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Inhalte mit der höchsten Reputation am 10.07.2015 in allen Bereichen anzeigen

  1. Im heutigen ATV 52 wurde im Ship Shape Segment das neue System für Energiequellen und Schilde vorgestellt. Bei den unterschiedlichen Schiffsystemen gibt es nun nicht mehr haufenweise verschiedene Größen sondern nur noch 4, die zum Teil auf der Größe der jeweiligen Schiffe basieren. z.B. Light (Hornet), Medium (Conni), Heavy (Starfarer), Capital (Idris und größer) Der Dev Matt Sherman hat dazu einige Erklärungen gegeben. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5287105/#Comment_5287105 Der Plan ist es die momentanen Ship Specs gegen das aktuelle System auszutauschen. Wir wollen dabei nicht Leistung von den Schiffen wegnehmen, sondern die Leistung für das neue System nachjustieren. Während wir immer noch das Mehrkomponentensystem ausbauen, gibt es einige logische Einschränkungen welche Teile wo installiert werden können. Das aktuelle Design dazu sieht im Moment vor, dass die Stufe der Ausrüstungsgegenstände nur um eine Klasse nach oben/unten mit dem Faktor 1:4 ausgetauscht werden können Die Superhornet z.B. unterstüzt zur Zeit die maximale Schildgröße 4. Mit dem neuen System hat der Pilot nun die Wahl und könnte auch 4 leichte Schildgeneratoren für maximale Flexibilität verbauen. Oder aber er verbaut einen einzelnen Medium Schildgenerator, der natürlich als höherstufiges Ausrüstungsteil potenter ist, dafür aber nicht die Vielseitigkeit der 4 Light Generatoren besitzt. Wenn wir dieses neue System herausbringen, werden wir euch ausführlich über das wie und warum informieren und auch die daraus resultierenden flexibelen Anpassungsmöglichkeiten vorstellen. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5287171/#Comment_5287171 Ein User erfragt den Unterschied der Andromeda mit S6 zu der Phoenix mit S7 Energiequelle. Nach dem neuen System könnte die Andromeda 1x Medium und 2x Light verbauen, während in die Phönix 1x Medium und 3x Light passen würden. Wäre der Größenunterschied in diesem Fall nicht zu vernachlässigen, weil die Kapazitäten der Lights angesichts des größere Energieausstoss der Medium irrelevant wären? Darauf antwortet Matt, dass dies nicht egal wäre, denn die Phoenix würde auch mehr Energie verbrauchen. Kurz gesagt benötigt man die 3 kleinen Energiequellen der Phönix für die zusätzliche Annehmlichkeiten und die Punktverteidungswaffen, welche die Andromeda nicht hat. Zusätzlich erlaubt das neue System eine Art redunante Sicherheitsschaltung. Anstatt seine einzige Energiequelle zu verlieren, kann man, wenn man z.B. nur seine Medium verliert, mit den Lights immer noch in der Lage sein die Lebenserhaltung und die grundlegende Bewaffnung online zu halten während man die beschädigten Komponenten repariert, anstatt einfach nur tot im All zu treiben. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5287312/#Comment_5287312 Im Bezug auf die Vanguard und ihr generelles Redunanz-Setup - Die Split-Block Idee ist genau das, was wir vorhaben. Auch bei einem Mehrkomponentensystem besteht durchaus eine Gefahr, wenn alle Bauteile am selben Platz eingebaut sind. Eine Energiequelle kann ausfallen und ihren Betrieb einstellen, oder sie könnte auch explodieren. Im letzteren Fall besteht ein hohes Risiko für eine Beschädigung der umliegenden Komponenten. Ein Schiff mit einem redunanten Setup hätte einzelne Sektionen für diese Komponenten. Selbst wenn ein Block ausfällt, wäre der andere immer noch online. Die Vanguard hat 2 Energiequellen. Dies wurde urspünglich so konzipiert, während dieses neue System noch in einem sehr frühen Stadium war. Laut Ships Specs wird die Vanguard Größe 2 verbauen können, doch dies ist falsch. Aktuell ist das Schiff mit 2x Medium Energiequellen geplant. Wir wollen das es möglich ist, die Komponenten in limitierter Anzahl zu benutzen. Aber wir sind uns nicht sicher, ob dies für jedes Schiff möglich sein wird. Und ihr werdet es immer noch mit Einschaltzeiten bei deaktivierten Komponenten zu tun haben, ebenso wird sich ein aktivierter Schild von 0 an aufladen und nicht gleich mit voller Gesundheit verfügbar sein. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5287596/#Comment_5287596 Bei den eben erwähnten 2x Mediums der Vanguard ging es nur um Energiequellen, nicht um Schilde. Im Moment planen wir für die Vanguard 6x Light Schilde, aufgeteilt in zwei Gruppen mit jeweils 3 Schildgeneratoren. Aber es wird immer noch daran geschraubt, daher könnte es da auch noch zu Änderungen kommen. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5287537/#Comment_5287537 Ein User fragt, ob die Starliner mit ihren 2x Size 7 Schilden ebenso wie die Constellation als Medium Schiff eingestuft wird, während die Starfarer Gemini die Heavy Schilde bekommt, weil sie ein viel größeres Schiff ist? Laut Matt unterscheiden sich die Starfare und die Starliner nicht unbedingt in ihrer Größer, obwohl sie unterschiedliche Einstufungen bei ihren Schilden besitzen. Die Starliner besitzt mit 2x Heavy Schilden eine sehr starke Defensive, hat dafür aber auch nur einen einzigen S5 Hardpoint für die Bewaffnung zur Verfügung. Die Starfarer Gemini wird dagegen ihrere schwächeren 2x Medium Schilde mit der viel stärkeren Bewaffnung kompensieren können. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5287431/#Comment_5287431 Das "4-Größen-System" ist nur für interne Komponente geplant. Also Energiequellen, Schilde usw. Für die Bewaffnung haben wir immer noch das Hardpointsystem mit einer viel weiteren Bandbreite von verschiedenen Größen, so wie es am Anfang des Jahres vorgestellt wurde. Bei den Alien Schiffen haben wir nicht vor, den Einbau von irgendwelchen in der UEE hergestellte Komponente auch in ausserirdische Raumschiffe zu zulassen. Es gibt immer noch angemessene Einschränkungen/Grenzen für was wo hinein istalliert werden kann. Es war eine riesige Zusammenarbeit der Kunst- und der Designgruppe notwendig, um ein System auszuarbeiten das solch eine große Menge an Gameplay-Flexibilität erschafft, während wir gleichzeitig bei der Erstellung all der verschiedenen Versionen der Komponenten im Bereich des Möglichen bleiben mussten. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5287462/#Comment_5287462 Die Alien Schiffe werden alle ihren eigenen Style haben. Aber man wird den Unterschied zwischen einem menschlichen Energiegenerator und einem der Banus erkennen, selbst wenn beide das selbe physikalische Volumen einnehmen werden. Darüber hinaus kann ich noch keine Infos mit euch teilen. Erst wenn mehr Alien Schiffe online gehen (ausser der Scyth, welche bald AC Ready sein wird) werden wir hier weiter ins Detail gehen. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5287481/#Comment_5287481 Kühleinheiten und Schilde sind nicht explizit externe Anbauteile, obwohl sie auch die äusserliche Verkleidung beeinflussen können. Im Grunde wird jede Schiffskomponente ausser der Bewaffnung das neue Größensystem benutzen. Das neue System ist nicht nur auf die Kühler, Energiequellen und Schilde, so wie wir sie bei ATV gezeigt haben, beschränkt.
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  2. *2018 ... irgendwo "in the 'verse"*#1# Kann mir mal jemand helfen, ich bekomme den Sprungantrieb nicht zum Laufen. #2# Hast Du schon den Omega-Wert des Nav-Com kontrolliert? #1# Ähhh ... ja, habe ich! #2# Schon die Verkabelung geprüft und die Takt-Verteiler umgepatcht? #1# Ja ... #2# Treibstoffgemisch kalibriert? #1# Klar, ist bei 1:25.,875 ... wie immer im Terra-Sektor ... #2# Schon den FLT 42 defragmentiert? #1# Sag' mal, hälst Du mich für blöd? Das war das erste was ich gemacht habe. #2# Dann weiß ich auch nicht weiter. Aber in einer halben Stunde kommt Klaus online, vielleicht hat der noch ne Idee.
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  3. Wenn das Spiel mal rauskommt ( was nach Expertenmeinung ja nie passieren wird ) ist es so wunderbar komplex, das man Monate / Jahre tüfteln kann, ohne das es Langweilig wird.
