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Welch Überraschung. Wir schreiben das Jahr 2022 und es gibt Post vom Chef persönlich. Hier einmal der Link zum Brief und einmal die Übersetzung mit DeepL Zur Übersicht habe ich alle Zeilen mal etwas angepasst da Copy&Paste unschön aussah. Ein paar Punkte die ich nicht schlecht fand machte ich mal grün. Alles in allem finde ich den Brief toll. Viele Infos und Hoffnung auf dieses Jahr. Hoffen wir mal das es nicht nur leere Worte sind. https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18696-Letter-From-The-Chairman Year in Review Don't drive Angry!" Phil Connors (Bill Murray), Murmeltiertag 1993 In gewisser Weise fühlte sich das vergangene Jahr so an, als ob wir wie Bill Murray in Murmeltiertag feststeckten und dieselben Zyklen wie 2020 wiederholten. Gerade als wir dachten, wir sähen Licht am Ende des Tunnels mit der COVID-19-Pandemie, tauchten neue Varianten auf, die die Fälle wieder in die Höhe schnellen ließen und die Gemeinden wieder zu Abriegelungen und anderen Sicherheitsmaßnahmen zwangen. Die Welt wurde zunehmend müde und erschöpft von den Auswirkungen der Pandemie und den notwendigen Maßnahmen, um die Menschen so sicher wie möglich zu halten. Und selbst wenn ein großer Teil der Welt zur Normalität zurückkehrt, verfolgt uns das Schreckgespenst einer neuen potenziellen Variante, die sich den Impfstoffen entziehen kann und leichter übertragbar ist. Es bleibt zu hoffen, dass sich COVID dank der in den meisten Ländern leicht verfügbaren Impfstoffe und eines gewissen Schutzes vor früheren Infektionen zu einer endemischen Krankheit entwickelt, die zwar nicht schön, aber auch nicht annähernd so tödlich ist wie früher, ein Virus, mit dem wir genauso gut leben können wie mit einer gewöhnlichen Grippe oder Erkältung. Aufgrund der Höhen und Tiefen des letzten Jahres beginnen wir gerade erst, wieder ins Büro zu gehen. Das erste Studio, in dem es möglich wurde, persönlich zusammenzuarbeiten, und zwar in jeder Größenordnung, war unser britisches Studio in Manchester, wo ich seit letztem Herbst viel Zeit verbracht habe. Ich habe mit dem Team von Squadron 42 Seite an Seite im Büro gearbeitet, während wir uns auf die Fertigstellung und den Feinschliff der Inhalte und Funktionen dieses epischen erzählerischen Abenteuers konzentriert haben. Unsere Büros in Frankfurt, Austin und Los Angeles kehren gerade erst ins Büro zurück, nachdem die örtlichen Behörden es für sicher genug erachtet haben, um verschiedene Auflagen aufzuheben. Zu Beginn der Pandemie waren wir stolz darauf, wie nahtlos wir zu einer Arbeitsumgebung von zu Hause aus übergegangen sind, aber als sich die Situation hinzog, wurde uns klar, dass wir die Vorteile der spontanen Zusammenarbeit und der Teambildung vermissen, die sich aus der persönlichen Arbeit in der Nähe der anderen ergeben. Die Zeit, die ich mit dem Squadron-Team im Vereinigten Königreich verbracht habe, hat dies nur noch verstärkt, denn die Möglichkeit, zu jemandes Schreibtisch zu gehen und das Problem zu sehen oder sich im Vorbeigehen über ein Problem oder einen kreativen Gedanken zu unterhalten, macht einen enormen Unterschied für den Fortschritt. Wenn alle Mitarbeiter aus der Ferne arbeiten, wird es immer schwieriger, Probleme spontan zu lösen oder auf einfache Weise Feedback zu erhalten oder zu geben, und es finden viel mehr Meetings/Videogespräche statt. Bei unserer internen Nachverfolgung haben wir festgestellt, dass wir sechsmal so viele Besprechungen hatten, wenn alle von zu Hause aus arbeiteten, als wenn wir im Büro waren. Ich persönlich spürte den Unterschied in unserer Veröffentlichungshäufigkeit; wir brauchten etwas länger, um jeden Patch herauszubringen, und es wurde schwieriger, Fehler zu lösen oder zu beheben, die länger als früher herumstanden. Ich habe auch den Trend in der gesamten Branche beobachtet, dass so ziemlich jeder große Titel verzögert oder in einigen unglücklichen Fällen früher veröffentlicht wird, als er sollte. Aus diesem Grund konzentrieren wir uns trotz der Möglichkeit, vollständig remote zu arbeiten, darauf, die Leute wieder zusammenzubringen und für längere Zeit Seite an Seite zu arbeiten. Die Rückkehr ins Büro bedeutet keine Rückkehr zu den alten Arbeitsmustern und -richtlinien, denn die verlängerten Schließungen in Verbindung mit der zweijährigen Fernarbeit haben uns neue Erkenntnisse über die Vereinbarkeit von Beruf und Familie für unsere Mitarbeiter gebracht. Wir haben unsere globalen Arbeitsrichtlinien dahingehend geändert, dass wir flexible Arbeitszeiten und eine Mischung aus persönlicher Anwesenheit und Arbeit von zu Hause aus zulassen, je nach den Bedürfnissen des Mitarbeiters und des Vorgesetzten, wobei wir Wert darauf legen, die Lebenssituationen unserer Mitarbeiter im Auge zu behalten. Trotz der Herausforderungen des letzten Jahres bin ich stolz darauf, wie viel wir im Jahr 2021 erreicht haben. Wenn ich auf das vergangene Jahr zurückblicke, bin ich tatsächlich erstaunt über die Menge an Inhalten und Funktionen, die wir unseren Spielern zur Verfügung gestellt haben. Im Januar letzten Jahres konnte die Community die erste Iteration des XenoThreat Incursion spielen, unser erstes dynamisches Event, das von den Spielern dafür gelobt wurde, dass es die Teile von Star Citizen zu einer spannenden serverweiten Begegnung zusammenführt. Obwohl es nur unsere erste Iteration war, zeigte dieses Ereignis bereits einen Einblick in das volle Versprechen des