reclaimer. Missions Polish to admin NPC animations. When first opening the MobiGlas the contract manager should now display the first mission. When accepting a mission, the MobiGlas contract manager automatically displays that missions objectives. Updated missions with additional dialogue. FPS Improved the planetside audio effects for all first person weapons. Removed UI shake from weapon recoil animations. UI Updated panel visuals for airlocks. Various menu and MobiGlas audio fixes and improvements. Visor's target/own screens should now default to the "live", rotating view. The VMA should now function while in the hangar. VMA and PMA now use RTT. Ships and Vehicles Updated glass shader on MFDs for the following ships: Vanguard, Cutlass, Prospector, 85x, Hornet F7C, Nox, Dragonfly, 300 series, M50, Prospector, Gladius. Increased the power draw of the EMP when charging, increased the cooldown after use, lowered distortion damage. Added new distortion values to all ship items capable of taking that kind of damage. Increased the self-destruct timer length on ships that require multiple interactions to exit. Increased the EM and IR signatures on countermeasures altered ship countermeasure sizes and loadouts to better reflect their relative signatures. Reduces shield health, updates shields to operate as independent faces for regen, increased setback, lower regen and regen acceleration. Adjusted countermeasure signal decay to reduce the need to spam CMs to divert missiles. 300 series: Increased the hardpoint size of all gun mounts: 325A: Nose S4, wing S3. Other 300 series: All mounts S3. Arena Commander Removed ejection ability from multiplayer modes. Allowed the Prospector to be selected in race modes. Players will now periodically gain lives during swarm modes. Star Marine The prior loadout customizer has been replaced with management system mirroring the PMA app of the StarMap (art still WIP). Insurance Cargo Kiosks should now display first two digits after decimal place under buy/sell price. Altered the despawn timer on cargo so it will persist for longer. Various polish to box carry animations and placing. Added a holo effect to held items when attempting to "place" them so players aren't visually blocked by the held item. Added a "quick place" mechanic where you can hold LMB to start placing (don't need to select the place interaction).
  22. Neuigkeiten zu 3.1

    Unglaublich, nachdem ich heute endlich mal meinen Schreibtisch aufgeräumt habe entdeckte ich beim Staubwischen der Joysticks tatsächlich eine Spinnwebe die sich vom linken Hotas zum Schubregler zog. Sogar die Spinne fühlt sich sicher mit 3.0.1.
  23. Louise’s High Profit Trade Guide 3.0.1 (Alt) Anmerkung: Mit Patch 3.1.0 sind die meisten Tipps und Tricks nicht mehr aktuell. Der Guide wird nicht weiter aktualisiert, da die meisten Tips in den Basic Trading Guide eingeflossen sind. Seit gegrüsst Commander. Da ich seit einiger Zeit intensiver die Handelssimulation von Star Citizen spiele, möchte ich unten stehend meine Erfahrungen, die ich seit dem Start von 3.0.0 gemacht habe, mit euch Teilen. Ehrlich gesagt habe ich lange darüber nachgedacht, ob ich das Wissen mit euch teilen möchte. Habe aber inzwischen die Bedenken verworfen, da es jeder der regelmässig die Handel-Simulation im Auge hat, die Kniffe auch so wissen sollte. Also sollte das Wissen nicht zu viel Einfluss auf meine eigenen Profite haben. Ausserdem bietet ein