    3 Punkte
  4. Hab das mal schnell durch den Google-Übersetzer gejagt, für die, die des englischen nicht so mächtig sind. Ist keine Reinschrift, aber das Wesentliche kann man verstehen! Hab die Überschriften angepasst! -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Einige Stellungnahmen zu euren Äußerungen! Hey Leute! Ich weiß, das Ihr diese Woche schon einige Bedenken geäußert habt, und ich möchte ein wenig Zeit, um einige Fragen so gut ich kann zu regeln, informell. Dies ist ganz im Sinne der Verbesserung der Kommunikation, und ich werde mein Bestes tun, um auf diesen Thread zu halten, die Dinge zu beantworten. Lassen Sie uns versuchen und halten die Diskussion höflich ... wir genug Toxizität bereits für eine Gruppe von Menschen, die alle dasselbe wollen. Wenn ich irgendetwas in dieser langen Beitrag verpasst haben, lassen Sie mich wissen und ich werde sagen, was ich kann. (Ich hatte ursprünglich gegangen, um zu einem der großen Themen mit dieser Antwort, aber es war so lang, dass ich dachte, ich würde nur ihn hier für jedermann zu sehen.) Star Marine wird auf unbestimmte Zeit verschoben Zunächst einmal: die Worte "auf unbestimmte Zeit verzögert" wird bandied rund ist falsch. Wir haben nicht ein Release-Datum noch bekannt zu geben, das ist nicht das Gleiche. Ich bin mir bewusst, dass es eine laufende Unter Debatte, in der ein Plakat wird darauf bestehen, es verzögert wird auf unbestimmte Zeit von der Wörterbuchdefinition begleitet auf unbestimmte Zeit, und dann die Gegenargument ist, dass der Begriff hat sich über die einzelnen Worte eine andere Bedeutung. Das Gegenargument ist richtig. 'Unbestimmte Zeit verschoben "ist eine PR-Spiele-Industrie Begriff für" abgebrochen. "Jeder (und anscheinend ist das sehr viele Menschen) Lesen clickbait Schlagzeilen wird glauben, dass wir Star Marine abgebrochen. Dies ist nicht der Fall ist, bis zu dem Punkt, dass es das absolute Gegenteil dessen, was tatsächlich passiert impliziert. Was ist los? Die wöchentliche Updates aus dem Team wird Ihnen eine bessere Idee, aber die kurze Geschichte ist, dass Star Marine war nicht bereit für den Start, als wir gehofft hatten (und geplant.) Wir haben mehrere Wochen erwartet, dass die Lösung eine damals aktuelle Ernte von Blocker würde ermöglichen eine PTU zu veröffentlichen. Wenn dies nicht geschehen ist, führten wir eine umfassende Überprüfung des Moduls führen durch unsere Top-technischen Leute aus der ganzen Firma. Was sie bestimmt war, was man in Chris lesen "Brief vor zwei Wochen: Wir müssen einige wieder aufzubauen" langweilig "Backend-Stücke, und wir müssen ernsthafte Animation Probleme zu beheben, bevor es gäbe keinen Vorteil zu einer Freisetzung sein. Es würde mir nicht Sie einen Zeitplan zu geben, aber mit der Zahl der Menschen, die ich sehe, die wirklich glauben, dass wir irgendwie jetzt nicht tun, das FPS-Modul werde ich sagen, dass wir über eine Verzögerung von Wochen zu reden und nicht Monate / Jahre / Jahrzehnte. Sicher, ich hoffe nicht zu werden Leute für wöchentliche Updates sehr bald drängen. (Und die unvermeidliche Frage zu beantworten:. Warum nicht wir im Augenblick geben eine interne Zieldatum Da die Sorge ist, daß wir uns in der gleichen Position, wenn die aktuelle Reihe von Fragen geklärt werden finden, dass wir am ein Punkt in dem Prozess, in dem wir glauben, dass wir genau wissen, was zu tun ist. Wir haben bereits damit Sie wissen, was das ist, wir werden auch weiterhin die Aufteilung der Arbeit ... und wenn diese Arbeit zahlt sich aus (oder, wenn dies nicht der Fall) Sie werden davon hören.) "Star Marine ist Call of Duty im Weltraum!" Zunächst lassen Sie mich sprechen, gegen keine Herabsetzung der Begriff, solche groben Zügen. Ja, Call of Duty und Star Marine sind beide Ego-Shooter. Das ist so ziemlich wo die Ähnlichkeit endet. (Ich denke, das ist eher ein Hauptärgernis von mir, wenn. Es ist etwas, Verlage verlangen für interne Stellplätze ... Sie nicht kommen mit einer Idee, Sie kommen mit einer Idee und erklären Sie Ihrem Chef, wie viel wie ein beliebtes Spiel es ist. Nämlich, ich einmal biss die Zähne zusammen Arbeit mit EA auf einem reboot Privateer, die als aufgeschlagen werden sollte 'Battlefield trifft Grand Theft Auto. "schaudern.) Aber ich schweife ab! Die wichtige Sache, die ich möchte an dieser Stelle