“They said I was dead. They said Console was the Future. Now they say Mobile and Tablets are the Future. I say to you, the Reports of my Death have been greatly exaggerated. I am a PC Game. And I am a Space Sim!”
Hallo neuer Sternenbürger und Willkommen im Star Citizen HQ !
Der grössten deutschen Community rund um Star Citizen
"Dies ist ein kleiner Guide, der dir helfen soll, dich in Star Citizen zurecht zu finden.
Fangen wir mit der ersten Frage an, die du dir stellst...."
Was ist Star Citizen?
Star Citizen ist die Wiedergeburt eines Genres, der Space-Simulation, wobei Star Citizen eine Mischung aus aktuellen Genres und dem ursprünglichen Genre wird. Eine Art Action-Wirtschafts-Weltraum-Simulation mit Mehrspielerelementen, die in einer fiktiven und kriegerischen Zukunft spielt. Entwickelt wird das Spiel von Cloud Imperium Games, einer Firma die 2011 von Chris Roberts gegründet wurde und durch die Firma Roberts Space Industries (kurz: RSI) samt Webseite vertreten wird. Als Softwareengine wird eine modifizierte Version des Cryengine 3 der Crytek GmbH benutzt. Das besondere an Star Citizen ist zum einen die gewählte Finanzierungsart, die auf dem sogennanten "Crowdfunding" basiert, eine Finanzungsform (vor allem für Indieentwickler), die in letzter Zeit einen regelrechten Boom erlebt. Chris Roberts schaffte es mit seiter Pre-Alpha-Footage Demo innerhalb eines Monats knapp 100.000 Spieler zu begeistern und über die eigene Webseite sowie Kickstarter insgesamt 6,238,563 US Dollar zu sammeln. Das ursprünglich angepeilte Ziel waren "nur" zwei Millionen Dollar, um eine private Einlage zu decken damit private Investoren zur Finanzierung der Spielentwicklung mit ins Boot kommen. Mehr Infos zur Finanzierung findet ihr unter Crowdfunding. Die zweite Besonderheit an dem Projekt ist die Tatsache, dass Chris Roberts ein totgeglaubtes Genre, welches er selbst mit Wing Commander, Privateer und Freelancer maßgeblich geprägt hat, wieder zum Leben erweckt und damit eine Generation von Spielern anspricht, die heute erwachsen ist und über eine enorme Kaufkraft verfügt. Dies zeigt sich unmissverständlich in der überwältigenden Resonanz und dem vorfinanzierten Geld der Community, welche großes Vertrauen in das Projekt, das Genre und Chris Roberts als Gamedesigner steckt. Zu guter Letzt sorgte die Ankündigung, dass Star Citizen exklusiv für die Plattform "PC" erscheint für Furore, denn seit Jahren sprechen Publisher und Analysten vom Niedergang des PC-Gamings, ein Argument das die Industrie aber selbst kreiert hat, indem sie überwiegend auf Konsolenspiele setzt und PC-Spieler sich mit Konsolenports zufrieden geben mussten. Mit Star Citizen will Chris Roberts die technischen Grenzen des Machbaren neu ausloten und der Plattform, die die Spieleindustrie so erfolgreich gemacht hat, wieder zu neuer Blüte verhelfen. Star Citizen ist also nicht nur ein grafisch wie inhaltlich hochgestecktes Projekt für Fans des Space-Sim Genres, sondern gleichzeitig auch ein Statement an Spieler, Entwickler und Publisher gleichermaßen.
"Nun möchte ich dir Star Citizen etwas mit eigenen Worten erklären und so einfach wie möglich. Star Citizen ist ein gigantisches Weltraumepos, mit einer riesigen, offenen Spielewelt (Sandbox), in der du tun und lassen kannst was du willst. Egal ob du Piraterie, PvP, Industrie, Exploration, Planeten besuchen, Rennen fliegen oder Handel treiben möchtest, alles was du dir vorstellen kannst ist möglich.Du kannst sogar mit deinen Freunden zusammen ein Raumschiff fliegen. Kaum zu glauben ?
Doch, Chris Roberts und sein Team, werden DIR das ermöglichen."
Hier hast du auch schon mal eine super zusammenfassung über die Geschichte von Star Citizen
"Kommen wir nun zum eigentlichen Spiel. Wie du vielleicht gehört hast, wird das Spiel in Modulen entwickelt. Sprich, mehrere Teams arbeiten an den verschiedenen Modulen parallel, um so effizient wie möglich zu sein"
02. Arena Commander I / Dogfighting Modul V0.8 Single Seater [online]
03. Arena Commander II / Dogfighting Modul V1.0 Weitere Schiffe [online]
04. Star Marine FPS Modul Beta [Oktober 2015]
05. Planetside / Social Modul [August 2015]
06. Arena Commander III / Dogfighting Modul V2.0 Mulit Crew Ships [Ende 2015]
07. Episode 1 Squadron 42 [Ende 2015]
08. Episode 2 Squadron 42 [2016]
09. Planetside Modul mit dem Übergang zum persistenten Universum [2016]
10. Beta des persistenten Universums [ 2016 ]
11. Release des persistenten Universums [2016 /2017]
Bitte berücksichtigen, dass diese Daten einer ständigen Aktualisierung unterliegen und nicht zwingend gesicherte Release Zeitpunkte sein müssen.
Bei so einem Pionier-Projekt gibt es zuviele Entwicklungsunwegbarkeiten, die Veränderungen der Timeline erfordern. Zudem wird auch die Entwicklung nach dem Release des Persistenten Universums weiter gehen. Im ursprünglichen Zeitplan wurde ein Release noch für 2015 angekündigt. Ob das allerdings noch realisitisch ist, wird die Zeit zeigen müssen.
Im Zweifel gilt immer: When its done!
Aktualisierung Roadmap (Jan 2015, durch den Mod):
(Anm.: der "Beta" FPS Release ist die FPS Alpha.
CR hat den Fehler in seinem dazugehörigen Vortrag verbessert.)
Im Arena Commander gibt es momentan diese Spielmodi
Free Flight: Freier Flug, wie der Name schon sagt.
Battle Royale: Freier Kampf gegen jeden.
Squadron Battle: Kampf gegeneinander in Teams.
Capture the Core: Capture the Flag - Modus.
Co-op Vanduul Swarm: Mit Freunden gegen die Vanduuls
Vanduul Swarm: Kampf gegen Vanduuls.
