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Dazu ein klares nein!Ich bin zwar kein Physiker, aber ich habe die Sache mit der Lichtgeschwindigkeit immer so verstanden, dass es umso mehr Energie zum Beschleunigen braucht, je mehr sich die Geschwindigkeit eines Raumschiffs der Lichtgeschwindigkeit annähert. Der Massewiderstand des Schiffs wird immer größer, je schneller es fliegt ... oder so ähnlich. Bedeutet jedenfalls soviel wie, es gibt tatsächlich eine Höchstgeschwindigkeit im Weltraum. Diese ist je nach Raumschiff individuell und abhängig von der Masse des jeweiligen Schiffes, der Leistung der Triebwerke und der Menge der im Schiff verfügbaren Antriebsenergie. Aber ... ein _zusätzlicher_ Nachbrenner bzw. Booster, der ein Schiff auf den gleichen Höchstwert beschleunigt, den das Schiff auch mit dem normalen Triebwerk erreichen könnte, ist mal echt totaler quatsch! Ein zusätzlicher Antriebsbooster müsste es ermöglichen, dass ein Raumschiff die mit dem normalen Antrieb erreichbare Höchstgeschwindigkeit kurzzeitig überschreiten kann. Dabei müsste die Beschleunigung grundsätzlich um so geringer werden, je höher die bereits erreichte Geschwindigkeit ist. Außerdem müsste das Schiff von alleine wieder langsamer werden, sobald die Zusatzbooster abgeschaltet werden, bis die geschwindigkeitsbedingte, höhere Masseträgheit und die Antriebsleistung wieder im Gleichgewicht sind. Anders ausgedrückt ... ich will einen echten Nachbrenner, verdammt. *grummel* out of tapatalk
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Du brauchst dafür wirklich Beispiele? Ok, dann mal los ... Weil es den Anschein hat, dass die Masse der Schiffe keinen Einfluss darauf hat wie schnell diese auf der Stelle drehen können. Weil man zum Beispiel einen Black-/Redout bekommen kann, wenn man eine schnelle Kurve fliegt, während man ein Schiff "auf dem Punk" in Sekundenbruchteilen um 360 Grad drehen kann, ohne das überhaupt etwas dergleichen passiert. Weil Schiffe plötzlich in ihrer Vorwärtsbewegung stehen bleiben, wenn man gleichzeitig, bei vollem Schub, die Steuerdüsen zum Strafen verwendet. Masseträgheit ... fehlanzeige. Weil die Steuerdüsen ein Schiff im Moment genau so schell beschleunigen, wie die Haupttriebwerke. Und ... im Bezug auf die Cutlass ... weil diese zwar so etwas wie eine "Masseträgheit" besitzt, man das Schiff aber nicht vernünftig steuern kann, weil a) die Steuerdüsen unkontrolliert herumhampeln und das aktuelle Flug- und Steuerungsmodell keinen nachvollziehbares "Gefühl" von der Schiffsmasse vermittelt. Womit ich wieder bei Punkt 1 wäre. out of tapatalk
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Neulich im englischsprachigen Elite-Forum: F: Ich habe gerade zwei Missionen angenommen, bei denen ich drei Piraten töten und eine Blackbox finden soll. Jetzt fliege ich schon seit mehr als 2 Stunden wie ein Idiot durch das System und finde bei den unidentifizierten Signalqellen weder Piraten noch die Blackbox. Was mache ich falsch? Das kann doch unmöglich deren Ernst sein? A1: Nein, Du machst nichts falsch, genau so läuft das hier. {...} A2: {...} Idiotisch durch die Gegend fliegen und Deine Zeit verschwenden ist genau das, was Du tun musst, wenn Du solche Missionen annimmst. {...} A3: {...} Dein Fehler war, die Missionen angenommen zu haben. A4: {...} Von Missionsdesign nach der Art des 21. Jahrhunderts haben die bei Frontier keine Ahnung. Die sind in den 80ern stecken geblieben. Noch Fragen? out of tapatalk
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Japp, sie ist vom Flugverhalten her im Moment nicht kontrollierbar. Ich habe nichts dagegen, dass sich das Teil auf Grund seiner Masse träger verhält als andere Schiffe, aber dann soll das ganze wenigstens (... sagen wir mal wie beispielsweise bei Elite) auf eine nachvollziehbare Art und Weise passieren.Und ... ich nominiere hiermit offiziell die Formulierung "das ist nur weil das alles noch pre-Alpha / Alpha ist" zum Star Citizen HQ-Unwort des Jahres 2014 und setze sie damit auf die inoffizielle "Jehova-Liste". Begründung: Man kann das mit der Alpha im Grunde immer und zu allem sagen und es erklärt und rechtfertigt im Grunde eigentlich gar nichts.
