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Inhalte mit der höchsten Reputation am 10.06.2014 in allen Bereichen anzeigen

  1. Hallo Freunde Ich habe mich nun doch einige Stunden mit AC herumgequält...nachdem ich endlich meinen CH-Combatstick samt ProThrottle dank meinem genialen CH-Joystick-Programm eingestellt habe, konnte ich nun erstmals erahnen, was da alles auf uns zu kommt... Ich bin ED-Alpha-Baker und war bisher nur das Fluggefühl von ED gewohnt...entsprechend geschockt war ich, als ich das erste Mal AC anspielte...warum aber bin ich nun der Meinung, dass Star Citizen das wohl genialste Flugmodell der SpaceSim-Geschichte haben WIRD ( jawohl, ich bin mittlerweile vom absoluten "Hater" zum Fan mutiert...) ? Ich liebe die Serien "Babylon 5" und "Battlestar Galactica". Jeder der diese Serien kennt, weiss, wovon ich rede, wenn ich von "Flugmanövern" spreche. Und genau hier kommt das Flugmodell von SC ins Spiel...immer dann, wenn ich blitzschnell zwischen Normal-Mode und DC-Mode wechsle und die Modes auch tatsächlich "fliege", kommt zu 100% das Feeling auf, ein Viper-Pilot zu sein...Ja, das Übersteuern ist derzeit noch grausam( obwohl ich es mittlerweile halbwegs kompensieren kann ), kein up/down/left/right -Strafing im "Normal-Mode" etc...Mausüberlegenheit beim Zielen, etc. etc. etc.... ABER: Das Fluggefühl ist einfach unbeschreiblich, wenn man erstmals verstanden hat, wie man das Ding grundsätzlich steuern muss... Gestern habe ich mir zudem das Interview bei Tales of Citizens mit Dravis Day ( Producer Arena Commander ) angeschaut. Jetzt bin ich absolut sicher, dass alle noch nervenden Probleme gelöst werden. Man hört anscheinend auf die ( konstruktive ) Kritik der community. ( ) Leider wird er jetzt unerträglich, auf den nächsten Update von AC zu warten...ich will spielen...ich will ein großes Areal, ich will fette Engine-Sounds, ich will das ausbalancierte Steuerungsmodell...und das Beste....das kommt alles...mit Sicherheit in den nächsten Wochen.... Problematisch war wohl, dass die Jungs vom Chris das DFM einfach zu früh rausgeschleudert haben, der Druck der Community war einfach zu groß...auf der anderen Seite war es aber gut, denn das Feedback ist extrem wertvoll...und jetzt kann endlich so richtig geschraubt werden...es wäre auch kein Fehler gewesen, ein offizielles Video zu veröffentlichen, wie das Flight Modell denn geflogen wird...der Release war einfach "aus der Hüfte geschossen". Nach den ersten Erfahrungen mit AC hätte ich niemals gedacht, das sagen zu müssen: Ich liebe Elite Dangerous, wirklich...aber gegen das Flugmodell, welches da seitens SC auf uns zu kommt, hat ED wohl das Nachsehen--- James
    9 Punkte
  2. Dieses Interview wurde im Forum in mindestens drei Themen erwähnt. Ich war mir daher nicht sicher, wohin mit der Übersetzung, also stelle ich sie extra ein. Kann aber auch gerne verschoben werden, wenn nötig. Nur nicht löschen, die Übersetzung hat ziemlich geschlaucht. Punkt 1 - Frage zur Überempfindlichkeit der Joystick-Kontrolle und ob CIG sich diesen Punkt noch mal genauer ansehen wird: Travis Day: Es wird daran gearbeitet, die richtige Mischung zu finden. Dazu werden auch verschiedene HOTAS getestet. Zudem feilen wir daran, wie die Steuerung in Relation zu den Schubdüsen funktionieren muss. Punkt 2 - Gegenwärtig funktioniert seitlicher Schub nur im »Decoupled Mode«. Gibt es Pläne, das zu ändern? Travis Day: Absolut! Und auch die grundlegenden Flugkontrollen fühlen sich noch nicht perfekt an. Seitlicher Schub ist eine (erweiterte) "Zusatz"Kontrolle und der Fokus lag bisher auf den Basiskontrollen. Aber ja, 6DOF (Sechs Freiheitsgrade) kommen, zusammen mit der klassischen newtonschen Mechanik. Im Moment bringen die Schubdüsen das Schiff zum Halten, sobald man aufhört, sich mit dem IFCS (Intelligent Flight Control System) in eine Richtung zu bewegen. Die Schubdüsen beherrschen zwar die Fähigkeit nicht »Gegenzufeuern«, aber das Ganze ist eine Frage der richtigen Abstimmung und ab wann es die Spieler nicht mehr stört. Punkt 3 - Was sind die Unterschiede, Vor- und Nachteile von Projektilwaffen, Energiewaffen und Raketen? Wie werden sie gewichtet? Travis Day: Projektilwaffen können den Schild durchschlagen. Ihre Einschlagskraft wird durch den Schild etwas reduziert, aber sie verursachen sofort Schaden an der Hülle/Panzerung. Laserwaffen müssen erst die Schilde ausschalten, bewirken dann aber mehr Schaden am Schiff als Projektile. An den Raketen wird noch fieberhaft gewerkelt. Es gibt mehrere Typen von Raketen, unter anderem: - EMP-Raketen - lassen die Schilde zusammenbrechen. - Schläfer-Raketen - werden erst aktiv, wenn sie ihr Ziel identifizieren. Diese Raketen lassen sich also sozusagen im Raum »aussäen«. Punkt 4 - Gegenmaßnahmen Travis Day: Man wird im Spiel wissen, ob man von einem anderen Schiff als Ziel aufgeschaltet wurde, und ob es sich um eine Wärmezielerfassung oder eine Radarzielerfassung handelt. Man wird auch wissen, welche Gegenmaßnahmen man einsetzen kann. Wurde im ersten Release noch nicht integriert. Flares sind Gegenmaßnahmen für Wärmezielerfassung, Chaff für Radarzielerfassung. (Anm. des Übersetzers: »Flares sind eine Art abgeschossene Leuchtraketen, die im Idealfall der Temperatursignatur des eigenen Schiffes entsprechen und anfliegende Zielsuchraketen ablenken sollen. Chaff ist in der Luftfahrt eine Sprühwolke aus Aluminium, metallischem Glas oder Polymeren, die das feindliche Radar mit Signalen überschwemmt.«) Punkt 5 - Geschwindigkeitsgefühl: Seid ihr zufrieden mit dem vermittelten Geschwindigkeitsgefühl oder habt ihr vor, daran zu drehen? Travis Day: Der vorbeirasende Sternenstaub muss verbessert werden. Vielleicht brauchen wir für ein besseres Geschwindigkeitsgefühl mehr Staub, vielleicht auch eine andere visuelle Technik. - Was auf jeden Fall kommen wird, sind mehr Soundeffekte, die akustisch zur Lösung des Problems beitragen. In der jetzigen Fassung des AC hört man nicht mal das Zünden des Nachbrenners. - Erst das Gesamtpaket vermittelt einem, dass man wirklich schnell unterwegs ist; wenn der Controller vibriert, wenn das Bild wackelt, wenn der Antrieb dröhnt. All das wird berücksichtigt und am Ende das Gefühl für Geschwindigkeit verbessern. - Eine andere Sache, die sich ebenfalls ändern wird, ist die Maximalgeschwindigkeit der Schiffe. Möglicherweise steht die 300i am Ende bei 400 m/s. Auch Relativgeschwindigkeiten ändern sich. All das wird noch GEWALTIGE Änderungen erfahren. Punkt 6 - Energie-Management: Wird es möglich sein, das Geschwindigkeitslimit zu überschreiten, indem man dem Antrieb mehr Energie zuführt? Travis Day: Ja, und dem Antrieb Energie zuführen, heißt, auch den Manövrierdüsen Energie zuführen, und das wiederum hilft, Rotationsgeschwindigkeiten eine ganze Ecke schneller abzubremsen und das »Schlittern« stark einzudämmen, wodurch die Empfindlichkeit der Steuerung weniger träge wird. »Die HUD-Elemente müssen insgesamt erheblich verbessert werden.« Punk 7 - Soundeffekte der Waffen: Sind die jetzigen Sounds Platzhalter oder sollen Standardwaffen so mickrig klingen? Travis Day: Zunächst einmal, es ist wichtig, dass der Sound am Ende ausbalanciert ist (Antriebe / Laser / Explosionen etc.). Daran muss gefeilt werden. Zurzeit sind Explosionen einfach laut, während Antriebe zu weich klingen. All das wird noch abgestimmt. Größere Waffen werden kräftiger klingen. Soundeffekte im Allgemeinen werden definitiv verbessert. Punkt 8 - Schiffsbalance im Arena Commander: Travis Day: Das Spieldesign sieht vor, dass nicht alle Schiffe für den Kampf ausgelegt sind. Im PU funktioniert das