Murray Cup: Racing Modus
Die jeweiligen Module, sind nicht nur dafür gedacht, uns die Zeit zu vertreiben, sondern auch DU kannst so aktiv an der Entwicklung des Spiels teilnehmen und im offiziellen Forum und RSI Chat darüber diskutieren was dir gefällt und was nicht. Es ist sogar möglich, direkt mit den Entwicklern über den Chat zu kommunizieren.
Raumschiffe im Star Citizen Universum sind nicht nur schöne Gebilde, sondern sind wirklich funktionierende Schiffe mit hunderten von Komponenten. Viele davon bewegen sich so wie man das an einem realen Raumschiff erwarten würde. Deshalb wird das Design und die Entwicklung der Schiffe wesentlich mehr benötigen als wenn nur etwas, das cool aussieht gebaut werden müsste. Für die Komponenten müssen sich die Entwickler überlegen, wie sie zusammenpassen und sich realistisch bewegen.
Wenn beispielsweise ein Raketenwerfer oder eine andere Waffe in den Rumpf eingeklappt werden soll, dann muss das Design auch Platz im Rumpf dafür vorsehen. Außerdem gibt es noch eine ganze Reihe andere Designarbeiten: die Ergonomie des Cockpits, die Wohnbereiche von größeren Schiffen, das Einklappen der Leiter, die dem Pilot das Einsteigen erlaubt, oder das Öffnen der Kuppel eines Schiffes, um nur einige zu nennen. Insgesamt muss fast genauso viel in Industriedesign und Engineering investiert werden, wie in ästhetische Arbeiten.
Die Liebe zum Detail wird sich auch auf andere Dinge wie Antriebe, Schiffssystem, Avionik, Lebenserhaltung und modulare Aufrüstungen und Waffen ausweiten.
Die Leistung von Raumschiffen basiert auf einer Reihe von Antriebskomponenten, die in tausenden verschiedenen Kombinationen aufgerüstet werden können. Piloten können ihre Antriebssysteme genauso tunen wie Gamer ihren PC. Durch Hinzufügen oder Aufrüsten von Komponenten kann der Spieler die Leitung erhöhen, oder sogar - wie bei einer CPU - übertakten, mit dem Risiko, dass der Antrieb überhitzt. Im Folgenden werden alle 4 Antriebskomponententypen erklärt.
INTAKES sind Wasserstoffsammler, die am Bug eines Raumschiffes angebracht sind, um Treibstoff einzusammeln. Aufrüstungen verbessern die Effektivität und damit das Profil des Schiffes. Je effektiver ein Raumschiff Wasserstoff sammeln kann, je effektiver ist dessen Antrieb. Auf der anderen Seite, verstärken bessere Sammler aber die Radarsignatur, außer man hat dagegen andere Gegenmaßnahmen an Bord. Zusätzlich wird auch das Aussehen des Raumschiffes durch die Intakes verändert. Primitivere Sammler sehen wie Rotorblätter aus, andere glühen in verschiedenen Farben, wenn die Hitzekapazität erhöht wird.
MODIFIERSkönnen jede Art von Technologie sein, welche die generelle Leistung des Antriebs verbessert. Dazu gehören Antriebkühler, Abgassysteme, Overdrives, Nachbrenner, Übertakter und andere ähnliche Systeme. Verschiedene Raumschiffe haben unterschiedlich viele Modifier Slots. Die Aurora hat nur einen einzigen, so das der Pilot sich beispielsweise zwischen Kühlung und Nachbrenner entscheiden muss. Die 300i hat zwei Slots. Der Pilot hat also mehr Möglichkeiten.
ENGINEbezeichnet die eigentliche Energieerzeugungseinheit eines Schiffes. Der Energieausstoß variiert abhängig vom Hersteller, dem Modell und Typ. Der Typ bezieht sich auf die Art der Energiegewinnung: Kernspaltung, Kernfusion, Antimaterie etc. Jede Auswahl bringt eine andere Basisleistung. Einige Engine Modellbeispiele: General Fusion 3000, Merlin Agena-L, Korolev Atlas III, Suncom Omega.
THRUSTERS bilden das Ende der Kette der Komponenten. Sie geben die Kraft des Antriebs in Form von Schub nach außen. Sie verändern den Gesamtaustoß des Antriebs: Verbrennen mit verschiedenen Raten, beeinflussen die Reichweite des Schiffes, Erhöhen oder Verringern das Radarsignal und einiges mehr. Das Radarsignal kann durch extra erhältliche Flüsterthruster gesenkt werden. Bei den Thrustern wird es signifikante Unterschiede im Aussehen geben: verschieden große Düsen, verschieden gefärbter Ausstoß etc.
Thrusters werden durch zwei Werte definiert. Einmal dem Thrust Rating (TR), welches angibt, wieviel Schub geliefert werden kann. Je größer die Zahl, je größer und stärker ist der Thruster. Ein Thruster mit der 10 TR würde beispielsweise als Hauptriebwerk eines Raumjägers genutzt werden. Dazu kommen noch Thruster mit 1 TR zum Manövrieren. Dies ist die Konfiguration der Aurora. Jeder Thruster-Slot eines Raumschiffs hat ein maximales Thrust Rating. Es können nur Thruster mit einem Rating kleiner oder gleich dem Maximalwert eingebaut werden. Die meisten Schiffe haben eine Kombination aus stärkeren Thruster-Slots für den Hauptantrieb und mindestens 4 - meist 8 - schwächeren Slots zum Manövrieren und Bremsen.
Der zweite wichtige Wert für einen Thruster ist der Articulation Type. Fixiert heißt, dass sich die Thruster nicht bewegen. Die Thruster der Mondlandefähre der Apollo-Mission würde man als fixiert klassifizieren. Dann gibt es Joint Thrusters. Diese sind starre Düsen, die auf einer oder zwei Achsen rotieren können. Danach kommen Flex Thrusters, welche wie Joint Thrusters sind, aber nicht starr. Diese kann man sich wie die Düsen an einer Harrier oder F-35 vorstellen. Letztendlich gibt es die Vectored Thrusters. Diese haben zusätzliche Klappen, um den Abgasstrom zu steuern. Zum Beispiel hat die Hornet einen Hauptantrieb mit einem 4 TR Vectored Thruster, vier Flex Thrusters mit 2 TR zum Manövrieren oben und vier Jointed Thrusters mit 2 TR unten.
Die Erweiterungsmodulkapazität eines Raumschiffes definiert, wieviele zusätzliche Module oder Systeme zur Basisaustattung hinzugefügt werden könnnen. Einige Erweiterungen wie zum Beispiel die Laderaumerweiterung, wird mehr als einen Erweiterungslot benötigen.