persistenten Universums. Im April 2021 veröffentlichten wir Alpha 3.13: Underground Infamy und lieferten Höhlen und Dolinen, Verbesserungen der Planetentechnologie, Andocken von Schiffen an Stationen und mehr. Mit der Invictus Launch Week öffneten wir zum ersten Mal die Türen der Javelin, um den mächtigen UEE-Zerstörer zu besichtigen, und brachten die Bengal in den Orbit, um unser bisher größtes Großraumschiff im 'Verse' zu präsentieren. So richtig in Schwung kamen wir jedoch erst in der zweiten Hälfte des Jahres 2021 mit der Veröffentlichung von Alpha 3.14: Willkommen in Orison, als wir das Stanton-System mit dem Start des Gasriesen Crusader und der Landezone von Orison abschlossen. Damit einhergehend gab es eine Reihe von Verbesserungen der Lebensqualität und unsere erste Iteration der volumetrischen Wolken. Dann, mit Alpha 3.15: Deadly Consequences, haben wir v0 unseres Medical Gameplay, Looting, Bombing und Personal Inventory eingeführt, um nur einige neue Features zu nennen. Zusammen mit unseren kontinuierlichen Verbesserungen der Leistung und Stabilität und der drastischen Verringerung der Serverabstürze (die sich für den Benutzer normalerweise als der berüchtigte 30K-Fehler manifestieren; Verbindung zum Server verloren), begann Star Citizen, das Spiel, endlich auf eine Art und Weise zusammenzuwachsen, wie es das noch nie zuvor getan hatte. Und so großartig unser Jahr 2020 in Bezug auf Engagement und Stimmung auch war, die zweite Hälfte des Jahres 2021 war auf einem anderen Level. Wir sahen, wie mehr Leute als je zuvor zu Star Citizen strömten, getragen von einer Welle des guten Willens und der Begeisterung von aktuellen Spielern, die ihre Freunde zum Mitmachen aufforderten, und von völligen Neulingen, die von dem Spektakel von Crusader, dem Gameplay von XenoThreat und den Möglichkeiten von neuen Features wie Personal Inventory und Looting begeistert waren. Und zum Abschluss des Jahres, als wir Alpha 3.16: Rückkehr nach Jumptown starteten, kehrten altgediente Spieler zurück, um unsere frische, neue Version der klassischen Jumptown-Schlachtfelder zu sehen und waren erstaunt, wie weit sich das Spiel entwickelt hatte. Unsere Siege im Jahr 2021 haben uns einen absolut historischen Start ins Jahr 2022 beschert. Bislang haben wir alle unsere Prognosen für neue Spieler, die dem Verse beitreten, übertroffen. Tatsächlich haben wir in diesem Jahr die Zahl der neuen Spieler mehr als verdoppelt, und mit der kürzlichen Veröffentlichung von Alpha 3.17: Fueling Fortunes kommen täglich mehr als zweitausend neue Spieler ins Verse. Unsere DAU (Daily Active Users) ist seit den Zahlen, die ich in meinem letzten Brief des Vorsitzenden im Dezember 2020 mitgeteilt habe, um über 50 % gestiegen, und mit dem neuesten Patch haben wir doppelt so viele tägliche Logins wie bei der Einführung des letzten Patches im April. Wir haben MAU (Monthly Active Users), die weit über die Höchstwerte von 2020 hinausgehen. Außerdem haben wir seitdem fast 1 Million neue Accounts erstellt und mehr als eine halbe Million neue Spieler haben sich dem Spiel angeschlossen. Und diese Woche hat sich der 2-millionste Spieler bei Star Citizen angemeldet. Wir sind auf dem besten Weg, in diesem Jahr die Marke von 4 Millionen Gesamt-Accounts zu knacken, mehr als 1 Million Logins in diesem Jahr und mehr als 500 Millionen Dollar an Lebenszeitumsatz. All dies ist der unglaublichen Unterstützung zu verdanken, die wir von euch erhalten, kombiniert mit den Fortschritten, die wir in Star Citizen gemacht haben und die neue neugierige Spieler in das 'Verse' bringen. Es ist ermutigend, das Feedback und die Eindrücke von neueren Mitgliedern der Community zu sehen, wenn sie zum ersten Mal Star Citizen spielen. Für all diejenigen von uns, die von Anfang an dabei sind, ist es leicht, viele der Features, die Star Citizen hat, für selbstverständlich zu halten, die kein anderes Spiel hat. Schließlich kennen wir alle jedes Feature, seine Bugs und vor allem, was nicht gemacht wird, so dass es leicht sein kann, sich auf die halb leere Tasse zu konzentrieren, anstatt auf die volle. Aber welches andere Spiel bietet die Kombination aus Umfang und Detailreichtum; die Möglichkeit, nahtlos von einem Fußmarsch zu einem vollständig realisierten Schiff zu wechseln, mit funktionierenden Komponenten und einem bewohnbaren Innenraum, in dem man sich bewegen kann, zu einem funkelnden Lichtpunkt am Himmel aufzusteigen, durch die Wolken in die Schwärze des Weltraums zu fliegen, nur um von einer Gruppe von Piraten abgefangen zu werden, die Ihre Fracht von Ihnen befreien wollen, sie in einem intensiven Luftkampf zu besiegen und Ihre Reise zu dem funkelnden Licht in der Ferne fortzusetzen... das sich in einen anderen Planeten verwandelt, auf dem Sie in die Atmosphäre eindringen und landen können, Ihre Rampe absenken und in eine belebte Stadt oder an ein wunderschönes, von Bäumen umgebenes Flussufer gehen, um eine außerirdische Frucht zu ernten? Und das alles ohne Ladebildschirme und in unglaublicher Millimeterarbeit in der ersten oder dritten Person? Es gibt andere Spiele, die einige dieser Elemente haben, aber keines, das alles mit dem Grad der Wiedergabetreue hat, den Star Citizen bietet. Manchmal ist es gar nicht so schlecht, zurückzublicken und zu erkennen, wie weit wir gekommen sind. Wir werden oft wegen der Zeitpläne kritisiert, vor allem, wenn die ursprüngliche Crowdfunding-Kampagne erwähnt wird, aber das Spiel, das heute entwickelt wird, ist ein