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IGNORIERT

SC-Waffenübersicht mit Diskussion und Anregungen!


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Update 3.8.2

 

Hi Leute,

ich habe mal paar Infos zusammen geholt, selber rumgetestet, an und abgebaut und möchte die Infos und Erfahrungen mit euch teilen. Das ganze soll auch hilfreich sein für einen schnelleren Überblick, Neuen Möglichkeiten bei Waffenkombinationen, Diskussionen und Argumentationen.

Es soll kein Guide sein, sondern lediglich eine kurze Erklärung und im Anschluss die Möglichkeit bieten ,sein Waffensetup vorzustellen und warum es so genutzt wird.

Ziel soll sein:

-den Neuankommende ein Waffensetup bereit zustellen und zu verstehen "Warum".

-und alte Hasen soll es zu der Aussage bringen " Aha das habe ich noch nicht gewusst"  oder " Mensch das klingt gut,muß ich mal ausprobieren".

 

Die unten aufgeführten Waffeneigenschaften und Werte sind aus 3.8.2 vom Februar 2020

Erkul Live-Server

 

Als erstes muss man aber festhalten, das der ganze Spaß zum nächsten Patch wieder überarbeitet werden kann.

 

Kurze Info zu den Waffenkategorien:

Ballistische Waffen

Bei ballistischen Waffen handelt es sich um die auch heutzutage üblichen Waffen: Dabei - entsprechende Munition voraussetzt - feuert die Waffe ein einfaches physisches Geschoss ab. Da die Munition nicht auf wundersame Weise von kleinen Elfen in Handarbeit im eigenen Schiff  zusammengeklöppelt wird, ist diese - anders als bei den Energiewaffen - begrenzt. Sobald sie einmal alle ist, hat man auch entsprechend nur noch ein hübsches Metallstück am Schiff kleben, dass umgehend völlig nutzlos wird. Hier ist auch im Kampf auseinandernehmen und Werfen keine Option!

Ballistische Waffen verursachen naturgemäß reinen physischen Schaden und zeichnen sich dabei in der Regel durch eine größere Reichweite im Vergleich mit Ihren Kollegen von der Energiewaffenfraktion aus und - je nach Waffentyp und Hersteller - haben diese im Vergleich zu den Energiewaffen auch eine etwas geringere Überhitzungsgefahr.

 

Es gibt 4 verschiedene Arten von Ballistische Waffen

 

 

Ballistic Cannon,Typ: Ballistic

sind prinzipiell die normalen Standardwaffen der ballistischen Waffen. Die Feuerrate ist gleichmäßig (je nach Hersteller langsamer oder schneller) und die Waffe kann grundsätzlich überhitzen.

 

Ballistic Repeater,Typ: Ballistic

sind dreiläufige ballistische Waffen, bei der alle drei Läufe nacheinander abgefeuert werden. Es ist dabei nicht möglich, einzelne Schüsse abzugeben, stattdessen werden immer alle drei Läufe einmal abgefeuert, sobald man den Auslöser betätigt. Die Waffe feuert daher nur Feuerstöße, beim “Ballistic Repeater” sind dies drei Projektile pro “Schuss”. Der Ballistic Repeater ermöglicht in der Regel kein Dauerfeuer ohne Überhitzung

 

Ballistic Gattling,Typ: Ballistic( ohhrrr,der Name geht schon runter wie Öl)

ist quasi das vollautomatische Maschinengewehr unter den ballistischen Geschützen. Sie feuert meist in relativ kurzer Zeit viele Projektile ab und hat so zumindest theoretisch das Potential, auch viel Schaden anzurichten. Jede Gattling braucht zudem eine gewisse Anlaufzeit, bis sie auf Feuergeschwindigkeit ist. Auch hier gielt“Überhitzungsgefahr

 

Mass Driver Cannon,Typ: Ballistic

Wenn man die in Aktion sieht, denkt man unweigerlich an ein altes Piratenschiff und seine Kanonen. Schießt sehr langsam und Überhitz schnell, Trifft man damit aber, geht ziemlich die Lutzi ab.  Für hitzige (und aufgrund der geringen Munitionskapazität auch lange) Gefechte ist diese Waffe mit Sicherheit nichts, wenn man sich dagegen seines Zieles sicher ist und nicht lange ohne Aufmunitionierung verbringen muss, kann sie sich als mögliche Ergänzungswaffe durchaus eignen. 