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@zaatrox: Durch das Löschen des USER-Ordners werden alle Änderungen an der Bewaffnung der Schiffe rückgängig gemacht. Versuch mal, ob das was hilft.
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Lösche es nicht! Wenn Du den Connection Error hast, ist es schlicht Glücksache ob Du ins Spiel kommst oder nicht. Bei mir hat es von ca. 30 Versuchen nur 3 mal geklappt überhaupt in den Hangar zu kommen. Zwei mal bin ich so schnell wieder rausgeflogen, dass es nicht mal dazu gereicht hat das Standard HOTAS Profil zu laden. Ich konnte bisher seit dem Patch insgesamt gerade einmal ca 5 Minuten fliegen bevor mich die Server wieder gekickt haben. Weitere 5-6 Minuten habe ich gebraucht das Hotas-Setup zu laden und anzupassen. Also ca 11 Minuten Onlinezeit für 4-5 Stunden probieren und 2-3 Stunden im RSI-Forum. Gegen den Blackscreen hilft mit etwas Glück in den Einstellungen die "Erweiterte Einstellungen" aktivieren, Sprache auf "Französisch" setzen, Region auf "Nord Amerika", Launcher beenden, User-Ordner löschen, Launcher neu starten und AC starten. Wichtig ... schau, dass es nicht gerade 5 Min. vor oder nach der vollen oder halben Stunde ist, wegen des Serverresets. Wenn der Hangar dann mal aufgeht, einen Moment warten ... wieder beenden ... Sprache zurück auf Englisch und dann sollte es künftig nur noch an der Serververfügbarkeit liegen. So wird es zumindest als Workaround im RSI-Forum erklärt. Bei mir hat es aber auch ohne den Wechsel auf französisch irgendwann geklappt. Den USER-Ordner habe ich aber gefühlte 100 mal gelöscht. Wichtig ... hat es mal geklappt und der Hangar ging auf gilt zukünftig, finger weg vom User-Ordner. Sonst geht der Scheiß von vorne los. out of tapatalk
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Das Spice muss fließen ...
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Mich würde mehr interessieren, ob man die Waffen im Echtgeld-Store nur für den AC kauft oder ob man die anschließend auch im PU behält bzw. verwenden kann. Außerdem bin ich gespannt, wie sie das regeln wollen wenn man sich Waffen im AC erspielt und gleichzeitig welche im Store kauft. Die erspielen Waffen sollten nämlich innerhalb des AC bleiben und eben nicht im PU verwendbar sein. Zumindestens hatten sie das mal so gesagt.