stärkerer Handel auch ganz neue High Profit Trades, die ohne nicht möglich wären. Mehr dazu weiter unten. Grundlagen und Ausgangssituation: Mein Backer Konto enthält eine Freelancer mit 66 SCU Frachteinheit und einem Leihschiff F7C Hornet mit 2 SCU Frachteinheit. Die Hornet ist primär ein Kampfschiff mit mittlerer Feuerkraft und ich nutze sie nicht für Fracht. Damit bin ich logischerweise sehr flexibel da ich Handel und Kampf mit dem Setup abdecke. Ich werde drei Lösungen präsentieren die von der Frachtkapazität des Spielers abhängen. Davon sind zwei rein theoretisch. Sollten aber ohne Probleme funktionieren, bzw. im Gross-Handel (Frachtkapazität > 200 SCU) brauch ich eure Mithilfe, da ich ganz einfach noch mit keiner Starfarer oder Caterpillar unterwegs war. Vorsicht: Soweit ich es bis jetzt feststellen konnte, läuft die Hintergrundsimulation der Preisfindung – somit die Grundlage des Handelns – auf Serverseite ab. Das Heisst, dass jeder Server Update das System ändern kann, ohne das der Klient (Lokale Installation jedes Spielers) dazu geändert werden muss. Sprich alle Angaben in diesem Guide können sich jederzeit ändern, ohne dass der Klient Build 3.0.1 sich ändert. Obligatorischer Hinweis: Achtung: Bitte beachtet, dass die Software (das Spiel) erst im Alpha Stadium ist, und dass Abstürze, Freeze und/oder Game Breaking Bugs and der Tagesordnung sind. Die Probleme können unter ungünstigen Bedingungen auch mehrfach hintereinander auftreten. Im Anhang zu „Louise’s Trading Guide 3.0.1“ gebe ich noch ein paar Tipps um einige Bugs zu umgehen. Manchmal hilft aber nur ein Re-Log und somit Verlust der gesamten Fracht an Bord, solange das Schiff nicht auf einem Landingpad mit Hangar Funktion (Outposts Landingpad fällt nicht darunter) steht. Je nach Risiko, das Ihr eingeht, kann das ein Totalverlust des gesamten Vermögens bedeuten! Alle Grundlagen des Handel in Star Citizen, bitte ich dem Guide „Louise’s Trading Guide 3.0.1“ zu entnehmen. Also, wie die Terminals funktionieren, wo man sie findet in den verschiedenen Lokationen und so weiter. Ausserdem gehe ich davon aus, dass das Universum Crusador, seine 3 Monde und Delamar mit Landezone Levski rudimentär bekannt sind. Einstandspreis (EP): Ich bezeichne damit den Preis, der nach meiner Erfahrung, der Grundpreis der Ware, an dem gegebenen Anbieter ist, der bei einer frischen Instanz und ohne jegliche Handel Simulation gesetzt ist. Das kann der Einkaufs- (z.B. Port Olisar, Laranite 92 aUAC), sowie der Verkaufspreis sein (z.B. Port Olisar, Laranite 72 aUAC). Im Anhang findet man eine Liste der 4 Waren Laranite, Medical Equipment, Diamond oder Gold und die von mir im Spiel soweit festgestellten Einstandspreise. Dies dient lediglich zur Orientierung um gute, oder eben auch schlechte Angebote zu identifizieren, da inzwischen die Simulation immer besser wird und ein blindes „kaufe Laranite Levski, verkaufe Port Olisar“ nicht mehr funktioniert. Sobald die Server verknüpft werden, sieht es dann eh wieder ganz anders aus. Disclaimer: Die Preisliste basiert auf selbst gemessenen Daten aus dem Spiel Star Citizen Buld 3.0.1. Alle Angaben wurden selbst erstellt und basieren nicht auf quellen von Dritten. Falls es zu Überschneidungen mit Erkenntnissen Dritter kommt ist das rein zufällig. Mögliche Frachtschiffe verfügbar 3.0.1: Mögliche Schiffsvarianten die nutzbar sind (Danke an CMDR Rhaven): Origin Jumpworks 300 Series – 2 SCU Avengar Series – 8 SCU (momentan nur