 

Ballistic Scattergun,Typ: Ballistic

Schießt aus einem Lauf, wobei immer ein Feuerstoß aus mehreren Lasern geschossen wird, ein Einzelschuss ist daher nicht möglich

 

Für ALLE Ballistische Waffen gilt:

- verursachen naturgemäß reinen physischen Schaden (Schilde werden zu einem gewissen %-Satz  ignoriert)

- haben in der Regel durch eine größere Reichweite als Energiewaffen

- je nach Waffentyp und Hersteller - haben diese im Vergleich zu den Energiewaffen auch eine etwas geringere Überhitzungsgefahr.

 

 

Energiewaffen

Statt ballistischer Projektile verschießen diese nicht-physische Energiebündel bzw. Energie”projektile”. Dies hat nicht nur Auswirkungen bezüglich der Reichweite, Überhitzung und natürlich der prinzipiell unbegrenzte Menge an “Munition”, welche naturgemäß nur durch die zur Verfügung gestellten Energie begrenzt wird. Energiewaffen haben zudem auch größere Auswirkungen auf die Energieabstrahlung des Schiffes (und damit auf die Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden), dies ist aber zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht wirklich Relevant im Spiel.

Man unterscheidet Energiewaffen grundsätzlich nach 8 verschiedene Arten:

 

Laser Cannon,Typ: Energie

sind das energiebasierte Gegenstück zur “Ballistic Cannon”, sie verfügt also z.B. ebenso über eine gleichmäßige Feuergeschwindigkeit und stellt eine Art Standardtyp von Bewaffnung dar.

 

Laser Repeater,Typ: Energie

wie der Name schon ahnen lässt - das Gegenstück zum “Ballistic Repeater”. Übertaktet ein Macht, aber Waffen schnell überhitzt.

 

Laser Scattergun,Typ: Energie

Schießt aus einem Lauf, wobei immer ein Feuerstoß aus mehreren Lasern geschossen wird, ein Einzelschuss ist daher nicht möglich

 

Neutron Cannon,Typ: Energie

das Gegenstück zur “Mass Driver Cannon” aus der ballistischen Waffenabteilung. Anders als in der Vergangenheit, sind diese Waffen sehr Stark geworden.

 

Neutron Repeater, Typ: Energie

Der Schaden dieser Waffen ist in der Vergangenheit immer wieder Angehoben wurden

 

 

Distortion Repeater,Typ: Energie

Der Schaden richtet sich ausschliesslich gegen Schilde und Schiffs Systeme. Das heist ihr werdet den Gegner Kampunfähig machen. War bisher nicht Relevant, wird sich aber mit einzug von "Prison Missions"(3.9) ändern.

 

Distortion Cannon,Typ: Energie

Der Schaden richtet sich ausschliesslich gegen Schilde und Schiffs Systeme. Das heist ihr werdet den Gegner Kampunfähig machen. War bisher nicht Relevant, wird sich aber mit einzug von "Prison Missions"(3.9) ändern.

 

Distortion Scattergun,Typ: Energie

Der Schaden richtet sich ausschliesslich gegen Schilde und Schiffs Systeme. Das heist ihr werdet den Gegner Kampunfähig machen. War bisher nicht Relevant, wird sich aber mit einzug von "Prison Missions"(3.9) ändern.

 

Für ALLE Energiewaffen gilt:

- verursachen naturgemäß reinen energie Schaden.

- haben in der Regel durch eine kleinere Reichweite als Ballistische Waffen

- je nach Waffentyp und Hersteller - haben diese im Vergleich zu den Ballistische Waffen auch eine größere Überhitzungsgefahr.

 

Schadenssystem

Ballistische Waffen durchdringen Schilde mit jeden Schuss und verursachen unmittelbar an der Panzerung Schaden. Es ist daher mit ballistischen Waffen sehr viel wahrscheinlicher, schneller Schaden am Schiff bzw. dessen Systemen zu machen . Aber Vorsicht!! Um so größer die Schiffe, um so grösser die Panzerung,um so weniger Schaden.

Gegenteilig dazu verhält es sich mit den Energiewaffen und Schilden. Schilde sind dazu konzipiert worden, den Schaden von Energiewaffen - im Rahmen ihrer Energiekapazität - vollständig zu absorbieren. Energiewaffen müssen sich daher erst durch die Schilde arbeiten . Aber dann machts böse Badabum.

Alle die sich Besitzer eines EMP-fähigen Schiffs nennen können, haben momentan einen Riesen Vorteil. Sie können dem Gegner einfach die Schilde runterfahren,und ordentlich Schaden anbringen.

 

Pro und Kontra sind rein auf die Waffen bezogen!!!

