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IGNORIERT

Friedliche Spieler in SC fehl am Platz?


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Ausgehend von deinen Aussagen, scheinen deine impliziten Annahmen zu sein:

  1. PvP wird (im Schnitt) herausfordernder sein als PvE
  2. PvP-Scharmützel sind im Spiel häufiger als PvE-Scharmützel
  3. Ohne PvP-Dominanz gibt's keine Verluste und Star Citizen hat keinen Sinn

 

Die ersten beiden Punkte sind in ihrer Pauschalität falsch, der letzte albern. Zu Punkt 1 ist zu sagen: Die KI hat die höhere Ausdauer und die längere Konzentration, sie kann schneller reagieren, wesentlich besser zielen und Schiffsmanöver jederzeit an die Belastbarkeitsgrenzen treiben, ohne diese je durch Fehleinschätzung zu überschreiten. Schon zum allerersten Ankündigungsvideo gibt es die Anekdote, dass die KI-Geschütztürme der Bengal Carrier ordentlich "runtergedummt" werden mussten, weil sie alle Feinde zerlegt hatten, bevor die auch nur in die Nähe gekommen waren. Legt man es als Entwickler drauf an, sieht kein menschlicher Spieler Land gegen die KI (Das ist dann auch der Punkt, an dem die Leute frustriert von Cheating und Unfairness sprechen. ;-)).

Punkt 2 ist im Verhältnis 10:1 falsch. Im Spiel werden auf eine Million Spieler zehnmal so viele NPCs kommen. Wenn dich also ein Pirat heimsucht, ist es statistisch nur in einem von zehn Fällen ein menschlicher Spieler.

Zu Punkt 3 fällt mir nur ratloses Kopfschütteln ein. Es sei aber darauf hingewiesen, dass eine Menge Spieler mit anderen spielen wollen, aber nicht PvP, sondern PwP (Player with Player). Denen ist es nicht so wichtig, ob ihre Gegner menschlich sind, ihnen ist wichtig, dass es ihre Mitspieler sind, ihre Crew mit der sie gemeinsam Abenteuer bestehen.

 

PS: Leute, hört bitte in Farben zu schreiben (orange, grün, weiß), nicht alle hier benutzen einen schwarzen Hintergrund.

 

Also mir persönlich ging es eigentlich darum das hier niemand eine Einstellungsmöglichkeit braucht ob PvE oder PvP. Denn das kann jeder selber gestalten wie er will und bedarf keine Einstellungsmöglichkeiten hierfür und darum ging es ja letztendlich in diesem Thread. Jeder wird das Spiel auf seine Weise spielen und das ist auch gut so sonst währe es ja öde, aber will einer noch irgendwelche Realismus Einstellungen so wie "Schadensmodell ausschalten" usw.

 

Ob ich dann letztendlich im Vers auf NPC oder Spieler treffe ist mir schnuppe. Das statistisch gesehen mehr NPC Piraten meinen Weg kreuzen weiß ich auch dennoch brauche ich keine Einstellmöglichkeiten da irgendwas umgehen zu können. 

 

Chris und Co. werden aber schon die passende Balance finden hoffe ich.

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Also mir persönlich ging es eigentlich darum das hier niemand eine Einstellungsmöglichkeit braucht ob PvE oder PvP. Denn das kann jeder selber gestalten wie er will und bedarf keine Einstellungsmöglichkeiten hierfür und darum ging es ja letztendlich in diesem Thread. Jeder wird das Spiel auf seine Weise spielen und das ist auch gut so sonst währe es ja öde, aber will einer noch irgendwelche Realismus Einstellungen so wie "Schadensmodell ausschalten" usw.

 

Ob ich dann letztendlich im Vers auf NPC oder Spieler treffe ist mir schnuppe. Das statistisch gesehen mehr NPC Piraten meinen Weg kreuzen weiß ich auch dennoch brauche ich keine Einstellmöglichkeiten da irgendwas umgehen zu können. 

 

Chris und Co. werden aber schon die passende Balance finden hoffe ich.

 

Bei NPCs hat man aber eine erhöhte Wahrscheinlichkeit, dass sie nicht irgendwelche Kamikazeaktionen machen. Denn sowas ist meist unrealistisch und eben nur von echten Spielern zu erwarten. Klar will CR das so hinbiegen, dass man nie sterben will, aber irgendwelche Hirnis wirds immer geben. Und vor denen kann man sich im gesicherten UEE Raum mit Hilfe des PvP-Sliders schützen.

So hab ich das weitest gehend für mich interpretiert.

Denn ja ansonsten wird es wohl nicht den rießigen Unterschied machen ob man auf menschliche Gegner oder NPCs stößt, falls die KI entsprechend wird. Hoffe, dass andere Interaktionsmöglichkeiten aber genauso möglich sein werden (z.B. Handel im All).