auch. Der Arena Commander konzentriert sich jedoch ausschließlich auf Dogfighting. (Für Mehrspielermatches) werden wir wahrscheinlich ein Punktesystem verwenden, wie man es aus Warhammer 40k kennt. Die grundlegende Idee, die bei uns dazu herumschwirrt - und bitte zitiert mich nicht im Forum oder auf Reddit damit - ist, dass die Aurora einen Punkt wert ist (spekulativ) und die Hornet vier Punkte (spekulativ). Wenn du die Hornet mit Extrawaffen bestückst, erreicht sie einen Wert von sechs Punkten (spekulativ). Der Matchmaker sieht sich dann die verfügbaren Schiffe in der Warteschleife an und generiert ein Match, in dem beide gegnerischen Teams die gleiche Gesamtpunktzahl haben. - Ein anderer Punkt, der das Balancing betrifft: Alle Schiffe müssen Spaß machen, unabhängig von ihrer rohen Stärke. Es ist wie der »Bot Lane Support« in League of Legends - du musst dafür sorgen, dass es spaßig ist, sonst werden es nicht genug Leute spielen. Wir überlegen, verschiedene Spielmodi einzuführen, die Anreiz bieten, Sekundär- oder Unterstützerrollen zu spielen. Zum Beispiel ein Modus »Befördere die Fracht«, in dem das Ziel ist, ein zentralisiertes Frachtdepot zu erobern, das mit 10.000 Tonnen Ladegut gefüllt ist. Plötzlich wird das Fliegen einer Freelancer, die von Hornets beschützt werden muss, zu einem sinnvollen Spielelement, wohingegen die Spieler normalerweise überwiegend zur Hornet tendieren würden. Punkt 9 - Wird an den großen Schiffen momentan gearbeitet oder sind sie auf Eis gelegt, weil der Fokus wegen AC auf den Einzelsitzern / kleinen Schiffen liegt? Travis Day: Unsere Aufgabenteilung stellt sicher, dass an vielen Sachen parallel gearbeitet wird. Teams ergänzen einander. Unsere Jungs in Manchester arbeiten an Kommandoschiffen. Dadurch designen sie eine Menge der Schiffssysteme, die das Arena-Commander-Team dann für ihre Zwecke aufgreift. Das AC-Team selbst konzentriert sich auf die Dogfighting-Mechaniken, die wiederum vom Manchester-Team in Squadron 42 verwendet werden. Die Arbeit von Illfonic, die am FPS-Teil arbeiten und für die Enter-Mechaniken zuständig sind, wird letztlich ebenfalls im AC Einzug halten. Punkt 10 - Wann kommt der Mehrspielermodus?: Travis Day: Unsere Leute entwickeln das Backend für das gesamte persistente Universum. Zudem arbeiten sie an ihren »Network Operation Centers« und eliminieren alle Bugs, die die Server / Clients zum Absturz bringen. Keine verbindlichen Veröffentlichungsdaten.
    2 Punkte
  3. ts ts ts... ihr denkt immer nur ans spielen
    1 Punkt
  4. Steuerung: Genau...ich hab auch alle Joystick-Tasten mit meiner Software "überschrieben". Urteil bilden: Natürlich kann ich mir ein Urteil bilden...nämlich genau das, welches ich heute -gerade jetzt - habe...ein sog. "endgültiges Urteil" kannst du sowieso nie fällen, vielleicht dann mal am Sterbebett, in den letzten Sekunden deines Lebens, wenn du weisst, da kommt nichts Neues mehr... ...und grundsätzlich hat jeder, und zwar wirklich jeder, eine höchst subjektive Meinung...wird dann halt "mainstream", wenn sich nur genug Leute zusammenrotten und ähnliche Meinungen haben...sind aber trotzdem nur höchst subjektive Empfindungen ( jedoch gebündelt ). Hater: Mein Gott, warum denn nicht...ist ok, wenn man nicht der gleichen "Meinung" ist...Diskussion ist immer gut...solange sie konstruktiv und niveauvoll bleibt... Geschwindigkeitsgefühl: komplexes Thema ( siehe Interview oben )...Kombi aus Sound-Feedback, Referenzpunkte im Raum ( Staubpartikel )...etc. Zu schnell darf die Sache auch nicht werden, sonst ist das alles nicht mehr steuerbar...daran wird gearbeitet...Balancing eben...aber alles kein Problem, wenn die Basis gut programmiert ist... Freude: Mann, ich freu mich miterleben zu dürfen, wie eines meiner so jahrelang ersehnten Spiele endlich ( im viel grösseren Umfang als gedacht ) nach und nach entsteht... Dankbarkeit: Wir sollten es schätzen, dass wir endlich von der "Publisher-Knechtschaft" in eine Zeit der "Kreativen Mitarbeit" transformieren...ich hoffe, in Zukunft werden alle AAA-Titel "communityfreundlich". Das Preis/Leistungsverhältnis ist einfach überragend, da du schon Jahre vor Release prächtig unterhalten wirst...siehe dieses Forum James