Die Anzahl und Zusammenstellung von Erweiterungsmodules ist schier endlos, aber hier einige Beispiele:
Laderaumerweiterung– vergrößert die Ladekapazität eines Raumschiffes. Diese Erweiterung gibt es in verschiedenen Varianten: Eine gibt schlicht mehr Raum für die Ladung. Andere könnten elektromagnetische Felder beinhalten, um die Ladung vor den Scans der Polizei zu verstecken.
Interne Schotts – ermöglichen es dem Schiff mehr Schaden einzustecken. Die Schotts gibt es aus unterschiedlichen Materialien: Plasteel, Durasteel, Isometa etc.
Avionikerweiterung– vergrößert die Waffenreichweite des Schiffes ebenso wie die Dauer der Indentifizierung fremder Schiffe und einiges mehr, mit jedem Update der Boardcomputer des Schiffes.
Aufbereitungslabor– größere Schiffe können Asteroiden und anderen Weltraumschrott per Traktorstrahl einsammeln. Mit einem Aufbereitungslabor an Bord des Raumschiffes kann man diese Gegenstände direkt in ihre Kernbestandteile zerlegen und so einen höheren Verkaufswert erreichen.
Waffenkondensator – erhöht die Menge an Energie, die das Schiff zwischen Antrieb und Waffen verteilen kann.
Jump Drive – um von einem System zum nächsten System zu reisen, braucht man einen Jump Drive. Von diesen Modulen gibt es auch wieder verschiedenste Modelle. Die Palette reicht von Alltagsgeräten, die jeder in seinem Schiff benutzt, bis hin zu Modellen, die für Exkursionen in gänzlich unerforschte Sternensystem notwendig sind. Außerdem gibt es sogenannte Stealth Modelle, die den "jump flash" reduzieren und es so einfacher machen unentdeckt zu reisen.
Schildgenerator – ist verfügbar in tausenden Modellen. Jeder davon zielt auf einen Typ von Piloten und kann nach dessen Wünschen getunt werden. Standardschildgeneratoren erlauben den Schutz X bei einer Nachladungsrate Y für einen Energieverbrauch pro Sekunde Z. Andere Modelle könnten besonders effektiv gegen bestimmte Waffen sein (z.B. 20% Chance einen Treffer zu deflektieren bei Beschuss mit Energiewaffen, aber schwächerer Schutz gegen Projektilwaffen). Andere Schildgeneratoren könnten das Schiff ein schwächeres Radarsignal geben. Wieder andere könnten besonders stark am Bug sein ("ramming shield") und damit alternative Möglichkeiten in einem Dogfight bereitstellen.
Alle diese Erweiterungen haben aber auch Kehrseiten. Die Möglichkeit Energie in die Waffen umzuleiten, verringert die Leistung des Antriebs und der Schilde. Eine Laderaumerweiterung bedeutet, dass die Manövrierbarkeit und die Geschwindigkeit des Schiffes beeinträchtigt wird.
Jedes Schiff hat Plattformen für eine ganze Reihe an unterschiedlichen Waffen, die angebracht werden können. Jede Plattform hat eine Klassifikation, die anzeigt, welche Art von Waffen installiert werden können. In eine Plattform mit höherer Klassifikation kann man immer Waffen niedrigerer Klassifikationen stecken, aber nicht umgekehrt. Jeder Klasse ist noch in den Grössen der Waffen (Size 1-5) aufgeteilt. Je grösser die "Size" desto stärker die Waffe.
Klasse 1 Feste Kanonen. Dies sind die Standard Kanonen, fix nach vorne gerichtet. Es gibt sie als Laser, Neutronenkanone, Partikelkanone, etc.
Klasse 2 Gelenkige Kanonen. Denk dabei an die Kanonen aus Freelancer oder die intelligenten Waffen aus den späteren Wing Commander Spielen. Klasse 2 Slots sind seltener und teurer, aber sie erlauben es, Waffen zu drehen und im Bogen zu schiessen, als nur Geradeaus.
Klasse 3 Raketenaufhängung: Dies ist, wo man die Raketen, ECM Einheiten, Radaranlagen, Einmaltanks, zusätzliche Munition, Spezialscanner, etc montiert.
Klasse 4 Türme. Diese benutzen die selben fixierten Waffen wie Klasse 1, aber sie sind an speziellen Positionen des Schiffs angebracht, die von Freunden oder der KI gesteuert werden können. Türme können auch strahlenartige Waffen wie einen Traktorstrahl verwenden.
Klasse 5 Bemannbare Punktverteidigungstürme, die von der KI gesteuert auch zum Abfangen von ballistischen Flugkörpern geeignet sind. Klasse 5 Türme sind normalerweise auf großen oder übergroßen Schiffen zu finden.
Klasse 6 Schwere, bemannbare Gefechtstürme für Großraumschiffe die für den Schiffs-zu-Schiff-Kampf benutzt werden.
Klasse 7 Schwere Laser die für gewöhnlich fest entlang der Hauptachse eines Großraumschiffs befestigt sind. Sie verursachen enorme Schäden und sind sehr effektiv gegen mittlere bis große Schiffe.
Klasse 8 Kapitale Schiffskanonen (auch auf Turmbasis) mit erweiterter Reichweite die nur für den Kampf zwischen Großraumschiffen geeignet sind.
Klasse 9 Point Defense Geschütze sind gedacht zur Abwehr von Rakete,Artellerie und kleineren Raumjägern
Hier haben wir nun eine kleine Übersicht der Schiffspipline und in welchem Stadium sie sich befinden
Diese Tabelle soll zeigen, welches der nächste Schritt für jedes Schiff in der Pipeline ist . Merke, dass nicht jedes Schiff bisher in Entwicklung ist; einige sind vor kurzem erst bekannt gegeben worden und noch nicht enthalten! (und andere,wie die neu enthüllten Welle 4 Schiffe, sind auch noch nicht in der Pipeline enthalten.)
Star Citizen wird ein stetig wachsendes und persistentes Universum sein.Es ist noch nicht viel bekannt ausser, das es am Start ca 100 Sonnennsysteme zu erkunden gibt.Diese werden jedoch ständig erweitert und mit Leben gefüllt von den jeweiligen Rassen.
Am Anfang sind jedoch nur 4 der Rassen im Universum zu finden.Die Banu, Vanduul, Menschen und die Xian.Mit dem Erreichen der 50-Millionen-Dollar-Marke winken drei außerirdische Sprachen, die in Star Citizen zusätzlich zu der Ladung vorheriger Stretch-Goals implementiert werden sollen. Die drei größten Alienrassen im Spiel sollen mit Hilfe von Sprachwissenschaftlern lernen, fremde und möglichst authentische Sprachen zu sprechen.