völlig anderes und viel umfangreicheres und immersiveres Spiel als das, das ich vor fast zehn Jahren vorgeschlagen habe. Damals gab es noch keine vollständig realisierten Planeten, die mit unglaublichen Details gerendert waren und auf denen man sich überall hinbegeben konnte; Planeten waren nur besuchbar, wenn sie über einen hergestellten Landeplatz verfügten, und selbst dann gab es eine Debatte darüber, ob sie in der Ego-Perspektive erkundet werden konnten oder ob sie eher wie die Landezonen in Freelancer und Privateer sein würden, wo man zwischen ein paar Orten hin- und herklicken konnte, um Waren zu kaufen oder zu verkaufen oder in einer Bar Missionen zu erledigen. Es gab keine Vorstellung von einem First-Person-System, das so taktil und vollständig geformt ist, wie wir es heute machen, noch von einer Fahrzeugsimulation mit physischen Komponenten und dem Grad an systemischer Funktionalität, den wir anstreben. Das Spiel, das wir heute bauen, ist ein Spiel, das vieles umfasst: Es ist ein Dogfighting-Spacesim, es ist ein Ego-Shooter, es ist ein Handelsspiel, ein Ressourcensammelspiel, ein Ressourcenmanagementspiel, ein Abenteuerspiel, ein Überlebensspiel und ein soziales Spiel. Star Citizen ist eine Weltraumsimulation. Es ist ein Spiel für jeden, denn wie im richtigen Leben gibt es viele verschiedene Wege, die man gehen kann, und der Erfolg wird dadurch definiert, was einen glücklich macht. Willst du deine Fähigkeiten als furchterregender Kampfpilot unter Beweis stellen? Das Spiel hat das für dich, aber auch wenn du einfach nur in Ruhe Mineralien abbauen und dein Glück machen willst, oder in Landezonen abhängen willst, oder eine Ecke der Galaxie finden willst, die niemand anderes gefunden hat... all das sind Optionen in der Sandbox, die Star Citizen ist. Um das richtig zu machen, in der Größenordnung, die es Millionen von Menschen erlaubt, zusammen zu spielen, braucht es Zeit und Geld, und mit eurer Unterstützung und Geduld sind wir in der Lage, ein Spiel zu bauen, von dem ich nicht glaube, dass irgendein anderer Publisher es sich leisten könnte oder verrückt genug wäre, sich darauf einzulassen. Viele, die Star Citizen finanziell unterstützt haben, kümmern sich nicht um Gewinne oder Quartalszahlen, sie wollen einfach nur das beste und größte Spiel, das möglich ist, eines, das ihre Erwartungen und Träume erfüllt. Das ist zwar keine kleine Aufgabe, aber es ist etwas, das mir und allen bei CIG viel leichter fällt, all unsere Bemühungen darauf zu verwenden, da es ein Privileg ist, künstlerisch herausgefordert und finanziell auf diese Weise unterstützt zu werden, und ich bin unendlich dankbar, dass so viele Menschen so viel Vertrauen in uns alle setzen. DANKE! Road to 4.0 Im Dezember 2017 wurde Star Citizen Alpha 3.0 auf den Live-Servern veröffentlicht, nachdem unsere Entwickler rund um den Globus einen gemeinsamen Vorstoß unternommen hatten. Dieser monumentale Patch führte unsere brandneue prozedurale Planetentechnologie und die ersten planetaren Körper ein, auf denen man landen und sich überall auf der Oberfläche der drei Monde von Crusader bewegen konnte. Er beinhaltete auch ein neues Missionssystem, verbesserte Einkaufsmöglichkeiten, neue Frachtmechanismen und verdoppelte die Spieleranzahl auf dem Server. Bis heute war Star Citizen 3.0 wahrscheinlich der größte Sprung in Sachen Gameplay und Inhalt, weshalb wir die Alpha-Bezeichnung von 2.X auf 3.X erhöht haben, und es lagen ganze acht Monate zwischen 2.6.3 und 3.0. Dieses Jahr befinden wir uns auf einem ähnlichen Weg mit drei großen technologischen Initiativen, die das Erlebnis und die Immersion in Star Citizen grundlegend verändern werden. Die erste von ihnen ist das, was wir Persistent Entity Streaming (PES) nennen, die grundlegende Technologie, die Server Meshing (SM) ermöglicht. PES ist der schwierigste Teil der Arbeit, die für SM nötig ist und derjenige, der die meiste Entwicklung erfordert hat. Es verändert die Art und Weise, wie wir Zustände im Universum aufzeichnen, grundlegend und bietet einen Grad an Persistenz, den man in anderen Spielen, seien es MMOs oder sogar Einzelspieler-Erfahrungen, einfach nicht findet. Bislang war die gesamte Persistenz im Spiel an das Inventar des Spielers gebunden, also an die Schiffe, die man besitzt, oder an die Gegenstände, die man physisch oder im virtuellen Inventar der Gegenstände, die man besitzt, aufbewahrt. Wenn Sie einen Gegenstand physisch in Ihrem Fahrzeug befestigt haben, z. B. ein Gewehr an einem Waffenträger, merkt sich das Fahrzeug, wenn Sie sich abmelden oder das Fahrzeug verstauen, alle befestigten Gegenstände und alles, was sich im virtuellen Inventar des Fahrzeugs befindet. Wenn Sie jedoch etwas fallen lassen oder lose ablegen, selbst in einem Schiff, das Ihnen gehört, wird es nicht mit dem Spielerinventar verknüpft. Wenn man sich also ausloggt (oder der Server abstürzt), ist der Gegenstand nicht mehr da, wenn man sich wieder anmeldet oder neu einsteigt. Bei PES zeichnen wir den Zustand jedes dynamischen Objekts im Spiel auf, unabhängig davon, ob es einem Spieler "gehört" oder von ihm gehalten wird. Das bedeutet, dass man ein Gewehr oder einen Medikitstift in einem Waldgebiet auf Microtech fallen lassen könnte und einige Tage später, nachdem man sich ausgeloggt hat, zurückkehrt, um das Gewehr oder den Medikitstift immer noch dort vorzufinden (vorausgesetzt, ein anderer Spieler hat sie nicht mitgenommen!) Die Technologie, um dies in einem so großen und