    1 Punkt
  5. Ein User im offiziellen Forum war beim TNGS-Finale anwesend und konnte Chris Roberts fünf Fragen stellen. Frage 1: Werden mehrere TNGS-Schiffe ihren Weg ins Spiel finden? Chris Roberts: Dazu haben wir noch keine Entscheidung getroffen. Es ist wahrscheinlich, dass wir das die Community entscheiden lassen. Frage 2: Werden wir die vollständige Newtonsche Mechanik im Spiel bekommen, mit allen sechs Freiheitsgraden? Chris Roberts: Ja, wir arbeiten gerade daran, wie wir das mit dem Rest der Steuerung zusammenbringen. Frage 3: Wird es möglich sein, die Automatikführung der kardanischen (gimbaled) Waffen auszuschalten, sodass diese nur exakt auf den Raumpunkt feuern, auf den man auch tatsächlich zielt? Chris Roberts: Vielleicht. Wir arbeiten daran. (Anmerkung: Nach einer Erklärung schien Chris zu denken, dass es eine gute Idee sei.) Frage 4: Wird es möglich sein, diese Puzzle-Teile der Zielerfassung im HUD zu ändern, damit sie weniger ablenkend wirken und das Ziel nicht verdecken? Chris Roberts: Ja. Wir bereiten ein Update vor, das diese HUD-Elemente aus der Sicht nimmt und transparenter macht. Frage 5: Wessen Idee war es dein Konterfei für den Piloten in der Scythe zu verwenden? Chris Roberts: Was? Keine Ahnung. Ich werde es herausfinden. Ben Lesnick beantwortete die letzte Frage übrigens mit: Kein Kommentar. Quelle Und dann habe ich hier noch eine Handvoll Antworten eines Entwickler übersetzt, wo ich jetzt aber die Quelle verschlampt habe. Frage: Meine größte Sorge momentan betrifft den Nachbrenner. Warum setzt mein Schiff die Gegenschubdüsen ein, sobald ich aufhöre, den Nachbrenner zu benutzen? Das ergibt keinen Sinn ... Antwort: Das sollte sich schon mit dem nächsten Patch ändern. Hier habe ich missverstanden, was Chris Roberts eigentlich haben wollte. Frage: Irgendeine Chance, dass wir die Parameter des Kontrollsystems auf unserer Werkbank / Tuningausrüstung frisieren können? Antwort: Ich habe das mit den Designern besprochen und konnte dafür sorgen, dass die Tür für diese Möglichkeit definitiv offen steht. Ich kann zwar nicht sagen, ob es dieses Feature ins Spiel schafft, aber Chris Roberts liebt die Idee das eigene Schiff zu »übertakten«, und das wäre definitiv ein Weg, um das zu tun. Beispiel: Willst du eine sensiblere Reaktion deiner Schiffssteuerung, wobei es dir nichts ausmacht, wenn das Schiff ein wenig überschwingt? Oder findest du, es schaukelt zu sehr, und dir ist eine trägere Reaktion lieber? Frage: Die implementierten g-Kräfte sind völlig falsch. Eine extrem flach geflogene Kurve beschert mir einen Blackout, während bei einer instantanen Drehung gar nichts passiert. Das ist total falsch! Antwort: Es ist schon akkurat. Wie ich aber früher angemerkt habe, sind horizontale g-Kräfte zurzeit ohne jede Wirkung auf den Spieler. In der Realität kann ein Pilot sehr hohe horizontale g-Kräfte über einen längeren Zeitraum aushalten, ohne in seinen Fähigkeiten eingeschränkt zu werden. Wir haben noch nicht entschieden, was passiert - falls überhaupt etwas - wenn ein Spieler 10, 20 oder mehr horizontalen g-Kräften ausgesetzt ist. Vertikale g-Kräfte sind da etwas ganz anderes. Bei vertikalen g-Kräften ist eher entscheidend, wie lange man ihnen ausgesetzt ist, als wie hoch die Kräfte sind. 30 g-Kräfte für eine Sekunde werden einen nicht bewusstlos machen, aber 2 g-Kräfte für 10-15 Sekunden wahrscheinlich schon.