Titan) Mustang Series – 6 SCU (nur Alpha) Hornet Series – 2 SCU (nur mit Frachtmodul) Reliant Series – 4 SCU Cutlass Series – 46 SCU Freelancer Series – 66 SCU Constellation Series – 96 SCU Caterpillar – 566 SCU (566 SCU Confirmed) (576 SCU laut Ship Matrix...?) Starfarer – 295 SCU (Frachtraum, ohne Tanks) Alle Angaben ohne Gewähr, da ich selber nur die F7C Hornet und die Freelancer bestätigen kann. Alle anderen Modelle und Angaben basieren auf der Quelle CMDR Rhaven. Falls Ihr die Ingame Schiffe besitzt, gebt mir doch bitte Feedback, ob die Frachteinheiten tatsächlich im Moment so nutzbar sind. Das Ziel ist es am Ende des Tages möglichst viel Gewinn pro Flug zu erzielen. Das zu erreichen, hängt massgeblich von der Frachtkapazität des benutzten Raumschiffs ab. Am Zeitaufwendigsten ist ein planetarer Anflug. Deshalb sollte man sich gut überlegen, ob sich so ein Flug lohnt. Ausserdem sind üblicherweise die angebotenen Mengen auf den planetaren Aussenstationen begrenzt. Vor allem mit Grosshandelsschiffen, kann daher der Handel nur zwischen Levski, Grim Hex und Port Olisar wesentlich interessant sein. High Profit Trading – Laranite, Medical Equipment, Diamond or Gold (mittlere Frachtvolumen 30 bis 200 SCU) Die Anfangsroute (die ich Fliege) ist ziemlich gleichbleibend, da sie primär dazu dient, das Angebot und die Nachfrage der jeweiligen Instanz zu verstehen. Ausgehend von dem Startpunkt Port Olisar, aufwachen in der Koje, werfe ich als aller erstes einen Blick auf den Warenterminal „Einkauf“ und prüfe die Preise (EP: 92 aUAC) für Laranite. Option 1: Üblicherweise liegt er rund um den EP von 92 aUAC. Schiff anfordern, Kurs auf „Cry Astro Service Station“ setzen, Quantum Sprung, Kurs auf „Cellin“ setzen, Quantum Sprung, Kurs auf den unteren Orbitalen Quantum Sprung Punkt oder den Qunatum Sprung Punkt setzen der dem Outpost „Hickes Research Outpost“ am nächsten ist und diesen anfliegen. Üblicherweise sind noch 200 KM zu überbrücken. Option 2: Liegt der Laranite Preis in Port Olisar unter 60 aUAC, sollte man sich das merken oder Notieren, sowie auf welchem Strut (A, B, C oder D) das Angebot ist. Entweder geht man in das Risiko und kauft Laranite bis der Frachtraum aufgebraucht ist, oder geht zu Option 1 über und prüft weiter das Angebot und Nachfrage. Beim Risiko, würde ich als nächstes Levski oder Grim Hex besuchen und die Laranite Preise dort prüfen. Besteht in Port Olisar ein derart grosses Überangebot an Laranite, ist die Wahrscheinlichkeit gross, dass es eine Knappheit in Levski oder Grim Hex mit dementsprechender Nachfrage gibt. Mein „best Deal“ war bis jetzt Einkauf Laranite 52 aUAC und Verkauf auf Levski für 143 aUAC. Aber Vorsicht! Wenn Levski und Grim Hex inzwischen nachproduziert haben, kann man auch Pech haben und bekommt das Laranite nicht gewinnbringend verkauft. Dann lohnt sich eine Rückkehr zu Port Olisar in der Hoffnung dort einen guten Preis auf einem anderen Strut zu bekommen. Auf „Hickes Research Outpost“ angekommen, den Warenterminal besuchen und den Einkaufspreis von Medical Equipment prüfen. Normalerweise bewegt er sich zwischen 42 und 52 aUAC. Die Angebote Menge ist maximal 40 SCU oder weniger, falls ein anderer Spieler vor kurzem dort gekauft hat. Hat man richtig Pech, war kurz vor einem schon ein anderer Spieler dort, dann bleiben nur ein paar SCU übrig. Die Lager füllen sich langsam wieder. Die genaue Zeit ist mir leider nicht bekannt. Normalerweise kann die Ware