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Wenn ich an meine Zeit in "Star Trek Online" denke, oh weija. Da habe ich im SC-Universum, ganz ehrlich, lieber NPC-Piraten wie Bratt Morrison mit seiner Hornet "Black Thunder" oder den NPC-Händler Yves Courbet mit seiner Starfarer "Le Redoutable", die wissen, wo ihre Grenzen sind, als die schon oft gesehenen Spieler wie XxX-IMBA-xXxX mit seiner "Killermamba" oder Jean-Luc Piccaarrdd (tja, in jedem Space-Spiel gibt es die Namen Kirk und Piccard eh gefühlte 3926 mal in allen Schreibweisen) mit seiner "Interpreis", die auf Biegen und Brechen der meinung sind, wenn sie mich schon nicht mehr abschiessen können, dann mal mit Vollgas einen Crash zu erzeugen, nur damit sie ihren E-Penis bestätigt fühlen mit dem Seufzer: "Eyh Alda, hab isch die Sau doch noch weggebratzt!".

Von daher ist der PvP-Slider für viele ein Weg, sich angenehmere Gestalten auf dem Weg durch die Verse zu erstellen. Kämpfen muss ich so oder so.

 

Und ja, Chris hat es in allen von ihm selbst gespielten Spielen genervt, das Spieler Erfolg mit aller Macht wollen, koste es, was es wolle. Da wird in jeder Ini brachial drauf los gekloppt, Wipe nach Wipe, man kann sich ja immer nochmal wiederbeleben lassen. Die Charaktere waren nicht liebevoll behandelt worden.

Von daher schuf Chris den Perma-Tod für Star Citizen. Spieler sollen überlegen, was sie anstellen. Sollen ihre Chancen und auch das Verhältnis Gewinn/Verlust abwägen. Wer es nicht lernen will und bei seinen Aktionen sich, sein gegenüber, aber auch seine Gilde mit gefährdet oder mit in Verruf bringt, der wird Lehrgeld zahlen müssen. Und das ist auch gut so.

 

Und wer denkt, ich kloppe auf alles und jeden, ohne dabei die Folgen zu bedenken, der wird sich wundern, wenn sein Gildenchef ihn auf die nun schlechtere Reputation der Gilde anspricht, wenn sein Twink im (zivilisierten) Raum kaum noch Aufträge bekommt, wenn er ausser in den Randregionen Horden von Kopfgeldjägern (auch NPC) hinter sich her rasen sieht. Wer unbedingt auf Krawall aus ist, der hat gegen NPC-Piraten und Vandul schon genug zu tun, der muss sich nicht noch zusätzlich Ärger einhandeln, weil er es ja so "kuuuuuhl" findet, Pirat zu sein. Auch Gildenkriege in der Art wie bei "EVE" wird es dank des UEE nicht in SC geben.

 

Einige dieser Schlawiener werden in SC ein böses Erwachen erleben.

Bearbeitet von Braaga
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Hm. Um noch mal direkt auf die Ursprungsfrage zu antworten:

 

So wie ich ein bestimmtes Kommentar von CR verstanden habe (hab den link leider nicht gebookmarked, grade nachgeschaut), kann man mit stärkeren Engines ganz klar vor jedem Ärger einfach "davonfliegen", wenn man das wünscht. CR sagte dort, dass die Maximalgeschwindigkeit für ALLE Schiffe im PU gleich sein wird und ungefähr bei 0.2 Lichtgeschwindigkeit liegen wird. (Ich weiss, in AC haben die Schiffe unterschiedliche Endgeschwindigkeiten, aber CR sagte das trotzdem so.) Er meinte weiterhin, dass der einzige wirklich wichtige Faktor die Stärke der Engines sein wird, da nur die Beschleunigung der Schiffe sich unterscheiden wird, nicht die Endgeschwindigkeit.