 

Ballistische Waffen

Pro

-  Höhere Reichweite

-  Direkter Schaden auf die Panzerung möglich, unabhängig vom Schildstatus

-  Je nach Waffentyp nicht so schnell überhitzt

Kontra

-  Praktisch keine Option für längere Kämpfe

-  Bei Gegnern mit überproportional starker Panzerung wertlos

-  Begrenzte Munition, dann wird die Waffe   quasi “unbrauchbar”

 

 

 

Energiewaffen

Pro

- Unbegrenzt Munition

- Mit dem richtigen Timing reicht schon eine einfache “Laser Cannon

- Übertaktung möglich für Schnelleres Feuern

Kontra

- geringe Reichweite

- schnell Überhitzt

- Schaden erst möglich nach Beseitigung der Schilde

 

 

 

 
   
   
   
   
   
Bearbeitet von Die_Pottsau
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Ich fliege die AEGIS Sabre Comet

 

Waffen:

1x Gimpel(Size 2) und daran ist eine  Scorpion GT-215

3x (Size 3) Mantis GT-220

 

Warum:

 

Durch den Gimpel bin ich in der lage den Aim-Assist zu nutzen. Die Size 3 Waffen werden in einem kleinen Radius mit auf das Target gezogen. Das heist ich muss nicht 100%ig auf dem Ziel sein, um Schaden zu machen.Nun ich weis nicht ob es so gewollt ist/Bug ist. Solange es aber geht werde ich dieses Setup so fliegen . Vorteil ist ordentlich Schaden mit Aim-Assist. Nachteil ist allerdings ich muss ständig zum Nachladen!

 

 

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Hmm...also erstmal danke für deine Mühe!

Dafür, dass es kein Guide sein soll, ist der Thread allerdings etwas deplatziert unter "Guides", finde ich. Für Einsteiger sind die grundsätzlichen Unterscheidungen der einzelnen Waffentypen evtl. in der Rookie-Schule/How-To gut aufgehoben, dort würde so eine Überischt als Tabelle gut hinpassen, sollte dann aber auch vollständig sein (z.B. Scatterguns und Waffentypen, die gar keinen physischen Schaden machen, fehlen ja noch).

Für die angestrebten Diskussionen wäre hier der richtige Platz: https://star-citizens.de/forums/forum/87-schiffsausrüstung-upgradestuningwaffen/

@Seebo

 

Woher nimmst du die Aussagen, dass Ballistische Waffen 90% Schilde ignorieren? Hast du da Quellen?

Es gab von CIG auch kürzlich erst Aussagen zum Schadensverhalten von Waffen hinsichtlich Energieverlust über zurückgelegten Weg. Man muss also auch betrachten, welche Waffe in welcher Entfernung welchen Schaden macht. Der "Damage Drop" der Waffen(typen) müsste für einen Guide also auch noch rercherchiert oder zumindest erwähnt werden, aber im Moment gibts da wohl eh noch keine verlässlichen Werte.

 

Aber die reine Unterscheidung der Waffentypen ist erstmal eine gute Übersicht, wenn auch noch nicht vollständig.

Mit den Vor- und Nachteilen lehnst du dich jedoch bissl weit aus dem Fenster. Die sind von dir gänzlich vom Schiff losgelöst betrachtet, was so aber grade Newbies auf "falsche Fährten" schicken kann. Da gibts schon einige tiefergehende Diskussionen und Beiträge im verlinkten Forenbereich zur Schiffsausrüstung. Z.B. worauf man bei seinem Schiff Wert legt (Stealth, Ausdauer, schnelle Schlagkraft, etc.), was für Waffenpunkte überhaupt zur Verfügung stehen, ob man offensiv oder defensiv arbeiten will, etc. Bei kleinen Waffenslots bekommen z.B. nicht lethale Waffen durchaus große Bedeutung, da höchste Wirksamkeit. (killen tut man mit der Prospector eh keinen, aber Gegner schnell einen Schrecken einjagen geht, wenn plötzlich Schilde und Systeme mit wenigen Treffern versagen und es für die Flucht reicht)

 

 

Bearbeitet von mindscout
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  • 6 Monate später...

Mit der einziehenden Persistenz lohnt es sich nun auch langsam, seine Schiffe zu verbessern - ich habe mir das zuvor zumindest bis auf wenige Ausnahmen verkniffen.

 

DAS derzeitige Standardtool gewinnt damit auch an Bedeutung: https://www.erkul.games/

 

Allerdings ist mir aufgefallen, dass die Daten dort nicht unbedingt stimmen. Ja, CIG dreht hier bestimmt öfter noch an der Balancing-Schraube, allerdings wollte ich mal fragen, wie zuverlässig ihr die Daten findet? Wo kommen die eigentlich her, ingame sieht man diese größtenteils nicht mal - leider - und kann sie auch dadurch kaum überprüfen.