detaillierten Universum wie dem unseren für Millionen von Spielern zu tun, ist keine kleine technische Meisterleistung. Wir haben seit 2019 darauf hingearbeitet, als wir Server Side Object Container Streaming (SSOCS) eingeführt haben, das es einem Server ermöglicht, nur einen Teil unseres Universums zu streamen und zu simulieren, was notwendig ist, wenn mehrere Server verschiedene Teile des Universums simulieren sollen. Die Entwicklung verlief nicht ohne Stolpersteine; wir mussten unsere Pläne für die Speicherung des Zustands des Universums ändern, als wir feststellten, dass die relationale Datenbank im Hintergrund, die wir mit einer Reihe von Diensten nutzen wollten und die wir gemeinsam "iCache" genannt hatten, wahrscheinlich nicht in der Lage sein würde, eine niedrige Latenzzeit in dem Umfang zu haben, den wir für die Anzahl der gleichzeitigen Spieler, die wir in Zukunft unterstützen müssen, benötigen. Anfang 2021 sind wir auf eine Graph-Datenbank umgestiegen und haben einen anderen Ansatz für die Dienste und den Cache gewählt, den wir in einer virtuellen Präsentation auf der CitizenCon im letzten Jahr vorgestellt haben. Die aktuelle Architektur verwendet einen skalierbaren Daten-Cache, der den Zustand aller dynamischen Objekte im Universum verfolgt, in der Cloud läuft und mit der cloudbasierten Graphdatenbank kommuniziert, die wir Entity Graph nennen. Dies ist letztlich die letzte Instanz für den Zustand aller dynamischen Objekte in unserem Universum. Die Replikationsschicht, die ein separater Dienst ist und in ihrer endgültigen Form mehrere Arbeitsknoten auf der Grundlage der Gleichzeitigkeit der Spieler haben wird, ermöglicht es uns, den Zustand des Universums in Echtzeit zu verfolgen und zu kommunizieren, und trennt die Simulation vom Zustand. Dies ist besonders wichtig für die Skalierbarkeit, da die Clients nicht darauf warten müssen, dass ein Server simuliert, um zu sehen, wie sich der Zustand um sie herum ändert, da sowohl Clients als auch Server ihre Ergebnisse an die Replikationsschicht übermitteln, die dann an alle Clients weitergegeben werden. Da der Dienst der Replikationsschicht nicht simulieren muss, kann er den Clients Zustandsänderungen in einer festen Frequenz mitteilen und ist nicht an die Simulationszeit gebunden, was zu einem besseren Spielerlebnis führen dürfte. Damit PES funktionieren kann, müssen sowohl der Entity Graph als auch die Replikationsschicht funktionsfähig sein. Dies war die größte technische Herausforderung und erforderte eine grundlegende Überarbeitung der Art und Weise, wie das Spiel Autoritäten und Zustandsänderungen von Entitäten handhabt. Darüber hinaus wurde eine ganze Reihe neuer Online-Dienste benötigt, um die Replikationsschicht und den Entity Graph zu unterstützen. Um PES zu unterstützen, mussten wir 12 neue Dienste erstellen. Für Server Meshing sind derzeit nur 4 weitere Dienste geplant, woran Sie sehen können, wie viel grundlegende Technik für SM in PES steckt. In diesem Zusammenhang haben wir auf gRPC umgestellt, ein skalierbares, von Google gesponsertes Open-Source-Datenprotokoll für die Online-Kommunikation. Das Schöne an dieser Technologie ist, dass sie skalierbar ist (man stelle sich nur vor, wie viele gleichzeitige Nutzer Google bewältigen muss) und dass es viele verfügbare Tools und Codes von Drittanbietern gibt, im Gegensatz zur Erstellung eines eigenen Protokolls. All dies bedeutet, dass wir für das Funktionieren von Persistent Entity Streaming den Großteil der Technologie benötigen, die wir brauchen, um Server Meshing realisierbar zu machen. Ich freue mich, berichten zu können, dass nach 16 Monaten extrem konzentrierter Arbeit von 18 Ingenieuren, 3 engagierten QA und 4 Produzenten, verteilt auf CIG und Turbulent (die die Back-End-Datenbank in der Cloud und die damit verbundenen Dienste verwalten), das Team in der Lage war, letzte Woche in unserem wöchentlichen internen Persistent Universe Update Meeting zu demonstrieren, dass Persistent Entity Streaming funktioniert. Paul Reindell, unser Director of Engineering für Online Tech, startete einen Server, füllte den Entity Graph in seinen Anfangszustand zusammen mit dem Replication Layer (der im Wesentlichen ein Cache für den Zustand des Universums/der Backend-Datenbank ist, der in der Cloud existiert, um sicherzustellen, dass Lese-/Schreibzugriffe auf die Datenbank nicht zu Engpässen bei Servern und Clients führen), schloss dann einen Client an, platzierte eine Reihe von kleinen Objekten wie Dosen auf der Oberfläche von Aberdeen, zusammen mit einem 890 Jump und einem Anvil Arrow. Dann beendete er den Server und den Client. Der Server wurde neu gestartet, wir füllten den Entitätsgraphen nicht auf (da er zuvor beim ersten Start gesetzt worden war), und dann schloss er einen Client an, warf einen Warp nach Aberdeen und alles war so da, wie er es platziert hatte. Dies war ein großer Meilenstein, da der Zustand des Universums in der Backend-Datenbank aufgezeichnet wurde. Als er dann den Server neu startete, verband er sich einfach mit der Replikationsschicht, die sich selbst aus der Datenbank (dem Entity Graph) initialisiert hatte, und fuhr mit dem Universum in dem Zustand fort, in dem er es verlassen hatte. Das mag für einige von Ihnen nicht revolutionär klingen, aber ich kann Ihnen sagen, dass es so war, als ob Neil Armstrong "einen kleinen Schritt" gemacht hätte. Sobald Persistent Entity Streaming online geht, wird Star Citizen ein anderes Universum sein. Vollständige