Und es ist einfache Mathematik, dass man bei gleicher möglicher Maximalgeschwindigkeit und unterschiedlicher Beschleunigung im Normalfall einen deutlichen Vorsprung bis zum nächsten Sprungpunkt hat - und auch nicht mehr einholbar ist. Wenn man jetzt auf der RSI ship specs Seite nachschaut, sieht man ja deutlich, wie stark die Engines der verschiedenen Schiffstypen sind und wieviele sie davon haben. Als ich mir da einen Überblick verschaffte, bemerkte ich, dass so gut wie alle "Händler"-Schiffe insgesamt stäkere Antriebe haben, als die Jäger- oder Piratenschiffe. Die Freelancer z.B. hat ja in der Grundversion schon 2 starke Engines, als Händlerversion "MAX" hat sie sogar 4(!) davon. Ich weiss jetzt zwar nicht, wie sich die Masseträgheit eines vollbeladenen Schiffs auf die Beschleunigung auswirkt, aber ich bin eigentlich der Überzeugung, dass man, wenn man schnell auf einen Radar-Annäherungsalarm mit Vollschub reagiert, mit den Händlerschiffen viel eher die 0.2 Maximalgeschwindigkeit erreichen kann, als die einen verfolgenden Jäger. Wenn man schnell genug reagiert hat, ist man somit dauerhaft ausser Waffenreichweite der Verfolger, selbst wenn sie einen weiterhin verfolgen (oder es jedenfalls versuchen) - aber man kommt unbehelligt zum nächsten Sprungpunkt und dann - Arividerci, Piraten! :-) ... dazu braucht man auch keinen PvP-Regler und es ist egal, ob man gegen SCs oder NPCs spielt. Und last, but not least - das Anheuern von Eskortschiffen ist ja ein zentraler Punkt der Missionsgenerierung in SC mit PU. Der Preis der Waren auf verschiedenen Planeten wird sich u.A. ja auch nach den Transportkosten richten, in denen Eskortenkosten mit einfließen.

Bearbeitet von LouNatic
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Man sollte dabei nur bedenken, dass es auch Systeme mit ordentlich Asteroiden geben wird.

In diesen Fällen wird das nicht so recht funktionieren und ich denke gerade solche Systeme werden bei Piraten beliebt sein.

Ansonsten stimme ich der Aussage größtenteils zu. Nur die Trägheit der Schiffe wird sicher nicht zu vernachlässigen sein... gerade so große Handelsschiffe richtig voll beladen... naja bin gespannt :-)

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Und ich frag mich, wie sicher viele andere auch, was geht da ab, wenn man bei einer UNBELADENEN Freelancer MAX das Gaspedal durch's Bodenblech tritt? Das Teil hat knapp 32t Masse, eine Hornet ca 23t. Aber dafür hat die MAX vier TR4-Triebwerke. Also, das muß ja sein wie der Ritt auf einer Rakete. Will nicht wissen, was man dann wieder für einen Bremsweg hat, wenn die Ampel vorne gerade auf Rot wechselt.

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Hmm, Kommando mehr oder weniger zurück: Die Maximalgeschwindigkeit von 0.2 c bezieht sich anscheinend auf die Warpgeschwindigkeit.

 

In diesem Link spekuliert jemand unter Punkt 8 über die Geschwindigkeiten/Beschleunigungswerte:

 

http://www.mognation.com/articles/star-citizen-physicss-flight-mechanics-part-2/

 

Ich bin mal weiter am suchen, ob ich den Originalkommentar von CR finde ...

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Habs gefunden (glaube ich irrc):

 

 

Crhis Roberts: 

10) Top speed will probably be dependent on ship class but we haven't balanced this so it may be a matter of all ships having the same cap but the smaller faster ones can reach that limit much quicker (and therefore put some distance between them and their pursuers even if they go to max). This needs to be tuned so that people with the right kind of ships can run from a fight. The idea is that once you get enough separation between you and a hostile you can make the jump to autopilot / warp speed (using the Star Trek term), which is how you cover big distances in-system (essentially at that 0.2 lightspeed © number I mentioned). Just at these speeds you're not maneuvering - you're just accelerating and decelerating in a straight line. Think of it as human (player) controlled flight for the lower combat / docking speeds and then when wanting to warp to a destination (say a planet or a jump point) you hand control over to your ship's flight computer which handles plotting the trajectory and accelerating you to the 0.2 c speed that a RSI quantum drive can achieve.#

 

Quelle: Ein Posting auf dieser Seite (Browser-Suchfunktion nutzen) http://forums.anandtech.com/showthread.php?t=2275756&page=30

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Das siehst Du aber durch eine extrem schwarze Brille. Im RL bin ich nicht von jedem und überall bedroht. Im RL kann ich mich weitestgehend überall hinbegeben, ohne Angst zu haben, das mich jemand umpustet, nur weil er es kann. Gerade weil Chris Roberts soviel Realität wie möglich haben will ist es ein Trugschluss, das er erwartet, das jeder jeden berotzt. Kriminalität und (nicht gerechtfertigte) Gewalt wird im RL auch in den meisten Dritte-Welt-Staaten verfolgt. Rechtsfreie Räume sind nicht gerade im Überfluss im RL. Und auch in SC wird es im zivilisierten Raum weitestgehend sicher sein. Wer den PvP-Slider eben auf minimale PvP-Kontakte stellt ist kein Feigling oder Spielverderber, er spielt das Spiel anders als Du oder ich. Und das ist sein gutes recht und nicht weiter wild.