"Hier hast du schonmal eine vorläufige interaktiveSternenkarte, die vongooxaus dem HQ Forum entwickelt wurde"
"So, das sollten für den Anfang genug Informationen sein, die du zu verarbeiten hast.
Lass uns nun zu dem wichtigsten Thema kommen... "
Wie "pledge" ich richtig
Als erstes fangen wir an, uns einen Account auf der RSI Startseite zu erstellen.
Es gibt 3 Namen, die du dir unbedingt merken musst:
- Deinen Accountnamen (dient dazu, dich im Spiel und auf der RSI Seite anzumelden) - Deine RSI Handle (dieser gibt dir quasi einen einzigartigen Namen im Spiel, sprich du nennst dich z.B. n00bkiller 94 und jemand anderes kommt auf die gleiche Idee sich diesen glorreichen Namen zu geben, kann man euch anhand des Handles unterscheiden - Deinen Forumsnamen (der sogenannte Community Monicker), also dein Anzeigename im RSI Forum und RSI Chat
"So, nun haben wir das auch geschafft und du bist nun ein registrierter Citizen.
Herzlichen Glückwusch"
Als nächsten widmen wir uns dem "pledgen" (Spenden)
Das Angebot an Schiffen, für die du spenden kannst ist riesig und RSI erschlägt einen völlig mit einer Flut von Informationen, aber keine Panik ich erkläre dir, was zu machen ist. Am Anfang solltest du klein anfangen und schauen, ob dir das Spiel überhaupt liegt. Dafür ist das Aurora-rundum-glücklich-Starterpaket perfekt. Das Paket enthält folende Dinge:
Arena Commander Pass
Starting Hangar : Discount
Starting Money: 1,000 UEC
3 Month Insurance
Digital Star Citizen Manual
Squadron 42 Digital Download
Star Citizen Digital Download
Beta Access
Für eine 45 Dollar Spende bekommst du alles, was dein Herz begehrt. Den Arena Commander Pass, die Beta-Teilnahme, Squadron 42 und das PU (Persistent Universe) Solllte dir jedoch unsere heissgeliebte Aurora nicht gefallen, kannst du dir natürlich auch für ein grösseres Schiff spenden. Jedoch schaue dir genau die Schiffsspezifikationen an. Jedes Schiff hat seine Vor-und Nachteile in dem Spiel z.B kann ein Jäger kaum Fracht transportieren also eigent er sich auch nicht zum Handeln usw. Überlege dir erstmal gut, welche Rolle du später übernehmen möchtest.
Wenn du dich nun für eins entschieden hast, muss dein Warenkorb z.B. so aussehen.
Du musst nämlich jetzt für den Arena Commander Pass extra spenden. Du fragst dich sicherlich warum, dass ist doch Abzocke ?!. Es hat folgenden Grund, die Alpha Slots sind schon alle vergeben. Ursprünglich gab es zu jedem Paket einen Alpha Slot, die waren aber auf 450.000 Citizen´s begrenzt. Chris Roberts hat sich dann dazu entschieden, weitere Slots freizugeben und die Serverkapazität zu erhöhen, die ursprünglich für 450.000 Citizen´s gedacht waren. Das muss leider Gottes auch bezahlt werden, darum entfällt darauf der kleine Obolus von 5 Dollar.
Du hast folgende Zahlungsoptinen zu Verfügung:
- Amazon Payment (über Amazon zahlen per Kreditkarte oder Bankeinzug) - Paypal - Kreditkarte
Wichtige Dinge, die du dir merken solltest
- Bezahle immer in US Dollar, denn der Wechselkurs ist so gut, dass du in Euro mehr spenden müsstest (momentan nicht mehr der Fall)
Anpassung (Mod): Prüfe immer, welche Bezahlart (ob $ oder €) momentan günstiger ist. Zu Anfang war es immer besser, in $ zu zahlen, dann hat WSI den € angepasst und (durch die Kursumrechnung bei PayPal und den Krditkarten) plötzlich war es billiger, in € zu zahlen. Wenn du dir nicht sicher bist, frage einfach hier im HQ.
- Gefällt dir ein Schiff nicht oder hast für ein falsches gespendet, keine Panik es gibt eine Lösung. Auf der RSI Hauptseite ist unter "My RSI" und dann "My Hangar", sind alle Spenden aufgelistet. Diese kannst du am Dreieck des gespendeten Produkts aufklappen und eine Option namens Exchange to Store Credits zu sehen.Dies erlaubt dir, beliebig oft dein Schiff zurück zu geben (heisst bei uns "einschmelzen").
Möchtest du nun für ein neues Schiff spenden, kannst du dir das zurückerhaltene Geld mit der nächsten Spende verrechnen lassen.
(Anm. Mod.) -> zu beachten ist dabei, dass ein Paket oder Schiff mit LTI diese (nämlich LTI) verliert, wenn eingeschmolzen. Es gibt (auch aus diesem Grund) die Möglichkeit, von einem Paket auf ein fremdes Schiff zu upgraden. Das nennt sich Cross-Chassis-Upgrade (CCU). Dabei bleibt der "Rahmen" des ursprünglichen Pakets (oder Einzelschiffs) bestehen (Versicherung, Hangar, mitgelieferte UEC, Alpha/Beta Zugang, etc...)
- Das vielleicht WICHTIGSTE ist, du musst mindestens für ein Paket gespendet haben, sonst zählst du nicht als Backer. Es ist nämlich auch möglich, für einsogenanntes Standalone Ship zu spenden, welches um einiges billiger ist, aber auf alle Spielzugänge und physischen Gegenstände verzichtet. Bitte merke dir dies gut !!!
-Seid neuesten muss man die Schiffe, die man erworben hat, einen Stellplatz im Hangar zuweisen.Sonst sind diese im Spiel nicht zu sehen. Nun musst du dich wieder unter der RSI Hauptseite unter "My RSI" und dann "My Hangar" begeben und den Configuration Buttom anklicken
Danach einfach das Schiff von "YOUR SHIPS" in "SELECTED SHIPS" mit der Maus ziehen und anschliessend mit "SAVE" bestätigen
"Das war nun ein kleiner Anfänger-Guide zu Thema Star Citizen und ich hoffe ich konnte dir so gut es ging, den Einstieg in Star Citizen erleichtern"
Frage
Gast KalleDieKrabbeKowalski
Willkommen in Star Citizen
HOW TO BE A ADMIRAL EDITION
By Kalle "Krabbe" Kowalski
“They said I was dead. They said Console was the Future. Now they say Mobile and Tablets are the Future. I say to you, the Reports of my Death have been greatly exaggerated. I am a PC Game. And I am a Space Sim!”