Persistenz wird in den kommenden Jahren eine Spielerfahrung bieten, die die meisten anderen Online-Spiele nicht bieten; ein Universum, in das man sich flüchten kann, das von den eigenen Handlungen und denen der anderen Spieler beeinflusst wird, wobei der Zustand dynamisch und persistent ist. Wenn Sie auf einem Planeten eine Bruchlandung machen, bleibt Ihr Schiffswrack bestehen, während Sie nach Nahrung und Wasser suchen, um zu überleben, und vielleicht nach Holz, um ein Feuer zu machen, um sich warm zu halten. Oder vielleicht stößt ein anderer Spieler, nachdem du gerettet wurdest, auf das Wrack deines alten Schiffes und das längst erloschene Lagerfeuer. Finde eine Ecke der Galaxie, die du dir zu eigen machen kannst, sammle Ressourcen und importiere Material, um deinen Außenposten zu bauen, dekoriere oder richte deinen Hangar oder dein Haus ein, wie du willst. Mit dieser Technologie wird Server Meshing möglich, da die Replikationsschicht/der Entity Graph der Zustand des Universums ist, in den Clients und Server schreiben und aus dem sie lesen. Da wir den Zustand von der Simulation entkoppelt haben, können wir viele Server-Knoten haben, die alle mit dem Replikations-Layer kommunizieren und für die Simulation von bestimmten Bereichen im Universum verantwortlich sind, wodurch wir unsere Fähigkeit, das gesamte Universum zu simulieren, skalieren können, da ein Server nicht mehr für jede Nicht-Spieler-Entität verantwortlich ist, unabhängig von Standort oder Anzahl. Das bedeutet, dass wir, anstatt dass ein Server aufgrund der Simulationslast auf fünf Bilder pro Sekunde einbricht, einfach einen weiteren und dann noch einen weiteren aufsetzen können, um die Simulationslast zu verteilen und die Update-Tickrate hoch zu halten. Dies ist das ultimative Ziel von Dynamic Server Meshing, auf das wir hinarbeiten. Eine grundlegende Änderung der Art und Weise, wie der Zustand aufgezeichnet wird, insbesondere eine, die sich auf alle dynamischen Objekte und nicht nur auf einige wenige auswirkt, wird eine Reihe von Randfällen und Problemen mit sich bringen, die wir noch nicht kennen oder vorausgesehen haben. 2022 TESTING AND RELEASE CADENCE Aus diesem Grund werden wir an 3.18 anders herangehen als an unsere früheren Versionen. Wir gehen davon aus, dass 3.18 aufgrund der grundlegenden Änderung in der Art und Weise, wie das Spiel den Status verfolgt, eine viel längere Zeit in der Evocati/PTU-Phase benötigen wird als unsere vorherigen Versionen. Wir wissen, dass wir auch umfangreiche Tests benötigen, da wir unserer Erfahrung nach verschiedene Probleme sehen, wenn wir von internen Tests zu Evocati zu PTU Welle 1, dann Welle 2 und so weiter übergehen. Spieler tun verrückte Dinge, und viele Spieler schaffen viele verrückte Fälle, die wir nicht bedacht hatten, die Fehler und Randfälle aufdecken. Wir schätzen, dass die PTU-Phase bis zu drei Monate dauern kann, aber das ist schwer vorherzusagen. Wird sich das Universum zum Beispiel in eine Albtraumversion von WALL-E verwandeln, weil jeder einfach leere Kisten auf den Boden wirft oder die 10 KI-Körper, die er geplündert hat, in New Babbage's Commons entsorgt? Wir arbeiten an einem sogenannten Density Manager, der die Objekte verwaltet, die erfasst werden, und die Objekte mit geringerer Priorität (z. B. weggeworfene leere Flaschen oder Dosen) aufräumt, wenn sich zu viele in einem Gebiet befinden, aber ich vermute, dass wir auch KI-Hausmeister und vielleicht sogar Verbrechensstatistiken für Vermüllung in Landezonen wie New Babbage oder ArcCorp einführen müssen! Da es keinen Sinn machte, das überarbeitete physische Frachtsystem und die Bergung für das alte System zu entwickeln, wurden diese beiden Funktionen für PES entwickelt (ihr wollt ja, dass die Wracks aus den Kämpfen der Spieler erhalten bleiben, damit ihr sie bergen könnt) und werden mit 3.18 erscheinen. Wir möchten jedoch nicht, dass das Engagement und die Inhalte ins Stocken geraten, weil PES länger getestet werden muss. Daher planen wir, Ende Juni einen inhaltsreichen Alpha-Patch 3.17.2 mit bekanntem, stabilem Code, neuen Missionen, neuen Orten und anderem Gameplay zu veröffentlichen. Die überwiegende Mehrheit der Spieler, Hunderttausende von ihnen, sind hier, um einfach auf Live zu spielen, und für sie wollen wir weiterhin fesselndes neues Gameplay und Abenteuer bieten, die sie gleichzeitig genießen können, während wir 3.18 in großem Umfang auf der PTU testen. Das Ziel ist es dann, 2-3 Monate lang 3.18 in der PTU zu testen, um Ende des 3. Quartals eine Alpha 3.18 auf LIVE zu veröffentlichen. Ich weiß, dass viele von euch schon lange auf Bergung, Physicalized Cargo und Persistent Entity Streaming gewartet haben, und ich freue mich, dass wir uns auf der Zielgeraden befinden, um sie euch endlich zu bringen. Ich glaube, dass 3.18 ein großartiges Update sein wird, das das Spiel noch mehr verändern wird als 3.15, aber wir wollen sicherstellen, dass wir ihm die nötige Zeit zum Testen geben, damit wir es euch in bestmöglicher Qualität liefern können. Neben unserer Arbeit an Persistent Streaming haben die Engine- und Grafik-Teams große Fortschritte bei der zweiten großen technischen Initiative gemacht, an der wir in den letzten zwei Jahren gearbeitet haben: ein kompletter Ersatz unserer Grafik-Engine durch das, was wir "Gen 12" nennen, was ein Multithreading und ein viel effizienterer Ansatz für das Rendering ist, der das Beste aus modernen Grafik-APIs wie Vulkan herausholt. Dadurch können