    1 Punkt
  6. Hm. Um noch mal direkt auf die Ursprungsfrage zu antworten: So wie ich ein bestimmtes Kommentar von CR verstanden habe (hab den link leider nicht gebookmarked, grade nachgeschaut), kann man mit stärkeren Engines ganz klar vor jedem Ärger einfach "davonfliegen", wenn man das wünscht. CR sagte dort, dass die Maximalgeschwindigkeit für ALLE Schiffe im PU gleich sein wird und ungefähr bei 0.2 Lichtgeschwindigkeit liegen wird. (Ich weiss, in AC haben die Schiffe unterschiedliche Endgeschwindigkeiten, aber CR sagte das trotzdem so.) Er meinte weiterhin, dass der einzige wirklich wichtige Faktor die Stärke der Engines sein wird, da nur die Beschleunigung der Schiffe sich unterscheiden wird, nicht die Endgeschwindigkeit. Und es ist einfache Mathematik, dass man bei gleicher möglicher Maximalgeschwindigkeit und unterschiedlicher Beschleunigung im Normalfall einen deutlichen Vorsprung bis zum nächsten Sprungpunkt hat - und auch nicht mehr einholbar ist. Wenn man jetzt auf der RSI ship specs Seite nachschaut, sieht man ja deutlich, wie stark die Engines der verschiedenen Schiffstypen sind und wieviele sie davon haben. Als ich mir da einen Überblick verschaffte, bemerkte ich, dass so gut wie alle "Händler"-Schiffe insgesamt stäkere Antriebe haben, als die Jäger- oder Piratenschiffe. Die Freelancer z.B. hat ja in der Grundversion schon 2 starke Engines, als Händlerversion "MAX" hat sie sogar 4(!) davon. Ich weiss jetzt zwar nicht, wie sich die Masseträgheit eines vollbeladenen Schiffs auf die Beschleunigung auswirkt, aber ich bin eigentlich der Überzeugung, dass man, wenn man schnell auf einen Radar-Annäherungsalarm mit Vollschub reagiert, mit den Händlerschiffen viel eher die 0.2 Maximalgeschwindigkeit erreichen kann, als die einen verfolgenden Jäger. Wenn man schnell genug reagiert hat, ist man somit dauerhaft ausser Waffenreichweite der Verfolger, selbst wenn sie einen weiterhin verfolgen (oder es jedenfalls versuchen) - aber man kommt unbehelligt zum nächsten Sprungpunkt und dann - Arividerci, Piraten! ... dazu braucht man auch keinen PvP-Regler und es ist egal, ob man gegen SCs oder NPCs spielt. Und last, but not least - das Anheuern von Eskortschiffen ist ja ein zentraler Punkt der Missionsgenerierung in SC mit PU. Der Preis der Waren auf verschiedenen Planeten wird sich u.A. ja auch nach den Transportkosten richten, in denen Eskortenkosten mit einfließen.
    1 Punkt
  7. Also ich persönlich dachte SC soll eine SIMULATION sein, sprich soviel RL Realität wie möglich. und die Welt ist nun mal voller Arschl.... also muss ich auch im Verse damit rechnen das jeder nur ans eigene Konto denkt. Habe ich damit ein Problem, muss ich mich mit anderen zusammen tun die mich unterstützen oder eben SCHNELL sein. ansonsten währe ich denke ich fehl im Spiel. Und wenn ein Kumpel mit was kleinem schnellem vorraus fliegt und das Gebiet abcheckt bevor man mit dem Frachter hinterherkommt. Dieses ganze Ich will kein PVP ist für mich nur ein gejammer der Singlespieler die nur alleine Rumfliegen wollen und angst vor verlusten haben (aus eve weiß ich aber das genau diese sobald ein unterlegener Pilot kommt, als erstes draufballern, wer ohne Schuld werfe den ersten Stein oder so Das finde ich schade weil wozu dann so ein Spiel? Lieber mit 4-5 Leuten zusammen tun und den Piraten zeigen wo der Frosch die Locken bzw. Lasercannons hat. Ich für mein Teil fliege lieber mit 5-6 Leuten in Flotte los macht eh mehr Spaß und Piraten sind nur ein kleiner Reisesnack
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  8. Ja das Flugmodell in SC ist viiiiiel besser als in ED das Flugmodell in ED mag ich überhaupt nicht viel zu langsam und zu träge
    -1 Punkte
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