betonen, dass Star Marine ist keine Seite in irgendeiner Weise ... es ist ein wesentlicher Bestandteil von Star Citizen, etwas, das der Rest des Spiels müssen. Wir sind nicht so ein riesiges Ego-Shooter, aber wir machen ein Spiel, dass die Technologie, um zu arbeiten braucht. Star Marine ist das Blut und Sehnen des Spiels, das Bindegewebe, das planetside in Internat in den Weltraum zu bekämpfen und so weiter eingesteckt wird. Eine der am wenigsten sexy, aber die wichtigsten Aspekte der Spieleentwicklung baut die hinter den Bildschirmen Module, aus denen das fertige Form. Für alles, was Sie sehen, gibt es Dutzende von Stücken gemeinsam: Audio-Systeme, Streaming Manager, Grafiken Renderer, Physik Schichten und so weiter. Star Marine ist, dass auf der Makro-Ebene ... Es wird in Star Citizen eingesteckt, um die ganze wir geträumt haben zu bauen. (Wie lange haben wir darüber geträumt Ich sage Ihnen:?., Als ich 18 Jahre alt Ich hatte das Glück, Digital Anvil, Chris 'vorheriges Spiel-Studio zu besuchen Das Wingman selbst gab mir eine Tour durch das Büro und die demo'd . Dann-kommenden Starlancer in ihrem kleinen Theater Starlancer war groß, erklärte er, aber Starlancer 2 ginge noch besser zu werden:. sie arbeitet bereits an einem Entwurf, lassen würden Sie aus Ihrem Schiff zu bekommen, um zu kämpfen Enteraktionen Ich dachte, es war die coolste Idee, die ich je gehört hatte. Ich bin vierunddreißig, und ich denke immer noch, es ist da oben. Ich werde diese ein Ende der Feststellung, dass wir ein wenig in-world-Fiction gebaut, um das Modul ein Spiel-im-Spiel zu machen ... aber das ist rein Glanz, etwas, was wir tun können, ohne die Entwickler Zeit, um das Erlebnis noch intensiveres zu machen . Es ist beabsichtigt, Ihnen unsere Hingabe an die Welt von Star Citizen, nicht unsere Überzeugung, dass Star Citizen muss ein CoD-Stil Schießerei sein. "Sie verbringen zu viel Zeit mit dem "aufhübschen" des Spiels." Das ist absolut falsch. Wir arbeiten mit Blocker kämpfen, kein Polnisch (Für die Leser, Politur ist in der Regel, was ein Spiel macht am Ende des Entwicklungsprozesses ... Sie die Kunst schön zu machen, die Partikeleffekte Phantasie, stellen Sie sicher, es gibt keine "zu ersetzen mes, 'etc.) Ich weiß nicht, wie die Leute denken daran Arena Kommandant als eine Art poliert Erfahrung. Wenn wir es versendeten, es hatte ein einziges Schiff, Physik, die nicht funktionieren und Mehr, die nicht Multiplay hast hast. Die Gemeinde hat uns geholfen, all diese Dinge besser, und es gibt immer noch große Mengen an Arbeit getan (und zu tun.) Niemand auf der Team glaubt, dass Arena Kommandant steht für die fertige Form des Star Citizen, und wenn jemand außerhalb sagt Ihnen, dies ist der Fall, dann sind sie einfach falsch sind. (Jetzt: Arena Kommandant sieht gut aus, denn wir haben erstaunliche Künstler, aber selbst dann nichts davon wurde poliert Jedes einzelne Stück Kunst, die Sie sahen im vergangenen Jahr hat sich seitdem überarbeitet, jedes einzelne Schiff entweder überarbeitet oder geplant zu sein.. Sie sehen sehr beeindruckende Arbeit, die, was Chris steigt aus dem Team ... aber Sie werden nicht sehen, ein ausgefeiltes Spiel) (Und ich bin mir bewusst, dass die gemeinsame Antwort darauf ist:. aber Chris verwendet die / Wort / polish in seinem Brief! Das ist nicht dasselbe wie tut ein Polish Pass, und ich bin schwer zu glauben, dass das ist wirklich verwirrend Leute.) Funktion kommen schleichend Ich habe nicht viel, um zu sagen, außer dass es nicht genau. An diesem Punkt sind wir nicht das Hinzufügen zusätzlicher Funktionen auf den Plan, bauen wir aus, die wir schon geplant haben. Ich habe ein paar letzte Einträge darüber, wie Chris '"Erste Welt" steht im Widerspruch zu der ursprünglichen Kickstarter-Ära Plan gesehen ... und das ist wieder nicht der Fall. Es ist eine neuere Art der Beschreibung, was er erreichen will, aber alles, was wir arbeiten immer noch, was damals aufgeschlagen: Privateer Stil persistenten Universum, Squadron 42 Einzelspieler-Spiel, erste Internat und so weiter. (Der Wunsch, Funktion Kriechen zu vermeiden, ist genau, warum wir damit aufgehört Strecke Tore, obwohl sie wissen, dass sie Umsatz zu fahren.) "Sie verschwenden Ihre Zeit mit Concept sales!" Wir sind nicht! Konzept Verkäufe sind so etwas wie ein Slow Burn, die vor