ungesehen gekauft werden, da auf Levski im Normalfall 74 aUAC dafür gezahlt wird und ich es noch nicht erlebt habe, dass der Preis über 55 aUAC gestiegen ist. Von dort wieder starten, Nase in den Himmel (90°) maximalen Schub und Yela als Ziel anwählen. Sobald man den Orbit verlassen hat, den Quantum Sprung aktivieren und ab nach Yela. Üblicherweise endet der Sprung direkt im Asteroidengürtel von Yela. Also Vorsicht, und das Schiff nach dem Sprung so ausrichten, dass keine Kollision droht. Grim Hex anwählen und entweder direkt oder (falls durch Jela verdeckt) über einen der Polaren Orbitalen Quantum Sprung Punkte anfliegen. Vorsicht: Beim Sprung auf Grim Hex, springt das Schiff im Quantum Drive direkt in einen dichten Asteroiden Gürtel. Normaler weise Selbstmord. Aber im Quantum Drive gibt es keine Kollisionsabfrage. Das heisst, so lange man noch im Quantum Drive ist, fliegt man ohne Kollision/Schaden durch die Asteroiden durch. Sobald man aber den Quantum Drive verlässt (das Schiff wieder manuell gesteuert werden kann), haben alle Gegenstände wieder ihre normale Kollisionsabfrage und das Schiff kollidiert gegeben Falls mit diesen. Deswegen rate ich zu besonderen Aufmerksamkeit bei dem Anflug von Grim Hex, um gegebenenfalls Asteroiden aus zu weichen, die bei beenden des Quantum Drive auf Kollisionskurs liegen. Auf Grim Hex angekommen, ab zum Warenterminal und die Preise von Gold, Diamond, Laranite und Medical Equipment prüfen. Option 1: Liegt Laranite über 50 aUAC und Medical Equipment zwischen 42 und 60 aUAC, den Frachtraum mit dem restlichen Medical Equipment auffüllen und ab nach Levski (Delaran). Option 2: Liegt Laranite zwischen 34 und 50 aUAC, kann alternativ so lange zwischen Port Olisar (Verkauf: Laranite 72 aUAC, Medical Equipment 73 aUAC) und Grim Hex Laranite gehandelt werden, bis die Hintergrundsimulation die Preise so weit verändert, so dass sich der Handel nicht mehr lohnt. Ab dann, zurück zu Option 1. Abflug nach Levski, Landezohne auf Delaran. Tipp: Der Sprung auf Delamar (Landezone Levski auf dem Mond) ist der längste im zurzeit spielbaren Universum. Das bedeutet aber auch, dass die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, während dem Sprung durch Piraten unterbrochen (Interdicted) zu werden. Hat mein ein kampffähiges Schiff, beginnt jetzt der Spass erst. Der Händler versucht aber normalerweise Gewalt zu meiden. Eine einfache Strategie ist: Sobald das Schiff den Quantum Drive verlassen hat, das Schiff auf den nächsten Sprungpunkt ausrichten, maximalen Schub mit dem Afterburner, die Piraten völlig ignorieren, aber die Schilde im Auge behalten und gegebenenfalls Gegenmassnahmen (Flares/Chaffs) einleiten, die Piraten sollten nach kurzem ausser Feuerreichweiten liegen, gemütlich abwarten bis der Cooldown zum Sprung abgelaufen ist und sobald „ready“ den Quantum Sprung fortführen. Das kann man beliebig oft wiederholen. Die Grundlage der Strategie ist, dass die Piraten KI keinen Afterburner benutzt, und man somit den Jungs einfach davon fliegt. Stand Build 3.0.1, ändert sich aber wahrscheinlich wenn, dann Serverseitig. Dort angekommen, wie immer erst Preise prüfen für Gold, Diamond, Laranite und Medical Equipment. Normalerweise lässt sich das Medical Equipment dort für 75 aUAC verkaufen. Je nach Hintergrundsimulation kann bis etwa 55 aUAC Laranite gekauft werden und als Loop-Route nach Port Olisar gehandelt werden. Im besten Fall liegt Laranite bei 34 aUAC. Ausserdem