wir die moderne Grafikleistung von PCs effizienter nutzen und müssen die Hauptaktualisierungsschleife des Spiels nicht mit dem Warten auf Zeichnungsaufrufe und Ähnlichem blockieren. Wir planen, den Großteil dieser Funktionalität mit der Live-Veröffentlichung von 3.18 einzubauen und die Vulkan-Funktionalität etwas später, aber hoffentlich bis zum Ende des Jahres zu veröffentlichen. Bleibt noch unsere dritte große technische Initiative, das Server Meshing. Wie ihr vielleicht schon vermutet habt, werden wir das Server Meshing auf die gleiche Weise angehen, wie wir das Persistent Entity Streaming einführen. Star Citizen Alpha 4.0 wird eine wirklich neue Ära in Star Citizen sein. Sie wird bedeuten, dass unser letzter Technologiebaustein - Server Meshing - fertiggestellt sein wird. Die erste Implementierung wird das sein, was wir Static Server Meshing (SSM) nennen, bei dem jeder Server ein bestimmtes Gebiet simuliert, aber sobald SSM stabil ist, werden wir in den folgenden Versionen zu Dynamic Server Meshing übergehen, was eine viel bessere Skalierbarkeit ermöglichen wird, da die Server nicht an einen bestimmten Ort gebunden sind, sondern nach Last verteilt werden, was eine viel bessere Simulationsleistung in jedem beliebigen Gebiet des Universums ermöglicht. Mit 4.0 werden wir unser zweites Sternensystem, Pyro, bekommen und wir beginnen damit, mehr und mehr Inhalte, Gameplay und Feinschliff hinzuzufügen, um uns zur Beta zu bringen. Für uns alle bei CIG stellen Server Meshing und 4.0 den nächsten großen Schritt dar, um das Verse mit dem Versprechen von Inhalten und Gameplay zu bevölkern, das Star Citizen in ein reichhaltiges, lebendiges Universum verwandeln wird, das das Versprechen, das wir uns vor vielen Jahren gegeben haben, übertrifft. Unser derzeitiges Ziel ist es, Server Meshing und 4.0 als frühe technische Vorschau für Evocati-Tester in PTU Ende des vierten Quartals dieses Jahres einzuführen, um unseren eifrigsten Spielern die Möglichkeit zu geben, uns beim Testen von Server Meshing zu helfen, damit wir es für die Veröffentlichung verfeinern und polieren können. Dies hängt jedoch stark davon ab, wie gut/einfach die Einführung von Persistent Entity Streaming verläuft, also seid gewarnt, dass dies mit hoher Wahrscheinlichkeit in Q1 nächsten Jahres verschoben wird. Sobald das Server Meshing mit Tausenden von Spielern in PTU getestet wird, werden wir eine bessere Vorstellung davon bekommen, wie viel Zeit es in PTU brauchen wird, bevor es seinen Weg zu LIVE findet. Unser Ziel ist das Ende des 1. Quartals 2023, aber auch hier werden wir es erst dann mit Sicherheit wissen, wenn die Tests abgeschlossen sind. Diese spezielle Veröffentlichungsfrequenz für 2022 wird für die meisten Spieler nicht sonderlich ungewöhnlich sein, wenn man sie im Großen und Ganzen betrachtet. Wir werden immer noch 4 große Veröffentlichungen am Ende des Quartals haben, sowie 2 große Veröffentlichungen in der Mitte des Quartals für die Flottenwoche im Mai und die IAE im November. Spieler, die nicht in unseren Entwicklungsprozess eingeweiht sind, werden weiterhin in den Genuss von schnellen Inhaltsveröffentlichungen in jedem Quartal kommen, und in der zweiten Hälfte des Jahres 2022 werden wir viel mehr bedeutungsvolles Gameplay in die Welt bringen. Mit einem weiteren Durchlauf von XenoThreat, Updates für Jumptown, neuen dynamischen Ereignissen, zusätzlichen Orten und Sehenswürdigkeiten, die es zu erkunden gilt, und weiteren Patch-Updates wird es keinen Mangel an Gameplay und Inhalten geben. Und bis zum Jahresende werden die Spieler in der Lage sein, Persistent Streaming, Bergung, Cargo Refactor und Bounty Hunter v2 Gameplay auf Live zu genießen. In der Zwischenzeit werden diejenigen, die unsere Entwicklung aufmerksam verfolgen und uns beim Testen unserer wichtigsten Technologien helfen, in diesem Jahr in den Genuss von Persistent Streaming und Server Meshing kommen, da wir sie in 3.18 und 4.0 in PTU während des Sommers bzw. Winters testen werden. Manchmal ist das Warten am schwersten, wenn wir kurz vor der Ziellinie stehen, aber in diesem Jahr freue ich mich sehr darauf, unsere Veröffentlichungspläne für unsere wichtigsten Technologiebausteine mitzuteilen, und ich weiß, dass viele von Ihnen es kaum erwarten können, in PTU einzusteigen und noch in diesem Jahr mit den Tests zu beginnen. Building for Longevity Es ist leicht, sich nur auf unseren Entwicklungsfortschritt und die Arbeit zu konzentrieren, die wir bei der Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42 vor uns haben, aber es gibt noch ein anderes sehr wichtiges Element unserer Reise, das oft übersehen wird. Wir entwickeln nicht nur zwei sehr ehrgeizige Spiele, die es mit allem aufnehmen können, was von den größten AAA-Studios veröffentlicht wird, sondern wir mussten auch das Unternehmen aufbauen, um die Technologie zu entwickeln und die Spiele von Grund auf neu zu entwickeln. An dem Tag, an dem ich die Bühne auf der GDC betrat, hatten wir keine offiziellen Mitarbeiter, sondern mit Ortwin, Sandi und mir nur drei Gründer und eine Handvoll Leute, die uns geholfen haben, wie Forrest Stephan, David Haddock und David Swofford, die manchmal (natürlich mit Erlaubnis) einen Nebenjob ausübten, wie Ben Lesnick, Hannes Appell, Sean Tracy und Paul Reindell, sowie ein paar Freunde aus meinen alten Origin- und Digital Anvil-Tagen, wie Sergio Rosas und seine Kunst-Outsourcing-Firma CGBot, um die Demo zu entwickeln und die Website zu bauen. Heute haben