allem Outsourcing-Talente, die sonst nicht auf das Spiel arbeiten verwendet. Frühzeitig in den Prozess, benötigen sie eine angemessene Menge von Design arbeiten. Glücklicherweise ist, dass die Arbeit, die wir für den breiteren Spiel: Wie wird Kopfgeldjäger arbeiten, wie Passagiere funktionieren wird, wie wird Arbeit zu reparieren und so weiter. Sobald das erledigt ist, werden sie zu einem Konzeptkünstler (fast immer ein externer Auftragnehmer), die mit hohen Leute von der Form und Funktion ist gegeben. Bei den Schiffsentwurf fertig ist, auf eine technische Designer, der herausfindet, wie die spezifischen Schiff wird in das Spiel zu integrieren (Wie groß ist es, wie sehen die Einbauten Layout, etc.) Die Tatsache, dass wir regelmäßige Konzept haben zugewiesen bekommt Umsatz ist, weil wir die Rohrleitung richtig funktioniert - es sollte ein gutes Zeichen für Außenstehende Überprüfung unserer Produktionsprozess, nicht schlecht sein! (Obwohl der Grund, es funktioniert so reibungslos ist, dass es unendlich leichter, eine Zeitleiste, als wenn du nimmst Berücksichtigung der Schaffung neuer Technologien und Lösungs Spiel Probleme vorherzusagen. Wenn ein Produzent versucht, das zu tun, muss er die Zeitlinie auf etwas stützen sehr viel vager ... wohingegen man kann so ziemlich genau wissen, wie viele Stunden es wird Ryan Church zu ergreifen, um ein Raumschiff zu machen!) "Mein Schiff ist noch nicht flugfähig!" Trotz der Gerüchte (und Witze, versprochen!), Im Gegenteil, wir haben nicht über die Caterpillar, Banu Merchantman, Xi'An Scout, Sternbild, Retaliator, Orion, Herald, Vanguard oder einen der anderen vergessen. Jedes Schiff, das wir verkauft haben (und nicht wenige haben wir nicht) sind auf dem Block Zeitplan und jeder Hund wird sein Tag. Warum sind einige Schiffe vor anderen priorisiert? Es gibt ein paar Gründe. Das ist daran zu denken, dass wir mit begrenzten Ressourcen für die Entwicklung. Das ist nicht zu sagen, wir haben nicht genug Leute oder wir mehr Geld benötigen, oder wir zu so-und-so tun müssen. Ich weiß, dass jeder vorstellt Star Citizen als eine Art Luftlinie: Sie werden dieses Schiff dann diese Funktion, und dann das Schiff zu tun. Aber versuchen Sie sich vorzustellen, wie ein Produzent tut, als ein riesiges Puzzle, die sie benötigen, um zu lösen, einer riesigen Planraster und eine Liste der Mitarbeiter, sie ordnen können. So, während es verlockend zu sagen: Lassen Sie uns die Vanguard heraus heute und verkaufen Sie es! die tatsächliche Art und Weise ist es soweit ist: Lassen Sie uns sicherstellen, dass die Vanguard ist bereit, als wir planen, das Spiel zu beenden. Stellen Sie sich vor (und diese Zahlen zusammensetzen) Sie zwanzig Schiffen und fünf Künstler haben. Auch wenn Sie aus fünf Schiffen treten auf einmal (Anstelle eines, oder äquivalente Teile der zehn von ihnen die oft sinnvoller ist) gibt es immer noch zu haben natürlich eine Priorität System, um zum letzten Ziel und nicht als unmittelbarer Maßstab zu erhalten. Und damit kann ich ein wenig von der Logik hinter dem Prozess, wie wir weisen Sie unsere Ressourcen, um die Schiffe, die wir auf dem Programm zugesagt habe machen zu teilen: * Schiffe, die in Squadron 42 verwendet werden, sind eine Priorität. (Ich weiß, das wird viele verschiedene Wege genommen, und ich habe noch einen Punkt, um für sie unter ehen ... aber für mich, es zeigt unser Engagement für das Spiel über Steigerung der Einnahmen. Die Künstler, die bauen UEE Schlachtschiffe und Vanduul Dreadnaughts stattdessen könnte Churn aus Schiffen und Varianten, die wir verkaufen, könnte ... und wir tun das nicht.) * Schiffe zum Arena Kommandant 1.0 sind die zweite Priorität. Dies sind die einzigen Sitz Schiffe, die Sinn machen, um in der aktuellen dogfighting alpha enthalten. Wir sind sehr, sehr nah an dem Ende für diese, mit der Merlin und der Herald aktiv auf jetzt gearbeitet. Es gibt ein paar, die dem Zeitplan hinzugefügt wurden später, dass wir auf der ganzen Linie, wie die Archimedes zu sehen ... aber sie kommen! * Die größeren Schiffe sind nicht flugfähig zu sein, bis Arena Kommandant 2.0. Wenn Sie die Arena Kommandant 1.0 Launch Weg zurück erinnern, wann, landeten wir veröffentlichen nur mit dem Hornet und dann werden wir methodisch fertig und stellte alle anderen Schiffe. Wir werden das gleiche für