Im Reallife begibt man sich ja auch nicht in gefährlichen Gegenden. Deutschland ist wie der UEE-Raum. Dort ist man sicher. In Ghettos in Südamerika sieht das schon ganz anders aus. Mein Vater wurde 2 mal am selben Tag in Rio mit vorgehaltene Pistole überfallen weil er die Stadt ein wenig erkunden wollte und dabei die falschen Stadtteile betreten hat. Mein Vater hat sich geweigert sein Geld und seine Kamera rauszurücken und die Jugendlichen Täter haben nichts gemacht. Vermutlich da er reicher Ausländer ist und das Stress mit den lokalen Behörden bedeutet. Aber in der Regel geben Ausländer einfach ihr Zeug ab anstatt ihr Leben zu riskieren. Vermutlich wird es in SC auch so sein wenn man überfallen wird.

 

Außerdem sieht du es falsch. In der 3-Welt-Staaten werden Gewalttaten gegen reiche Ausländer verfolgt wegen den großen Medienaufruf die solche Taten verursachen. Die arme lokale Bevölkerung ist egal, das juckt keinen ob dort welche draufgehen, besonders wenn Frauen die Opfer sind. In vielen Gebieten in Afrika ist es leider die Regel das Genozid an Minderheiten ausgeübt wird. Dort haben die Menschen mit den Waffen das sagen und die nehmen sich was sie wollen und sind oft dazu noch religöse Spinner. Außerdem geht sehr viel Gewalt von den Regierungen selbst aus.

 

Mein Freund war zur WM in Südafrika. Er selbst war in einer schwer bewachten Siedlung unterbracht. Die Siedlung durfte man nur mit bewaffneten Begleitschutz verlassen. Dexx, du hast einfach ein falsches Weltbild. In dem Großteil der Welt sind Raubüberfälle und Gewalt an der Tagesordnung.

 

So wie ich es verstanden habe wird es in SC Gegenden geben die völlig frei vom Einfluss der UEE sind. Das heißt man kann dort tuhen und lassen was man will. Man man keine Konsequenz von der UEE zu befürchten und in den weiten des Weltalls haben Krimminelle es sicher einfacher als auf der Erde. Es ist Realistisch das außerhalb des Einflussgebeit der UEE Gewalt an der Tagesordnung sind.

 

Ich bin kein Fan von dem PvE-PvP Slider. Wenn man handeln, erkunden ect. möchte stellt man diesen auf PvE und wenn man Action will auf PvP. Dann kann man gleich PvP weglassen und in der Form einer Areana einführen. Das ist einfach schlechtes Gamedesign.

Für ein glaubwürdiges Universum ist es besser wenn man selbst PvP meiden muss wenn man kein möchtet. So wie im Reallife sollte man gefährliche Situation vermeiden, indem man gefährliche Gebiete vermeidet oder diese mit Begleitschutz betritt.

 

Außerdem sollten kriminelle Machenschaten Konsequenzen haben. Ich finde gerade wer Piloten tötet sollte sehr schnell von der UEE als Schwerkriminell eingestufft werden und im ganzen UEE-Raum gesucht werden. Betritt ein gesuchter Krimineller eine Raumstation der UEE wird die Polizei verständigt. Der Gesuchte Kriminelle kann sich dann eine Schießerei mit der Polizei liefern, sich ergeben oder versuchen zu fliehen. Kriminelle haben somit nur noch die Möglichkeit Piraten- und neutrale Alienstationen zu betreten und somit bedeutend weniger Möglichkeiten an Ausrüstung und Aufträge zu kommen. Außerdem sollten "gute" Spieler die anderen helfen per Radar als freundlich markiert werden. Zwielichtige Spieler oder Spieler mit zu wenig Daten als unbekannt bzw neutral. So weiß jeder vor wem man sich in Acht nehmen muss.

 

Die PvP Hater tuhen so als ob sie alle  paar Minuten ein Überfall befürchten müssten. Wenn kriminelles Handeln folgen haben wird ist dies nicht der Fall sein. Außerdem sind nur 16% der Organisationen  Syndikate, wobei viele sich auf friedlicher Machenschaften wie Schmuggel spezialisiert haben. In vielen Charter von Syndicaten habe ich sowas gelesen, wie wir wenden nur Gewalt an wenn wir dazu gezwungen werden, etwa. wenn jmd. versucht den Schmuggel zu unterbinden oder wenn sich jmd. beim Überfall weigert seine Ware abzugeben. Der Kriminele Anteil der Spieler ist auf jeden Fall wesentlich kleiner. Wenn die braven Bürger zusammenhalten und sich gegenseitig helfen haben diese keine Chance.