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Wenn Du Dein Savegame löschst und noch mal bei Null beginnst, ist sie wieder da. Wegen der Haltbarkeit hilft nur das verstärken der Panzerung (teuer) oder das Aufrüsten der Schilde (auch schon für kleines Geld machbar). Grundsätzlich ist es aber auch dann nicht besonders Gesund mit Vollgas gegen eine Station zu Dübeln. Wie sagte der Typ beim Kart-fahren neulich noch gleich zu meiner Arbeitskollegin nach dem die gleich in der ersten Runde gegen die Bande fuhr ... "Ich gebe Ihnen mal einen Tipp zum Rennfahren - lenken wäre ein guter Anfang"
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Die Raketen kauft man zum Glück nicht pro Stück, sondern als "Abo". Wenn Du einen Raketentyp gekauft hast stehen die betreffenden Raketen im AC unbegrenzt zu Verfügung. Nur die Waffen und Raketen-Halterungen kauft man "pro Stück". Zumindest wurde das im US-Forum so erklärt.
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Ich habe sie auch verkauft ... als Kopfgeldjäger fliegst Du eine Viper (schnell und wendig, aber eine Glaskanone) oder eine Cobra Mk.3 (weniger wendig, dafür robuster mit Platz für das was Piraten nach der Explosion hinterlassen). Und als angehender Händler liefert Dir das Geld der Eagle plus der Wert Deiner Sidewinder genug Credits um eine Hauler (Frachter) zu kaufen.
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Übersetzung: CIG-Stellungsnahme "Connection Error - Login Failed!"
B.J. antwortete auf B.J.'s Thema in News zu Verschiedenem
Chris Roberts hatte das mal so formuliert, dass mit der Vergabe der Version 1.0 offiziell der Alpha-Status erreicht wird. Deshalb wollte er auch mit der Vergabe dieser besonderen Versionsnummer 1.0 warten, bis er guten Gewissens sagen könne "Ja, das ist die Alpha-Version die ich immer machen wollte". Langer Rede, kurzer Sinn; Man streiche jetzt gedanklich endlich das "Pre-" in Pre-Alpha. Wir sind gemäß der von CR selbst festgelegten Definition seit gestern offiziell in der Alpha-Phase des Arena Commander angekommen. Bedeuten: Ab jetzt dürfen wir statt der teuren "super-flauschig" Samthandschuhe aus dem Fanboy-Fachhandel offiziell mit den ganz normalen Samthandschuhen aus der Computer-Spacesim-Nerd-Kiste kritisieren. Edit: ... und ja, er hatte das explizit mit Bezug auf den Arena Commander formuliert. Schon klar, dass das Spiel als Ganzes noch nicht in der Alpha-Phase ist. -
Japp ... hätte unser Lost Hawk 1.000 mal besser gemacht @all: Kennt Ihr schon unser DARK matter Thema, dass Lost Hawk erstellt hat? Müsst ihr euch mal anhören ... http://www.dark-matter.de/ ... die Musik läuft von alleine an.
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*lol* Das ist echt mal ein Guter ... ok, sicher, es fehlen noch Inhalte, aber das Game ist zumindest stabil lauffähig. Angesichts der gequirlten Kacke die CIG gerade mal wieder mit dem AC 1.0 abliefert ist jede einzelne Alpha-, Beta- und Gamma-Version, die jemals von ED veröffentlich wurde, ein absolutes Musterbeispiel an Stabilität gewesen.