die Multicrew Release tun: vervollkommnen ein oder zwei Beispiel Schiffe und verwenden Sie dann die Prozesse haben wir erstellt die anderen flugfähig zu machen. * Einige Schiffe wäre einfach nicht sinnvoll, doch konzentrieren sich auf. Wir haben eine dogfighting Arena gerade jetzt, für den Aufbau, dass sehr wichtiger Teil des Spiels ... aber durchaus ein paar Schiffe nicht für die Bekämpfung überhaupt ausgerichtet. Dinge wie Frachtschiffe, Schlepper, Wissenschaft Schiffe, Minenschiffen und dergleichen werden im Einklang priorisiert werden, um mit der erforderlichen sie für Sie interessant zu machen tech gehen werden. So ist die Orion kann kommen, wenn wir debütieren Bergbau, den Rumpf, wenn wir anfangen die cargolympics und so weiter. "Sie machen nur Gewinn mit Squadron 42 " Dies ist auch nicht der Fall. Viele unserer Künstler sind auf Squadron 42 arbeiten und viele sind es nicht. Hier in Santa Monica, der einzige Künstler, die wir auf einer Squadron Vermögens- ist derjenige, der Herald, die ein Schiff, das in Arena Kommandant 1.0 erscheinen wird, auch bevor es für SQ42 erforderlich ist zugewiesen. Die gute Nachricht ist, dass, wie Squadron 42 Schiffe fertig sind, befreien wir uns extrem talentierter Künstler, die dann auf den Schiffen in der Warteschlange konzentrieren. "Die Verkäufe gehen nach unten, wir sind verloren!" Wir sind nicht besorgt, und Sie sollten auch nicht sein. Wir sahen den gleichen Trend im letzten Jahr, und sind sehr bewusst, dass das Interesse an Star Citizen auf unsere Fähigkeit, neue Inhalte liefern basiert. Star Marine verzögert hat, dass, und der Zustrom von neuen Spielern leidet als Folge. Aber jede einzelne Person im Team ist zuversichtlich, in was wir tun und dass wir gehen, um Dinge, die echte Aufmerksamkeit zu liefern. (Ich weiß, wie frustrierend es ist, wenn wir sagen, dass etwas sieht cool aus, aber können wir nicht teilen, so bitte vergib mir diese. Ich teilte es mit dem Mod-Team, und sie haben mich aufgefordert, ihr alle. Etwa zwei Wochen wieder sagen Wenn Erin in der Stadt war, rief er alle zusammen, um einige der ersten wählt aus der Squadron 42 Motion-Capture-Shooting zeigen. Es war unglaublich frühen Temp Material ... Lippen manchmal bewegte sich nicht, Gegenstände fehlten Textur, Massenszenen waren leer ... aber ich gerissen wie ein Kind es zu sehen. Es war die Erinnerung daran, dass wir alle benötigten unglaubliche Dinge kommen, und es war eine persönliche Versicherung zu mir, dass das Projekt Ich würde so viel los war, um eine Realität gegeben ... dass ich 'd dazu beigetragen, wieder den Geist der Wing Commander. Es war ein großer emotionaler Moment für mich.) »Wo sind die bisherigen Web-Funktionen, die Sie uns versprochen haben?" Das ist eine gute Frage, und die Überprüfung unserer letzten sechs Monaten der Kommunikation Ich glaube, es ist wahrscheinlich die schwerste Sorge hier. Die kurze Antwort ist natürlich, dass sie immer noch kommen. Organisationen 2.0 und die Sternkarte sind noch im Gange, wenn auch wie jeder andere Aspekt des Spiels gibt es Blocker und es gibt Ressourcenallokation Anforderungen. Wie bei Star Marine, es ist die ausgesprochen unsexy Back-End-Zeug, das am meisten Zeit in Anspruch nimmt. Turbulent hatte viel, um ihre Platte, die sie ursprünglich nicht die Absicht, zu behandeln, von tatsächlich arbeiten Arena Kommandant (Bestenlisten, Matchmaking, etc.) auf die massive Steueränderungen zu Beginn dieses Jahres von der EU beauftragte aufgenommen. Im Fall der Sternkarte, es kommen sehr gut miteinander. Der bedeutendste Blocker bekommt die Daten direkt an dieser Stelle, die Sperren Bereiche des PU, dass wir (bis vor kurzem) frei zu ändern und bewegen sich nach Belieben bedeutet. Organisationen 2.0 dauert länger, auch wenn sie jetzt nach, wie man einige der Funktionen aus früheren bringen. Der größte Blocker es ist, dass wir lieber in die anhaltende Universum sein als eine Art von gefälschten Web-only-Erfahrung zu binden. Erwarten Sie, um mehr darüber zu hören noch in diesem Jahr (das ist alles, ich könnte von 'em erhalten! ). "Chris Roberts vergeudet Zeit mit der Leitung des >Performance-Capture-Shootings<." Positiv unwahr. Ich bin nicht sicher, wo der Glaube, dass Chris fiel in ein schwarzes Loch kamen aus (speichern Sie einfach die Tatsache, dass er nicht 10ftC