Bearbeitet von Nephthys
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So wie ich es verstanden habe wird es in SC Gegenden geben die völlig frei vom Einfluss der UEE sind. Das heißt man kann dort tuhen und lassen was man will. Man man keine Konsequenz von der UEE zu befürchten und in den weiten des Weltalls haben Krimminelle es sicher einfacher als auf der Erde. Es ist Realistisch das außerhalb des Einflussgebeit der UEE Gewalt an der Tagesordnung sind.

 

Ich bin kein Fan von dem PvE-PvP Slider. Wenn man handeln, erkunden ect. möchte stellt man diesen auf PvE und wenn man Action will auf PvP. Dann kann man gleich PvP weglassen und in der Form einer Areana einführen. Das ist einfach schlechtes Gamedesign.

Für ein glaubwürdiges Universum ist es besser wenn man selbst PvP meiden muss wenn man kein möchtet. So wie im Reallife sollte man gefährliche Situation vermeiden, indem man gefährliche Gebiete vermeidet oder diese mit Begleitschutz betritt.

 

Außerdem sollten kriminelle Machenschaten Konsequenzen haben. Ich finde gerade wer Piloten tötet sollte sehr schnell von der UEE als Schwerkriminell eingestufft werden und im ganzen UEE-Raum gesucht werden. Betritt ein gesuchter Krimineller eine Raumstation der UEE wird die Polizei verständigt. Der Gesuchte Kriminelle kann sich dann eine Schießerei mit der Polizei liefern, sich ergeben oder versuchen zu fliehen. Kriminelle haben somit nur noch die Möglichkeit Piraten- und neutrale Alienstationen zu betreten und somit bedeutend weniger Möglichkeiten an Ausrüstung und Aufträge zu kommen. Außerdem sollten "gute" Spieler die anderen helfen per Radar als freundlich markiert werden. Zwielichtige Spieler oder Spieler mit zu wenig Daten als unbekannt bzw neutral. So weiß jeder vor wem man sich in Acht nehmen muss.

 

Die PvP Hater tuhen so als ob sie alle  paar Minuten ein Überfall befürchten müssten. Wenn kriminelles Handeln folgen haben wird ist dies nicht der Fall sein. Außerdem sind nur 16% der Organisationen  Syndikate, wobei viele sich auf friedlicher Machenschaften wie Schmuggel spezialisiert haben. In vielen Charter von Syndicaten habe ich sowas gelesen, wie wir wenden nur Gewalt an wenn wir dazu gezwungen werden, etwa. wenn jmd. versucht den Schmuggel zu unterbinden oder wenn sich jmd. beim Überfall weigert seine Ware abzugeben. Der Kriminele Anteil der Spieler ist auf jeden Fall wesentlich kleiner. Wenn die braven Bürger zusammenhalten und sich gegenseitig helfen haben diese keine Chance.

 

Ja es wird Gebiete geben in den du machen kannst was du willst. Das werden die gefährlichen Gebiete mit der Limitierung auf Versicherungen... da darf sich dann jeder selbst überlegen was er riskieren möchte und was nicht.

In den Gebieten wird auch der PVP-Slider keine Auswirkungen ahben... wurde auch schon mehrfach hier geschrieben.

 

Nach den Plänen von CIG wird es vollkommen egal sein ob du PvE spielst, was die Gefahr angeht. Die wird nämlich genauso vorhanden sein.

Man sollte sich wirklich von dem gedanken entfernen, dass PvE Sicherheit und PvP Gefahr bedeuten wird bei SC.

 

Und ja es wurde auch schon über Strafen gesprochen. So wird die Zerstörung des Raumschiffs bei weitem nicht so hart bestraft werden, wie der Mord an dem Piloten... der Unterschied kommt beim Notausstieg zustande...

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Mein Freund war zur WM in Südafrika. Er selbst war in einer schwer bewachten Siedlung unterbracht. Die Siedlung durfte man nur mit bewaffneten Begleitschutz verlassen. Dexx, du hast einfach ein falsches Weltbild. In dem Großteil der Welt sind Raubüberfälle und Gewalt an der Tagesordnung.

 

 

Wiso habe ich da ein falsches Weltbild, du hast lediglich Braaga zitiert der mich kommentierte. Das war nicht meine Aussage die du zitiert hast ;)

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Hm. Um noch mal direkt auf die Ursprungsfrage zu antworten:

 

So wie ich ein bestimmtes Kommentar von CR verstanden habe (hab den link leider nicht gebookmarked, grade nachgeschaut), kann man mit stärkeren Engines ganz klar vor jedem Ärger einfach "davonfliegen", wenn man das wünscht. CR sagte dort, dass die Maximalgeschwindigkeit für ALLE Schiffe im PU gleich sein wird und ungefähr bei 0.2 Lichtgeschwindigkeit liegen wird. (Ich weiss, in AC haben die Schiffe unterschiedliche Endgeschwindigkeiten, aber CR sagte das trotzdem so.) Er meinte weiterhin, dass der einzige wirklich wichtige Faktor die Stärke der Engines sein wird, da nur die Beschleunigung der Schiffe sich unterscheiden wird, nicht die Endgeschwindigkeit.