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Es gibt inzwischen eine Stellungnahme zu den Problemen im US-Forum ... https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/214578 Ich habe die mal übersetzt und hier im Forum gepostet ... http://www.star-citizens.de/topic/6774-übersetzung-cig-stellungsnahme-connection-error-login-failed/?p=127817
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Hallo zusammen! wie viele von Ihnen sicher gemerkt haben, haben wir heute Abend Probleme damit, dass sich viele Spieler nicht mit unseren Servern verbinden können. Wir sind uns der Problematik bewusst und arbeiten aktiv daran. Als temporäre Lösung werden die Server zurzeit automatisch alle 30 Minuten neu gestartet. Der Neustart wird zu jeder vollen und halben Stunde erfolgen (3:00, 3:30, 4:00, 4:30, 5:00, und so weiter). Wenn die Server neu starten, kann es sein, dass sie die Verbindung zu Ihrem aktuell laufenden Spiel verlieren. Sie sollten aber in der Lage sein sich wieder neu zu verbinden. Wir verstehen, dass dies keine dauerhaftere Lösung ist und arbeiten so schnell wie möglich um den Fehler zu beseitigen. Wir freuen uns darüber wie toll und verständnisvoll ihr reagiert, während wir an diesem Thema arbeiten. Das elektrisierende Feedback aus der Spielergemeinschaft liegt jenseits aller Maßstäbe und wir sind genauso gespannt wie ihr endlich einzutauchen. Wir haben derzeit noch keinen Termin für eine dauerhafte Lösung, aber wir halten euch auf dem Laufenden. Wenn Sie in ein anderes als das "Connection Error - Logon Failed" Problem haben, versuchen sie folgendes : -Löschen Ihrem USER-Ordner und wiederholen sie den Startvorgang -Wählen Sie in den Launcher-Einstellungen die Option "Reset to Default" und starten sie den Launcher neu -Stellen Sie sicher, dass in den Launcher-Einstellungen die Sprache "Englisch" eingestellt ist Danke noch einmal! ** edit ** Wir sind uns bewusst, dass die Server-Neustarts nicht jedem einen Login ermöglichen. Wir arbeiten daran. Quelle der Originalmeldung: https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/214578
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Packages der Mustang & Cross-Chassis Upgrades im Pledge Store verfügbar
B.J. antwortete auf Obinotus's Thema in News zu Verschiedenem
Omega-Update gibt es nur mit einem zwischenschritt. Erst mit einem CCS für 0 EUR von der Aurora MR auf die Alpha wechseln und dann mit einem zweiten Update von der Alpha auf die Omega. Die entsprechenden Updates findest Du hier ... https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14389-Say-Goodbye-To-The-Familiar-The-Brand-New-Mustang ... ziemlich weit unten auf der Seite. Edit: Ups, ich sehe gerade das geht nur bis Delta. Sorry, war mich sicher die Omega dort auch gesehen zu haben. -
Arena Commander 1.0 is here! Today’s release marks the most significant update to Arena Commander yet, adding both the long-awaited lobby system and more than tripling the number of flyable ships. Every variant of the Aurora, Mustang, 300 and Hornet are now flyable, as are the base models of the Cutlass and the Avenger. If you’ve been waiting to fly one of Star Citizen’s single-seaters, there’s a good chance your ship has come in today! Arena Commander 1.0 adds a host of new ship upgrades as well as significant enhancements to many of the game’s systems. Included for the first time are a ship signature system, a thruster power system, and a lateral g-force system. It contains the first iteration of the game’s lobby and we have launched a friends system in the game and on the RSI site to help you connect. Audio and visual effects have been updated throughout the game, with new animations, new textures, new cameras and more. You can find the complete list of changes, which range from the major updates below to dozens of game balancing changes and technical fixes, in the patch notes. As you know, the team has been working very hard to release Arena Commander today and we’re especially excited to publish this patch before our Holiday break. We would have ideally liked another 4-5 days of internal stress testing and polish but with everyone looking forward to some well-earned time off I didn’t want to eat into people’s break. That said, being cognizant of the fact that the upcoming holidays are a time when everyone (myself included) looks forward to playing their favorite games we wanted to make sure that we released Arena Commander 1.0 for all our backers to enjoy over the holidays. With that in mind, I’ve opted to push today’s build of Arena Commander 1.0 to all of our backers today. So please, enjoy this significant update, give us your feedback, and we’ll come back in the New Year ready to continue polishing Arena Commander and developing the BDSSE! I would like to stress that today’s release of Arena Commander 1.0 is a beginning, not an ending. This milestone does not denote the completion of Arena Commander, it kicks off an even more significant phase of its development. With this update, we’ve added a significant number of ships, items, missiles, and systems which means more interconnected systems, more servers to stress and more bugs to squash. These future changes won’t be limited to fixing technical glitches and balance issues. Some elements, like the initial Avenger and Cutlass, will be converted to the new modular ship component system, but we wanted long-waiting owners to get an early look at their ships. So I encourage you to experience everything we’ve added to Arena Commander 1.0, but also to know that much, much more is in the works! And that is where you come in! With this update, there’s a lot more for the community to help us test. So get on the forums and share your feedback and let us know your thoughts, criticisms, and ideas on everything that we’ve added. Every experience you report today, positive or negative, will help us make a better game tomorrow and come January 2nd, we will go back to work making Arena Commander even better. Thank you for your continued support, and I sincerely hope you enjoy Arena Commander 1.0. I think that it’s a great indication of where we’re going with the Star Citizen experience. I’d like to close by saying Happy Holidays to backers everywhere. I wish you all the joy in the world and look forward to continuing our journey in the coming year. — Chris Roberts
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Schwer zu sagen, da die Files ja gepackt übertragen werden, aber das installierte Spiel hat nur 3,5 GB.Ein Witz im Vergleich zu den > 20 GB des Arena Commander.