tun, während am Set), aber es ist nicht wahr. Unser Produktionsprozess arbeitet bereits mit Teams auf der ganzen Welt, und wir haben hier das gleiche getan - Chris ist immer noch eng verbunden mit allem, was von den Feinheiten der Konstruktion von Schiffen, um welche Art von Stiefel insbesondere Charaktere tragen. Und ehrlich gesagt, er ist der beste Mann für den Job. Chris ist ein versierter interaktive Direktor, der wohl schönsten für dieses Genre angesichts seiner Erfahrungen mit Wing Commander III und IV der Welt (zwei Projekte, die er sowohl lief und geleitet.) Der Plan war, ihn zu leiten das Shooting vom ersten Tag an, und das war nicht " t jemals ändern. Wir haben sichergestellt, unsere Unternehmensstruktur und unsere interne Kommunikation wäre es gut im Voraus zu unterstützen, und ... na ja, das haben sie. "X Anzahl an Mitarbeitern verlassen das Projekt, wir sind verloren!" Wie ich kürzlich in einem Beitrag sagte Umsatz saugt ... aber es ist eine Konstante in dieser oder so ziemlich jede andere Branche. Der Himmel wird nicht fallen. Von innen ist es immer interessant zu sehen, wie die Welt reagiert. Weil er sich löst, wie so bestimmte - die Jungs, die sich entscheiden, damit Sie wissen, Sie sind wie Travis oder Eric verlassen sind das Herz und die Seele des Spiels ..., weil Sie sie wissen über alles. In den vergangenen zwei Jahren haben wir einige erstaunliche Talent, das auf für viele Gründe (andere Möglichkeiten, persönliche Probleme, etc.) bewegt hatte und es ist immer irgendwie eine Schande zu sehen, sie sind nie willkommen. Ich werde auch sagen, dass die Durchschnittswerte zu arbeiten ziemlich gut: Wir stellen ein extrem talentierter Menschen oft schneller, als wir sie verlieren. Ich glaube auch, es gibt einige Verwirrung darüber, genau das, was ein Hersteller tut. Es ist bei weitem nicht so glamourös wie es klingt: Sie sind nicht der Gestaltung des Spiels oder jemandem etwas zu sagen, wie es geht, um zu arbeiten ... sie sind für sehr methodisch Prozesse verantwortlich. Ein Hersteller ist im Wesentlichen ein Scheduler, jemand, der mit riesigen Tabellen und Diagramme arbeitet, um sicherzustellen, dass die notwendigen Komponenten, um Chris 'Vision verwirklichen kann passieren, und dass das Personal mit individuellen Prozesse beauftragt. Und dann sind sie zum Halten der Peitsche verantwortlich: Sie sagte der Freelancer Nacharbeit wäre 7 Tage zu nehmen und Sie an Tag acht sind, was vor sich geht und wie können wir es beheben? und so weiter. Persönlich zu sprechen: Es tut mir leid zu sehen, Travis gehen, er war ein Freund und ich werde sein Unternehmen verpassen (wir tatsächlich das erste Mal traf, als wir Teenager waren, als sein Vater war ein Produzent Chris!) Ich wusste nicht, Alex sehr gut, aber ich sicherlich ein hohes Maß an Respekt für ihn. Und für mein ehrliches Geld, war der größte Verlust Chelsea. Sie wirklich dazu beigetragen, die Art und engagierten Ton für die CS-Abteilung früh, und wir werden Sie besonders vorsichtig, um sicherzustellen, dass die Pflege sie in das Helfen Hintermänner setzen überträgt, wie wir größer werden zu können. Und lassen Sie mich diese ein, indem am Ende: ob es etwas gibt, das wirklich macht mich unglücklich, es ist die Spekulation über tatsächliche Menschen und ihr Leben. Es ist fast immer bizarr falsch und es ist nur so dumm. Hat jemand das Reddit Thread darüber, wie Chelseas "Körpersprache" bei ihrem Abschied auf RTV bewiesen, es war etwas unheimlich los sehen? Ich meine ... ernsthaft? Das Drama Leute stellen sich vor, gibt es nicht. Wie die meisten Menschen, wir sind mehr wie eine Familie als eine TV-Seifenoper; gibt es sicherlich spannende Momente bei Gelegenheit, während wir über große Dinge streiten (ich gestehe, bereit sein zu Travis einmal oder zweimal zu ermorden ... zweimal), aber am Ende des Tages haben wir wirklich die ganze Zeit zu bekommen. Die Reaktion auf RTV war wirklich, weil wir sind alle aufrichtig leid, die Freunde, wir würden jeden Tag, nicht mehr sehen zu verlieren. "Es ist kein >transparente< Entwicklung!" Ich denke, dies ist ein einfach ein, um anzugreifen, weil es ein vages Konzept; es gibt keine Wörterbuch-Definition für "offene Entwicklung" und wenn es, wir würden immer noch darüber streiten. Wir sehen, wie offene Entwicklungs teilen unsere Fortschritte