wir 780 Mitarbeiter, plus eine erweiterte Familie von über 130 Personen, die eng mit uns bei Turbulent in Montreal zusammenarbeiten, und viele weitere werden in den kommenden Monaten zu uns stoßen. Wir haben ein siebenköpfiges Global Talent Acquisition Team, das sich ausschließlich darauf konzentriert, die bestmöglichen Talente für CIG einzustellen. Um Ihnen eine Vorstellung vom Umfang der TA-Arbeit zu geben: 2021 haben sie uns geholfen, 168 Mitarbeiter einzustellen, und in diesem Jahr haben sie uns bereits bei der Einstellung von 128 Mitarbeitern unterstützt. Im Jahr 2022 werden wir in allen Abteilungen weiter wachsen, unsere Mitarbeiterzahl auf etwa 840 erhöhen und uns der Veröffentlichung von Star Citizen und Squadron 42 nähern. Eine Herausforderung, mit der wir konfrontiert sind, ist, dass wir in mehreren unserer Studios nicht annähernd genug Platz für die neuen Mitarbeiter haben, die während der Pandemie zu uns gestoßen sind. Aus diesem Grund haben wir letztes Jahr langfristige Mietverträge für zwei Büros in brandneuen und hochmodernen Gebäuden in Manchester und Frankfurt unterzeichnet. Wir stehen nun nur noch wenige Monate vor der Eröffnung der beiden neuen Büros, die beide erstklassige Räume für die Zusammenarbeit schaffen und unser ständig wachsendes Team beherbergen werden. Unser neues Studio in Großbritannien wird auf den oberen drei Etagen des Manchester Goods Yard 90.000 m² hochmoderne, kreative Studiofläche bieten, sowie zwei Bühnen im angrenzenden Manchester Studios and Bonded Warehouse-Komplex; eine spezielle Bühne für Motion-/Performance-Capture mit einer Fläche von 4.500 m² und einer Reihe von Umkleideräumen, einem grünen Raum, einem Maschinenraum, einem Scan-Raum und einer Aussichtsgalerie sowie eine kleinere Bühne für die globale Videoproduktion, die über ein spezielles Set verfügt und für das Filmen einer breiten Palette von Inhalten für Star Citizen und später für den Start von Squadron 42 bestens gerüstet ist. In Frankfurt werden wir 30.000 Quadratmeter auf zwei Etagen im The One beziehen, mit spektakulärem Blick hoch über der Skyline der Stadt. Das ist doppelt so viel wie unsere derzeitige Fläche in Frankfurt und sollte uns eine gute Ausgangsposition für jegliches kurzfristiges Wachstum bieten. Wir sehen uns auch den nächsten Standort für unser Studio in Austin an, wo wir Ende nächsten Jahres einziehen könnten, da wir auch dort mehr Platz benötigen. Und danach werden wir auch das Studio in LA ausbauen. Wir bauen langfristige Häuser, die die Einrichtungen bieten, um das Universum für die nächsten Jahrzehnte am Leben zu erhalten und zu erweitern. CitizenCon Veranstaltungen wie CitizenCon sind riesige Unternehmungen, die viel Planung erfordern, und obwohl das Leben langsam wieder zur Normalität zurückkehrt, werden die Einschränkungen erst jetzt aufgehoben. Und da die Fälle immer noch weitgehend unvorhersehbar sind, sehen wir, dass die Planung großer Veranstaltungen noch etwas verfrüht sein könnte. Die Ungewissheit über die wiederhergestellte Normalität hat unsere Fähigkeit beeinträchtigt, eine physische Ausstellung zu planen. Normalerweise wären wir heute schon tief in der Planung und Durchführung einer CitizenCon, wenn wir im Oktober eine Veranstaltung abhalten würden, aber dazu waren wir bisher nicht in der Lage. Es scheint, dass viele unserer Kollegen in der Branche mit ähnlichen Problemen zu kämpfen haben, da die E3 erst kürzlich ihre physische Messe abgesagt hat. Außerdem ist Los Angeles, wo wir die diesjährige Messe abhalten würden, sehr vorsichtig und neigt eher dazu, große persönliche Versammlungen einzuschränken, wenn eine neue Variante auftaucht. Aus diesem Grund und wegen des enormen Arbeitsaufwands, den das Unternehmen in diesem Jahr zu bewältigen hat, ganz zu schweigen vom Umzug von 70% des Unternehmens in zwei neue Büros, haben wir beschlossen, in diesem Jahr keine CitizenCon zu veranstalten. Wir hoffen sehr, dass wir im nächsten Jahr in der Lage sein werden, eine persönliche Veranstaltung zu organisieren, da wir die Gelegenheit vermissen, uns persönlich mit Ihnen allen zu treffen und von Ihrem Enthusiasmus und Ihrer Begeisterung beflügelt zu werden. Gleichzeitig wissen wir aber auch, dass wir ohne unsere Community nicht so weit hätten kommen können, und wir sind dankbar für jeden Einzelnen von Ihnen, der uns auf diesem Weg unterstützt hat. Da wir unser 10-jähriges Bestehen als Unternehmen und als Gemeinschaft feiern, werden wir, wie schon im letzten Jahr, eine virtuelle CitizenCon veranstalten. Ein Unterschied zum letzten Jahr ist, dass es keine Keynote Gameplay-Demo geben wird, die diese Veranstaltung anführt, da dies wertvolle Ressourcen von unseren Spielentwicklungsteams abziehen würde, die hart daran arbeiten, Persistent Streaming, Gen 12/Vulkan und Server Meshing in eure Hände zu bekommen, ganz zu schweigen davon, mehr Inhalte und Gameplay zu liefern, die sich als so erfolgreich erwiesen haben, um neue Spieler anzulocken und alte und neue Benutzer gleichermaßen zu halten. Stattdessen wird die CitizenCon ein Fest für euch, die Community, sein, mit Präsentationen und Panels von unseren Entwicklern, um mit euch die Fortschritte zu teilen, die wir machen, und die nahe Zukunft dessen, was ihr von Star Citizen im kommenden Jahr erwarten könnt. Und wie ich bereits in meinem Brief vom Dezember 2020 erwähnt habe, werden wir uns mit Squadron 42 noch zurückhalten, bis es an der Zeit ist, die Veröffentlichungskampagne zu starten. Und