Was mir zumindest aufgefallen ist: die Preise sind nicht aktuell, Size 2 Neutronenkanonen kosten z.B. (auf Port Olisar) deutlich mehr als auf der Seite angegeben. Oder gibt es Preisunterschiede zwischen den Stationen?

Außerdem sind die QD-Reisezeiten viel zu kurz angegeben.

 

Bearbeitet von mindscout
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Ich schätze die Daten dort, werden sie sich über eine API Schnittstelle von CIG ziehen. Ich habe auch irgendwo mal eine Doku zu der API von CIG gesehen. Sprich, die Daten werden schon von CIG kommen. Die Entwicklungstätigkeiten werden wahrscheinlich auch der Grund sein, warum die Zahlen nicht immer stimmen.

ICh kann mir nicht vorstellen, dass da Leute durch das Verse fliegen und alle Informationen sammeln und dann in ihre Datenbank pflegen.

 

Mit den unterschiedlichen Preisen, hats du, glaub ich, recht. Ich meine ich hatte das auch schon mal gehabt. Früher waren z.B. grundsätzlich alle Module auf den R&R Stationen günstiger. Darum kann ich mir vorstellen, dass es imemrnoch unterschiedliche Preise gibt, sie sind nur nicht mehr so eindeutig mit den R&R Stationen in Verbindung zu bringen.

 

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Kurzinfo von mir:

Ja, die Preise unterscheiden sich! Erkul scheint nur die günstigsten anzuzeigen, was ersmtal aber auch hilfreich ist. Wenn man an seiner Station also nicht diesen Preis angezeigt bekommt, gibt es das Teil woanders günstiger.

 

Beispiele

NN-13 Neutron Autocannon      PO: 10.950,-       HUR-L3: 7.450,-

NN-14 Neutron Autocannon      PO: 20.797,-       HUR-L3: 14.150,-

 

Suckerpunch XL (hier gibts kaum Unterschiede)    PO: 10.071,-         HUR-L3: 10.050,-

 

Die Preise müssen wir mal beobachten, ob diese auch schwanken. Evtl. werden die Sachen bei erhöhter NAchfrage (=Spielerkauf) automatisch teurer, was die deutlich höheren Preise der beliebten Neutron Autocannons auf PO erklären würde.

 

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Also ich verstehe nicht warum nur Ballistische Waffen Hülsen fallen lassen sollen.

Wie wäre es mit Plasmawaffen die Partikel in Dosen haben und nach dem abfeuern die Hülsen abwerfen?

Oder Magnetschienenwaffen die Einmalakkus benutzen anstatt den Reaktor schwer zu belasten?

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@mindscoutich verlasse mich auf erkul, konnte bis jetzt noch keine Differenzen feststellen, auch die QT Zeiten stimmen bis auf 10 Sec. hin oder her. Erkul stellt die Daten wenige Stunden/Tage nach Patch zur Verfügung und ja, sie werden ausgelesen.

Ich finde die Seite auch informativer als die Alternativen, man muss nur mit den ganzen Werten was anzufangen wissen und nicht denke "Das was oben steht ist das Beste"

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Ich habe heute mal die Mass Driver getestet. Obwohl ballistisch und fast gleiche Werte wie andere ballistische Kanonen kam es mir so vor, als wären die nicht so stark. Kann es sein, dass die nicht durch Schilde gehen!?

War zumindest mein subjektiver Eindruck bei den Claimjumper-Sentries. Habe gefühlt doppelt so viele Salven benötigt wie erwartet. Die Prospectors allerdings waren nach drei Salven hinüber.

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Ich vermute, CIG hat aus Balancing-Gründen die Schilddurchdringung von ballistischen Waffen deaktiviert, da diese ohne funktionierende Panzerungsmechanik overpowered wären.

 

Kann das jemand bestätigen? Ich hatte mich die Tage im Verse mal ausführlich den Waffen gewidmet und verschiedene Loadouts getestet. Gefühlt bauen ballistische Waffen aktuell genauso Schilde erst ab wie Energiewaffen.

Theoretisch müssten sie das viel langsamer machen, als sie es tun, da nur 10 % auf die Schilde gehen sollten. Gleichzeitig braucht eine ballistische Waffe derzeit genauso lange für z.B. die Sentries in den Claimjumper-Missionen wie Energiewaffen mit vergleichbaren DPS und bauen genauso erst die Schilde ab.

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