Hallo neuer Sternenbürger und Willkommen im Star Citizen HQ !
Der grössten deutschen Community rund um Star Citizen
"Dies ist ein kleiner Guide, der dir helfen soll, dich in Star Citizen zurecht zu finden.
Fangen wir mit der ersten Frage an, die du dir stellst...."
Was ist Star Citizen?
Star Citizen ist die Wiedergeburt eines Genres, der Space-Simulation, wobei Star Citizen eine Mischung aus aktuellen Genres und dem ursprünglichen Genre wird. Eine Art Action-Wirtschafts-Weltraum-Simulation mit Mehrspielerelementen, die in einer fiktiven und kriegerischen Zukunft spielt.
Entwickelt wird das Spiel von Cloud Imperium Games, einer Firma die 2011 von Chris Roberts gegründet wurde und durch die Firma Roberts Space Industries (kurz: RSI) samt Webseite vertreten wird. Als Softwareengine wird eine modifizierte Version des Cryengine 3 der Crytek GmbH benutzt.
Das besondere an Star Citizen ist zum einen die gewählte Finanzierungsart, die auf dem sogennanten "Crowdfunding" basiert, eine Finanzungsform (vor allem für Indieentwickler), die in letzter Zeit einen regelrechten Boom erlebt. Chris Roberts schaffte es mit seiter Pre-Alpha-Footage Demo innerhalb eines Monats knapp 100.000 Spieler zu begeistern und über die eigene Webseite sowie Kickstarter insgesamt 6,238,563 US Dollar zu sammeln. Das ursprünglich angepeilte Ziel waren "nur" zwei Millionen Dollar, um eine private Einlage zu decken damit private Investoren zur Finanzierung der Spielentwicklung mit ins Boot kommen. Mehr Infos zur Finanzierung findet ihr unter Crowdfunding.
Die zweite Besonderheit an dem Projekt ist die Tatsache, dass Chris Roberts ein totgeglaubtes Genre, welches er selbst mit Wing Commander, Privateer und Freelancer maßgeblich geprägt hat, wieder zum Leben erweckt und damit eine Generation von Spielern anspricht, die heute erwachsen ist und über eine enorme Kaufkraft verfügt. Dies zeigt sich unmissverständlich in der überwältigenden Resonanz und dem vorfinanzierten Geld der Community, welche großes Vertrauen in das Projekt, das Genre und Chris Roberts als Gamedesigner steckt.
Zu guter Letzt sorgte die Ankündigung, dass Star Citizen exklusiv für die Plattform "PC" erscheint für Furore, denn seit Jahren sprechen Publisher und Analysten vom Niedergang des PC-Gamings, ein Argument das die Industrie aber selbst kreiert hat, indem sie überwiegend auf Konsolenspiele setzt und PC-Spieler sich mit Konsolenports zufrieden geben mussten. Mit Star Citizen will Chris Roberts die technischen Grenzen des Machbaren neu ausloten und der Plattform, die die Spieleindustrie so erfolgreich gemacht hat, wieder zu neuer Blüte verhelfen.
Star Citizen ist also nicht nur ein grafisch wie inhaltlich hochgestecktes Projekt für Fans des Space-Sim Genres, sondern gleichzeitig auch ein Statement an Spieler, Entwickler und Publisher gleichermaßen.
(Quelle Star Citizen Wiki)
"Nun möchte ich dir Star Citizen etwas mit eigenen Worten erklären und so einfach wie möglich. Star Citizen ist ein gigantisches Weltraumepos, mit einer riesigen, offenen Spielewelt (Sandbox), in der du tun und lassen kannst was du willst. Egal ob du Piraterie, PvP, Industrie, Exploration, Planeten besuchen, Rennen fliegen oder Handel treiben möchtest, alles was du dir vorstellen kannst ist möglich.Du kannst sogar mit deinen Freunden zusammen ein Raumschiff fliegen. Kaum zu glauben ?
Doch, Chris Roberts und sein Team, werden DIR das ermöglichen."
Hier hast du auch schon mal eine super zusammenfassung über die Geschichte von Star Citizen
"Kommen wir nun zum eigentlichen Spiel. Wie du vielleicht gehört hast, wird das Spiel in Modulen entwickelt. Sprich, mehrere Teams arbeiten an den verschiedenen Modulen parallel, um so effizient wie möglich zu sein"
Es gibt insgesamt 6 Module des Projektes
- Das Hangar Modul-
- Der ArenaCommander -
- FPS (First Person Shooter) -
- Planetside Modul -
- Squadron 42 (Single Player Kampagnel) -
- Persistent Universe -
Roadmap
Bitte berücksichtigen, dass diese Daten einer ständigen Aktualisierung unterliegen und nicht zwingend gesicherte Release Zeitpunkte sein müssen.
Bei so einem Pionier-Projekt gibt es zuviele Entwicklungsunwegbarkeiten, die Veränderungen der Timeline erfordern. Zudem wird auch die Entwicklung nach dem Release des Persistenten Universums weiter gehen. Im ursprünglichen Zeitplan wurde ein Release noch für 2015 angekündigt. Ob das allerdings noch realisitisch ist, wird die Zeit zeigen müssen.
Im Zweifel gilt immer: When its done!
Aktualisierung Roadmap (Jan 2015, durch den Mod):
(Anm.: der "Beta" FPS Release ist die FPS Alpha.
CR hat den Fehler in seinem dazugehörigen Vortrag verbessert.)
Im Arena Commander gibt es momentan diese Spielmodi
Free Flight: Freier Flug, wie der Name schon sagt.
Battle Royale: Freier Kampf gegen jeden.
Squadron Battle: Kampf gegeneinander in Teams.
Capture the Core: Capture the Flag - Modus.
Co-op Vanduul Swarm: Mit Freunden gegen die Vanduuls
Vanduul Swarm: Kampf gegen Vanduuls.
Murray Cup: Racing Modus
Die jeweiligen Module, sind nicht nur dafür gedacht, uns die Zeit zu vertreiben, sondern auch DU kannst so aktiv an der Entwicklung des Spiels teilnehmen und im offiziellen Forum und RSI Chat darüber diskutieren was dir gefällt und was nicht. Es ist sogar möglich, direkt mit den Entwicklern über den Chat zu kommunizieren.