wir sind noch nicht ganz so weit. Ihr solltet wissen, dass der Fortschritt gut vorankommt, aber wir sind noch nicht bereit, den Vorhang über Squadron zu lüften. Bar Citizen World Tour Es ist mehr als 2 Jahre her, dass wir die Gelegenheit hatten, mit euch allen persönlich Zeit zu verbringen, und obwohl wir nicht auf der CitizenCon sein werden, können wir es nicht ein weiteres Jahr aushalten! Aus diesem Grund planen wir, diesen Sommer eine robuste "Bar Citizen World Tour" zu starten, die perfekt mit dem In-Lore Feiertag, dem First Contact Day, zusammenfällt (Lest unbedingt die Hintergrundgeschichte, um zu sehen, warum das so gut passt!) Wir möchten diese perfekte Gelegenheit auch nutzen, um einen neuen jährlichen Feiertag außerhalb des Spiels einzuführen: Den Internationalen Bar Citizen Day. Wir werden diesen neuen Feiertag feiern, indem wir Mitte Juni in allen unseren Entwicklungsstudios gleichzeitig Bar Citizen-Events veranstalten, Details zum Wann/Ort folgen in Kürze. Final Thoughts Während einige von euch sicherlich enttäuscht sein werden, dass es keine physische Show und keine Keynote-Demo auf der CitizenCon geben wird, waren das Team und ich der Meinung, dass es viel wichtiger ist, dass wir uns auf den Fortschritt in der Entwicklung konzentrieren, damit wir das Tempo der Auslieferung beibehalten können, das wir seit Alpha 3.14 erreicht haben. Dieses Jahr ist ein großes Jahr für uns alle bei Star Citizen: Ihr könnt erwarten, dass sich die Invictus Launch Week in die Wolken von Crusader bewegt, dass das Versprechen des Persistent Entity Streaming seinen Weg ins 'Verse' findet, sowie große spielverändernde Features wie Salvage, Physicalized Cargo, Bounty Hunting v2, neue Events und Missionen, Verbesserungen für Jumptown, Schiffe, auf die ihr sicher schon wartet, wie die Corsair, Vulture und Hull C; sowie weitere Verbesserungen der Lebensqualität und des New Player Onboarding, um Star Citizen noch spielbarer und einladender zu machen, als es heute ist. Und das, ohne Pyro und Server Meshing zu erwähnen, an denen wir aggressiv arbeiten, um euch bis Ende des Jahres testen zu lassen, abhängig davon, wie schwierig es ist, Persistent Entity Streaming stabil zu bekommen. Wir denken, dass ihr alle lieber diese neuen Inhalte spielen würdet, als davon zu hören. Wir werden also die Zeit in diesem Jahr nutzen, um uns auf die Entwicklung zu konzentrieren und euch die Technik, die Funktionen und die Inhalte zu liefern, auf die ihr wartet. Die Entwickler von CIG bekommen viel Aufmerksamkeit, und das ist wohlverdient, denn es ist das talentierteste Entwicklerteam, mit dem ich je gearbeitet habe. Aber es gibt noch viel mehr Menschen bei CIG, die über die Entwicklung hinausgehen - wie man so schön sagt: "It takes a village"! Ohne unser Publishing- und Live-Ops-Team wären die Server nicht rund um die Uhr in der Cloud verfügbar, und ihr könntet Star Citizen nicht herunterladen oder spielen. Ohne das unermüdliche Testen und Feedback unseres Qualitätssicherungs-Teams wäre Star Citizen unspielbar. Ohne die Backend- und Web-Teams von Turbulent könnten Sie sich nicht einloggen, hätten keine Website, auf der Sie Neuigkeiten und Informationen lesen können, und kein Forum, in dem Sie sich an gesunden Diskussionen beteiligen, Star Citizen versprechen oder starten könnten. Ohne unser Studio Experience Team, das sich um das Wohlergehen unserer Organisation kümmert, gäbe es kein so ambitioniertes kreatives Umfeld wie Star Citizen. Ohne unsere Finanz- und Rechtsteams hätten wir nicht ein so einzigartiges und bahnbrechendes Unternehmen wie CIG aufbauen können. Ohne unsere Marketing- und Community-Teams gäbe es keine Kommunikation über unsere Pläne, keine schillernden Trailer, die auf zukünftige Inhalte hinweisen, und kein echtes Hin und Her zwischen der Community und CIG. Ohne unsere Kundensupport- und Spielererfahrungsteams würden Sie nicht die Hilfe bekommen, die Sie brauchen, und hätten auch nicht die Möglichkeit, Ihr Feedback zum Spielgeschehen in einer Weise abzugeben, die quantifiziert werden kann. Ohne unsere IT-Abteilung könnten wir nicht zusammenarbeiten, weder im Büro noch von zu Hause aus, und wir könnten auch keinen Code kompilieren oder schöne Assets erstellen. Ohne unsere Personalabteilung gäbe es niemanden, der unsere Mitarbeiter einstellt, ihnen zuhört, sie anleitet und ihnen hilft. Und ohne euch alle, mit eurem Enthusiasmus und eurer Geduld, gäbe es weder Star Citizen, Squadron 42 noch Cloud Imperium Games. Während wir uns dem Erreichen der oben genannten kritischen Meilensteine nähern, können wir nicht anders, als eine immense Wertschätzung für jeden einzelnen von euch zu empfinden, der den gemeinsamen Traum von Star Citizen teilt. Der Weg, der vor uns liegt, ist lebendiger als je zuvor, aber in gewisser Weise ist die gemeinsame Reise, die Momente und der Spaß, den die Leute auf dem Weg haben, während wir Star Citizen zusammen aufbauen, genauso lohnend wie das endgültige Ziel. Und das ist es, was dieses Spiel und diese Community so besonders macht. Wir alle von Cloud Imperium sehen uns auf der Bar Citizen, der Digital CitizenCon und in der PTU! Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)9 Punkte
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Hier mal ein Video von Karolinger in Deutsch wer keine Lust zum Lesen hat2 Punkte
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OK dieses Jahr ist gelaufen, kommt nicht einmal ein schönes Video zum ablenken 😁1 Punkt