sollte man einen genauen Blick auf Gold und Diamond werfen, da diese Waren gerne strak gehandelt werden und sich eventuell eine Route Grim Hex (Einkauf) zu Levski (Verkauf) lohnt. Nun hat sich der Kreis geschlossen, und der Spieler sollte einen relativ guten Überblick über das Preisgefüge für die vier Materialien Gold, Diamond, Laranite und Medical Equipment haben. Mit diesem Wissen können nun (je nach Instanz) individuelle Routen beflogen werden. Ist die Instanz jung, bilden sich die üblichen Routen wie oben beschrieben. Ist die Instanz älter bilden sich individuelle routen, die teilweise hoch profitabel sein könne, da bei starkem Handel die Nachfrage Verkaufspreise von bis 150 aUAC erbringen kann. Bei solchen Konstellationen fehlt nur noch das Wissen über eine günstige Bezugsquelle und voila, Profit pro Runde von bis zu 140%. Ich muss aber auch dazu sagen, dass solche Preisgefüge aussergewöhnlich sind. Neben Cellin, gibt es noch auf Yela einen Aussenposten „Deakins Research Outpost“, der Medical Equipment anbietet. Jedoch wird der Outpost seit einiger Zeit von einer Organisation annektiert. Das vorletzte Mal, wurde ich von einem Ursa Rover überfahren und nur mit Medipen und Sprung zur Schiffsluke konnte ich mich retten. Beim zweiten Mal von einer Sabre vom Landingpad geblasen. Seit dem meide ich den Outpost. Muss mal wieder gucken ob es dort immer noch so zugeht. Abgesehen davon ist der kürzeste Orbit Transit 400 KM die mit einer Freelancer ganze 6,6 Minuten Flug bedeuten. Kleine Frachter (2-30 SCU): Ich habe es zwar selber noch nicht geflogen, jedoch lohnen sich mit kleinen Frachtern generell die Aussenposten an zu fliegen. Besonders Arcorp Mining und Kudre Ore mit dem Angebot an Laranite zu Dumpingpreisen. Natürlich sind die Gewinne nicht so extraordinär, wie mit den grösseren Pötten, dafür bieten sich dem Piloten wesentlich mehr Möglichkeiten. Die Laranite Aussenposten haben nämlich oft nicht mehr als 6-20 SCU im Angebot, dafür aber für so um die 32 aUAC Einkauf. Siehe auch angehängte Liste. Grosse Frachter (200 + SCU): Abgesehen von den bereits beschriebenen Routen, empfehle ich den Blick auch auf die Preise von Tungsten, Astatine und Beryl zu legen. Die Gewinnspannen liegen bei 65% aufwärts. Durch die Grossen Frachtmengen lohnt sich diese Fracht dann durchaus. Bingo Bongo sind natürlich grosse Mengen an Gold und Diamond. Medical Equipment und Laranite sollte man natürlich mitnehmen, füllt den Frachtraum aber sicher nicht ganz und spätestens bei der zweiten Tour sind die Einkauflager leer. Ein Anfliegen von Aussenposten rate ich ab. Die dort verfügbaren Mengen sind einfach uninteressant. Ausserdem ist der Quantum Sprung auf Grim Hex mit solchen Pötten sicher eine Herausforderung. Freue mich über Feedback wie weit das überhaupt möglich ist. Falls ich mich irre freue ich mich auf Rückmeldung und werde den Bereich dann gerne erweitern. Neben den oben beschriebenen Möglichkeiten habe ich von einem Drogenlabor gehört, dass nette Margen abwirft. Aber sowas ist ja illegal und wo und was da zu Handeln ist, von dem weiss ich natürlich nichts. Im Anhang findet ihr meine persönliche Masterfile zu Preisen und Anbietern. Bitte seit so lieb und postet mir, eure Erkenntnisse und Anregungen. Fly save, Louise Hamington
  24. 600i Club

    Hallo,habe aus Liebe beide.....auch wenn es wenig Sinn macht.Sind für mich auch die schönsten Schiffe....
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