Und es ist einfache Mathematik, dass man bei gleicher möglicher Maximalgeschwindigkeit und unterschiedlicher Beschleunigung im Normalfall einen deutlichen Vorsprung bis zum nächsten Sprungpunkt hat - und auch nicht mehr einholbar ist. Wenn man jetzt auf der RSI ship specs Seite nachschaut, sieht man ja deutlich, wie stark die Engines der verschiedenen Schiffstypen sind und wieviele sie davon haben. Als ich mir da einen Überblick verschaffte, bemerkte ich, dass so gut wie alle "Händler"-Schiffe insgesamt stäkere Antriebe haben, als die Jäger- oder Piratenschiffe. Die Freelancer z.B. hat ja in der Grundversion schon 2 starke Engines, als Händlerversion "MAX" hat sie sogar 4(!) davon. Ich weiss jetzt zwar nicht, wie sich die Masseträgheit eines vollbeladenen Schiffs auf die Beschleunigung auswirkt, aber ich bin eigentlich der Überzeugung, dass man, wenn man schnell auf einen Radar-Annäherungsalarm mit Vollschub reagiert, mit den Händlerschiffen viel eher die 0.2 Maximalgeschwindigkeit erreichen kann, als die einen verfolgenden Jäger. Wenn man schnell genug reagiert hat, ist man somit dauerhaft ausser Waffenreichweite der Verfolger, selbst wenn sie einen weiterhin verfolgen (oder es jedenfalls versuchen) - aber man kommt unbehelligt zum nächsten Sprungpunkt und dann - Arividerci, Piraten! :-) ... dazu braucht man auch keinen PvP-Regler und es ist egal, ob man gegen SCs oder NPCs spielt. Und last, but not least - das Anheuern von Eskortschiffen ist ja ein zentraler Punkt der Missionsgenerierung in SC mit PU. Der Preis der Waren auf verschiedenen Planeten wird sich u.A. ja auch nach den Transportkosten richten, in denen Eskortenkosten mit einfließen.

 

Da hat sich jemand ordendlich Gedanken gemacht :-)

Ist schlüssig und leuchtet soweit ein, allerdings gibt es auch hier noch ein paar Unbekannte.

 

Zunächst mal sieht man von den Antrieben derzeit nicht mehr als den Namen und das öminöse TR. Klar, höher = besser, aber wie viel besser wissen wir nicht. Meine mal gelesen zu haben, dass der Unterschied zwischen dem billigsten und dem leistungsstärksten, ungetunetem TR1 Triebwerk immer noch kleiner sein soll als der Sprung von TR1 nach TR2. Aber im Moment sind das nicht mehr als nette Bezeichnungen in den Ship Specs.

 

Der nächste Punkt ist der Radar. Die Frage ist hier, ob man überhaupt mitbekommt, ob man im Begriff ist angegriffen zu werden. Selbst wenn man aus den Fast-Travel geschmissen wird und den Braten riecht, weiß man immer noch nicht, von aus welcher Richtung die kommen. Man wird es auch mal mit spezialisierten Piraten mit leistungsstarken Sensoren zu tun bekommen. Die sehen einen, bevor man sie sieht und können viel eher Kurs nehmen und dabei Fahrt aufnehmen, erreichen also auch früher Topspeed.

 

Damit kommen wir zu der Kursänderungen. Man wird vom IFCS ausgebremst, sofern G-Safe und vor allem COMSTAB angeschaltet sind. Auf G-Safe kann man für eine kurze Aktion vielleicht verzichten, ohne COMSTAB driftest man aber ein Stück, was auch nicht besonders förderlich sein dürfte. Wärend man also noch korrigiert und Schub gibt, rasen die Angreifer schon auf einen zu. Einen neuen Kurs zu finden und diesen auch schnell einzunehmen ist also wichtig, da ein unnötig langes Manöver Zeitverlust bedeutet.