Die Raumschiffe
Raumschiffe im Star Citizen Universum sind nicht nur schöne Gebilde, sondern sind wirklich funktionierende Schiffe mit hunderten von Komponenten. Viele davon bewegen sich so wie man das an einem realen Raumschiff erwarten würde. Deshalb wird das Design und die Entwicklung der Schiffe wesentlich mehr benötigen als wenn nur etwas, das cool aussieht gebaut werden müsste. Für die Komponenten müssen sich die Entwickler überlegen, wie sie zusammenpassen und sich realistisch bewegen.
Wenn beispielsweise ein Raketenwerfer oder eine andere Waffe in den Rumpf eingeklappt werden soll, dann muss das Design auch Platz im Rumpf dafür vorsehen. Außerdem gibt es noch eine ganze Reihe andere Designarbeiten: die Ergonomie des Cockpits, die Wohnbereiche von größeren Schiffen, das Einklappen der Leiter, die dem Pilot das Einsteigen erlaubt, oder das Öffnen der Kuppel eines Schiffes, um nur einige zu nennen. Insgesamt muss fast genauso viel in Industriedesign und Engineering investiert werden, wie in ästhetische Arbeiten.
Die Liebe zum Detail wird sich auch auf andere Dinge wie Antriebe, Schiffssystem, Avionik, Lebenserhaltung und modulare Aufrüstungen und Waffen ausweiten.
(Quelle StarCitizenBlog)
Das Antriebssystem und seine Komponenten
Die Leistung von Raumschiffen basiert auf einer Reihe von Antriebskomponenten, die in tausenden verschiedenen Kombinationen aufgerüstet werden können. Piloten können ihre Antriebssysteme genauso tunen wie Gamer ihren PC. Durch Hinzufügen oder Aufrüsten von Komponenten kann der Spieler die Leitung erhöhen, oder sogar - wie bei einer CPU - übertakten, mit dem Risiko, dass der Antrieb überhitzt. Im Folgenden werden alle 4 Antriebskomponententypen erklärt.
INTAKES sind Wasserstoffsammler, die am Bug eines Raumschiffes angebracht sind, um Treibstoff einzusammeln. Aufrüstungen verbessern die Effektivität und damit das Profil des Schiffes. Je effektiver ein Raumschiff Wasserstoff sammeln kann, je effektiver ist dessen Antrieb. Auf der anderen Seite, verstärken bessere Sammler aber die Radarsignatur, außer man hat dagegen andere Gegenmaßnahmen an Bord. Zusätzlich wird auch das Aussehen des Raumschiffes durch die Intakes verändert. Primitivere Sammler sehen wie Rotorblätter aus, andere glühen in verschiedenen Farben, wenn die Hitzekapazität erhöht wird.
MODIFIERS können jede Art von Technologie sein, welche die generelle Leistung des Antriebs verbessert. Dazu gehören Antriebkühler, Abgassysteme, Overdrives, Nachbrenner, Übertakter und andere ähnliche Systeme. Verschiedene Raumschiffe haben unterschiedlich viele Modifier Slots. Die Aurora hat nur einen einzigen, so das der Pilot sich beispielsweise zwischen Kühlung und Nachbrenner entscheiden muss. Die 300i hat zwei Slots. Der Pilot hat also mehr Möglichkeiten.
ENGINE bezeichnet die eigentliche Energieerzeugungseinheit eines Schiffes. Der Energieausstoß variiert abhängig vom Hersteller, dem Modell und Typ. Der Typ bezieht sich auf die Art der Energiegewinnung: Kernspaltung, Kernfusion, Antimaterie etc. Jede Auswahl bringt eine andere Basisleistung. Einige Engine Modellbeispiele: General Fusion 3000, Merlin Agena-L, Korolev Atlas III, Suncom Omega.
THRUSTERS bilden das Ende der Kette der Komponenten. Sie geben die Kraft des Antriebs in Form von Schub nach außen. Sie verändern den Gesamtaustoß des Antriebs: Verbrennen mit verschiedenen Raten, beeinflussen die Reichweite des Schiffes, Erhöhen oder Verringern das Radarsignal und einiges mehr. Das Radarsignal kann durch extra erhältliche Flüsterthruster gesenkt werden. Bei den Thrustern wird es signifikante Unterschiede im Aussehen geben: verschieden große Düsen, verschieden gefärbter Ausstoß etc.
Thrusters werden durch zwei Werte definiert. Einmal dem Thrust Rating (TR), welches angibt, wieviel Schub geliefert werden kann. Je größer die Zahl, je größer und stärker ist der Thruster. Ein Thruster mit der 10 TR würde beispielsweise als Hauptriebwerk eines Raumjägers genutzt werden. Dazu kommen noch Thruster mit 1 TR zum Manövrieren. Dies ist die Konfiguration der Aurora. Jeder Thruster-Slot eines Raumschiffs hat ein maximales Thrust Rating. Es können nur Thruster mit einem Rating kleiner oder gleich dem Maximalwert eingebaut werden. Die meisten Schiffe haben eine Kombination aus stärkeren Thruster-Slots für den Hauptantrieb und mindestens 4 - meist 8 - schwächeren Slots zum Manövrieren und Bremsen.
Der zweite wichtige Wert für einen Thruster ist der Articulation Type. Fixiert heißt, dass sich die Thruster nicht bewegen. Die Thruster der Mondlandefähre der Apollo-Mission würde man als fixiert klassifizieren. Dann gibt es Joint Thrusters. Diese sind starre Düsen, die auf einer oder zwei Achsen rotieren können. Danach kommen Flex Thrusters, welche wie Joint Thrusters sind, aber nicht starr. Diese kann man sich wie die Düsen an einer Harrier oder F-35 vorstellen. Letztendlich gibt es die Vectored Thrusters. Diese haben zusätzliche Klappen, um den Abgasstrom zu steuern. Zum Beispiel hat die Hornet einen Hauptantrieb mit einem 4 TR Vectored Thruster, vier Flex Thrusters mit 2 TR zum Manövrieren oben und vier Jointed Thrusters mit 2 TR unten.
(Quelle StarCitizenBlog)
Erweiterungsmodule
Die Erweiterungsmodulkapazität eines Raumschiffes definiert, wieviele zusätzliche Module oder Systeme zur Basisaustattung hinzugefügt werden könnnen. Einige Erweiterungen wie zum Beispiel die Laderaumerweiterung, wird mehr als einen Erweiterungslot benötigen.
Die Anzahl und Zusammenstellung von Erweiterungsmodules ist schier endlos, aber hier einige Beispiele:
Laderaumerweiterung – vergrößert die Ladekapazität eines Raumschiffes. Diese Erweiterung gibt es in verschiedenen Varianten: Eine gibt schlicht mehr Raum für die Ladung. Andere könnten elektromagnetische Felder beinhalten, um die Ladung vor den Scans der Polizei zu verstecken.