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Der neue Trailer ist zweifelsfrei sehr cool gemacht ... könnt ihr euch vorstellen, dass es (auch hier im Forum) Leute gab, die sich über den Elite Rock Trailer aufgeregt hatten, weil er Dinge zeigte, die es so noch nicht gibt? *Lehnt sich zurück und macht sich ein kaltes Bier und eine Tüte Chips auf* Mal gespannt, was diese Leute hierzu sagen
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Ich glaube der große Scanner für meine Lak hat irgend etwas um die 1,5 Mio gekostet. Das Schiff insgesamt mit allen Extras hat einen Verkaufswert von um die 7,5 Mio. Keine Ahnung was ich da im einzelnen investiert habe, aber jedes einzelne Teil war gefühlt _viel_ teurer als bei der Cobra.
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Die ASP hat weniger Frachtraum als die Lakon Type 6, es ist nicht möglich Module zu übertragen und außerdem kosten die Upgrades für die ASP in etwa das 2-3 fache von dem was Du bei der Lak ausgegeben hast. Für den Wechsel auf die ASP solltest Du schon so 5-6 Mio Polster im Rücken haben. Alleine der große Typ-A Frameshift-Antrieb kostet so um die 3,7 Mio.
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Wer allen ernstes Spaß daran hat, anderen Leuten bei debuggen von Quellcode zuzusehen, der quält vermutlich auch gerne kleine Hunde oder ertränkt zum Spaß Katzenbabys. *schüttelt sich* Die Rubrik können Sie von mir aus direkt streichen. Im übrigen genau so wie die lieblosen Interviews, die so sehr nach Drehbuch ablaufen, dass sie am Ende in etwa so spannend sind wie Gras bei wachsen zuzusehen. Das Ben im Grunde keinen Bock darauf hat, dass jemand eine Kamera auf ihn richtet, hat er ja schon mehrfach durchblicken lassen und wenn Boobsi ... sorry, ich meine natürlich Sandy ... vor der Kamera wirklich Talent hätte, dann wäre sie vermutlich in Hollywood und würde dort Filme drehen. Entschuldigung, aber seit Wingman weg ist habe die das Nachfolge-Format noch 2-3 mal angesehen und dann damit aufgehört. Wingmans Hangar lebte meines Erachtens in erster Linie davon, dass sie viel improvisiert haben und das auch noch glaubhaft 'rüberbringen konnten. Mir fehlt der Eric "Wingman" Peterson ... Irgendwie war er das wahre Gesicht (oder zumindest die Seele) von CIG.
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Das zweite Schiff findest Du in der Werft auf Deinem Startplaneten. Zum Schiff-Tauschen musst Du immer dorthin fliegen, wo das jeweils andere Schiff geparkt ist. Ingame-Rollen, die man auswählen kann, gibt es nicht. Du bist einfach das, was Du machst.