 

Es steht auch noch nicht fest, wie die allgemeingültige Maximalgeschwindigkeit erreicht werden kann. Alleine durch die Haupttriebwerke oder nur in Verbindung mit den Boostern? Ersteres finde ich fragwürdig, aber ist nur meine Meinung. Denn dann würde sich die Nützlichkeit von Boostern arg in Grenzen halten. Wenn sie aber benutzt werden müssen, sehe ich kleine, flinke Verfolger wieder im Vorteil. Der Nachbrenner wird nur eine begrenzte Einsatzzeit erlauben und muss dann nachladen. Während Erholungsrate vermutlich von Hersteller und Tuning abhängen werden, kann ich mir zumindest vorstellen, dass Schiffe mit weniger Masse mehr davon profitieren und eher Distanz gutmachen.

 

Die Bedingungen für eine erfolgreiche Flucht sind auch nicht klar. Vielleicht reicht es einen genügend großen Abstand zwischen sich und seine Verfolger zu bringen, oder eine gewisse Distanz vom Ort des ersten Kontakts zurückzulegen ohne einen Treffer zu kassieren. Oder man muss in ein anderes System springen. In welchem Fall die Überlegung über die Kursänderungen wieder interessant wird und Verfolger die Chance haben vorher die Triebwerke auszuschalten. Langstreckenraketen mit minimalem Schaden, die einfach nur die Schnellreise blockieren gab's in Freelancer schon mal.

 

Und last but not least, die Mutter aller Argumente: Balancing.

Kein beladener Frachter (warum sollte man einen leeren angreifen?) darf schneller beschleunigen als ein Fliegengewicht. Wo bleibt denn da der Spielspaß, wenn es so einfach wäre Maximalgeschwindigkeit zu erreichen und jeder Begegnung einfach aus dem Weg zu gehen. Gute Frachterpiloten sollen ebenso in der Lage dazu sein zu fliehen, wie gute Piraten die Chance dazu haben sollten, ihr Ziel wenigstens zu Gesicht zu bekommen.

 

 

Für Theorycrafting bin ich immer zu haben. Sieht man ja am Abschnitt über den Nachbrenner, da ist einiges spekuliert. Aber ich werde immer hellhörig, wenn man versucht zu diesem Zeitpuntk zu einem definitiven Ergebnis zu kommen. Also immer schön im Hinterkopf behalten, dass man noch so überzeugt von etwas sein kann, wie es am Ende tatächlich wird sehen wir erst im PU und nach einigen Patches/Balancings.

Klar, wenn man schnell genug ist, kann man locker fliehen. Ob das allerdings so einfach ist, steht auf einem anderen Blatt.

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Da hat sich jemand ordendlich Gedanken gemacht :-)

Ist schlüssig und leuchtet soweit ein, allerdings gibt es auch hier noch ein paar Unbekannte.

 

Zunächst mal sieht man von den Antrieben derzeit nicht mehr als den Namen und das öminöse TR. Klar, höher = besser, aber wie viel besser wissen wir nicht. Meine mal gelesen zu haben, dass der Unterschied zwischen dem billigsten und dem leistungsstärksten, ungetunetem TR1 Triebwerk immer noch kleiner sein soll als der Sprung von TR1 nach TR2. Aber im Moment sind das nicht mehr als nette Bezeichnungen in den Ship Specs.

 

Der nächste Punkt ist der Radar. Die Frage ist hier, ob man überhaupt mitbekommt, ob man im Begriff ist angegriffen zu werden. Selbst wenn man aus den Fast-Travel geschmissen wird und den Braten riecht, weiß man immer noch nicht, von aus welcher Richtung die kommen. Man wird es auch mal mit spezialisierten Piraten mit leistungsstarken Sensoren zu tun bekommen. Die sehen einen, bevor man sie sieht und können viel eher Kurs nehmen und dabei Fahrt aufnehmen, erreichen also auch früher Topspeed.

 

Damit kommen wir zu der Kursänderungen. Man wird vom IFCS ausgebremst, sofern G-Safe und vor allem COMSTAB angeschaltet sind. Auf G-Safe kann man für eine kurze Aktion vielleicht verzichten, ohne COMSTAB driftest man aber ein Stück, was auch nicht besonders förderlich sein dürfte. Wärend man also noch korrigiert und Schub gibt, rasen die Angreifer schon auf einen zu. Einen neuen Kurs zu finden und diesen auch schnell einzunehmen ist also wichtig, da ein unnötig langes Manöver Zeitverlust bedeutet.

 

Es steht auch noch nicht fest, wie die allgemeingültige Maximalgeschwindigkeit erreicht werden kann. Alleine durch die Haupttriebwerke oder nur in Verbindung mit den Boostern? Ersteres finde ich fragwürdig, aber ist nur meine Meinung. Denn dann würde sich die Nützlichkeit von Boostern arg in Grenzen halten. Wenn sie aber benutzt werden müssen, sehe ich kleine, flinke Verfolger wieder im Vorteil. Der Nachbrenner wird nur eine begrenzte Einsatzzeit erlauben und muss dann nachladen. Während Erholungsrate vermutlich von Hersteller und Tuning abhängen werden, kann ich mir zumindest vorstellen, dass Schiffe mit weniger Masse mehr davon profitieren und eher Distanz gutmachen.