Interne Schotts – ermöglichen es dem Schiff mehr Schaden einzustecken. Die Schotts gibt es aus unterschiedlichen Materialien: Plasteel, Durasteel, Isometa etc.
Avionikerweiterung – vergrößert die Waffenreichweite des Schiffes ebenso wie die Dauer der Indentifizierung fremder Schiffe und einiges mehr, mit jedem Update der Boardcomputer des Schiffes.
Aufbereitungslabor – größere Schiffe können Asteroiden und anderen Weltraumschrott per Traktorstrahl einsammeln. Mit einem Aufbereitungslabor an Bord des Raumschiffes kann man diese Gegenstände direkt in ihre Kernbestandteile zerlegen und so einen höheren Verkaufswert erreichen.
Waffenkondensator – erhöht die Menge an Energie, die das Schiff zwischen Antrieb und Waffen verteilen kann.
Jump Drive – um von einem System zum nächsten System zu reisen, braucht man einen Jump Drive. Von diesen Modulen gibt es auch wieder verschiedenste Modelle. Die Palette reicht von Alltagsgeräten, die jeder in seinem Schiff benutzt, bis hin zu Modellen, die für Exkursionen in gänzlich unerforschte Sternensystem notwendig sind. Außerdem gibt es sogenannte Stealth Modelle, die den "jump flash" reduzieren und es so einfacher machen unentdeckt zu reisen.
Schildgenerator – ist verfügbar in tausenden Modellen. Jeder davon zielt auf einen Typ von Piloten und kann nach dessen Wünschen getunt werden. Standardschildgeneratoren erlauben den Schutz X bei einer Nachladungsrate Y für einen Energieverbrauch pro Sekunde Z. Andere Modelle könnten besonders effektiv gegen bestimmte Waffen sein (z.B. 20% Chance einen Treffer zu deflektieren bei Beschuss mit Energiewaffen, aber schwächerer Schutz gegen Projektilwaffen). Andere Schildgeneratoren könnten das Schiff ein schwächeres Radarsignal geben. Wieder andere könnten besonders stark am Bug sein ("ramming shield") und damit alternative Möglichkeiten in einem Dogfight bereitstellen.
Alle diese Erweiterungen haben aber auch Kehrseiten. Die Möglichkeit Energie in die Waffen umzuleiten, verringert die Leistung des Antriebs und der Schilde. Eine Laderaumerweiterung bedeutet, dass die Manövrierbarkeit und die Geschwindigkeit des Schiffes beeinträchtigt wird.
(Quelle StarCitizenBlog)
Waffenplattformen
Jedes Schiff hat Plattformen für eine ganze Reihe an unterschiedlichen Waffen, die angebracht werden können. Jede Plattform hat eine Klassifikation, die anzeigt, welche Art von Waffen installiert werden können. In eine Plattform mit höherer Klassifikation kann man immer Waffen niedrigerer Klassifikationen stecken, aber nicht umgekehrt.
Jeder Klasse ist noch in den Grössen der Waffen (Size 1-5) aufgeteilt. Je grösser die "Size" desto stärker die Waffe.
Klasse 1
Feste Kanonen. Dies sind die Standard Kanonen, fix nach vorne gerichtet. Es gibt sie als Laser, Neutronenkanone, Partikelkanone, etc.
Klasse 2
Gelenkige Kanonen. Denk dabei an die Kanonen aus Freelancer oder die intelligenten Waffen aus den späteren Wing Commander Spielen. Klasse 2 Slots sind seltener und teurer, aber sie erlauben es, Waffen zu drehen und im Bogen zu schiessen, als nur Geradeaus.
Klasse 3
Raketenaufhängung: Dies ist, wo man die Raketen, ECM Einheiten, Radaranlagen, Einmaltanks, zusätzliche Munition, Spezialscanner, etc montiert.
Klasse 4
Türme. Diese benutzen die selben fixierten Waffen wie Klasse 1, aber sie sind an speziellen Positionen des Schiffs angebracht, die von Freunden oder der KI gesteuert werden können. Türme können auch strahlenartige Waffen wie einen Traktorstrahl verwenden.
Klasse 5
Bemannbare Punktverteidigungstürme, die von der KI gesteuert auch zum Abfangen von ballistischen Flugkörpern geeignet sind. Klasse 5 Türme sind normalerweise auf großen oder übergroßen Schiffen zu finden.
Klasse 6
Schwere, bemannbare Gefechtstürme für Großraumschiffe die für den Schiffs-zu-Schiff-Kampf benutzt werden.
Klasse 7
Schwere Laser die für gewöhnlich fest entlang der Hauptachse eines Großraumschiffs befestigt sind. Sie verursachen enorme Schäden und sind sehr effektiv gegen mittlere bis große Schiffe.
Klasse 8
Kapitale Schiffskanonen (auch auf Turmbasis) mit erweiterter Reichweite die nur für den Kampf zwischen Großraumschiffen geeignet sind.
Klasse 9
Point Defense Geschütze sind gedacht zur Abwehr von Rakete,Artellerie und kleineren Raumjägern
Hier haben wir nun eine kleine Übersicht der Schiffspipline und in welchem Stadium sie sich befinden
Diese Tabelle soll zeigen, welches der nächste Schritt für jedes Schiff in der Pipeline ist . Merke, dass nicht jedes Schiff bisher in Entwicklung ist; einige sind vor kurzem erst bekannt gegeben worden und noch nicht enthalten! (und andere,wie die neu enthüllten Welle 4 Schiffe, sind auch noch nicht in der Pipeline enthalten.)
Das Universum
Star Citizen wird ein stetig wachsendes und persistentes Universum sein.Es ist noch nicht viel bekannt ausser, das es am Start ca 100 Sonnennsysteme zu erkunden gibt.Diese werden jedoch ständig erweitert und mit Leben gefüllt von den jeweiligen Rassen.
- Die Banu
- Die KrTak
- Die Menschen
- Die Tevarin
- Die Vanduul
- Die Xian
Am Anfang sind jedoch nur 4 der Rassen im Universum zu finden.Die Banu, Vanduul, Menschen und die Xian.Mit dem Erreichen der 50-Millionen-Dollar-Marke winken drei außerirdische Sprachen, die in Star Citizen zusätzlich zu der Ladung vorheriger Stretch-Goals implementiert werden sollen. Die drei größten Alienrassen im Spiel sollen mit Hilfe von Sprachwissenschaftlern lernen, fremde und möglichst authentische Sprachen zu sprechen.