mit Ihnen jeden Schritt des Weges, und ich glaube, wir machen einen ziemlich guten Job, dass. Wir werden weiterhin besser zu werden, werden wir auch weiterhin von Rückmeldungen zu arbeiten ... aber wir machen das gesamte Team zur Verfügung, um mit Ihnen zu interagieren, wir sagen Ihnen, was wir auf wöchentlicher und monatlicher Basis zu tun ... wir denken, es ist ziemlich offen. Aber keinen Fehler machen: open Entwicklung bedeutet nicht, dass Sie jeden einzelnen Build zu erhalten, oder dass Sie mit allem, was wir tun, sobald wir anfangen zu spielen. Backers Hilfe testen Sie das Spiel, wenn es Sinn macht für sie so zu tun - wenn wir an einem Punkt, an dem die Rückkopplung statt offensichtlich wertvoll. Patchen dreimal am Tag zum Wohle der Ihnen zeigt, dass wir nicht lügen, wenn wir sagen, das Spiel noch nicht funktionieren würde verbrauchen, dass 80.000.000 $; Arbeits es anders wäre eine sehr teure mess (schiebt einen Patch kostet Geld verdammt schnell!) (A Sorge, die ich gesehen habe, in Bezug auf diese.. Es gibt so viel Zeug in das Leck, das wir noch nicht freigegeben Das ist absolut wahr, aber es ist nicht ein Fall von Haltematerial für einige Phantasie verraten Vieles davon ist Squadron 42 Inhalt ist eine ganze Menge Teil der kommenden sozialen Modul ... aber nichts davon ist Arena Kommandant Inhalte, die Sie für die Überprüfung noch nicht gegangen ist. Ich denke, das Erzählen, was für unsere Entwicklung spricht, ist jedoch, dass so ziemlich alles Leute haben ausgegraben ist etwas, das Sie bereits wusste vorhanden ist und nicht irgendein verrückter Überraschung Wir machen nicht alles teilen sofort, weil es kontraproduktiv, den Entwicklungsprozess;. wir sind stolz, wie cool Star Citizen sieht ... aber wir wissen auch, dass unsere Aufgabe wird zu Star Citizen funktioniert, nicht sicherstellen, dass jede alpha build ist poliert und fertig zu einem bestimmten Zeitpunkt. Das bedeutet, dass kommen mit einer Balance, die ein Gefühl der Entdeckung für Dinge wie Squadron 42. Es ist nicht eine perfekte Wissenschaft bewahrt, aber es ist etwas, wir haben eine Menge Gedanken in.) 'CIG spricht nicht mit uns! " Ich glaube fest daran, dass dies absolut falsch, aber ich glaube auch, dass es eine Kritik, die nie, nie weggehen. Ich werde auch weiterhin meine Leute an ihre Grenzen bringen, um mit Ihnen zu kommunizieren, und wir werden immer versuchen, zu verbessern ... aber wenn Sie jemanden, der ehrlich glaubt Entwicklung hinter einer Wand unpassierbar ist, sind Sie falsch. Zwischen ATV, RTV, Monatsbericht, Wochen Star Marine berichtet, Sprungpunkt Artikel, Meet the Devs, Bug Smashers, 10 für die ... Wir setzen eine unglaubliche Menge von Inhalten gibt. Und wir werden weiterhin tun mehr, um das Beste aus unseren Fähigkeiten! Die darauf folgende Argument für diesen einen ist natürlich, dass wir erzählen, aber nicht zeigen. Dazu muss ich sagen ... Das ist richtig. In so viel wie wir sind nichts, wir sind Reporter und nicht Programmierer, Designer oder Händler (wahrscheinlich kein Wort.) Die Quintessenz ist, dass es schwer genug, um zehn Minuten von Leads zu ergreifen, um die wöchentlichen Spectrum Versand videos, wo sie sagen, zu tun Sie, was sie tun ... aber die kürzeste Marketing-Video, mit einem solchen Video gehen ist mindestens vier Stunden entfernt von einem Künstler oder Konstrukteur genommen ... und oft ein bisschen mehr Zeit. Es werden heute ist ein Kampf zwischen der Einnahme Zeit weg von gamedev um Leute, die das Spiel existiert zu beruhigen, und das ist ein Verlustgeschäft. Wir arbeiten daran, einen internen Marketing-Künstler, einige dazu mieten, aber es wird nie die Art, wie Sie wahrscheinlich vorstellen können. Zeigen Sie das Spiel ist viel komplizierter als das Laufen StarCitizen.exe und die Erfassung einige Aufnahmen für uns. Wir sind hier, um Ihnen zu sagen, was passiert ist, und zeigen Ihnen, wenn es keine Entwicklung zu unterbrechen (wie mit der jüngsten Video von Randy Arbeiten an der Starliner, wir viel mehr von dem tun Aber es ist eine Frage des Seins in! der richtige Ort, wenn die Arbeit geschieht, die nur schwer mit Studios auf der ganzen Welt tun können.
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  5. *Gähn* Mal wieder Geschwätz von Ben, mehr nicht.
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