 

Die Bedingungen für eine erfolgreiche Flucht sind auch nicht klar. Vielleicht reicht es einen genügend großen Abstand zwischen sich und seine Verfolger zu bringen, oder eine gewisse Distanz vom Ort des ersten Kontakts zurückzulegen ohne einen Treffer zu kassieren. Oder man muss in ein anderes System springen. In welchem Fall die Überlegung über die Kursänderungen wieder interessant wird und Verfolger die Chance haben vorher die Triebwerke auszuschalten. Langstreckenraketen mit minimalem Schaden, die einfach nur die Schnellreise blockieren gab's in Freelancer schon mal.

 

Und last but not least, die Mutter aller Argumente: Balancing.

Kein beladener Frachter (warum sollte man einen leeren angreifen?) darf schneller beschleunigen als ein Fliegengewicht. Wo bleibt denn da der Spielspaß, wenn es so einfach wäre Maximalgeschwindigkeit zu erreichen und jeder Begegnung einfach aus dem Weg zu gehen. Gute Frachterpiloten sollen ebenso in der Lage dazu sein zu fliehen, wie gute Piraten die Chance dazu haben sollten, ihr Ziel wenigstens zu Gesicht zu bekommen.

 

 

Für Theorycrafting bin ich immer zu haben. Sieht man ja am Abschnitt über den Nachbrenner, da ist einiges spekuliert. Aber ich werde immer hellhörig, wenn man versucht zu diesem Zeitpuntk zu einem definitiven Ergebnis zu kommen. Also immer schön im Hinterkopf behalten, dass man noch so überzeugt von etwas sein kann, wie es am Ende tatächlich wird sehen wir erst im PU und nach einigen Patches/Balancings.

Klar, wenn man schnell genug ist, kann man locker fliehen. Ob das allerdings so einfach ist, steht auf einem anderen Blatt.

Also CR hat zu den Triebwerken mal gesagt, dass von einer zur nächsten Stufe der Faktor 2 ungefähr hinkommt. Also 2 TR1 sind so gut wie 1 TR2, in etwa.

 

Und ja, Reiseflugunterbrecher wie in Freelancer wären auch sinnvoll.

Aber das mit dem schneller sein würde ich relativ betrachten. Wenn so eine Freelancer Max abhaut, dann sollte sie definitiv schneller weg sein als ein großes Gunship was angreift... ich denke da an ein Zwischending zwischen Tali und Idris. Und ja die Jäger sollten schon schneller beschleunigen können als der Frachter. Aber wenn die Schilde stark genug sind, dann stören die kleinen "Mücken" vllt. garnicht.

 

So war meine Überlegung dahingehend.

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Sicherlich wird es Konsequenzen für Kriminalität geben, @ Nephthys,

 

und es spielt auch keine Rolle, wo man sie begeht. Wer meint, er will den bösen Buben raushängen lassen und lässt im rechtsfreien Raum ausserhalb der UEE die bunten Römer flitzen, der wird, sowie er irgendwann das gebiet der UEE betritt, sofort verfolgt. Die UEE verfolgt zwar nicht in die kriminellen Gebiete hinein, aber sie vergisst nicht.

Dazu kommen noch Kopfgeldjäger (NPC und Spieler) die mit Genehmigung auch in rechtsfreien Gebieten Jagd auf kriminelles Gesocks machen. Kriminalität ist ein extrem riskanter Weg, in SC zu Reichtum zu kommen, zu Ehren schon mal gar nicht, sondern nur zu Verruf.

Selbst Clankriege werden durch die UEE geahndet und im UEE-Raum unterbunden. Laut CR wird die UEE in den von ihnen kontrollierten Zonen konsequent auf Einhaltung von Frieden und Gesetzen achten. Und man muß nun nicht denken, das die UEE nur in ihren Zonen rum dümpelt: es ist Krieg, und Strolche können auch das Pech haben, in den Randgebieten von der UEE erwischt zu werden, die dort gerade auf den Weg zur Front ist.

 

                                                                                                                       1362019137-large.jpg

 

Also, um Spieler mit zwielichtigen Absichten mache ich mir in SC die allerwenigsten Sorgen.

Bearbeitet von Braaga
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Na, auf die Schnelle fand ich keine anderen "galaktischen Steckbriefe". Sicher, der Han, der iss 'n taffer Typ und genießt meine Sympathie. Und Schmuggeln wird auch sicher mein Metier im Sc-Universum.

 

So, nu isser wieder wech, zufrieden Mädels?

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