"Hier hast du schonmal eine vorläufige interaktive Sternenkarte, die von goox aus dem HQ Forum entwickelt wurde"
"So, das sollten für den Anfang genug Informationen sein, die du zu verarbeiten hast.
Lass uns nun zu dem wichtigsten Thema kommen... "
Wie "pledge" ich richtig
Als erstes fangen wir an, uns einen Account auf der RSI Startseite zu erstellen.
Es gibt 3 Namen, die du dir unbedingt merken musst:
- Deinen Accountnamen (dient dazu, dich im Spiel und auf der RSI Seite anzumelden)
- Deine RSI Handle (dieser gibt dir quasi einen einzigartigen Namen im Spiel, sprich du nennst dich z.B. n00bkiller 94 und jemand anderes
kommt auf die gleiche Idee sich diesen glorreichen Namen zu geben, kann man euch anhand des Handles unterscheiden
- Deinen Forumsnamen (der sogenannte Community Monicker), also dein Anzeigename im RSI Forum und RSI Chat
"So, nun haben wir das auch geschafft und du bist nun ein registrierter Citizen.
Herzlichen Glückwusch"
Als nächsten widmen wir uns dem "pledgen" (Spenden)
Das Angebot an Schiffen, für die du spenden kannst ist riesig und RSI erschlägt einen völlig mit einer Flut von Informationen, aber keine Panik ich erkläre dir, was zu machen ist.
Am Anfang solltest du klein anfangen und schauen, ob dir das Spiel überhaupt liegt. Dafür ist das Aurora-rundum-glücklich-Starterpaket perfekt.
Das Paket enthält folende Dinge:
Für eine 45 Dollar Spende bekommst du alles, was dein Herz begehrt. Den Arena Commander Pass, die Beta-Teilnahme, Squadron 42 und das PU (Persistent Universe)
Solllte dir jedoch unsere heissgeliebte Aurora nicht gefallen, kannst du dir natürlich auch für ein grösseres Schiff spenden. Jedoch schaue dir genau die Schiffsspezifikationen an.
Jedes Schiff hat seine Vor-und Nachteile in dem Spiel z.B kann ein Jäger kaum Fracht transportieren also eigent er sich auch nicht zum Handeln usw. Überlege dir erstmal gut, welche Rolle du später übernehmen möchtest.
Wenn du dich nun für eins entschieden hast, muss dein Warenkorb z.B. so aussehen.
Du musst nämlich jetzt für den Arena Commander Pass extra spenden. Du fragst dich sicherlich warum, dass ist doch Abzocke ?!. Es hat folgenden Grund, die Alpha Slots sind schon alle vergeben. Ursprünglich gab es zu jedem Paket einen Alpha Slot, die waren aber auf 450.000 Citizen´s begrenzt. Chris Roberts hat sich dann dazu entschieden, weitere Slots freizugeben und die Serverkapazität zu erhöhen, die ursprünglich für 450.000 Citizen´s gedacht waren. Das muss leider Gottes auch bezahlt werden, darum entfällt darauf der kleine Obolus von 5 Dollar.
Du hast folgende Zahlungsoptinen zu Verfügung:
- Amazon Payment (über Amazon zahlen per Kreditkarte oder Bankeinzug)
- Paypal
- Kreditkarte
Wichtige Dinge, die du dir merken solltest
-
Bezahle immer in US Dollar, denn der Wechselkurs ist so gut, dass du in Euro mehr spenden müsstest (momentan nicht mehr der Fall)Anpassung (Mod): Prüfe immer, welche Bezahlart (ob $ oder €) momentan günstiger ist. Zu Anfang war es immer besser, in $ zu zahlen, dann hat WSI den € angepasst und (durch die Kursumrechnung bei PayPal und den Krditkarten) plötzlich war es billiger, in € zu zahlen. Wenn du dir nicht sicher bist, frage einfach hier im HQ.
- Gefällt dir ein Schiff nicht oder hast für ein falsches gespendet, keine Panik es gibt eine Lösung. Auf der RSI Hauptseite ist unter "My RSI"
und dann "My Hangar", sind alle Spenden aufgelistet. Diese kannst du am Dreieck des gespendeten Produkts aufklappen und eine Option
namens Exchange to Store Credits zu sehen.Dies erlaubt dir, beliebig oft dein Schiff zurück zu geben (heisst bei uns "einschmelzen").
Möchtest du nun für ein neues Schiff spenden, kannst du dir das zurückerhaltene Geld mit der nächsten Spende verrechnen lassen.
(Anm. Mod.) -> zu beachten ist dabei, dass ein Paket oder Schiff mit LTI diese (nämlich LTI) verliert, wenn eingeschmolzen. Es gibt (auch aus diesem Grund) die Möglichkeit, von einem Paket auf ein fremdes Schiff zu upgraden. Das nennt sich Cross-Chassis-Upgrade (CCU). Dabei bleibt der "Rahmen" des ursprünglichen Pakets (oder Einzelschiffs) bestehen (Versicherung, Hangar, mitgelieferte UEC, Alpha/Beta Zugang, etc...)
- Das vielleicht WICHTIGSTE ist, du musst mindestens für ein Paket gespendet haben, sonst zählst du nicht als Backer. Es ist nämlich auch
möglich, für einsogenanntes Standalone Ship zu spenden, welches um einiges billiger ist, aber auf alle Spielzugänge und physischen
Gegenstände verzichtet. Bitte merke dir dies gut !!!
-Seid neuesten muss man die Schiffe, die man erworben hat, einen Stellplatz im Hangar zuweisen.Sonst sind diese im Spiel nicht zu sehen.
Nun musst du dich wieder unter der RSI Hauptseite unter "My RSI" und dann "My Hangar" begeben und den Configuration Buttom anklicken
Danach einfach das Schiff von "YOUR SHIPS" in "SELECTED SHIPS" mit der Maus ziehen und anschliessend mit "SAVE" bestätigen
"Das war nun ein kleiner Anfänger-Guide zu Thema Star Citizen und ich hoffe ich konnte dir so gut es ging, den Einstieg in Star Citizen erleichtern"
See u in da 'verse
Wichtige Links, die dir den Einstieg erleichtern:
Star Citizen Wiki Star Citizen von A-Z
starcitizenblog.de Akutelle News und Diskusionen rund um Star Citizen
Interaktive Sternenkarte Bereitgestellt und entwickelt von goox (Dark Matter Crew)
"Bitte scheue dich auch nicht, Fragen zu SC im StarCitizen HQ Teamspeak zu stellen. Hier gibt es viele nette Leute, die dir gerne weiterhelfen"
Bearbeitet von STARMEDICAnpassung
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